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GUÍA METODOLÓGICA PARA EL DISEÑO CURRICULAR

POR COMPETENCIAS

CARRERA

LICENCIATURA
EN DISEÑO GRÁFICO Y PUBLICIDAD

ASESOR
Arq. Roberto Gómez Torres

Junio 2010

FASE 1

1.- RESEÑA HISTÓRICA DE LA CARRERA

Descripción: - Sintetizar la historia de la carrera en dos


páginas.

Instructivo: - Citar fechas y personalidades importantes.


- Destacar los motivos y filosofía de creación de la carrera.

A partir del mes de Mayo del año 2004, por resolución del Consejo
Universitario se incluye la carrera de Diseño Gráfico y Publicidad
en la Unidad Académica Ciencias de la Educación y la Comunicación.
Esta carrera venía funcionando normalmente en la Unidad Académica
Ciencias Administrativas y Comerciales.

Ante el clamor de los estudiantes de que esta carrera sólo era una
Tecnología, y de que querían obtener un nuevo título y que este
fuera de Tercer nivel, se propuso canalizar el proyecto elaborado
en la Maestría en Educación Superior, por el docente Arq. Roberto
Gómez Torres, en el cual se Creaba la carrera de Licenciatura en
Diseño Gráfico, siendo aprobado, por el Consejo Universitario, el
29 de Junio del 2005, creándose así la Carrera de Licenciatura en
Diseño Gráfico y Publicidad.

Presentación

Esta carrera está centrada en la comunicación visual del diseño


gráfico y de la publicidad, todo lo que el emisor quiere comunicar
para fines culturales, educativos, ventas de información,
productos y servicios, utilizando diversas técnicas, herramientas
tecnológicas y procedimientos.
Esta dirigida a quienes se interesen en formarse como
comunicadores creativos, cuyas bases son el dibujo, una buena
percepción de la creatividad visual y el conocimiento de nuevas
técnicas y tecnologías.

Milagro en su contexto general necesita comunicarse, sus


empresarios lo expresan, su gente lo necesita, sus industrias y
comercio debe tener en su infraestructura los medios de
comunicación necesarios; por tal motivo la Universidad Estatal de
Milagro planificó la nueva carrera de Licenciatura en Diseño
Gráfico y Publicidad, para que los nuevos profesionales se
integren a ese crecimiento potencial de la sociedad y del
comercio.

La base de la creación de la nueva carrera se centró


principalmente en la existencia de infraestructura física y
académica que tiene la universidad; la necesidad que tuvo la
carrera fue de planificar un Programa de estudio que cumpliera con
los requerimientos necesarios para llevara a cabo los procesos de
formación del Licenciado en Diseño Gráfico y Publicidad, que
facilitara el uso correcto de todo el equipamiento y la tecnología
y que todas las actividades de cada proceso se lleven a cabo
correctamente.

Naturaleza

Partiendo de la idea de que hablar de la historia del diseño es


hablar de la historia de sus técnicas, de sus estilos, de sus
soportes, de sus sentidos (significados) tendríamos como resultado
diferentes formas de hacer historia, como la historia de la
ilustración, otra de la tipografía, una más del cartel, de la
fotografía, del cine, de la computadora (como interfase y otra
como multimedia), de la creatividad, de la identidad corporativa,
de las marcas (considerando a la heráldica), del cómic, de los
dibujos animados, etc. En pocas palabras, la historia del diseño
se convierte en una serie de intersecciones de diversas historias.
Pero esta historia no hace más que evidenciar una serie de
problemas en esta profesión, problemas que se presentan tanto a
nivel metodológico, como epistemológico e incluso ontológico.

Entonces la historia del Diseño, por su multiplicidad de formas y


características, afines unas con otras, nos lleva, en especial, al
conocimiento que el Diseño Gráfico es una profesión de naturaleza
científica, técnica, expresiva y tecnológica.

Su naturaleza científica se basa en que se da a través de un


proceso que nace en la investigación y análisis y que termina en
la representación gráfica como una pieza de diseño gráfico,
utilizando códigos y estándares predefinidos de la comunicación
visual.

Para la elaboración de la pieza publicitaria debe existir un


conocimiento científico de los diferentes elementos constitutivos
de la misma, las relaciones existentes entre cada uno de ellos y
el mensaje que debe transmitir de manera eficaz.

Para representar una idea, valor, emoción, sentimiento o concepto


es necesario el conocimiento y aplicación de diversas técnicas y
procedimientos de la comunicación visual.

