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UNIVERSIDAD DE CONCEPCIÓN

FACULTAD DE EDUCACION
DEPARTAMENTO DE EDUCACION FISICA

PROGRAMA DE ACTIVIDADES RECREATIVAS


INTERVENCIÓN PEDAGÓGICA
ANTILLANCA
ALLIANCE FRANÇAISE D’ OSORNO
LICÉE CLAUDE GAY

Alumno:
ADRIEL FLORES MILLAN

CIUDAD UNIVERSITARIA
JUNIO DE 2008
PRESENTACION
El propósito de este documento es constituirse en soporte de referencia para la
intervención pedagógica que los estudiantes de pre-grado de la Carrera de Educación
Física que cursan la asignatura de Recreación Nivel Especialización realizarán con los
grupos curso del Lycée Claude Gay de Osorno, a partir de la temporada invernal de
2008, comprendida entre los meses de julio y octubre.

Las actividades propuestas son eminentemente prácticas y seleccionadas a partir de


las experiencias tenidas por los estudiantes en las clases prácticas de las asignaturas
de Actividades Recreativas, Actividades Físicas en la Naturaleza y Recreación
Especialización. Son de fácil implementación y de gran aceptación por parte de los
distintos grupos.

TEMARIO
I DINAMICAS DE INTEGRACIÓN GRUPAL
II JUEGOS Y ACTIVIDADES DE INTERIOR
III JUEGOS Y TÉCNICAS PARA EXTERIOR
IV RECOMENDACIONES DIDACTICAS

I DINAMICAS DE INTEGRACIÓN GRUPAL :


EL CIRCO A cada participante se le asigna un personaje que debe
representar con mímica, sin hablar, cuando el director da el inicio. Agrupación según
especialidad (equilibrista, forzudo, león, bailarina, etc.)

LA GRANJA Idem, pero con voz del animal (sapo, vaca, perro, pato, gallo,
pollito, ganso, etc.)

LA PALABRA O FRASE Formada con iniciales de nombres de pila de


miembros del grupo.

CANJE DE NOMBRES Y BINGO Cada participante escribe en una tarjeta su


nombre de pila y una de sus características (amoroso, tierno, dormilón, etc.) y la
deposita en una caja que tiene el director del juego. Cada uno posee una cartilla (de
no menos de quince casilleros) en la cual debe ir anotando el nombre y característica
que va pidiendo a cada participante y le agrega una característica física o impresión
(ej.: uñas comidas, alto, “sonrisa de gato”, etc.); cuando todos han llenado su cartilla,
comienza el Bingo. Según va leyendo el director las tarjetas que saca de la caja con el
nombre y característica de los participantes, quienes tienen dicho nombre deben
agregar a viva voz la característica física que cada uno agregó en su cartilla.

CADENA DE NOMBRES Repetir nombres memorizados, agregando el


propio... más una característica, plato favorito, cualidad, etc.

PERSONAJE EN LA ESPALDA ¿Quién soy?... sólo se pueden dar pistas sobre el


personaje pegado en la espalda. Cada quien tiene un personaje, artista, animal,
cantante, etc.
EL ASESINO.
Quien saca del mazo una carta preestablecida es el asesino. Debe matar a los demás
guiñando el ojo disimuladamente, sin que lo descubran. Se juega en silencio y sin
rehuir miradas. Quien es “asesinado” deja pasar algunos instantes antes de anunciar
que fue muerto.

CRUCE DEL RÍO.


El campesino debe cruzar el río llevando un repollo, una gallina y un zorro, de a uno a
la vez, y sin dejar juntos en la ribera a su depredador.

SAFARI.
Tres exploradores fueron al Amazonas y contrataron a tres porteadores. A poco andar,
uno de los exploradores descubre que estos son caníbales, pero que se comen a los
blancos sólo cuando están en superioridad numérica; entonces los exploradores
andan siempre juntos durante la travesía por la selva. Llegan al río, infestado de
pirañas y deben cruzarlo para regresar a la civilización por la senda que sólo conocen
los caníbales. Encuentran una canoa con capacidad para máximo dos personas y
pueden hacer todos los viajes que necesiten. Finalmente encuentran la fórmula para
cruzar sin jamás estar los caníbales en superioridad numérica ni dejarse comer por las
pirañas, acaso a alguien se le ocurriera cruzar nadando. La canoa no puede ser
enviada sola, siempre debe estar tripulada. Todos continúan sanos y salvos la travesía
de vuelta a casa.

