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INSTALLATION 6 D2.0 Kernprovinzen 37


Systemvoraussetzungen 6 D3.0 Bedrohung & Neutralität 37
D4.0 Diplomatische Beziehungen 37
WILLKOMMEN 7 D5.0 Ausrichtungsdrift 37
Historischer Kontext 7 D6.0 Diplomatische Aktionen 38
D7.0 Bündnisse 39
SPIELBILDSCHIRM, KARTEN & INTERFACES 10 D8.0 Handelsabkommen 39
A1.0 Startoptionen & Startbildschirm 10 D9.0 Expeditionstruppen 40
A2.0 Hauptbildschirm-Interface 12
A3.0 Hauptkarte 14 TECHNOLOGIE & FORSCHUNG 41
A4.0 Kartenmodi 17 E1.0 Das Technologiekonzept in HOI 3 41
A5.0 Interfaces 19 E2.0 Theorie gegen Praxis 41
Wie die HOI 3-Welt funktioniert 25 E3.0 Wissensverfall 41
A6.0 Gelände 25 E4.0 Forschung 41
A7.0 Wetter 26 E5.0 Technologie-Upgrades 43
A8.0 Tageszeit 27 E6.0 Technologie-Lizensierungen 43
A9.0 Ressourcen 27 E7.0 Technologiespionage 43

WIRTSCHAFT 29 POLITIK & REGIERUNG 44


B1.0 Industriestärke (IS) 29 F1.0 Regierungen 44
B2.0 Ressourcenbedarf 29 F2.0 Innenpolitik 45
B3.0 Ressourcen & Handel 29 F3.0 Ereignisse, Entscheidungen und Gesetze 45
B4.0 Schulden 30 F4.0 Mobilisierung 46
B5.0 Spezielle Komintern-Regel 30 F5.0 Nationaler Zusammenhalt 46
B6.0 Erdöl & Treibstoff 30 F6.0 Exilregierungen 47
B7.0 Geld 30 F7.0 Besatzungsregierungen & Besatzungspolitik 48
B8.0 Konsumgüter 30 F8.0 Befreiung von Ländern 48
B9.0 Kriegsmüdigkeit (KM) 30 F9.0 Marionettenstaaten 48
B10.0 Mobilisierung 30 F10.0  Partisanen & Rebellen 48
F11.0  Kriegsmüdigkeit 49
PRODUKTION 32 F12.0  Kapitulation, Frieden & Annektierung 49
C1.0 Mannstärke 32
C2.0 Einheitenbau-Interfaces 32 AUFKLÄRUNG & ORTUNG 50
C3.0 Trägergeschwader 34 G1.0 Aufklärungs- & Spionagekonzepte 50
C4.0 Reservedivisionen 35 G2.0 Aufklärungsstufen 51
C5.0 Platzierung gebauter Einheiten 35 G3.0 Anzeige aufgeklärter Einheiten 51

DIPLOMATIE 36 NACHSCHUB & LOGISTIK 53


D1.0 Fraktionen 36 H1.0 Infrastruktur 53

4
H2.0 Durchsatz 53 L7.0 Taktische Luftunterstützung
H3.0 Logistiktechnologie 53 und Luftnahunterstützung 80
H4.0 Nachschub & Nachschubwege 54
H5.0 Einheiten ohne Nachschub 54 LUFTKRIEGSFÜHRUNG 81
H6.0 Nachschub-Kartenmodus 54 M1.0 Lufteinsatz-Interface 81
H7.0 Erdöl & Treibstoff 54 M1.2  Spezifische Einsatzbefehle 82
H8.0 Konvois 54 M2.0 Ortung & Luftverteidigung 82
H9.0 Flottenversorgung 56 M3.0 Kampf: Statistiken & Werte 83
H10.0 Nachschubabwurf 56 M4.0 Luftkampfergebnisse 83
H11.0 Logistiktechnologie 56 M5.0 Kampfeffizienz-Modifikatoren 84
H12.0 Strategische Verlegung 56 M6.0 Taktische & Luftnahunterstützung 84
M7.0 Luftlandeoperationen 84
MILITÄREINHEITEN 57
J1.0 Enheiten-Interfaces 57 SEEKRIEGSFÜHRUNG 85
J2.0 Marsch 58 N1.0 Marineeinsatz-Interface 85
J3.0 Mannstärke 59 N2.0 Suche, Erkennung & Ortung 86
J4.0 Einheiten-Organisation 59 N3.0 Schiffsgefechte 86
J5.0 Landeinheiten 59 N4.0 Kampfeffizienz-Modifikatoren 88
J5.2 Gefechtsbreite (Fronten) 60 N5.0 U-Boote 89
J6.0 Lufteinheiten 63 N6.0 Konvoi/Geleitreserven & Einsatz 89
J7.0 Marineeinheiten 64
STRATEGISCHE KRIEGSFÜHRUNG 90
MILITÄRVERWALTUNG 66 P1.0  Auswirkung strategischer Kriegsführung 90
K1.0 Verwaltungskonzepte 66 P2.0 Raketen 90
K2.0 Kommandoeinheiten & Kommandostruktur 66 P3.0 Atomwaffen (Atombomben) 91
K3.0 Kommandeurskonzepte 68
K4.0 Kriegsschauplatz-Kommandos 69 SIEG & SIEGESPUNKTE 92
K5.0 Doktrinen 71
K6.0 Stützpunkte 72 MULTIPLAYER 93
K7.0 Reparaturrate 72 R1.0 Start eines Multiplayer-Spiels 93
R2.0 Multiplayer-Start-Interface 93
LANDKRIEGSFÜHRUNG 73 R3.0 Multiplayer-Lobby 94
L1.0 Marsch = Angriff 73 R4.0 Der Metaserver 94
L2.0 Fronten & Hauptkampflinie 73 R5.0 Multiplayer-Gameplay 95
L3.0 Statistiken & Kampfwerte 75
L4.0 Kampfergebnisse 75 Credits 96
L5.0 Kampfeffizienz-Modifikatoren 78
L6.0 Betrachtungen nach Gefechtsende 80

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INSTALLATION
Systemvoraussetzungen
Zum Spielen von Hearts of Iron III muss Ihr PC den folgenden Systemvoraussetzungen wenigstens gleichkommen:
• Betriebssystem: Microsoft® Windows® XP / Vista
• Prozessor: Intel® Pentium® IV 2.4 GHz oder AMD 3500+ (Single Core)
• Speicher:  1 GB RAM (2 GB RAM bei Vista)
• Festplattenspeicherplatz: 2 GB verfügbar
• Grafikkarte: NVIDIA® GeForce™ 6800 oder ATI™ Radeon® X850XT  bzw. bessere Modelle
• Soundkarte: DirectX-kompatible Soundkarte
• DirectX®-Version: DirectX®-Version 9.0c (4.09.0000.0904)

Installationsverfahren
Legen Sie die Hearts of Iron III-CD in Ihr CD-ROM-Lauf­werk. Falls Sie auf diesem Laufwerk Autoplay aktiviert haben, wird der
Installationsbildschirm automatisch ange­zeigt. Falls Autoplay nicht startet oder für dieses Laufwerk deaktiviert ist, klicken
Sie auf Start>Ausführen. Geben Sie dann zum Start des Installationsprogramms X:\Setup.exe ein (ersetzen Sie “X” mit dem
CD-ROM-Ziellaufwerk, in das Sie die Hearts of Iron III-CD eingelegt haben - nor­malerweise ist das auf den meisten Systemen
D oder E). Folgen Sie zur Installation des Spiels dann einfach den Bildschirmanweisungen.

Auf dem Laufenden bleiben


Die Firma Paradox engagiert sich sehr für ihre Kunden und meiner Erfahrung nach ist ihre Produktunterstützung in der
Spieleindustrie ohnegleichen. Die Entwickler lesen (und beteiligen sich häufig) an den Diskussionen in den öf­fentlichen Foren
und implementieren nach der Veröffentlichung des Spiels oft noch einige der besten Funktionen oder Ver­besserungen, die
von den Spielern gefordert werden. Die Paradox-Entwickler nehmen außerdem kleinere Modifikationen an existierenden
Spiel-Features vor und eliminieren gelegentlich auftretende Bugs, die beim Testing übersehen wurden. Sie können direkt
auf die Download-Seite bei www.paradoxplaza.com/downloads gehen (in die Rubrik HoI3) oder Teil der stetig wachsenden
Online-Community unter forum.paradoxplaza.com werden (in derselben Rubrik)

6
WILLKOMMEN
Historischer Kontext kämpften doch an Demokratie, Kommunismus und
In ganz Europa und Ostasien lag Mitte der 1930er Jahre Faschismus ausgerichtete Fraktionen um die Macht. Auch
Krieg in der Luft. die Marine und Armee Japans war in diese Machtkämpfe
Niemals zuvor war die Welt als Ganzes derart aufge- verstrickt. Politisch motivierte Morde waren zu einem gän-
wühlt und verängstigt gewesen. Obwohl jedermann ein gigen Mittel der Politik geworden, und das Militär stand kurz
Wiederaufflammen des Krieges fürchtete, weigerten sich davor, sich eine Verfassungslücke zur de facto-Übernahme
die meisten, ernsthaft über die tatsächliche Möglichkeit der Regierungsgewalt zunutze zu machen.
nachzudenken. Leugnen sollte die Entwicklung jedoch nicht Die Lage in Europa war nicht weniger kompliziert …
aufhalten können: Die Zwistigkeiten nahmen im Laufe der Der Sozialismus war für die Länder Europas nichts Neues.
1920er und 1930er Jahre zu, und im Jahr 1936 waren be- Die bolschewistische Revolution in Russland hatte jedoch
reits auf zwei Kontinenten Kriege ausgebrochen, anderen- weltweit marxistische und leninistische Bewegungen ins
orts war man kurz davor. Europa stand im Lichte eines unsi- Leben gerufen und ironischerweise zur Wiederauferstehung
cheren wie halbherzigen Friedens kurz vor dem Kollaps. Die des Sozialismus als moderate Alternative zum „extremisti-
unterdrückten Spannungen brachten selbst den pazifischen schen“ Kommunismus geführt. In den frühen 1920er Jahren
Ozean schier zum Kochen. hatte Benito Mussolini eine nationalistisch orientierte Form
Die Russen hatten sich im Jahr 1917 inmitten zweiter des populistischen Sozialismus in Italien geschaffen, die
Revolutionen aus dem Ersten Weltkrieg zurückgezogen er zu Ehren des alten Roms „Faschismus” nannte. Zu die-
und die Reste der einst legendären absoluten Monarchien ser explosiven Mischung kam schließlich noch die interna-
Europas in den gefrorenen Schlamm der Steppen getram- tionale Weltwirtschaftskrise der späten 1920er Jahre: Der
pelt. Seitdem hatte das russische Volk unter einem kurzen, Ausbruch der Großen Depression entfachte und ermäch-
aber von den Westmächten erbittert geführten gegenre- tigte alle nicht-traditionellen Ideologien, sich auf dem ge-
volutionären Krieg zu leiden gehabt, der zur Gründung der samten Kontinent gegen die konservativen Monarchien und
Sowjetunion führte, einem isolationistischen, Ausländer liberalen Demokratien auflehnten.
fürchtenden Staat. Die darauf folgende, zerrüttete Zeit der Der Faschismus fasste in verschiedenen Formen
Industrialisierung und der Wahnsinn des stalinistischen auch in Portugal, Spanien, Österreich, Ungarn, Bulgarien,
Totalitarismus führten dazu, dass sich die Russen noch Rumänien und andernorts Fuß. Selbst eher liberal ausge-
mehr fürchteten. richtete Regierungen wurden zur Bekämpfung aufstreben-
Das riesige China war ein Spielplatz miteinander der sozialistischer und kommunistischer Bewegungen in
kämpfender Kriegsfürsten, die, wenn sie nicht gerade ihren Ländern autoritärer. In Deutschland verband Adolf
die aufständischen Kommunisten oder die japanischen Hitler in seiner “Nationalsozialistischen Arbeiterpartei
Invasionstruppen bekämpften, untereinander um die Deutschlands” faschistisches Gedankengut mit glühen-
Vorherrschaft in China stritten. Japan hatte die Eroberung dem Rassenhass. Wahlerfolge in der Weimarer Republik
Chinas beschlossen, sich damit jedoch übernommen. ermutigten ihn schon bald, von Reichspräsident
Die USA duldeten das Blutbad nicht, dass die Japaner in Hindenburg seine Ernennung zum Reichskanzler zu for-
China anrichteten und schnitten Japan deshalb von drin- dern. Die von vorherigen Regierungen in Zeiten der Großen
gend benötigten Öl- und Stahlimporten ab. Viele der ja- Depression zur Stabilisierung Deutschlands erwirkten
panischen Entscheidungsträger waren der Ansicht, dass Notstandsverordnungen waren genau das, was Hitler zur
sich Japan nur durch weitere Kriege aus dem chinesischen Übernahme völliger Kontrolle über den Reichstag und zur
Dilemma befreien würde können. Die Eroberung weiterer Errichtung einer Diktatur benötigte.
Länden zur Sicherung dringend benötigter Kautschuk- und Auch Australien und Neuseeland, Mitglieder des British
Erdöllieferungen schien unvermeidlich. Commonwealth, erahnten das Bevorstehen eines gro-
Japan selbst litt jedoch unter innenpolitischen Querelen, ßen Krieges. Beide Länder waren zwar ob ihrer schweren

7
Verluste im 1. Weltkrieg noch schwer gekränkt, doch die- (Auszug einer Rede vom 18. Juni 1940, kurz nach dem Fall
ser neue, schwelende Konflikt würde sich näher vor ihren Frankreichs)
Küsten abspielen als der letzte, und sie womöglich direkt
betreffen … Überblick
Gleichermaßen spürten auch viele Kolonien in ganz Dies ist ein Spiel über den 2. Weltkrieg, das von Enthusiasten
Südasien, dem Mittleren Osten und Afrika einen Anstieg der der Geschichte des 2. Weltkriegs geschaffen wurde. Zur
Spannungen: Fast jedes Stück Land in diesen Regionen un- Maximierung des Realismus und der Spielbarkeit dieses
terlag der Vorherrschaft einer europäischen Macht - Persien Spiels wurden keine Mühen gescheut, und ein exzellenter
und Äthiopien stellten Ausnahmen dar. Die Unabhängigkeit Mittelweg gefunden.
Äthiopiens verleitete Mussolini zum ersten Verstoß einer Aufgrund der enormen Provinzanzahl können Ihre
Reihe imperialistischer Expansionsversuche, doch als sei- Einheiten in Gefechten komplexere taktische Manöver
nen Armeen der erwartete schnelle Sieg versagt blieb, wa- ausführen, was in Kombination mit einem stündli-
ren sie wie gelähmt. chen Zugwechselformat die Entwicklung ausgeklügel-
Nord- und Südamerika dagegen blieben nach außen ter Manöverstrategien ermöglicht. Selbst Ruhepausen
hin abgeschottet und bewahrten sich ihre Arroganz. Auf nach nächtlichen Luftangriffen und koordinierten feindli-
beiden Kontinenten war man mit eigenen wirtschaftli- chen Angriffen aus mehreren Richtungen bei Dämmerung
chen Schwierigkeiten beschäftigt und strafte alles und wurden integriert. Dies ist das erste Strategiespiel sei-
jeden außerhalb der eigenen Küsten mit argwöhnischer ner Art mit einem realistischen Nachschubsystem, das so-
Missachtung. Die meisten Amerikaner waren der Ansicht, gar einzelne Nachschub- oder Treibstofflieferungen auf
dass sie den Europäern 1917-18 die Kohlen aus dem Feuer dem Weg zu Fronteinheiten verfolgt, und so feindliche
geholt hatten und statt Dank dafür mit Kreditausfällen be- Nachschubunterbindungen oder Nachschubunterbrechungen
lohnt worden waren, die ihre Lage während der Großen aufgrund logistischer Flaschenhälse auf schlammigen
Depression noch verschlimmert hatten. Aus diesem Grund Straßen ermöglicht. Die Wettersimulation ist äußerst kom-
schworen sie, dass eher die Hölle zufrieren würde, als dass plex, und Wettereinflüsse haben Einfluss auf Schlachtfelder.
sie sich noch einmal in einen europäischen Krieg hineinzie- Das aufwändige Forschungs- und Entwicklungssystem für
hen lassen würden. neue Waffen wird im Laufe des Spiels den Unterschied aus-
In diesen stürmischen Zeiten lenken Sie nun die machen. Spieler, die historische Details und Genauigkeit wün-
Geschicke eines Landes. Es steht Ihnen frei, durch ge- schen, sind bei diesem Spiel genau richtig.
schickte Diplomatie oder brutale Initiative eine bessere Welt Gleichzeitig hat kein Spiel zuvor Spielern, die sonst von
zu schaffen. Auf die eine oder andere Weise werden Sie sich der schieren Detailmasse überwältigt werden würden, ein
wahrscheinlich aller Bemühungen zum Trotz bald in einem derartig hohes Maß an Flexibilität ermöglicht: Das System
Krieg befinden. Bereiten Sie sich also auf den Ernstfall vor … von Kriegsschauplatz-Kommandeuren und Hauptquartier-
ein Kampf zwischen “Hearts of Iron” steht Ihnen bevor! Netzwerken gibt jedem Spieler die Möglichkeit, das Spiel
größtenteils oder ganz auf “Autopilot“ zu stellen, während
“Die gesamte Wut und Macht des Feindes wird sich ge- er sich auf die Spielelemente konzentriert, die ihm am meis-
wiss schon bald gegen uns richten. Hitler weiß, dass er ten Freude bereiten. Sämtliche Kriegsinstrumente sind nur
den Krieg verlieren wird, wenn er uns nicht hier auf dieser einen Tastendruck weit entfernt, und wenn Sie wollen, kön-
unserer Insel besiegen kann,. Wenn wir ihm die Stirn bie- nen Sie Ihren KI-Ministern oder KI-Generälen selbst unbe-
ten, könnten wir ganz Europa befreien und die Geschicke deutende Entscheidungen aus den Händen nehmen. Auf
der Welt wieder in Richtung einer glücklichen, sonnigen diese Weise können Sie entweder die volle Bandbreite des
Zukunft lenken. Sollten wir jedoch scheitern, so würde Spiels genießen oder es allmählich in kleinen Schritten ler-
die gesamte Welt, einschließlich der Vereinigten Staaten nen.
und allem, das wir gekannt und lieb gewonnen hatten,
in den Abgrund eines neuen Zeitalters der Finsternis Über das Handbuch
stürzen, das womöglich durch die Künste pervertier- Ich habe für dieses Handbuch ein spezielles
ter Wissenschaften noch in die Länge gezogen und ver- Nummerierungssystem eingeführt, damit Sie sich leichter
schlimmert werden würde. Deshalb lassen Sie uns un- mit dem relativ komplizierten Regelwerk zurechtfinden und
sere Pflichten erfüllen und uns so bewähren, dass, wenn immer sofort wissen, wo Sie suchen müssen, ohne nach-
das Britische Empire und sein Commonwealth noch wei- schauen zu müssen. Letzteres wäre schwer vorherzusagen
tere tausend Jahre fortbestehen, die Menschen immer gewesen, bevor das finale Layout dieses Handbuchs steht.
noch sagen werden: Dies war ihre größte Stunde”. Auch zur Indizierung unterschiedlicher Regelkategorien ist
– Winston Churchill, britischer Primerminister 1939-45 dieses Nummerierungssystem sehr hilfreich. Jedes größere

8
Thema oder Konzept ist mit einem eigenen Buchstaben ge- mit denen Sie sich über dieses Spiel oder einen anderen
kennzeichnet. Die Buchstaben “I” und “O” habe ich nicht der zahlreichen historischen Strategietitel von Paradox
verwendet, damit Sie sie nicht mit Zahlen verwechseln kön- Interactive austauschen können. Beachten Sie auch, dass
nen. Nach dem Buchstaben befinden sich stets zwei durch viele Spieldesigner im Paradox-Forum so genannte “After
einen Punkt getrennte Ziffern. Die Ziffer links des Punktes Action Reports” (AARs) veröffentlichen, in denen Sie die
ist die Thema-Ziffer, die Ziffer rechts davon die Ziffer des Geschichte ihre Spiele auf verschiedene Weise erzäh-
Unterthemas. G13.21 steht also für das 21. Unterthema des len: Dazu gehören fiktive Geschichtsverläufe, geradlinige
13. Themas des Thema-Abschnitts G. Dies erleichtert auch Gameplay-Erläuterungen und sogar dramatische Fan-
die Erstellung einer Inhaltsgabe oder eines Indexes ernorm, Fiction-Geschichten. Da alle Paradox-Spiele sich deutlich
da Sie die Regel H2.3 auf diese Weise immer finden werden, voneinander unterscheiden, gibt es immer neue und inte-
egal, auf welcher Seite sie sich schließlich befinden wird. ressante Geschichten für Sie zu erleben.
Entschuldigung an alle Star Fleet Battles-Veteranen: Dies ist
nicht das SFB-System, obwohl es gewissen Ähnlichkeiten Schnellstart
damit hat. Obwohl ich Ihnen dringend dazu rate, sich den Rest des
Bitte beachten Sie, dass Sie in diesem Handbuch nur Handbuchs bald durchzulesen, stürzen sich manche Spieler
selten spezifische Zahlen für Modifikatoren oder andere gerne sofort ins Gefecht. Aufgrund von Längenbegrenzungen
Spielwerte finden, da sich viele dieser Werte durch zu- des Handbuchs musste der Schnellstart-Abschnitt in den
künftige Patches ändern könnten. Dieses Handbuch ist ein Strategieführer verlegt werden. Ich empfehle Ihnen, dort für
Versuch, Ihnen die Spielmechanik und das Spielsystem zu eine Schnelleinführung hineinzuschauen. Der Schnellstart-
erläutern. Spieler, die bestimmte Daten wie beispielsweise Abschnitt zeigt Ihnen die Spielwerkzeuge, ohne Ihnen das
exakte Werte für einen bestimmten Patch suchen, sollten Regelwerk beizubringen – was manche Spieler bevorzu-
das Paradox-Forum bei http://forum.paradoxplaza.com gen würden. Dies ist ein kompliziertes Spiel, und es ist sehr
besuchen. wahrscheinlich, dass neue Spieler auf diese Anleitungen
Im Forum finden Sie nicht nur Patches, die Ihr Spiel auf angewiesen sind. Die In-Game-Tutorials sind ebenfalls hilf-
den neuesten Stand bringen, sondern auch andere Spieler, reich, wenn Sie schnell mit dem Spielen beginnen möchten.

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A
SPIELBILDSCHIRM,
KARTEN & INTERFACES
A1.0 Startoptionen &
Startbildschirm
Nachdem Sie auf das Startsymbol von Hearts of Iron III
geklickt haben, sehen Sie während des Ladevorgangs
des Spiels einige bekannte Szenen aus dem 2. Weltkrieg.
Beachten Sie, dass HOI 3 ein äußerst komplexes Spiel ist,
und da die Spieldateien immens groß sind, dauert das an-
fängliche Laden des Spiels eine Weile. Der Fortschritt des
Ladevorgangs wird durch minütlich wechselnde Bilder und
einen Cursor in Form einer rotierenden Sanduhr dargestellt.
Das Laden des Spiels dauert bei jedem Desktop-Start des
Spiels gleich lang, es sei denn, Sie haben das Spiel seit dem • Tutorial – Startet eine Reihe von Trainingszenarios, in
letzten Booten Ihres Computers bereits gespielt. denen Sie schnell die Grundlagen des Spiels erlernen.
Nachdem das Spiel geladen wurde, erscheint der • Optionen – Hier können Sie verschiedene Einstellungen
Startbildschirm mit mehreren Optionen. In der linken un- des Spiels verändern (siehe: Spieloptionen).
teren Bildschirmecke sehen Sie die Spielversionsnummer • Credits – Hier können Sie lesen, wer alles an diesem
und eine “Prüfsumme”, einen vierstelligen Code, der den Spiel gearbeitet hat.
Setup- und Patch-Status Ihres Spiels anzeigt. Anhand die- • Schnellstart (rechte untere Bildschirmecke) – Startet
ser Prüfsumme können Sie überprüfen, ob Sie das Spiel kor- ein vorausgewähltes Szenario.
rekt installiert haben. Dies ist auch für Multiplayer-Spiele sehr
wichtig, da nur Spieler mit identischen Prüfsummen gegen- A1.1  Spieloptionen
einander spielen können. Das Verändern („Modden“) Ihrer Klicken Sie zur Änderung der Standardeinstellungen des
Spieldateien kann Einfluss auf Ihre Prüfsumme haben. Dieses Spiels im Hauptmenü auf die Schaltfläche „Optionen”.
Prüfsummensystem verhindert, dass Spieler mit inkompa- Mit jeder Schaltfläche auf der Oberseite des Interfaces
tiblen Spielversionen gegeneinander antreten, vom Cheaten können Sie einen bestimmten Optionstyp verändern:
ganz zu schweigen. Dateien, deren Veränderungen von Ihnen Gameplay, Grafik, Audio oder Spielsteuerung. Nachdem
erwartet werden könnte, z.B. die Nachrichteneinstellungen, Sie Ihre Änderungen vorgenommen haben, klicken Sie
haben keinen Einfluss auf die Prüfsumme. zum Speichern und Zurückkehren zum Hauptmenü un-
ten im Menü auf die Schaltfläche „Übernehmen“. Mit der
Nachdem Ihr Spiel geladen wurde, stehen Ihnen mehrere Schaltfläche „Zurück” widerrufen Sie Ihre Änderungen
Optionen zur Auswahl: und kehren zum Hauptmenü zurück. Außer den Grafik- und
• Einzelspieler – Startet ein Einzelspieler-Spiel gegen KI- Schwierigkeitseinstellungen können Sie die meisten dieser
Gegner als Anführer einer von vielen Regierungen. Hier Einstellungen auch während des Spiels verändern, indem
können Sie auch gespeicherte Spielstände laden. Sie im Interface „Hauptmenüoptionen” auf die Schaltfläche
• Multiplayer – Starten oder hosten Sie ein Multiplayer- „Optionen” klicken.
Spiel gegen menschliche Gegner. Sie können ent-
weder gegen Freunde spielen oder sich Gegner auf Spieleinstellungen – Allgemeine Einstellungen
dem Metaserver suchen. Letzteres wird im Abschnitt • Schwierigkeit – Änderungen wirken sich auf die allge-
„Multiplayer“ genauer beschrieben. meine Gameplay-Schwierigkeit aus und machen das Spiel

10
einfacher oder schwerer als normal. Die Schwierigkeit • Spielsteuerung – Grundlegende Steueroptionen der
kann nur vor dem Spielen verändert werden. Kartenansicht.
• Autosave-Frequenz – Ermöglicht Ihnen, das Spiel zum • Scroll-Geschwindigkeit – Regelt die Geschwindigkeit,
automatischen Speichern auf monatlich, halbjährlich, mit der sich die Hauptkarte des Spiels von einem
jährlich oder fünfjährlich einzustellen oder die Funktion Ende zum anderen bewegt. Hier können Sie ruckartige
zu deaktiveren. In der Liste gespeicherter Spielstände Kartenbewegungen ausgleichen.
sehen Sie auch die Einträge „Autosave“ und „Old • Zoom-Geschwindigkeit – Regelt die Geschwindigkeit,
Autosave“, die beiden letzten automatisch gespeicher- mit der Sie die Hauptkarte per Mausrad vergrößern oder
ten Spielstände. Mit der Autosave-Funktion können Sie verkleinern.
den unabsichtlichen Verlust eines Spiels verhindern. • Fenstermodus – Diese Einstellung befindet sich nicht in
Natürlich können Sie jederzeit auch manuell speichern. den Spielmenüs, aber Sie können den Fenstermodus mit
dem Windows-Hilfsprogramm Notepad manuell aktivie-
Grafikeinstellungen – Diese Einstellungen können nur vor ren: Ändern Sie dazu in der Datei „settings.txt“ die Zeile
dem Spielen verändert werden. “windowed = no” zu “windowed = yes” und speichern
• Auflösung – Hier können Sie Ihre bevorzugte Sie. Beachten Sie, dass der Fenstermodus offiziell nicht
Bildschirmauflösung auswählen. Die Voreinstellung unterstützt wird und zu Leistungsverschlechterungen,
richtet sich nach Ihrer aktuellen Desktop-Auflösung. Grafikproblemen oder gar zu Abstürzen führen kann.
• Bildwiederholrate – Hier können Sie einen anderen
Wert für die Bildwiederholrate auswählen. WARNUNG: A1.2  Tutorials
Falsche Einstellungen können Ihren Monitor beschä- Klicken Sie zum Zugriff auf die Tutorial-Reihe von Hearts
digen. Bitte schauen Sie im Handbuch Ihres Monitors of Iron III im Hauptmenü auf die Schaltfläche „Tutorial”.
nach, bevor Sie die voreingestellte Bildwiederholrate Diese Tutorials sind darauf ausgelegt, Ihnen die Grundlagen
verändern. des Spiels schnell beizubringen. Dabei behandelt jedes
• Multisampling-Stufe – Regelt die auch als Antialiasing Tutorial ein anderes Thema, von der Innenpolitik bis hin
bekannte Multisampling-Stufe, die das Spiel zur zu Kriegsführung. Das vollständige Meistern von Hearts of
Grafikwiedergabe verwendet. Höhere Werte wirken sich Iron III kann zahlreiche Stunden in Anspruch nehmen, also
in verbesserter Spielgrafik aus, verschlechtern jedoch werfen Sie die Flinte nicht ins Korn, wenn Sie nicht sofort zu-
die Spielleistung geringfügig. rechtkommen. Durch das Studium dieses Handbuchs kön-
• Gamma – Regelt die Kontraststufe der Spielgrafik. Für nen Sie weit mehr über dieses Spiel erfahren als durch das
die meisten Systeme ist eine mittlere Position emp- Spielen der Tutorials allein.
fehlenswert und sollte für hervorragende Farbfrische
und Kontrast sorgen. Ziehen Sie den Schieberegler zur A1.3  Schnellstart
Kontrastmindering nach links und zur Kontrasterhöhung Wenn Sie auf „Schnellstart” klicken, gelangen Sie zu einem
nach rechts. Menü mit vier interessanten Szenarien, nach deren Auswahl
• Bäume (an/aus) – Wenn Sie ein System besitzen, das Sie sich direkt ins Schlachtgetümmel stürzen können. Dies
den minimalen Systemvoraussetzungen gerade so ent- sind einfache, vorausgewählte Szenarien, die Ihnen die
spricht, sollten Sie sich überlegen, hier die Anzeige der Mühen ersparen, eines von sechs verschiedenen Startdaten
In-Game-Bäume zu deaktivieren. bzw. eines von 100 spielbaren Ländern auszuwählen.
Audioeinstellungen – Das Spiel hat einen Soundtrack Wenn Sie ein Schnellstart-Spiel vorziehen, sollten Sie
und zahlreiche Soundeffekte. Letztere werden meistens sich zuerst den Strategieführer zu Gemüte führen, wo einige
dazu eingesetzt, Sie während des Spiels über bestimmte Spielgrundlagen kurz erläutert werden. Prinzipiell wäre es
Ereignisse in Kenntnis zu setzen. jedoch besser, aufgrund des größeren Informationsgehalts
• Gesamtpegel – Regelt die allgemeine Soundlautstärke die Tutorials zu spielen.
des Spiels, beeinflusst jedoch nicht den Gesamtpegel
Ihres Computers. A1.4 Start eines Einzelspieler-Spiels
• Effekte – Regelt die Lautstärke der Soundeffekte des Wenn Sie im Hauptmenü auf die Schaltfläche „Einzelspieler”
Spiels. klicken, gelangen Sie zum Einzelspieler-Startbildschirm.
• Musik – Regelt die Lautstärke des wunderschönen Dort können Sie ein neues Spiel an einem beliebigen oder
Soundtracks, der speziell für dieses Spiel komponiert vorgemerkten Datum beginnen oder einen gespeicherten
wurde. Spielstand laden.
• Raumklang – Regelt die Lautstärke verschiedener Auf einer Karte Europas mit farbkodierten Ländern wäh-
Raumklänge wie z.B. Schlachtenlärm. len Sie das Land aus, das Sie spielen möchten. Diese Karte

11
können Sie zur Erforschung der gesamten Spielwelt scrol- eine Stunde steht. Sie können das Spiel so spielen, dass
len. In der Bildschirmmitte oben sehen Sie das voreinge- alle paar Sekunden eine Spielstunde vergeht oder die
stellte Szenario, das am 1. Januar 1936 beginnt. Sie können Spielzeit sogar der Echtzeit gleichsetzen. Rechts neben den
jedoch im Menü oben links auch andere Szenarien auswäh- Schaltflächen zur Spielgeschwindigkeitsregelung befindet
len. Wenn Sie ein Szenario anklicken, ändert sich die Karte sich ein weiterer Pausenindikator.
und zeigt an, welche geographischen oder historischen Der Rest der Informationsleiste zeigt an, wie viele
Änderungen es zwischen 1936 und dem Szenariobeginn Ressourcen Sie auf Vorrat haben: Von links nach rechts se-
gegeben hat. hen Sie Energie, Metalle, Seltene Materialien und Erdöl. Grüne
Bei der Auswahl eines Szenarios erscheint eine kurze Zahlen bedeuten, dass Ihr Land jeden Tag mehr von der be-
Erläuterung, weshalb das Startdatum des ausgewählten treffenden Ressource erwirtschaftet, rote Zahlen dagegen
Szenarios in Bezug auf den 2. Weltkrieg ein interessanter zeigen an, dass Sie bei der betreffenden Ressource ein Defizit
Startpunkt ist. Zentriert am unteren Bildschirmrand finden haben, und dass sich Ihr Vorrat langsam erschöpft.
Sie eine Reihe mit Flaggen von Großmächten, die im ausge- Wenn Sie Ihren Mauszeiger über diese Zahlen bewegen,
wählten Szenario interessant zu spielen sind. Wenn Sie auf erhalten Sie per Tooltipp weitere Informationen über die be-
eine der Flaggen klicken, wählen Sie das dazugehörige Land treffende Ressource, und mit welcher Geschwindigkeit sich
zum Spielen aus. Sie können sich auch erst alle Länder an- Ihr Vorrat vergrößert oder verringert. Der Tooltipp zeigt au-
sehen, und dann erst ihre Auswahl treffen. ßerdem an, wohin Ihre Ressourcen fließen, und woher an-
Nachdem Sie das gewünschte Land und Szenario kommende Ressourcen stammen.
ausgewählt haben, klicken Sie in der unteren rechten Rechts neben den Ressourcen sehen Sie drei aufgeglie-
Bildschirmecke auf die Schaltfläche „Spielen“. Über die derte Zahlen, die für Ihre Industriestärke (IS) stehen. Die er-
Schaltfläche „Zurück” kehren Sie zum Startmenü zurück. ste Zahl repräsentiert die Verschwendete IS, also die IS, die
Während das Spiel Ihr Szenario lädt, werden weitere Sie einsetzen könnten. Die nächste Zahl ist die Verfügbare
Bilder aus dem 2. Weltkrieg angezeigt. Nach abgeschlos- IS – wie viel Industriestärke Ihnen tatsächlich zur Verfügung
senem Ladevorgang sehen Sie den Spielbildschirm mit der steht. Die letzte Zahl steht für die Basis-IS, also wie viele
Hauptkarte. „Fabriken” bzw. Fabrikpunkte Ihr Land hat. Fabrikpunkte
machen den Hauptteil der Verfügbaren IS aus.
A1.5 Start eines Multiplayer-Spiels Direkt neben Ihrer IS werden Ihre Vorräte an Nachschub,
Wenn Sie im Hauptmenü auf die Schaltfläche „Multiplayer” Treibstoff und Geld angezeigt. Wiederum stehen rote Zahlen
klicken, gelangen Sie zum Multiplayer-Startbildschirm. Dort für Verluste und grüne für Gewinne.
haben Sie mehrere Optionen zum Spielen gegen andere Rechts daneben sehen Sie Zahlen für weitere wichtige
Spieler, entweder Ihre Freunde und Ihnen völlig Fremde. Werte – Mannstärke, Diplomatiepunkte, Spionagepunkte,
Im Abschnitt R finden Sie weitere Informationen über die Anführerpunkte, Unmut und Nationale Einheit. Alle diese
Menüoptionen und diverse Multiplayer-Einstellungen. Begriffe werden noch im Handbuch erklärt.

