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FACULTAD DE EDUCACION
DEPARTAMENTO DE EDUCACION FISICA
Alumno:
ADRIEL FLORES MILLAN
CIUDAD UNIVERSITARIA
JUNIO DE 2008
PRESENTACION
El propósito de este documento es constituirse en soporte de referencia para la
intervención pedagógica que los estudiantes de pre-grado de la Carrera de Educación
Física que cursan la asignatura de Recreación Nivel Especialización realizarán con los
grupos curso del Lycée Claude Gay de Osorno, a partir de la temporada invernal de
2008, comprendida entre los meses de julio y octubre.
TEMARIO
I DINAMICAS DE INTEGRACIÓN GRUPAL
II JUEGOS Y ACTIVIDADES DE INTERIOR
III JUEGOS Y TÉCNICAS PARA EXTERIOR
IV RECOMENDACIONES DIDACTICAS
LA GRANJA Idem, pero con voz del animal (sapo, vaca, perro, pato, gallo,
pollito, ganso, etc.)
SAFARI.
Tres exploradores fueron al Amazonas y contrataron a tres porteadores. A poco andar,
uno de los exploradores descubre que estos son caníbales, pero que se comen a los
blancos sólo cuando están en superioridad numérica; entonces los exploradores
andan siempre juntos durante la travesía por la selva. Llegan al río, infestado de
pirañas y deben cruzarlo para regresar a la civilización por la senda que sólo conocen
los caníbales. Encuentran una canoa con capacidad para máximo dos personas y
pueden hacer todos los viajes que necesiten. Finalmente encuentran la fórmula para
cruzar sin jamás estar los caníbales en superioridad numérica ni dejarse comer por las
pirañas, acaso a alguien se le ocurriera cruzar nadando. La canoa no puede ser
enviada sola, siempre debe estar tripulada. Todos continúan sanos y salvos la travesía
de vuelta a casa.
COMERSE LA GALLETA.
Una galleta equilibrada sobre la frente; comérsela sin ayuda de las manos, sólo con
muecas y equilibrio.
ESTA ES LA LLAVE Idem, crear una historia coherente : Esta es la llave, (chica, de
mi llavero, que llevo colgado… etc.)
POBRE GATITO Un jugador representa a un gato huérfano que busca amo; para
ello se dirige gateando a alguno de los jugadores en el círculo, le maúlla, ronronea y
hace gracias. El potencial amo, sin reir le pasa la mano por el lomo tres veces
lentamente mientras dice “pobre gatito, pobre gatito, pobre gatito mío”; si no se ha
reído para entonces, el gato debe buscar a otro amo. Quien se ríe pasa a ser el gato.
LA SONRISA Dentro del círculo un jugador tiene la sonrisa que exhibe ampliamente.
Con la mano pasándosela por la cara hace el gesto de sacarse la sonrisa y la lanza a
la cara de otro jugador. Quien se ríe paga prenda.
TRABALENGUAS
POR EL RIEL... Con un lápiz cada uno de los participantes en círculo que
cantan al ritmo: Por el riel, de acero, el tren de la amistad, va corriendo va, corriendo
con su chiqui-chiqui-chá.
Estaba la Calavera
Un Pin-Pin...
Dominal (armonía)
II JUEGOS Y ACTIVIDADES DE INTERIOR
ALGUNAS IDEAS:
etc
PENITENCIAS SIMPATICAS
1. Recitar una poesía
2. Hacer un discurso, con una chaqueta dada vuelta y un compañero que, pasando
sus brazos por las mangas, desde atrás, hace ademanes al tiempo del discurso.
3. Decir un trabalenguas.
P.ej.: Tato trota tonto y triste, tonto y triste trota tato; chacarita, cucharita,
cucaracha, cucaracha, cucharita, chacarita.
4. Correr un trecho, dar 7 giros con el dedo en tierra y volver corriendo.
5. Apuntar dentro de una botella en el suelo el lápiz que cuelga con un hilo de la
cintura.
6. Ir a buscar un objeto en el suelo, saltando en un pie, con el otro tomado.
7. Acertar tres veces con un emboque de palo.
8. Hacer sonar dos cucharas que cuelgan de la cintura, una por delante y otra por
detrás.
9. Escribir imaginariamente con el ombligo el nombre propio en la pared, de
espaldas al público.
10. En parejas, lanzar y recibir un huevo crudo, cada vez a mayor distancia.
11. En parejas, llevar una naranja sujetándola sólo con la presión de ambas frentes,
mejilla, etc.
