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SIGNIFICATIVA.
RESUMO:
Iniciando a partida...
1 Coordenador Pedagógico do colégio Amapaense (unidade escolar da rede pública do Estado do Amapá)
e professor da Universidade Estadual Vale do Acaraú-UVA/AP. E-mail: romualdot2000@yahoo.com.br
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Professora de Literatura do Colégio Amapaense (unidade escolar da rede pública de ensino do Estado do
Amapá) e professora da Universidade Vale do Acaraú-UVA/AP. E-mail: dina.sb@hotmail.com
3 Graduanda do curso de Pedagogia do Instituto de Ensino Superior do Amapá-IESAP. E-mail:
isabel35@hotmail.com.br
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Do mesmo modo, o comportamento lúdico é universal, pertence a todas
as pessoas. É um símbolo de humanidade, sem preconceitos, não necessita de
passaporte nem tem idioma, bandeira ou moeda, porque não tem fronteiras.
Assim para iniciarmos a discussão sobre os jogos, procuraremos de
imediato, abordar a sua importância no processo de ensino aprendizagem e
falar sobre os tipos de jogos existentes e a sua aplicabilidade no processo de
aprendizagem. Em seguida, falaremos a respeito dos jogos computadorizados
e como podem ser usados na ação educativa. E para finalizar, faremos uma
reflexão acerca do futuro da educação com a inserção dos jogos eletrônicos
em rede por meio da popularização das “lan houses” 4.
[...] enquanto fato social, o jogo assume a imagem, o sentido que cada
sociedade lhe atribui. É este o aspecto que nos mostra por que,
dependendo do lugar e da época, os jogos assumem significações
distintas. Se o arco e a flexa hoje aparecem como brinquedos, em
certas culturas indígenas representavam instrumentos para a arte da
caça e da pesca. Em tempos passados, o jogo era visto como inútil,
como coisa não-séria. Já nos tempos do Romantismo, o jogo aparece
como algo sério e destinado a educar a criança.
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Percebe-se, portanto, que tanto o conceito de jogo como de infância são
estabelecidos culturalmente. Desse modo, entendemos o jogo como uma
atividade lúdica em que crianças e/ou adultos participam de uma situação de
engajamento social num tempo e espaços determinados, como características
próprias delimitadas pelas próprias regras de participação na situação
“imaginária” (LEAL, 2005).
É importante pontuar que, para a pedagogia tradicional, o ato de brincar e
jogar antes não eram bem vistos, como aponta Kishimoto (2003). Felizmente, a
posição da pedagogia atual converteu “o princípio do jogo ao trabalho” em
máxima da didática infantil, e no século XXI já está sendo mais valorizado
pelas instituições educacionais, visto que deixou de ser apenas entretenimento,
contornou barreiras e alcançou espaço significativo e efetivo na vida dos
educadores, e mais ainda dos educandos.
Para Fronberg (1987), o jogo infantil representa a realidade e as atitudes
humanas; possibilitando a ação no mundo (mesmo que de forma imaginária),
favorecendo o estabelecimento de relações e processos de significações. Para
ele, os jogos infantis agrupam motivos e interesses da própria criança, tendo
caráter voluntário; está sujeito às regras, sejam elas explícitas ou implícitas; e
tem alto grau de espontaneidade na ação.
Especificamente, os jogos educativos provocam o desenvolvimento do
raciocínio lógico-matemático, a expressão oral e escrita, incentivo dos
conhecimentos científicos para compreender os fenômenos naturais,
crescendo a capacidade de aprender a aprender, dar ênfase ao aprendizado
num ambiente afetivo e acolhedor.
O professor não deve tornar o jogo algo obrigatório. Deve buscar sempre
jogos em que o fator sorte não interfira nas jogadas, permitindo que vença
aquele que descobrir as melhores estratégias, estabelecer regras que possam
ser modificadas no decorrer do jogo, trabalhar a frustração pela derrota na
criança, no sentido de minimizá-la, e analisar as jogadas durante e depois da
prática.
Muitos estudiosos tem se dedicado a estudar a importância dos jogos no
desenvolvimento infantil, e diversos aspectos têm chamado atenção dos
pesquisadores. Para Leal (2005), um desses aspectos é que “a abordagem
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sócio-histórica do desenvolvimento tem sido uma das principais referências
para esses estudiosos”.
Moura (2003), afirma que os jogos passaram a ser considerados nas
práticas escolares uma importante ferramenta para o processo de
aprendizagem. No entanto, alerta que os mesmos não podem ser vistos como
únicas estratégias didáticas que garantam a construção do conhecimento. Na
mesma direção, Kishimoto (2003, p.37-38) apóia essa posição quando afirma
que:
A utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do
conhecimento, por contar com a motivação interna, típica do lúdico,
mas o trabalho pedagógico requer a oferta de estímulos externos e a
influência de parceiros bem como a sistematização de conceitos em
outras situações que não jogos.