COMERSE LA GALLETA.
Una galleta equilibrada sobre la frente; comérsela sin ayuda de las manos, sólo con
muecas y equilibrio.

CHOCAR LAS CUCHARAS.


Colgando de un hilo desde la cintura, una delante y otra detrás.

¿QUÉ LLEVA? ¿QUÉ HACE? ¿QUÉ OFICIO? Adivinar, según la representación o


mímica de uno de los participantes, por turnos.

LEON – CAZADOR – ESCOPETA Como en “cachipún” pero en tres grupos. Cada


grupo se debe poner de acuerdo qué interpretar a la cuenta de tres del conductor
(León: mostrando garras y rugiendo; cazador, cuadrándose; escopeta, apuntando y
gritando ¡Pum!)

FUI AL MERCADO Y COMPRÉ En círculo, como en la cadena de nombres,


cada participante dice Fui al mercado y compré … agregando algún alimento (fruta,
verdura, abarrote), el siguiente debe repetir y agregar otro alimento; así
sucesivamente.

ESTA ES LA LLAVE Idem, crear una historia coherente : Esta es la llave, (chica, de
mi llavero, que llevo colgado… etc.)

EL ABOGADO Uno de los participantes del grupo ubicado en círculo va


haciendo preguntas a los jugadores, debiendo siempre responde el compañero del
lado que previamente se acuerde. Quien se equivoca y responde al ser interpelado,
pasa al centro a hacer las preguntas.

ELEFANTE, JIRAFA Dentro del círculo de participantes, uno de ellos va apuntando


alternativamente a uno y otro llamándolos “elefante” o “jirafa”. El señalado representa
al elefante haciendo con las manos una trompa; la jirafa la representa empinándose
LA CANASTA DE FRUTAS. Cada integrante representa en el círculo de sillas una
fruta. Un jugador al centro comienza a relatar una historia en la que cuando incluye
nombres de frutas. Cada vez que nombra una fruta, los correspondientes jugadores
deben intercambiarse de puestos, momento que aprovecha el relator para encontrar
una silla libre. Quien queda sin silla continúa el relato. Cuando se menciona “tutti-
frutti”, todos los jugadores deben cambiarse de puesto.

POBRE GATITO Un jugador representa a un gato huérfano que busca amo; para
ello se dirige gateando a alguno de los jugadores en el círculo, le maúlla, ronronea y
hace gracias. El potencial amo, sin reir le pasa la mano por el lomo tres veces
lentamente mientras dice “pobre gatito, pobre gatito, pobre gatito mío”; si no se ha
reído para entonces, el gato debe buscar a otro amo. Quien se ríe pasa a ser el gato.

REGALO Y USO En círculo, cada jugador dice al oído al compañero de la derecha


qué le regala; luego al compañero de la izquierda le dice también al oído para qué
sirve el regalo o cual es su uso (del objeto que regaló al de su derecha). Así, cada
persona tendrá un regalo y le habrán dicho para qué sirve. Cada uno debe ahora decir
qué le regalaron y para qué sirve.

¿QUÉ LE HARÍAS A UNA GÜAGÜA? (con o sin muñeco) Cada jugador en el


círculo va recibiendo el muñeco y haciéndole lo que le haría a una güagüa (o diciendo
simplemente qué le haría a una güagüa). Luego de terminada la ronda, el director
indica que aquello que hizo (o dijo que haría) cada uno, ahora se lo debe hacer al
compañero de la izquierda por ejemplo.

ESTE LAPICITO TIENE PUNTITA Y TIENE TAPITA


Diálogo en cadena dentro de un círculo. El conductor va dando distintos acentos,
idiomas, estilos, personajes típicos, etc.

ARROJAR EL MOCO Un jugador en el círculo hace la mímica de sacarse un


pequeño “lorito” y arrojarlo a otro. Este hace la mímica de recibirlo en alguna parte de
la cara, sacárselo y agregarle su correspondiente cuota. Así continúa, cada vez
agrandándose y haciéndose más elocuentes las mímicas.

LA SONRISA Dentro del círculo un jugador tiene la sonrisa que exhibe ampliamente.
Con la mano pasándosela por la cara hace el gesto de sacarse la sonrisa y la lanza a
la cara de otro jugador. Quien se ríe paga prenda.

VIAJE Y EQUIPAJE Dinámica de clave secreta a descubrir, por ejemplo, viajar a un


lugar llevando un artículo cuyo nombre tiene la misma inicial del lugar (Arica, abrigo;
Santiago, sandalias; Temuco, tentempié; Hualpén, hawaianas, etc.)