A2.0 Hauptbildschirm-Interface A2.2 In-Game-Menü


A2.1 Informationsleiste (oberste Leiste) Das letzte Symbol in der obersten Leiste der
Die Informationsleiste erstreckt sich über den oberen Informationsleiste ist eine Menü-Schaltfläche, die Ihnen
Bildschirmbereich. Ganz links sehen Sie die Flagge und den mehrere Optionen zur Auswahl anbietet:
Namen Ihres Landes. Rechts darüber steht Ihr Startdatum. • Spiel speichern – Hier können Sie das aktuelle Spiel
Klicken Sie zum Anhalten und Weiterspielen auf dieses speichern, um es später fortzusetzen bzw. um es auf-
Datum. Direkt rechts neben dem Datum sehen Sie den zuzeichnen.
Pausenindikator, zwei senkrechte rote Striche. Wenn das • Spieloptionen – Hier können Sie viele der zuvor be-
Spiel nicht angehalten ist, sehen Sie stattdessen einen schriebenen Einstellungen verändern. Dies sind die-
Stapel nach oben gerichteter Pfeile bzw. „Rangabzeichen”, selben Einstellungen, auf die Sie über das Startmenü
mit denen die Geschwindigkeit Ihres Spiels dargestellt wird. Zugriff erlangen.
Hearts of Iron III ist rundenbasiert, wobei jede Runde für • Zurücktreten – Beendet Ihr aktuelles Spiel und zeigt

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Ihnen den Spielfortschrittsbildschirm. Von dort können die Gelegenheit, die Spielwelt anzuschauen und andere
Sie zum Startmenü zurückkehren und dort ein neues Aktionen durchzuführen, bevor Sie sich um Spielereignisse,
Spiel starten bzw. einen gespeicherten Spielstand la- Kriege usw. kümmern müssen. Sie können das Spiel zwar
den. Vergessen Sie nicht, vorher zu speichern. durch Anklicken des Datums anhalten bzw. fortsetzen, doch
• Nachrichteneinstellungen – Hier können Sie festlegen, oft ist dies über die Pausetaste Ihrer Tastatur viel einfacher.
wie Sie über die Spielereignisse informiert werden, also Beachten Sie auch, dass Sie Ihre Nachrichteneinstellungen so
in allen Details, überhaupt nicht usw. modifizieren können, dass das Spiel angehalten wird, wenn es
• Beenden – Beendet Hearts of Iron III und kehrt zurück zu einer bestimmten Art von Ereignis kommt. Sie können jede
zum Desktop Ihres Computers. Vergessen Sie nicht, vor- Nachrichtenkategorie unterschiedlich einstellen.
her zu speichern.
A2.5 Ereignis-Popups
Unterhalb all dieser Informationen, aber immer noch auf der Wenn es zu einem Ereignis kommt, auf das Sie evt. reagieren
Informationsleiste, finden Sie eine Reihe von sechs Registern. sollten, wird ein entsprechendes Ereignisfenster-Popup auf-
Über diese Register können Sie wichtige Interfaces aufrufen, mit gerufen. Ereignis-Popups erscheinen in der Bildschirmmitte
deren Sie die Funktionen Ihres Landes und Ihrer Regierung steu- und können das Spiel abhängend von Ihren Einstellungen
ern können. anhalten. Über das Interface „Nachrichteneinstellungen“
(siehe: A2.10), zu dem Sie über die Schaltfläche „Optionen“
A2.3 Sprites oder Viereckssymbole des Hauptmenüs gelangen, können Sie entscheiden, welche
Unter den Spieloptionen befinden sich auch solche, mit de- Nachrichten wie angezeigt werden. Im Allgemeinen handelt
nen Sie die Darstellung Ihrer Armeen auswählen können: es sich um Benachrichtungen über den Beginn oder das
„Sprites” (Modelle von Infanteristen, Panzern usw.) oder Ende eines Gefechts, historische Ereignisse usw.
klassische Kriegsspiel-Viereckssymbole. Ereignisfenster können per Ziehen-und-Ablegen auf
Sprites sind dreidimensionale grafische Darstellungen jeden Bildschirmbereich verschoben werden, der nicht
von Einheiten, die viele Spieler aufgrund ihrer Attraktivität von einer Schaltfläche belegt ist. Schließen können Sie
bevorzugen. Selbst wenn Sie Ihre Einheiten als Sprites an- die Fenster im Allgemeinen über die Eingabetaste Ihrer
zeigen lassen, verwandeln sie sich in Viereckssymbole, Tastatur oder durch Anklicken der Schaltfläche „Schließen“
wenn Sie die Spielansicht genügend verkleinern. mir Ihrer Maus. Wenn Sie die Eingabetaste betätigten, wird
dadurch die Standardaktion für das Ereignisfenster ausge-
löst, was üblicherweise Kenntnisnahme der Informationen
und Schließen des Fensters bedeutet. Achten Sie aber
darauf, ob Sie ein informatives Ereignis-Popup vor sich
haben und keines, in dem Sie eine Auswahl treffen müs-
sen. Die meisten solcher Popup-Fenster haben nämlich
keine Voreinstellungen und können deshalb nicht mit der
Eingabetaste geschlossen werden.
Wenn ein Ereignis-Popup für eine Ereigniskategorie er-
scheint, über die Sie nicht per Popup benachrichtigt wer-
den möchten, rechtsklicken Sie zum Aufrufen spezifischer
Jedes Viereckssymbol zeigt das Symbol der betreffenden Nachrichteneinstellungen für diese Kategorie. Im daraufhin
Einheit (Infanterie, Panzer usw.), seine Organisationsstufe erscheinenden Menü können Sie dann einstellen, wie Sie
(Division, Korps usw.) und einen numerischen Indikator, der über derartige Ereignisse informiert werden möchten.
im Format „1 – 2“ grob die Angriffs- und Verteidigungswerte
der Einheit wiedergibt. Beachten Sie, dass diese Werte le- A2.6 Alarme
diglich ungefährer Natur sind und nur relative, also keine Manchmal erscheinen in der oberen linken Bildschirmecke
tatsächlichen Kampfwerte darstellen. Wenn Sie die Alarmsymbole, die Sie auf Zustände aufmerksam machen,
Spielansicht vergrößern, werden auf dem Viereckssymbol um die Sie sich kümmern sollten. Dabei kann es sich z.B. um
weitere Informationen über die betreffende Einheit sicht- neue Gesetze handeln, die besser zur aktuellen Weltlage
bar, einschließlich ihrer Flagge und dem Namen des passen oder um fertig gestellte Einheiten, die platziert wer-
Einheitskommandeurs. den müssen.

A2.4  Pause
Das Spiel ist beim Spielstart angehalten. Dies gibt Ihnen

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A2.7 Tooltipps delt. Unter J1.5 finden Sie weitere Informationen über die
Wenn Ihnen die visuellen Informationshinweise des Spiels Benutzung des Outliners.
nicht ausreichen, können Sie einen Tooltipp aufrufen, in-
dem Sie Ihren Mauszeiger über die unklare Stelle bewe- A2.10 Nachrichteneinstellungen
gen. Tooltipps sind Informationsfelder, die neben der frag- Hearts of Iron III kann Sie mittels verschiedener Interfaces,
lichen Stelle erscheinen und zusätzliche Informationen da- Ereignisfenster und Alarmsymbole über die meisten
rüber anbieten. Falls von Seiten der Spieler noch größerer Begebenheiten informieren, die sich in Ihrem Land und auf
Informationsgehalt gewünscht wird, kann dem in zukünfti- der ganzen Welt ereignen. In den Nachrichteneinstellungen
gen Patches entsprochen werden. können Sie konfigurieren, welche Informationen Sie auf
welche Art erhalten. Zur Anpassung der Einstellungen kli-
cken Sie im Interface „Optionen“ des Hauptmenüs auf die
Schaltfläche „Nachrichteneinstellungen“. Dies ruft ein
Menü auf, das Sie nach oben und unten scrollen können.
Hier ist jeder mögliche Nachrichtentyp aufgelistet – dies
wird Sie vermutlich eine Weile beschäftigen, aber es ist die
Mühe wert. Sie müssen sich nicht alle Nachrichtentypen auf
einmal ansehen, denn Sie können immer noch zu diesem
Menü zurückkehren, wenn es Anlass dazu gibt. Wenn Sie im
History-Log oder in einem Ereignis-Popup eine Meldung se-
hen, die Sie ändern möchten, rechtsklicken Sie einfach auf
A2.8 Diplomatische Angebote sie. Daraufhin erscheint ein Menü, in dem Sie die Verwaltung
(Flaggenalarme) dieser Nachrichten ändern können.
Diplomatische Botschaften erscheinen in der linken obe- Für manche Spieler, die sich mit derartigen Dingen aus-
ren Bildschirmecke als runde Landesflaggen. Im Laufe der kennen, ist die manuelle Bearbeitung dieser Einstellungen
Zeit bilden sie eine Reihe entlang der obersten Leiste. Die vermutlich einfacher. Öffnen Sie dazu die Datei „mes-
Flaggen stehen für andere Länder, die mit Ihnen verhandeln sagetypes_custom.txt”, die sich wahrscheinlich im
möchten. Diese Symbole beginnen nach 23 Spieltagen zu Hauptverzeichnis von HOI 3 befindet, mit einem Texteditor.
blinken, danach werden sie nur noch weitere 7 Tage lang an- Falls Sie Vista benutzen, könnte sie sich in einem anderen
gezeigt. Wenn Sie diese 30-tägige Frist nicht wahrnehmen, Verzeichnis befinden. Benutzen Sie stets einen Texteditor
lehnen Sie automatisch ab, und das betreffende Angebot wie Notepad und kein Textverarbeitungsprogramm, da
verschwindet wieder. der Texteditor die Datei „sauber“ abspeichert. Sichern Sie
die Datei zuerst für den Fall, dass Sie unabsichtlich Fehler
einbauen, und kehren Sie dann zur Originaldatei zurück.
Jeder Nachrichtentyp ist in Großbuchstaben aufgeführt.
Neben den aufgelisteten Nachrichteneinstellungsoptionen
steht jeweils „=yes” oder „=no”. Letztere Einstellungen
können Sie nach Wunsch verändern. Ändern Sie keine an-
deren Zeichen oder Buchstaben und fügen Sie keine wei-
A2.9 Outliner teren Leerstellen usw. hinzu, ändern Sie das Dateiformat
Der Outliner ist ein wichtiges Informationswerkzeug, nicht und nehmen Sie Ihre Änderungen mit Bedacht vor.
das Sie zur Anzeige der wichtigsten Informationen kon- Speichern Sie schließlich die Datei. Wenn es daraufhin zu
figurieren können, über die Sie auf dem Laufenden blei- Unstimmigkeiten im Spiel kommt, können Sie die Backup-
ben müssen: Armeen, Flotten, Hauptquartierstruktur, Datei mit dem Namen der Original-Datei abspeichern, was
laufende Gefechte usw. Den Outliner aktivieren Sie per die Probleme behebt.
Linksklick auf die Schaltfläche in der oberen rechten Ecke
des Spielbildschirms. Über eine Reihe von Registern im A3.0 Hauptkarte
oberen Teil des Outliners können Sie auswählen, welchen Die Hearts of Iron III-Karte ist darauf daraus ausgelegt, zur
Informationstyp Sie sich ansehen möchten. Unterstützung des Gameplays bzw. der Spielatmosphäre ei-
Wenn Sie auf einen Eintrag im Outliner klicken, wird ner historischen Karte zu Zeiten des 2. Weltkriegs zu ähneln.
die Bildschirmansicht auf die fragliche Position zentriert Beim Spielstart wird der Bildschirm von der Hauptkarte
und das betreffende Interface angezeigt. Dabei spielt es eingenommen. Das Spiel ist anfangs pausiert, und Sie
keine Rolle, ob es sich um eine Einheit oder ein Gefecht han- beginnen im „Gelände-Kartenmodus“, in dem Sie das

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Gelände, Flüsse, Berge und Wüsten in voller Farbenpracht finden, werden andere Tooltipps angezeigt. Über Einheiten,
sehen. Die Bildschirmansicht ist auf das von Ihnen ausge- die Ihnen nicht gehören, sind nur äußerst eingeschränkte
wählte Land zentriert. Bewegen Sie den Mauszeiger zu den Informationen verfügbar.
Bildschirmrändern, um sich in der jeweiligen Richtung über Wenn Sie auf die Taste „Pos1“ Ihrer Tastatur drücken, wird
die Karte zu bewegen. Die Karte können Sie auch mit den die Hauptkarte auf die Hauptstadt Ihres Landes zentriert.
Pfeiltasten Ihrer Tastatur scrollen.
Wenn Sie eine Provinz ausgewählt haben, wird diese in A3.1 Zooming
einer helleren Farbe als die anderen Provinzen des betref- Wenn Ihre Maus über ein Mausrad verfügt, können Sie die
fenden Landes angezeigt. Nicht ausgewählte Provinzen in Kartenansicht per Vorwärtsbewegung des Mausrads ver-
Ihrem Land oder in einem verbündeten Land werden in ei- größern bzw. durch Rückwärtsbewegung verkleinern. Je
ner normalen Farbe mit normaler Helligkeit dargestellt. weiter zurück Sie die Ansicht scrollen, desto mehr können
Außerdem werden Provinzen, die mehr als eine Provinz von Sie im angezeigten Teil der Spielwelt erkennen. Bei maxi-
Ihrem Land oder Ihren Einheiten entfernt sind, dunkler als maler Vergrößerung können Sie sich die Landschaft, Ihre
die restlichen Provinzen angezeigt, als lägen sie im Nebel. Soldaten und andere Einheiten auf der Karte im Detail an-
Die Einheiten in solchen Provinzen sind „verborgen”. sehen; bei geringster Vergrößerung zeigt die Kartenansicht
die meisten Kontinente der Spielwelt an.
Wenn Sie die Verwendung von „Sprites” anstatt klas-
sischer Viereckssymbole ausgewählt haben, neigt sich
die Kartenansicht beim Vergrößern, damit Sie jedes gra-
fische Detail der Sprites erkennen können. Wenn Sie
die Kartenansicht wieder verkleinern, verwandeln sich
diese Sprites wieder zu Viereckssymbolen, die genauere
Informationen über die Einheiten anzeigen.

A3.2 Mauszeiger
Wenn Sie Ihren Mauszeiger über eine Provinz oder Seezone
bewegen, erscheint am hinteren Ende des Mauszeigers eine
Animation, die Ihnen Provinzen als verbündet oder feind-
lich zu erkennen gibt. Wenn Ihre Einheit in eine verbündete
Provinz marschieren kann, die von Ihrem oder einem ver-
bündeten Land kontrolliert wird, erscheint ein grüner, pul-
sierender Pfeil. Haben Sie dagegen eine feindliche Provinz
Während sich Ihre Einheiten auf der Karte bewegen oder ausgewählt, die von einem Ihrer Gegner kontrolliert wird, er-
auf ihren Positionen ausharren, haben sie eine bestimmte scheint ein roter, pulsierender Pfeil. Wenn sich Ihre Einheit
Sichtweite, die Ihnen einen Eindruck von der Umgebung des nicht in die ausgewählte Provinz oder Seezone bewegen
betreffenden Gebiets gibt. Diese „Sichtweite“ gilt außer- kann, erscheint ein rotes, blinkendes “x“.
dem von jeder Provinz aus, die von Ihnen oder einem ande- A3.3 Provinzen & Regionen
ren Land Ihrer Fraktion bzw. Ihres Bündnisses kontrolliert Auf der Weltkarte gibt es 10000 Landzonen und meh-
wird. Dies wird in Abschnitt G (Aufklärung) noch genauer er- rere Tausend Seezonen, insgesamt ungefähr viermal so
klärt. Provinzen oder Seezonen, die an die Aufenthaltsorte viel wie bei HOI 2. Dies sollte Ihnen mehr Flexibilität bei
Ihrer Einheiten oder an verbündete Provinzen angrenzen, Marschbewegungen und Gefechten geben, anstatt das
erscheinen in einer helleren Schattierung als die sie um- Besiegen Ihrer Feinde zu einem langweiligen Unterfangen
gebenden Territorien. Man könnte auch sagen, dass die zu machen. Diesbezüglich wurde strikt auf Ausgewogenheit
anderen „ausgegraut“ sind. Normalerweise können Sie des Gameplays geachtet.
alle neutralen oder feindlichen Einheiten sehen, die sich in Ihnen wird auffallen, dass sich die kleineren Provinzen in
diesen Provinzen aufhalten, obwohl Ihnen eventuell nicht Gebieten befinden, in denen mit den meisten Landgefechten
alle Informationen über sie zur Verfügung stehen, z.B. um zu rechnen ist, während größere Provinzen vor allem dort
welche Einheitstypen es sich handelt oder aus welchen vorkommen, wo kaum marschierende Armeen zu erwar-
Brigadetypen sich jede Division zusammensetzt. ten sind. Die riesige Anzahl an Provinzen ermöglicht aus-
Die meisten Einheiten oder Provinzen zeigen einen in- geklügelte Gefechtstaktiken und Manöver, da militärische
formativen Tooltipp an, wenn Sie Ihren Mauszeiger über sie Einheiten den Feind über benachbarte Provinzen flankieren
bewegen. Abhängend vom Kartenmodus, in dem Sie sich be- oder einkesseln können.

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Abhängend vom verwendeten Kartenmodus wer- A3.4 Einrichtungen (“Gebäude”)
den diese Provinzen in unterschiedlichen Farben darge- Auf der Karte sehen Sie verschiedene „Symbole“, die für so
stellt. Im voreingestellten Gelände-Kartenmodus wird der genannte Einrichtungen bzw. „Gebäude“ stehen. Wie alles
Geländetyp jeder Provinz durch die Farbgebung angezeigt in diesem Spiel können Einrichtungen über die Baureihe mit
– grüne Schattierungen für Wälder, hellbraun für Wüsten IS (Industriestärke, erklärt in Abschnitt B) gebaut werden.
usw. Berge und Flüsse werden ebenfalls dargestellt. In an- Ein Flottenstützpunkt mit vor Anker liegenden Schiffen
deren Kartenmodi stehen die Farben für bestimmte andere wird blau und mit einem Schiffssymbol in einem Kreis darge-
Aspekte. stellt, ein leerer Flottenstützpunkt dagegen grau.
Ein Luftwaffenstützpunkt mit stationierten, gerade nicht
im Einsatz befindlichen Geschwadern wird heller und mit ei-
nem Flugzeugsymbol in einem Kreis dargestellt.

A3.5 Eigentum & Kontrolle


Provinzen können zweierlei Status haben – Eigentum,
also zu welchem Land die Provinz tatsächlich gehört, und
Kontrolle. Letzteres steht dafür, welches Land die betref-
fende Provinz in Kriegszeiten gerade besetzt hält und re-
giert. In Friedenszeiten sind Eigentum und Kontrolle immer
identisch.
Eine Provinz wird normalerweise in der Farbe des
Die roten Grenzen trennen Ländern, schwarze da- Eigentümers angezeigt, doch wenn die Provinz von ei-
gegen Regionen. Der erhellte Bereich innerhalb der ner fremden Macht besetzt ist, wird sie im politischen
Region ist die Provinz Casablanca. Bei vergrößerter Kartenmodus schraffiert dargestellt. In anderen Modi wird
Bildschirmansicht wird auch sie von einer dünneren lediglich die Grenze angezeigt. Die vorherrschende Farbe
schwarzen Grenzlinie umgeben. einer Provinz ist immer die Farbe des Kontrolle ausübenden
Landes, die Farbe des ursprünglichen Eigentümers wird je-
Provinzen werden zu größeren Regionen zusammenge- doch darüber gelegt.
fasst, was hilfreich für Luftwaffeneinsätze ist. Die meisten
Regionen bestehen aus vier bis fünf Provinzen. Regionen
werden durch dunklere Grenzlinien angezeigt, die mehr
als eine Provinz umfassen. Wenn Sie die Kartenansicht
verkleinern, verschwinden die Provinzgrenzen und nur die
Regionalgrenzen bleiben sichtbar. Einzelne Provinzen kön-
nen durch Anklicken aber weiterhin angezeigt werden; sie
erscheinen dann als aufgehellte Bereiche innerhalb der
Regionalgrenzen.
Landesgrenzen werden durch hellrote Linien gekenn-
zeichnet. Landeshauptstädte werden durch weiß-rote
Punkte symbolisiert, die wie Zielscheiben aussehen.

Die Japaner kontrollieren die chinesische Stadt


Shanghai, wo jetzt japanische Schiffe stationiert sind.

Wenn die einzigen in einer Provinz verbleibenden, sich also


nicht auf dem Rückzug befindlichen Einheiten dem Feind

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des Provinzeigentümers gehören, wechselt die Kontrolle Spiels sind. Unter A2.10 finden Sie weitere Informationen
über die Provinz. Diese wird infolgedessen schraffiert da- über Nachrichteneinstellungen.
gestellt. Provinzen bleiben normalerweise fast während
des gesamten Spiels das Eigentum ihrer Ursprungsländer. A4.0 Kartenmodi
Die Kontrolle kann jedoch wechseln, wenn eine Provinz von A4.1 Gelände-Kartenmodus
ihrem Eigentümer oder einem seiner Verbündeten zurück- Dieser Kartenmodus zeigt die Geländeart jeder Provinz an.
erobert wird. Sollte der Eigentümer dagegen kapitulieren, Obwohl Geländeeigenschaften auch in anderen Kartenmodi
können bestimmte Kernprovinzen zum Eigentum eines an- erscheinen, ist dieser Modus sowohl optisch am anspre-
deren Landes werden. chendsten als für Gefechte am nützlichsten.
Das Gelände ist Terrain ausschlaggebend, und Sie sollten
A3.6 Minikarte es immer im Auge behalten, ganz gleich, ob Sie mit diesem
Die kleine Weltkarte in der unteren rechten Bildschirmecke Kartenmodus spielen oder das Gelände über Grafiktexturen
ist die Minikarte. Auf ihr sehen Sie anhand eines weißen und das Provinz-Interface verfolgen. Der Geländetyp, auf
Kästchens, welcher Teil der Welt gerade auf dem Bildschirm dem Gefechte stattfinden, kann großen Einfluss auf deren
angezeigt wird; wenn Sie die Kartenansicht vergrößern, Ausgang haben: Angriffe oder Verteidiger könnten gelän-
wird auch das weiße Kästchen größer (und umgekehrt). deabhängig Gefechtsabzüge erleiden. Das Gelände wird ge-
Außerdem können Sie durch Anklicken der Minikarte die nauer unter A6.0 erläutert.
Hauptkarte auf den betreffenden Ort zentrieren.
A4.2 Politik-Kartenmodus
Dieser Kartenmodus zeigt die Landesgrenzen an. Während
diese in anderen Kartenmodi von dünnen roten Linien darge-
stellt werden, geht der Politik-Kartenmodus eine Stufe wei-
ter und zeigt auch Provinzen an, die unter der Kontrolle an-
derer Länder stehen. Wenn Sie eine schraffierte Provinz se-
hen, haben Sie eine Provinz mit gemischtem Status vor sich,
A3.7 History-Log d.h., Eigentum und Kontrolle werden von unterschiedlichen
Der Pfeil direkt links neben der Minikarte ist die Schaltfläche Ländern ausgeübt – die Farbe des kontrollierenden Landes
zum Umschalten des History-Logs. Wenn Sie das History- ist vorherrschend, die Farbe des eigentlichen Eigentümers
Log aktivieren, zeigt es Ihnen abhängend von Ihren ist in Schraffur darübergelegt.
Nachrichteneinstellungen Tag für Tag alle größeren und Das zugrunde liegende Gelände in diesem Kartenmodus
kleineren Spielereignisse an. Über einen nach oben gerich- und anderen Kartenmodi wird mittels Hintergrundtexturen
teten Pfeil können Sie das History Log anzeigen, über einen angezeigt, doch zur sicheren Überprüfung des Geländetyps
nach unten gerichteten Pfeil verbergen. einer Provinz könnte es erforderlich sein, im Provinz-
Das History-Log befindet sich unten in der Mitte im Interface nachzusehen.
Hauptbildschirm. Das Log scrollt nach unten und zeigt eine
chronologische Liste der jüngsten Spielereignisse an. Mit A4.3 Wetter-Kartenmodus
dem Schieberegler auf der rechten Seite des History-Logs Der Wetter-Kartenmodus ermöglicht Ihnen die Überprüfung
können Sie zu älteren Ereignissen zurückscrollen, sogar bis der Wetterbedingungen, die Ihre Schlachtfelder beeinflus-
zum Start Ihres aktuellen Spiels. Diese Liste können Sie auch sen. Dieser Kartenmodus eignet sich gut zum Planen von
mit Ihrem Mausrad scrollen, wenn sich Ihr Mauszeiger über Marschrouten und Offensiven. Die regelmäßige Überprüfung
dem History-Log befindet. Linksklicken auf einen Eintrag im des Wetters ist besonders für Luftwaffeneinsätze unerläss-
History-Log zentriert die Hauptkarte auf den Ort des betref- lich, da sich das Wetter sogar noch vor Einsatzende ändern
fenden Ereignisses.
Die Menüelemente des History-Logs sind modifizier-
bar. Klicken Sie dazu im Hauptmenü auf die Schaltfläche
„Optionen“ und wählen Sie dort die Nachrichteneinstellungen
aus. Rechtsklicken auf beliebige History-Log-Menüelemente
ruft zudem ein Menü auf, in dem Sie festlegen können, wie
Sie zukünftig über Nachrichten des betreffenden Typs infor-
miert werden. Oft sind dies wichtige Geschehnisse, über die
Sie zwar Bescheid wissen sollten, die aber nicht wichtig ge-
nug zum Anzeigen eines Ereignis-Popups oder Anhalten des

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könnte. Außerdem können Sie Ihre Flotten so um schwere Gebiete dann entsprechend schützen könnten. Außerdem
Stürme herumleiten. Schlechtes Wetter bzw. schlechte sind Staus im Nachschubverkehr so einfacher festzustel-
Sichtverhältnisse können zu Verlusten führen. len und zu beheben.
Die folgenden Beschreibungen erläutern ledig- Eine grün dargestellte Provinz erhält alle anforderten
lich, welche Wettertypen im Wetter-Kartenmodus auf- Nachschublieferungen und jede dort stationierte Einheite
treten. Informationen über die Entwicklung dieser ist versorgt. Rot dargestellte Provinzen zeigen an, dass für
Wetterbedingungen finden Sie unter A7.0. Wettereffekte den neuen Stationierungsort der Einheiten zwar Nachschub
auf Gefechte werden unter L5.5 erklärt. angefordert wurde, dieser aber noch nicht eingetroffen ist.
Eingeschränkt versorgte Provinzen sind gelb.
A4.4 Aufklärungs-Kartenmodus
Es gibt verschiedene Aufklärungstypen, zum Beispiel über
den Feind oder benachbarte Länder. Diese Informationen
stehen Ihnen zusammen mit anderen Aufklärungstypen
im Aufklärungs-Kartenmodus zur Verfügung. Hier kön-
nen Sie einen Blick auf benachbarte Provinzen werfen und
Informationen über die dort stationierten Einheiten einholen.
Andere Aufklärungsmethoden sammeln Informationen
über andere Faktoren, und über feindliche Einheiten, die
sich tiefer in feindlichem Territorium befinden. Diese Die Nachschublinien des belagerten Sewastopols.
Aufklärungsformen werden in Abschnitt G beschrieben.
Übersee-Handelsrouten werden in Form von roten und
A4.5 Revoltenrisiko-Kartenmodus blauen Linien dargestellt, die auch die Länge der betreffen-
Der Revoltenrisiko-Kartenmodus zeigt die Wahrscheinlichkeit den Routen anzeigen. Rot steht für abfahrende Konvois, blau
von Provinzrevolten an. Grün dargestellte Provinzen sind „si- für ankommende Konvois. Jeder Konvoi wird darüber hin-
cher“ und haben nur geringes Revoltenrisiko. Rot dargestellte aus in der rechten unteren Bildschirmecke des Produktions-
Provinzen hingegen haben ein höheres Revoltenrisiko. Interfaces angezeigt.

A4.6 Diplomatie-Kartenmodus A4.9 Infrastruktur-Kartenmodus


Der Diplomatie-Kartenmodus gibt Kriege, Bündnisse Der Infrastruktur-Kartenmodus zeigt die Infrastrukturstufe
und andere bilaterale Beziehungen grafisch wieder. Ihre jeder Provinz an. Hellgrün dargestellte Provinzen haben viel
Kriegsgegner werden rot dargestellt, nicht am Krieg teil- Infrastruktur. Die Farbgebung für geringere Infrastruktur än-
nehmende Verbündete grün-blau und Sie im Krieg un- dert sich zu dunklerem Grün bis hin zu Gelb, und Provinzen
terstützende Verbündete grün. Wenn das ausgewählte mit sehr geringen Infrastrukturstufen werden in Rottönen
Land die Provinz eines anderen Landes als Kernprovinz dargestellt. Dunkelbraun schließlich markiert die niedrigte
(siehe: Diplomatie-Abschnitt) beansprucht, oder einen Infrastrukturstufe.
Kriegsgrund gegen ein anderes Land hat, d.h., eine ver-
meintliche Rechtfertigung einer Kriegserklärung, wird das A4.10 Siegespunkte-Kartenmodus
Zielland grün bzw. grau-grün schraffiert. Dieser Kartenmodus zeigt Provinzen an, für die es Siegpunkte
gibt. Anhand letzerer wird ein Rangsystem unterhalten
A4.7 Regions-Kartenmodus und außerdem kurz vor Ende des Spiels der Sieger gekürt.
In diesem Kartenmodus sehen Sie die Farbkodierungen, Kurz gesagt: Hier sehen Sie, welche Länder kurz vor dem
mit deren Hilfe Provinzen in ihre jeweiligen Regionen Zusammenbruch stehen und bald kapitulieren könnten.
organisiert werden. Regionen werden für einige Von Ihnen oder einem Ihrer Verbündeten kontrol-
Luftwaffeneinsatzbefehle verwendet. lierte Siegespunkte-Provinzen werden grün darge-
stellt. Siegespunkte-Provinzen unter Kontrolle eines
A4.8 Nachschub-Kartenmodus neutralen Landes werden braun angezeigt, feindliche
Der Nachschub-Kartenmodus zeigt die Nachschubrouten Siegespunkte-Provinzen sind rot. Tooltipps zeigen Ihnen,
an, die Ihr Land zur Versorgung Ihrer Truppen verwendet, wie viele Siegespunkte eine Provinz wert ist, wenn Sie Ihren
und die Konvoi-Routen, die Sie zum In- und Export von Mauszeiger über sie bewegen.
Ressourcen und Nachschubgütern benutzen. Zu wissen,
wo exakt sich Ihre Nachschublieferungen und Konvois be- A4.11 Kriegsschauplatz-Kartenmodus
finden, kann sehr nützlich sein, weil Sie die betreffenden Jeder Kriegsschauplatz wird mit einer anderen Farbe dar-

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gestellt. In diesem Kartenmodus sehen Sie, wie groß die be- durch erneutes Auswählen desselben Registers oder eines
treffenden Kriegsschauplätze sind, was auch sehr hilfreich der anderen Register oben im Bildschirm (was ein anderes
für Ihre militärische Zielsetzung sein kann. Interface aufruft). Alternativ können Sie Interfaces auch mit
der Taste „Escape” Ihrer Tastatur schließen.
A4.12 Ressourcen-Kartenmodus
Wenn Sie auf den Ressourcen-Kartenmodus klicken, se- A5.2 Provinz-Interface
hen Sie Provinzen mit wichtigen Rohstoffvorkommen. Grün Wenn Sie auf eine Provinz klicken, erscheint in der unte-
steht für das Vorhandensein einer Ressource. Verfügbare ren linken Bildschirmhälfte das Provinz-Interface, in dem
Ressourcen werden durch entsprechende Symbole gekenn- Wissenswertes über die betreffende Provinz angezeigt
zeichnet. Wenn Ihnen die Symbole nicht sofort ins Auge wird. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich um eine Ihrer
springen, können Sie die Ressourcen auch über Tooltipps Provinzen oder um eine ausländische Provinz handelt.
identifizieren. In der oberen linken Seite des Provinz-Interfaces wird
das vorherrschende Gelände der betreffenden Provinz
A5.0 Interfaces durch eine generalisierte Abbildung dargestellt. Wenn Sie
Die Verwaltung Ihres Landes ist ein vielseitiges Unterfangen. Ihren Mauszeiger über diese Abbildung bewegen, wird das
Regierungsarbeit umfasst Gesetzgebung, Politik, Gelände per Tooltipp genauer beschrieben. Der Provinzname
Diplomatie, Wirtschaft und Spionage. All diese Bereiche wird oberhalb der Abbildung angezeigt. Eine Flagge teilt
können Sie über Register in der Informationsleiste oben Ihnen mit, welches Land der momentane Eigentümer der
im Bildschirm verwalten. Jedes Register ruft ein bestimm- betreffenden Provinz ist. Wird die Provinz von einer fremden
tes Interface auf. Die Interfaces des Spiels werden später in Macht kontrolliert, wird die Flagge dieses Landes in einem
diesem Abschnitt einzeln erläutert. kleinen Kreis über die Flagge des Eigentümers gelegt.
Auf der oberen rechten Interface-Seite sehen Sie, an
A5.1 Verschieben und SchlieSSen von welche anderen Provinzen die ausgewählte Provinz an-
Interface-Fenstern grenzt. Natürliche, durch Flüsse gebildete Grenzen werden
Die Interface-Fenster, die in diesem Abschnitt beschrieben durch eine blaue „S-Kurve“vor einem grünen Hintergrund
werden, füllen den gesamten Bildschirm aus und können dargestellt, angrenzende Seezonen blau. Grenzt eine
nicht verschoben werden. Provinz an eine Meerenge (ein Gewässer, das ohne Schiffe
Interface-Fenster können über die Schaltfläche “x” in überquert werden kann), erscheint ein breites blaues Band
der oberen rechten Interface-Ecke geschlossen werden bzw. vor einem grünen Hintergrund.
Unterhalb der Geländeabbildung befindet sich eine
Beschreibung der Wetterbedingungen in der ausge-
wählten Provinz. Falls zutreffend, wird hier zusätzlich zu
Temperatur und Windgeschwindigkeit Bewölkung, Regen-
oder Schneefall angezeigt. Wenn der Boden in der ausge-
wählten Provinz gefroren ist, sehen Sie rechts neben dem
Windsymbol ein „Frostsymbol“. Im Gelände-Kartenmodus
erscheint die betreffende Provinz ebenfalls „gefroren“.
Schlamm wird entsprechend durch ein braunes Symbol
dargestellt.
In der Mitte dieses Interfaces befinden sich mehrere
Symbole mit dazugehörigen Zahlen. Die Kamera steht
für Ihre Aufklärungsstufe der ausgewählten Provinz. Das
Gewehr zeigt das lokale Revoltenrisiko an, die Soldaten stel-
len die Mannstärke der Provinz da. Die karierte Flagge steht
für die Anzahl der Anführerpunkte, die hier erzeugt wird.
In der zweiten Symbolreihe sehen Sie Folgendes: Energie,
Metall, Seltere Materialien und Erdöl.
Wenn Sie sich eine Provinz ansehen, die von einem Land
außerhalb Ihrer Fraktion oder Ihres Bündnisses kontrolliert
wird, sehen Sie neben manchen Symbolen Fragezeichen
anstatt Werte. Dies bedeutet, dass Ihre Aufklärung diese
Werte noch nicht in Erfahrung bringen konnte.

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Unten im Interface sehen Sie mehrere Indikatoren, Flaggenkreis hier angezeigt. Hier können Sie auch die kumu-
die die Stufe der Provinz bezüglich jedes Einrichtungstyps lativen Siegespunkte jeder Fraktion ablesen, also in anderen
(siehe: A3.4) anzeigen. Wenn der Maximalwert einer Worten, wie gut sich die betreffende Fraktion schlägt.
Einrichtung im Krieg durch Bombardierungen oder sonstige Zur Linken können Sie in einer sortierbaren Liste
Beschädigungen reduziert wurde, zeigt das Interface auch Diplomatie- und Handelsinformationen für jedes Land der Welt
an, auf welcher Stufe sich der betreffende Einrichtungstyp ablesen. Oben links befinden sich vier Schaltflächenreihen mit
wieder erholen wird. Sortierungsoptionen. Hier können Sie auch allen Ländern ge-
genüber diplomatische Aktionen initiieren.
A5.3 Diplomatie-Interface Darunter, in der unteren linken Ecke dieses
Hier können Sie die diplomatischen Geschicke Ihres Landes Interfaces, werden sämtliche zur Verfügung stehenden
lenken und Ihre Beziehungen zu anderen Ländern im Auge Entscheidungsoptionen aufgelistet (siehe: F3.3).
behalten. Ungefähr in der Mitte im oberen Bildschirmbereich se-
Der wichtigste Teil dieses Bildschirms ist das Dreieck hen Sie die Flagge des ausgewählten Landes und welche
auf der rechten Bildschirmseite, das ideologische Spektrum. Partei aktuell die Regierung stellt. Darunter befindet sich
Seine drei Spitzen repräsentieren die drei Spielfraktionen, die Kapitulations-Verlaufsleiste, die normalerweise grün
wichtige militärische und ideologische Bündnisse. Jedes ist. Wenn sie teilweise rot ist, befindet sich das ausgewählte
Land wird in diesem Dreiecksspektrum anhand seines ideo- Land gerade im Krieg und hat Gebiete eingebüßt. Sollte sich
logischen Standpunkts platziert. Da alle Länder internen seine Situation nicht ändern, könnte es sogar kapitulieren.
und externen Einflüssen unterworfen sind, einschließlich Unterhalb dieses Bereichs sehen Sie relevante diploma-
diplomatischer Aktionen anderer Länder, ist ihre Position tische Informationen, also mit welchen Ländern das ausge-
im Spektrum stetem Wandel unterworfen. Wie stark diese wählte Land verbündet ist, und ob es sich im Krieg befin-
Tendenz ist, können Sie in Tooltipps ablesen, wenn Sie det. Hier werden auch Ihre eigenen Beziehungen zum be-
Ihren Mauszeiger im Spektrum auf den Flaggenkreis des ge- treffenden Land sowie dessen relative Bedrohungs- und
wünschten Landes bewegen. Neutralitätswerte angezeigt. Unterhalb der Beziehungen
Über dem ideologischen Spektrum werden die drei zu Ihrem Land sehen Sie Verträge oder andere wichtige
Fraktionen angezeigt – die Achsenmächte (Faschisten), die diplomatische Beziehungen des Landes. Das Anklicken
Alliierten (Demokratien) und die Komintern (Kommunisten). der goldenen Doppelpfeilschaltfläche in diesem Feld
Wenn ein Land einer der Fraktionen beitritt, wird sein schaltet die Ansicht auf die Anzeige sämtlicher diplomati-

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In the Production Queue, items are colour coded to indicate whether they’re sufficiently funded. Below that is a list
of Asset requests from Theatres, which you can ignore, or can approve to be sent to the Queue by clicking “Build.”

schen Beziehungen des ausgewählten Landes zu anderen festlegen. Neben jedem Schieberegler wird der betref-
Nationen um. fende Bedarfswert angezeigt. Wenn Ihre IS-Zuteilung die-
Im unteren mittleren Bildschirmbereich befindet sich sem Wert nicht entspricht, wird er rot dargestellt, andern-
eine Liste mit verfügbaren diplomatischen Aktionen. Jede falls weiß. Der Bedarfswert wird links daneben noch einmal
Schaltfläche, die nicht ausgewählt werden kann, ist ausge- angezeigt, und wenn Sie auf diesen Indikator rechtsklicken,
graut, und ein Tooltipp hat dafür auch eine Erklärung parat. wird Ihr Schieberegler automatisch zur Entsprechung des
Verfügbare Aktionen gegenüber dem ausgewählten Land Bedarfswerts eingestellt und fixiert.
werden durch goldene Schaltflächen repräsentiert. Die
Auswirkungen jeder Aktion wird in einem Tooltipp kurz er- Sie haben folgende Auswahlmöglichkeiten:
klärt. Genauere Informationen dazu finden Sie unter D6.0. • Upgrades: Falls Sie nicht bereits alle Ihrer Brigaden auf
Handelsabkommen gehören zu den gängigsten diplo- den neuesten Stand der Ihnen zur Verfügung stehenden
matischen Aktionen, für die der Einsatz der vollständig Technik gebracht haben, sollten Sie einen Teil Ihrer IS
sortierbaren Länder- und Ressourcenliste auf der linken für Einheitenupgrades aufwenden, damit sie die bes-
Interface-Seite Sinn ratsam ist. Wenn ein Land an einem ten Waffen und Technologien einsetzen. Andernfalls
Versorgungsdefizit einer bestimmten Ressource leidet, wird könnten Sie bei Kämpfen ins Hintertreffen geraten.
die betreffende Ressource rötlich markiert. Über Tooltipps Selbst wenn Ihre Einheiten auf dem neuesten Stand
werden die jeweiligen Ressourcenüberschüsse bzw. –defi- der Technik sind, müssen Sie manche evt. verbessern,
zite in exakten Zahlen dargelegt. Unter D8.0 finden Sie wei- sobald eine neue Technologie erforscht wurde. Ein
tere Informationen über Handelsabkommen. Tooltipp teilt Ihnen mit, wie viele Einheiten Upgrades
benötigen, und inwiefern diese Investition von Ihrer ak-
A5.4 Produktions-Interface tuellen IS-Zuteilung abgedeckt wird.
Im oberen rechten Bildschirmbereich sehen Sie eine Reihe • Verstärkung: Einheiten erleiden im Gefecht Verluste, die
von Schiebereglern, mit denen Sie Ihre Industriestärke (IS) ersetzt werden müssen. Selbst zu Friedenszeiten gibt es
für bestimmte Zwecke zuteilen können. Da die Positionen durch Krankheiten, Ruheständler usw. Verluste. Diese
dieser Schieberegler nicht fixiert sind, müssen Sie sie per Verluste können Sie durch die Zuteilung von IS ausglei-
Doppelklick oder Rechtsklick auf den gewünschten Wert chen. Ein Tooltipp teilt Ihnen mit, wie groß der Bedarf

