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Universidad La Salle

Maestría en Administración Educativa


Curso de Informática
Prof. José Castillo
Alumna: Priscilla White

Ambientes de aprendizaje informatizados

La experiencia costarricense en la escuela primaria pública, comenzó con la


construcción de un marco pedagógico que orientara el uso de la computadora
como un recurso para el aprendizaje creativo y el desarrollo del potencial
cognoscente de educandos y educadores. Es así como el Programa parte de un
marco filosófico constructivista, como fundamento epistémico y de un
quehacer construccionista que orienta la práctica pedagógica.
Sus objetivos se proponen contribuir a mejorar la calidad del sistema educativo
propiciando ambientes de aprendizaje que favorezcan en niños, niñas y
educadores:
• el desarrollo del pensamiento lógico-matemático
• el desarrollo de habilidades para la resolución de problemas
• la ampliación y profundización en temáticas curriculares
• el desarrollo de la creatividad
• la exploración de ambientes tecnológicos
• el desarrollo de actitudes positivas hacia el aprendizaje colaborativo
La propuesta pedagógica sobre la cual el PIE MEP-FOD se ha venido
desarrollando a través
del tiempo para el logro de los objetivos señalados, establece un poderoso
vínculo entre lacomputadora, el ambiente escolar y las destrezas intelectuales
de los sujetos.
La conjugación de esos tres elementos es lo que el Dr. Seymour Papert ha
llamado Construccionismo.
Tradicionalmente la educación, en cualquiera de sus niveles, se ha centrado en
el proceso de "transmisión de información" del docente al educando, suponiendo
que éste último "aprende" de esta forma. Las tendencias actuales, basadas en
importantes hallazgos de ordenepistemológico, indican que la escuela tiene que
orientar sus esfuerzos hacia el desarrollo de la capacidad de pensar de los
sujetos y no solamente a la capacidad de retener mecánicamenteinformación.
Esto implica una reconceptualización de los procesos de formación, capacitación
y actualización de los educadores, para que en su praxis pedagógica puedan
responder a las nuevas demandas.
Una de las tareas del Programa es identificar a maestros y maestras interesados
en aprender, en innovar metodologías, en explorar un paradigma educativo
distinto, en conocer la tecnología y valorar su pertinencia pedagógica y curricular
desde una práctica construccionista.
Otra de las responsabilidades asumidas ha sido un constante proceso de
capacitación de docentes, entendido este como un plan permanente de
desarrollo profesional que articula un aprendizaje integrado entre lo pedagógico
y lo tecnológico que permite a los educadores encaminarse hacia acciones
como:
• Abordar temáticas curriculares desde un enfoque de aprendizaje por proyectos.
• Identificar y atender los diferentes ritmos y estilos de aprendizaje de los niños.
• Manejar un ambiente de trabajo flexible para la organización de las actividades.
• Fomentar el aprendizaje colaborativo como una estrategia poderosa para el
desarrollo cognitivo y social.
• Valorar el error y las situaciones problema como una fuente de aprendizaje.
• Utilizar formas de evaluación de procesos y no sólo de productos.
En el diccionario la palabra "diseño" se define como una descripción o boceto de
alguna cosa.
Esta apreciación tan general se concreta o representa de diversas formas según
el área de aplicación. Así por ejemplo: un diseño arquitectónico de un edificio,
incluye la distribución del espacio, la iluminación, las aguas, entre otros.
Mientras que en el campo educativo, el diseño de un ambiente de aprendizaje,
se concentra en la descripción de las acciones que se realizan entre las
personas y con los recursos de los que se dispone.
En la labor educativa, el diseño de un ambiente de aprendizaje adquiere
relevancia en el tanto que "se convierte en la guía que orienta la continuidad de
las acciones, el establecimiento y adecuada distribución de las actividades en el
tiempo. Además, anticipa los recursos materiales
y humanos, así como las relaciones que surgen entre los diferentes agentes
involucrados" (PIE-MEP-FOD 2000: 83).
Según el modelo de Aprendizaje Contextual del Dr. Lynn D. Dierkingis, director
del Instituto "For Learning Innovation" Annapolis: USA, hay tres variables que
deben considerarse al diseñar un ambiente de aprendizaje:
1. El contexto Personal
2. El contexto Social
3. El contexto Físico

