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Helmut
B5 L5 M7
E 13
 
LANCER
(bonusDEXtérité)
MOUVEMENT
(4 +bonus CONstitution)
ESQUIVE :
(10 +bonus DEXtérité)
BLOQUER
 
(bonusde FORce)
Règles de Rotzball v4
Le principe du jeu
Au Rotzball, deux équipes de 5 joueurs s’affrontent sur un terrain d’environ 70 mètres sur 35, pendantdeux fois 30mn. Le but est de déposer à la main, le ballon en cuir au-delà des lignes adverses.Le jeu se déroule sur une carte quadrillée de 18 cases sur 9 (1 case=4m)). Des pions symbolisant les joueurs ; une pièce de monnaie symbolise le ballon.
NB : Quand un PJ a la compétence Rotzball, celle-ci peut remplacer - si c'est plus avantageux - cesCaractéristiques pour BLOQUER, LANCER et ESQUIVER (pas pour MOUVEMENT).
Tous les coups sont permis ! On peut frapper l’adversaire, même s’il ne tient pas la balle en main.Seules les armes sont interdites. Un vieux proverbe de Middenheim précise qu’il s’agit du seul sportde combat collectif… à part la guerre !
But du jeu
Bloquer les rotzballers adverses, pour permettre à ses joueurs de porter le ballon d’en l’en-butadverse.
Tour 
Il y a 10 tours de jeu par mi-temps. Au cours d’un Tour, le joueur A et le joueur B jouentsuccessivement, puis l’arbitre. Au premier tour, on tire au sort qui engage.
1.
Tous les joueurs de l’équipe A peuvent se déplacer et faire une action(bloquer un joueur ou lancer le ballon). Cette action doit être joué immédiatement.Ensuite, le joueur ne peut plus agir pendant le tour.
2.
Dès qu'un rotzballer A échoue une action, c'est le « Turn-Over » : les joueurs del’équipe B peuvent se déplacer et faire leur action
3.
Dès qu'un rotzballer B échoue, c'est à nouveau le « Turn-Over » : les rotzballers A quin’ont pas encore joué peuvent jouer.
4.
Une fois qu’A et B ont tous joué une fois (ou ont été bloqués), c’est le Tour de l’Arbitre5.On avance d’une case le marqueur Tour, et on repart à la phase 1.
Mouvement (4 cases + bonus CON)
Les rotzballers se déplacent au maximum de 4 cases + Bonus de CON. Ce score de déplacement estindiqué par la lettre M sur son pion. Il ne peut pas y avoir 2 rotzballers sur la même case. Si unrotzballer ne peut pas passer par la case d’un rotzballer adverse, il peut traverser la case d’un joueur « ami ».
 
NB : Les diagonales comptent double :
 Aller de A à B coûte 1 point de déplacement  Aller de A à C coûte 2 points de déplacement 
Zone de contrôle
Un rotzballer contrôle les 8 cases autour de lui ; c'est sa zone de contrôle.Si un rotzballer B pénètre (ou est présent) dans la zone
 
de contrôle du rotzballer A, celui-ci a droit àune tentative de blocage par tour* :-Soit A laisse passer B**-Soit A tente de bloquer B. Cette tentative est résolue immédiatement, et A ne pourra plus joue jusqu’à la fin du tour.
 
Si son blocage échoue, B peut continuer son déplacement.
*sauf exceptions, voir « Bloquer »
*
* si le rotzballer B ne sort pas de la zone de contrôle de A, celui-ci peut tenter un blocage à chaquecase de sa zone de contrôle, dans la limite d’une tentative de blocage par tour.
Bloquer (d20 + bonus FOR contre Esquive)
Un rotzballer peut tenter une fois par tour de bloquer tout adversaire présent dans sa zone de contrôleou qui y pénètre. Il peut aussi courir vers un adversaire pour le bloquer (mais il ne peut pas bloquer etcourir). Pour tenter un blocage, on lance un d20 + bonus FOR contre l’Esquive de son adversaire. Sur un jet réussi, l’adversaire est bloqué et/ou repoussé :
Deux exceptions :
-un joueur qui a le ballon ne peut pas bloquer un adversaire (il a les mains prises !)-on ne peut pas bloquer un joueur qui entre dans une zone de contrôle pour vous bloquer 
CAB
d20Résultat
1
(échec critique)Cadrage-débordement :
Le joueur adverse n’est pas bloqué, et il adroit à 2 cases de progression gratuites enignorant la zone de contrôle du bloqueur.
Raté
Blocage raté
RAS
Score exact : Repoussé
Le bloqueur repousse l’adversaired’une case, mais ne l’oblige pas à lâcher leballon
Réussi
Bloqué
Le joueur adverse est bloqué et ne peut plus jouer jusqu’à la fin du tour : il doit passer leballon
20
(succès critique)Bloquéet perd le ballon
Le joueur adverse est bloqué et ne peut plus jouer jusqu’à la fin du tour : le bloqueur s’empare du ballon

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