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an Verstärkung ist, und inwiefern diese Investition von ner existierenden Division Ihrer Wahl angliedern können),
Ihrer aktuellen IS-Zuteilung abgedeckt wird. Luftwaffenstützpunkt und Seehafen. Die Funktionen der
• Nachschub: Alle Einheiten benötigen zur Einheitenproduktions-Interfaces werden im Detail unter
Beibehaltung ihrer Einsatzbereitschaft Nachschub. C2.0 beschrieben.
Nachschublieferungen sind vor allem bei Gefechten Unterhalb dieser Schaltflächen, mit denen Sie Einheiten
von größter Bedeutung. Die Vorräte Ihres Landes wer- produzieren können, befindet sich die Baureihe, die alle
den zentral in Ihrer Hauptstadt gelagert – falls Sie momentan produzierten Einheiten anzeigt. Wenn die Liste
über entlegene Gebiete verfügen, auch in Depots, länger als das Fenster ist, erscheint zur Rechten eine
bzw. dort, wo sie gehortet oder von Konvois abgela- Bildverlaufsleiste, mit der Sie nach unten scrollen und sich
den werden. Für den Erfolg Ihrer Unternehmungen alle Einheiten ansehen können.
sollten Sie adäqute Nachschubversorgung garan- Rechts in der Baureihe werden für jede Einheit Details an-
tieren. Nachschubüberschüsse können Sie per gezeigt - Schiffsname, vorgesehene Division usw. Links da-
Handelsabkommen umsetzen, doch wenn Ihnen dies neben sehen Sie das voraussichtliche Fertigstellungsdatum,
aufgrund eines Krieges nicht möglich ist bzw. Sie Ihre und zwar unabhängig davon, ob an der Einheit mit 100
Importe ergänzen müssen, können Sie zur Steigerung Prozent oder mit geringerer Effizienz gearbeitet wird
der Nachschubproduktion mehr IS zuteilen. und wieviel IS die Einheit während ihres Baus verbraucht.
• Produktion: Wenn Sie Schiffe, Flugzeuge, Divisionen Einheiten, deren IS-Produktionskosten voll abgedeckt sind
oder andere Dinge produzieren möchten, müs- und die mit max. Geschwindigkeit gebaut werden, erschei-
sen Sie den Produkten IS zuteilen. Die aktuelle Stufe nen grün. Teilweise finanzierte Bauprojekte werden gelb dar-
der Produktions-IS wird in der Baureihe, die wei- gestellt, vorübergehend eingestellte Produktionsvorhaben
ter unten noch genauer besprochen wird, im linken ohne Deckung der IS-Kosten dagegen rot.
Bildschirmbereich dargestellt. Dazu müssen Sie das Über die roten und grünen Pfeilschaltflächen können Sie
Fenster eventuell schließen und erneut öffnen. die exakte Baureihenfolge der Einheiten festlegen – nach
• Konsumgüter: Genau so, wie Soldaten auf Nachschub unten gerichtete Pfeile reduzieren die Produktionspriorität,
angewiesen sind, hat die Zivilbevölkerung eines nach oben gerichtete Pfeile erhöhen sie. Mit den
Landes einen gewissen Bedarf an Konsumgütern, und „Schnellvorlaufs-Schaltflächen“ (Doppelpfeilschaltflächen)
wird unzufrieden, wenn dieser nicht gedeckt wird. In können Sie die betreffende Einheit an die Spitze oder
Kriegszeiten gibt sich Ihre Bevölkerung auch mit we- an das Ende der Baureihe verlegen. Mit Hilfe dieser
niger Konsumgütern zufrieden. Wenn Sie jedoch keine Bauprioritätsauswahl können Sie die wichtigsten Einheiten
IS zur Deckung des aktuellen Bedarfs zuteilen, wird die auch dann durch die Baureihe schleusen, wenn Ihre IS nicht
Bevölkerung unzufrieden und der Unmut steigt, was sich ausreicht, um sämtliche Einträge in der Baureihe mit maxi-
bei hohen Unmutsstufen zu einem Problem entwickeln maler Geschwindigkeit zu bearbeiten.
kann. Soldaten benötigen in Friedenszeiten ebenfalls Unterhalb der Baureihe befindet sich eine Liste mit
Konsumgüter. Verstärkungsanforderungen von Ihren Kriegsschauplätzen,
aufgelistet als nummerierte Brigaden, Luftgeschwader
Direkt links neben den IS-Schiebereglern befindet sich eine und Schiffe. Wenn Sie eine dieser Anforderungen bauen
Ressourcenliste, die Ihnen genau anzeigt, wie viel Sie von je- möchten, klicken Sie dazu auf die Schaltfläche „Bauen“.
der Ressource haben, und mit welcher Geschwindigkeit sich Unten im Bildschirm befindet sich ein Kontrollkästchen,
Ihr Vorrat vergrößert oder verkleinert. Unter A9.0 finden Sie über das Sie dem Computer den automatischen Einsatz
weitere Informationen über diese Ressourcen. Ihrer Einheiten nach deren Fertigstellung überlassen kön-
Direkt unter dieser Ressourcenliste befindet sich ein Slot nen. Die Einheiten werden daraufhin entweder gemäß Ihrer
für Atombomben. Nachdem Sie die notwendige Technologie Anweisungen zu einem Kriegsschauplatz abkommandiert,
erforscht haben, können Sie Atombomben produzieren. oder folgen automatisch den Verstärkungsanforderungen
Nachdem Sie mit der Atombombenproduktion begonnen Ihrer Kriegschauplätze.
haben, werden Ihre Atombomben hier angezeigt. Weitere Wenn Sie unten im Interface auf die Schaltfläche
Informationen über Atombomben finden Sie unter P3.0. „Automatischer Einsatz“ klicken, versucht die KI, produ-
Auf der linken Seite Ihres Produktions-Interfaces se- zierte Einheiten bestmöglichst zu verteilen, es sei denn, sie
hen Sie drei produzierbare Einheitenkategorien: Division, sind bereits einem Kriegsschauplatz zugeteilt.
Luftgeschwader und Flottille, d.h., Land-, Luft- und Unterhalb der IS-Schieberegler sehen Sie zwei Abschnite,
Marineeinheiten. Unterhalb dieser drei Abbildungen die sich auf Ihre internationalen Handelsgeschäfte be-
befinden sich entsprechende Produktionsoptionen – ziehen. Die obere der beiden Listen zeigt Ihre aktiven
Brigade-Angliederung (eine einzelne Brigade, die Sie ei- Handelsabkommen mitsamt den gehandelten Gütern an;

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die gehandelten Mengen werden per Tooltipp angegeben. ihre unaufholbaren Defizite Großmächten gegenüber durch
Wenn ein Handelsabkommen aus bestimmten Gründen, z.B. wohlplatzierte Forschungsprioritäten verringern.
Ressourcen- oder Transportermangel, vorübergehend aus- Diplomatie – Die Anzahl und Wichtigkeit diplomati-
gesetzt wurde, wird es rot markiert. Über die Schaltfläche schen Personals, das Sie zum Abschluss von Verträgen und
“x”, die sich neben jedem Handelsabkommen befindet, kön- anderen diplomatischen Abkommen in andere Länder schi-
nen Sie unerwünschte Handelsabkommen kündigen. cken, hängt davon ab, wie viele Diplomatiepunkte Sie aufge-
Die untere Liste zeigt alle Ihrer aktiven Konvois, bei baut haben. Da Sie zu jedem Zeitpunkt maximal 100 Punkte
denen es sich entweder um Ressourcenkonvois oder haben können, sollten Sie diese Punkte anderweitig zutei-
Nachschubkonvois handelt. Auf der linken Seite werden die len, wenn Sie sich nicht einsetzen.
jeweiligen Ausgangs- und Zielorte angegeben, daneben die Spionage – Die Spionage- und Aufklärungsexperten
Anzahl der Konvoi- und Geleiteinheiten. Die transportierte Ihres Landes werden über die der Spionage zugeteilten
Fracht wird per Tooltipp angezeigt. Inaktive oder unvollstän- Anführerpunkte versorgt.
dige Konvois werden rot markiert. Grün bedeutet reibungs-
losen Transport.
Verfügbare Transportschiffe und Geleitschiffe werden
oben rechts über der Konvoiliste angezeigt. Beachten Sie, dass Der Großteil des Interfaces wird von einer Reihe erforsch-
sich Konvoitransporter (Frachter) von Truppentransportern barer Technologien eingenommen. Über Register im obe-
unterscheiden, da letztere zur Beförderung von Truppen ein- ren Bildschirmbereich können Sie Forschungskategorien
gesetzt werden. Mit der Schaltfläche „Konvoi erstellen“ kön- auswählen. Auf der äußersten linken Seite des Technologie-
nen Sie einen neuen Konvoi starten. Konvois werden unter Interfaces, unterhalb der Anführerpunkte-Schieberegler,
H8.0 noch genauer beschrieben. befindet sich die Forschungsreihe, die ähnlich der Baureihe
zeigt, welche Technologien derzeit erforscht werden.
A5.5 Technologie-Interface Unten im Interface finden Sie eine vollständige Liste der
Im oberen linken Bereich dieses Interfaces sehen Sie vier Wissensstufen Ihres Landes in einer Vielzahl theoretischer
Schieberegler, mit denen Sie Ihre Anführerpunkte auftei- und praktischer Wissensbereiche.
len können. Die Funktionalität des Technologie-Interfaces
Anführerpunkte – Jede von Ihrem Land kontrollierte dreht sich um die Auswahl und die Verwaltung Ihrer
Provinz erzeugt eine gewisse Anzahl an Anführerpunkten, Forschungsprioritäten. Weil die Bedienung dieses Interfaces
die Sie im Provinz-Interface ablesen können. Diese komplizierter als die der anderen hier besprochenen
Anführerpunkte werden national gesammelt, und Sie kön- Interfaces ist, wird sie unter E4.0 mittels einer Abbildung
nen sie zur Behebung landesinterner Probleme vier ver- noch genauer beschrieben.
schiedenen Kategorien zuteilen. Sie können Ihre Anführer
als „Beraterstab“ Ihres Landes betrachten, dem Sie die A5.6 Politik-Interface
Lösung komplexer Sachverhalte anvertrauen. Die Parteienlandschaft Ihres Landes wird auf der rech-
ten Seite dargestellt. Über dieser Liste mit politischen
Mit den Schiebereglern im Technologie-Interface können Sie Informationen steht Ihre Regierungspartei, deren Ideologie
Ihre Anführerpunkte aufteilen. Wie im Produktions-Interface durch eine bestimmte Farbe wiedergegeben wird.
können Sie diese Schieberegler durch Rechtsklicken oder Das Organisationsdiagramm zeigt an, wie „stark“ die
Doppelklick fixieren. Parteistrukturen jeder größeren Partei Ihres Landes sind.
Das Volksmeinungsdiagramm, das nicht zwangsläufig dem
Folgenden vier Kategorien können Sie Anführerpunkte zu- Organisationsdiagramm entsprechen muss, befindet sich
teilen: direkt darunter und zeigt die relative Unterstützung an, die
Offiziere – Offiziere und Unteroffiziere (NCOs) wer- jede Partei in der Bevölkerung hat. Beide Diagramme sind
den zum Rückgrat Ihrer Militäreinheiten. Wenn Ihnen die zur Anzeige der Parteiideologie farbkodiert: Blau für west-
Offiziere ausgehen, kann dies die Kampffähigkeiten Ihres lich/liberal, rot für sozialistisch und grau für faschistisch
Militärs stark beeinträchtigen, und zudem die Möglickheit oder nationalsozialistisch. Über Tooltipps erfahren Sie au-
erhöhen, dass Ihre Einheiten auseinanderbrechen. Voll be- ßerdem, welche Partei von welcher Farbe repräsentiert
setzte Divisionen verfügen über jeweils 100 Offiziere. wird. Die Wechselbeziehungen dieser Parteien werden wir
Forschung – Das langfristige Überleben jedes großen im Abschnitt Innenpolitik (F2.0) noch genauer besprechen.
Landes kann durchaus davon abhängen, wie viele kriegsbe- Unter den Parteiinformationen befindet sich der
zogene Forschungsprojekte es erfolgreich abschließen kann, Indikator „Strategische Kriegsführung“, über den Sie in
und mit welcher Geschwindigkeit. Kleinere Länder können Abschnitt P weitere Informationen erhalten. Wenn Sie

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sich im Krieg befinden, wird hier der positive oder negative Unten links befindet sich eine Liste sämtlicher auswähl-
Status Ihrer strategischen Kriegsführung angezeigt – d.h., barer Gesetzeskategorien. Wenn Sie auf eine der Kategorien
der Krieg aus Sicht Ihrer Bürger, mit Einfluss auf Ihren na- klicken, können Sie Ihre Regierungspolitik durch veränderte
tionalen Zusammenhalt. Gesetzauslegung wechseln (siehe: F3.2). Rechts daneben
Darunter sehen Sie Schaltflächen zur Mobilmachung befindet sich eine Liste besetzter Länder, wo auch der Typ
Ihrer Armee (siehe: F4.0), zur Befreiung von Ländern der von Ihnen eingesetzten Besatzungsregierung aufgeführt
(siehe: F8.0) und zur Erzeugung von Marionettenstaaten wird (siehe: F7.0).
(siehe: F9.0). Dies ist nur ein kurzer Überblick über das Politik-
In der oberen linken Interface-Seite wird ange- Interface. Weitere Informationen über alle Interface-
zeigt, welcher Ideologie Ihre Regierungspartei folgt, Bereiche finden Sie in Abschnitt F.
und, per Symbol dargestellt, welcher Fraktion die Partei
am nächsten steht. Außerdem wird hier erwähnt, ob die A5.7 Aufklärungs-Interface
Regierungspartei Wahlen abhält. Darunter befindet sich Im Aufklärungs-Interface können Sie sämtliche Aspekte
eine Liste Ihrer Staatsoberhäupter und anderer wichtiger Ihrer Spionage- und Aufklärungsfähigkeiten verwalten. Hier
Regierungsvertreter, die Ihnen bei der Regierungsarbeit stehen Ihnen außerdem wichtige Informationen über Länder
helfen. zur Verfügung, die Sie mit Hilfe dieser Spezialfähigkeiten er-
langt haben.
Oben links im Interface sehen Sie Informationen über
die innenpolitische Aufklärungslage Ihres Landes. Mit Hilfe
der dort angezeigten Partisaneneffizienz wird gezeigt, wie
sehr Sie in besetzten Ländern gehasst werden – je höher
dieser Wert ist, desto erfahrener sind die Partisanen, die
Sie bekämpfen. Weiter unten befindet sich eine Liste aller
Länder, die Ihnen evt. bei der Entscheidung helfen kann,
wohin Sie Spione usw. entsenden sollen. Diese Liste können
Sie mit Hilfe der direkt darüber befindlichen Schaltflächen
sortieren.
Zu Rechten sehen Sie eine Viehlzahl von Informationen

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über das Land, das Sie vor dem Aufrufen des Aufklärungs- A6.1 Geländetypen
Interfaces auf der Karte oder über die Länderliste zur Linken • Ebene – Weitläufiges Flach- und Ackerland; begünstigt
ausgewählt haben. Mit den drei Schaltflächen, die entlang Truppenbewegungen. Mit diesem Geländetyp sind keine
der Liste mit militärischen Informationen ausgerichtet Abzüge oder Boni assoziiert.
sind - Armee, Luftgeschwader und Flottille - können Sie die • Wüste – Trockene Landschaft mit wenig oder gänzlich
Informationsanzeige für jede Art von militärischer Einheit fehlender Vegetation; hat höhere Verlustquoten zur
umschalten. Der Informationsgehalt, den Sie zu anderen Folge (Verluste an Mannstärke und Stärke).
Ländern haben, hängt sehr vor Ihren Aufklärungsoperationen • Arktis – Gefrorene Landschaft, die hohe Anforderungen
vor Ort ab. Unter „Aktive Spione“ können Sie ablesen, wie an Soldaten und Material stellt; führt aufgrund von-
viele Ihrer Spione im betreffenden Land im Einsatz sind. Der Temperaturen unter dem Gefrierpunkt ebenfalls zu
darüber stehende Wert neben „Gegenspionage“ zeigt Ihnen, Verlusten.
wie aktiv die Spionageabwehr des Ziellandes ist. Über die • Gebirge – Gebiete mit hohen Bergen, die
Kontrollkästchen unterhalb der Anzahl Ihrer Spione können Truppenbewegungen einschränken. Alle Gebirgsangriffe
Sie diese auf Missionen schicken. unterliegen Abzügen, die bei Gebirgseinheiten jedoch
DiegeheimnisvollenMachenschaftendesAufklärungssystems geringer ausfallen. Höhere Verlustquoten.
werden in Abschnitt G (Aufklärung) erläutert. • Hügel – Hügeliges, unebenes Gelände, das sich auf die
Marschgeschwindigkeit und die Sichtlinien auswirkt.
A5.8 Statistik-Register (Archiv) Motorisierte und mechanischerte erleiden auf diesem
Wenn Sie auf das Statistik-Register klicken, werden ei- Gelände Abzüge. Angriffe von Gebirgseinheiten unter-
nige Diagramme anzeigt, die wichtige Informationen über liegen geringeren Abzügen.
alle Länder enthalten, einschließlich Ihrem. Anhand dieser • Forst – Hier erleiden alle Einheiten Abzüge, mecha-
Diagramme können Sie feststellen, wie gut Sie sich in be- nisierte oder motorisierte Einheiten am meisten. Auf
stimmten Spielbereichen schlagen. Diese Informationen Angriffe gepanzerter oder mechanisierter Einheiten
helfen Ihnen auch, im Voraus zu planen, und zeigen Ihnen gibt es Abzüge. Flugzeugangriffe haben eingeschränkte
Ihre Militäreinheiten zudem in einem Format, das Sie Wirkung.
sonst nirgendswo im Spiel sehen können. Während an • Wald – Eine kleinere Version des Forstes. Kampf- und
diesem Handbuch gearbeitet wird, kommen noch weitere Bewegungseinschränkungen bleiben bestehen, fallen
Diagramme und Tabellen dazu. Aus diesem Grund sollten Sie aber weniger stark ins Gewicht.
für weitere Informationen bzw. Diagramme und deren best- • Dschungel – Wie ein Forst, jedoch mit zusätzlich er-
möglichen Einsatz unbedingt in den HOI 3-Strategieführer schwerenden Faktoren wie Feuchtigkeit, Hitze und
schauen. Unterholz. Bewirkt Abzüge auf Bewegung und Angriff.
Da die Infrastruktur in diesen Provinzen im Allgemeinen
Wie die HOI 3-Welt funktioniert geringer ist, gibt es auch Nachschubschwierigkeiten. Die
Ein paar Einzelheiten über die Spielwelt sollten besser erklärt häufig mit Dschungel assoziierten hohen Temperaturen
werden, bevor wir uns den verschiedenen Spiel-Interfaces können zu Verlusten führen.
und der Regierung eines Landes zuwenden. Beachten Sie, • Sumpf/Moor – Überschwemmtes Gelände, das der
dass diese Werte selbst von Amateur-Codern sehr leicht Ebene ähnelt … bis auf das Wasser. Wasser stellt für
verändert werden können, und sich daher von Patch zu Landeinheiten ein großes Problemater dar und bewirkt
Patch und „Mod“ zu „Mod“ unterscheiden können. Abzüge auf Bewegung, Angriff und Nachschub. Angriffe
von Marines unterliegen geringeren Abzügen. Höhere
A6.0 Gelände Verlustquoten.
Das Gelände kann für den Ausgang eines Gefechts von ent- • Stadt – Städte oder andere bebaute Gebiete. Ungepanzerte
scheidender Bedeutung sein und auch bei Manövern vor Einheiten erhalten hier einen Verteidigungsbonus.
Gefechten eine wichtige Rolle spielen. Umsichtige Spieler Städtische Gebiete sind ein Alptraum für jeden Angreifer
wissen stets, auf welchem Gelände ihre Einheiten mar- – gepanzerte Einheiten erleiden hier Angriffsabzüge.
schieren und kämpfen. • Befestigung – Im Prinzip ein „Gebäude“, aufgrund von
Alle Geländeabzüge oder –boni werden auf Verteidigungsboni für das umliegende Gelände jedoch
Divisionsebene angewendet. Enthält eine Division eine selbst als Gelände anzusehen. Land- oder Küstenforts
Brigade, die auf einem bestimmten Geländetyp besonders geben Einheiten in ihrer Umgebung gewisse Vorteile
gut kämpft, wirkt sich dieser Vorteil auf alle Brigaden ihrer gegen Angreifer. Aggressoren erleiden Abzüge von
Divsion aus. ihrer Effizienz oder ihren Angriffsmodifikatoren. So
lange sie intakt sind, reduzieren Forts also permanente

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Verluste und Organisationsausfälle. Divisionen mit bewegt, kommt die Windgeschwindigkeit zum Tragen.
Pionierbrigaden erleiden beim Angriff auf Forts gerin- Kann auch Luftwaffeneinsätze beeinflussen.
gere Abzüge. Landforts schützen aufgrund ihrer stra- • Luftfeuchtigkeit – Die Luftfeuchtigkeitsstufen bezie-
tegischen Bedeutung die gesamte Provinz, in der sie hen sich auf die Niederschläge und begünstigen deren
gebaut wurden, Küstenforts dagegen schützen nur vor Vorhersage.
Angriffen vom Meer aus.
Diese Werte haben verschiedene Effekte:
A6.2 Randgelände • Wolkendecke – Bevölktes Wetter kann bestimmte
Einige besondere Geländetypen kommen nur entlang einer Luftwaffeneinsätze verhindern oder erschweren.
oder mehrerer Provinzgrenzen vor. • Niederschlag/Sturm – Regen, Schnee oder Stürme
• Fluss – Flüsse erschweren Truppenbewegungen und können Ortung und Gefechte beeinflussen.
Angriffe. Wenn die angreifende Division über eine • Geländebeschaffenheit – Schlammiger oder gefro-
Pionierbrigade verfügt, werden die Abzüge reduziert rener Boden kann Truppenbewegungen und Gefechte
(nur für diese Division). Marines erleiden geringere beeinflussen.
Bewegungs- und Angriffsabzüge.
• Wasserstraße – Ein größeres Küstengewässer, das A7.1 Wetterlage
Truppenbewegungen stark verlangsamt, jedoch Wenn Sie die Bewegung von Wetterlagen über die Karte
mit Fähren oder Booten überquert werden kann, verfolgen, können Sie eventuell vorhersagen, wann es zu
und das Landeinheiten nicht dazu zwingt, sich auf Wetterbedingungen kommen wird, die sich für eine geplante
Truppentransporter einzuschiffen. Wasserstraßen kön- Offensive als hilfreich oder schädlich herausstellen könnten.
nen von feindlichen Flotten blockiert werden. Wenn Auf hoher See hat das Wetter aufgrund der sich ständig ver-
eine oder mehrere Seiten einer Wasserstraße vom ändernden Sichtverhältnisse großen Einfluss auf die Ortung,
Feind kontrolliert werden, können nur noch U-Boote dem Schlüsselfaktor des Seekriegs. Darüber hinaus kann es
die Wasserstraße durchqueren. Für die Überquerung sich auch negativ auf Gefechte auswirken. Unter L5.5 fin-
von Wasserstraßen und Angriffe auf dahinter befindli- den Sie weitere Informationen darüber, wie das Wetter alle
chen Feinde gibt es schwere Abzüge; Marines erleiden Spielaspekte beeinflussen kann.
geringere Abzüge. Das Wetter und sein Einfluss auf Ihre Operationen kann
• Küstenfort – Küstenforts (und Landforts) schützen den größtenteils vorhergesagt werden: Wo es momentan regnet,
Verteidiger durch die Effizienzreduktion des Angreifers wird es beispielsweise wenig später bedeckt sein, was alle
vor Verlusten und Organisationsausfällen. Küstenforts Luftwaffeneinsätze negativ beeinflussen würde. Bei konti-
können sich nur gegen amphibische Angriffe verteidigen. nuierlichen Niederschlägen fällt jedoch die Luftfeuchtigkeit,
und schließlich lässt der Regen nach, weil die Wolken ihre
A7.0 Wetter Feuchtigkeit abgegeben haben; dies gilt gleichermaßen
HoI3 verfügt anders als andere Spiele, in denen das Wetter für Schnee, die Temperatur ist der einzige Unterschied.
abstrakt behandelt wird, über ein komplexes, detailliertes Nur wenn die Luftfeuchtigkeit weit genug sinkt, reißt der
und realistisches Wettersystem. Es definiert Hoch- und wolkenverhangene Himmel bei ständig nachlassenden
Tiefdruckgebiete, Luftfeuchtigkeitstufen und Temperaturen Niederschlägen auf. Zu diesem Zeitpunkt müssen Sie sich
zur Simulation von Niederschlägen, Windgeschwindigkeiten als Einsatzplaner bewusst sein, dass Luftwaffeneinsätze für
und mobilen Wettersystemen. Es könnte sehr vorteilhaft für beide Seiten schon bald wieder möglich sein werden. Der
Sie sein, wenn Sie das Wetter vorausahnen können und/oder Regen wird schließlich aufhören, obwohl es abhängig von
wissen, wie es sich entwickelt. Die meisten dieser Details den Wetterbedingungen sein kann, dass vereinzelte Wolken
sind nur im Wetter-Kartenmodus sichtbar (siehe: A4.3), wo übrig bleiben.
Sie zusätzliche Informationen in Tooltipps finden. Niederschläge erhöhen die Wahrscheinlichkeit

Das Wetter jeder Provinz wird von den folgenden vier


Werten definiert:
• Temperatur (Celsius) – Anhand der Temperatur können
Sie schlammiges oder gefrorenes Gelände voraussagen.
• Atmosphärendruck – Der Atmosphärendruck bewegt das
Wetter über die Karte. Behalten Sie Hoch- und Tiefdruckgebiete
für bevorstehende Wetterwechsel im Auge.
• Windgeschwindigkeit – Wenn und wo sich das Wetter

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schlammigen Geländes, was enormen Einfluss auf Ihre gem Gelände kommen. Ebenfalls könnte es passieren,
Kampfoperationen und die Nachschubversorgung Ihrer dass das Gelände der betreffenden Provinz gefroren
Armeen haben kann. Schnee und Temperaturen unter dem ist und die Temperatur über den Gefrierpunkt steigt.
Gefrierpunkt lassen das Gelände schließlich gefrieren, was In Sümpfen, Mooren und Dschungeln gibt es mit hö-
sich erschwerend auf Ihre Truppenbewegungen auswirken herer Wahrscheinlichkeit schlammiges Gelände. Diese
kann, da der Boden aufgrund der von Fahrzeugen usw. er- Geländeart verlangsamt die Truppenbewegungen von
zeugten Hitze auftauen und sich zu Schlamm verwandeln Landeinheiten und erhöht die Nachschubkosten der
kann. Auch hohe Temperaturen machen Ihren Soldaten Einheiten.
schwer zu schaffen.
In der Tabelle unter L5.5 finden Sie weitere Informationen.
A7.2 Wetterbedingungen Bitte beachten, Sie, dass das Wettersystem zum
Folgende Wetterbedingungen können Ihre Aktionen beein- Zeitpunkt der Arbeiten an diesem Handbuch noch in
flussen: der Entwicklung war und es gut möglich ist, dass es
• Wolkendecke – Wenn die Luftfeuchtigkeit hoch ist, vor der finalen Version von Hearts of Iron III noch einige
aber nicht für Niederschläge ausreicht, kommt es zu Änderungen geben wird. Sie wären gut damit beraten,
Wolkendecken, die Luftwaffeneinsätze beeinflussen. für detaillierte und genauere Informationen über die
• Regen – Ist die Luftfeuchtigkeit hoch genug, kommt Funktionsweise des Wettersystems und seinen Einfluss
es zu Regen. Je kälter es ist, desto wahrscheinli- auf militärische Operationen in den Strategieführer zu
cher regnet es auch bei niedriger Luftfeuchtigkeit. schauen.
Gibt es in einer Provinz Hügel oder Berge, ist die dor-
tige Niederschlagswahrscheinlichkeit bei niedrigerer A8.0 Tageszeit
Luftfeuchtigkeit höher. Durch Regen- oder Schneefälle Da HOI 3 auf stündlichen Spielzügen basiert, ist die Tageszeit
„entledigen“ sich Provinzen ihrer Luftfeuchtigkeit, was für Spieler ein wichtiger Faktor, und zwar nicht nur wegen
die Niederschläge schließlich zum Erliegen bringt. komplizierter Zeitpläne, die von gut koordinierten Armeen
• Sturm – Stürme kommen auf, wenn Sie eingehalten werden müssen: Besonders Luftwaffeneinsätze
Niederschlagsbedingungen mit Windgeschwindigkeiten müssen als Tageinsätze, Nachteinsätze oder beides festge-
von höher als 30 km/h auf der Beaufortskala ha- legt werden. Nachteinsätze haben stark negative Einflüsse
ben. Stürme beeinträchtigen Gefechte, Ortung und auf die Effizienz von Luftwaffeneinsätzen, bis Technologien
Luftwaffeneinsätze. wie Luftsuchradar oder Navigationsradar entwickelt wur-
• Schnee – Schneefall bildet sich unter denselben den. Nachtkämpfe haben auch auf Bodengefechte großen
Voraussetzungen wie Regen, nur muss die Temperatur Einfluss, da Nachtangriffe Effizienzabzügen unterliegen.
dafür unter dem Gefrierpunkt liegen. Es hört erst auf Genaue Angriffsplanungen für bestimmte Tageszeiten kön-
zu schneien, nachdem die Luftfeuchtigkeit in der be- nen ein wichtiges strategisches Mittel zum Sieg sein.
treffenden Provinz genügend gesunken ist, exakt wie
beim Regen. A9.0 Ressourcen
• Schneesturm – Schneestürme kommen auf, wenn Sie Direkt links neben den IS-Schiebereglern sehen Sie eine
Schneefälle mit Windgeschwindigkeiten von höher als Ressourcenliste, die auch anzeigt, wie viel Sie von jeder
30 km/h auf der Beaufortskala haben. Schneestürme Ressource haben und wie schnell sich Ihr Vorrat vergrößert
gleichen normalen Stürmen, ereignen sich jedoch im bzw. verkleinert. Es gibt folgende Ressourcentypen:
Winter, und haben dementsprechende zusätzliche • Energie: Repräsentiert alle Brennstoffe außer Öl oder
Effekte. Treibstoffe (z.B. Kohle), die Sie für Ihr Land benötigen,
• Gefrorenes Gelände – Damit das Gelände überfriert, sowie Energie aus Wasserkraftwerken oder anderen
müssen sich die Temperaturen für eine Weile lang un- Energiequellen. Fabriken wandeln zwei Energieeinheiten
terhalb des Gefrierpunkts befinden, oder in der be- zu einer IS-Einheit um. Wenn Sie nur noch wenig Energie
treffenden Provinz muss es aktuell Schneefälle oder übrig haben, können Ihre Fabriken ihre IS-Produktion
Schneestürme geben. Wenn die Temperatur in einer einstellen.
Provinz mit gefrorenem Gelände über den Gefrierpunkt • Metalle: Repräsentiert den Bedarf Ihrer Industrie an
steigt, taut das Gelände auf und verwandelt sich in Stahl und Eisen sowie seltener benötigter Metalle
schlammiges Gelände. wie Zinn und Kupfer. Jede IS-Einheit erfordert eine
• Schlammiges Gelände – Wenn es in einer Provinz Metalleinheit. Wenn Sie nur noch wenige Metalle üb-
regnet oder schneit, kann es, modifiziert durch die lo- rig haben, kann Ihre IS-Produktion davon beeinträch-
kale Infrastruktur und den Geländetyp, zu schlammi- tigt werden.

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• Seltene Materialien: Repräsentiert weniger be-
kannte oder seltener verfügbare Mineralien und
Ressourcen, auf die Ihr Land zum Betrieb eines umfas-
senden Industriesektors dennoch Zugriff haben muss.
Seltene Materialien sind z.B. Antimonerz, Manganerz,
Gold, Kautschuk oder Phosphate. Da Ihr Land diese
Materialien evt. nicht produzieren kann, müssen Sie
sie sich über Handelsabkommen verschaffen – oder im
Krieg erobern! Jede IS-Einheit erfordert ½ Einheit sel-
tener Materialien.
• Erdöl: Repräsentiert unraffiniertes Erdöl, wie es aus
dem Boden sprudelt; zu diesem Zeitpunkt kann man es
höchstens verbrennen, ansonsten ist es nutzlos. Erdöl
muss zurück zu Ihrer Hauptstadt transportiert wer-
den, wo es in Raffinerien zu Treibstoff umgewandelt
wird, den Ihre Militäreinheiten benutzen können. Die
Umwandlungsrate hängt auf der Basis 1-zu-1 von Ihrer
verfügbaren IS ab, kann jedoch im Zuge technologischer
Fortschritte verbessert werden.
• Nachschub:RepräsentiertNachschubgüterwieNahrung,
über die jede Militäreinheit selbst in Ruhephasen zur
Beibehaltung Ihrer Einsatzbereitschaft verfügen muss.
Truppenbewegungen oder Kampfeinsätze können den
Nachschubbedarf von Einheiten deutlich steigern.
• Geld: Repräsentiert Ihre Geldreserven, die manchmal
nützlicher als herkömmliche Ressourcen sein können.
Sie setzen Ihr Geld nicht zum Kauf von Einheiten ein, da
dies über IS-Einheiten geregelt wird, sondern Sie können
damit für Ressourcen oder Nachschubgüter aus anderen
Ländern bezahlen (siehe: D8.0), mit denen wiederum IS
für Ihre Kriegsmaschinerie erzeugt wird.
• Treibstoff: Repräsentiert raffinierten Treifstoff, der von
Maschinen und Fahrzeugen benutzt werden kann. Alle
Ihrer motorisierten oder mechanisierten Einheiten sowie
Flug- und Marineeinheiten müssen immer mit Treibstoff
versorgt werden, da sie sonst ihre Schnelligkeit einbü-
ßen bzw. immobil werden.
• Atombomben: Nachdem Sie die erforderliche
Technologie zum Bau von Atombomben entwickelt ha-
ben, können Sie diese Atomwaffen herstellen. Hier wird
Ihr Vorrat an Atombomben aufgelistet (siehe: P3.0).

28
B

WIRTSCHAFT
B1.0 Industriestärke (IS) Wie bereits unter A9.0 erläutert, muss die
In HOI 3 wird das Wirtschaftspotential Ihres Landes in Industriestärke mit Ressourcen „gefüttert“ werden, um
Industriestärke ausgedrückt, normalerweise mit IS ab- funktionieren zu können. Beachten Sie also, dass ver-
gekürzt. Die IS bezieht sich grob auf die Gesamtzahl der schwendete IS für die verfügbare IS steht, die Sie nicht nüt-
„Fabriken“ die sich in Ihren Provinzen befindet. Jede zen. Die verfügbare IS selbst kann durch Ressourcenmängel
„Fabrik” steht in Wirklichkeit für Hunderte Fabriken, die oder Kriegsschäden reduziert werden. Ihr tatsächliches
von technologischen Fortschritten, Ministern und anderen maximales Produktionspotential ist nur dann abrufbar,
Faktoren modifiziert werden. wenn Sie genügend Ressourcen auf Vorrat haben und Ihre
IS wird täglich produziert, und obwohl es sehr verlockend Industrie adäquat schützen können.
ist, davon als tägliches Einkommen zu denken, vermehrt Wie auch Minister, einige Technologien und
sich die IS nicht wie Geld: Wenn Sie sie nicht einsetzen, ver- Kriegsschäden haben auch Gesetze Einfluss auf die ver-
schwindet sie, und es wäre daher wohl präziser, sie als Ihre fügbare IS.
tägliche „Bandbreite“ anzusehen, um einen Begriff aus der
Computerwelt zu bemühen: Die IS steht dafür, an was Ihre B2.0 Ressourcenbedarf
Industrie am betreffenden Tag arbeiten soll. Obwohl aufs Jede IS-Einheit, also im Prinzip jede Fabrikeinheit, benötigt
Ganze gesehen bei Großprojekten an nur einem Tag nicht für ihren Betrieb ein bestimmtes Maß an Ressourcen: Zwei
viel erreicht werden kann, führt kontinuierliche Arbeit am Einheiten Energie, eine Einheit Metalle und 1/2 Einheit sel-
selben Projekt schließlich zu dessen Vollendung. tener Materiale.
Als Entscheidungsträger Ihrer Wirtschaft und Sie müssen Vorräte dieser Ressourcen haben, damit sie
Oberbefehlshaber Ihrer Streitkräfte müssen Sie durch die zur Verfügung stehen, wenn sie gebraucht werden. Wenn Ihr
Zuteilung von IS zu Konsumgütern, Nachschub, Upgrades, Ressourcenvorrat aus irgendeinem Grund unter den tägli-
Verstärkung und Produktion entscheiden, was produziert wird. chen Bedarf fällt, schließen Ihre Fabriken eine nach der an-
Die drei in der Informationsleiste angezeigten IS-Werte deren ihre Tore, und Ihre verfügbare IS wird auf ein Niveau
beziehen sich auf verschwendete IS, verfügbare IS und reduziert, das mit den verfügbaren Ressourcen beibehal-
Basis-IS. ten werden kann. Wenn Sie Ihre Ressourcenvorräte über
Verschwendete IS bezieht sich auf die Anzahl an ver- Handelsabkommen oder die Einrichtung von Konvoirouten
fügbarer IS, die Sie nicht zugeteilt haben. Dieser Wert ist aufstocken, steigt die Ihnen verfügbare IS wieder.
sehr wichtig, da er Sie darauf hinweist, dass Ihre Wirtschaft
nicht voll ausgelastet ist, und dass Sie in Betracht ziehen B3.0 Ressourcen & Handel
sollten, zum Einsatz der zusätzlichen IS-Punkte weitere Ressourcen können nur mit Geld gekauft werden, das
Produktionen in Auftrag zu geben oder die allgemeine IS- Sie über die Produktion von Konsumgütern oder über
Zuteilung zum Einsatz der verfügbaren IS-Punkte zu ver- Handelsabkommen verdienen können. Unter D8.0 fin-
ändern. den Sie weitere Informationen zum Abschluss von
Verfügbare IC bezieht sich auf Ihre Basis-IS, die von Handelsabkommen.
Ihren Ministern, Ihren verfügbaren Ressourcen, Ihrer Politik Internationale Handelsabkommen erfordern gegensei-
und Ihren Gesetzen, sowie sämtlichen die Industrie betref- tigen Gütertransport auf Frachtschiffen, die im Krieg von
fenden Technologiefortschritten modifiziert wird. feindlichen U-Booten und Handelszerstörern angegriffen
Basis-IS bezieht sich auf die Gesamtzahl an Fabriken werden können. Der Käufer muss gekaufte Güter immer mit
in Ihrem Mutterland, zu der ein Prozentteil der Fabriken seinen eigenen Schiffen transportieren.
kommt, die sich in von Ihnen besetzten Gebieten befinden. Wenn sich zwei miteinander Handel treibende Länder auf
Davon abgezogen werden Fabriken, die vom Feind erobert demselben Kontinent befinden, können Sie ihre Geschäfte
oder durch Bombenabwürfe zerstört wurden. auch über Landwege abwickeln.