12. Con muecas, una galleta equilibrada sobre la frente desplazarla hasta la boca
para comérsela; manos atrás.
13. Llevar el huevo en la cuchara (persecusión en círculo).
14. Coger con la pera y cuello una naranja que recibe de igual forma su pareja en el
juego (hombre- mujer).
15. Inflar globo hasta reventarlo.
16. Cantar una canción conocida tipo “papiche”.
17. Escribir una frase dada con la mano inhábil.
18. Interpretar una canción infantil con un pito o silbato... o bien percutirla.
19. Interpretar en “mimo”: alegría, tristeza, miedo...
20. Tocarse la cara con la punta del pie.
21. “Sacar petróleo” con el dedo y correr hasta un lugar indicado.
22. Interpretar el “rap del curso”.
23. Definir con una sola palabra a cada compañero elegido (4 a 6).
24. Inventar una paya.
25. Inventar una rima con palabras tales como corazón, almidón y melón.
26. Pararse desde la posición sentado como indio (brazos y piernas cruzados), sin
apoyo de las manos.
27. Encontrar a ciegas la prenda de otro jugador y colocarla donde corresponde.
Sigue…
“COSAS AL REVÉS”
El director del juego va leyendo y asignando un punto por cada acierto al primer jugador en
descifrar el nombre.
CH : SE LEE COMO CH
TIRAR LA CUERDA
MACHIRIPIQUE
BADMINTON
DANZAS:
CHIMI-CHIMI-CHAME
EL HOMBRE PRIMITIVO
EL YOKI-POKI
EL ALTO
MATANZA
ENCESTAR AL SOMBRERO
CUERDA Y NUDOS
Las cuerdas son utilizadas en los más diversos ámbitos para fines domésticos,
industriales y también deportivos y recreativos, con propósitos utilitarios o de
seguridad personal. Dentro del ámbito deportivo-recreativo, que es el que
ocupa nuestra atención, están las cuerdas y nudos destinados a unir, afianzar y
maniobrar implementos y las que son para fines de seguridad personal.
Las cuerdas, los cordínes y las cintas, que se usen con propósitos de
seguridad, como es en casi el cien por ciento de los casos en montañismo,
requieren de los mayores cuidados. Así su uso nos dará también la mayor
confiabilidad. Se las debe apreciar y casi adorar. La cuerda es un implemento
especializado. No usarla para otros fines, como saltar la cuerda, tirar la cuerda
o remolcar el auto por ejemplo, ya que deben reservarse para su función de
seguridad personal. Además son costosas y no se encuentran en el almacén
de la esquina. Si se necesita lacear al novillo y conducirlo al corral, es mejor
usar otras cuerdas de uso industrial.
No las pise nunca, para evitar meterle arena al interior (alma) o friccionar su
envoltura o capa exterior (vaina); los minerales actúan como abrasivos.
Si se mojan durante su uso, déjelas secar colgadas en lugar ventilado y a la
sombra; evite su exposición directa al sol y no las estruje.
Si se ensucian, lávelas con abundante agua limpia, ojalá tibia, y déjelas secar
como ya se indicó. No use detergente en su lavado ya que se afectan sus
fibras.
Evite los tirones innecesarios en la cuerda, del tipo rappel “volado con frenaje”
por ejemplo, como en películas.
• DE GAZA
PERSONALES Para encordarse, asegurarse • AS DE GUIA
• OCHO
• PESCADOR
ESPECIALES Para unir cuerdas y cintas • DE CINTA
por sus extremos • LLANO
• BALLESTRINQUE
AUXILIARES Para maniobras de fijación, • PRUSIK
aseguramiento, rappel y • MACHARD
freno
• DINÁMICO
AUTO-ASEGURAMIENTO
PASAMANOS
Así, las personas pueden transitar con seguridad por pasos o zonas que
presentan riesgo de caída o de deslizamiento.
BALLESTRINQUE
Para unir una cuerda a un árbol o palo, con posibilidad de ajustar la tensión de
la misma (vallado, pasamanos).
LLANO
El nudo ideal para terminar un vendaje ya que no forma un punto voluminoso.
PRUSIK
Muy adecuado para unir un escalador al pasamanos, o para formar una manilla
para traccionar una cuerda y que sea fácil de desplazar.
DINÁMICO
Para utilizar en un descenso en rappel sin “8”, con sólo una argolla o un
mosquetón; o bien para asegurar a un escalador que asciende; o para bajar
una carga pesada.