Es expresiva por que la gramática de la pieza publicitaria debe


denotar que está compuesta por los elementos básicos e
imprescindibles del diseño.

Es expresiva cuando en el proceso de diseño y representación de la


pieza publicitaria, el diseñador utiliza criterios de la sintaxis
y la semántica de la imagen, como el equilibrio, la armonía, el
ritmo, unidad, la estética, etc., capaces de transmitir o
comunicar visualmente, apelando a la sensibilidad estética, al
gusto y a la emotividad. Por ende el mensaje llegará de manera
precisa al grupo objetivo para cual se ha diseñado el producto.

Es tecnológica porque para representar gráficamente, una pieza de


diseño gráfico creativa e innovadora, es necesario el uso de la
tecnología informática presente en los programas de diseño
asistido por computador.

La carrera de Diseño Gráfico y Publicidad se basa en núcleos


esenciales de formación Humana, Científica y Social, a través de
los cuales se ponen en marcha procesos Personales, Sociales,
Intelectuales y Laborales con la finalidad de potenciar y
desarrollar Macro competencias como SER, COMPARTIR-CONVIVIR,
CONOCER Y HACER Y EMPRENDER.

EL desarrollo y potenciación de estas múltiples competencias van


a llevar a obtener el perfil de un profesional que tiene la
capacidad para conceptualizar, diseñar y concretar elementos de
expresión grafico-visual, utilizando fundamentos teóricos,
procedimientos, técnicas de representación y las Nuevas
tecnologías de la Información y la Comunicación (NTICS).
Sus habilidades y conocimientos le permitirán ser un talento
humano que incida en las empresas que requieren del diseño de
elementos visuales con una estructura de su imagen corporativa y
comportamiento del mercado.

FASE 2

2.- FUNDAMENTACIÓN CIENTÍFICO-TÉCNICA DE LA CARRERA


2.1.- Descripción:

Estatuto epistemológico.

Instructivo: - Elaborar el marco teórico de la carrera:


Fundamentos filosóficos y científicos, ciencias auxiliares.
- Ubicar la carrera en los campos científico y tecnológico.

El desarrollo de la nueva tecnología de composición y prensa en


las últimas décadas del siglo XIX, luego de muchos años de
impresión manual, produjo muchos cambios importantes en los
esquemas de trabajo dentro de las artes gráficas debido a la
automatización y a la especialización, aparecieron especialistas
en cada fase del proceso, reduciendo las funciones de los
tipógrafos. Así comenzaron a surgir diseñadores de tipos,
fundidores, fabricantes de papel encuadernadores, editores,
impresores, etc.

La tecnología paso de lo manual, a lo mecánico y a lo automático,


y de un mercado limitado a uno masivo. Creció la demanda del
material impreso y el desarrollo de la publicidad fomentó el
crecimiento de las ventas de diarios y revistas, recuperando a su
vez el uso del cartel publicitario.

Una nueva generación de diseñadores surge en el siglo XX


rechazando el gusto por los estilos (neoclásicos, neogóticos,
etc.) dando como resultado un nuevo arte: Art Nouveau o
Modernismo, el cual incluía ideas procedentes de todas las
disciplinas del diseño y el arte (arquitectura, pintura, diseño de
muebles, cerámicas, joyería, diseño industrial, ingeniería en
construcción, cine, fotografía, etc.), acelerando la evolución en
el arte de vanguardia y en el diseño. El Art Nouveau creó al
diseño como oposición al puramente tipográfico, no solo como un
medio de comunicación de ideas nuevas, sino también para su
expresión.

La tecnología proporcionó nuevos medios gráficos a ilustradores y


diseñadores afianzando al Modernismo como un estilo dominante del
siglo XX. Cabe destacar que las grandes invenciones que se
produjeron entre 1850 y 1910 ayudaron a difundir las
comunicaciones visuales y a inspirar a los diseñadores.
Entre los más reconocidos inventos tenemos: La máquina de
escribir, el clisé pluma, la trama, el proceso de impresión en
color, la fotografía en color, la composición automática, la
instantánea, la fotografía de rayos X, la película de animación,
las diapositivas de linterna mágica, entre otros.

Entre las influencias del estilo modernista en el diseño gráfico


podemos resaltar que el estilo radical, anarquista, nihilista y
los experimentos tipográficos de cubistas y futuristas funcionaron
como una línea divisoria. Es así como se desecharon los estilos
tradicionales de tipografía y layout, dando paso a la evolución de
un estilo alternativo y adecuadamente moderno de layout con nuevas
tipografías mecánicas.