29
B4.0 Schulden B8.0 Konsumgüter
In Kriegszeiten können Sie Schulden aufnehmen und Güter Konsumgüter repräsentieren die vielen Dinge, die Ihr Volk
auf dem Weltmarkt mit Kriegskrediten kaufen. für das tägliche Leben als notwendig erachtet – Nahrung,
Dies ist eine zweiteilige Entscheidung, da es sich dabei Benzin, Haushaltsgeräte usw. In Kriegszeiten sind die Bürger
um einen diplomatischen Austausch handelt und nicht um im Allgemeinen genügsamer und haben einen geringeren
eine politische Entscheidung: Beide Länder müssen also Bedarf an Konsumgütern. Doch selbst in diesen Zeiten ist es
einverstanden sein, um den Handel mit Kriegskrediten zu notwendig, für die ständige Verfügbarkeit dieser Produkte zu
ermöglichen. sorgen, da es unter Ihren Bürgern ansonsten zu Unmut kom-
men kann, was wiederum dem nationalen Zusammenhalt
B5.0 Spezielle Komintern-Regel schaden würde.
Komintern-Länder können anderen Komintern-Ländern Für die Produktion von Konsumgütern gibt es eine
Ressourcen als Geschenke schicken. Anfänglich ist dies Minimalgrenze, die unterhalb des Schwellenwerts liegt,
nur eine nebensächliche Regel, da alle anderen Komintern- ab dem in Ihrem Land allmählich Unmut aufkommt. Wenn
Länder vom Meer abgeschnitten sind. Sie Unmut vermeiden oder reduzieren möchten, müssen
Sie mit Hilfe der Schieberegler im Produktions-Interface
B6.0 Erdöl & Treibstoff mehr Konsumgüter produzieren. Die Nachfrage nach
Anstatt Sie mit ständiger Sorge um Ihren Erdölnachschub zu Konsumgütern kann über Ausbildungs- oder industriepo-
belasten, haben wir für HOI 3 ein realistischeres Treibstoff- litische Gesetze, Minister, Regierungsideologien und Ihre
Simulationssystem entwickelt, das die Raffination von Erdöl momentane Situation (Frieden oder Krieg) modifiziert wer-
voraussetzt. Sie müssen Erdöl beschaffen und es nach Hause den. Wenn Ihr Land im Krieg viele Siegespunkte eingebüßt
bringen, wo Sie es zu Treibstoff für Ihre Kriegsmaschinerie hat und Ihnen das Wasser bis zum Hals steht, ist der Bedarf
raffinieren können. Energie-Ressourcen wie Kohle können Sie Ihrer Bürger an Konsumgütern ebenfalls geringer.
mit einem relativ ineffizienten Verfahren ebenfalls zu Erdöl Alle militärischen Einheiten benötigen während
umwandeln. Dieses Verfahren kann durch die Erforschung Friedenszeiten ein gewisses Maß an Konsumgütern, obwohl
neuer Umwandlungstechnologien verbessert werden. Die dieser Bedarf nach der vollen Mobilisierung Ihrer Truppen
Verbesserung Ihrer Raffinierungstechnologien beschleu- durch den Bedarf an militärischen Gütern ersetzt wird. Ein
nigt Ihre Öl-Treibstoff-Umwandlungsgeschwindigkeit, die höherer Neutralitätswert reduziert den Konsumgüterbedarf
auf Ihrer IS basiert und von Ihrem spezifischen technischen Ihrer Einheiten.
Wissen modifiziert wird. Darüber hinaus können Sie Erdöl
oder Treibstoff von anderen Ländern erhalten. B9.0 Kriegsmüdigkeit (KM)
Schiffe, Fahrzeuge und andere Maschinen benötigen Über längere Zeit kriegführende Länder leiden an stärker
zum Betrieb Treibstoff anstatt Erdöl. Wenn motorisierte werdender Kriegsmüdigkeit (KM), die ihre Bereitschaft zum
oder mechanisierte Fahrzeuge mit Treibstoffmangel nicht Fortführen der Kämpfe reduziert. Faktoren wie verlorene
direkt aus der Hauptstadt mit Treibstoff versorgt wer- Gefechte, Gebietsverluste und strategische Kriegsführung
den können, müssen Sie den benötigten Treibstoff mit ei- beeinflussen die Kriegsmüdigkeit in Friedenszeiten, nicht
nem Konvoi zu einem Depot in ihrer Nähe transportieren. jedoch während des Krieges. Nach Unterzeichnung eines
In Abschnitt H finden Sie weitere Informationen zu Konvois Friedensvertrags führt die Kriegsmüdigkeit dazu, dass das
und Depots. Land mit geringerer Wahrscheinlichkeit bereit sein wird, in
zukünftige Kriege einzutreten. Die KM wird durch einen ge-
B7.0 Geld steigerten Neutralitätswert ausgedrückt, sobald das Land
Geld wird als „Nebenprodukt“ Ihrer Industriestärke und mit seinen Gegnern Frieden geschlossen hat. Dieser KM-
der Produktion von Konsumgütern erzeugt. Darüber hi- beeinflusste Neutralitätswert reduziert sich im Verlaufe der
naus können Sie Geld durch die Veräußerung Ihrer Zeit, bis die KM wieder verschwunden ist.
Ressourcenüberschüsse auf dem Weltmarkt erwirtschaf-
ten. Aus diesem Grund wird von Ländern erwartet, in B10.0 Mobilisierung
Friedenszeiten Geldreserven aufzubauen. Geld wird z.B. B10.1 Mobilisierung zu Friedenszeiten
zum Kauf von Ressourcen auf dem Weltmarkt verwen- Wie schnell und auf welche Weise Sie sich auf einen Krieg
det (Handel). Wenn Ihnen das Geld in Kriegszeiten aus- vor der eigentlichen Kriegserklärung vorbereiten können, ist
geht, können Sie Schulden aufnehmen und Güter auf dem Beschränkungen unterworfen. Besonders in Demokratien
Weltmarkt mit Kriegskrediten kaufen. gibt es großen Erklärungsbedarf, derartige Anstrengungen
ohne vertretbare Gründe zu unternehmen.

30
Diese Gründe können sich in Form internationaler Nachdem Frieden geschlossen wurde, wird Ihr Land
Bedrohungen einstellen, die von den Bedrohungswerten von Ihnen die Beendigung der Mobilisierung fordern. Wenn
(siehe: D3.0) dargestellt werden. Mit zunehmender Sie dem nicht Folge leisten, steigt der nationale Unmut.
Bedrohung Ihres Landes durch potentielle Feinde können Sie Zur Bekräftigung Ihres Friedensstatus müssen bestimmte
immer aggressivere Kriegsvorbereitungen unternehmen. Gesetze eventuell rückgängig gemacht werden. Wenn
Diese „Freiheit“ wird durch reduzierte Neutralitätswerte Sie zuvor Ihre Reserven mobilisiert hatten, können Sie im
ausgedrückt. Anderenfalls müssen Sie auf Ihre Zeit war- Politik-Interface „Demobilisieren“ auswählen.
ten und sich Prioriäten setzen, die Ihnen zumindest einge-
schränkte Kriegsvorbereitungen ermöglichen. B10.3 Reserven (Einheiten)
Durch die Produktion von Reservedivisionen können Sie Ihr
B10.2 Kriegswirtschaft militärisches Potential steigern, ohne die Wartungskosten
Eine Wirtschaft kann normalerweise als Zivilwirtschaft, als sofort in die Höhe schnellen zu lassen. Wenn Sie die
Kriegswirtschaft oder eine Mischform daraus bezeichnet Mobilisierung Ihrer Truppen anordnen, beginnen diese
werden. Einige Regierungen, zum Beispiel faschistische, Einheiten mit dem Aufbau ihrer Gefechtsbereitsschaft, den
könnten einen Teil ihrer Wirtschaft schon vor Kriegsbeginn sie hoffentlich auch rechtzeitig abschließen können. Die
auf Kriegswirtschaft umstellen. Andere Regierungen könnten Unterhaltskosten Ihrer Reserven zu Friedenszeiten hängen
sich zwar bereits im Krieg befinden, aber dennoch nicht bereit von Ihrem Wehrrecht ab.
sein, ihre Wirtschaft völlig auf diesen Krieg auszurichten.

31
C

PRODUKTION
Sie müssen die Industrieproduktion Ihres Landes über das und Organisationswerte. Bei jeder Brigade ist ein Wert für
Produktions-Interface und die Baureihe verwalten, einer die betreffende Fähigkeit eingetragen. Schauen Sie für eine
Liste mit allen momentan im Bau befindlichen Projekten Erklärung dieser Werte in die Tabelle unter C2.0.
(siehe: A5.4). Wenn Sie zum Bau von Brigaden auf „Brigaden“ klic-
ken, erscheinen diese im Kästchen „Divisionsstruktur“
C1.0 Mannstärke zur Rechten. Dort sehen Sie, wie viele Brigaden Sie aus-
Zur Produktion von Einheiten gibt es nicht nur wirtschaft- gewählt haben, und was die maximal mögliche Anzahl ist.
liche Voraussetzungen: Damit Sie genügend Soldaten für Das Kästchen daneben zeigt die kumulativen Statistiken
die betreffende Einheit abstellen, muss Ihre Mannstärke für die geplante Division an. Wenn Sie im Kästchen
ausreichend groß sein. Die Mannstärke wird in jeder kon- „Divisionsstruktur“ auf das „x“ neben einer Brigade klicken,
trollierten Provinz als Ressource erzeugt, obwohl Sie aus entfernen Sie sie aus der geplanten Division.
eroberten Provinzen weniger Mannstärke als aus eigenen Über dem Kästchen „Divisionsstruktur“ sehen Sie eine
Provinzen erhalten. Überseeprovinzen generieren weniger Abbildung des ausgewählten Brigadetyps. Ein blaues Symbol
Mannstärke als Kernprovinzen auf demselben Kontinent daneben zeigt an, auf welche praktische Technologie durch
wie Ihre Hauptstadt, selbst wenn Sie der Eigentümer dieser den Bau der Brigade ein Bonus angewendet würde.
Überseeprovinzen sind. Denken Sie daran, dass Divisionen mit einer kumulati-
Die Mannstärke wird als eine Art Truppenpool angesehen, ven Schwäche zwischen 33 und 66 Prozent im Kampf einen
mit dem Sie Einheiten produzieren und verstärken können. Bonus für Operationen verbundener Kräfte erhalten.
Einheiten verlieren aufgrund normaler Personalfluktuationen, Wenn Sie lieber vorgegebene Divisionen benutzen möch-
wegen Krankheitsfällen und durch Umwelteinflüsse all- ten, können Sie im oberen rechten Bildschirmbereich eine
mählich an Mannstärke, und benötigen deshalb monatlich von vielen Vorlagen auswählen. Mit einer dieser Vorlagen
Verstärkungen aus dem Mannstärke-Truppenpool. können Sie eine standardisierte Division eines Typs bauen,
Die Mannstärke wird von der Mobilisierung und Ihrem den Ihr Land normalerweise bauen würde. Sie können auch
Wehrpflichtrecht beeinflusst. eine neue Vorlage erstellen oder eine bestehende Vorlage
verändern und sie dann zur späteren Verwendung mit
C2.0 Einheitenbau-Interfaces „Vorlage speichern“ abspeichern.
C2.1 Divisionsbau-Interface Unten rechts im Bildschirm sehen Sie einen Indikator,
Neue Landeinheiten müssen als Divisionen aufgestellt wer- der Ihnen anzeigt, wie lange der Bau der geplanten
den, die aus zwei bis fünf Brigaden bestehen und eine mi- Division dauern würde, und wie hoch ihre Kosten an IS und
nimale Mannstärke von 5000 haben. Divisionen, die aus Mannstärke betrügen. Durch die Auswahl von „Serienbau“
nur einer Brigade bestehen, werden mit Hilfe des Brigade- können Sie mehrere identische Einheiten bauen, die
Angliederung-Interfaces gebaut. Da solche „Divisionen“ dann nacheinander produziert werden; die Auswahl von
mit weniger als 5000 Mann starten, werden sie erst dann „Parallelbau“ beginnt den Bau aller in der Baureihe ausge-
als vollwertige Divisionen angesehen, wenn sie die entspre- wählten Einheiten gleichzeitig. Wenn Sie „Parallelbau“ aus-
chenden Anforderungen erfüllen. Zu Beginn des Spiels ist wählen, ändern sich die IS-Kosten und Mannstärke-Kosten
die Brigadenzahl pro Division limitiert, die Sie aber über zur Anzeige der Gesamtkosten aller Bauaufträge. Bei der
technologische Fortschritte erhöhen können. Auswahl von „Serienbau“ ändert sich die Bauzeitangabe
Bei Brigaden handelt es sich entweder um Kampfbrigaden zur Darstellung der kumulativen Bauzeit für sämtliche be-
oder Unterstützungsbrigaden. Normalerweise sollte stellten Einheiten.
jede Division mindestens eine Kampfbrigade haben; Wenn Sie eine oder mehrere bestellte Einheiten
Unterstützungsbrigaden bleiben hinter den eigenen Linien als Reserve zurückhalten möchten, wählen Sie das
und bieten den Kampfbrigaden Feuerunterstützung. Kontrollkästchen „Als Reserve“ (siehe: C4.0). Nach
Oben im Interface erstrecken sich verschiedene Kampf- Bauabschluss erscheinen diese Einheiten mit den

32
Einschränkungen von Reservedivisionen. alleine operieren können. Letzteres ist risikoreich, manch-
Brigaden können nach Bauschluss mit Hilfe der mal jedoch sehr praktisch, denn der Aufbau einer Division
Schaltfläche „Reorganisieren“ und „Zusammenlegen“ an- ist auf diesem Weg einfacher, als eine Division von Grund auf
deren Divisionen angegliedert oder aus ihnen ausgegliedert neu zu erstellen. Der Hauptteil des Brigade-Angliederung-
werden. Über die Schaltfläche „Brigade-Angliederung“ im Interfaces ist identisch mit dem Divisionsbau-Interface.
Produktions-Interface können Sie auf diesem Weg auch ein- Wählen Sie einfach den zu bauenden Brigadetyp aus,
zelne Brigaden zur Angliederung bauen. und entscheiden Sie sich, ob Sie mehr als eine Brigade per
Wenn Sie fertig sind, können Sie das Fenster ohne zu Serien- oder Parallelbau bauen möchten. Hier werden auch
speichern schließen oder den Bau der Einheiten mit den die IC-Kosten, Mannstärke-Kosten und die Bauzeit ange-
Schaltflächen unten im Bildschirm einleiten. zeigt; außerdem können Sie die Brigade als Reserveeinheit
einplanen (siehe: C4.0). Die Einheitenwerte entsprechen
C2.2 Brigade-Angliederung-Interface denen für Landeinheiten (siehe: Tabelle unter C2.0).
Hier können Sie einzelne Brigaden bauen, die dann entwe- Wenn Sie fertig sind, können Sie das Fenster ohne zu
der einer bestehenden Division angegliedert werden oder speichern schließen oder den Bau der Einheiten mit den

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Schaltflächen unten im Bildschirm einleiten. Schiffsmodifikation besser ablesen können. Wie im
Luftgeschwaderbau-Interface sehen Sie hier eine Abbildung
C2.3 Luftgeschwaderbau-Interface des Schiffes, seinen Namen, seine Klasse (den Schiffstyp)
Dieses Interface ist dem Divisionsbau-Interface in vielen und darunter eine Liste modifizierbarer Komponenten. Im
Punkten sehr ähnlich, außer dass es hier keine Vorlagen Zuge Ihres Technologiefortschrtitts werden neue und mo-
gibt, denn jedes Luftgeschwader besteht aus einem ein- dernere Komponenten verfügbar, die Sie in neue Schiffe in-
zelnen Flugzeugtyp; das exakte Modell für jeden Typ ändert tegrieren können. Unter bestimmten Umständen können
sich im Zuge Ihres technologischen Fortschritts. Sie sich durch die Verwendung veralteter Komponenten
Oben im Interface erstrecken sich verschiedene Kampf- Kosten sparen, aber diese Entscheidung bleibt Ihnen über-
und Organisationswerte. Bei jedem Luftgeschwader Brigade lassen. Manche Komponenten-Baureihen könnten ausge-
ist ein Wert für die betreffende Fähigkeit eingetragen. graut sein, ein Hinweis dafür, dass es für die betreffende
Schauen Sie für eine Erklärung dieser Werte in die Tabelle Komponente keine Alternativmodelle gibt.
unter C2.0. Unterhalb des Modellauswahlbereichs befindet sich ein
Bei der Auswahl eines beliebigen Flugzeugtyps sehen Sie Kontrollkästchen, über das sie „Trägergeschwader hinzu-
in einem Kästchen in der linken unteren Bildschirmecke des- fügen“ auswählen können. Diese Option ist jedoch nur für
sen technische Daten. Dort finden Sie auch eine Abbildung Flugzeugträger aktiviert und bezieht sich auf Trägergeschwader
des betreffenden Flugzeugtyps sowie dessen Bezeichung (siehe: C3.0), die Sie bauen und Ihren Flugzeugträgern zutei-
und Einsatzrolle. Unterhalb der Bezeichnung wird für je- len können. Wählen Sie dazu einfach das Kontrollkästchen.
den Komponententyp des Flugzeugs die zutreffende Nach Bestätigung des Bauauftrags wird die max. Anzahl an
Technologiestufe angezeigt. Ein 1941 gebautes Flugzeug Trägergeschwadereinheiten, die der Flugzeugträger aufneh-
könnte beispielsweise über Motor-, Treibstofftank- und men kann, Ihrer Baureihe hinzugefügt.
Flugwerkkomponenten der Baureihe “Model 1941” verfü- Beachten Sie, dass Schiffe der Kreuzerklassen ein-
gen. Abhängend von Ihren Technologiestufen in den betref- zelne Schiffe repräsentieren, Zerstörer, U-Boote und
fenden Kategorien könnte es aber auch mit einem moder- Truppentransporter dagegen für mehrere dieser Schiffe
nen Luftsuchradar-Modell und veralteter Bewaffnung aus- stehen, die in Flottengeschwader, Flottillen oder U-Boot-
gerüstet sein. Geschwadern organisiert sind und wie eine einzelne Einheit
Unten rechts im Bildschirm sehen Sie einen Indikator, funktionieren.
der Ihnen anzeigt, wie lange der Bau der geplanten Unten rechts im Bildschirm sehen Sie einen Indikator,
Lufteinheit dauern würde, und wie hoch ihre Kosten an IS der Ihnen anzeigt, wie lange der Bau des geplanten
und Mannstärke wären. Auch hier können Sie durch die Schiffes dauern würde, und wie hoch ihre Kosten an IS und
Auswahl von Serien- oder Parallelbau mehrere identische Mannstärke wären. Auch hier können Sie durch die Auswahl
Einheiten bauen. Die anzeigten Baukosten und Bauzeiten än- von Serien- oder Parallelbau mehrere identische Einheiten
dern sich Ihrer Auswahl entsprechend. Unter diesen Daten bauen. Die anzeigten Baukosten und Bauzeiten ändern sich
sehen Sie ein blaues Flugzeugsymbol, das anzeigt, auf wel- Ihrer Auswahl entsprechend. Unter diesen Daten sehen Sie
che praktische Technologie durch den Bau der Lufteinheit ein blaues Schiffssymbol, das anzeigt, auf welche prakti-
ein Bonus angewendet werden würde. sche Technologie durch den Bau des Schiffes ein Bonus an-
Wenn Sie fertig sind, können Sie das Fenster ohne zu gewendet werden würde.
speichern schließen oder den Bau der Einheiten mit den Wenn Sie fertig sind, können Sie das Fenster ohne zu
Schaltflächen unten im Bildschirm einleiten. speichern schließen oder den Bau der Einheiten mit den
Schaltflächen unten im Bildschirm einleiten.
C2.4 Flottillenbau-Interface
Das Flottillenbau-Interface ähnelt von seiner Erscheinung C2.5 Einrichtungsbau-Interfaces
her dem Luftgeschwaderbau-Interface, in seiner Mit jeder dieser Schaltflächen können Sie eines dieser
Funktionalität aber eher dem Divisionsbau-Interface, da Sie Gebäude in einer Provinz Ihrer Wahl bauen bzw. um eine
die hier gebauten Schiffe stärker modifizieren können. Baustufe erhöhen. Diese Einrichtungen können Sie auch
Oben im Interface erstrecken sich verschiedene Kampf- durch Anklicken ihrer Symbole im Provinz-Interface bauen
und Organisationswerte. Bei jedem Schiff ist ein Wert für (Anklicken fügt sie der Baureihe an). Einrichtungen erschei-
die betreffende Fähigkeit eingetragen. Schauen Sie für eine nen nach Bauabschluss automatisch in der betreffenden
Erklärung dieser Werte in die Tabelle unter C2.0. Provinz.
Wenn Sie einen Schiffstyp aus der Tabelle auswählen,
wird in einer Zeile unter der Tabelle ein „Referenzmodell“ C3.0 Trägergeschwader
des Schiffes angezeigt, damit Sie dessen Werte bei der Trägergeschwader repräsentieren Flugzeugträgern zu-

34
geteilte Flugzeuggeschwader. Die Aufnahmekapazität für Reservedivisionen nicht auf 100% sein. Dies ist erst möglich,
Trägergeschwader unterscheidet sich von Flugzeugträger nachdem Sie Ihre Armee über die Schaltfläche „Mobilisieren“
zu Flugzeugträger. Jedes Trägergeschwader kann mehr im Politik-Interface mobilisiert haben. Weitere Informationen
als einen Flugzeugtyp haben, wodurch die verschiedenen über die Mobilisierung finden Sie unter B10.0.
Abfang- und taktischen Bombardierungsfähigkeiten eines Der Nachschubverbrauch von Reservedivisionen richtet
vollen Trägergeschwaders simuliert werden. Wenn Sie den sich prozentual nach ihrer Stärke: Bei 50% Stärke haben Sie
Bau von Trägergeschwadern für einen Flugzeugträger be- 50% des Nachschubbedarfs von normalen Einheiten.
schließen, teilt das Produktionssystem dem Flugzeugträger
automatisch die maximale Anzahl an Trägergeschwadern C5.0 Platzierung gebauter
zu. Trägergeschwader müssen nicht zusammen mit dem Einheiten
Flugzeugträger gebaut werden – die Trägergeschwader Neu produzierte Einheiten können zwar nur in Ihrem
können Sie über das reguläre Luftgeschwafelbau-Interface Mutterland platziert werden, aber Sie können sie bereits
separat bauen. einem Kriegsschauplatz zuteilen. Sobald die Einheiten plat-
Trägergeschwader existierenden unabhängig vom ziert wurden, verlegt der betreffende Kriegsschauplatz sie
Flugzeugträger und funktionieren im Wesentlichen wie automatisch an die Front.
normale Lufteinheiten. Während sie als Trägergeschwader Neu produzierte Einheiten können in jeder Provinz plat-
fungieren, werden sie in einem separaten Bereich ziert werden, die Ihr Eigentum ist. Klicken Sie dazu ein-
am Ende der Schiffsliste Ihrer Flottille angezeigt. fach in der oberen linken Bildschirmecke auf die Alarm-
Trägergeschwader können wie jede andere Lufteinheit auch Schaltfläche, die Ihnen anzeigt, dass Sie Einheiten haben,
von Luftwaffenstützpunkten starten. die auf ihre Platzierung warten. Danach klicken Sie auf die
Provinz, in der Sie die betreffende Einheit platzieren möch-
C4.0 Reservedivisionen ten. Einheiten, die einem Kriegsschauplatz zugeteilt wur-
Reservedivisionen haben nach ihrem Bau nur einen Bruchteil den, werden automatisch im betreffenden Kriegsschauplatz
ihrer eigentlichen Maximalstärke, was sich auch bis zu platziert. Mit der Platzierung von Marineeinheiten verhält
Ihrem Mobilisierungsbefehl nicht ändert. Nachdem Sie die es sich gleichermaßen, jedoch können Sie nur in Provinzen
Mobilisierung befohlen haben, steigern Reservedivisionen platziert werden, in denen es einen Marinestützpunkt gibt.
ihre Stärke bis zur vollständigen Mobilisierung Stufe für Stufe. Dementsprechend können Lufteinheiten nur in Provinzen
Auch bei voller wirtschaftlicher Mobilisierung werden Ihre mit einem Luftwaffenstützpunkt platziert werden.

35
D
DIPLOMATIE
Mit Ihrem diplomatischen Einfluss (Diplomatiepunkte) kön- D1.1 Fraktions-Spezialfähigkeiten
nen Sie diplomatische Aktionen durchführen. Im Folgenden Jede Fraktion verfügt über eine „Spezialfähigkeit“, also et-
werden wichtige diplomatische Spielaspekte beschrieben. was, das nur sie aufgrund ihrer Regierungsform machen kann,
und das sie von den anderen Fraktionen unterscheidet.
D1.0 Fraktionen • Allierte—Mitgliedsstaaten der Alliierten sind von einem
Im politischen Dreiecksspektrum gibt es drei Achsen: universellen, gegenseitigen Unterstützungsabkommen
Allierte (d.h., die “westlichen Demokratien”), Achsenmächte geschützt: Wenn einer der Mitgliedsstaaten angegrif-
und die Komintern. Diese Bündnisse stellten philosophische fen wird, betrachten dies sämtliche Mitgliedsstaaten
Gegensätze dar. Obwohl dieses Modell von der „Realpolitik“ als Angriff auf sich selbst und erklären dem Angreifer
der 1930er und 1940er Jahre durcheinander gebracht wurde, oder der angreifenden Fraktion automatisch den Krieg.
z.B. durch den Molotow-Ribbentrop-Pakt, ist es für die Länder der alliierten Fraktion haben in Friedenszeiten ei-
Simulationszwecke von HOI 3 gut genug. Wir bezeichnen diese nen größeren Bedarf an Konsumgütern, im Krieg dage-
Bündnisse als Fraktionen. gen weniger, da sich die Bevölkerung in der Pflicht sieht,
Regierungen können sich entscheiden, sich an ihren Teil zur Unterstützung der Kriegsbemühungen zu
Fraktionen auszurichten und sich ideologisch einem dieser leisten.
großen Bündnisse anzunähern. Im späteren Spielverlauf • Achsenmächte – Mitgliedsstaaten der Achsenmächte
können Länder den Fraktionen sogar als Mitglieder bei- können einem anderen Land „eingeschränkt“ den Krieg
treten. Beim Spielstart im Jahr 1936 gehören nur wenige zu erklären. Dies bedeutet, dass sie selbst angreifen
Länder einer Fraktion an. können, ohne ihre Fraktionsbrüder zum Kriegseintritt
An einer Fraktion ausgerichtet zu sein, ist nicht gleich- aufzufordern. Dadurch können sie eventuell eroberte
bedeutend mit einer Mitgliedschaft, die nämlich erst dann Gebiete auch für sich selbst behalten und müssen
erlangt wird, wenn der Bündnisführer ein Land zum Beitritt die Kriegsbeute nicht mit anderen Ländern teilen.
in die Fraktion einlädt. Nachdem Sie Mitglied einer Fraktion Sollte das angreifende Land in Schwierigkeiten gera-
geworden sind, ist die Position Ihres Landes im ideologi- ten, kann es seine Verbündeten immer noch zu den
schen Spektrum fixiert. Waffen rufen. Länder der Achsenmächte müssen für
Wen ein Mitgliedsland einer Fraktion einem anderen Land Kriegserklärungen weniger Auflagen beachten als an-
den Krieg erklärt, werden alle anderen Mitgliedsländer zum dere Länder. Außerdem erhalten Sie Boni für Kämpfe
Eintritt in diesen Krieg aufgefordert. Bei der Entscheidung in feindlichen Provinzen, die für die betreffende
für oder gegen einen Kriegseintritt berücksichtigt die KI Achsenmacht Kernprovinzen sind.
bestimmte Abzüge. • Komintern
Wenn Sie für die – Da sich Komintern-
Kriegserklärung ver- Länder ideologisch
antwortlich sind, infor- sehr nahe stehen, le-
miert die KI Sie eben- gen sie ihre Ressourcen
falls, ob es in Ihrem zum Wohle aller zu-
Bündnis Länder gibt, sammen und handeln
die Sie wahrscheinlich Ressourcen unterei-
nicht unterstützen wer- nander zum Nulltarif.
den. Länder, die sich Spione der Komintern-
anfangs gegen einen Fraktion erhalten
Kriegseintritt sträuben, Argentinien beansprucht eine chilenische Provinz, was im Effizienzboni.
könnten später ihre Diplomatie-Kartenmodus durch die Schraffur der Provinz darge-
Meinung ändern. stellt wird, außerdem durch den Flaggenkreis unten im Provinz-
Interface.
36
D2.0 Kernprovinzen Sie über die Annahme diplomaticher Angebote wie z.B.
Bei Kernprovinzen handelt es sich um Provinzen, die von Handelsabkommen nachdenken.
mehreren Ländern gleichzeitig beansprucht werden. Dies
sind oft Unruheherde, die wie in der damaligen Realität D4.1 Revanchismus
schließlich in Ihrem Spiel für den Ausbruch des 2. Weltkriegs Revanchismus ist das Verlangen, ein Gebiet zurückzuer-
verantwortlich sein können. Eine Kernprovinz impliziert im obern, das früher zu Ihrem eigenen Land gehörte – und
Wesentlichen den Anspruch, rechtmäßiger Eigentümer ei- hat auch in der Realität zum Ausbruch des 2. Weltkriegs
ner Provinz eines anderen Landes zu sein. geführt. Revanchismus kann zur Ausrichtungsdrift eines
Wenn Sie den Diplomatie-Kartenmodus aufrufen, se- Landes führen. Ein Land, das Provinzen in einem anderen
hen Sie alle Kernprovinzen, die sich außerhalb Ihrer eige- Land als Kernprovinzen beansprucht, hegt automatisch
nen Grenzen befinden. Länder mit Kernprovinzen in ande- Rachegelüste gegen dieses Land, und beginnt, sich von sei-
ren Ländern haben einen Kriegsgrund gegen diese Länder, nem eigenen Bündnis zu entfernen.
außerdem sind die diplomatischen Beziehungen zwischen
den beiden Parteien schlechter als normal. Da beide D5.0 Ausrichtungsdrift
Seiten erhöhte Bedrohungswerte haben, werden ihnen Während des Spiels versuchen alle Fraktionen, andere
Kriegserklärungen leichter gemacht. Wenn Sie ein Land im Länder für Ihre Philosophie zu gewinnen, um sie eventuell
Krieg erobern, können Sie die umstrittenen Kernprovinzen vielleicht sogar als Mitgliedsstaat in ihre Fraktion aufzu-
nach Abschluss der Friedensverhandlungen in Ihr eigenes nehmen. Dieser Wettbewerb und die resultierende Position
Land integrieren. jedes Landes im dreieckigen Politikspektrum werden als
„Ausrichtung“ bezeichnet. Durch die Bewegung in Richtung
D3.0 Bedrohung & Neutralität einer Fraktion entfernt sich das betreffende Land automa-
Jedes Land hat einen Bedrohungswert, der benachbarte tisch von den anderen Fraktionen.
Länder je nach der Größe und der Entfernung des bedrohen- Aufgrund gegensätzlicher diplomatischer Initiativen
den Landes beeinflusst. Länder regagieren auf Bedrohungen und anderer Faktoren tendieren Länder inmitten des drei-
positiv oder negativ. eckigen Spektrums dazu, ihre Position zu ändern. Zu diesen
Bedrohung beeinflusst die Neutralität durch feind- Faktoren gehört die Tendenz von Ländern, die Ausrichtung
selige Handlungen gegen andere Länder, und macht die eines Nachbarlandes an einer Großmacht abstoßend zu fin-
Bevölkerung und die Regierung eines Landes kriegswil- den. Aus denselben Gründen könnte es aber auch zu exakt
liger, was in gewisser Weise einem Schwellenwert für der entgegengesetzten Reaktion kommen.
die Schaffung neuer Gesetze und Auslösepunkt für di- Die wichtigsten Faktoren für Ausrichtungsdrift sind
plomatische Aktionen gleichkommt, einschließlich von diplomatische Aktionen, von denen gute anziehen und
Kriegserklärungen, Bündnisbeitritten usw
Jedes Land kann einem anderen Land den Krieg er-
klären, dessen Bedrohungswert höher als sein eige-
ner Neutralitätswert ist. Faschistische Länder der
Achsenmächtefraktion können jedem Land den Krieg er-
klären, nachdem ihre eigenen Bedrohungswerte eine be-
stimmte Stufe überschritten haben, d.h., sobald sie sich
ihrer bedrohenden Wirkung auf andere Länder bewusst
sind und dies zu ihrem Vorteil nutzen wollen. Führt ein Land
eine feindselige Handlung durch, beeinflusst diese seinen
Bedrohungswert. Die Auswirkungen dieser Handlung wir-
ken sich also umgehend auf die ganze Welt aus.
Ein anderes Land zum Marionettenstaat zu machen wird
von manchen Ländern als „wohltätige“ Handlung angese-
hen, weshalb dies eine Reduzierung Ihres Bedrohungswertes
zur Folge haben könnte.

D4.0 Diplomatische Beziehungen


Jedes Land hat für jedes andere Land einen diplomati-
schen Beziehungswert, der die bilateralen Sympathien
bestimmt. Dieser Wert kommt dann zum Tragen, wenn

37
schlechte abstoßen; Nähe, aufgrund derer sich ein Land von Expeditionstruppe (ein Teil Ihrer Armee, Marine oder
einem mächtigen Nachbar bedroht fühlen könnte, sowie Luftwaffe), die dem Kommando eines verbündeten
Regierungsideologie: Demokratische Regierungen tendie- Landes unterstellt wird. Dafür müssen Sie mit dem be-
ren z.B. zur Ausrichtung an den Alliierten. Nähe wird nicht fehlshabenden Land verbündet sein, und es muss sich
nur durch Entfernung, sondern auch durch Landesgröße im Krieg befinden. Nachdem Sie eine Expeditionstruppe
ermittelt. entsendet haben, können Sie diese (mit leichter
Die Geschwindigkeit der Ausrichtungsdrift in Richtung Verzögerung) wieder zurückfordern.
einer bestimmten Ideologie wird auch vom Außenminister • Bündnis anbieten – Sie bieten anderen Ländern einen
des betreffenden Landes beeinflusst. Bündnisvertrag an, der beinhaltet, im Angriffsfall ge-
Ausrichtungsdrift wird auch vom Bedrohungswert be- meinsam in den Krieg zu ziehen und sich gegenseitig
einflusst. Wenn ein Land bedrohlich ist, werden Länder zu schützen.
mit abweichender Ideologie dieses Land fürchten und • Nichtangriffspakt – Beide Seiten versprechen, sich
von ihm Abstand nehmen. Nachdem ein bestimmter nicht anzugreifen. Es handelt sich nur um ein Stück
Schwellenwert überschritten wurde, sehen sie ein, dass Papier, das aber zumindest vorübergehend etwas
weiterer Widerstand zwecklos wäre, und aufgrund ihrer Seelenfrieden gibt. Wenn Sie später trotzdem angrifen,
steigenden Furcht vor noch größerer Bedrohung nähern gibt es Unmutsabzüge.
sie sich dem bedrohlichen Land lieber an, als auf Distanz • Garantie proklamieren – Das garantierende Land
zu ihm zu gehen. bietet an, Angreifern des zu schützenden Landes
den Krieg zu erklären. Aus diesem Grund unterlie-
D5.1 Einfluss gen Kriegserklärungen für dieses Land geringeren
Mitgliedsstaaten von Fraktionen haben die Möglichkeit, Auflagen.
andere Länder zugunsten ihrer eigenen Fraktion diploma- • Durchmarscherlaubnis erbitten – Sie bitten um
tisch zu beeinflussen. Dies kostet wie alle anderen diploma- Erlaubnis dafür, mit Ihren Militäreinheiten das
tischen Handlungen Diplomatie-Punkte. Auf diesem Weg Territorium des anderen Landes zu durchqueren. Auf
kann man die Ausrichtungsdrift eines Landes auch langsam diese Weise könnten Sie ein Land erreichen, mit dem
von der eigenen Fraktion abwenden. Sie sich im Krieg befinden.
• Durchmarscherlaubnis gewähren – Sie erlauben dem
D5.2 Ausrichtung an Fraktionen anfragenden Land, mit seinen Truppen Ihr eigenes
Länder können sich zur Ausrichtung an einer Fraktion Territorium zu durchqueren.
entscheiden, also einer diplimatischen Aktion mit dem • Nation beeinflussen – Ermöglicht Ihnen, einen Teil
betreffenden Fraktionsführer. Auf diese Weise können Ihrer Diplomatie-Punkte für die Beeinflussung der
Sie die Ausrichtungsdrift Ihres Lands in die gewünschte Ausrichtungsdrift eines anderen Landes auszugeben,
Richtung lenken. um es Ihrer Fraktion näherzubringen. Diese Option steht
nur Fraktionsmitgliedern zur Verfügung. Der einmalige
D6.0 Diplomatische Aktionen Effekt dieser Aktion mag zwar nicht nach viel aussehen,
D6.1 Friedliche Aktionen doch beharrliche Einflussnahme auf eine Nation kann
Mit verschiedenen friedlichen Aktionen können Sie versu- schließlich deren gesamtes ideologisches Wertesystem
chen, die Welt, in der Sie leben, mitzugestalten, selbst wenn und den Lauf der Geschichte verändern.
alle Zeichen auf Krieg stehen. So können Sie leichter fest- • An Fraktion ausrichten/teilnehmen – Sie richten Ihr
stellen, wer im Krieg auf Ihrer Seite kämp- Land an einer der großen Fraktionen aus,
fen würde, und wer eher zur Gegenseite ten- was zur Ausrichtungsdrift Ihres Landes
diert. Auf diese Weise können Sie sich auch in deren ideologische Richtung führt. Der
Ressourcen verschaffen, mit deren Hilfe Sie Fraktionsanführer kann andere Länder
den Krieg überdauern können. einladen, Mitglied seiner Fraktion zu wer-
den. Eine Einladung ist für außenstehende
Wenn Sie sich mit einem anderen Land im Länder der einzige Weg, um Mitglied ei-
Krieg befinden, sind Ihre friedlichen di- ner Fraktion zu werden. Die Einladung
plomatischen Aktionen eingeschränkt. in eine Fraktion erfordert, dass der
Außerdem kann nur der Fraktionsführer Neutralitätswert des Neumitglieds nied-
Friedensabkommen unterzeichnen. rig genug ist, dass es zur Bildung eines
• Expeditionstruppe entsenden – Kriegsbündnisses gezwungen ist.
Ermöglicht Ihnen das Entsenden einer • Baulizenz erwerben –

