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JOGOS NA SALA DE AULA: BRINCADEIRA COM APRENDIZAGEM

SIGNIFICATIVA.

Romualdo Tavares de Oliveira1


Dina do Socorro Paiva Borges 2
Isabel Cristina dos Santos Oliveira3

RESUMO:

O presente trabalho procurou discutir sobre a importância dos jogos no


processo de ensino-aprendizagem e identificar os seus diferentes tipos e sua
aplicabilidade no processo de alfabetização, utilizando exemplos que podem
ser usados na prática pedagógica de sala de aula. Para a realização desse
trabalho, optamos por uma abordagem qualitativa, onde realizamos uma
pesquisa bibliográfica. Como resultado, percebe-se que, através dos jogos, os
alunos não entendem apenas a lógica da escrita, mas se apropriam das regras
que são imprescindíveis para o convívio social.

Palavras - chave: jogos, prática pedagógica e aprendizagem.

Iniciando a partida...

É evidente que os jogos e brincadeiras sempre estiveram presentes na


vida da criança, independente do tempo, costumes e do grupo social a que
fazem parte. É também na infância que as brincadeiras estão mais latentes e é
por meio delas que as crianças satisfazem grande parte de seus desejos e
interesses particulares, bem como, aprendem que viver em sociedade, exige-
se conviver e respeitar determinadas regras.

1 Coordenador Pedagógico do colégio Amapaense (unidade escolar da rede pública do Estado do Amapá)
e professor da Universidade Estadual Vale do Acaraú-UVA/AP. E-mail: romualdot2000@yahoo.com.br
2
Professora de Literatura do Colégio Amapaense (unidade escolar da rede pública de ensino do Estado do
Amapá) e professora da Universidade Vale do Acaraú-UVA/AP. E-mail: dina.sb@hotmail.com
3 Graduanda do curso de Pedagogia do Instituto de Ensino Superior do Amapá-IESAP. E-mail:

isabel35@hotmail.com.br

1
Do mesmo modo, o comportamento lúdico é universal, pertence a todas
as pessoas. É um símbolo de humanidade, sem preconceitos, não necessita de
passaporte nem tem idioma, bandeira ou moeda, porque não tem fronteiras.
Assim para iniciarmos a discussão sobre os jogos, procuraremos de
imediato, abordar a sua importância no processo de ensino aprendizagem e
falar sobre os tipos de jogos existentes e a sua aplicabilidade no processo de
aprendizagem. Em seguida, falaremos a respeito dos jogos computadorizados
e como podem ser usados na ação educativa. E para finalizar, faremos uma
reflexão acerca do futuro da educação com a inserção dos jogos eletrônicos
em rede por meio da popularização das “lan houses” 4.

O papel dos jogos no desenvolvimento da criança.


A idéia de usar jogos como ferramenta de aprendizado continua muito
controvertida e, ao mesmo tempo, muito desconhecida. Pesquisas estão dando
legitimidade ao assunto, e apontam os jogos de aprendizagem como tendo um
grande potencial para ajudar as crianças no seu desenvolvimento cognitivo.
Segundo Leal (2005), o jogo é um fenômeno "antropológico",
considerando que cada jogo vai ganhar o seu significado dependendo do grupo
sócio-cultural em que cada um aparece. Para ela, cada brinquedo só pode ser
entendido dentro desse mesmo grupo, visto que estes se revestem de
elementos culturais e tecnológicos desse mesmo contexto.
Kishimoto (2003, p.17) também corrobora com este pensamento,
quando menciona essa dimensão:

[...] enquanto fato social, o jogo assume a imagem, o sentido que cada
sociedade lhe atribui. É este o aspecto que nos mostra por que,
dependendo do lugar e da época, os jogos assumem significações
distintas. Se o arco e a flexa hoje aparecem como brinquedos, em
certas culturas indígenas representavam instrumentos para a arte da
caça e da pesca. Em tempos passados, o jogo era visto como inútil,
como coisa não-séria. Já nos tempos do Romantismo, o jogo aparece
como algo sério e destinado a educar a criança.