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Desse modo, temos dois grupos principais de jogos: os jogos de enredo e
os jogos de regras. Os jogos de enredo, como expõe Leal (2005), também são
conhecidos como jogo imaginativo, de faz-de-conta, de papéis, simbólico ou
jogo dramático. Segundo ela, a ênfase é dada à simulação ou faz-de-conta,
cujo principal benefício é promover o desenvolvimento cognitivo e afetivo-social
da criança.
Nesses momentos, as crianças, no seu imaginário ocupam os papéis dos
adultos, representando, desse modo, a realidade que vivem ou que gostariam
de vivenciar. É como nas séries inicias do ensino fundamental, o professor
presenciar grupos de alunos, no intervalo, trocarem o pátio da escola pelo o
fundo da sala de aula, onde brincar de representar pais, mães, policiais,
médicos e tantos outros personagens, que compõem a sua realidade ou
imaginação. Sobre essa representação da realidade Macedo (1995, p.7)
defende:
Os jogos simbólicos caracterizam-se pela assimilação deformante
(PIAGET, 1945). Deformante porque nessa situação a realidade
(social, física etc.) é assimilada por analogia, como a criança pode ou
deseja, isso é, os significados que ela dá para os conteúdos de suas
ações, quando joga, são deformações – maiores ou não – dos
significados correspondentes na vida social ou física. Graças a isto,
pode compreender as coisas, afetivas ou cognitivamente, segundo os
limites do seu sistema cognitivo.
É importante dizer que, além desses tipos de jogos, outros autores5 falam
sobre os jogos tradicionais infantis e os jogos de construção como muito
freqüentes no dia-a-dia infantil.
Leontiev (1988, p.30) afirma a esse respeito que “nos brinquedos do
período pré-escolar, as operações e ações da criança são, assim, sempre reais
e sociais, e nelas a criança assimila a realidade humana”. Para Gorki apud Leal
(2005, p.114), o brinquedo “é realmente o caminho pelo qual as crianças
compreendem o mundo em que vivem e que serão chamadas a mudar”.
Dias (2003, p. 52), corrobora com este pensamento, quando defende que:
5 Kishimoto (2003), Cascudo (1984) são os autores que tratam sobre os jogos
tradicionais infantis. Chauncey (1979) fala sobre os jogos de construção.
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da boca e do olho e o mundo inteiro pode estar presente dentro do
pensamento, uma vez que é possível imaginá-lo, representá-lo como
o gesto no ar, no papel, nos materiais, com sons, com palavras.
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Jogos computadorizados: um recurso tecnológico a serviço da
aprendizagem divertida.
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do conhecimento, encontrando, desse modo, dificuldades para atingir seus
objetivos pedagógicos. Freire (2006), afirma que é necessário superar esta
educação bancária e compreender o contexto sócio-cultural do educando.
Enquanto, boa parte dos professores, hoje, reclama que não conseguem
manter a atenção de seus alunos, e que estes não mostram tanto interesse
pelas aulas como os alunos do passado, os jogos de videogame e de
computador estão cada vez mais populares e atrativos às crianças e
adolescentes. Algumas vezes, até de forma excessiva. É notório que a geração
de crianças nascidas nesta era da tecnologia é diferente das anteriores, e as
escolas precisam se adequar a este novo perfil de público.
A Ludoinformação refere-se à idéia de associar o entretenimento ao
aprendizado. A proposta é criar experiências divertidas que tenham fundo
educativo. O uso da tecnologia computadorizada deve ser usada como
instrumentos para melhorar o aprendizado dos estudantes para além das
limitações da sala de aula (SABIN, 2004).
Apesar da popularidade dos jogos eletrônicos entre muitos estudantes e
educadores, pode-se ariscar a dizer que, na mesma proporção, há muitas
barreiras que bloqueiam sua ampla aceitação e o bom aproveitamento de suas
potencialidades na escola. Por isso, Sabin (2004) aponta os três pilares que
são fundamentais para o sucesso na utilização dos jogos nas escolas: a) -
educadores preparados; b) - estrutura escolar e planejamento adequado; c) -
boa variedade e d) – uma grande variedade de jogos à disposição. Sem esses
pilares, a experiência educacional com o uso de jogos eletrônicos pode gerar
resultados frustrantes.
O uso de jogos nas escolas deve ser pautado em critérios de seleção
que sejam adequados ao planejamento e acompanhado por educadores que
sejam especializados. Desse modo, passa-se a garantir a intencionalidade do
processo educacional, que precisa e deve ser feito de forma consciente.