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Ermöglicht Ihnen, ein befreundetes oder neutrales Land verpflichten Sie, mit gewissen Ausnahmen, Ihren
um die Erlaubnis zu bitten, Einheiten oder technische Bündnispartnern im Angriffsfall beizustehen.
Gegenstände nachzubauen, die Ihr eigenes technologi-
sches Wissen übersteigen. Dies könnte kleinen Ländern D8.0 Handelsabkommen
z.B. ermöglichen, Jagdflugzeuge zu bauen, wozu Sie an- Die Auswahl von „Handelsabkommen anbieten“ ruft das
sonsten aufgrund ihrer geringen Forschungsbudgets Handelsabkommen-Interface auf, in dem Sie vorrätige oder
nicht in der Lage wären. benötigte Ressourcen auswählen und mit anderen Ländern
• Kredit geben – Sie willigen ein, einem Land Ressourcen handeln können, z.B. Geld gegen vorrätige Ressourcen.
auf Kredit zu überlassen. Diese Kredite „sollen“ zurück- Dabei können Sie jedoch keine Ressourcen desselben Typs
gezahlt werden, doch realistisch gesehen könnte das tauschen, sondern nur Ressourcen gegen Geld.
Spiel bereits vorbei sein, bevor erste Versuche in diese
Richtung unternommen werden.
• Handelsabkommen anbieten – Sie bieten entweder für
die Ressourcen eines anderen Landes Geld an oder ver-
kaufen Ihre eigenen Ressourcen anderen Ländern für
Geld. Unter D8.0 finden Sie weitere Informationen zum
Abschluss von Handelsabkommen.
• Anmerkung: Land befreien – Diese Aktion wurde nicht
als mögliche diplomatische Aktion aufgeführt, sondern
stattdessen ins Politik-Interface integriert. Weitere
Informationen über das Verfahren und relevante
Bedingungen finden Sie unter F8.0. Wir haben sie hier
erwähnt, weil sie sicherlich von vielen Spielern als fried-
liche Aktion angesehen und hier gesucht wird.
Mit den Schiebereglern können Sie die Quantität jede
D6.2 Feindliche Aktionen Ressource festlegen. Alle importierten oder exportierten
• Kriegserklärung – Das offensichtliche Ergebnis die- Ressourcen können als Teil von Handelsabkommen aus-
ser Aktion sind offene Kämpfe mit dem anderen Land. gewählt werden; die Kosten für den Handelspartner wer-
Für die meisten Länder sind Kriegserklärungen durch den in Geldbeträgen angegeben. Die jeweilige Quantität
strenge Voraussetzungen eingeschränkt. Die Bedrohung wird in Einheiten pro Tag gemessen. Wenn Sie auf das
zwischen Ihnen und dem anderen Land muss höher als Zurücksetzsymbol klicken (den gebogenen Pfeil), wird der
Ihre Neutralität sein. betreffende Schieberegler wieder auf Null gestellt.
• Eingeschränkte Kriegserklärung (Nur Achsenmächte) Ihre Auswahlen werden unterhalb der Schieberegler
– Dasselbe wie „Kriegserklärung“, nur müssen die im Format „Wir bieten [Land] den Handel von [Quantität,
Verbündeten des angreifenden Landes nicht ebenfalls Ressouce] pro Tag für [Geldbetrag] pro Tag an“.
in den Krieg eintreten … sie werden nicht einmal da- Unter diesem Zähler sehen Sie die Einschätzung Ihres
rum gebeten. Außenministeriums, wie hoch die Wahrscheinlichkeit
• Ruf zu den Waffen (Nur Achsenmächte) – Diese Aktion für das Zustandekommen des von Ihnen vorgeschlage-
ruft bisher unbeteiligte Bündnisparter dazu auf, in einen nen Handelsabkommens ist. Wenn Sie Ihr Angebot für
„eingeschränkten Krieg“ einzutreten, der daraufhin zum das andere Land attraktiver gestalten, hat diesen posi-
allgemeinen Krieg wird. Diese Option ist hilfreich, wenn tiven Einfluss auf diese Einschätzung, obwohl manche
sich das angreifende Land mit einem Krieg übernommen Handelsabkommen als „Unmöglich“ abgestempelt werden,
hat und Hilfe benötigt. egal wie sehr Sie sich bemühen. Unterhalb der Einschätzung
• Embargo – Sie weigern sich, mit diesem Land zu han- sehen Sie die Schaltflächen „Ablehnen“ und „Akzeptieren“,
deln. Betrifft auch Ihre Marionettenstaaten. mit denen Sie Handelsabkommen verwerfen oder anneh-
men können. Wenn Sie auf „Akzeptieren“ klicken, wird das
D7.0 Bündnisse Handelsabkommen dem anderen Land unterbreitet, das
Bündnisse können nur von Ländern angeboten werden, wahrscheinlich innerhalb weniger Tage antwortet.
deren Neutralität unterhalb einer bestimmen Stufe liegt Nach der Unterbreitung eines Handelsabkommens muss
(Gleiches gilt für die Empfänger von Bündnisangeboten). es innerhalb eines bestimmten Zeitlimits akzeptiert werden.
Sie müssen mit dem Ausbruch eines Krieges rechnen, da Wenn ein Angebot nicht innerhalb einiger Wochen akzeptiert
sie ansonsten kein Bündnis schließen müssten. Bündnisse wird, gilt es automatisch als abgelehnt. Im Produktions-

39
Interface können Sie Handelsabkommen auch noch zu ei- Bei dieser Einheit kann es sich um eine Einheit jeder
nem späteren Zeitpunkt abbrechen, indem Sie auf das „x“ Kommandoebene handeln; das bedeutet, dass Sie einem
neben dem unerwünschten Handelsabkommen klicken. Kriegsschauplatz mit Leichtigkeit eine gesamte Division
zuteilen können, und nur durch das Limit von einer Einheit
D9.0 Expeditionstruppen pro Woche eingeschränkit werden. Die Standardansicht
Unter bestimmten Bedingungen können Sie ein anderes zeigt die höherrangigen Kommandoeinheiten an.
Land bei einem laufenden Krieg mit Expeditionstruppen Kommandoeinheiten kleinerer Einheiten werden durch
unterstützen. Dies kann ein eingeschränkter Krieg sein, Pfeile in dunklerem Grün gekennzeichnet. Wenn Sie eine
oder ein größerer Krieg, in dem Sie eine eingeschränkte noch kleinere Einheit entsenden möchten, klicken Sie auf
Rolle spielen. Das Entsenden von Expeditionstruppen un- diesen Pfeil, worauf sämtliche Einheiten angezeigt wer-
terscheidet sich von Operationen regulärer Einheiten, da den, die der betreffenden Kommandoeinheit angegliedert
Sie das Kommando über diese Truppen einem verbündeten sind. Daraufhin können Sie eine dieser Einheiten auswäh-
Land abtreten. len oder auf einen weiteren grünen Pfeil klicken, der Sie
Um einem Land Expeditionstruppen schicken zu kön- auf die nächsttiefere Kommandoebene mit noch kleineren
nen, müssen Sie mit dem Land verbündet sein, aber das Einheiten führt.
muss nicht unbedingt bedeuten, dass Sie verpflichtet sind, Den Sendebefehl für die Einheit bestätigen Sie durch
direkt an seinen Kriegen teilzunehmen. Unter besonderen Klicken auf „Akzeptieren“ Wenn Sie die ausgewählte Einheit
Bedingungen können Sie Ihrem Verbündeten auch dann nicht entsenden möchten, klicken Sie auf „Ablehnen“.
Truppen zur Eingliederung in dessen Kommandostruktur Nachdem eine Einheit einer Expeditionstruppe zugeteilt
überstellen, wenn Sie sich bereits im Krieg befinden. In der wurde, wird sie von der KI des anderen Landes kontrolliert,
Realität hat Großbritannien Frankreich 1939 bis 1940 auf d.h., in Marsch gesetzt, in den Kampf geschickt usw. Das
diese Weise unterstützt. betreffende Einheiten-Interface zeigt an, dass die Einheit
Expeditionstruppen sind eine diplomatische Aktion. zu einer Expeditionstruppe gehört, die nicht unter Ihrer
Wenn Sie diese Aktion ausgewählt haben, erscheint das Kontrolle steht. Wenn Sie wollen, dass die Einheit wieder
Expeditionstruppen-Interface. Hier stehen Ihnen die Register Ihrem Kommando unterstellt wird, müssen Sie darum über
Armee, Luftwaffe und Marine zur Auswahl. Klicken Sie jede eine diplomatische Aktion bitten. Daraufhin ergibt sich eine
Einheit an, die Sie Ihrem Verbündeten schicken möchten. Pro 30-tägige Verzögerung, damit Ihr Verbündeter entspre-
Woche können Sie ihm eine Einheit überstellen. chende Ersatzmaßnahmen ergreifen kann. Nach 30 Tagen
endet der Expeditionstruppenstatus der betreffenden
Einheit, worauf sie wieder Ihrem Befehl untersteht.
Außerdem können Sie Expeditionsstruppen von anderen
Ländern akzeptieren, wenn Sie dazu in der Lage sind. Dazu
müssen Sie das eingehende Unterstützungsangebot akzep-
tieren, wonach Sie solange über die betreffende Einheit wie
über eine Ihrer eigenen verfügen können, bis das andere
Land sie wieder zurückfordert. Die Rückgabe ausländi-
scher Expeditionstruppen erfolgt ebenfalls mit 30-tägiger
Verzögerung.
Zum Entsenden einer Expeditionstruppe müssen Sie mit
dem anderen Land kein Durchmarschabkommen haben,
sondern nur mit ihm verbündet sein. Die Einheit sollte die
Möglichkeit haben, sich zur Erholung an eine Küste zurück-
zuziehen, falls Sie Ihren Status als Expeditionstruppe wider-
Die Briten entscheiden sich, ihre Armee den Franzosen rufen. Bevor Sie sie nicht wieder zur Expeditionstruppe ma-
in Syrien zur Unterstützung zu schicken. Wenn Sie auf chen oder um Durchmarscherlaubnis bitten, könnte ihr die
den Pfeil neben Palästina klicken, können Sie einzelne Rückkehr in die Heimat verwehrt werden.
Divisionen unter dem Kommando Ihrer Armee dorthin
entsenden. Bei jeder Truppenentsendung können Sie
dem Oberkommando Ihres Verbündeten eine Einheit je-
der Kommandostufe (Division, Korps usw.) schicken.

40
E
TECHNOLOGIE &
FORSCHUNG
E1.0 Das Technologiekonzept
in HOI 3
Hearts of Iron III verwendet das Konzept von Anführerpunkten,
die für intellektuelle Fähigkeiten stehen. Diese Punkte können un-
ter anderem in Forschung und Technologie investiert werden.
Forscher arbeiten nicht an kompletten Produktionsmodellen
von Maschinen oder Einheiten. Vielmehr erforschen sie Theoretisches Wissen (Theorien und Doktrinen) werden grün
Komponenten fertiger Produkte, die separaten Einfluss auf de- dargestellt, während praktisches Wissen/Technologien blau
ren Kampfwerte und andere Statistiken haben. angezeigt wird. Wenn Sie eine Technologie erforschen, ziehen
Mit jedem neu erforschten Element einer Sie ungefähr 30% des dazu benötigten Wissens aus der Theorie
Technologiekaterie, z.B. einer leichten Panzerkanone oder und 70% aus der Praxis. Je höher jeder dieser Werte ist, desto
einem leichten Panzermotor, nähern Sie sich dem Punkt, an schneller können Sie die betreffende Technologie erforschen.
dem Sie das neue Ausrüstungsstück produzieren oder die Die Auswirkungen jeder Technologie erfahren Sie über einen
neue Kriegsführungstheorie umsetzen können. Bis dahin Tooltipp, der jedem Forschungsprojekt angefügt ist.
können existierende Einheiten evt. schrittweise verbessert
werden. Ältere Einheiten können schließlich durch Upgrades E3.0 Wissensverfall
mit neuen Technologien und Taktiken aufgewertet werden. Wenn Sie eine Technologie entwickelt haben, aber nicht
Jedes Stück Technologie hat ein „Startjahr“, was be- auf diesem Wissen aufbauen, wird es im Laufe der Zeit
deutet, dass Sie keine Forschungsdaueraufschläge er- verkümmern: Beteiligte Wissenschaftler oder Ingenieure
leiden, wenn Sie die betreffende Technologie nach die- wenden sich anderen Dingen zu, und Fabriken werden zur
sem Zeitpunkt entwickeln. Wenn Ihre Forschung schnel- Herstellung anderer Produkte umgebaut. Sowohl theoreti-
ler als damals in der realen Welt fortschreitet, erleiden sches als auch praktisches Wissen kann unter Wissensverfall
Sie Forschungsdaueraufschläge für den Versuch, eine leiden. Einige Minister ermöglichen es Ihnen jedoch, den
Technologie „vor Ihrer Zeit“ zu erlangen. Wissensverfall für manche Technologien zu verlangsamen.
Kampfeinheiten erleiden für eingesetzte Technologien ge-
E2.0 Theorie gegen Praxis ringere Wissensverfälle.
Hearts of Iron III führt eine deutliche Trennung zwischen
theoretischem und praktischem Wissen durch. Forschung E4.0 Forschung
führt zu theoretischem Wissen, das bei neuen und fortge- Direkt unter den Anführerpunkte-Schiebereglern sehen Sie
schrittenen Konzepten hilft. Praktisches Wissen hingegen alle Technologien, die Sie zur Erforschung ausgewählt haben.
ist die gesammelte Erfahrung im Umgang mit der Technik. Dies ist die Forschungsreihe. Der Indikator direkt überhalb der
Praktisches Wissen kann nicht über Forschung erlangt Liste zeigt an, wie viele Projekte Sie zur Erforschung ausge-
werden, sondern nur durch die Umsetzung theoretischen wählt haben. Daneben sehen Sie, wie viele Forschungsprojekte
Wissens. Zum Aufbau Ihres praktischen Wissens müs- mit den der Forschung zugeteilten Anführerpunkten maximal
sen Sie deshalb entweder Einheiten produzieren, die diese möglich wären. Machen Sie sich keine Sorgen, wenn es mehr
Technologien einsetzen oder diese Einheiten in den Kampf Forschungsprojekte gibt, als Sie auf einmal erforschen kön-
schicken. Am besten beides. nen; die anderen Projekte werden eingeleitet, sobald die lau-
Unten im Technologie-Interface sehen Sie die unter- fenden Projekte abgeschlossen sind.
schiedlichen Werte für theoretisches und praktisches Wissen. Rechts neben den Anführerpunkte-Schiebereglern

41
sehen Sie eine Reihe von Registern, die verschiedene Forschungsstufe noch nicht aus. Die Bedeutung dieser
Technologiekategorien repräsentieren. Hier sehen Sie nur Farben erklärt sich weiterhin durch das Datum, das rechts
jene Technologien, die sich in der aus der Kategorieliste in jedem Technologiefeld zu sehen ist. Dieses Datum mar-
oben im Bildschirm ausgewählten Technologiekategorie kiert das Jahr, in dem die Technologie tatsächlich erforscht
befinden (der Kategorieliste, die von Infanterie- bis zu wurde. Wenn Sie versuchen, eine Technologie zu erforschen,
Flugzeugtechnologien reicht). Wenn Sie auf ein Register die Ihrer Zeit weit voraus ist, zum Beispiel Atomtechnologie
klicken, wird eine Technologiegruppe angezeigt, die manch- in den 1930er Jahren, dann müssen Sie mit deutlichen
mal noch in verwandte Technologiegruppen unterteilt ist. Aufschlägen auf die Forschungsdauer leben.
Forschungsvoraussetzungen werden durch Pfeile dargestellt, Technologien mit einer hellgrünen Verlaufsleiste, die
die von den vorausgesetzten Technologien zu den fortge- sich in der Zeile des Technologienamens erstreckt, wurden
schritteneren Technologien deuten, die auf ihnen aufbauen. bereits zum Teil erforscht. Weitere Forschungsarbeiten fah-
Auf jedem Technologieregister befindet sich die ren an dem Punkt fort, an dem die vorherige Forschung vor-
Bezeichnung der betreffenden Technologie. Mit Hilfe übergehend ausgesetzt wurde.
mehrerer Symbole wird angezeigt, welche praktischen Starten Sie die Erforschung einer gewünschten
Wissenskategorien (blaue Symbole) und theoretischen Technologie durch Anklicken; genauere Informationen über
Wissenskategorien die Forschungsarbeiten für die ausge- die Technologie erscheinen im Slot unten im Bildschirm.
wählte Technologie voranbringen können. Wenn dies die Technologie ist, die Sie erforschen möchten,
Eine Zahl innerhalb eines schwarzen Kreises zeigt die klicken Sie auf die Schaltfläche „Forschung starten“, falls sie
relative Schwierigkeit des Forschungsprogramms an, wo- braun ist. Daraufhin wird das betreffende Forschungsprojekt
bei grüne Zahlen die leichtesten und rote Zahlen die lang- der Forschungsreihe angefügt. Wenn die Schaltfläche grau
fristigsten Forschungsprojekte markieren. ist, haben Sie die vorausgesetzten Technologien noch nicht
Wird statt einer Zahl in der oberen rechten Ecke erforscht (deswegen sollte sie weiter oben im Bildschirm
des Technologiefeldes ein Häkchen angezeigt, bedeu- auch grau dargestellt sein).
tet dies, dass Sie die Technologie bereits erforscht ha- Ganz links im Technologie-Interface sehen Sie
ben. Die Felder solcher Technologien sind beige. Grüne unterhalb der Anführerpunkte-Schieberegler die
Technologiefelder markieren Technologien, für die Sie die Forschungsreihe, die fast genau wie die Baureihe funktio-
Forschungsvoraussetzungen bereits erfüllt haben. Zur niert. Die Forschungsreihe zeigt jedes Forschungsprojekt
Erforschung grauer Technologien reicht Ihre momentane mit seinem voraussichtlichen Abschlussdatum an. Über

42
der Forschungsreihe wird die Anzahl der ausgewählen Komponenten verfügen. Diese Komponenten müssen nicht
Forschungsprojekte und die maximale Anzahl der gleichzei- alle zwangsläufig auf demselben Entwicklungsstand sein, d.h.,
tig durchführbaren Forschungsprojekte angezeigt, die der Sie können ein Schiff mit einer Panzerung auf 1918-Niveau mit
Anzahl der Anführerpunkte entsprechen sollte, die Sie der Motoren von 1934 haben.
Forschung zugeteilt haben. Wenn Sie mehr Technologien Die Erforschung neuer Marinetechnologien wird Ihnen
ausgewählt haben als mit den zugeteilten Anführerpunkten schließlich den Bau verbesserter Schiffsklassen ermögli-
erforscht werden können, müssen einige Technologien in chen. Mit neuen Technologien können jedoch nur bestimmte
der Forschungsreihe vorübergehend ausgesetzt werden. Komponenten existierender Schiffe und Schifssklassen auf-
Mit den Pfeilschaltflächen können Sie wie in der Baureihe gewertet werden, darunter Radar, Flakgeschütze und Anti-
die Priorität von Projekten verändern. U-Boot-Waffen.
Entlang des unteren Bildschirmrandes wird das ge-
samte praktische und theoretische Wissen Ihres Landes E5.2 Upgrades anderer Technologien
in Kategorien eingeteilt und mit den jeweils zutreffenden Sie können auch Technologien aufwerten, die sich nicht di-
Werten angezeigt. Diese Technologien beschleunigen ent- rekt auf Einheiten beziehen: Es gibt z.B. Technologien, die
weder Ihre Forschungsarbeiten (theoretisches Wissen) Radarstationen ermöglichen, auch als Horchposten zum
oder Ihre Produktion (praktisches Wissen). Abfangen feindlicher Signale zu fungieren, während andere
Das Erreichen höherer Technologiestufen ist für Sie TechnologiendieEffizienzvonstationärenFlugabwehrstellungen
mit großer Wahrscheinlichkeit mit erhöhten Bau- und verbessern und den Bau von Forts ermöglichen.
Betriebskosten für die erforschte Ausrüstung verbunden.
E6.0 Technologie-Lizensierungen
E4.1 Feldversuche Ein Land kann mit einem anderen darüber verhandeln, für
Über den Gefechtseinsatz von Einheiten erlangen Sie prak- einen bestimmten Geldbetrag einen Einheitstyp auf der
tisches Wissen. Durch Infanterieeinheiten wird zum Beispiel Technologiestufe des anderen Landes in Lizenz zu bauen.
Ihr Wissen über die Infanteriewaffen-Technologie gestei- Dies ermöglicht den Bau einer einzelnen Brigade (bzw. eines
gert, da Sie die Technologie durch praktische Anwendung Luftgeschwaders, Schiffes usw.) auf der Technologiestufe
besser kennenlernen. des anderen Landes. Großkampfschiffe oder Atombomben
können Sie nicht in Lizenz bauen.
E5.0 Technologie-Upgrades Gehen Sie dazu zum Diplomatie-Interface und wählen
Im Zuge Ihres technologischen Fortschritts können Sie Sie das Land aus, mit dem Sie ein Geschäft machen möch-
modernere Waffen und Ausrüstungen bauen und damit ten, und klicken Sie in der Liste diplomatischer Aktionen
veraltete Geräte ersetzen, die Ihre Armeen im Feld einset- auf „Baulizenz kaufen“. Daraufhin sehen Sie eine Liste mit
zen. Dazu können Sie einen prozentualen Anteil Ihrer IS in Einheitstypen, die moderner sind als das, was Sie aktuell
Upgrades investieren. Tooltipps im Produktions-Interface bauen können. Die Statistiken dieser Einheiten werden über
zeigen Ihnen, welche Einheiten aufgewertet werden sollten Tooltipps erläutert. Für das Geschäft wird ein Standardpreis
und wie lange dies dauern würde. vorgeschlagen, doch wenn Sie mehr als das anbieten kön-
Technologie-Upgrades betreffen normalerweise nur eine nen, wird das andere Land mit größerer Wahrscheinlichkeit
oder zwei Statistiken von Einheiten, die diese Technologie zustimmen. Mit den Schiebereglern für Serien- oder
einsetzen. Wenn Sie beispielsweise auf eine neue Mörser- Parallelbau können Sie gleichzeitig Lizenzen für mehr als
Stufe upgraden, wird die Zähigkeit von Infanterieeinheiten eine Einheit erwerben.
verbessert, während Maschinengewehr-Technologien die Nachdem ein Lizenzbaugeschäft abgeschlossen wurde, er-
Verteidigungskraft erhöhen. scheinen die Lizenzbauten automatisch in Ihrer Baureihe. Der
Aufgewertete Einheiten übernehmen alle Eigenschaften Bau dieser Einheiten wird Sie aber trotzdem noch IS kosten.
des aktuellen Einheitentyps, als ob sie selbst mit der Der Kauf von Baulizenzen wirkt sich durch die Produktion
neueren Ausrüstung hergestellt worden wären. Wenn Sie IS der betreffenden Einheiten positiv auf Ihr praktisches
für Upgrades zugeteilt und gerade eine Me-109F entwickelt Wissen aus, was es Ihnen erleichtert, zu einem späteren
haben, wird dieses Flugzeug schließlich alle Ihrer Me-109E- Zeitpunkt selbst ähnliche Einheitenmodelle zu produzieren.
Modelle ersetzen.
E7.0 Technologiespionage
E5.1 Schiffs-Upgrades Sie können Ihre Spione nicht nur mit der Aufdeckung der
Schiffe nehmen in HOI 3 eine besondere Stellung ein: Wenn Forschungsarbeiten anderer Länder beauftragen, sondern
Sie ein Schiff einer bestimmte Klasse bauen (z.B. Bismarck- deren Forschungen auch sabotieren lassen. Natürlich funk-
Klasse oder Alaska-Klasse), wird dieses Schiff über bestimmte tioniert dies auch in die Gegenrichtung.

43
f
POLITIK &
REGIERUNG
F1.0 Regierungen F1.2 Minister
Jedes Land hat eine Regierung, also mehrere Anführer, Die Auswahl der richtigen Minister für die 10
die die Geschicke ihres Landes lenken. In HOI 3 Ministerpositionen Ihres Landes ist eine wichtige Aufgabe,
wird diese Regierung von Ihnen und Ihren Ministern da diese Minister bestimmte Teile Ihrer Regierung leiten.
und Militärbefehlshabern sowie Ihren Gesetzen und Jeder Minister hat eine eigene Ideologie, die nicht unbedingt
Entscheidungen im Spielverlauf repräsentiert. Ihrer Regierungsphilosophie entsprechen muss, einen ver-
Während Ihre eigene Position sicher ist und Sie nicht be- borgenen Loyalitätswert und verschiedene Eigenschaften,
fürchten müssen, abgesetzt zu werden, trifft das für die tat- von denen abhängt, welcher Position der Minister zugeteilt
sächliche Regierung Ihres Landes und die machthabenden wird. Außerdem haben Sie ein verborgenes „Startdatum“,
Minister nicht immer zu. Sie können nur Minister berufen, die das festlegt, ab wann Sie Ihnen zur Verfügung stehen.
an der derzeit machthabenden Regierungspartei ausgerichtet Die Eigenschaften jedes Ministers legen fest, welche
sind, über die Sie aber keine vollständige Kontrolle haben. Bereiche Ihres Militär, Ihrer Wirtschaft oder Produktion durch
In jedem Land gibt es eine Regierungspartei. Diese Partei seine Berufung positiv oder negativ beeinflusst würden. Ihr
ist bei Spielbeginn an der Macht und wird es vermutlich bis Außenminister beeinflusst beispielsweise hauptstächlich
zur nächsten Wahl, einem Staatsstreich, einer Revolution Ihre ideologische Ausrichtungsdrift. Klicken Sie zur Anzeige
oder einem anderen Spielereignis auch sein. verfügbarer Alternativen auf die Minister-Schaltfläche
Wenn eine Regierungspartei ihre Macht verliert, wird sie „Ersetzen“. Klicken Sie zur Auswahl eines anderen Ministers
von einer anderen Partei ersetzt. Abhängend von den sich auf „Auswählen“ oder brechen Sie den Vorgang ab.
dadurch einstellenden Änderungen könnte sich auch die Aufgrund des offenen Spielausgangs von HOI 3 kann im
Zusammensetzung Ihres Ministerkabinetts ändern. Ministerpool jedes Landes eine Vielzahl unterschiedlicher
Ideologien präsent sein. Wenn Deutschland beispielsweise
F1.1 Ideologie anstatt einer faschistischen Route einen sozialistischen
Jede Regierung folgt einer Ideologie. Sie als Spieler ha- Weg einschlägt, werden die Ministerpositionen von sozia-
ben keinen Einfluss auf die Ideologie, die sich ganz nach listischen Ministern eingenommen.
der Partei richtet. Wenn eine neue Regierungspartei
an die Macht kommt, kann sich unter Umständen die F1.3 Hauptstädte
Regierungsideologie ändern. Ihre Regierung residiert in der Hauptstadt Ihres Landes,

44
Ihrem Regierungssitz. Diese Stadt ist von großer strategi- Fraktionsmitglied stärkt die betreffende Ideologie, also
scher Bedeutung, da ihre Eroberung großen Einfluss auf Ihre die öffentliche Meinung, in den Wahlen des betreffen-
Siegespunkte und normalerweise auch auf Ihre Industriebasis den Landes. Nachbarländer von nationalsozialistischen
haben würde. Besiegte Regierungen können ihre Haupstädte Ländern werden im Laufe der Zeit immer faschistischer,
verlassen und in einer verbündeten Haupstadt als wenn sie nicht unter den ausgleichenden Einflüssen ande-
Exilregierungen weiterexistieren (siehe: F6.0). rer Länder stehen.

F2.0 Innenpolitik F2.4 Autoritäre Parteien


F2.1 Parteiorganisation & Beliebtheit Wenn in einem demokratischen Land eine autoritäre Partei
Die Parteiorganisation bezieht sich normalerweise auf die an die Macht gelangt, kommt es zu einer nationalen Krise.
Macht jeder politischen Partei, also ihre Fähigkeiten bzw. die Dies liegt teilweise am nationalen Zusammenhalt, doch
ihrer Meinungsführer, die öffentliche Meinung zu beeinflus- das herrschende autoritäte Regime wird sämtliche demo-
sen. Die Beliebtheit zeigt dagegen die tatsächliche öffentli- kratischen Vorgänge schließlich durch ein Ereignis zum
che Meinung über die Partei an, also wie „beeinflusst“ sie Erliegen bringen, um „das Land vor der Krise zu retten“.
ist. Die Organisation aller politischen Parteien eines Landes Dies stärkt die Position autoritärer Parteien, während poli-
beträgt zusammen 100%. Wenn der Organisationswert ei- tische Gegener geschwächt werden. Weniger Unmut durch
ner Partei steigt, sinkt er bei anderen. Oppositionsparteien wiederum bedeutet den Anstieg des
The Regierungspartei ist normalerweise eine starke po- nationalen Zusammenhalts.
litische Kraft, während die anderen Parteien des betreffen- Sie bleiben natürlich an der Spitze Ihres Landes, aber
den Landes schwächer sind. Wenn das nicht der Fall ist, kön- das neue Ministerkabinett ist ideologisch an der autoritä-
nen Sie damit rechnen, dass die Regierungspartei nicht sehr ren Regierungspartei ausgerichtet und folgt anderen poli-
lange an der Macht sein wird; in Ihrem Politik-Interface se- tischen Grundsatzregeln.
hen Sie, falls zutrennd, wann die nächsten Wahlen stattfin-
den sollen. Die Parteiorganisation legt fest, wie viel Einfluss F3.0 Ereignisse, Entscheidungen
die betreffende Partei auf die innenpolitische Meinung des und Gesetze
Landes hat. Die Attraktivität des Kommunismus kann der F3.1 Ereignisse
Bevölkerung nur von kommunistischen Agitatoren näher- Während des Spiels werden Sie häufig durch Popup-
gebracht werden. Wenn Truppen einer anderen Fraktion in Meldungen über bestimmte Ereignisse informiert.
einem Land Militärpräsenz zeigen, erhöht dies den Einfluss Manchmal geht es nur darum, dass Sie eine neue Lage in
der dortigen Parteien, die derselben Ideologie anhängen. Im Betracht ziehen müssen, die sich ein wenig oder stark auf
spanischen Bürgerkrieg z.B. wurden die Republikaner von das Gameplay auswirken, oder aber Ihre Herangehensweise
kommunistischen Truppen unterstützt, während deutsche an das Spiel komplett ändern könnte.
und italienische Truppen sich hinter die Nationalisten stell- Bei manchen Ereignissen müssen Sie sich zwi-
ten. Spionagemissionen können den Einfluss einer Partei in schen einer oder mehreren Optionen entscheiden. Diese
einem anderen Land ebenfalls erhöhen. Entscheidungen legen die Effekte der betreffenden
Ereignisse fest; diese Effekte werden per Tooltipp angezeigt,
F2.2 Unmut wenn Sie Ihren Mauszeiger im betreffenden Ereignisfenster
Unmut arbeitet gegen die Regierungpartei eines Landes. auf die dort angezeigten Optionen bewegen.
Wenn Sie zulassen, dass sich Unmut aufbaut, wird die herr- Anmerkung für Paradox-Veteranen: Viele der histo-
schende Regierungspartei bei der nächsten Wahl mit gro- rischen Ereignisse, die Sie eventuell schon aus frühreren
ßer Wahrscheinlichkeit gegen eine Partei verlieren, die ei- Spielversionen kennen, werden in diesem Spiel sehr unter-
ner anderen Ideologie anhängt. In autoritären Regimes, in schiedlich repräsentiert. In der Vergangenheit waren die
denen keine Wahlen abgehalten werden, erhöht Unmut die Ereignisse oft auf den exakten historischen Zeitpunkt fi-
Wahrscheinlichkeit eines Staatsstreiches oder Bürgerkriegs xiert, stellten oftmals aber keine realistische Reaktion auf
sowie von kleineren, lokalen Revolten. Auch der wirtschaft- massive Änderungen der historischen Zeitachse dar, wie
lichen Situation Ihres Landes fügt Unmut großen Schaden z.B. einen Sieg der Achsenmächte über Großbritannien.
zu, zudem unterwandert er den nationalen Zusammenhalt. Entscheidungen dagegen berücksichtigen die betreffende
In Gefechten dagegen bewirkt er Abzüge. Situation, und wenn die Bedingungen denen sehr nahe sind,
die sich in der Realität zu diesem Ereignis auswirkten, wer-
F2.3 Wahlen in Demokratien den diese Entscheidungen ausgeführt, bzw. die Spieler er-
Parteien erhalten durch Wahlen Stärke in Form von halten eine Auswahlmöglichkeit, selbst wenn das Datum
Beliebtheit und Parteiorganisation. Die Nähe zu einem nicht historisch präzise ist. Dies ermöglicht mehr Flexibilität

45
und Realismus. Die über Schieberegler ermöglichte anderem Einfluss auf ihre militärische Einsatzbereitschaft,
Funktionalität wurde von Entscheidungen und Gesetzen er- Wirtschaft und Beziehungen zu anderen Ländern haben.
setzt, die In Nomine-Spielern bekannt vorkommen dürften. Ein bedeutender Unterschied zwischen einer Entscheidung
Entscheidungen und Gesetze sind Optionen, mit denen Sie und einem Ereignis ist, dass Sie entscheiden müssen,
zielgerichtete Politiken verfügen können. Einige sind länder- wann die Entscheidung verfügt werden soll. Potentielle
spezifisch, manche dagegen ideologiespezifisch. Die beiden Entscheidungen sind im Diplomatie-Interface aufgelistet.
größten Unterschiede zwischen diesen beiden Optionen und Manche Entscheidungen „reagieren“ auf die von an-
der Art, wie sie in früheren Spielen simuliert wurden, ist dass deren Ländern getroffenen Entscheidungen. Nachdem
sie 1.) kontextabhängig und nicht auf ein bestimmtes histo- ein Land eine Entscheidung gefällt hat, könnte für andere
risches Datum fixiert sind, und dass sie 2.) kein „Zeitlimit Länder eine Entscheidungsoption ausgelöst werden. Auf
zurücksetzen“, das Sie zwingt, bis zu einer vergleichbaren diese Weise findet das altbekannte, ineinandergreifende
Entscheidung ein Jahr zu warten. Auslösesystem weiterhin Verwendung, bleibt jedoch bezüg-
lich des während des Spiels veränderten Geschichtsverlaufs
F3.2 Gesetze realistisch; z.B. erlassen die USA das Leih- und Pachtgesetz
Gesetze sind landesweite Politikoptionen und gelten für alle nicht, wenn sich Großbritannien nicht im Krieg befindet.
Länder. In manchen Ländern können bestimmte Gesetze wir Entscheidungen werden nicht als Option darge-
z.B. Pressezensur in bestimmten Zeiten bzw. gar nicht er- stellt, bevor nicht ihre betreffenden Voraussetzungen er-
lassen werden. Das Spiel schränkt Ihre politische Macht zum füllt wurden. Bevor dies nicht der Fall ist, werden neben
Erlass von Gesetzen ein. Diese Gesetze sind kontextabhän- den Entscheidungen in Ihrer Liste graue Häkchen ange-
gig, was bedeutet, dass Sie den Verabschiedungsprozess zeigt, die diese Entscheidungen als mögliche zukünftige
von Gesetzen beispielsweise nicht einleiten können, bevor Optionen kennzeichnen. In Tooltipps können Sie ablesen,
die Öffentlichkeit Sinn darin sieht. Dieses System erleich- welche Bedingungen noch erfüllt werden müssen, damit
tert Kriegsvorbereitungen enorm, da sich die Weltmächte die betreffende Entscheidung für Sie zu einer auswählba-
als Bedrohung zu erkennen geben. Je autoritärer Ihr ren Option wird. Wenn und sobald Sie diesen Bedingungen
Regierungssystem ist, desto weniger müssen Sie sich um entsprechen, wird das Kontrollhäkchen der betreffenden
die Meinung Ihrer Bevölkerung kümmern. Entscheidung grün, worauf Sie die Entscheidung jederzeit
Abgesehen von der vollen militärischen Mobilisierung, durch Anklicken des Kontrollhäkchens auswählen können.
die über eine eigene Schaltfläche unten rechts im Diese Auswahl müssen Sie zusätzlich bestätigen.
Politik-Interface gesteuert wird, werden die meisten
Mobilisierungsoptionen (siehe: B10.0) über Gesetze re- F4.0 Mobilisierung
gelt. Der ausufernde weltweite politische Flächenbrand Unten rechts in Ihrem Politik-Interface befindet sich eine
führt dazu, dass bei zunehmend vielen Ländern die Schaltfläche, mit der Sie Ihre Reserveeinheiten mobilisieren
Mobilisierungsoptionen freigeschaltet werden. Wenn Sie können. Die militärische Mobilisierung ist vollständig separat
Ihren Mauszeiger über ein Kontrollkästchen bewegen, er- und nicht mit der industriellen Mobilisierung kombiniert, die
scheint ein Tooltipp, der Ihnen die Voraussetzungen für durch Gesetzgebung realisiert wird (siehe: B10.0). Für die
den Erlass eines bestimmten Gesetzes mitteilt: Ein grünes Mobilisierung kann es innenpolitische Voraussetzungen ge-
Sternchen (“*”) bedeutet, dass Sie die Voraussetzungen be- ben, oder Sie können müssen die politischen Konsequenzen
reits erfüllt haben, ein rotes Sternchen stellt das Gegenteil tragen, wenn Sie trotz des Widerspruchs der Öffentlichkeit
dar. Wenn Sie eine aggressive Macht spielen, sollten Sie die Mobilisierung befehlen.
nicht vergessen, welche Effekte Ihr Militarismus auf die
Mobilisierungsfähigkeiten Ihrer Feinde hat. F5.0 Nationaler Zusammenhalt
Nationaler Zusammenhalt steht dafür, wie ein Land seine
F3.3 Entscheidungen Politik und wichtigsten Ressourcen (Mineralien, Militär oder
Die Lenkung der politischen Geschicke Ihres Landes erfor- Mannstärke) zu seiner Verteidigung einsetzt. Zerstrittene
dert Entscheidungen. Diese Entscheidungen können unter Länder sind immer schwach und verwundbar, daher lohnt
sich ein starker nationaler Zusammenhalt.
Der nationale Zusammenhalt wird immer von
Regierungsentscheidungen, Kriegsverlusten und strate-
gischer Kriegsführung beeinflusst. Einige Gesetze oder
Entscheidungen können ebenfalls Einfluss auf den natio-
nalen Zusammenhalt haben, obwohl sie vielleicht nicht
gerade Optimallösungen darstellen – d.h., sowjetische

