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Posteado por: Crear efecto de agua en 3D Studio Max (Reactor)

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En esta ocasión les traigo un tutorial para crear un efecto similar al agua usando el plugin Reactor de 3D Studio Max.
Empezamos?

1- Primero abrimos el 3D Studio Max (en mi caso el 2009). Si no lo tenés, bajaló de acá

MasterBrock
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2- Antes de empezar a trabajar con el Reactor, vamos a hacer una pileta donde va a estar el agua que crearemos.
Para eso vamos a la solapa "Create" , en la misma nos fijamos de tener seleccionado "Geometry" y elegimos "Box"

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3- Ahora pinchamos sobre el visor superior y arrastramos para generar los lados de la caja.
Una vez que soltamos el boton del mouse nos fijamos en los visores "Front" ó "Left" y miramos la altura que va a tener nuestra
pileta. Una vez conformes con la altura le damos click de nuevo con el boton izquierdo del mouse.
En mi caso los valores que use para la pileta son
Lenght=200
Widht=350
Height=100

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4-Para armar la pileta vamos a necesitar algunos vértices más, por ello vamos a agregar algunos segmentos más en largo y
ancho.

Lenght Segments=3
Widht Segments= 3

En los visores podemos ver como se van agregando los segmentos a nuestra pileta.

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5- Bien ahora llego el momento de modelar un poco (solo un poquito) los vértices que creamos.
Para ello tenemos que convertir nuestra caja en una malla editable (en otras palabras, una cosa que podamos modelar).
Esto lo hacemos de la siguiente forma:
Con la pileta seleccionada, vamos a la solapa "Modify" y donde esta el nombre hacemos click derecho y elegimos "Convert To:
Editable Mesh"

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6- Con la caja convertida en una malla editable, ahora necesitamos de alguna manera manejar los vertices para darle una forma
deteerminada.
Al convertir nuestra caja a una malla editable, Max nos brinda la posibilidad de poder trabajar con la malla de diferentes formas.
Podemos trabajar la malla como vertex (vertices), Aristas (edges), Faces (seria como triangulos), Polygon (serian 2 triangulos
juntos) ó como "Element" (este se usa cuando tenemos un objeto formado por más de un elemento).
Como nosotros vamos a trabajar con los vertices, entramos al modo subobjeto "Vertex" presionando el número "1" del teclado
no númerico.

7- Ahora vamos a trabajar con el visor "Top", para ver mejor nos posicionamos sobre él y lo activamos pulsando en cualquier
parte vacía del mismo.
Y apretamos "ALT+W" para maximizar el visor y ver más de cerca lo que vamos a hacer.

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8- Bien ahora tenemos que seleccionar los vertices sobre los cuales vamos a actuar.
Para ello presionamos la letra "Q" (modo de selección) y hacemos una caja alrededor de los vertices marcados. Una vez que los
elegimos los vertices van a cambiar de color a rojo.

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9- Ahora vamos a usar la herramienta "Select and Uniform Scale" y la vamos a usar solo estirando de una de las puntas (sobre el
eje X) hasta que los vertices queden como en la imagen.

10- Ahora vamos a hacer lo mismo pero en el otro eje.


Selecionamos ls vértices marcados (en rojo) y estiramos sobre el eje Y.

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11- Volvemos a ver todos los visores (ALT+W) y ahora vamos a trabajar en el modo "polygon". Tenemos que bajar el polígono
central para terminar de dar formaa a la pileta.
Presionamos "Q" para seleccionar, el "4" del teclado no númerico (modo polygon), y de la vista "TOP" elegimos el polígono
central.

12- Ahora para poder bajar el polígono central vamos a la barra de la derecha y buscamos una herramienta que se llama
"Extrude" y le hacemos click.
Volvemos al visor "TOP" y si presionamos y mantenemos apretado el boton izquierdo del mouse sobre el poligono vemos como el
poligono sube o baja dependiendo del movimiento que hagamos con el mouse.
Para ver mejor la altura, nos vamos a guiar con los otros visores a medida que movemos el mouse.

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13- Ya esta lista la pileta, ahora salimos del modo subobjeto presionando de nuevo el boton numero "4" (teclado no numerico).
Despues de eso presionamos "Z", para que la pileta se centre en cada uno de los visores.

14- Antes de hacer el agua, vamos a crear una esfera que nos va a servir para tirarla sobre el agua y ver su comportamiento en

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la simulación.
Vamos a la solapa "Create", "Geometry" y elegimos "Sphere".
Arrastramos sobre el visor "Top" y manteniendo pulsado el boton izq del mouse le damos un radio de tal forma que entre en la
pileta.

15- Como vemos tenemos que levantar la esfera. Para ello usamos la herramienta "Move" y desde el visor "Front" la levantamos.
Nos podemos ayudar con la ruedita del mouse para hacer zoom sobre el visor (para adelante zoom in, para atras zoom out) y
manteniendo presionada la ruedita hacemos un paneo del visor.

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16- Ahora vamos a crear una coleccion de cuerpos rigidos. Como les comente en otros tutoriales, Reactor trabaja con colecciones
de objetos.
Para este caso vamos a necesitar una coleccion de cuerpos rigidos que se utiliza para objetos que no cambian de forma (en este
caso la pileta y la esfera).
Deseleccionamos cualquier elemento de la escena presionando en algun lugar vacío y de la columna de la izquierda elegimos el
primer ícono "Create Rigid Body Collection".
Y hacemos click sobre cualquier parte del visor "Top"

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17- Vamos a la solapa "Modify" y agregamos la esfera y la pileta a la coleccion pulsando sobre el boton "ADD" y seleccionando
de la lista.