Todavia, o simples uso de novas ferramentas tecnológicas na sala de
aula não significa, necessariamente, que se conseguirá evitar as falhas comuns
no processo de ensino-aprendizagem, pois o estado de excelência na
construção de qualquer ferramenta é difícil de atingir. O professor terá sempre
de estar muito atento para corrigir eventuais lacunas no aprendizado dos
alunos.
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Como qualquer ferramenta, os educadores precisam ter à sua
disposição jogos variados e de qualidade. Neste caso, a qualidade não só em
termos de design (cores, animações, sons), mas também em termos de
enredo, criatividade, situações desafiantes para o aluno e em termos de
recursos funcionais à disposição dos alunos e professores.
Em muitos aspectos, os jogos eletrônicos possibilitam um melhor
ambiente de aprendizagem. Eles permitem um ajuste de nível de dificuldade
conforme as habilidades do jogador, provêem aos jogadores um “feedback”
claro e imediato, dando aos jogadores escolhas e controle sobre suas ações.
Também despertam a fantasia e a curiosidade, além de oportunidades para
colaborar, competir, ou socializar-se com os outros jogadores.
O jogo se define como um processo intrinsecamente competitivo, em
que co-existem as possibilidades de vitória e derrota. Esse sentido de
competição deve ser explorado positivamente, pois as situações competitivas
tendem, quando bem trabalhadas pelo professor, a aumentar a motivação dos
participantes.
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São nestes espaços que crianças e adolescentes procuram, os jogos
conhecidos como simuladores, que exigem movimentos rápidos para, por
exemplo, pilotar carros em alta velocidade, esquiar; jogos de estratégias, onde
usam todo o seu raciocínio para construir e administrar uma cidade ou para
conduzir seus exércitos para vencer uma guerra e, finalmente, os jogos de
ação, onde encarnam um personagem no cenário do jogo e comandam suas
ações, em geral com movimentos rápidos, que garantem muita adrenalina.
Segundo Kenshi (2006), os jogos em rede são feitos para serem jogados
por equipe. E cada jogador do mesmo time pode estar no mesmo local ou em
espaços totalmente diferentes, desde que estejam conectados ao mesmo
tempo em rede e como o mesmo objetivo: vencer seus opositores e ter o nome
da equipe nas telas de todos os que acessam os mesmos jogos.
O que se discute, hoje, não é se os jogos proporcionam ou não a
socialização, o entretenimento e habilidades tão necessárias a quem
futuramente vai precisar ocupar os postos de trabalho e conviver em espaços
sociais repletos de regras e valores definidos. O que se discute é se a escola
brasileira está preparada para dá conta dessa mudança que vem ocorrendo no
comportamento de crianças e adolescentes em relação à sua atual proposta
pedagógica.
Kenski (2006) aponta o resultado dessa falta de preparação da escola
para abarcar, em sua proposta pedagógica, esse novo contexto sócio-
econômico, quando afirma que os jogos eletrônicos têm levado boa parte dos
estudantes a ficarem horas plugados em rede do que estudar para a prova do
dia seguinte.
Apesar dos estudiosos afirmarem que esses jovens – os “hard players”-
como gostam de ser chamado, desenvolverem novas habilidades e raciocínios
que são considerados valiosos em determinados tipos de ações profissionais,
como o espírito de equipe e o desenvolvimento de habilidades para levar o time
à vitória, os educadores se perguntam como, então, ficará a formação integral
dessas crianças e desses jovens se essas habilidades, no momento, só se
construírem por meio dessas novas tecnologias? Como ficará a aprendizagem
daqueles que até o presente momento estão excluídos desse processo? E
melhor, como as escolas públicas poderão abraçar uma educação que
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abarque, em sua proposta pedagógica, essa dimensão da tecnologia pós-
moderna?
Como afirma Kenski (2006, p.215):
As tecnologias garantem às escolas a capacidade de se abrirem e
oferecerem educação para todos, indistintamente, em qualquer lugar,
a qualquer tempo. O uso intensivo das mais novas tecnologias
digitais e das redes transforma as dimensões da educação e coloca a
escola, no ‘tamanho do mundo’. Em termos econômicos, essa escola
é cara. Exige investimento maciço em equipamentos, pesquisas
permanentes e o uso intensivo de vários tipos de tecnologias,
programas e softwares. Precisa de equipes técnicas muito bem
treinadas para o desenvolvimento e manutenção de equipamentos e
para apoio e treinamento da equipe pedagógica e administrativa. E
tudo isso só não basta.
REFERENCIAL BIBLIOGRÁFICO
LEAL, Telma Ferraz [et al]. Jogos: alternativas didáticas para brincar
alfabetizando (ou alfabetizar brincando?). In:______(Org.). Alfabetização:
apropriação do sistema de escrita alfabética. Belo Horizonte: Autêntica, 2005.
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KISHIMOTO, Tizuco M. O Jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira
Thomson Learning, 2003b.
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