YO PASO LA MONTAÑA En circulo, cada participante a su turno debe decir


Yo paso la montaña con... (el director acuerda una clave que es la correcta, por
ejemplo, se debe pasar la montaña con alguna prenda que vista la persona de la
derecha del jugador correspondiente). El director, junto con los jugadores que van
descubriendo la clave, van aprobando o rechazando los enunciados.

TRABALENGUAS

Tato trota tonto y triste,


Tonto y triste trota Tato.
Esmerílemelo, esmerílemelo...

./. Patos y pollos gordos,


Pollos y patos gordos ./.

Compré pocas copas,


Pocas copas compré,
Como compré pocas copas,
Pocas copas pagué.

Guerra tenía una parra y Parra tenía una perra,


y la perra de Parra mordió la parra de Guerra,
y Guerra le pegó con la porra a la perra de Parra.
Dígame usted señor Guerra,
porqué le ha pegado con la porra a la perra de Parra.
Si la perra de Parra no hubiese mordido la parra de Guerra,
no le habría pegado con la porra a la perra de Parra.

Escuela Epecuén, Carhué cuarenta.

Si Pancha plancha con cuatro planchas,


¿Con cuantas planchas plancha Pancha?

Ese dicho que te han dicho,


que dicen que he dicho yo;
ese dicho no lo he dicho,
que si yo lo hubiera dicho,
estaría muy bien dicho,
por haberlo dicho yo.

Comí perejil, me emperejilé.


Para desemperejilarme,
¿Como me desemperejilaré?

María Chuzena techaba su choza;


un techador le dijo:
María Chuzena, ¿tu techas tu choza o techas la ajena?
No techo mi choza, ni techo la ajena,
yo techo la choza de María Chuzena.

INICIACION RITMICO MUSICAL

POR EL RIEL... Con un lápiz cada uno de los participantes en círculo que
cantan al ritmo: Por el riel, de acero, el tren de la amistad, va corriendo va, corriendo
con su chiqui-chiqui-chá.

JUAN JOSÉ BONILLA Canción a cánon

FIFO Fí - Fifo - Kumalala, Kumalala, Kumalala viste - Oh no no, no no da viste -


Besa meni, desa meni, kumbala, bala meni - Besa meni, sola meni, kumbalabá - Oh
la china, bura china, bobo cherina, pssst viste.
ALGUNAS CANCIONES, SEGÚN CARACTERÍSTICA:

REPRESENTATIVAS: Tengo una casita; Cabeza, hombros, pierna y pies...;


Yo soy un artista; La pitita.

SUSTRACTIVAS: Tenía un perro el capataz; El auto de mi jefe; Pepito


conejito.

ADITIVAS: La chivita; Por el Vino me quedé sin pelo

FACILÍSIMAS: La Mar Estaba Serena

Estaba la Calavera

Un Pin-Pin...

Por Aquí Pasaba una Viejecita.

Dominal (armonía)
II JUEGOS Y ACTIVIDADES DE INTERIOR

ALGUNAS IDEAS:

• Concursos de disfraces con papel de diario (y cinta pegote ... o no). En


pequeños grupos, disfrazar a un integrante, o entre los integrantes, según
tema dado (circo, oficios, personajes de la historia, artistas, animales,
valores, etc.)
• Taller de nudos. Especialmente atractivos para niños.
• Taller de manualidades. Con alambre (cobre o galvanizado fino) y lanas o
trapos.
• La torre más alta. Con latas vacías.
• Concurso de completar refranes o dichos.
• Concurso de descifrar palabras leídas al revés sobre algún tema (Por
ejemplo de herramientas: ochurres = serrucho); se puede dar una ficha a
cada acierto y al final canjear por caramelos.
• El campo minado. Ir con la vista vendada de un extremo al otro del salón
donde se han dispuesto algunos elementos (minas explosivas),
esquivándolos con las indicaciones que dan los compañeros (con más de un
jugador aumenta la dificultad y confusión “entretenida”).
• Origami. Arte de formar figuras con papel plegado (hay libros en el comercio
y sitios de internet).

SALTOS DEL CABALLO.