Los principios inspirados por la revolución que se produjo en la


industria, la arquitectura y la construcción, la nueva máquina
industrial, el automóvil, el rascacielos, la torre Eiffel, los
gigantescos edificios, las fábricas y los ferrocarriles, dieron
paso a la construcción modular en cuadricula de los edificios de
estructura de acero, la cual se convirtió en una metáfora para la
construcción de la página y en una herramienta fundamental del
diseño gráfico, estos principios arquitectónicos se aplicaron
directamente a las artes gráficas en las estructuras básicas
dentro de las cuales se desarrollaron los estilos asimétricos y no
tradicionales del modernismo.

A causa del impacto que la carrera de diseño gráfico y publicidad


que ejerce sobre los medios que dependen de ella para obtener
ingresos, a los profesionales (diseñadores gráficos
publicitarios), se les ofrece la oportunidad de cultivar una
influencia positiva sobre las decisiones referentes al contenido
de los medios. Esto pueden hacerlo sosteniendo las producciones de
excelente calidad intelectual, estética y moral de interés público
en general que la universidad invierta. En especial pueden animar
y hacer posible la presentación de programas orientados a las
minorías demasiado olvidadas.

La importancia del diseño gráfico y publicidad en la sociedad de


nuestro tiempo crece día a día como parte de una información
general sobre el estado de las comunicaciones, es incluso hoy en
día, más real para la creación de especialidades con proyección
hacia el futuro.

La carrera Licenciatura en Diseño Gráfico y Publicidad, se


encuentra insertada en el Área del Pensamiento Proyectual,
configurándose en la apoyatura que estimula la capacidad para
desarrollar la reflexión crítica y la elaboración de
conceptualizaciones complejas frente al acto creativo del diseño,
conforme a los objetivos del plan de estudios vigente.

La creciente complejidad del mundo actual y, por ende, de las


situaciones de diseño que enfrentan los diseñadores, requieren de
la aplicación de herramientas y/o instrumentos flexibles que, a
modo de guías, simplifiquen ó allanen el camino a seguir en
búsqueda de la solución de los problemas de diseño: "La
metodología de diseño no tiene un fin en sí misma. Más bien se
justifica en cuanto su carácter operativo e instrumental. Esta
característica de instrumento debe considerarse como "flexible"...
Así el método no constituye un conjunto de instrucciones mecánicas
e infalibles o una receta"

El proceso de diseño, como acto creativo, es el fruto de procesos


intelectuales internalizados y generados de modo intransferible
por cada diseñador. Ello implica la necesidad de reflexionar sobre
los distintos aspectos que posibilitan y, al mismo tiempo,
condicionan su desarrollo. El estudio y comprensión de la
estructura conceptual de la asignatura coadyuva a la elaboración
de "principios" que amplían las posibilidades y potencialidades
que encuadran el acto creativo y en ello reside su utilidad y
provecho, más que en la aplicación misma de métodos de diseño.

Desde la noción de ciencia como producto cultural, tanto desde su


enfoque tradicional o clásico así como desde vertientes más
innovadoras como la de los sistemas complejos, se enmarca
epistemológicamente el esquema de contenidos de la asignatura. El
enfoque conceptual adoptado es esencialmente integrador, con
aportes desde las distintas dimensiones disciplinares que
confluyen en la "ciencia proyectual" y que fusionan la
creatividad, la teoría y la práctica.

La UNEMI forma integralmente dentro de un enfoque holístico


sistémico y por procesos marco teórico-práctico, para ser un
profesional capaz de utilizar adecuadamente las técnicas,
tecnologías y los medios de la comunicación visual en forma
planificada; asimismo para que tenga una actitud crítica y
autocrítica, responsable y creativa y desarrolle el interés por la
investigación sobre el arte y el diseño gráfico.

Fundamentación filosófica

Dentro de un marco teórico-práctico tiene como objetivo, formar


profesionistas con un perfil crítico de un quehacer cotidiano,
capaces de satisfacer necesidades de comunicación visual
utilizando adecuadamente las técnicas propias, con un alto y
amplio sentido ético responsable y creativo, mediante el diseño y
producción de mensajes gráficos a partir de un concepto y actitud
crítica basada en el conocimiento y aplicación de los procesos del
diseño y el uso adecuado de las herramientas propias que la
tecnología pone a su alcance, desarrollando un interés por la
investigación sobre el arte y el diseño gráfico.