4“Lan houses” espaços comerciais em que se disponibilizam computadores e redes


para acesso dos usuários. Nestes espaços, crianças e adolescentes acessam a internet
para comunicação via e-mail, pesquisas e jogos.

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Percebe-se, portanto, que tanto o conceito de jogo como de infância são
estabelecidos culturalmente. Desse modo, entendemos o jogo como uma
atividade lúdica em que crianças e/ou adultos participam de uma situação de
engajamento social num tempo e espaços determinados, como características
próprias delimitadas pelas próprias regras de participação na situação
“imaginária” (LEAL, 2005).
É importante pontuar que, para a pedagogia tradicional, o ato de brincar e
jogar antes não eram bem vistos, como aponta Kishimoto (2003). Felizmente, a
posição da pedagogia atual converteu “o princípio do jogo ao trabalho” em
máxima da didática infantil, e no século XXI já está sendo mais valorizado
pelas instituições educacionais, visto que deixou de ser apenas entretenimento,
contornou barreiras e alcançou espaço significativo e efetivo na vida dos
educadores, e mais ainda dos educandos.
Para Fronberg (1987), o jogo infantil representa a realidade e as atitudes
humanas; possibilitando a ação no mundo (mesmo que de forma imaginária),
favorecendo o estabelecimento de relações e processos de significações. Para
ele, os jogos infantis agrupam motivos e interesses da própria criança, tendo
caráter voluntário; está sujeito às regras, sejam elas explícitas ou implícitas; e
tem alto grau de espontaneidade na ação.
Especificamente, os jogos educativos provocam o desenvolvimento do
raciocínio lógico-matemático, a expressão oral e escrita, incentivo dos
conhecimentos científicos para compreender os fenômenos naturais,
crescendo a capacidade de aprender a aprender, dar ênfase ao aprendizado
num ambiente afetivo e acolhedor.
O professor não deve tornar o jogo algo obrigatório. Deve buscar sempre
jogos em que o fator sorte não interfira nas jogadas, permitindo que vença
aquele que descobrir as melhores estratégias, estabelecer regras que possam
ser modificadas no decorrer do jogo, trabalhar a frustração pela derrota na
criança, no sentido de minimizá-la, e analisar as jogadas durante e depois da
prática.
Muitos estudiosos tem se dedicado a estudar a importância dos jogos no
desenvolvimento infantil, e diversos aspectos têm chamado atenção dos
pesquisadores. Para Leal (2005), um desses aspectos é que “a abordagem

3
sócio-histórica do desenvolvimento tem sido uma das principais referências
para esses estudiosos”.
Moura (2003), afirma que os jogos passaram a ser considerados nas
práticas escolares uma importante ferramenta para o processo de
aprendizagem. No entanto, alerta que os mesmos não podem ser vistos como
únicas estratégias didáticas que garantam a construção do conhecimento. Na
mesma direção, Kishimoto (2003, p.37-38) apóia essa posição quando afirma
que:
A utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do
conhecimento, por contar com a motivação interna, típica do lúdico,
mas o trabalho pedagógico requer a oferta de estímulos externos e a
influência de parceiros bem como a sistematização de conceitos em
outras situações que não jogos.

Mrech (2003), também possui o mesmo posicionamento e acrescenta que


o professor não deve perder a sua autonomia nesse processo de ensino-
aprendizagem, apesar de reconhecer o saber impotencial que estes objetos
possuem. Também alerta que esse saber, que os jogos trazem, podem ou não
ser ativados pelo aluno. Daí, a figura do professor, para ele, ser tão importante,
pois este vai mediar as situações e criar outras extra-jogo para a
sistematização dos conhecimentos. Para o autor, os jogos é um recurso
importante a ser utilizado pelo professor, desde que ele tenha clareza do seu
papel e de que os jogos por si só não vão garantir a aprendizagem de certos
saberes que precisam ser sistematizados e co-relacionados à proposta e aos
objetivos pedagógicos que se esperam atingir.

Os jogos e as suas tipologias.