46
Säuberungsaktionen können den nationalen Zusammenhalt Provinzen Unterstützungstruppen zu entsenden, aber wenn
steigern, schaden dem Land jedoch auf andere Weise. sie dies unterlassen, fallen diese Provinzen schnell dem
Manche Gesetze haben negative Einflüsse auf den nationa- Feind in die Hände.
len Zusammen und oder den Unmut. Die Formel, nach der sich der Zusammenbruch berech-
Wenn der nationale Zusammenhalt in einem Land net, zieht den Prozentwert verlorener Siegespunkte (wich-
zu stark sinkt, kann es dort zu einer Revolte oder einfach tiger Provinzen) des Landes in Betracht; dieser Wert wird
zu einem Regierungswechsel durch eine Wahl kommen. dann mit dem nationalen Zusammenhalt und der Stufe der
Natürlich wird sich eine Partei, unter deren Regierung der alliierten Truppenzusage als Prozentwert der Armee des
nationale Zusammenhalt derart tief sinken konnte, nur mit verteidigenden Landes verglichen. Auf das Ergebnis werden
sehr geringer Wahrscheinlichkeit durchsetzen können. einige weitere, sehr komplexe Wahrscheinlichkeiten ange-
wendet. Für die Ermittlung von Zusammenbruch zählen nur
F5.1 Staatsstreiche und Bürgerkriege Provinzen des Mutterlandes, Provinzterritorien also nicht.
In Ländern mit geringem nationalem Zusammenhalt gibt
es hohes Risiko für einen Staatsstreich oder den Ausbruch F6.0 Exilregierungen
eines Bürgerkriegs, möglicherweise durch ein ausgelöstes Zur Bildung einer Exilregierung (ER) kommt es dann, wenn
Ereignis. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist höher, wenn es ein Land zusammenbricht, die herrschende Regierung je-
im betreffenden Land eine Oppositionspartei mit hohem doch beschließt, seine Minister in ein verbündetes Land der-
Organisationswert gibt. Eine gut organisierte Opposition selben Fraktion zu schicken und von dort aus dem Kampf
ist für eine Partei, die Schwierigkeiten mit der Beibehaltung fortzusetzen.
des nationalen Zusammenhalts hat, ein Vorbote der Hölle. Wenn sich eine Exilregierung bildet, werden sämtliche
Obwohl Regierungsparteien nur selten geringen nationalen Einheiten im Mutterland eliminiert, alle Einheiten außer-
Zusammenhalt, aber dafür eine starke Parteiorganisation halb des Mutterlandes bleiben dagegen unter der Kontrolle
haben, würde diese Konstellation die Wahrscheinlichkeit ei- der ER. Wenn sich ein anderes Bündnis mit dem erobern-
nes Staatsstreichs oder Bürgerkriegs verringern. den Land im Krieg befindet, wird die ER auf Einladung des
Zu einem Staatsstreich kann es kommen, wenn eine Bündnisführers in ein Land dieses Bündnisses verlegt.
starke Oppositionspartei beschließt, dass es gegen die Andernfalls wird die ER bis zum Ausbruch eines Kriegs zwi-
schwache Regierungspartei eine gute Siegchance hat. In schen einem anderen Land und dem erobernden Land inak-
nicht-demokratischen Ländern sind Staatsstreiche wahr- tiv. Wenn ein Bündnisführer Frieden mit dem Land schließt,
scheinlicher, da die Verhältnisse in Demokratien normaler- unter dessen Kontrolle das Mutterland steht, kann sich die
weise durch Wahlen ausgeglichen werden, bevor es zu ei- ER in ein Land eines anderen Bündnisses verlegen, das sich
nem Staatsstreich kommen kann. mit dem erobernden Land im Krieg befindet. Die Ideologie
Wenn Staatsstreiche scheitern, kann es zu Bürgerkriegen der ER entspricht stets der Ideologie des sie aufnehmenden
kommen. Beachten Sie jedoch, dass es in unmodifizierten Bündnisführers, und die Hauptstadt des Bündnisführers
Spielversionen von HOI 3 nur mit sehr geringer Wahrscheinlichkeit wird als die Hauptstadt der Exilregierung angesehen.
zu einem ahistorischen Bürgerkrieg kommen wird. Die Exilregierung erhält 5 IS-Einheiten sowie eine ge-
ringe Mannstärke, die aus ihren im Exil lebenden Bürgern
F5.2 Zusammenbruch gewonnen wird, die mit ihr gemeinsame Sache machen.
Im Krieg kann der nationale Zusammenhalt derart nied- Damit kann die ER innerhalb der geltenden technologi-
rig werden, dass das Land zusammenbricht. Wenn dies schen Einschränkungen eigene Militäreinheiten bauen.
passiert, bleiben einer Regierung zwei Möglichkeiten: Sie Die technologischen Einschränkungen sind dieselben wie
kann kapitulieren, was dem Angreifer die Annektierung des vor der Bildung der Exilregierung, aber sie kann ihre IS
Landes oder die Errichtung eines Marionettenstaats ermög- zur Erforschung technischer Verbesserungen einsetzen.
licht; letzeres unterscheidet sich von der Einsetzung einer Oftmals ist es jedoch besser, Lizenzbauten zu kaufen, um
Besatzungsregierung. Das eroberte Land hat jedoch auch schließlich selbst Einheiten höherer Technologiestufen
die Option, aus den Überresten seiner Regierung und seines bauen zu können. Die von Exilregierungen gebauten
Militärs eine Exilregierung zu gründen. Wenn dies geschieht, Einheiten haben dieselben Organisations- und Doktrinstufen
zieht die Regierung in die Hauptstadt eines verbündeten wie der gastgebende Bündnisführer.
Landes. Alle militärischen Einheiten, die noch im Mutterland Nach der Befreiung des Mutterlands wird die
kämpfen, also nicht geographisch von der Hauptstadt ge- Exilregierung aufgelöst und in ihrem Mutterland wieder
trennt sind, kapitulieren. Unbesetzte Provinzen setzen un- als offizielle Regierung eingesetzt; wenn das Mutterland
ter der Führung der Exilregierung den Kampf fort. Anderen von einem anderen Bündnis, das sich zur Errichtung ei-
Regierungen ist es möglich, zur Verteidigung dieser nes Marionettenstaaats entschließt, erneut besetzt wird,

47
verbinden sich die ER und sämtliche Truppen mit der nimmt die vollständige Kontrolle über die eroberten
Marionettenregierung, die vom erobernden Bündnis kontrol- Provinzen und regiert sie mit Hilfe ihrer Polizeitruppe
liert wird. Dies ist auch der Fall, wenn der die Exilregierung und Zivilverwaltern aus dem Mutterland mit eiser-
beherbergende Bündnisführer einen Friedensvertrag mit ner Hand. Diese Regierungsform führt mit größerer
dem das Mutterland besetzt haltenden Land ratifiziert, und Wahrscheinlichkeit zu Revolten, steigert jedoch auch
es kein anderes Bündnis gibt, das sich mit diesem Land im die Produktion. Die Gewinnung von Mannstärke für den
Kriegszustand befindet, wenn es für die ER also keinen an- Eroberer ist jedoch weniger wahrscheinlich.
deren Ausweg mehr gibt. • Totale Ausbeutung – Mit Hilfe von Militärverwaltern und
Wenn das erobernde Land die Regierungsmacht über brutalen Polizeitruppen wird versucht, aus den erober-
das Mutterland der Exilregierung verliert, d.h., wenn es an- ten Provinzen das Maximum and Produktionswerten he-
nektiert wird, löst sich die Exilregierung auf. rauszupressen. Natürlich begünstigt diese Art, die lokale
Bevölkerung zu behandeln, den Ausbruch von Revolten
F7.0 Besatzungsregierungen & sehr stark, und nur wenige Bewohner werden sich frei-
Besatzungspolitik willig zum Militärdienst in Ihren Streitkräften melden.
Wenn ein Bündnis Provinzen oder Länder übernimmt, muss
sie eine Besatzungspolitik für die Regierung der eroberten F8.0 Befreiung von Ländern
Provinzen schaffen. Im Allgemeinen führen ausbeuterische Wenn Ihre Fraktion eine verbündete Exilregierung beher-
Besatzungspolitiken dazu, dass die in eroberten Gebieten bergt und Sie einen Teil des Territoriums dieses Landes ein-
verfügbaren Ressourcen sehr zahlreich sind, die dortige schließlich seiner Hauptstadt zurückerobert haben, können
Mannstärke jedoch reduziert wird und das Revoltenrisiko Sie dieses Land befreien. Daraufhin nimmt die Exilregierung
(Partisanen) größer ist. Nationale Entscheidungen be- wieder die Kontrolle ihres eigenen Territoriums, das sie wie
schränken bestimmte Länder in der Auswahl ihrer zuvor als unabhängiges Land verwaltet. Klicken Sie zum
Besatzungspolitik. Befreien einfach unten rechts im Politik-Interface auf die
Schaltfläche „Land befreien“.

F9.0 Marionettenstaaten
Wenn Sie ein anderes Land kontrollieren, können Sie
es durch Anklicken von „Marionettenstaat“ im Politik-
Interface von der Leine lassen. Dies erzeugt ein „unabhän-
gig“ regiertes Land mit eigenem Territorium, das aber größ-
tenteils unter der Kontrolle Ihres Landes steht – es fungiert
als Verbündeter, der Ihnen Durchmarscherlaubnis für Ihre
• Kollaborationsregierung–EineKollaborationsregierung Truppen gewährt. Seine Außenpolitik wird komplett von
beschäftigt Mitglieder der aktuellen Regierung, die be- Ihnen gelenkt.
reit sind, das Land für Sie zu regieren. Dies ist die am Marionettenstaaten sind immer mit dem Land ver-
wenigsten repressive Besatzungspolitik. Sie führt zu ge- bündet, das sie aufgestellt hat. Diesem Land geben
ringem Revoltenrisiko, aber auch geringer Produktion. sie auch Handelsrabatte. Sämtliche Militäreinheiten
Die von Kollaborationsregierung zur Verfügung gestellte von Marionettenstaaten bleiben jedoch deren eigener
Mannstärke ist die höchstmögliche, da sich Freiwillige Kontrolle.
für Ihre Truppen melden.
• Militärregierung – Ein konturloser, typischer F10.0  Partisanen & Rebellen
Militärbefehlshaber wird mit der Regierung der er- In HOI 3 gibt es verschiedene Rebellentypen: Partisanen,
oberten Provinzen betraut und kontrolliert sie mit mi- Nationalisten, Patrioten und Verärgerter Pöbel. Partisanen
litärischer Effizienz, aber ohne totale Unterdrückung. treten oft in eroberten Gebieten auf, der verärgerte Pöbel
Der Großteil der Zivilverwaltung bleibt im Amt. Diese zu Hause. Bis auf die Partisanen, die unter der Kontrolle
Regierungsform erhöht die Produktionswerte, die von eines anderen Landes oder einer Exilregierung zu feind-
der Besatzungsmacht abgezogen werden können, lichen Einheiten werden können, spielt der tatsächliche
stellt aber für die lokale Bevölkerung, die mit größe- Rebellentyp keine große Rolle.
rer Wahrscheinlichkeit revoltieren wird, ein moderates
Ärgernis dar. Die unter dieser Regierungsform gewon- F10.1 Revoltenrisiko
nene Mannstärke ist ebenfalls etwas geringer. Im Revoltenrisiko-Kartenmodus erhalten Sie einen gu-
• Vollständige Besetzung – Das Militär über- ten allgemeinen Überblick darüber, wo sich Partisanen

48
oder Rebellen erheben könnten. Im betreffenden Provinz- F12.0  Kapitulation, Frieden &
Interface finden Sie genaue Informationen über das tat- Annektierung
sächliche Revoltenrisiko, und mit welchen Rebellen Sie Aufgrund von Exilregierungen gibt es für Fraktionsmitglieder
es in der Provinz wahrscheinlich zu tun bekommen. Das in HOI 3 manchmal keine Kapitulationsverhandlungen. Im
Revoltenrisiko in einer Provinz kann von verschiedenen 2. Weltkrieg drehte sich alles um „totale Kriegsführung“,
Faktoren beeinflusst werden, einschließlich von Unmut und nicht um „Separatfrieden“ oder „Etappensiege“. Einige
Nationalismus, der durch eine kürzliche erfolgte Besetzung Friedensverträge sind möglich, werden im Allgemeinen je-
entfacht wurde. Es gibt zwar einen Revoltenrisiko-Alarm, doch über Ereignisse gesteuert. Dabei wurde angenommen,
aber am besten können Sie das Revoltenrisiko aber im dass selbst bei der totalen Besetzung eines Landes stets
Revoltenrisiko-Kartenmodus im Auge behalten. einigen Regierungsmitgliedern die Flucht gelingt, die den
Bewegen Sie Ihren Mauszeiger im Provinz-Interface Kampf dann fortsetzen. Aus diesem Grund verschwindet in
über den Wert neben dem Gewehrsymbol. Dies zeigt über HOI 3 auch keine Regierung völlig, bis das Spiel nicht durch
einen Tooltipp das ingesamte Revoltenrisiko an, und wel- den totalen Sieg einer Fraktion über eine andere endet.
che Art von Rebellen Probleme verursacht. Das „minimale Länder, die nicht zu einer Fraktion gehören, kön-
Revoltenriskio“ zeigt Faktoren wie Nationalismus an, der im- nen Weiße Frieden schließen, die keine territorialen
mer ein Risiko für den Ausbruch von Revolten darstellt. Änderungen beinhalten. Ein weiterer Ausgang von
Friedensverhandlungen ist die Annektierung des umstrit-
F10.2 Unterdrückung tenen Gebiets, durch die der Sieger jene Provinzen erhält,
Bestimmte Brigadetypen wie Militärpolizeit, Garnisonen als deren rechtmäßiger Eigentümer er sich ansieht. Totale
usw. eignen sich gut zur Unterdrückung von Partisanen- Annektierung ist nur möglich, wenn das gesamte Land er-
und Rebellenaktivitäten; wenn Sie vor Ort über solche obert wurde.
Einheiten verfügen, können Sie das Revoltenrisiko verrin-
gern. Diese Einheiten müssen auch kampfbereit sein, falls
die Unterdrückungsbemühungen fehlschlagen. Manche
Spieler sorgen gerne mit eigenständigen Brigaden für Ruhe
hinter den eigenen Linien.

F10.3 Partisaneneffizienz
Im Aufklärungs-Interface Ihres Landes sehen Sie einen
Wert für Partisaneneffizienz, der teilweise ausdrückt, wie
verhasst Ihr Land ist, denn er steht für die Erfahrungsstufe
der Partisanen, die sich nach Ihrer Besetzung eines anderen
Landes gegen Sie erheben.

F11.0  Kriegsmüdigkeit
Seit längerer Zeit kriegführende Länder leiden an stärker
werdender Kriegsmüdigkeit (KM), die ihre Bereitschaft zum
Fortführen der Kämpfe reduziert. Faktoren wie verlorene
Gefechte, Gebietsverluste und strategische Kriegsführung
beeinflussen die Kriegsmüdigkeit in Friedenszeiten, nicht
jedoch während des Krieges. Nach Unterzeichnung eines
Friedensvertrags wirkt sich die Kriegsmüdigkeit dahinge-
hend aus, dass das Land mit geringerer Wahrscheinlichkeit
bereit sein wird, in zukünftige Kriege einzutreten. Dieser
KM-beeinflusste Neutralitätswert reduziert sich im
Verlaufe der Zeit, bis die KM wieder verschwunden ist. Die
Kriegsmüdigkeit steigt in Kriegszeiten allmählich an. Nach
dem Friedensschluss sinkt sie schneller, als sie sich zuvor
aufgebaut hatte.

49
g
AUFKLÄRUNG &
ORTUNG
G1.0 Aufklärungs- & Sowohl Radarortung als auch abgefangene Signale kön-
Spionagekonzepte nen Ihnen Informationen über Schiffe auf hoher See ver-
Jedes Land hat drei Aufklärungsquellen: Bodenaufklärung, schaffen (siehe: N2.0).
Abgefangene Signale und Spione. Provinzen haben neun
Aufklärungsstufen, die beeinflussen, wie viel Sie über die G1.3 Spione & Spionage
feindlichen Einheiten und die Situation innerhalb der betref- Im Spionage-Interface können Sie jederzeit ein Land auswäh-
fenden Provinz in Erfahrung bringen können. Für miliärische len und dann die Spionagestufe festlegen, auf der in diesem
Einheiten gibt es fünf Aufklärungsstufen. Land für Sie spioniert wird – im Wesentlichen setzen Sie da-
durch relative Prioritäten. Die Ihnen zur Verfügung stehen-
G1.1 Bodenaufklärung den Spione werden von der KI abhängend von der Priorität
Dieser Aufklärungstyp betrifft nur Dinge, die vom Boden in diese Länder geschickt, die Sie ihnen zubemessen haben,
aus erkannt werden können. Aus diesem Grund ist be- und wie weit Sie Ihre Spionagetätigkeiten ausgedehnt ha-
schränkt, wie weit Ihre Bodenaufklärung von verbündeten ben. Wenn Sie für ein Land keine Priorität einstellen, bedeu-
Beobachtungsposten aus reicht. Es wird angenommen, dass tet dies, dass Sie keine Spione dorthin entsenden.
jeder Ort außerhalb des Kriegsnebels Aufklärungsstufe 1 für Je mehr Spionagepunkte Sie für ein Land zuteilen, desto
jede Einheit ermöglicht, die darüber hinaus stündlich erhöht größer wird die Wahrscheinlichkeit, dass Sie die gewünsch-
wird. Die Aufklärungsstufe dieser Einheiten kann von meh- ten Informationen auch erhalten. Dies wird negativ von der
reren Faktoren beeinflusst werden. Gegenspionage des Zielllandes beeinflusst.
Enttarnte Spione werden monatlich bekanntgegeben.
G1.2 Radarstationen & Abgefangene Signale Wenn ein Land kapituliert, könnten in dem Durcheinander
Radarstationen können auch als Horchposten zum einige Ihrer Spionageringe verloren gehen. Wenn Sie der
Abfangen von Signalen eingesetzt werden. Die Ortungs- Besatzer sind, werden die überlebenden Spione in die in-
bzw. Abfangreichweite sind zwar eingeschränkt, reichen terne Gegenspionageabteilung versetzt. Anderenfalls wer-
jedoch weitaus weiter als einfache Aufklärung. Diese den Ihre Spione in das Besatzerland geschickt.
Reichweite erstreckt sich ungefähr zwei Regionen weiter
als die dem Feind am nächsten liegende Ihrer Einheiten G1.4 Spionage-Einstellungen
bzw. dem nächstgelegenen Beobachtungsposten. Die re- Im Aufklärungs-Interface können Sie für Ihre Spione in
sultierende Aufklärungsstufe ist trotzdem geringer als die jedem Land einer von mehreren Optionen auswählen.
anderer Aufklärungsmethoden. So können Sie zum Beispiel Folgende Optionen stehen Ihnen dabei zur Auswahl:
nur die Region vermuten, in der sich eine Einheit befindet, • Keine – Ihre Spione sind passiv, betreiben gelegent-
aber keine bestimmte Provinz festlegen. lich etwas Aufklärung, gehen aber kein Risiko ein, ver-
Dieser Aufklärungstyp kann durch die technologische haftet zu werden (nicht dass sie dies immer schützen
Fortschritte (Stufenerhöhung der Radarstationen) ver- würde). Die betriebene Aufklärungsarbeit kann über je-
bessert werden. Stationen höherer Stufen haben größere den Bereich erfolgen.
Ortungsreichweiten. Kommandoeinheiten sind über abge- • Gegenspionage – Ermöglicht Ihnen, gegnerische Spione
fangene Signale leichter zu Orten als andere Einheiten. Je aufzuspüren und zu töten, die Ihr Land infiltriert haben.
höher die Stufe der betreffenden Kommandoeinheit ist, de- • Militär – Ermittelt die aktuelle Stärke, Organisation und
sto höherstufige Funktechnologie verwendet sie, wodurch Position von Einheiten im Zielland.
sie leichter geortet werden kann. • Technisch – Versucht herauszufunden, was das Zielland

50
gerade erforscht. Unwesen treiben.
• Politisch – Ihre Spione infiltrieren politische Gruppe Ihrer • Regierungspartei unterstützen – Führt unabhän-
Ideologie und schüren mit ihrer Hilfe dann den Volkszorn gig von der Ideologie der aktuellen Regierungspartei
gegen die Regierungspartei bzw. verringern den natio- Propaganda-Aktionen und organisatorischen Aktivitäten
nalen Zusammenhalt, was die Wahrscheinlichkeit einer zur deren Stärkung durch.
Kapitulation oder eines Staatsstreichs erhöht. • Neutralität verringern – Diese Spione verbreiten z.B.
• Wirtschaftlich – Versucht Informationen über die über Zeitungsartikel und Radioprogramme in Ihrem
Handelsabkommen des Ziellandes, seine aktuelle Land Gerüchte über die Bedrohung durch andere
Mobilisierungsstufe, im Bau befindliche Einheiten usw. Länder, was den Neutralitätswert Ihres Landes verrin-
zu erlangen. gern kann.
• Regierungspartei unterstützen – Führt unabhängig
von der Ideologie der aktuellen Regierungspartei des G2.0 Aufklärungsstufen
Ziellandes Propaganda-Aktionen und organisatorische Eine Provinz hat neun Aufklärungsstufen (was über die be-
Aktivitäten zur deren Stärkung durch. treffende Provinz bekannt ist). Jede dieser Aufklärungsstufen
• Unsere Partei unterstützen – Sorgt für Unmut im gibt abhängend von Ihrer Aufklärungsstufe einige Fakten
Zielland, wobei versucht wird, die Partei zu stärken, die über die betreffende Provinz preis.
Ihrer Regierungsideologie am nächsten steht. Einheiten haben fünf Aufklärungsstufen, die ver-
• Nationalen Zusammenhalt stören – Führt politische schiedene Informationsstufen repräsentieren. Diese
Störmanöver durch, die das Vertrauen der Bevölkerung Informationen können aufgrund der betreffenden
in die Regierung ruinieren. Provinzaufklärungsstufen bekannt oder durch direkte
• Rebellen unterstützen – Erhöht das Risiko von Militärspionage bzw. andere Mittel erlangt werden.
Partisanenaktivitäten in Provinzen, die von einem Land Wenn eine neue Informationsstufe aufgedeckt wird,
besetzt wurden. „speichert“ das Spiel die Informationen, bis eine neue
• Forschung stören – Ihre Spione versuchen, wichtige Teile Aufklärungsprüfung erfolgt und die Informationen verlo-
eines Forschungsprojekts zu sabotieren oder zu zerstören, ren gehen bzw. wenn die aufgeklärten Informationen auf
und die Wissenschaftler und Ingenieure des Ziellandes da- Stufe 3 sind und an einem anderen Ort auf Stufe 3 wie-
durch hoffentlich auf den Holzweg zu führen. der erkannt werden. Wenn eine Einheit in einer Region auf
• Produktion stören – Dies sind Sabotagemissionen, der Stufe 1 oder 2 aufgeklärt wird und dann in eine andere
um im Zielland den Bau von Einheiten oder anderen Region marschiert, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass die
Bauprojekten zu verzögern. Aufklärungsstufe bei der nächsten Aufklärungsprüfung auf
0 fällt. Diese Werte werden gespeichert. Die Ortung einer
Wenn Sie für Spione in einem bestimmten Land keine be- Einheit deckt meistens nur wenig mehr als die Region auf,
stimmten Missionen auswählen, führen sie nach dem in der sie sich befindet. Es ist möglich, dass eine Einheit in
Zufallsprinzip einige dieser Missionstypen durch. mehr als einer Region auf der Stufe 1 oder 2 aufgeklärt wird
Spione in anderen Ländern können auf „Passiv“ oder (natürlich kann nicht beides stimmen). Beachten Sie, dass
„Aktiv“ eingestellt werden. Aktive Spione finden mit größe- Einheiten umso besser entdeckt werden können, je näher
rer Wahrscheinlichkeit Informationen als inaktive, werden sie der Front kommen; diese Aufklärungsinformationen
aber mit größerer Wahrscheinlichkeit entdeckt und getötet. können also als zuverlässiger eingeschätzt werden als
Wenn Sie Spione auf „Keine“ einstellen, werden sie inaktiv. Aufklärungsdaten über Einheiten, die weit von der Front
Dies ist eine Möglichkeit, sie für einen späteren Zeitpunkt zu entfernt sind.
schonen, wenn Sie ihre Dienste dringend benötigen.
G3.0 Anzeige aufgeklärter
G1.5 Interne Spionagefunktionen Einheiten
Sie können Spione auch in Ihrem eigenen Land zum Einheiten mit relativ hohen Aufklärungsstufen sind auf der
Einsatz bringen. Oben links in Ihrem Aufklärungs-Interface Karte sichtbar und werden so angezeigt, als ob sie in der
können Sie die Priorität für Ihr Land einstellen. Damit wird Hauptstadt der betreffenden Region entdeckt worden wä-
festgelegt, ob und wie sehr Ihre Spione in Ihrem eigenen ren. In Wirklichkeit könnten sie sich zwar in der Region, aber
Land eingesetzt werden. eine oder zwei Provinzen weiter entfernt aufhalten. Anfangs
Diese Spione können Sie auf einen von drei möglichen wird eine solche Einheit noch als „mögliche Reserventruppe“
Missionstypen schicken: markiert. Wenn sie sich jedoch der Front nähert und verbün-
• Gegenspionage – Hiermit können Sie feindliche Spione deten Beobachtungsposten näher als eine Provinz kommt,
aufspüren und eliminieren, die in Ihrem eigenen Land ihr wird angenommen dass es sich bei der Einheit um die zuvor

51
hinter den feindlichen Linien entdeckte Einheit handelt (falls Kriegsnebels gesetzt, aber innerhalb derselben Region.
alle aufgeklärten Informationen identisch sind), und die zu- Diese Einheiten werden schließlich von der Karte entfernt,
vor entdeckte Einheit verschwindet von der Kartenansicht. da es unsicher ist, ob sie sich noch im selben Gebiet aufhal-
Einheiten, die sich von der Front zurückgezogen ha- ten; d.h., ihre Aufklärungsstufe verfällt.
ben, werden auf eine vermutete Position innerhalb des

52
h
NACHSCHUB &
LOGISTIK
Hearts of Iron-Veteranen sind mit dem Konzept der H2.0 Durchsatz
Transportkapazität vertraut, das jedoch aus HOI 3 ent- Durchsatz steht für das Nachschubvolumen, das Sie täg-
fernt und mit einem weitaus realistischeren System er- lich durch eine Provinz schleusen können; dies wird von
setzt wurde … der Infrastrukturstufe der betreffenden Provinz begüns-
Bitte beachten Sie außerdem, dass Ihre Einheiten in HOI tigt oder behindert. Stellen Sie sich eine Schlange von
3 dank des strategischen Neueinsatzes nicht mehr „hoch- Dreitonnenlastern vor, die Stoßstange an Stoßstange über
gebeamt“ werden und später an einem anderen Ort erschei- eine enge, schlammige Straße fahren.
nen, sondern stattdessen auf Eisenbahnstrecken transpor-
tiert werden, wo sie sichtbar und verwundbar durch feindli-
che Luftangriffe sind.

H1.0 Infrastruktur
Infrastruktur ist das System von Straßen und
Eisenbahnstrecken, mit denen Sie Ihre Truppen leichter
von Punkt A nach Punkt bringen können. Die Infrastruktur
hat großen Einfluss darauf, wie schnell sich Einheiten durch
die betreffende Provinz bewegen können, und wie effizient
sie Nachschublieferungen auf dem Weg zu Ihren Einheiten
durchqueren können. “Wie sollen wir das nur dem Führer beibrin-
Die Infrastruktur einer Provinz wird im Provinz- gen?!” Die abgeschnittene Provinz Orynyn zeigt
Interface angezeigt, das Sie durch Anklicken der Provinz einen Nachschubbedarf von 3.56, aber einen
aufrufen können. Einen guten Überblick bietet auch der Nachschubdurchsatz von 0, was schlecht für die ein-
nützliche Infrastruktur-Kartenmodus. Die Infrastruktur re- gekesselte Einheit ist (die von ihrem 30-Tages-Vorrat
präsentiert, wie erschlossen eine Provinz ist, bzw. wie zi- zehren muss).
vilisiert. Die Infrastrukturstufe einer Provinz kann durch
die Verbesserungen von Straßen, Eisenbahnstrecken und Ihr Nachschubdurchsatz wird von der Provinz auf dem
Kommunikationsnetzwerken erhöht werden. Gleichermaßen Nachschubweg limitiert, die die geringste Infrastruktur
wirken sich Kämpfe, Bombardierungen oder andere feindli- aufweist; diese Provinz stellt quasi einen Flaschenhals
che Handlungen negativ auf die Infrastrukturstufe einer dar. Ihre Nachschubkoordinatoren versuchen, die
Provinz aus. Nachschubtransporte auf andere Straßen umzuleiten,
Neue Infrastruktur bauen Sie durch Anklicken des wenn ein Nachschubweg zu stark befahren wird, aber an
Infrastruktursymbols im Provinz-Interface, wodurch die den hektischen Fronten könnten Alternativrouten ebenfalls mit
Infrastrukturbau der Baureihe anfügen. Der Bau wird ein Jahr Fahrzeugen verstopft sein.
dauern und 1 IS an Kosten verschlingen. Nach Bauabschluss
wird das neue Infrastrukturelement im Verlauf mehrerer H3.0 Logistiktechnologie
Tage in die bestehende Infrastruktur integriert. Einige Technologien können Ihren Nachschubdurchsatz
Die Beschädigung der Infrastruktur einer Provinz redu- pro Infrastrukturpunkt erhöhen. Über technologische
ziert vorübergehend die Fähigkeit der betroffenen Provinz, Fortschritte können Sie auch den Nachschubverbrauch
ihr Nachschubdurchsatzpotential auszufüllen. Ihrer Einheiten verringern.

53
H4.0 Nachschub & sich negativ auf ihre Effizienz auswirkt. Diese Einheiten be-
Nachschubwege ginnen, ihren 30-tägigen Nachschubvorrat aufzubrauchen,
Jede Provinz und jede Einheit in dieser Provinz zieht bevor ihnen tatsächlich der Nachschub ausgeht, d.h., bevor
Nachschub von einer Zentralprovinz in Ihrem Hinterland ab. sie die negativen Effekte davon zu spüren bekommen.
Der Nachschub für Ihre Armeen muss von diesem zentra- Wenn eine Einheit längere Zeit unterversorgt ist, sinkt
lisierten Deport zu Ihren Einheiten gelangen können, ohne ihre Kampfstärke.
abgefangen zu werden.
Nachschub bewegt sich auf Nachschubwegen mit der H6.0 Nachschub-Kartenmodus
Geschwindigkeit von einer Provinz täglich, bis er bei der Wir empfehlen Ihnen dringend, sich die Karte im
den Nachschub benötigenden Einheit eintrifft. Verlegt die Nachschub-Kartenmodus anzuschauen. Dort erhalten Sie
betreffende Einheit Ihren Standort, wird ihre neue Position einen Überblick darüber, wir Ihr Nachschubsystem verwal-
an die Nachschubzentrale durchgegeben und dort ein tet wird. Die Benutzung des Nachschub-Kartenmodus wird
neuer Nachschubplan zur neuen Position der Einheit er- unter A4.8 erklärt. Übersee-Nachschubwege werden mit
arbeitet. Dieser Prozess kann die Nachschubversorgung roten und blauen Linien dargestellt, die auch die Länge der
der betreffenden Einheit verzögern, denn es kann ein Transportwege anzeigen.
oder zwei Tage dauern, bis sich der Nachschubweg an
die neuen Konstellationen angepasst hat und mit der
Nachschublieferung zur neuen Position der Einheit begin- H7.0 Erdöl & Treibstoff
nen kann. Wenn Nachschub benötigende Einheiten in eine HOI 3 unterteilt die herkömmliche Ressource Öl in Erdöl
Provinz marschieren, können Sie im Kartenmodus beob- auf der einen Seite und raffinierten Treibstoff auf der an-
achten, wie sich die Farbe der Provinz von grün (versorgt) deren. Erdöl ist eine Ressource, die ab bestimmten Orten
zu braun (teilweise versorgt) ändert. Dies bedeutet, dass gewonnen wird, und von dort aus ins Mutterland transpor-
die Nachschubrate nicht ausreicht, den durch die zusätz- tiert werden muss. Dort wird es dann raffiniert, wobei die
lichen Einheiten erzeugten Nachschubbedarf zu decken. Raffinierungsgeschwindigkeit von Ihrer tatsächlichen IS ab-
Nachschubwege sind flexibel: Wenn Ihre Logistikzentrale hängt, modifiziert noch durch Ihre Technologiestufe.
nicht genügend Nachschub durch eine Provinz schleusen Raffinierter Treibstoff steht dann für Ihre Einheiten im
kann, sucht sie sich Alternativrouten. Mutterland zur Verfügung und kann mit Hilfe von Konvois oder
Einheiten verfügen über einen 30-tägigen auf Nachschubwegen zu Ihren Einheiten transportiert werden.
Nachschubvorrat, der sich erschöpfen kann, wenn sich die Erdöl und Treibstoff können auch auf dem Weltmarkt
Einheit ständig auf vorgeschobenen Positionen aufhält. gehandelt werden, was übrigens die bessere Methode zur
Überseenachschub wird von der Größe des Seehafens Deckung Ihres Treibstoffbedarfs ist, denn die Umwandlung
limitiert, der die Nachschublieferungen aufnimmt. von Energie zu Treibstoff ist teurer.
Manchmal ist es aufgrund der schieren Länge von Überland- Jedes Land hat die Möglichkeit, Energieressourcen zu Öl um-
Nachschubwegen trotzdem eine bessere Idee, Nachschub zuwandeln, was im Wesentlichen Energie über ein verschwende-
auf dem Seeweg zu verschicken. risch ineffizientes Verfahren in Öl verwandelt. Sie sollten Ihren
Treibstoffbedarf durch die Raffinierung von Öl decken.
H4.1 Nachschubsteuer
Da der Nachschubtransport an sich auch Kosten er- H8.0 Konvois
zeugt, z.B. für Treibstoff, wird pro Provinz eine geringe Wenn Ihr Land über Territorien verfügt, die geographisch
Nachschubgebühr erhoben, weshalb sich auf größere von Ihrer Hauptstadt getrennt sind, müssen Sie eine
Distanzen ein stolzes Sümmchen ansammeln kann. Wenn Nachschubverbindung dorthin unterhalten. Wenn dies nicht
der Nachschubweg durch schlammiges Gelände führt, wird geschieht, könnten Sie dieses Gebiet in Kriegszeiten sehr
auf diesen Streckenabschnitt ein zusätzlicher Betrag aufge- schnell einbüßen. Vermutlich sollten Sie dort auch einige
schlagen („Nachschubsteuer ”). Militäreinheiten stationieren, die wiederum mit Nachschub
versorgt werden müssen, um Ihre Einsatzbereitschaft bei-
H5.0 Einheiten ohne Nachschub zubehalten.
Wenn Einheiten ihren Nachschub völlig aufgebraucht ha- Zum Übersee-Nachschubtransport müssen Sie Konvois
ben, können sie weder ihre Organisation ordnen, noch bauen und zuteilen. Diese Konvois werden aus Frachtern und
Verstärkung erhalten, noch aufgewertet werden. Welche Tankern zusammengestellt, die in Gruppen Nachschub und
Einheiten ohne Nachschub sind, wird täglich berechnet. Treibstoff transportieren, weshalb sie einfacher zu sichern
Einheiten, die vorübergehend ohne Nachschub auskom- und vor feindlichen Angriffen zu schützen sind. Der Handel mit
men müssen, können unter Unterversorgung leiden, was Ressourcen wird ebenfalls über Konvois abgewickelt. Das Land,

54
welches das Handelsangebot unterbreitet, ist eingeteilt werden, doch Zerstörerflottillen
verpflichtet, die benötigten Transportschiffe sind bei der U-Boot-Jagd am effizien-
zur Verfügung zu stellen. Wenn der Konvoi testen. Unter N1.1 finden Sie weitere
nicht im Land des Käufers ankommt, gehen die Informationen über die Zuteilung dieser Art
gehandelten Güter verloren. von Marinemissionen.
Konvois werden über das Produktions-
Interface verwaltet. Unten rechts im H8.1 Marinestützpunkte
Interface sehen Sie eine Liste Ihrer aktuel- Die Größe von Marinestützpunkten legt
len Handelsrouten, wo auch die gehandelten fest, wie groß deren Vorräte sind und wie
Ressourcen, jedoch nicht die Konvois selbst schnell sie diese Vorräte wieder aufstocken
beschrieben werden. Unter dieser Liste be- können. Dadurch wird auch bestimmt, wie
findet sich eine detaillierte Aufstellung schnell dort vor Anker liegende Schiffe
all Ihrer Konvois, sowohl für Ressourcen- als auch für ihre Organisation wiedererlangen und ihre Stäre reparie-
Nachschubtransport. Diese List zeigt den Ursprungsort, ren können.
Bestimmungsort, die beförderte Fracht und die Anzahl
der zugeteilten Konvoi- und Geleitpunkte. Die Anzahl der H8.2 Nachschub-/Treibstoffdepots
Reservefrachter und –geleitschiffe wird in der Zeile in der Ein Nachschubkonvoi kann Nachschubvorräte in einem
Leiste oberhalb der Liste angezeigt. Marinestützpunkt deponieren, von wo aus sämtliche benach-
Zur Aufstellung eines Konvois klicken Sie direkt un- barten Provinzen versorgt werden. Der Marinestützpunkt
terhalb der Anzahl verfügbarer Geleitschiffe auf die fungiert also als zentrale Verteilstelle; alle Einheiten in
Schaltfläche „Konvoi erstellen“. Dies ruft ein Eingabefeld der Nähe müssen auf irgendeine Weise Kontakt zu diesem
auf, in dem Sie den Ursprungsort des Konvois aus einer Depot halten, um ihre Nachschubversorgung nicht zu ge-
Liste verfügbarer Seehäfen auswählen müssen. Nachdem fährden. Übersee-Rohstoffvorräte gibt es dagegen nicht –
Sie den Ursprungsort ausgewählt haben, müssen Sie den Sie müssen alle Ressouorcen in Ihr Mutterland transportie-
Bestimmungsort auf dieselbe Weise festlegen: Wählen Sie ren, sonst gehen sie verloren.
einen von Ihnen kontrollierten Überseehafen aus der Liste.
Konvois können auch automatisch erstellt werden. H8.3 Geleitschiffe
Wenn Sie diese Option wählen, werden so lange Konvois Zum Schutz Ihrer Konvois vor U-Booten und
erstellt, wie Ihnen Konvoischiffe zur Verfügung stehen. Handelszerstörern sollten Sie auch Geleitschiffe bauen, da
Geleitschiffe werden den Konvois, soweit verfügbar, eben- Ihre Konvois ansonsten schneller versenkt werden könnten
falls automatisch angefügt. als Sie in der Lage sind, Ersatz zu schaffen. Geleitpunkte
Mit Hilfe einer Formel wird berechnet, wo auf der werden auf demselben Weg wie Konvoipunkte produziert
Konvoiroute sich ein Konvoi gerade befindet. Wenn sich und zugeteilt.
feindliche U-Boote oder Oberflächenschiffe in derselben
Seezone aufhalten, könnte es Angriffe auf den Konvoi geben. H8.4 Logistik-Unterbindung &
Wenn ein Konvoi beschädigt wird, gehen die Ressourcen Konvoiüberfälle
bzw. der Nachschub anteilsmäßig verloren, je nach dem, Landeinheiten können feindliche Nachschubwege
wie viele Frachter oder Tanker versenkt wurden. durch die Besetzung von Provinzen behindern, durch
Wenn eine Seezone von U-Booten oder Handelszerstörern die der Nachschub transportiert wird. Wenn feindliche
angegriffen wird, passt das Konvoi-Verwaltungssystem die Nachschubwege überrannt werden, ist es möglich, den
Konvoiroute automatisch an, um das gefährliche Gebiet zu um- feindlichen Nachschub zu erobern oder zu vernichten. Ein
gehen. Dies ist ein fortlaufender Prozess, der Konvoiüberfälle Teil des eroberten Nachschubs können Sie für Ihre eigenen
für den Feind zu einem Ratespiel macht. Einheiten verwenden – dies könnten Ihnen sehr gelegen
Neben den Geleitschiffen, die über Ihr Konvoisystem kommen, Sie Ihren Nachschubwegen weit voraus sind!
zum Schutz von Konvois zugeteilt werden, können auch Luftangriffe gegen logistische Ziele können die
Schiffe von Ihren Marinestützpunkten zur Patrouille und Versorgung abgelegener Einheiten zusätzlich erschwe-
zum Schutz bestimmter Konvoirouten eingesetzt werden. ren. Dies wird durch die Bombardierung der Infrastruktur
Diese Schiffe versuchen dann, alle Handelszerstörer an- der Provinzen erreicht, durch die der feindliche
zugreifen, denen sie auf ihren Patrouillenstrecken begeg- Nachschubweg führt. Diese Luftangriffe zerstören die
nen. Sie machen auch Jagd auf U-Boote, was allerdings Infrastruktur vorrübergehend und vernichten die getroffe-
schwieriger als die Bekämpfung von Oberflächenschiffen nen Nachschublieferungen, was für den Feind evt. einen Tag
ist. Für diese Konvoischutzaufgaben kann jeder Schiffstyp ohne Nachschub bedeutet.