1. El Contexto Personal: Los seres humanos somos personas con historia y


nos desarrollamos en un contexto social y cultural que mediatiza las formas de
acercarnos al conocimiento. Estos aspectos dan diferente caracterización a los
ambientes de aprendizaje y en ello hay que considerar:
• La motivación:La mayor parte de lo que sabemos, lo obtuvimos de
experiencias que de una u otra forma provocaron motivación en nosotros. En
consecuencia, podemos afirmar que el aprendizaje está influenciado por la
motivación, y que las motivaciones y expectativas afectan el cuánto y el qué se
aprende.
• Conocimientos y experiencias previas: Es común observar el diseño de
ambientes de aprendizajes bajo la creencia de que los estudiantes "no saben
nada". Según C. Coll (1999) "cuando el alumno se enfrenta a un nuevo
contenido a aprender, lo hace siempre armado con una serie de conceptos,
concepciones, representaciones y conocimientos adquiridos en el transcurso de
sus experiencias previas, que utiliza como instrumentos de lectura e
interpretación y que determinan en buena parte qué informaciones seleccionará,
cómo las organizará y qué tipos de relaciones establecerá con ellas". (Coll, C.
1999: 50)
• Quiénes son nuestros alumnos:Para cualquier educador puede resultar un
reto reconocer las características que hacen a cada estudiante único. Sin
embargo, sólo a través de una comunicación permanente y de confianza
podemos saber ¿qué es lo que ellos saben? ¿qué vocabulario tienen? ¿ cómo
aprenden?, ¿qué conocen? ¿cómo se sienten? ¿ qué preguntas pueden hacer?
¿cómo les gusta aprender? y ¿cuáles son las formas en que ellos entienden y
dan sentido al mundo?
• Escogencia y control: Tradicionalmente el sistema educativo define a través
de los planes de estudio la oferta de enseñanza. Muchos educadores
amparados en esa propuesta reducen las opciones de escogencia de los
estudiantes, estableciendo ellos mismos el orden en que serán impartidos los
contenidos.
No se trata aquí de promover "la libre escogencia" sino de entrar en un proceso
de negociación profesor - estudiante en que juntos establecen el orden y dan
prioridad a los intereses de la mayoría. C. Coll (1999) afirma que cuando los
estudiantes no sólo conocen los propósitos sino que tienen la posibilidad de
participar de la planificación de su enseñanza, de su realización, de sus
resultados de forma activa y por qué no de la evaluación y la modificación de la
propuesta se están poniendo las condiciones para que el interés y el
compromiso por aprender permanezcan.
2. El contexto social: Aprendemos en una situación social, es decir, a partir de
la interacción que tenemos con el medio y las personas que nos rodean. De la
interacción, no sólo, resultan aprendizajes a nivel cognitivo, sino afectivo que
nos permiten desarrollar actitudes frente al trabajo y hacia la vida misma.
Atendiendo esta premisa, el ambiente de aprendizaje que se diseñe debe
promover la interacción permanente. Los estudiantes pueden trabajar en parejas
o en grupo lo importante es la interacción con los demás. Porque ésta hace
posible el aprendizaje de actitudes, valores habilidades e información especifica
que el adulto es incapaz de proporcionarle.
3. El Contexto Físico: éste se refiere al ambiente en el que el alumno estudia:
muebles, ubicación de los recursos tecnológicos, aislamiento del ruido,
iluminación, ventilación, materiales de apoyo, entre otros. Todos esos
componentes median en el proceso de aprendizaje de las personas que
interactuan con ellos. Por tal motivo, las formas en que se dispongan, cómo se
organicen y que uso se les dé, influye en el proceso de aprendizaje.
También interviene en esta variable la organización y distribución de los
contenidos. En variadas ocasiones los estudiantes gastan mucho tiempo en
averiguar cuáles son los objetivos que se buscan y hacia donde encamina el
docente, el proceso de aprendizaje.
Otra duda que surge en los estudiantes y que muchas veces no se hace
explícito es el tiempo.
Ellos necesitan saber cuánto tiempo va ha tomar ese proceso o de cuánto
tiempo disponen.
VII- Características del Ambiente de Aprendizaje
El Programa de Informática Educativa MEP-FOD tiene como uno de sus
propósitos animar la vida educativa del país, mediante procesos de innovación
educativa que integran las computadoras a la cultura de los educadores y los
estudiantes en las escuelas primarias públicas.
Desde esta perspectiva el ambiente de aprendizaje se concibe como una
organización social donde los educadores y los estudiantes se relacionan entre
sí y con entidades computacionales según formas de interacción que
enriquezcan las oportunidades de aprendizaje, socialización y fomento de
valores.
Los ambientes de aprendizaje que todo educador disponga, deberían lograr que
las personas se apropien de los recursos culturales que les ayuden a construir y
a desarrollarse en sus propios contextos.
Como educadores, no solo tenemos la responsabilidad de "entregar" el legado
histórico de la humanidad sino, la tarea de orientar a los estudiantes para que
aprendan a aprehender.
Por lo tanto, un ambiente de aprendizaje que promueva estrategias que permitan
el desarrollo de habilidades para aprender a aprehender, requiere ser pensado y
diseñado cuidadosamente.
La propuesta de ambiente de aprendizaje del PIE MEP-FOD promueve una serie
de características que constituyen los ejes de la innovación:
Expresión: La mediación pedagógica, los equipos y los programas orientan
hacia la actividad de los estudiantes hacia la creación de productos digitales
expresivos. La elaboración externa se relaciona con la elaboración mental
interna, ya que los esquemas de conocimiento se usan para interpretar los
contenidos tratados y crear una representación que ayuda a socializar los
aprendizajes.
Profundización: La creación de representaciones externas motiva a los
estudiantes a realizar investigaciones acudiendo a diversas fuentes, cuyas
informaciones serán organizadas buscando una teorización del estudiante (por
ejemplo un mapa conceptual o la interrogación de unas afirmaciones).
Mediante el intercambio, las teorías entran en una validación que sugiere al
estudiante focos de investigación, trascendiendo el abordaje superficial.
Reflexión: Reconstruir e interpretar las experiencias de comprensión y de
elaboración, ayuda a los estudiantes a conocer sus formas de pensar y
resolver problemas. Se promueve de esta forma la relación entre "Aprender de
la experiencia" y "Aprender a aprender", pero desde una perspectiva vivencial.
Compresión y tratamiento de los problemas: El error es una fuente de
aprendizaje que puede usarse para mejorar nuestra comprensión los
problemas. Una mejor compresión de las características del problema, ayuda a
adelantar camino en las formas de tratar el problema.
Aprendizaje de largo y mediano plazo: La utilización de la computadora
como medio expresivo se vuelve más rico, si el proceso de interpretación y
compresión trasciende el corto plazo, permitiendo al estudiante madurar sus
puntos de vista y alcanzar mayor profundización.

Tomado de
www.fod.ac.cr/pdf/.../otros/.../ambientes_de_aprendizaje_informatizados.pdf 14 de
octubre 2010

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