Para Leontiev (1988), ao falar do assunto, atenta para a existência de
diferentes tipos de jogos:
O brinquedo também evolui de uma situação imaginária inicial onde o
papel e a situação imaginária são explícitos e a regra é latente, para uma
situação em que a regra torna-se explícita e a situação imaginária e o
papel, latentes. Em outras palavras, a principal mudança que ocorre no
brinquedo durante seu desenvolvimento é que os jogos de enredo com
uma situação imaginária são transformados em jogos com regras nos
quais a situação imaginária e o papel estão contidos em forma latente
(p.133).

4
Desse modo, temos dois grupos principais de jogos: os jogos de enredo e
os jogos de regras. Os jogos de enredo, como expõe Leal (2005), também são
conhecidos como jogo imaginativo, de faz-de-conta, de papéis, simbólico ou
jogo dramático. Segundo ela, a ênfase é dada à simulação ou faz-de-conta,
cujo principal benefício é promover o desenvolvimento cognitivo e afetivo-social
da criança.
Nesses momentos, as crianças, no seu imaginário ocupam os papéis dos
adultos, representando, desse modo, a realidade que vivem ou que gostariam
de vivenciar. É como nas séries inicias do ensino fundamental, o professor
presenciar grupos de alunos, no intervalo, trocarem o pátio da escola pelo o
fundo da sala de aula, onde brincar de representar pais, mães, policiais,
médicos e tantos outros personagens, que compõem a sua realidade ou
imaginação. Sobre essa representação da realidade Macedo (1995, p.7)
defende:
Os jogos simbólicos caracterizam-se pela assimilação deformante
(PIAGET, 1945). Deformante porque nessa situação a realidade
(social, física etc.) é assimilada por analogia, como a criança pode ou
deseja, isso é, os significados que ela dá para os conteúdos de suas
ações, quando joga, são deformações – maiores ou não – dos
significados correspondentes na vida social ou física. Graças a isto,
pode compreender as coisas, afetivas ou cognitivamente, segundo os
limites do seu sistema cognitivo.

É importante dizer que, além desses tipos de jogos, outros autores5 falam
sobre os jogos tradicionais infantis e os jogos de construção como muito
freqüentes no dia-a-dia infantil.
Leontiev (1988, p.30) afirma a esse respeito que “nos brinquedos do
período pré-escolar, as operações e ações da criança são, assim, sempre reais
e sociais, e nelas a criança assimila a realidade humana”. Para Gorki apud Leal
(2005, p.114), o brinquedo “é realmente o caminho pelo qual as crianças
compreendem o mundo em que vivem e que serão chamadas a mudar”.
Dias (2003, p. 52), corrobora com este pensamento, quando defende que:

[...] na criança, a imaginação criadora surge em forma de jogo,


instrumento primeiro de pensamento no enfrentamento da realidade.
Jogo sensório – motor que se transforma em jogo simbólico,
ampliando as possibilidades de ação e compreensão do mundo. O
conhecimento deixa de ser preso ao aqui e agora, aos limites da mão,

5 Kishimoto (2003), Cascudo (1984) são os autores que tratam sobre os jogos
tradicionais infantis. Chauncey (1979) fala sobre os jogos de construção.

5
da boca e do olho e o mundo inteiro pode estar presente dentro do
pensamento, uma vez que é possível imaginá-lo, representá-lo como
o gesto no ar, no papel, nos materiais, com sons, com palavras.

Ao se referir a respeito dos benefícios dos jogos de enredo, Leal (2005, p.


114)) afirma que estes jogos “fazem com que as crianças experimentem a vida
em sociedade e exerçam papéis sociais diversos, de modo que as regras
sociais são o alicerce da brincadeira”
Outro tipo de jogo é o de regras. Nesse tipo, segundo Leal (2005), a
situação imaginária está implícita, e as regras orientam a brincadeira. Os
participantes colocam toda a sua atenção na finalidade do jogo e no
atendimento às regras compartilhadas. Para ela, neste caso, a situação
imaginária fica latente. Exemplo prático é o jogo de xadrez. Quando se joga, a
preocupação está nas regras e não em exercer o papel da rainha ou do rei. No
entanto, são as situações imaginárias que orientam os tipos de regras.
Você, então, pode estar se perguntando: que contribuição os jogos de
regras dão para o desenvolvimento da criança? A resposta é bem menos
complexa do que a pergunta. Nos jogos de regras, por exemplo, elas aprendem
que a participação em grupo exige atendimento às regras, aprendem que
essas regras são compartilhadas e são mutáveis, desde em que haja acordo
entre os participantes.
Moura (2003, p. 79-80), também defende essa mesma idéia, quando
afirma que:
Nesta concepção, o jogo promove o desenvolvimento, porque está
impregnado de aprendizagem. E isto ocorre porque os sujeitos, ao
jogar, passam a lidar com regras que lhes permitem a compreensão
do conjunto de conhecimentos veiculados socialmente, permitindo-
lhes novos elementos para apreender os conhecimentos futuros.