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Es gibt zwei Arten von Geleitschiffen: Zerstörer und Korvetten (im Spiel Geleitschiffe genannt) können Konvois
zugeteilt werden. Dies ist auch mit anderen Schiffen möglich: Hier wird eine U-Boot-Flottille dazu eingeteilt, die
Konvoiroute zu patrouillieren, um die Konvois vor Überfällen zu schützen. Den U-Booten können Sie auch den Angriff
auf alliierte Konvois befehlen.
Konvois können auf hoher See natürlich von feindlichen
U-Booten, Handelszerstörern oder Flugzeugen angegriffen H11.0 Logistiktechnologie
werden. Die Versenkung von Konvois unterbricht feindliche Ihre Fähigkeit zum Nachschubtransport können Sie durch
Seenachschubwege und könnte zur Unterversorgung feind- technologischen Fortschritt verbessern, der sich auch po-
licher Einheiten führen. sitiv auf den Nachschubverbrauch Ihrer Einheiten auswirkt.
Gute Anführerfähigkeiten oder –eigenschaften haben die
H9.0 Flottenversorgung gleichen Effekte.
Eine Flotte ist stets mit einem Marinestützpunkt verbunden,
von dem aus sie versorgt wird, selbst wenn sie nicht dort vor H12.0 Strategische Verlegung
Anker liegt. So lange der Stützpunkt genügend Nachschub zur Strategische Verlegung ist eine Methode, Einheiten schnell
Versorgung der Flotte hat und die Flotte vor ihrer Rückkehr per Zug von einem Gebiet zum nächsten zu verlegen. Dabei
nicht die maximale Nachschubreichweite des Stützpunktes eilen die Einheiten ihren Nachschubwegen voraus, weshalb
überschreitet, erhält sie Nachschub vom Stützpunkt. Wenn sie auch selbst Nachschub mitführen, der bis zur Etablierung
die Flotte keinen anderen Stützpunkt erreichen kann, bevor neuer Nachschubwege ausreichen sollte.
sie die maximale Nachschubreichweite überschreitet, wird Strategisch verlegte Einheiten bewegen sich mit einer
ihre Geschwindigkeit deutlich reduziert. Geschwindigkeit von 20 km/h pro Infrastrukturstufenpunkt,
d.h., die tatsächliche Geschwindigkeit richtet sich nach
H10.0 Nachschubabwurf den Infrasstrukturstufen entlang der Route. Diese
Eine Luftwaffenmission für Transportflugzeuge beinhal- Einheiten verlieren täglich einen Organisationspunkt
tet den Transport einer limitierten Nachschubmenge zu und verbrauchen doppelt so viel Nachschub wie normal.
weit entfernten oder abgeschnittenen Einheiten. Dieser Treibstoff verbrauchende Einheiten wie Panzer verbrau-
Nachschub wird vom Luftwaffenstützpunkt abgezogen, von chen während ihrer strategischen Verlegung weniger
dem aus die Hilfsflüge starten. Treibstoff als normal.

56
j
MILITÄREINHEITEN
einer einzelnen Provinz oder Seezone or einem bestimmten
J1.0 Enheiten-Interfaces Einheitentyp erteilt werden. Landeinheiten können sich bei-
J1.1 Einheiten-Tooltipps spielsweise nicht in Seezonen begeben …
Wenn Sie Ihrem Mauszeiger über eine Einheiten oder ei-
nen Einheitenstapel bewegen, werden die betreffenden
Einheiten per Tooltipp erklärt. Wenn es sich dabei um feindli-
che oder neutrale Einheiten handelt, sind Ihre Informationen
eingeschränkt.
Jeder Division wird mit ihrer Nationalflagge über ih-
rem Militärsymbol (Infanterie usw.) aufgelistet. Der
Einheitsname steht zusammen mit der Stärke- und
Organisationsstufe der Einheit in der obersten Zeile; der
Divisionskommandeur wird darunter angezeigt. Wenn die
betreffende Einheit Marschbefehle hat, zeigt Ihnen ein Mit einem Auswahlkästchen können Sie alle Einheiten
Tooltipp, wohin sie unterwegs ist und wann sie dort ankom- innerhalb des Kästchens auswählen. Sie können allen
men wird (vorausgesetzt, die Einheit wird vorher nicht in ein von ihnen gleichzeitig einen Befehl erteilen. Wenn Sie
Gefecht verwickelt). eine einzelne Einheit auswählen möchten, klicken Sie
Falls Lufteinheiten vor Ort sind, werden sie im Tooltipp auf die Schaltfläche „Auswählen“ neben der Einheit
unterhalb der Landeinheiten angezeigt. Dort sehen Sie das
Symbol des Einheitstyps sowie die Stärke und Organisation Landeinheiten oder anderen Einheiten identischen Typs kön-
der betreffenden Einheit. nen Sie in beliebiger Anzahl gleichzeitig denselben Befehl
erteilen, jedoch ist dies nicht möglich, wenn Einheiten ver-
J1.2 Auswahl von Einheiten schiedener Typen ausgewählt sind (siehe unten).
Zur Befehlserteilung müssen Sie Einheiten auswählen und
anklicken. Durch Ziehen eines Auswahlfelds (siehe un- J1.4  Kombination und Aufteilung von
ten) können Sie auch einen Einheitenstapel oder mehrere Einheiten
Einheiten in verschiedenen Provinzen auswählen. Alle zusammen ausgewählten Flotten oder Lufteinheiten
können Sie im Einheiten-Interface über die Schaltfläche
J1.3 Auswahlfelder „Zusammenlegen“ zu einer einzelnen Einheit kombinieren.
In mehreren Situationen ist es nützlich, wenn Sie zur Dies ist auch bei Landeinheiten möglich, wenn auch nur
Auswahl mehrerer Einheiten ein Auswahlfeld ziehen kön- auf Divisionsebene. Wenn alle ausgewählten Brigaden in
nen, das eine oder mehrere Provinzen umfasst. eine Division passen, ohne deren max. Brigadenanzahl zu
Zum Ziehen eines Auswahlfeldes klicken Sie auf ei- übersteigen, können sie zusammengelegt werden.
nen Punkt im gewünschten Gebiet, der den Eckpunkt des Einzelne Brigaden können gebaut, über die Karte
Auswahlfeldes bilden soll. Halten Sie die Maustaste ge- bewegt und nach ihrer Ankunft über die Schaltfläche
drückt, während Sie Ihre Maus zum entgegengesetzten „Zusammenlegen“ zu einer Division kombiniert werden. Sie
Eckpunkt des Bereichs ziehen, den Sie hervorheben möch- können sogar einzelne Unterstützungsbrigaden bauen, wobei
ten. Wenn Sie die Maustaste loslassen, werden alle Einheiten Sie darauf achten müssen, dass diese nicht in Gefechte verwic-
in dem Auswahlfeld ausgewählt. Sind Landeinheiten prä- kelt werden, da sie aufgrund des Fehlens von Kampftruppen
sent, werden nur diese ausgewählt. Wenn Sie Luft- oder fast augenblicklich zusammenbrechen würde.
Marineeinheiten auswählen möchten, klicken Sie zuerst auf Im Kampf befindliche Einheiten können nicht aufge-
eine dieser Einheiten und ziehen dann ein Auswahlfeld. teilt oder in andere Einheiten reorganisiert werden. Zur
Manche Befehle können nur einer Einheit, Einheiten in Reorganisation müssen Sie sie aus dem Gefecht abziehen.

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Einheiten auf dem Rückzug können sich auch erst dann re- Infrastruktur oder schwierigem Gelände.
organisieren, wenn sie sich außerhalb der Kampfzone befin- Wenn Sie allen Einheiten in einem Auswahlfeld densel-
den, aus der sie zurückziehen mussten. ben Marschbefehl erteilen, werden sich sämtliche Einheiten
ungeachtet der Provinz, in der sie sich gerade befinden,
J1.5 Outliner dorthin begeben. Überprüfen Sie, ob dies wirklich Ihren
Der Outliner hilft Ihnen, den Überblick über die Wünschen entspricht. Beachten Sie, dass alle Division
Kommandostruktur Ihres Militärs zu behalten und hilft mit der Geschwindigkeit ihrer langsamsten Brigade mar-
Ihnen beim Auffinden von Einheiten. Den Outliner ru- schieren; dies wird manchmal durch die Gegenwart einer
fen Sie über das kleine Symbol „+“ in der oberen rechten Pionierbrigade modifiziert.
Bildschirmecke auf. Wenn Sie einer Landeinheit befehlen, in eine Provinz mit
Oben im Outliner befinden sich mehrere Auswahlregister, einer feindlichen Einheit zu marschieren, befehlen Sie ihr da-
die an- (grün) und ausgeschaltet (schwarz) werden kön- mit den Angriff auf diese Einheit. HOI 3 nimmt also „Marsch
nen. Auf diese Weise können Sie stets die angezeigte = Angriff“ an (siehe: L1.0). Diese Einheiten kämpfen sofort
Informationstiefe des Outliners bestimmen. Dies können Sie miteinander, da sich die Soldaten beider Seiten bereits in
jederzeit ändern, um sich auf bestimmte Aspekte zu konzen- unmittelbarer Nähe zueinander befinden, und deshalb an-
trieren. Die angezeigten Informationen beinhalten allgemein genommen wird, dass Vorauskommandos beider Einheiten
nützliches Wissen über Einheiten, Ihrer Kommandostruktur, schon bald aufeinandertreffen.
laufende Gefechte usw.
J2.1 Komplexe Marschbewegungen
Wenn Sie nicht möchten, dass Ihren Einheiten den von der
KI vorgegebenen Marschrouten folgen, können Sie diese au-
ßer Kraft setzen. Dazu müssen Sie die Marschroute stück-
weise manuell einrichten: Wählen Sie dazu eine Provinz oder
Seezone aus, die sich dem gewünschten Zielort am nächs-
ten befindet. Eventuell müssen Sie etwas herumprobieren,
um die richtige Marschroute zu ermitteln. Richtigen Sie
dann das nächste Stück der Marschroute ein, indem Sie die
Taste „Umsch“ Ihrer Tastatur gedrückt halten und mit der
rechten Maustaste auf den Zielort klicken.

Der Outliner für Japan, der einige ihrer


Kommandoeinheiten anzeigt, sowie einige Grenztruppen
an der mandschurisch-sowjetischen Grenze.

J2.0 Marsch
Wenn Sie eine Einheit in Marsch setzen möchten, wählen
Sie sie aus und rechtsklicken dann auf die Provinz, in die
sie marschieren soll. Daraufhin wird ein Pfeil anzeigt (blau
für normale Marschbewegung, rot für Angriff), der den von Eine motorisierte japanische Einheit marschiert auf ei-
der KI ausgewählten Weg zum Bestimmungsort darge- nem Umweg (durch Einzelfestlegung der Teilstrecken
stellt; die KI wählt stets den schnellsten Marschweg aus, mit der Kombination Umsch + Rechtsklick).
selbst wenn dies nicht der Weg ist, den Sie im Sinn hatten
und der vielleicht nicht einmal die geographisch kürzeste Unter L1.1 (Marsch- /Angriffs- Interface) finden Sie weitere
Strecke darstellt. Höhere Infrastrukturstufen beschleuni- Informationen darüber, wie Sie Ihren Landeinheiten über die
gen Truppenbewegungen mehr als Gebiete mit niedriger rechte Maustaste Befehle erteilen können.

58
J3.0 Mannstärke vigiert durch mehrere Divisionen einen Einheitenstapels),
Die Mannstärke spielt für den Bau neuer Einheiten und die erscheint in der oberen linken Bildschirmecke das
Verstärkung existierender Einheiten eine wichtige Rolle, da Landeinheiten-Interface.
es ständig auf die eine oder andere Art zu Verlusten kommt. Wenn neben dem Gesichts des Einheitskommandeurs
Diese Verluste können sich in Kampfsituationen oder bei mehr als „xx” steht, haben Sie eine Kommandoeinheit ange-
Nachschub-Unterversorgung noch verschärfen. Unter C1.0 klickt (siehe: K2.0). Klicken Sie zum Anzeigen einer Division
finden Sie weitere Informationen über Mannstärke. im Einheiten-Interface der Kommandoeinheit auf eine auf-
gelistete „xx”-Einheit.
J4.0 Einheiten-Organisation Oben links sehen Sie ein Bild des Divisionskommandeurs.
Die kleinste militärische Einheit in HOI 3 ist die Brigade, Rechts davon wird das militärische Symbol der Einheit
jedoch sollten Sie Ihre Brigaden mit wenigen Ausnahmen angezeigt, daneben der Divisionsname. Unterhalb
stets in Divisionen zusammenfassen. Divisionen wiede- des Einheitsnamens sehen Sie den Namen des
rum sind in Korps organisiert, aus welchen sich Armeen Divisionskommandeurs. Rechts daneben wird die insge-
bilden, die dann in Armeegruppen zusammengefasst wer- samte Mannstärke der Division sowie zwei farbige Säulen
den. An erster Position der Organisationsstruktur steht der angzeigt: Die goldene repräsentiert die Stärke, die grüne die
Kriegsschauplatz, der die höchste Kommandoebene in der Organisation der Division. Darüber sehen Sie die „x“-Schalt-
betreffenden Region darstellt. Einheiten jeder Stufe wer- fläche, mit der Sie das Interface schließen können.
den von einem Kommandeur mit entsprechendem Rang be-
fehligt. Ein Brigadegeneral (bzw. ein vergleichbarer Rang)
kommandiert eine Brigade, obwohl diese Generäle nicht
im Spiel repräsentiert werden. Generalmajore stehen
Divisionen vor, Generalleutnants kommandieren Korps,
Generäle befehligen Armeen, und Feldmarschälle leiten
Armeegruppen und Kriegsschauplätze. Unter L5.2 finden
Sie weitere Informationen über die Kommandostruktur.
Luftgeschwader sind die kleinste Lufteinheit und um-
fassen jeweils etwa 100 Flugzeuge. Lufteinheiten kön-
nen aus einem oder mehreren Luftgeschwadern beste-
hen. Wenn Sie diese Einheiten auf der Karte sehen, wird
jedes Luftgeschwader wie eine Brigade durch ein „x“ dar-
gestellt. Da es keine größeren Organisationsstufen als
unoffizielle „Gruppen“ von Lufteinheiten gibt, sehen Sie
in Einheitenstapeln auch keine größeren Lufteinheiten
als Luftgeschwader. Lufteinheiten können jedoch Unterhalb der obersten Leiste sehen Sie auf der linken Seite,
Kriegsschauplätzen zugeteilt werden. in welcher Provinz sich die Einheit gerade befindet, rechts
Großkampfschiffe bis hin zu leichten Kreuzern bilden ei- daneben die Höhe der Verlustquote, unter der die Einheit
gene Einheiten, Zerstörer- und Transportschiffeinheiten da- leidet. Ganz rechts wird die Maximalgeschwindigkeit der
gegen bestehen aus mehreren Schiffen. Jedes Schiff wird Einheit in Kilometern pro Stunde angezeigt.
wie eine Brigade im Einheiten-Interface mit einem „x“ ge- Darunter befinden sich zwei farbige Balken. Der erste
kennzeichnet. Schiffe werden außerdem immer als Teil ei- davon zeigt den Nachschubstatus (versorgt oder unver-
ner Flotte angesehen; wenn Sie eine Flotte auf der Karte se- sorgt), die zweite den Treibstoffstatus an (betankt oder
hen, die mit „xx“ markiert ist, bedeutet dies, dass es sich um unbetankt). In Tooltipps wird alles angezeigt, an dem es
einer Flotte handelt, die nur aus einem Schiff besteht. Ihrer Einheit fehlt. Wenn einer dieser Indikatoren rot anstatt
grün ist, auch wenn nur teilweise, dann kann die betroffene
J5.0 Landeinheiten Einheiten Ihre Aufgaben aufgrund von Nachschubmangel
J5.1 Landeinheiten-Interface nicht optimal durchführen; außerdem beginnen ihre
Das Viereckssymbol einer Division zeigt das Militärsymbol Organisation und Mannstärken darunter zu leiden. Wenn
der Primäreinheit an, z.B. Infanterie für Divisionen, es der betroffenen Einheit an Treibstoff fehlt, kann sie sich
die hauptsächlich aus Infanteriebrigaden bestehen. nicht so schnell wie normal fortbewegen.
Der Kommandeur der Einheit wird auf der Seite des Im Bereich unterhalb rechts von diesen Balken könnte
Viereckssymbols genannt. eine Schaufel angezeigt werden. Wenn dies der Fall ist,
Wenn Sie eine Division anklicken (erneutes Klicken na- bedeutet dies, dass die Einheit „eingegraben“ ist und des-

59
halb Spezialmodifikatoren auf ihre Verteidigungswerte er- dunkelgraue Leiste, in der steht, wie viele Brigaden der be-
hält. Über einen Tooltipp erfahren Sie, wie stark sehr die treffenden Division gerade zugeteilt sind. Darunter wird jede
Einheit eingegraben ist, den maximalen Wert dafür und Brigade einzeln aufgelistet. Zur Linken jeder Brigade sehen
welche Vorteile die Einheit dadurch erhält. Eingegrabene Sie das Militärsymbol der Einheit, daneben den Namen
Einheiten werden unter L5.6 noch genauer besprochen. der Einheit; der Einheitstyp wird darunter angezeigt. Zur
Hier könnten auch andere Modifikatoren durch ihre jeweili- Rechten Sie die Anzahl der Soldaten, die der Einheit zugeteilt
gen Symbole angezeigt werden. Wiederum andere Symbole ist und schließlich die individuelle Stärkesäule (braun) und
zeigen an, ob es sich bei der betreffenden Einheit um eine Organisationsäule (grau) der Einheit. Die Summe all dieser
Reserveeinheit handelt, und ob sie sich in Funkreichweite Werte sollte in der Stärke- bzw. in der Organisationssäule
ihrer Kommandoeinheit befindet. der Division oben im Interface wiedergegeben werden.
Darunter werden in einer dunklen Leiste Befehle an- Einzelne Brigaden könnten höhere Verluste als andere
gezeigt, die der Einheit erteilt wurden; unterhalb davon Einheiten erleiden, weswegen sie hier einzeln aufgeführt
sehen Sie mehrere Schaltflächen: Die erste Schaltfläche werden. Linksklicken Sie zur Anzeige weiterer Details auf
zur Linken zeigt einen Pfeil, der auf ein Kommandosymbol die betreffende Brigade.
hin- bzw. davon wegdeutet. Wenn der Pfeil grün ist und
auf die Befehlskette deutet, können Sie die Einheit durch J5.2 Gefechtsbreite (Fronten)
Anklicken einer Ihrer Kommandoeinheiten angliedern. Ist Jede Provinzgrenze hat normalerweise so viel Gefechtsbreite,
der Pfeil dagegen rot und zeigt von der Befehlskette weg, das an der Front drei oder vier Kampfbrigaden nebeneinan-
entfernen Sie die betreffende Einheit durch Anklicken von der zum Kampf antreten können. Dieses Schlachtfeld wird in
der Kommandoeinheit, der sie zuvor zugeteilt war, und glie- Form mehrerer „Quadrate“ dargestellt, wobei jede Brigade
dern sie damit komplett aus jeglicher Kommandostruktur ein ganzes Quadrat einnimmt.
aus. Die nächste Schaltfläche zur Rechten, die nur dann Divisionen werden im Gefecht niemals aufgeteilt. Sie
sichtbar ist, wenn die Einheit zu keiner Kommandostruktur greifen zusammen an und ziehen sich auch zusammen zu-
gehört, ermöglicht Ihnen die Erstellung einer neuen rück. Selbst wenn entlang der Gefechtsfront nur noch ein
Kommandoeinheit, der die aktuelle Division zugeteilt wer- Quadrat unbelegt ist, könnte sich noch eine ganze Division
den würde. (bzw. alle ihrer Kampfbrigaden) hineinzwängen, was die
Von den nächsten sieben Schaltflächen zeigt die erste Kampffront ein oder zwei Quadrate über die Standardbreite
entweder einen grünen oder grauen Stern mit einem roten hinaus verbreitert.
„x“ darüber an. Letzteres stellt dar, dass die Einheit nicht
für Upgrades oder Verstärkung priorisiert wurde. Ein grü- J5.3 Operationen verbundener Kräfte
ner Stern zeigt, dass die Einheit bezüglich Upgrades und Divisionen mit einem Schwächewert zwischen 33 und
Verstärkung gegenüber anderen Einheiten Priorität ge- 66 Prozent führen eine Mischung aus Panzer- und
nießt. Sie sollten Ihre wichtigsten oder am Besten positio- Infanteriebrigaden sowie andere Brigaden an den Feind he-
nierten Einheiten priorisieren. Die nächste Schaltfläche, die ran, werden deshalb als „Operationen verbundener Kräfte“
mit den vier Soldaten, legt fest, ob die Einheit berechtigt angesehen und erhalten dafür Kampfboni.
ist, verfügbare Verstärkung zu erhalten. Manchmal ist es Selbst wenn Ihre Einheit ursprünglich nicht so strukturiert
besser, einige Einheiten, die nicht dringend verstärkt wer- war, können Sie der Division vor Gefechten entsprechende
den müssen, vorerst nicht zu verstärken, um die verfügba- Brigaden angliedern, und so für diesen Effekt sorgen.
ren Verstärkungstruppen nicht unnötigerweise auszudün-
nen. Die nächste Schaltfläche, ein eingekreister Punkt, be- J5.4 Unterstützungseinheiten
stimmt, ob die Einheit für Upgrades berechtigt ist. Wie bei Einige Brigaden sind nicht für direkten Feindkontakt konzi-
der Verstärkung sollten Sie zuerst Ihre wichtigsten Einheiten piert und unterstützen die Kampfbrigaden stattdessen aus
aufwerten. Mit der nächsten Schaltfläche können Sie die sicheren Stellungen hinter den eigenen Linien. Sollten diese
Einheit auf einen Truppentransporter laden (siehe: J5.10), Brigaden jemals auf sich alleine gestellt sein, sind sie äu-
mit der nächsten Schaltfläche auf ein Transportflugzeug ßerst verwundbar.
(siehe: J5.11). Mit der nächsten Schaltfläche, einem „x“,
können Sie die Einheit auflösen. Mit Hilfe der letzten J5.5 Kommandoeinheiten-Konzept
Schaltfläche, zwei in entgegengesetze Richtungen deutende Die meisten Landeinheiten sind bei Spielbeginn einer
Pfeile, können Sie Brigaden der Einheit reorganisieren und Kommandoeinheit angegliedert, ihrer Verbindung zu
sogar einzelne Brigaden ausgliedern, um aus ihnen separate obersten Armeeführung, die einige wichtige Funktionen
Einheiten zu bilden. hat. Einheiten können auf der Spielkarte auch dann exis-
Direkt unter dieser Schaltflächenleiste befindet sich eine tieren, wenn sie nicht in die Kommandostruktur einer

60
Kommandoeinheit eingegliedert sind, was besonders in HOI Kavallerieeinheiten wurden während des gesamten
3 aber nicht empfehlenswert ist: Für jede Kommandostufe Krieges auf dieselbe Weise wie Panzereinheiten ein-
gibt es spezielle Anführerboni, die sich in Erfahrungsboni gesetzt – sie waren zwar sehr wendig, allerdings ge-
auf alle anderen Kommandostufen auswirken. Eine ein- gen Feindbeschuss völlig ungeschützt. Armeen, die bei
zeln operierende Division oder Brigade erhält keinen dieser Kriegsbeginn noch nicht begriffen hatten, dass die Zeit
Vorteile, die aber für den Ausgang von Kriegen sehr wichtig der Kavallerieeinheiten endgültig vorbei waren, sollten
sind. Niederrangiere Kommandoeinheiten, die keinen höhe- es auf die harte Tour lernen …
ren Kommandoeinheiten angegliedert sind, verlieren eben- • Miliz – Diese Einheiten bestanden aus Wehrpflichtigen,
falls einen Teil ihrer Boni. die vor Ort rekrutiert wurden, jedoch bestenfalls
Das Konzept der „Kommandoeinheiten“ wird erfahre- Infanterie-Grundausbildung erhielten. Diese Einheiten
nen HOI-Veteranen bekannt vorkommen, für HOI 3 wurde es waren nützlich zur Aufrechterhaltung von Ruhe und
jedoch stark verändert: Mit Hilfe von Kommandoeinheiten Ordnung, und könnten Lücken in der Front stop-
können Sie ab jetzt Ordnung in hektische Schlachtfelder fen, wenn absolut Not am Mann war. Normalerweise
bringen, und der KI zur Erreichung bestimmter Einsatzziele konnte man sich auf sie aber nicht wie auf reguläre
einige Einheiten direkt unterstellen, während Sie sich auf Militäreinheiten verlassen.
andere Aufgaben konzentrieren. • Garnison – Garnisonssoldaten fehlte es wie Milizionären
an der Kampfausbildung bzw. der Erfahrung von
J5.6 Einheitenbeschreibungen Fronteinheiten, doch für ihre Aufgabenbereiche, bei
Beachten Sie, dass nicht alle dieser Brigadetypen bei denen es sich meistens um die Aufrechterhaltung von
Spielbeginn jedem Land zur Verfügung stehen. Einige von Ruhe und Ordnung, die Bemannung von Festungen und
ihnen sind derart spezialisiert, dass nur Großmächte gegen den Schutz wichtiger Städte bzw. anderer Orte handelte,
Kriegsende über sie verfügten. Wenn Sie möchten, können reichte dies aus.
Sie zur Produktion einiger dieser Einheiten Ihre Landkampf- • Panzerwagen – Panzerwagenbrigaden waren nützlich
Technologien priorisieren. Die meisten Einheiten verfüg- für Aufklärungsmissionen und aufgrund ihrer Panzerung
ten auch über Truppen anderer Waffengattungen, was im einigermaßen gut vor Infanterieangriffen geschützt. Die
Spiel durch ihre gepanzerten und ungepanzerten Elemente Kampfstärke von Infanteriedivisionen wurde durch
dargestellt wird. Panzerbrigaden hatten z.B. einige Panzerwagen leicht erhöht, Panzerdivisionen verliehen
Infanterieabteilungen, manche Infanteriebrigaden hinge- sie mehr Flexibilität.
gen Artillerietruppen. • Motorisiert – Dies ist im Wesentlichen eine
• Panzer – Gepanzerte Einheiten bestehen hauptsächlich Infanteriebrigade mit Lastwagen als Transportmittel.
aus Panzern, denen jedoch auch leichtere Einheiten an- Aus diesem Grund waren diese Brigaden auch schneller
gegliedert sein können. Gepanzerte Einheiten gibt es in als normale Infanteriebrigaden, und erhielten dadurch
verschiedenen Typen, von leichten Panzern bis zu su- bedeutende Gefechtsvorteile. Die einzige Hürde stellte
perschweren Panzern. die Treibstoffabhängigkeit der Lkws dar.
• Gebirgsjäger – Gebirgsjägerbrigaden sind speziell für • Mechanisiert – Eine Infanteriebrigade mit
den Kampf in gebirgigem Gelände ausgebildet; in dieser Halbkettenfahrzeugen und anderen leicht gepan-
Umgebung erhalten sie besondere Kampfboni. Genauer zerten Fahrzeugen; oftmals mit einigen schwereren
gesagt bedeutet dies, dass sie dort im Gegensatz zu an- Einheiten zur Feuerunterstützung. Diese relativ gut ge-
deren Einheiten keine Abzüge erleiden. schützten Einheiten waren anfällig gegen Luftangriffe,
• Infanterie – Das Rückgrat jeder im 2. Weltkrieg kämp- ansonsten jedoch widerstandsfähiger als normale
fenden Armee waren normale, relativ unspezialisierte Infanterieeinheiten, und konnten sich dank ihrer
Infanterietruppen. Infanteriebrigaden wurden häu- Feuerkraft viel besser durchsetzen.
fig mit spezialisierten Brigaden wie Artillerie- oder • Panzerabwehr – Infanteriebrigaden, die mit zahlrei-
Panzerwagenbrigaden kombiniert. Weitab der Front sta- chen kleinkalibrigen Panzerabwehrkanonen mit hoher
tionierte Infanterieeinheiten können mit Militärpolizei- Mündungsgeschwindigkeit ausgerüstet waren. Diese
oder Flugabwehrbrigaden kombiniert werden. Geschütze konnten gut in Hinterhalten oder entlang der
• Kavallerie – Bis kurz vor dem Ausbruch des 2. Weltkriegs Front positioniert werden, um die Vorteile gepanzerter
gaben viele Armeen der Welt Kavallerieeinheiten den Ziele auszugleichen. Manchmal führte die Infanterie
Vorzug vor Panzereinheiten. Im 2. Weltkrieg selbst auch Panzerbüchsen mit.
kam es zwar nur zu wenigen Kavallerieschlachten, doch • Panzerzerstörer – Ein schwer gepanzerter Tank
Mitte der 1930er Jahre, dem Spielbeginn von HOI 3, wa- mit einer schweren Kanone, die oft auch hohe
ren weltweit noch etliche Kavalleriebrigaden im Einsatz. Mündungsgeschwindigkeit hatte, und mit der Standard-

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Panzerungen durchschlagen werden konnten. Die Einheiten verändern. Über die beschriebenen Schaltflächen
Selbstfahrlafetten von Panzerzerstörerabteilungen im Landeinheiten-Interface können Sie Brigaden, Divisionen
waren flexibler als normale Panzerabwehreinheiten oder ganze Kommandostrukturen für Upgrades priorisieren
und aufgrund ihrer Panzerung gegen Infanterie- und oder davon ausschließen.
Panzerbeschuss gut geschützt.
• Flugabwehr – Die Erlangung und Ausnutzung der J5.8 Reserveeinheiten
Luftüberlegenheit über einem Kriegsschauplatz spielt Abhängend von Ihrer Mobilisierungsstufe (siehe: B10.0)
in Kriegen der Moderne eine große Rolle. Besonders ge- kosten als Reserveeinheit konzipierte Neubauten weni-
gen Kriegsende verfügten viele Divisionen über speziali- ger als normale Einheiten. Diese Reserveeinheiten blei-
sierte Luftabwehrbrigaden, um sich gegen Luftangriffe ben auf einer bestimmten reduzierten Stärkestufe, bis Sie
zu schützen. Ihre Streitkräfte vollständig mobilisieren. Diese Divisionen
• Artillerie – Haubitzen und Feldgeschütze hatten lange kosten weniger Nachschub, da ihre Mannstärke gerin-
entscheidenden Einfluss auf die Kriegsführung ge- ger ist, jedoch haben sie auch geringere Stärke- und
habt. In der modernen Kriegsführung dagegen ist die Organisationswerte. Diese Werte erhöhen sich, sobald Sie
Artillerie eine Truppe für sich, und ihr gezielter Einsatz Ihre Armee mobilisieren. Nach einer Kriegserklärung wer-
in Infanterie- oder Panzergefechten erwiest sich als sehr den die Einschränkungen von Reserveeinheiten aufgeho-
effizient. ben, und die Einheiten erreichen im Laufe der Zeit ihre ma-
• Pioniere – Mit bautechnischen und infrastrukturel- ximalen Stärke- und Organisationswerte.
len Hilfsmitteln ausgerüstete Spezialtruppen, die auch Bitte beachten Sie, dass Sie Ihren Reserveeinheiten zum
für Angriffe auf Festungen und natürliche Hindernisse Stärkeaufbau IS zuteilen müssen (siehe: A5.4). Andernfalls
wie Flüsse gut geeignet sind. In der Verteidigung ver- bleibt ihre Stärke reduziert.
schaffen sie den Verteidigern Eingrabungsboni. Durch Bitte beachten Sie außerdem, dass zweierlei Einheiten
ihre Spezialfähigkeiten können Pioniere die allgemeine als „Reserve“ bezeichnet werden: Reserveeinheiten wer-
Geschwindigkeit einer Division erhöhen, besonders den nach der Mobilisierung zu regulären Divisionen, doch
beim Überqueren von Flüssen. im Gefecht kann jede Einheit in „Reserve“ gehalten wer-
• Militärpolizei – Militärpolizeieinheiten sind billiger den. Dabei handelt es sich also um Einheiten, die auf ihren
als Garnisons- oder Milizeinheiten, da sie nicht für Einsatz warten.
Kampfeinsätze ausgebildet werden. In der Bekämpfung
und Unterdrückung von Partisanen und Rebellen sind sie J5.9 Brigadetransfers
effizienter als alle anderen Einheiten. Brigaden können noch im Bau bestimmten Divisionen zu-
• Marines – Infanterieeinheiten, die gut für Einsätze auf geteilt werden, später jedoch auch ausgegliedert und ande-
hoher See und amphibische Invasionen geeignet sind. ren Einheiten zugeteilt werden. Dies ermöglicht Ihnen, die
In den Pazifikschlachten bildeten sie das Rückgrat bei- Struktur Ihrer Armee situationsbedingt zu verändern, und
der Seiten, doch besonders auf Seiten der USA wa- sich unvorhersehbaren Bedingungen anzupassen.
ren die Marines immer die ersten Einheiten, die einen
Landekopf sicherten. J5.10  Truppenverladung auf Schiffe
• Fallschirmjäger – Leichte Infanteriebrigaden, die für Für amphibische Angriffe oder Truppentransporte zu
Fallschirmabsprünge über Kampfgebieten ausgebildet neuen Überseestützpunkten kann es oft vorkommen, dass
waren, und den Feind im Hinterland überraschen soll- Sie Divisionen auf Schiffe verladen müssen. Klicken Sie
ten. Fallschirmjäger sich nur leicht ausgerüstet und des- zum Verladen einer Division auf einen Truppentransporter
halb in Gefechten sehr verwundbar. Im Idealfall werden auf die Division. Wenn sich in der Provinz, in der sich die
diese Einheiten so eingesetzt, dass sie nach Abflauen Division momentan aufhält, ein Seehafen befindet, ist die
des anfänglichen Überraschungseffekts auf den Gegner Organisationsschaltfläche für Seetransport nicht ausge-
schnell mit Nachschub versorgt werden können. graut. Wenn Sie auf diese Schaltfläche klicken, wird die
Einheit umgehend verladen.
J5.7 Landeinheiten-Upgrades Beachten Sie, dass jeder Truppentransporter eine li-
Die Kampfwerte und Statistiken einer Brigade sind nicht mitierte Transportkapazität („Gewicht“) hat, und dass sie
immer auf derselben Stufe. Über die Forschung realisierte aus Divisionen, die zu „schwer“ für den Seetransport sind,
Verbesserungen an Doktrinen oder Ausrüstungen werden eventuell eine Brigade ausgliedern und diese zurücklassen
an existierende Einheiten in Form von Upgrades weitergege- müssen.
ben, die wiederum mit IS finanziert werden. Diese Upgrades Klicken Sie zum Entladen der Einheit auf die Flotte
könnten die Werte und Statistiken der aufgewerteten und dann auf die Einheit, die unten im Marineeinheiten-

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Interface angezeigt wird. Über eine der dortigen
Organisationsschaltflächen können Sie die Division
entladen. Truppen auf Schiffen verlassen diese
nach der Ankunft niemals automatisch, sondern
müssen manuell entladen werden.
Während sich die Einheit auf dem
Truppentransporter befindet, wird sie von diesem ver-
sorgt, jedoch sinkt ihr Organisationswert jeden Tag,
den sie sich auf dem Truppentransporter befindet.
Weitere Informationen über amphibische
Angriffe finden Sie unter L8.0.
Eine tschechische Lufteinheit. Rechts sehen Sie die Informationen
J5.11 Truppenverladung auf über ein bestimmtes Jagdgeschwader, das Sie durch Anklicken im
Transportflugzeuge Lufteinheiten-Interface aufrufen können. Weitere Informationen,
Zum Verladen einer Fallschirmjägerdivision in ein wie unterhalb des Lufteinheiten-Interfaces zu sehen, können über
Transportflugzeug klicken Sie auf die Division, die einen Tooltipp angezeigt werden, den Sie aufrufen, indem Sie
Sie verladen möchten. Wenn sich in der Provinz, Ihren Mauszeiger im Lufteinheiten-Interface auf das Geschwader
bewegen.
in der sich die Division momentan aufhält, ein
Luftwaffenstützpunkt mit einem Transportgeschwader be- Lufteinheit zugeteilt sind. In der dunklen Leiste unterhalb
findet, ist die Organisationsschaltfläche für Lufttransport der Organisationsschaltflächen wird angezeigt, wie viele
nicht ausgegraut. Zum Entladen der Einheit klicken Sie Luftgeschwader welchen Typs der betreffenden Lufteinheit
auf die Lufteinheit und dann auf die Einheit, die unten im zugeteilt sind. Die Einheitenindikatoren sind denen im
Lufteinheiten-Interface angezeigt wird. Über eine der dor- Landeinheiten-Interface sehr ähnlich und sollten unmittel-
tigen Organisationsschaltflächen können Sie die Division bar verständlich sein.
entladen Unten im Interface wird die Transportkapazität ange-
Weitere Informationen über Luftlandeoperationen fin- zeigt, die für das kumulative Gewicht der Einheiten steht, das
den Sie unter M7.0. die kombinierte Lufteinheit transportieren kann. Dazu muss
die Lufteinheit mindestens über ein Transportgeschwader
J6.0 Lufteinheiten verfügen; andernfalls wird die Transportkapazität mit 0 an-
J6.1 Einheiten-Designkonzept gegeben.
Luftgeschwader sind die kleinste Lufteinheit und bestehen Wenn sich in einer Lufttransporteinheit Fallschirmjäger
aus etwa 100 Flugzeugen. Sie können zu Gruppen zusam- befinden, werden diese unterhalb der Transportkapazität
mengefasst werden, die aus mehreren Luftgeschwadern nach Division aufgelistet.
bestehen. Wenn Sie diese Einheiten auf der Karte se-
hen, werden Sie feststellen, dass jedes Luftgeschwader J6.3 Einheitenbeschreibungen
wie eine Brigade mit einem „x“ markiert ist. Weil es • Abfangjäger – Dieser einfache Jäger ist dafür konzi-
keine größere Kommandostruktur als diese inoffizielle piert, feindliche Bomber im Anflug auf ihre Ziele abzu-
Luftgeschwadergruppen gibt, werden in Einheitenstapeln schießen, Luftkämpfe mit feindlichem Jagdschutz aus-
niemals größere Lufteinheiten als Luftgeschwader ange- zutragen und feindliche Luftüberlegenheitsmissionen
zeigt. Lufteinheiten können aber Kommandoeinheiten an- zu stören.
gegliedert werden. • Mehrzweckjäger – Obwohl Mehrzweckjäger in keinem
ihrer zahlreichen Aufgabenbereiche brillieren können,
J6.2 Lufteinheiten-Interface sind sie insgesamt sehr brauchbare Flugzeuge. Sie
Wenn Sie auf einen Luftwaffenstützpunkt klicken, auf sind sehr effizient für Luftüberlegenheitsmissionen, als
dem sich Lufteinheiten befinden, oder wenn Sie durch die Abfangjäger dagegen weniger gut geeignet. Für takti-
Einheitenstapel in einer Provinz klicken, in der Flugzeuge sche Bombardierungen und als Schlachtflieger eignen
stationiert sind, wird das Lufteinheiten-Interface auf- sie sich auch, wenn sie darin auch nicht so gut sind wie
gerufen. Der Großteil des Interfaces ist exakt wie das darauf spezialisierte Bomber.
Landeinheiten-Interface gestaltet, weshalb Sie be- • Taktischer Bomber – Kleine, zweimotorige Bomber mit
reits mit den meisten Indikatoren vertraut sind. Oben im relativ geringer Bombenlast, die ihre Ziele mit hoher
Interface, rechts neben dem Kommandeursnamen, sehen Geschwindigkeit und Präzision angreifen konnten. Diese
Sie die Anzahl von Luftgeschwadern, die der betreffenden Flugzeuge dienten auch als strategische Bomber, waren

63
in dieser Rolle aufgrund ihrer geringen Bombenlast und müssen. Lufteinheiten, die sich gerade im Einsatz befinden,
Reichweite aber nicht so gut wie richtige strategische können nicht aufgewertet werden.
Bomber.
• Schlachtflugzeug – Kleine, wendige Sturzkampfbomber J6.5 Trägergeschwader
oder Erdkampfflugzeuge, die für die Unterstützung Das Trägergeschwader ist eine Lufteinheit wie jede an-
von Bodentruppen konzipiert waren, besonders zur dere Lufteinheit auch, kann aber im Unterschied zu an-
Panzerbekämpfung. Solche Flugzeuge können in jedem deren Lufteinheiten von Luftwaffenstützpunkten und
Gefecht eine wichtige Rolle spielen. Flugzeugträgern aus starten. Nur Trägergeschwader kön-
• Marinebomber – Ein typischerweise zwei- bis viermoto- nen von Flugzeugträgern starten. Unter C3.0 finden Sie
riges Flugzeug, das auf Langstrecken-Aufklärungsflüge mehr Informationen über Trägergeschwader.
und die Bombardierung von Schiffen spezialisiert ist.
Diese können mit Torpedos oder aus großer Höhe mit
Bomben attackiert werden. J7.0 Marineeinheiten
• Strategischer Bomber – Große, viermotorige Bomber, J7.1 Marineeinheiten-Designkonzept
die tief in feindlichem Territorium große Bombenlasten Schiffstypen sind als Großkampfschiffe, Vorhutschiffe usw.
auf Städte, Ressourcen, Fabriken und Großeinrichtungen festgelegt. Vorhutschiffe bilden im Gefecht eine Vorhut
des Feindes abwerfen konnten. Diese Bomber konn- zum Schutz der Großkampfschiffe, die generell versuchen,
ten sich selbst verteidigen, waren jedoch im Verbund sich der zentralen Gefechtslinie zu nähern und feindliche
mit Langstreckenjägern vor feindlichen Jägern am si- Großkampfschiffe aus relativ großer Entfernung zu be-
chersten. kämpfen. Unterstützungsschiffe versuchen üblicherweise,
• Flugbomben & Raketen – Hierbei handelt es sich quasi sich aus den Kampfhandlungen herauszuhalten.
um unbemannte Bomber, die spät im Krieg für die stra-
tegische Kriegsführung eingesetzt wurden. J7.2 Marineeinheiten-Interface
• Raketenabfangjäger – Raketenjäger machen sich eine Das Marineeinheiten-Interface ist dem Lufteinheiten-
der fortschrittlichsten Technologien im Spiel zunutze, Interface sehr ähnlich, das wiederum sehr dem
und können aufgrund ihrer Geschwindigkeit häufig in Landeinheiten-Interface entspricht. Die dunkle Leiste un-
Bomberformationen einfliegen, ohne von feindlichem terhalb der Organisationsschaltfläche zeigt die Anzahl der
Abwehrfeuer getroffen zu werden. Dabei feuern sie ihre
Raketen oder Kanonen auf die Bomber ab und können so
bei jedem Anflug einige von ihnen vom Himmel holen.
• Trägergeschwader – Obwohl Trägergeschwader im
Gegensatz zu landgestützten Lufteinheiten keine homo-
genen Flugzeuggeschwader sind, kann diese Mischung
verschiedener Flugzeugtypen Seeziele angreifen und
sich selbst und ihren Flugzeugträger gegen Angriffe
verteidigen. Trägergeschwader können nicht ohne
Flugzeugträger operieren; wenn der Träger vernichtet
wird, geht auch das Trägergeschwader verloren.