Saltando el caballo en el tablero de 8x8 casilleros, pasar por todos estos (64), sin
repetir ni equivocarse.
Ejemplo:
1 3 5
2
4 6

etc
PENITENCIAS SIMPATICAS
1. Recitar una poesía
2. Hacer un discurso, con una chaqueta dada vuelta y un compañero que, pasando
sus brazos por las mangas, desde atrás, hace ademanes al tiempo del discurso.
3. Decir un trabalenguas.
P.ej.: Tato trota tonto y triste, tonto y triste trota tato; chacarita, cucharita,
cucaracha, cucaracha, cucharita, chacarita.
4. Correr un trecho, dar 7 giros con el dedo en tierra y volver corriendo.
5. Apuntar dentro de una botella en el suelo el lápiz que cuelga con un hilo de la
cintura.
6. Ir a buscar un objeto en el suelo, saltando en un pie, con el otro tomado.
7. Acertar tres veces con un emboque de palo.
8. Hacer sonar dos cucharas que cuelgan de la cintura, una por delante y otra por
detrás.
9. Escribir imaginariamente con el ombligo el nombre propio en la pared, de
espaldas al público.
10. En parejas, lanzar y recibir un huevo crudo, cada vez a mayor distancia.
11. En parejas, llevar una naranja sujetándola sólo con la presión de ambas frentes,
mejilla, etc.
12. Con muecas, una galleta equilibrada sobre la frente desplazarla hasta la boca
para comérsela; manos atrás.
13. Llevar el huevo en la cuchara (persecusión en círculo).
14. Coger con la pera y cuello una naranja que recibe de igual forma su pareja en el
juego (hombre- mujer).
15. Inflar globo hasta reventarlo.
16. Cantar una canción conocida tipo “papiche”.
17. Escribir una frase dada con la mano inhábil.
18. Interpretar una canción infantil con un pito o silbato... o bien percutirla.
19. Interpretar en “mimo”: alegría, tristeza, miedo...
20. Tocarse la cara con la punta del pie.
21. “Sacar petróleo” con el dedo y correr hasta un lugar indicado.
22. Interpretar el “rap del curso”.
23. Definir con una sola palabra a cada compañero elegido (4 a 6).
24. Inventar una paya.
25. Inventar una rima con palabras tales como corazón, almidón y melón.
26. Pararse desde la posición sentado como indio (brazos y piernas cruzados), sin
apoyo de las manos.
27. Encontrar a ciegas la prenda de otro jugador y colocarla donde corresponde.

Sigue…
“COSAS AL REVÉS”
El director del juego va leyendo y asignando un punto por cada acierto al primer jugador en
descifrar el nombre.

ARTICULOS DEPORTIVOS ALIMENTOS

PELOTA ATOLEP PAN NAP


RED DER QUESO OSEUQ
BATE ETAB PAPA APAP
PITO OTIP LECHUGA AGUCHEL
ZAPATILLA ALLITAPAZ CARNE ENRAC
BALON NOLAB LECHE EHCEL
SHORT TROHS ARROZ ZORRA
LENTES SETNEL POROTOS SOTOROP
POLERA ARELOP ZAPALLO OLLAPAZ
PERTIGA AGITREP PIURE ERUIP
COLCHONETA ATENOCHLOC COCHAYUYO OYUYACHOC
ESPADA ADAPSE BETARRAGA AGARRATEB
KIMONO ONOMIK MANTEQUILLA ALLIUQETNAM
MUÑEQUERA AREUQEÑUM LONGANIZA AZINAGNOL
RAQUETA ATEUQAR
FLORETE ETEROLF ANATOMIA
KAYAK KAYAK
PARALELAS SALELARAP OJO OJO
PALETA ATELAP FÉMUR RUMEF
CASCO OCSAC CABEZA AZEBAC
TABLERO ORELBAT BRAZO OZARB
ALETAS SATELA PIE EIP
BARRA ARRAB OREJA AJERO
REMO OMER ESCAPULA ALUPACSE
MONTURA ARUTNOM MANDIBULA ALUBIDNAM
SNORKEL LEKRONS CADERA AREDAC
VELA ALEV NARIZ ZIRAN
BICICLETA ATELCICIB
ARCO OCRA UTILES DE ESTUDIO
MANUBRIO OIRBUNAM
ANILLAS SALLINA CUADERNO ONREDAUC
COMPAS SAPMOC
LAPIZ ZIPAL
GOMA AMOG
LIBRO ORBIL
REGLA ALGER
TINTA ATNIT
CALCULADORA ARODALUCLAC
HOJAS SAJOH
PLASTICINA ANICITSALP
ESTUCHE ECHUTSE
CARPETA ATEPRAC
CARTONERO ORENOTRAC

CH : SE LEE COMO CH

“QUIEN QUIERE SER MILLONARIO”


Se puede leer para todos y premiar al primero en responder o bien por equipos, al
representante designado para cada lectura:

Porky es: Más vale tarde que: Perilla es:


Un canguro Temprano Empanada de pera
Un avestruz Al mediodía Mentón
Un cerdo Siempre Manilla de puerta
Un hipopótamo Nunca Lado de una orilla

En boca cerrada no entran: Por la boca muere el: El tímpano es:


Helados Fumador Instrumento musical
Burbujas Glotón Bloque de hielo
Moscas Gato Membrana del oído medio
Dentistas Pez Grito agudo

El tigre tiene: Popeye come para estar La manta raya es:


Trenzas fuerte: Un pez
Chochos Tortilla Una manta “la raja”
Manchas Espinacas Un poncho con muchas rayas
Rayas Lentejas Un avión de combate
Porotos
Apunarse es: Celulitis es:
Andar rápido Hot Dog significa: Un postre tipo jalea
Marearse con la altura Perro bravo Manía de hablar por celular
Ponerse amarillo Perra en celo Piel con aspecto de naranja
Tirarse punes Mordisco Temor a estar en una celda
Salchicha con pan
No estar “ni ahí” significa: Pavear significa:
Estar durmiendo A Pinocho cuando miente le Andar distraído
No importarle crece: Vender pavos
Jugar a las escondidas Las uñas Encumbrar un volantín grande
Estar perdido Las orejas Tocar a los pavos
La pirula
Una bandada es: La nariz Los corderos tienen:
Un montón de peces Escamas
Un montón de culebras Popeye se alimenta de: Caparazón
Un montón de vacunos Nueces Lana
Un montón de aves Maní Plumas
Ramitas
Un repollo es: Espinacas
Un pollo grande
Un gran escupo
Un cuaderno arrugado
Una col

JUEGOS AIRE LIBRE

TIRAR LA CUERDA

MACHIRIPIQUE

POSTA CON VASO DE AGUA


CARRERA DE TRES PIES

VOLEIBOL CON TOALLA

BADMINTON

DANZAS:

CHIMI-CHIMI-CHAME

EL HOMBRE PRIMITIVO

EL YOKI-POKI

SUBETE AL AUTO DE LA RISA

CRUZAR EL RÍO CON LADRILLOS

CARRERA DEL PERIÓDICO

EL ALTO

MATANZA

ENCESTAR AL SOMBRERO

III JUEGOS Y ACTIVIDADES DE AIRE LIBRE

CUERDA Y NUDOS

Una cuerda es por esencia una ensambladura continua de fibras de origen


natural o sintéticas, que tiene múltiples usos mediante la aplicación de obras de
arte (manual) que son los nudos.

Las cuerdas son utilizadas en los más diversos ámbitos para fines domésticos,
industriales y también deportivos y recreativos, con propósitos utilitarios o de
seguridad personal. Dentro del ámbito deportivo-recreativo, que es el que
ocupa nuestra atención, están las cuerdas y nudos destinados a unir, afianzar y
maniobrar implementos y las que son para fines de seguridad personal.

CUERDAS : Del grosor de un dedo por lo general, de 9 a 13 mm de diámetro x


50 a 60 m de largo (aunque se pueden usar de mayor longitud, según
necesidad). Las hay del tipo “Estáticas”, con baja elasticidad a la tracción, y
“Dinámicas” con mayor grado de elongación, que tiene po propósito absorver
energía y desacelerar progresivamente en caso de caídas. Las primeras son de
color blanco, siguiendo las normas de la U.I.A.A. (Unión Internacional de
Asociaciones de Alpinismo) y las segundas de otros variados y combinados
colores. El colorido de las cuerdas tiene por propósito reparar fácilmente en
ellas en ambientes naturales, tales como vegetación, roca y nieve.

CORDINES :Delgados, de 3 a 8 mm de diámetro x 0,6 a 8 – 9 m de largo. Son


del tipo “Estático” pero en diversidad de colores.

CINTAS : También se utilizan cintas de forma plana o tubular que sirven


mejor para algunos propósitos por presentar mayor superficie de contacto en
comparación con una cuerda o cordón. Por ejemplo en arneses o para
transporte de camillas, para no dañar a quien las usa, o al colocar puntos fijos a
un árbol o salientes de roca, para mejor adherencia y para evitar “pelar” una
cuerda o la corteza del árbol.