Es importante que todos los integrantes que funcionan en la


aplicación de una respuesta gráfica determinen como un factor
común la verdad en todas las manifestaciones creativas, porque las
respuestas están dirigidas a un grupo objetivo que necesita una
respuesta positiva a sus necesidades circundantes.

La organización del Plan de estudio en el programa de la carrera


de Diseño Grafico y Publicidad estará centrada en las siguientes
áreas que se deben visualizar en el desarrollo curricular flexible
de la ejecución de la carrera.

Fundamentación científica
La tecnología y métodos utilizados antiguamente para transmitir la
comunicación, se han ido modificando sucesivamente, actividad que
hoy conocemos por diseño gráfico, hasta el punto, de confundir el
campo de actividades y competencias que deberían serle propios,
incluyendo por supuesto, sus lejanas fuentes originales.

El desarrollo y evolución de los productos y servicios de las


empresas, han crecido espectacularmente, lo que obliga a competir
entre sí para ocupar un sitio en el mercado, obligando a la
ciencia desarrollar nuevas estrategias para que contribuyan en
este gran desarrollo de competencia de mercado.

A causa del impacto que la carrera ejerce sobre los medios, que
dependen de ella para obtener ingresos; los profesionales gráficos
se les ofrece la oportunidad de ejercer una influencia positiva
sobre las decisiones referentes al contenido de los medios; esto
puede hacerse bajo una excelente producción de calidad
intelectual, estética y moral que sea de interés público,
orientados en programas para las grandes minorías que son
especialmente olvidadas.

El Diseño para la Comunicación Gráfica, es una profesión de


vanguardia en la comunicación bidi-trimensional tanto física como
electrónicamente, que capta la atención del espectador,
impresionando los sentidos, a través del código de comunicación
gráfica.

Se fundamenta en el compromiso social que tiene la Universidad


Estatal de Milagro, de coadyuvar en la formación profesional
integral y competitiva, a través de la incorporación de recursos
de representación y expresión, aplicables al diseño de tecnologías
innovadoras acorde con las necesidades y particularidades que la
sociedad demanda, como:

Desarrollar en los estudiantes la competencia para resolver


problemas de diseño, proyectando para el futuro, con base en una
exploración sistemática y continua de la realidad.
Desarrollando y potenciando la capacidad para el trabajo multi e
interdisciplinario.
Que el estudiante conozca, administre y aplique los recursos
técnicos, tecnológicos y económicos.
Desarrolle su talento humano en pro de la realización de su
proyecto de vida.
Satisfacer los requerimientos de su entorno y comunidad, mediante
la puesta en práctica de su profesión.
Obtener un profesional del Diseño capaz de generar acciones
efectivas y positivas.

Ciencias auxiliares:
El diseño se aplica, en todos los ámbitos y se encuentra por todas
partes del mundo digital, en toda la red, Internet (la Web).
Diseño de todo un mundo publicitario, revistas, periódicos,
libros, manuales (diseño y maquetación), etc.

Es así como encontramos diseño en nuestro mobiliario: sillas,


mesas, anaqueles, etc. (diseño industrial y economía).
Tenemos el diseño en el mundo multimedia: cine, televisión, videos
musicales, tráiler y demás efectos especiales. Las posibilidades
son infinitas, ya que cada vez son más los campos en los que se
emplean elementos creados a través del ordenador.

Diseñar se puede considerar un arte, pero no es del todo exacto.


Un diseño puede reunir ciertas pautas estéticas como para
considerarlas obra de arte. En los museos de arte moderno, pueden
verse carteles entre pinturas o dibujos artísticos, y otros
objetos que se crearon para una función especial y específica, en
los que pueden incluir el arte en sí.

Trabajar en diseño gráfico publicitario es descubrir que estamos


involucrados en: Ciencia, arte, técnica y ética.

Ciencia
Se guía por principios generales o leyes probadas.
Tiene un objeto o campo de estudio específic.
Tiene unos procedimientos para el estudio de los problemas: el
método científico.
Como actividad, pertenece a la vida social y su origen es la
necesidad de resolver problemas de la comunicación humana, a
través de la producción de nuevos conocimientos e ideas
(investigación científica).

Arte
En esta categoría se incluye todo aquello que se rige por pautas
estéticas, es decir, la valoración de los objetos que trascienden
lo inmediato y lo particular a través del tiempo y el espacio.