A criança, ao participar dessas atividades no seu cotidiano, geralmente o


faz de forma muito espontânea, visto que é uma situação que requer um
engajamento voluntário (LEAL, 2005). Nas unidades escolares nem sempre ou
raramente esse engajamento se dá de forma tão espontânea, porque quando o
professor lança mão dos jogos na sua prática pedagógica de sala de aula, na
maioria das vezes, realiza essa ação cheio de intencionalidades. Essas
intenções buscam estimular certos tipos de aprendizagem, ou seja, a ação
educativa (KISHIMOTO, 2003).

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Jogos computadorizados: um recurso tecnológico a serviço da
aprendizagem divertida.

Os jogos eletrônicos são prazerosos e dinâmicos, despertam


curiosidade, interesse e estimulam a aprendizagem de forma divertida,
buscando fugir de coisas indesejáveis e desenvolvem a coordenação motora
das crianças. É importante frisar que a existência do prazer nas atividades
permite o esforço e a utilização de seu tempo para aprender (SABIN, 2004).
Apesar dos jogos serem mais comumente associados ao puro
entretenimento, tem sido valorizado como uma poderosa ferramenta de ensino,
como já dissemos em parágrafos anteriores neste texto.
Atualmente, a discussão em torno dos jogos eletrônicos vem crescendo
de forma significativa no cenário acadêmico brasileiro. Pesquisas sobre esse
fenômeno da sociedade contemporânea, indicam contribuições para o
desenvolvimento mental e para aprendizagem significativa. Desse modo,
percebe-se que essa discussão não pode parar, considerando que esses
elementos tecnológicos vêm criando novos ambientes semióticos que precisam
ser compreendidos, desmistificados e introduzidos no cenário pedagógico
como recursos didáticos que podem auxiliar o processo de ensinar e aprender.
Pesquisas estão dando legitimidade ao assunto, e apontam os jogos de
aprendizagem como tendo grande potencial para atingir a geração atual
denominada de "nativos digitais", ou seja, todos aqueles que têm familiaridade
com vídeo games, e-mail, chat, telefones celulares e outras tecnologias
interativas.
O crescimento do número de crianças que jogam vídeo game, jogos
eletrônicos via Internet nessa nova sociedade da tecnologia é uma realidade.
No entanto, as escolas com o ensino tradicional, seguem na contramão, ao
negar essa realidade social e enfrentam diversos problemas.
Uma das causas apontadas para a dificuldade de aprendizado é o fato de
que a escola não “fala” a linguagem dos alunos, cujas vidas estão centradas na
tecnologia. De fato, os alunos atuais mudaram de perfil, não só em termos de
habilidades com as ferramentas tecnológicas, de que já possuem quando
entram nas escolas, mas também em termos de bagagem contextual. Outra
causa é que a maioria dos professores não está preparada para esta nova
realidade, que requer a superação da prática tradicional, que é a transmissão