CUIDADOS DE LAS CUERDAS

Las cuerdas, los cordínes y las cintas, que se usen con propósitos de
seguridad, como es en casi el cien por ciento de los casos en montañismo,
requieren de los mayores cuidados. Así su uso nos dará también la mayor
confiabilidad. Se las debe apreciar y casi adorar. La cuerda es un implemento
especializado. No usarla para otros fines, como saltar la cuerda, tirar la cuerda
o remolcar el auto por ejemplo, ya que deben reservarse para su función de
seguridad personal. Además son costosas y no se encuentran en el almacén
de la esquina. Si se necesita lacear al novillo y conducirlo al corral, es mejor
usar otras cuerdas de uso industrial.

No las pise nunca, para evitar meterle arena al interior (alma) o friccionar su
envoltura o capa exterior (vaina); los minerales actúan como abrasivos.
Si se mojan durante su uso, déjelas secar colgadas en lugar ventilado y a la
sombra; evite su exposición directa al sol y no las estruje.
Si se ensucian, lávelas con abundante agua limpia, ojalá tibia, y déjelas secar
como ya se indicó. No use detergente en su lavado ya que se afectan sus
fibras.
Evite los tirones innecesarios en la cuerda, del tipo rappel “volado con frenaje”
por ejemplo, como en películas.

En una caminata o excursión, en donde existe un camino con pendientes


medianas y fuertes, por principio de seguridad se recomienda llevar una cuerda
de unos 20 ó más metros, además de un cordín de 2 a 3 m para cada persona .

La naturaleza ofrece permanentes obstáculos que incitan a sobrepasarlos.


Estos desafíos permiten hacer más interesante una salida, aunque sea al
mismo lugar que ya antes se haya visitado. Por ello es recomendable el uso de
la cuerda ya que se pueden realizar pequeñas “ascenciones” en forma
controlada, utilizando árboles y rocas situados en desniveles, obligando al uso
de la cuerda y por ende aplicando algunos nudos apropiados para cada
situación.
NUDOS

Los principales nudos que se utilizan en actividades al aire libre según la


clasificación utilizada generalmente en el ámbito del montañismo son:

• DE GAZA
PERSONALES Para encordarse, asegurarse • AS DE GUIA
• OCHO
• PESCADOR
ESPECIALES Para unir cuerdas y cintas • DE CINTA
por sus extremos • LLANO
• BALLESTRINQUE
AUXILIARES Para maniobras de fijación, • PRUSIK
aseguramiento, rappel y • MACHARD
freno
• DINÁMICO

SEGÚN SITUACIONES CONCRETAS

AUTO-ASEGURAMIENTO

En esta situación son de utilidad los nudos personales: DE GAZA, AS DE GUÍA


U OCHO, utilizados indistintamente en los extremos A o B.

Así la persona puede establecerse en un lugar de riesgo, como pendiente o


borde.

También se puede aplicar esto mismo al equipo: mochila u otros bultos o


materiales.

PASAMANOS

En esta situación son de utilidad los siguientes nudos en:


A, extremo inicial: DE GAZA, AS DE GUÍA, OCHO, LAZO O LEÑADOR;
B, extremo terminal: BALLESTRINQUE más nudo de aseguramiento para que
no deslice el nudo;
C, extremo distal del cordín de seguridad: PRUSIK

Así, las personas pueden transitar con seguridad por pasos o zonas que
presentan riesgo de caída o de deslizamiento.

FORMAS DE HACER UN NUDO

Los nudos, según situación y/o necesidad, pueden ser hechos:

POR CHICOTE : Con el o los extremos de la cuerda o de cuerdas distintas.


POR SENO : Plegando la misma cuerda para luego iniciar el nudo.

PESCADOR (Por chicotes)


Muy eficiente para unir dos cuerdas por sus extremos.

BALLESTRINQUE
Para unir una cuerda a un árbol o palo, con posibilidad de ajustar la tensión de
la misma (vallado, pasamanos).

LLANO
El nudo ideal para terminar un vendaje ya que no forma un punto voluminoso.

PRUSIK
Muy adecuado para unir un escalador al pasamanos, o para formar una manilla
para traccionar una cuerda y que sea fácil de desplazar.

DINÁMICO
Para utilizar en un descenso en rappel sin “8”, con sólo una argolla o un
mosquetón; o bien para asegurar a un escalador que asciende; o para bajar
una carga pesada.

ORIENTACIÓN TERRESTRE

ORIENTACION

La orientación es una técnica que permite a la persona saber con un creciente grado
de exactitud el lugar en que se encuentra y poder desplazarse en diferentes
direcciones, manteniendo siempre el conocimiento sobre su ubicación.

Existen distintas técnicas de orientación, las que se describen a continuación:

• Orientación por Señalética


• Orientación Natural
• Orientación Instrumental

ORIENTACION POR SEÑALETICA.