Técnica
En esta categoría entra todo aquel conocimiento que entronca o
tiene sus raíces en las ciencias y se aplica a un campo específico
o más limitado con el afán de resolver problemas.

Ética
En esta categoría entra todo lo que tiene relación con escalas de
valores, es decir, con lo correcto y lo incorrecto para el hombre
y la sociedad. También se le denomina moral o religión.

2.2.- Descripción: Campos/Ejes de formación profesional.

- Formación personal (Humanista)


- Formación social (Servicio comunitario)
- Formación intelectual (Básica y optativa)
- Formación laboral (Profesional, pasantías, prácticas
Pre profesionales).

- Describir cada campo con una intencionalidad general. Ver


Anexo 1.

ANEXO I
CAMPOS/EJES DE FORMACIÓN
CAMPOS /EJES INTENCIONALIDADES

PERSONAL
(Humanístico)
- Formación de profesionales con alto desarrollo humano:
Personalidad sana y armónica, conciencia ética, valorativa y
espiritual.

SOCIAL
(Servicio comunitario)

-Profesionales conocedores de los procesos del comportamiento y


la conducta de los consumidores, siempre en búsqueda de una
completa interacción y vinculación entre la necesidad y el
producto final de diseño gráfico y que contribuye con la comunidad
mediante el desarrollo y ejecución de sus habilidades pre
profesionales y profesionales.

INTELECTUAL
(Básico y Optativo)
-Profesional Diseño Gráfico que propone y aplica estrategias y
diseños de comunicación visual mediante el desarrollo de
subprocesos cognitivos, investigativos e informáticos.
- Profesional creador que describe y representa trabajos gráfico-
plásticos, mediante su capacidad creadora, con una imaginación
rica y un pensamiento divergente.
- Profesional eficaz y eficiente que resuelve problemas en el
campo comunicacional gráfico bidimensional y audio visual.

LABORAL
(Profesional, Pasantías, Prácticas pre profesionales)
- Formación de profesionales que pueden desempeñarse en el campo
laboral de manera idónea desarrollando subprocesos tecnológicos,
organizacionales, empresariales y de emprendimiento,
con capacidad de adaptación en todo el proceso de trabajo dentro
del contexto laboral.

2.3.- Descripción: - Enfoque pedagógico.

Instructivo: - Holístico-Sistémico por Procesos y Competencias.


2.3.1.- Enfoque pedagógico

La carrera de Licenciatura en Diseño Grafico y Publicidad, al


igual que todas las carreras de la UNEMI, asume para su Diseño
Curricular por competencias el Enfoque Pedagógico “Holístico-
Sistémico-por Procesos”, creado por el pedagogo colombiano, Dr.
Gonzalo Morales Gómez, y adoptado desde el año 2006 por la
Universidad de Guayaquil como enfoque institucional para sus 17
Facultades y 2 Institutos.

2.3.2.- Enfoque vs. Modelo

En la pedagogía tradicional, los modelos representaban la mayor


parte de las propuestas curriculares que circulaban a menudo en la
literatura pedagógica. Se les denominaba “modelos” para indicar
que se tomaban como patrones o pautas del accionar educativo
institucional.
Sin embargo, en la pedagogía actual, los modelos han pasado a ser
de menor importancia que los enfoques porque, por una parte, los
enfoques contienen ahora lo que antes era casi exclusivo de los
modelos, a saber, una propuesta curricular completa (planes,
programas, metodología, evaluación), y, por otra, porque los
enfoques son más estructurales que coyunturales, debido a que
cuentan con un fuerte basamento científico y se adaptan mejor que
los modelos a las condiciones cambiantes del mundo actual, porque
son abiertos, flexibles e hipotéticos, permitiendo continuamente
ajustes, adaptaciones e integraciones de distintas ciencias y de
diferentes experiencias pedagógicas, si bien conservando siempre
una perspectiva propia en el tratamiento del hecho educativo.
Ejemplo: Los enfoques holístico, cognitivo, humanista,
hermenéutico, problémico, socio-critico, histórico-cultural,
ecológico-contextual.