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do conhecimento, encontrando, desse modo, dificuldades para atingir seus
objetivos pedagógicos. Freire (2006), afirma que é necessário superar esta
educação bancária e compreender o contexto sócio-cultural do educando.
Enquanto, boa parte dos professores, hoje, reclama que não conseguem
manter a atenção de seus alunos, e que estes não mostram tanto interesse
pelas aulas como os alunos do passado, os jogos de videogame e de
computador estão cada vez mais populares e atrativos às crianças e
adolescentes. Algumas vezes, até de forma excessiva. É notório que a geração
de crianças nascidas nesta era da tecnologia é diferente das anteriores, e as
escolas precisam se adequar a este novo perfil de público.
A Ludoinformação refere-se à idéia de associar o entretenimento ao
aprendizado. A proposta é criar experiências divertidas que tenham fundo
educativo. O uso da tecnologia computadorizada deve ser usada como
instrumentos para melhorar o aprendizado dos estudantes para além das
limitações da sala de aula (SABIN, 2004).
Apesar da popularidade dos jogos eletrônicos entre muitos estudantes e
educadores, pode-se ariscar a dizer que, na mesma proporção, há muitas
barreiras que bloqueiam sua ampla aceitação e o bom aproveitamento de suas
potencialidades na escola. Por isso, Sabin (2004) aponta os três pilares que
são fundamentais para o sucesso na utilização dos jogos nas escolas: a) -
educadores preparados; b) - estrutura escolar e planejamento adequado; c) -
boa variedade e d) – uma grande variedade de jogos à disposição. Sem esses
pilares, a experiência educacional com o uso de jogos eletrônicos pode gerar
resultados frustrantes.
O uso de jogos nas escolas deve ser pautado em critérios de seleção
que sejam adequados ao planejamento e acompanhado por educadores que
sejam especializados. Desse modo, passa-se a garantir a intencionalidade do
processo educacional, que precisa e deve ser feito de forma consciente.
Todavia, o simples uso de novas ferramentas tecnológicas na sala de
aula não significa, necessariamente, que se conseguirá evitar as falhas comuns
no processo de ensino-aprendizagem, pois o estado de excelência na
construção de qualquer ferramenta é difícil de atingir. O professor terá sempre
de estar muito atento para corrigir eventuais lacunas no aprendizado dos
alunos.

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Como qualquer ferramenta, os educadores precisam ter à sua
disposição jogos variados e de qualidade. Neste caso, a qualidade não só em
termos de design (cores, animações, sons), mas também em termos de
enredo, criatividade, situações desafiantes para o aluno e em termos de
recursos funcionais à disposição dos alunos e professores.
Em muitos aspectos, os jogos eletrônicos possibilitam um melhor
ambiente de aprendizagem. Eles permitem um ajuste de nível de dificuldade
conforme as habilidades do jogador, provêem aos jogadores um “feedback”
claro e imediato, dando aos jogadores escolhas e controle sobre suas ações.
Também despertam a fantasia e a curiosidade, além de oportunidades para
colaborar, competir, ou socializar-se com os outros jogadores.
O jogo se define como um processo intrinsecamente competitivo, em
que co-existem as possibilidades de vitória e derrota. Esse sentido de
competição deve ser explorado positivamente, pois as situações competitivas
tendem, quando bem trabalhadas pelo professor, a aumentar a motivação dos
participantes.

Para onde vai à educação com o surgimento das “lan houses” e os


jogos eletrônicos?
Diante do que anunciamos no capítulo anterior, não é nenhuma
novidade afirmar que o futuro da prática educativa escolar está em jogo. E é
justamente os jogos a causa dessa instabilidade pedagógica, visto que os
jogos eletrônicos têm mudado comportamentos de crianças e adolescentes.
Sejam em suas casas ou em “lan houses”, eles se dedicam com prazer ao que
mais gostam de fazer: jogar em rede. Ao se referir as “lan houses”, Kenshi
(2006) a identifica como:
Uma estrutura de cabos que liga em redes vários computadores
pequenos e de grande porte. Foram criadas para facilitar a partilha
das memórias e dos recursos disponíveis em rede para a realização
de trabalhos por um número maior de pessoas. O seu uso como
espaço de diversão veio pela inventividade dos próprios usuários que
ficavam nos escritórios e salas de aula depois do expediente para
jogar. Hoje elas estão por toda a parte, e deram origem a um tipo de
espaço especial, misto de loja de suprimentos para computadores e
café, as ‘lan houses’.