Este tipo de orientación es la más usual para el común de las personas. Está dada
por señales explícitas con el nombre de calles, lugares y direcciones. También por
códigos que adopten algunos grupos o comunidades: por ejemplo seguir una
marcación de flechas, puntos, cintas, o señales convenidas previamente por los
grupos. Un buen ejemplo son las señales o juegos de pistas de los Scouts. Este
método, utilizado especialmente cuando se hacen caminatas o excursiones y se debe
regresar por el mismo camino al lugar de salida, consistente en dejar SEÑALES como
cintas de color, pircas de piedras, etc., En estos casos es recomendable que uno de
los excursionistas o un grupo de ellos vaya anotando las señales para no tener
confusiones al regreso, porque pueden equivocarse, además NO OLVIDAR QUE AL
REGRESAR SE DEBE DEJAR EL ENTORNO IGUAL COMO SE ENCONTRO.

También corresponde a este tipo de orientación la enumeración de hitos (señales


identificables, relativamente permanentes en el tiempo) que se encuentran en el
entorno que llamen más la atención, por su forma, tamaño, ubicación, color, etc., Es
habitual escuchar frases como esta “camina derechito y en la esquina doblas a la
derecha, al frente vas a ver una casa grande de dos piso de color azul, ahí, justo al
lado vivo yo”... “camine por este sendero, siga una huella de carreta, y en la primera
curva verá un tremendo árbol, al lado hay una tranca por la que se entra a la casa de
don Lucho”

ORIENTACION NATURAL

En este tipo de orientación se observa la naturaleza para encontrar evidencias de los


puntos cardinales, por ejemplo

POR EL SOL

POR LAS ESTRELLAS


ORIENTACION ASTRONOMICA POR VISION DIRECTA

POR LA VEGETACIÓN

Otra forma de orientación es por el VIENTO :

También el curso de los RIOS ayuda a la orientación:

ORIENTACION INSTRUMENTAL

CARACTERISTICAS DEL COMPAS – BRUJULA MAGNETICA.


ORIENTACION ASTRONOMICA POR SEXTANTE

ORIENTACION SATELITAL POR GPS

TALLERES DE ORIENTACIÓN

TALLER Nº 1
Direcciones de Puntos Cardinales

Indique en qué direcciones se encuentran los distintos objetos respecto del sujeto.

TALLER Nº 2
Direcciones de Puntos Cardinales

Complete el cuadro de la derecha, indicando en qué direcciones y a qué distancias se


encuentran los distintos objetos respecto del puesto elegido para usted en la sala de
clases.

TALLER Nº 3
Direcciones
Indique en qué direcciones y a qué distancias se encuentran los distintos objetos y
lugares respecto del sujeto.
TALLER Nº 4
Rumbos

Indique en qué rumbos se encuentran los distintos objetos del patio respecto del sujeto.

TALLER Nº 5
Curvas de Nivel

Teniendo como referencia las curvas de nivel de la primera figura, complete las curvas
de nivel correspondientes a los cerros de la segunda figura.

TALLER Nº 6
Orientar la carta o mapa

Oriente la carta para que corresponda con el relieve observado en terreno.

TALLER Nº 7
Interpretar la información de la carta.

Observe las zonas de la carta en que las curvas de nivel están más próximas y aquellas
en que están más distantes, confrontando con la pendiente que existe en el terreno.
¿Cuál es la conclusión?

TALLER Nº 8
Ubicar el punto de la carta en que se encuentra.

Encuentre dos hitos en el terreno que tengan una relación de entre 60 y 120º respecto de
la posición en que usted se encuentra y que pueda identificar en la carta. Con la carta
orientada de acuerdo al terreno, trace dos líneas rectas que, originadas en los hitos del
terreno, pasen a través de los correspondientes hitos identificados en la carta. El punto
donde se intersecan las líneas rectas en la carta corresponde al lugar donde usted se
encuentra.
IV RECOMENDACIONES DIDACTICAS

TÉCNICAS DE ANIMACIÓN GRUPAL EN RECREACION

Si consideramos que la recreación pasa básicamente por la libertad de elección y la


práctica placentera, debemos convenir que necesariamente el animador grupal o líder
recreacional debe desarrollar las competencias de comunicación y las técnicas que le
permitan conquistar y ENCANTAR a los participantes.

Recreación ==> Libertad de elección ==> Capacidad de conquista del líder


(carisma).

Invitación y no imposición.

Valoración de su rol y de las actividades que conduce.

Amor en la entrega = Buen resultado.