ORIENTACIÓN TERRESTRE
ORIENTACION
La orientación es una técnica que permite a la persona saber con un creciente grado
de exactitud el lugar en que se encuentra y poder desplazarse en diferentes
direcciones, manteniendo siempre el conocimiento sobre su ubicación.
ORIENTACION NATURAL
POR EL SOL
POR LA VEGETACIÓN
ORIENTACION INSTRUMENTAL
TALLERES DE ORIENTACIÓN
TALLER Nº 1
Direcciones de Puntos Cardinales
Indique en qué direcciones se encuentran los distintos objetos respecto del sujeto.
TALLER Nº 2
Direcciones de Puntos Cardinales
TALLER Nº 3
Direcciones
Indique en qué direcciones y a qué distancias se encuentran los distintos objetos y
lugares respecto del sujeto.
TALLER Nº 4
Rumbos
Indique en qué rumbos se encuentran los distintos objetos del patio respecto del sujeto.
TALLER Nº 5
Curvas de Nivel
Teniendo como referencia las curvas de nivel de la primera figura, complete las curvas
de nivel correspondientes a los cerros de la segunda figura.
TALLER Nº 6
Orientar la carta o mapa
TALLER Nº 7
Interpretar la información de la carta.
Observe las zonas de la carta en que las curvas de nivel están más próximas y aquellas
en que están más distantes, confrontando con la pendiente que existe en el terreno.
¿Cuál es la conclusión?
TALLER Nº 8
Ubicar el punto de la carta en que se encuentra.
Encuentre dos hitos en el terreno que tengan una relación de entre 60 y 120º respecto de
la posición en que usted se encuentra y que pueda identificar en la carta. Con la carta
orientada de acuerdo al terreno, trace dos líneas rectas que, originadas en los hitos del
terreno, pasen a través de los correspondientes hitos identificados en la carta. El punto
donde se intersecan las líneas rectas en la carta corresponde al lugar donde usted se
encuentra.
IV RECOMENDACIONES DIDACTICAS
Invitación y no imposición.
CONDUCCIÓN RECREACIONAL
* Sanción / Recompensa
• Por género
• Por afinidad
• Aleatoria : Al azar: papeles c/Nº; grupos de 2-4-6
• Por elección: "barrida" ida y vuelta. (Según ránking de habilidades
involuctradas)
CANCIONES
INICIO
• AMBIENTE DE SILENCIO
• CAPTAR LA ATENCIÓN DE TODOS
• VOZ NATURAL
• UTILIZAR EJEMPLOS O ESQUEMAS
• EXPLICACIONES BREVES Y ORDENADAS ( Jerarquizar)
• UBICACIÓN VISIBLE PARA TODOS
• ORGANIZACIÓN PREVIA AL JUEGO
• ENTREGAR FUNCIONES
• DISTRIBUCIÓN DEL MATERIAL
DESARROLLO
• PARTICIPACIÓN DE TODOS
• CONTROLAR LA MOTIVACIÓN
• EXIGIR A CADA UNO DE ACUERDO A LAS POSIBILIDADES INDIVIDUALES
• HACER DE JUEZ O ARBRITO
• TERMINAR EL JUEGO ANTES QUE SE PIERDA EL INTERES
TERMINO
Las normas se establecen para respetarlas, por lo que el juego ayuda en la formación
de esta conducta, que tiene permanente vigencia en la vida diaria de las personas,
donde todo esta normado por reglas que orientan el comportamiento de los individuos.
IMPLEMENTACION ( materiales )
Los diferentes juegos especifican las principales características de los materiales que
se utilizarán , por ejemplo; cuerdas, balones, bastones, cintas, etc.
Si se emplea un cierto tipo de material para un juego se debe realizar el juego con ese
material y no cambiarlo o modificarlo, si eso sucede sería otro juego (una variante).
ESPACIO FISICO
El espacio disponible incide, a veces en forma decisiva, en la viabilidad del juego. Pero
es desde el punto de vista de la seguridad personal que debemos cautelar el
apropiado espacio físico: dimensiones apropiadas, existencia o no de obstáculos
naturales o artificiales. Para algunos juegos estos últimos son condición coadyuvante
mientras que en otros, dependiendo de las competencias motrices del grupo humano,
representan un peligro.
Es muy importante normar sobre las delimitaciones del espacio en que se realizará el
juego, o el recorrido que debe seguirse en una determinada prueba, de tal forma que
todos los participantes “jueguen” en igualdad de condiciones.
AFM/afm