2.3.3. Currículo holístico.

Se trata aquí de una nueva manera de ver y hacer la educación


centrada en un currículo concebido como un conjunto de
componentes de formación y aprendizaje en relación sistémica, que
le permite a los/las estudiantes comprender la complejidad de la
vida y la profesión, así como transformar su entorno mediante
procesos de contextualización, totalización y vinculación de
conocimientos, experiencias y valores de la realidad natural y
social circundante.
Se caracteriza además por combinar de forma armoniosa la formación
académica y científica de los/las educandos/as con la formación
humana, social y profesional de los/las mismos/as, sin fragmentar
los saberes intelectuales ni los procesos de crecimiento, sino al
contrario construyendo redes sistémicas de pensamiento y valores
mediante metodologías multi, inter, trans y eco disciplinarias,
que conducen a una visión unificada de mente, materia y vida.
Este currículo se fundamenta en dos trinomios importantes:
Integralidad – Integración – Integridad
Integralidad: Desarrollo de todas las dimensiones y
potencialidades del ser humano, sin reduccionismos ni
fragmentaciones.
Integración: Creación de redes sistémicas de formación y
aprendizaje, trabajo interdisciplinario en todas las disciplinas y
áreas del conocimiento.
Integridad: Incorporación de la ética a la educación en dos
sentidos: como orientación positiva del quehacer pedagógico
(servicio a la vida y a la sociedad) y como búsqueda permanente de
coherencia entre teoría y práctica, ciencia y existencia,
individuo y sociedad.

Información – Formación – Transformación


Información: Dominio de conocimientos científicos, tecnológicos y
humanísticos.
Formación: Estructuración de una personalidad armónica cimentada
en principios, criterios y valores.
Transformación: Cambio personal en maneras de pensar y actuar,
cambio social de estructuras, que promuevan una sociedad justa y
pacífica, y cambio ambiental en relación con el cuidado y
conservación de los recursos naturales.

2.3.4. Currículo por competencias.

Currículo focalizado al desarrollo continuo de habilidades


múltiples, que posibilitan desempeños idóneos y eficientes en
contextos específicos de la vida cotidiana, la ciencia y la
tecnología, el mundo laboral.
Al denominar “múltiples” a dichas habilidades desarrolladas, el
enfoque holistico-sistémico-por procesos (G. Morales) comparte,
junto con los enfoques complejo (E. Morin) y combinatorio (G. Le
Boterf) de competencias, la definición descriptiva de las mismas
propuesta por el autor del enfoque socio-cognitivo complejo (S.
Tobón):
“Procesos complejos que las personas ponen en acción-actuación-
creación para resolver problemas y realizar actividades (de la
vida cotidiana y del contexto laboral-profesional), aportando a la
construcción y transformación de la realidad, para lo cual
integran el saber ser (automotivación, iniciativa y trabajo
colaborativo con otros), el saber conocer (observar, explicar,
comprender y analizar) y el saber hacer (desempeño basado en
procedimientos y estrategias), teniendo en cuenta los
requerimientos específicos del entorno, las necesidades personales
y los procesos de incertidumbre, con autonomía intelectual,
conciencia crítica, creatividad y espíritu de reto , asumiendo las
consecuencias de los actos y buscando el bienestar humano”
(Formación basada en competencias).

2.3.5. Paradigma holístico


Como nueva propuesta pedagógica para la educación de las nuevas
generaciones, el enfoque holístico-sistémico por procesos ubica al
educando/a en el centro del proceso educativo y al maestro/a como
acompañante, mediador, asesor y dinamizador de la formación y del
aprendizaje.
Se interesa así mismo por el crecimiento armónico del ser humano y
su proyección a la comunidad. Es, por tanto, una educación
centrada en los procesos de formación y aprendizaje, como se puede
apreciar en el siguiente cuadro comparativo:

EDUCACIÓN TRADICIONAL EDUCACIÓN ACTUAL


Profesor/a – Alumno/a Educando/a – Maestro/a Repetición
Creatividad Memorización Investigación Individualismo Trabajo en
equipo Conductividad Autoformación Conservación Transformación
Resultados Procesos Produce eruditos y pragmáticos. Forma
personas y científicos.
La nueva educación es, por tanto, un nuevo estilo de educar, que
responde a una nueva pedagogía, la Autogogía o arte de formarse y
aprender por uno/a mismo/a (auto aprendizaje, autoevaluación,
autodisciplina, autogestión), y la Hodogogía o arte de acompañar a
otro/a en sus procesos de formación y aprendizaje (acompañamiento,
tutoría, asesoría, consultoría, aprendizaje cooperativo).
En síntesis, se trata de una sola propuesta pedagógica con tres
vertientes educativas simultáneas:

Educación holística (educación totalizadora)


Promueve una formación y aprendizaje completos, es decir, que no
sólo le ayude al educando/a a desarrollar su inteligencia y a
adquirir los conocimientos necesarios para su desempeño
profesional y laboral, sino que, al mismo tiempo, aporte a la
construcción de una personalidad equilibrada, mediante el cultivo
de los valores, la espiritualidad y el afecto, la sensibilidad
artística, ecológica y social, el arte de la comunicación y el
manejo tecnológico.