CONDUCCIÓN RECREACIONAL

¿ Qué formas de obtener la atención de los participantes conoce ?

* Modulación de la voz Hablar claro Alternar tono de voz

* Ubicación Posición dominante


Posición inusual

* Apelación directa al revoltoso

* Apelación a las virtudes del grupo (sin adular)

* Sanción / Recompensa

¿ Qué formas de ordenamiento grupal conoce ?

• Por género
• Por afinidad
• Aleatoria : Al azar: papeles c/Nº; grupos de 2-4-6
• Por elección: "barrida" ida y vuelta. (Según ránking de habilidades
involuctradas)

CANCIONES

Algunas recomendaciones básicas para su enseñanza son:


• SE DEBE DEMOSTRAR ENTUSIASMO POR ENSEÑAR;
• SE DEBE HABER APRENDIDO BIEN Y DE MEMORIA PARA ENSEÑARLAS;
• SE PRESENTAN “ENGANCHANDO” AL GRUPO;
• NO PREGUNTAR SI LA CONOCEN;
• SE ENSEÑAN SIN EXPLICAR;
• SE ENSEÑAN POR PARTES (LINEAS O ESTROFAS);
• SE HACE REPETIR HASTA OBTENER PARTICIPACIÓN DEL GRUPO;
• SE HACEN PALMAS SÓLO CUANDO ES PERTINENTE;
• TEXTO, SI ES NECESARIO, EN LUGAR VISIBLE Y CON LETRA GRANDE;

Metodología Para Aplicar Un Juego

En la aplicación de un juego existen tres grandes etapas, inicio, desarrollo y termino.


En cada una de ellas es necesario tener presente las siguientes indicaciones:

INICIO

• AMBIENTE DE SILENCIO
• CAPTAR LA ATENCIÓN DE TODOS
• VOZ NATURAL
• UTILIZAR EJEMPLOS O ESQUEMAS
• EXPLICACIONES BREVES Y ORDENADAS ( Jerarquizar)
• UBICACIÓN VISIBLE PARA TODOS
• ORGANIZACIÓN PREVIA AL JUEGO
• ENTREGAR FUNCIONES
• DISTRIBUCIÓN DEL MATERIAL

DESARROLLO

• PARTICIPACIÓN DE TODOS
• CONTROLAR LA MOTIVACIÓN
• EXIGIR A CADA UNO DE ACUERDO A LAS POSIBILIDADES INDIVIDUALES
• HACER DE JUEZ O ARBRITO
• TERMINAR EL JUEGO ANTES QUE SE PIERDA EL INTERES
TERMINO

• PEDIR A LOS ALUMNOS VARIANTES DEL JUEGO Y SUS REGLAS


• QUE MANIFIESTEN EL GRADO DE ACEPTACIÓN
• ORIENTAR Y AYUDAR AL NIÑO PARA QUE INTERNALICE EL JUEGO
• ANALIZAR CONDUCTAS POCO APROPIADAS
• TENER UNA VISION DESDE DENTRO Y FUERA DEL JUEGO

Reglamentación del Juego


Todos los juegos por sencillos que sean poseen algunas reglas o normas que se
deben respetar, éstas tienen incidencia directa en los siguientes aspectos:

CONDUCTA DE LAS PERSONAS

Las normas se establecen para respetarlas, por lo que el juego ayuda en la formación
de esta conducta, que tiene permanente vigencia en la vida diaria de las personas,
donde todo esta normado por reglas que orientan el comportamiento de los individuos.

IMPLEMENTACION ( materiales )

Los diferentes juegos especifican las principales características de los materiales que
se utilizarán , por ejemplo; cuerdas, balones, bastones, cintas, etc.
Si se emplea un cierto tipo de material para un juego se debe realizar el juego con ese
material y no cambiarlo o modificarlo, si eso sucede sería otro juego (una variante).

ESPACIO FISICO

El espacio disponible incide, a veces en forma decisiva, en la viabilidad del juego. Pero
es desde el punto de vista de la seguridad personal que debemos cautelar el
apropiado espacio físico: dimensiones apropiadas, existencia o no de obstáculos
naturales o artificiales. Para algunos juegos estos últimos son condición coadyuvante
mientras que en otros, dependiendo de las competencias motrices del grupo humano,
representan un peligro.

Es muy importante normar sobre las delimitaciones del espacio en que se realizará el
juego, o el recorrido que debe seguirse en una determinada prueba, de tal forma que
todos los participantes “jueguen” en igualdad de condiciones.

Ciudad Universitaria, junio de 2008.

AFM/afm

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