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São nestes espaços que crianças e adolescentes procuram, os jogos
conhecidos como simuladores, que exigem movimentos rápidos para, por
exemplo, pilotar carros em alta velocidade, esquiar; jogos de estratégias, onde
usam todo o seu raciocínio para construir e administrar uma cidade ou para
conduzir seus exércitos para vencer uma guerra e, finalmente, os jogos de
ação, onde encarnam um personagem no cenário do jogo e comandam suas
ações, em geral com movimentos rápidos, que garantem muita adrenalina.
Segundo Kenshi (2006), os jogos em rede são feitos para serem jogados
por equipe. E cada jogador do mesmo time pode estar no mesmo local ou em
espaços totalmente diferentes, desde que estejam conectados ao mesmo
tempo em rede e como o mesmo objetivo: vencer seus opositores e ter o nome
da equipe nas telas de todos os que acessam os mesmos jogos.
O que se discute, hoje, não é se os jogos proporcionam ou não a
socialização, o entretenimento e habilidades tão necessárias a quem
futuramente vai precisar ocupar os postos de trabalho e conviver em espaços
sociais repletos de regras e valores definidos. O que se discute é se a escola
brasileira está preparada para dá conta dessa mudança que vem ocorrendo no
comportamento de crianças e adolescentes em relação à sua atual proposta
pedagógica.
Kenski (2006) aponta o resultado dessa falta de preparação da escola
para abarcar, em sua proposta pedagógica, esse novo contexto sócio-
econômico, quando afirma que os jogos eletrônicos têm levado boa parte dos
estudantes a ficarem horas plugados em rede do que estudar para a prova do
dia seguinte.
Apesar dos estudiosos afirmarem que esses jovens – os “hard players”-
como gostam de ser chamado, desenvolverem novas habilidades e raciocínios
que são considerados valiosos em determinados tipos de ações profissionais,
como o espírito de equipe e o desenvolvimento de habilidades para levar o time
à vitória, os educadores se perguntam como, então, ficará a formação integral
dessas crianças e desses jovens se essas habilidades, no momento, só se
construírem por meio dessas novas tecnologias? Como ficará a aprendizagem
daqueles que até o presente momento estão excluídos desse processo? E
melhor, como as escolas públicas poderão abraçar uma educação que

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abarque, em sua proposta pedagógica, essa dimensão da tecnologia pós-
moderna?
Como afirma Kenski (2006, p.215):
As tecnologias garantem às escolas a capacidade de se abrirem e
oferecerem educação para todos, indistintamente, em qualquer lugar,
a qualquer tempo. O uso intensivo das mais novas tecnologias
digitais e das redes transforma as dimensões da educação e coloca a
escola, no ‘tamanho do mundo’. Em termos econômicos, essa escola
é cara. Exige investimento maciço em equipamentos, pesquisas
permanentes e o uso intensivo de vários tipos de tecnologias,
programas e softwares. Precisa de equipes técnicas muito bem
treinadas para o desenvolvimento e manutenção de equipamentos e
para apoio e treinamento da equipe pedagógica e administrativa. E
tudo isso só não basta.

É evidente que a escola precisa preparar o educando para as relações


sociais e para o mundo do trabalho. Isto é legal e incontestável, no entanto,
mais uma vez, deparamos com um problema bem maior para a pedagogia do
século XXI, que é adequar às propostas pedagógicas e às práticas docentes a
esse novo perfil de homem que a sociedade do “conhecimento” deseja. Tendo
a consciência, que mais uma vez, os recursos são insignificantes e que essa
discussão ainda nem se iniciou, porque a pergunta que se espera ainda não
tem resposta definida: quem financiará a formação dessa “geração net”?

REFERENCIAL BIBLIOGRÁFICO

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educativa. 33ª ed. São Paulo: Paz e Terra, 2006.

FRONBERG, Doris. Pronin-play inthe early childhood curriculum. A review


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LEAL, Telma Ferraz [et al]. Jogos: alternativas didáticas para brincar
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apropriação do sistema de escrita alfabética. Belo Horizonte: Autêntica, 2005.

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KISHIMOTO, Tizuco M. O Jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira
Thomson Learning, 2003b.

KENSKI, Vani Moreira. Caminhos Futoros nas relações entre Novas


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Educacionais, Tecnologias e Formação do educador: repercussões sobre
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SABIN, Maria Aparecida Cória. Jogos e brincadeiras na educação infantil.


Campinas, São Paulo: Papirus, 2004.

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