Educación sistémica (educación integradora)


Procura el desarrollo armónico del ser humano a través de un
currículo integrado, en el que todo está conectado e
interrelacionado, como ocurre en la vida y en el universo. De esta
forma, los conocimientos académicos no se aprenden de manera
aislada, sino vinculados y contextualizados con valores,
actitudes, competencias e inteligencias múltiples, mediante
metodologías activas, lúdicas e interdisciplinarias.

Educación por procesos (educación personalizadora)


Respeta los ritmos propios de desarrollo de cada educando/a, sus
estilos de aprendizaje y sus tipos de inteligencia, mediante un
acompañamiento pedagógico altamente personalizante y autogógico,
que fomenta la autoformación y el auto aprendizaje, a través de la
autodisciplina, la autoevaluación y la autogestión.
FASE 3

3.- ANÁLISIS SITUACIONAL-CONTEXTUAL DE LA CARRERA

3.1.- Descripción: - Contexto global y local de la profesión

Instructivo: - Inserta una tabla. Ver Anexo 2.


- En la columna del contexto global se inscriben fenómenos o
hechos mundiales, positivo y negativos, que afectan la
formación (personal, social, intelectual, laboral) de los/las
estudiantes.
- En la columna del contexto local se inscriben los fenómenos o
hechos continentales (América Latina), nacionales (Ecuador) y
regionales (Costa), positivos y negativos, que afectan la
formación (personal, social, intelectual, laboral) de los/las
estudiantes.
- Tomar en cuenta también las necesidades de la sociedad y las
demandas del mercado laboral.

ANEXO 2
CONTEXTO
CAMPO DE FORMACIÓN GLOBAL-LOCAL

Personal
-Global
- Derechos humanos.
- Inclusión y equidad.
-Local
-Capacidades personales poco potencializadas y desarrolladas.
-Emprendimiento.
-Proyecto de vida.

Social
–Global
-Era visual.
-Nueva sociedad del conocimiento.
-Local.
- Gratuidad de la educación.
- Vinculación sociedad-universidad.
- Bajo poder adquisitivo (Necesidades económicas).

Intelectual
-Investigación y tecnología
-Global
-Revolución tecnológica, paradigma tecno-informacional (NTICS:
Nuevas Tecnologías de la información y de la Comunicación).
-Innovación tecnológica y desarrollo de la sociedad.
-Local.
-Desarrollar e implementar la investigación científica en la
UNEMI.
-Poco conocimiento en investigación e informática.
Laboral - Desempleo
Global
- Trabajo internacional
-Local.
- Pasantías.
- Habilidades y destrezas.
- Bajo salario.
- Eliminación de la tercerización.
- Microempresa.
- Plaza de trabajo.

3.2.- Descripción: - Escenarios laborales.

Instructivo: - Descripción de los campos ocupacionales


actuales y potenciales
- Insertar una tabla. Ver Anexo 3.
- En la columna de actuales se enlistan los nombres de los campos
laborales disponibles para los futuros profesionales.
- En la columna de potenciales se enlistan los nombres de los
campos laborales nuevos en los que podrán ocuparse los futuros
profesionales.

ANEXO 3

ESCENARIOS LABORALES

ACTUALES-POTENCIALES
Empresas gubernamentales o particulares.
Agencias de publicidad.
Canales de televisión.
Editoriales e imprentas
Producción de cine y audiovisuales.
Medios de comunicación y periódicos.
Empresas de servicios gráficos especializados.
Letragrafista e ilustrador de la imagen.
Coordinador de imagen fotográfica.
Productor de diseño de cajas embalajes y envases
Multimedia y pagina Web.
Comunicador de la imagen del entorno.
Área cultural, industrial, salud y educativa.
Productor de exhibidores y estanterías.
Propietario de un despacho de diseño.
Consultor o asesor de comunicación integral.
Profesional independiente.
Trabajar con profesionales de la Arquitectura y del Diseño de
Interiores en actividades complementarias de la construcción.
Coordinador en nuevos diseños para la microempresa.
Empresas gráficas del color
Productor gráfico de enseñanza pedagógica.
Creador de nuevos estilos tipográficos.
Asesor gráfico conceptual para las distintas actividades y
profesiones.
Experto en producción de audio y video para presentaciones de
trabajos corporativos.
Capacitador gráfico y publicitario educativo.