18- Ahora tenemos que darle masa a la Esfera porque de otra forma se quedaria inmovil en su posicion durante la simulacion

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fisica.
Vamos a la solapa "Utilities", dentro de la misma "Reactor" y bajamos hasta buscar la categoráa "Properties".

19- con la solapa "Properties" desplegada, elegimos la esfera y vamos a cambiar el valor "Mass" (masa) de cero a 100.

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20- Ahora seleccionamos la caja y nos fijamos donde dice Simulation Geometry (geometria de simulacion). Pasamos de "Mesh
Convex Hull" a "Concave Mesh"
Esto es debido a que en la simulación fisica si lo dejamos como estaba por defecto, cuando la esfera caiga va a detenerse en la
parte supeior de ésta, como si la pileta tuviera la forma de una caja.
Poniendo la geometria en Concave Mesh permite que la esfera pueda caer dentro de la pileta.

21- Es tiempo de crear el agua en la escena. Para ello seleccionamos el botoncito "Create Water" de la barra de Reactor (tiene
forma de unas olas).
Hacemos click sobre el visor "Top" y arrastramos hasta que ocupe las medidas de la pileta.

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22- Como vemos el agua quedo al fondo, para levantarla usamos la herramienta "Move" y nos fijamos en el visor "Front" para
levantarla.

23- Si vamos a la solapa de "Modify" podemos ver los párametros del agua. Para ver que hace cada cosa es cuestión de

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experimentar.
Yo les dejo los valores que use para este tutorial.
Subdivisiones X e Y = 30
WaveSpeed=50
MaxRipple=200
Density= 0,1

24- Ya esta todo listo para la simulación, pero antes vamos a buscar una buena toma en la vista "Perspective" ya que la
simulación toma por defecto la camara perspectiva para generar la simulacion.
Selecionamos el visor y buscamos la toma con las herramientas marcadas en rojo.
Deberia quedarnos algo asi

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25- Vamos a ver la simulación, para ello nos posicionamos sobre un lugar vacío de la barra de Reactor y cuando se transforme
en un manito arrastramos para abajo. Y vamos a darle click al botón que dice "Preview Animation"
Nos va a aparecer una ventana como la siguiente

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26- Apretamos la letra "P" como dice en la ventanita para ver la simulación

27- En esta etapa es donde podemos cerrar las ventanas de reactor e ir cambiando los valores que pusimos en el agua hasta
obtener un resultado que nos guste.
Una vez conformes con la simulación, vamos a convertirla en una animación para Max.
Vamos a la barra de la derecha en la sección Utilities y desplegamos la pestaña "Preview & Animation"
Cambiamos el valor "End Frame" a 300

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28- Luego de esto apretamos "Create Animation" y esperamos a que Max termine de generar la animación.
Para ver la totalidad de la animacion, cambiamos el numero de cuadros que tenemos en la linea de tiempo haciendo click en el
boton "Time Configuration"
Y cambiando End Time a 300

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29- Una cosa importante acerca del agua en Reactor es que solo se ve en la simulación. Para renderearla vamos a necesitar
linkearla a algo (generalmente un plano), que siga su movimiento.
De esta forma cada vez que la malla del aguaa se deforme el plano haga lo mismo y de esta forma podemos renderearla.
Para ello vamos a la vista "Top" y generamos un plano que tenga aproximadamente las mismas dimensiones que el agua que
creamos antes.

30- Levantamos el plano a nivel del agua y vamos a la solapa "Modify".


Acá tenemos que ponerle la misma division que usamos en el agua, es decir 30 segmentos a lo largo del eje X y 30 a lo largo del
eje Y.
Si le pusieramos un valor bajo (digamos 5), el plano intentaria hacer el mismo movimiento que el agua pero estaria como muy
quebradizo el movimiento.

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31- Ahora tenemos que vincualar el plano que creamos con el agua para que cuando se mueva el agua el plano haga lo mismo.
Para ello seleccionamos el plano y presionamos sobre el boton "Bind to Space Warp". Apretamos la letra "H" y elegimos el agua
(water) y le damos doble click para vincularlos.

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32- Si queremos ver la animacion podemos darle play al boton "Play Animation".
Ahora vamos a convertirlo a un video, para ello pulsamos F10 y cambiamos los siguientes parametros.
En "Time Output" seleccionamos "Active Time Segment"
En "Output Size" elegimos la resolución que tendrá nuestro video. Yo uso 1024 x 768
Bajamos hasta la opción "Render Output", y le damos click a Files.

33- Dentro de Files le tendremos que indicar a Max donde guardar nuestro video.
Elegimos la carpeta, le damos algún nombre y seleccionamos el formato de video AVI.
Luego de elegir el compresor de video le damos OK

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34- Si llegaste hasta acá, solo resta apretar el botón de Render y esperar a que Max temine de armar nuestro video fotograma a
fotograma.
Antes de apretar Render asegurense de que la ventana Perspective esta seleccionada sino les va a renderear en la vista que esta
activa.

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35- Una vez que termina el render pueden buscar su video en la dirección que le indicaron y reproducirlo en su reprodductor
favorito de videos.

Eso es todo, espero que les guste y cualquier cosa me avisan.


Saludos

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Comentarios

#1 - brian96 | 05.02.2009 01:31:29 dijo:


Muy bueno
che
despues lo hago y te muestro como quedo

#2 - PiraTaG | 05.02.2009 01:31:38 dijo:


sos re groso

#3 - SinPhorum | 05.02.2009 15:22:43 dijo:


Buen tuto grosso!!!

#4 - Komchingon | 01.07.2009 15:48:38 dijo:


che, muy bueno!! te dejo 10

#5 - MasterBrock | 10.10.2009 15:34:38 dijo:


Gracias por los puntos

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