ANEXO 4
RECURSOS
FÍSICOS
Disponibles
Aulas espaciosas, ventiladas con mobiliario y equipamiento.
Laboratorios climatizados y con el equipamiento adecuado para la
carrera.
Requeridos
Aula para taller de Dibujo artístico y equipamiento adecuado:
Volúmenes, focos de 200 w para técnica claroscuro, caballetes para
dibujar y para exponer trabajos.

TECNOLÓGICOS
Disponibles
Aulas con computadores de características específicas para
utilizar en el desarrollo de las asignaturas.
Internet inalámbrico en los laboratorios.
Requeridos
Capacitación para uso de las Nuevas tecnologías de la Información
y comunicación para los docentes.

DIDÁCTICOS
Disponibles
Material didáctico: Software para el desarrollo de las asignaturas
de la carrera. Materiales como marcadores acrílicos, borradores.
Requeridos
Bibliografía especializada.
Videos educativos (videoteca).
Punteros.

FINANCIEROS
Disponibles

Requeridos
Disponibilidad de recursos financieros para la ejecución de
seminarios de capacitación docente en asignaturas específicas a la
carrera.
Disponibilidad financiera para desarrollar cursos, seminarios o
cualquier otro proyecto que propenda la actualización y mejora de
conocimiento de los estudiantes.
4.3.- Competencias específicas.

Dirigir proyectos creativos e investigativos, inherentes a la creación y


diseño de
diversos soportes para medios de comunicación.
2. Aplicar técnicas de representación utilizando herramientas gráficas
análogas o
digitales.
3. Aplicar técnicas comunicacionales, tales como: Teoría de la Imagen,
Semiótica,
Alfabetidad Visual y Teoría del Color, a fin de optimizar la estructuración de
los
soportes publicitarios y la efectividad de los discursos visuales.
4. Realizar propuestas audiovisuales fundamentadas de manera sistemática
y coherente
de acuerdo con las condiciones y parámetros propios de cada trabajo.
5. Seleccionar los recursos técnico-intelectuales para cubrir las necesidades
comunicacionales bimedia del entorno.
6. Elaborar propuestas de alternativas que modifiquen las estructuras
convencionales.
7. Organizar y coordinar las actividades de un Departamento de Diseño
Gráfico como
resultado de su formación empresarial.

Un primer grupo que incluye tres competencias profesionales comunes, que se inician en
el primer semestre del plan común plan común y finalizan en el semestre 10 de cada
itinerario formativo. Estas competencias comparten los fundamentos troncales del diseño
como profesión.

• Desarrollo Conceptual del Producto de Diseño


Definición:
Concibe eficazmente, en sus dimensiones formales y funcionales, productos de
diseño capaces de ser innovadores para un contexto social determinado.
• Gestión de la Producción y Comercialización
Definición:
Analiza los procesos de producción, distribución y venta de un producto o servicio
de una unidad económica, de nivel PyME, identificando oportunidades para
optimizar la elaboración, promoción, distribución y/o venta de los productos o
posibilitar el desarrollo de unos nuevos a partir de las condiciones existentes.
• Gestión de la innovación y negocio por diseño
Definición:
Identifica oportunidades de negocio basadas en soluciones innovadoras por diseño,
para la formulación y desarrollo de proyectos que impacten social y
productivamente en un contexto determinado.

Un segundo grupo incluye una competencia profesional específica de orden profesional


que otorga el carácter distintivo del objeto profesional, la que inicia a partir del tercer año
del itinerario formativo.

• Ilustración y Animación (Diseño Gráfico)


Definición:
Elabora productos de animación gráfica originales, utilizando métodos análogos y/o
digitales, para la comunicación de una historia en función de criterios de pertinencia
y calidad.

Un tercer grupo está conformado por dos competencias disciplinarias y que conducen al
grado de licenciado en diseño al finalizar el octavo semestre de cada itinerario curricular.

• Formulación de proyectos de diseño


Definición:
Elabora proyectos de diseño que recogen necesidades sociales, articulando
contenidos teóricos, metodológicos y prácticos, argumentando fundadamente sus
propuestas.
• Prospección para la innovación
Definición:
Explora distintos contextos socioculturales, recuperando y valorando la experiencia
y conocimientos de las comunidades con las que se relaciona, para la elaboración de
alternativas susceptibles de ser incorporadas en nuevos productos de diseño.

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