J6.4 Luftgeschwader-Upgrades
Schrittweise Upgrades können die Statistiken oder
Kampfwerte von Luftgeschwadern verbessern. Einige
Technologien können zur Veralterung mancher
Flugzeugmodelle führen; diese alten Flugzeuge werden über
Upgrades durch neuere Modellen ersetzt.
Diese Verbesserung von Einheiten kann über die IS-
Zuteilung für Upgrades realisiert werden. Vergessen Sie
nicht, dass Sie unwichtigen Einheiten Upgrades verweigern
können, zumindest bis alle anderen Einheiten aufgewertet
wurden; andere wichtige Einheiten können für Upgrades
priorisiert werden (dies können Sie im Lufteinheiten- Ein französisches Trägergeschwader mitsamt Flotte, im
Interface erledigen), die ebenfalls mit IS finanziert werden Marineeinheiten-Interface.

64
Großkampfschiffe, der Vorhutschiffe und die Anzahl der fahren; manche von ihnen waren vor dem Krieg gar lu-
sonstigen Schiffe an. Beschreibungen von Marineeinheiten xuriöse Passagierschiffe gewesen. Truppentransporter
finden Sie unter „J7.3 Einheitenbeschreibungen“. haben große Kapazitäten für die Aufnahme militärischer
Die Marine-Transportkapazität wird wie bei Lufteinheiten Einheiten, und überlassen den banaleren Konvoidienst
angezeigt. Wenn ein Truppentransporter Divisionen kleineren und langsameren Schiffen.
geladen hat, werden diese unterhalb der Transport- • U-Boot – U-Boote wurden im 1. Weltkrieg zum ers-
Gewichtskapazität dargestellt. ten Mal in größerer Zahl eingesetzt. Ihr unter Beweis
gestelltes Potential machte sie in den Augen man-
J7.3 Einheitenbeschreibungen cher Militärbefehlshaber zu einer Waffe, die für
Schlachtschiff – Mitte der 1930er Jahre war das Großbritannien den Unterschied zwischen Sieg und
Schlachtschiff, Hauptstütze vergangener Kriege, bei den Niederlage ausmachen würde. Diese schwer zu orten-
meisten Großmächten noch immer das Herzstück der den Schiffe konnten sich in feindliche Formationen ein-
Flotte. Manche Marinebefehlshaber träumten weiterhin von schleichen und Schiffe versenken, bevor der Feind über-
entscheidenden Schlachtschiffgefechten auf hoher See; an- haupt wusste, dass er angegriffen wurde. U-Boote konn-
dere wiederum waren der Ansicht, dass das Schlachtschiff ten gegen feindliche Großkampfschiffe oder Konvois
zwar zu einer wichtigen Unterstützungswaffe geworden eingesetzt werden.
war, aber nie mehr den Ausgang von großen Seegefechten • Flugzeugträger – Bei Spielbeginn von HOI 3 stellten
alleine würde entscheiden können. Flugzeugträger noch eine Neuheit dar; manche sahen in
• Superschweres Schlachtschiff – Dies ist eine schwe- ihnen bereits die Revolutionierung der Seekriegsführung,
rere Version des Standard-Schlachtschiffes. während sich andere dieser Ansicht widersetzten. Mit
• Schlachtkreuzer – Ein klassischer Kompromiss, der auf Hilfe ihrer von Bord startenden Luftgeschwader konn-
dem Papier Sinn machte, sich in der Praxis aber nicht be- ten diese Schiffe den Feind aus großer Distanz vernich-
währen konnte. Dies ist quasi ein Schlachtschiffdesign ten, manchmal sogar, bevor er wusste, dass er sich in
mit weniger Panzerung und höherer Geschwindigkeit. Gefahr befand. Gegen feindlichen Direktbeschuss waren
Ihre Geschwindigkeit machte Schlachtkreuzer im Flugzeugträger jedoch äußerst anfällig.
Gefecht vielseitig einsetzbar, aufgrund ihrer schwäche-
ren Panzerung waren sie aber im direkten Kampf gegen J7.4 Marine-Upgrades
feindliche Schlachtschiffe oder gegen Luftangriffe sehr Sie können nur bestimmte Schiffskomponenten aufwerten:
verwundbar. Radar, Flakgeschütze und Anti-U-Boot-Waffen. Veraltete
• Schwerer Kreuzer – Manche Länder konnten sich keine Schiffsklassen bleiben veraltet und technische Fortschritte
Schlachtschiffe leisten und bauten ihre Flotten deshalb wirken sich nur auf wichtige Komponenten auf neu gebauten
um einige wenige schwere Kreuzer herum auf. Schwere Schiffsklassen aus.
Kreuzer sind stark genug, um es mit allen Schiffen außer
Schlachtschiffen aufzunehmen. J7.5 Trägergeschwader
• Leichter Kreuzer – Ein kleines, schnelles Schiff mit Wenn Ihre Flotte über ein Trägergeschwader verfügt, kön-
geringer oder komplett fehlender Panzerung. Leichte nen Sie feindliche Flotten attackieren, die Sie mit Ihren
Kreuzer waren schnelle Angriffsschiffe, und konn- Schiffen nicht erreichen würden. Trägergeschwader bieten
ten zum Schutz von Großkampfschiffen als schwere einer Flotte Luftunterstützung, selbst wenn sie sich weit au-
Vorhutschiffe eingesetzt werden. Sie machten sich gut ßerhalb der Reichweite eigener landgestützter Lufteinheiten
im Kampf gegen Zerstörer, waren aber im Kampf gegen befindet. Wenn Trägergeschwader Erstschläge durchführen
größere Schiffe unterlegen. Aus diesem Grund wur- konnten, waren ihre Angriffe oft verheerend. Unter C3.0 fin-
den leichte Kreuzer gerne eher zur Aufklärung als für den Sie weitere Informationen über Trägergeschwader.
Kampfmissionen eingesetzt.
• Zerstörer – Diese wendigen, leicht bewaffneten und
leicht gepanzerten Schiffe wurden zum Schutz von
Großkampfschiffen eingesetzt, indem sie Schutzschirme
um sie bildeten. Oft wurde diese Defensivrolle allerdings
eher über gewagte Torpedoangriffe auf den Feind reali-
siert. Diese in großer Zahl auftretenden Schiffe sollten
nicht unterschätzt werden.
• Truppentransporter – Truppentransporter konnten nor-
malerweise schneller als durchschnittliche Frachtschiffe

65
k
MILITÄRVERWALTUNG
K1.0 Verwaltungskonzepte sind von vielen Spielen des vorliegenden Typs ge-
Hearts of Iron III ist darauf ausgelegt, viele lästige wöhnt, Einheitenstapel ohne Rücksicht auf eine zen-
Routineaufgaben und die Verwaltung einer Masse an trale Kommandostruktur über die ganze Karte zu bewe-
Einheiten und Befehlen für Sie zu übernehmen, bis gen zu können. Auf diese Weise wurde im 2. Weltkrieg
Sie bereit dafür sind. Zu diesem Zweck haben wir eine (und fast keinem anderen Krieg) jedoch nicht gekämpft;
Kommandoeinheiten- und Kriegsschauplatzstruktur einge- Kommandoeinheiten sind für den 2. Weltkrieg von zentraler
führt, die komplett von der KI gesteuert werden kann. Bedeutung. Wir empfehlen Ihnen, sich damit vertraut zu ma-
Die Kommandoeinheitenstruktur ist so flexibel, dass chen, wie Armeen, Korps und Armeegruppen damals inter-
Sie Einheiten jederzeit zu neuen Kommandoeinheiten agierten, zusammen kämpften und ihre Aktionen koordinier-
unter dem Befehl neuer Generäle befördern können. ten, damit Sie sich dieses Wissen für den Umgang mit den
Kommandoeinheiten sämtlicher Stufen können von der KI Kommandostrukturen in HOI 3 zunutze machen können.
gesteuert werden.
Die Kriegsschauplatz-Kommandostruktur ermöglicht K2.0 Kommandoeinheiten &
Ihnen, Kommandoeinheiten, Land-, See- oder Lufteinheiten Kommandostruktur
Ihren Spezifikationen und Richtlinien entsprechend von der Es gibt Kommandoeinheiten mehrerer Stufen, die unterein-
KI verwalten zu lassen. ander über eine „Befehlskette“ bzw. eine Kommandostruktur
Anmerkung für HOI 2-Veteranen: Viele von uns verbunden sind.

Eisenhowers Armeegruppe in Italien. Beachten Sie, dass seine 5-Sterne-Kommandoeinheit Teil einer
Kriegschauplatz-Kommandoeinheit ist (“Allied Force”), und dass er eine bestimmte Anzahl an Luft- und
Landeinheiten angefordert hat, um seiner befohlenen Defensivhaltung voll entsprechen zu können. Die
Einheiten-Viereckssymbole um ihn herum blinken blau-grün, um sie von Einheiten zu unterscheiden, die anderen
Kommandoeinheiten unterstellt sind.
66
Wenn Sie eine Division vor sich haben, die an eine gige Kommandoeinheit gut gebrauchen könnten, also wenn
Kommandoeinheit angegliedert ist, werden oben im z.B. drei Ihrer Armeen an der Front kämpfen, aber jede von
Landeinheiten-Interface, über dem Namen der Division, ihnen auf der höchsten Kommandostufe an dieser Front
ein- oder mehrschichtige dunkle Leisten angezeigt. Jede ist, können Sie problemlos eine neue Kommandoeinheit
Stufe steht für eine höherrangige Kommandoeinheit, der hinzufügen. Jede Einheit, selbst eigenständige Divisionen
die Division unterstellt ist. Wenn Sie auf die Leiste direkt oder unabhänge Kommandoeinheiten unterhalb der
über dem Divisionsnamen klicken, wird die Kartenansicht Kriegsschauplatz-Stufe, kann ohne die Erfüllung bestimm-
direkt auf die Korpsführung oder das Armeehauptquartier ter Voraussetzungen eine höherrangige Kommandoeinheit
zentriert, deren Einheit sich hoffentlich in der Nähe be- bilden. Diese Kommandoeinheiten beginnen als Brigaden
findet. Im Kommandoeinheiten-Interface sehen Sie mit 600 Soldaten, die automatisch aus Ihrem Mannstärke-
die Kommandoeinheit selbst, bei der es sich um eine Pool abgezogen werden, und einem General. Die Einheit er-
Logistikbrigade von 3000 Soldaten handelt, sowie jede klei- fordert 100 Offizierspunkte. Sie kann Verstärkung erhal-
nere Einheit, die ihrem Kommando unterstellt wurde. ten und auf maximal 3000 Mann anwachsen. Daraufhin
Korps und Armeen sind zu einem gewissen Grad gegensei- können Sie jede der drei unabhängigen Armeen dieser
tig austauschbar. Beiden Einheiten können Divisionen direkt neuen Armeegruppen-Kommandoeinheit angliedern; de-
unterstellt sein, Armeen können jedoch auch Korps enthalten. ren Kommandeur ist für die Verwaltung und Unterstützung
Armeegruppen können sogar gleichzeitig Armeen, Korps und jeder der ihm unterstellten Einheit verantwortlich. Sein
Divisionen angegliedert sein! Einer Kommandoeinheit können Anführerbonus wird durch die Ränge nach unten weiterge-
maximal 5 Landeinheiten unterstellt sein. geben, und er gewinnt durch jedes Gefecht, das an der Front
Jede dieser niederrangieren Einheiten wird in einer stattfindet, an Erfahrung.
Liste angezeigt, in der Sie auch ablesen können, wie viele Beachten Sie, dass Kriegschauplatz-Kommandeure
Einheiten jedes Kommandotyps angegliedert sind – Armeen, eine sehr wichtige Funktion haben: Sie reduzieren die
Korps, Divisionen, usw. Die Kommandostufen können Sie Auswirkung von Koordinationsabzügen, die verhin-
mit Hilfe der angezeigten „x“-Indikatoren auseinanderhal- dern, dass zahlreiche Divisionen im Verbund miteinan-
ten. Wenn Sie auf eine Einheit oberhalb der Divisionsebene der operieren. Diese Abzüge, falls sie nicht von einem
klicken, wird ein weiteres Kommandoeinheiten-Interface Kriegschauplatz-Kommandeur ausgeglichen werden, kön-
aufgerufen, in dem Sie die der betreffenden Einheit zugeteil- nen den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausma-
ten Einheiten sehen. Außerdem wird angezeigt, von welcher chen! Falls Sie keinen Kriegschauplatz-Kommandeur und
höherrangigen Kommandoeinheit Sie gerade kommen. keine integrierte Kommandostruktur haben, müssen Sie bei
Auf diese Weise können Sie sich mit der fließenden jedem Gefecht mit diesen Abzügen leben.
Kommandoeinheitenstruktur vertraut machen: Jede Einheit Deshalb, um auf das letzte Beispiel zurückzukommen,
ist eng mit höher- und niedrigerrangigen Einheiten verbun- wäre es die Mühe wert, eine weitere Kommandostufe zu
den, oder sollte dies zumindest sein. Dies könnte mit der erzeugen, und die soeben gebildete Armeegruppe einer
Verzeichnisstruktur Ihres Computers verglichen werden, in Kriegsschauplatz-Kommandoeinheit zu unterstellen. Auf
der es ein großes Oberverzeichnis mit Unterverzeichnissen diese Weise profitieren alle Einheiten nicht nur von den Boni
gibt, die wiederum in Unterverzeichnisse unterteilt sind. Sie des Armeegruppen-Kommandeurs, sondern zusätzlich noch
können sich also durch die „Einheitenhierarchie“ bewegen von denen des Kriegschauplatz-Kommandeurs. Unter K4.0
und wissen trotzdem immer, wo Sie sich gerade befinden finden Sie weitere Informationen über Kriegsschauplätze.
und wie Sie sich in der Befehlskette nach oben oder unten
bewegen können. K2.2 Funkreichweite
Wenn Sie die Spitze der Kommandostruktur erreicht ha- Jede Kommandoeinheit (Armee, Armeegruppe, Korps
ben, wird oben im Kommandoeinheiten-Interface keine höher- usw.) verfügt über eine bestimmte Funkreichweite, auf
rangige Kommandoeinheit mehr angezeigt. Wenn die Armee die sie Kontakt mit den ihr angegliederten Einheiten hal-
Ihres Landes groß genug ist, was auf die meisten Großmächte ten kann. Einheiten, die sich außerhalb dieser Reichweite
zutrifft, wird die Spitze Ihrer Kommandostruktur idealerweise befinden, können nicht von den Boni der Kommandeure
von einer Kommandoeinheit der Kategorie Armeegruppe profitieren (je nach Stufe unterschiedlich, siehe: L5.2). Die
(„xxxxx”) oder Kriegsschauplatz („xxxxxx”) gebildet, es sei Funkreichweite von Kommandoeinheiten kann durch tech-
denn, Sie sehen sich gerade die Kommandostruktur in einer nologische Fortschritte vergrößert werden.
Ihrer Kolonien an.
K2.3 Automatisierung unterhalb
K2.1 Erstellung neuer Kommandoeinheiten Kriegschauplatz-Niveau
Immer, wenn Sie der Ansicht sind, dass Sie eine höherran- Kommandoeinheiten müssen sich nicht auf

67
Kriegsschauplatz-Stufe befinden, um eigene Einsatzziele werden. Jede Kommandoeinheit kann eine Angriffshaltung
und KI-Anweisungen zu erhalten. Alle Kommandoeinheiten haben; siehe: K4.5.
können unabhängig voneinander stufenunabhängig au- Unterhalb der Einsatzzielliste wird die geschätzte
tomatisiert werden, obwohl sämtliche angegliederte Kampfkraft Ihrer Truppen mit der vom Kommandeur ver-
Einheiten ebenfalls automatisiert werden. In der Mitte des muteten Kampfkraft des Feindes verglichen. Dadurch gibt
Kommandoeinheiten-Interfaces sehen Sie links eine aus- er Ihnen eine Einschätzung, wie hoch er die Erfolgschancen
gegraute Flagge. Durch Anklicken dieser Flagge aktivieren der ihm zugeteilten Einsätze sieht.
Sie die Automatisierung, worauf die Flagge hellgrün ange- Durch erneutes Anklicken der hellgrünen Flagge im
zeigt wird. Kommandoeinheiten-Interface können Sie die Automatisierung
Als nächstes müssen Sie eine Angriffshaltung festle- wieder aufheben. Dies kann nur auf der Kommandostufe passie-
gen. Sie müssen noch keine Einsatzziele angeben, obwohl ren, auf der die Automatisierung aktiviert wurde.
dies Sinn machen würde. Zur Einrichtung einer Provinz als
Einsatzziel rechtsklicken Sie auf die betreffende Provinz, K3.0 Kommandeurskonzepte
während die Kommandoeinheit ausgewählt ist. Dies legt HOI 3 sieht vor, dass jede Einheit bis auf Divisionsebene einen
die betreffende Provinz als Einsatzziel fest und zeigt im eigenen Kommandeur haben sollte, und dass Kommandeure
Kriegsschauplatz-Kartenmodus (und ausschließlich dort!) aller Stufen mit ihren Fähigkeiten und Eigenschaften zur all-
in der Provinz eine grüne Flagge an. Einsatzziele auf Ihrem gemeinen Gefechtssituation beitragen.
eigenen Territorium sind Defensiv-Einsatzziele. Einsatzziele Darüber hinaus können Sie eine „Befehlskette“ erstel-
auf feindlichem Territorium müssen durch Eroberung erfüllt len, die sich von der Spitze des Militärs Ihres Landes (also

68
Ihnen, dem Oberbefehlshaber) über die Kriegsschauplatz- K3.3 Beförderungen
Kommandeure zu den Armeekommandeuren und Manchmal werden Sie zusätzliche Kommandeure benötig-
schließlich zu den Divisionskommandeuren erstreckt. ten, die höhere Verantwortungen übernehmen können. Dies
Kommandeure verschiedener Stufen tragen unterschied- ist meist der Fall, wenn Ihre Armee anwächst. Zur Beförderung
lich hohe Verantwortung, aber jeder von ihnen kann seine eines Kommandeurs auf einen höheren Rang klicken Sie die
Truppen eigenständig befehligen und ins Gefecht führen, Einheit an, die er momentan befehligt; im Kommandeurspool-
ohne dass Sie ihm dies befehlen müssen. Bildschirm klicken Sie dann auf die Schaltfläche „Befördern“.
Anführer erlangen im Laufe der Zeit Erfahrung und Dies bewirkt, dass der beförderte Kommandeur das
Fähigkeitspunkte. Sie können auch befördert werden und Kommando über die Einheit verliert, die er zuletzt befehligt
dadurch größere Einheiten befehligen, z.B. Korps anstatt hat. Dafür kann er nun das Kommando über eine Einheit über-
Divisionen. Die Erfahrung und Fähigkeiten müssen im neuen nehmen, die eine Stufe höher als die vorherige ist. Beachten
Rang jedoch wieder von 0 an aufgebaut werden. Sie, dass der frisch beförderte Kommandeur an Erfahrung und
Anführereigenschaften und –fähigkeiten wirken Fähigkeiten einbüßt, die er unter seinem neuen Kommando
sich ebenfalls in Boni aus. Der Fähigkeitswert eines von neuem aufbauen muss.
Kommandeurs wirkt sich auf jeder Stufe auf einen ande- Diese Beförderungen sind auch für Kommandeure von
ren Aspekt der ihm unterstellten Einheiten aus. Je höher Lufteinheiten und Flotten notwendig, obwohl diese nicht
die Stufe in der Befehlskette, desto geringer fallen die Boni den Stufenbeschränkungen von Landeinheiten unterliegen.
aus (50% der vorherigen Stufe): Divisionskommandeure
erhalten demnach volle Boni, Korpskommandeure dage- K4.0 Kriegsschauplatz-
gen nur die Hälfte davon, geben dies aber an alle Einheiten Kommandos
unter ihrem Kommando weiter. Wenn der Befehlskette Ein Kriegsschauplatz ist eine Region des Schlachtfelds
fünf Kommandeure angehören, kann eine Division theo- oder ein bestimmter Teil der Welt, wo ein Kommandeur der
retisch von fünf Boni profitieren, was nach den ganzen Feldmarschallstufe mit eigenständigen Entscheidungen
Halbierungen auf fast zwei komplette Boni hinausläuft. bezüglich lokaler Militäroperationen betraut werden kann.
Fähige Anführer können beeinflussen, wann eine Einheit Die Etablierung eines Kriegsschauplatzes erleichtert die
zusammenbricht. Befehlsgebung für eine Region, für die Sie nicht die ge-
samte Operationsleitung übernehmen möchten. Dadurch
K3.1 Kommandeurzuteilung wird Ihr Anteil am Mikromanagement verringert, nicht aber
Im Einheiten-Interface einer beliebigen Einheit können Sie die Wichtigkeit des Kriegsschauplatzes.
auf den Kommandeursslot klicken (egal, ob dieser Slot frei
oder bereits mit einem Namen belegt ist), wo der Namen des K4.1 Kriegsschauplatz-Interface
betreffenden Kommandeurs angezeigt wird. Daraufhin kön- Eine Kriegsschauplatz-Kommandoeinheit ist eine
nen Sie aus einer Liste auswählen, wer das Kommando über Kommandoeinheit wie jede andere auch, nur steht sie eben
die betreffende Einheit übernehmen soll. Wenn Sie einen an der Spitze der Kommandostruktur. Aus diesem Grund
Kommandeur ersetzen, wird er in den Kommandeurspool funktioniert das betreffende Interface für diese Einheiten
zurückversetzt. genau so wie das unter K2.3 beschriebene für niedrigran-
gigere Kommandoeinheiten. Ein Unterschied besteht da-
K3.2 Kommandeurserfahrung & -fähigkeiten rin, dass eine Kriegsschauplatz-Kommandoeinheit zum
Kampferfahrung wirkt Erreichen ihrer Ziele Einheiten gesondert anfordern und
sich schließlich positiv sich zuteilen lassen kann.
auf die Fähigkeiten ei- Die Kriegsschauplatz-KI entwirft Pläne zur Erfüllung
nes Anführers aus. Die der von Ihnen festgelegten Einsatzziele, und stellt ent-
Erfahrung wird von al- sprechende Forderungen, wenn dazu weitere Mittel benö-
len an Gefechten beteiligten Kommandeuren geteilt, selbst tigt werden. Dabei kann es sich um eine Kombination von
wenn sie sich 200 Kilometer entfernt von der Front im Einheiten verschiedener Waffengattungen handeln, z.B.
Hauptquartier aufhalten. Kommandeure, die bei der Truppe Land- und Seestreitkräfte, mit denen die KI großangelegte
bzw. an der Front sind, erhalten mehr Boni. Invasionen planen kann.
Wenn sich zumindest ein Teil der Kommandostruktur
eines Anführers (unter seiner Kommandostufe, nicht dar- K4.2 Einheitenzuteilung
über!) im Kampf befindet, gewinnt er an Erfahrung. Wenn Sie können ausgewählte Einheiten einem Kriegsschauplatz
seine Erfahrungsstufe 100 erreicht, wird sie auf 0 zurückge- zuteilen, indem Sie die Einheiten in die Kommandostruktur
setzt und seine Kommandostufe erhöht. der Kriegsschauplatz-Kommandoeinheit integrieren. Im

69
Nachdem die Automatisierung aktiviert wurde, wird die Kommandoeinheit von General von Brauchitsch grün umrandet,
während alle ihr unterstellten Einheiten blau umrandet werden. Die Haltung des Kriegsschauplatzes ist auf Blitzangriff
eingestellt, und sechs Provinzen wurden als Einssatzziele ausgewählt. Der General ist der Ansicht, dass zur Erfüllung
seiner Einsatzziele zusätzliche Panzer- und Lufteinheiten benötigt werden.

Bau befindliche Einheiten können Kriegsschauplätzen noch


vor ihrer Fertigstellung zugeteilt werden. K4.4 Angeforderte Einheiten
Wenn Sie auf eine Kriegsschauplatz-Kommandoeinheit Wenn eine Kommandeur der Ansicht ist, dass er weitere
klicken, die sich unter KI-Kontrolle befindet, blinken die grü- Brigaden bzw. Einheiten benötigt, sendet er Ihnen eine dem-
nen Ränder ihres Viereckssymbols; die blauen Ränder sämt- entsprechende Anforderung, die in Ihrer Baureihe erscheint.
licher Einheiten unter ihrem Kommando beginnen ebenfalls Wenn Sie zustimmen, werden die angeforderten Einheiten
zu blinken. Dies ermöglicht Ihnen, sich einen Überblick gebaut und nach Bauabschluss automatisch zugeteilt.
über den Verantwortungsgrad einer (Kriegsschauplatz-) Zu diesem Maß an Automatisierung sind Sie jedoch nicht
Kommandoeinheit zu verschaffen, ohne dazu den verpflichtet; Sie können den Bau von Einheiten und ihre
Kriegsschauplatz-Kartenmodus aufrufen zu müssen. Zuteilung zu Kriegsschauplätzen jederzeit manuell regeln.
Wenn Sie den Bau der angeforderten Brigaden,
K4.3 Einsatzziele Luftgeschwader oder Schiffe genehmigen, klicken Sie dazu
Sie können jedem Kriegsschauplatz Einsatzziele vorgeben, auf die Schaltfläche „Alle bauen“. Daraufhin werden die
die sich auf Ihrem oder feindlichem Territorium befinden Einheiten der Baureihe angefügt und dem betreffenden
können. Wenn das Einsatzziel auf Ihrem Territorium liegt, Kriegsschauplatz zugeteilt.
handelt es sich um einen Verteidigungseinsatz. Auf feind-
lichem Territorium versucht die KI dagegen, das Einsatzziel K4.5 Haltungen
zu erobern, falls sie auf „Volle KI-Kontrolle“ eingestellt ist. Zur Erteilung von „Dauerbefehlen“ an Ihre (Kriegschauplatz-)
Rechtsklicken Sie zur Festlegung eines Einsatzziels bei Kommandoeinheiten können Sie eine Haltung einrichten.
ausgewählter Kommandoeinheit auf eine Provinz; dadurch Diese Haltung legt fest, welche Aktionen die KI in Ihrer
wird entweder ein Angriffs- oder Verteidigungseinsatz be- Abwesenheit in verschiedenen Situationen unternimmt.
fohlen. Nachdem Sie die KI-Kontrolle festgelegt haben, kön- Wenn Sie eine aggressive Haltung auswählen, wird die
nen Sie der Einheit per Rechtsklick keine Marschbefehle KI wahrscheinlich angreifen, wenn sich die Gelegenheit
mehr erteilen (weil dies nun von der KI übernommen wird). dazu bietet. In einer defensiven Haltung bleibt sie in

70
Wartestellung, egal, wie gut die sich bietende Gelegenheit einmalig zur Verfügung.
ist, und könnte Sie sogar per Popup-Meldung um weitere Für den Landkrieg gibt es vier Hauptdoktrinen, die Sie
Verstärkung bitten. schrittweise ausbauen können, wobei jeder Schritt die
Unterstützung der allgemeinen Doktrin verstärkt:
Es gibt folgende Haltungen: • Blitzkrieg-Doktrin – Auf Panzer, Durchbrüche und
• Vorbereiten – Zur Vorbereitung einer Offensive oder zur schnelle Kampfmanöver fokussierte Doktrinen nach
Verteidigung gegen einen erwarteten feindlichen Angriff deutscher Art. Die Mobilität kann über „elastische“
repariert die (Kriegsschauplatz-) Kommandoeinheit Strategien auch die Verteidigung verbessern.
ihre Einheiten, stockt sie auf, und versorgt sie mit • Feuerüberlegenheit-Doktrin – Doktrinen nach ameri-
Nachschub. Offensivaktionen werden nur begrenzt ein- kanischer Art, die auf größere Divisionen, Operationen
geplant, obwohl bei günstigen Gelegenheiten angegrif- verbundener Kräfte, sowie auf mechanisierte und moto-
fen werden könnte. risierte Einheiten fokussiert sind. Mit Gewalt geht alles!
• Defensiv – Die (Kriegsschauplatz-) Kommandoeinheit Hat größeren Nachschubbedarf.
bereitet sich zur Verteidigung eines feindlichen Angriffs • Großer Schlachtplan-Doktrin – Britische Doktrinen
vor. Die Priorität gilt der Zurückschlagung des Feindes mit Fokussierung auf Gegenangriffe, Einsatz von
und dem Halten des Einsatzziels. Reservekräften und Infanterie. Hier wird offensichtlich
• Offensiv – Die (Kriegsschauplatz-) Kommandoeinheit viel Planungsarbeit auf die Art verwandt, wie Angriffe
rückt zur Eroberung ihrer Einsatzziele kontinuierlich, vorgetragen werden, bei denen jede einzelne Armee
aber aggressiv vor. Die Priorität gilt dem Angriff auf den eine bestimmte Aufgabe erfüllt.
Feind, wobei darauf geachtet wird, auf dem vorgegebe- • Menschenwelle-Doktrin – Nach sowjetischem Vorbild;
nen Weg auf das Einsatzziel vorzurücken. für Armeen konzipiert, die hauptsächlich aus Miliz- und
• Blitzangriff – Die (Kriegsschauplatz-) Kommandoeinheit Partisaneneinheiten bestehen. Der Gedanke dahinter
versucht, schmale Durchbrüche zur Einkesselung des ist, dass diese Einheiten den Feind trotz ihrer Schwäche
Feindes auszunutzen. Dabei kümmert sie sich nicht mit schierer Masse überwältigen können.
um die mögliche Gefährdung ihrer Flanken oder feind-
liche Kessel hinter den feindlichen Linien – darum sol- K5.2 Marinedoktrinen
len sich andere kümmern. Löcher und Schwachstellen Von der Marinedoktrin, auf die Sie sich konzentrieren, hängt
in den eigenen Linien werden von der Infanterie beho- ab, wie Sie Ihre Marine einsetzen. Denken Sie darüber nach,
ben, während Panzer und motorisierte Einheiten nach welche dieser Elemente Sie als Kerneinheiten Ihrer Flotte
vorne preschen; die KI kann zur Bekämpfung mögli- ansehen, und legen Sie sich doktrinspezifisch dementspre-
chen Widerstandes auch eine mobile Reserve in der chend fest.
Hinterhand halten. Diese Haltung funktioniert am bes- • Flugzeugträger-Doktrin – Diese Doktrin setzt
ten, wenn die Kriegsschauplatz-Kommandoeinheit Flugzeugträger als Hauptwaffe ein und verbessert die
über viele motorisierte, mechanisierte oder gepanzerte Verteidigungseffizienz ihrer Unterstützungsschiffe.
Divisionen verfügt. Dies ist eine höchst mobile Doktrin, die den Krieg zum
Feind bringt.
Wenn Sie einem von der KI-kontrolliertem Kriegsschauplatz • Seewegsverteidigung-Doktrin – Diese Doktrin schützt
für die verfügbaren Einheiten zu viele Einsatzziele zuteilen, Ihre Hauptinteressen durch die Konzentration von
erhalten Sie eine dementsprechende Meldung. Feuerkraft (Schlachtschiffe), wo sie am meisten benö-
tigt wird, während der Rest dieser wichtigen Seewege
K4.6  Vormarschachse von leichteren Patrouillenschiffen geschützt wird. In
Wenn Sie eine (Kriegsschauplatz-) Kommandoeinheit aus- diese Kategorie fallen „Schlachtschiff-Admiräle“, die
gewählt haben, die unter KI-Kontrolle steht, können Sie zur die Verteidigung wichtiger Gebiete vorziehen und auf
Einrichtung der Vormarschachse auf eine Provinz klicken. In Entscheidungsschlachten mit dem Feind hoffen, in de-
diese Richtung soll der Kommandeur zur Erreichung seiner nen sie ihn mit ihren Geschützen zum Schweigen brin-
Einsatzziele vorrücken. gen können.
• U-Boot/Handelszerstörer-Doktrin – Diese Doktrin
K5.0 Doktrinen konzentriert sich auf Schiffe/Boote, die feindliche
K5.1 Landdoktrinen Konvois mit der größten Erfolgschance angreifen kön-
Ihre Erforschung theoretischer Schlachtfelddoktrinen ver- nen. Diese U-Boote und Kreuzer können die feindliche
bessert die Kampffähigkeiten Ihrer militärischen Einheiten. Verteidigung in großer Zahl durchbrechen und wichtige
Die Spezialeffekte mancher dieser Technologien stehen nur Seewege attackieren.

71
K5.3 Luftdoktrinen Schiffe dort gleichzeitig repariert werden können, und wie
Luftdoktrinen sind weitaus flexibler als Land- und viele Schiffe dort ihre Organisationswerte aufbessern kön-
Marinedoktrinen, da die einzelnen Komponenten nicht nen. Durch die Größe von Marinestützpunkten wird auch
direkt aufeinander aufbauen, d.h. es gibt weniger der maximal mögliche Nachschubdurchsatz festgelegt, der
Voraussetzungen. Sie können mehrere Doktrinen teilweise über Konvois erfolgt.
erforschen. Die einzelnen Technologien unterstützen einan-
der, und verbessern den betreffenden Flugzeugtyp für Ihre K7.0 Reparaturrate
Kriegsbemühungen. Die Erforschung ein- und derselben In Kämpfen oder durch Bombardierungen beschä-
Doktrin unterstützt auch die anderen Technologien dieses digte Einheiten und Einrichtungen hängen zur all-
Bereichs durch die Verbesserung des praktischen und theo- mählichen Reparatur erlittener Schäden von Ihrer
retischen Wissens, das wiederum bei anderen Technologien Reparaturgeschwindigkeit ab.
derselben Doktrin hilft. Die Reparaturrate ist eine Standard-Spielformel, die
• Jagdflugzeug-Doktrin – Schwerpunkt auf durch Ihre Technologiestufen modifiziert wird. Je höher
Luftüberlegenheits- und Abfangstrategien, die entwe- Ihre Reparaturrate ist, desto schneller erholen sich Ihre
der defensiv oder offensiv ausgerichtet sein können (ob- Einheiten von Kampfschäden.
wohl Sie bei einer offensiven Ausrichtung normalerweise
Bomber einsetzen würden, sobald der Weg frei ist).
• Taktische Doktrin – Schwerpunkt auf Bombardierung
feindlicher Truppen und Einrichtungen mit leichten
Bombern.
• Luftnahunterstützung-Doktrin – Schwerpunkt auf
Tiefflugangriffe auf die feindlichen Frontlinien.
• Schwere Bomber-Doktrin – Mit dieser Doktrin wird der
Krieg auf das Territorium des Feindes gebracht, und
seine Fabriken und Moral mit Bomben geschwächt. Dies
konzentriert sich mehr auf strategische Kriegsführung
als auf taktische Gefechtserfolge.
• Seeluftmacht-Doktrin – Diese Doktrin ist vorwie-
gend für Mächte gedacht, die erwarten, dass ihre
Kriegsbestrebungen hauptsächlich gegen feindliche
Flotten und Inselstützpunkte gerichtet sein werden.

K6.0 Stützpunkte
Luft- und Marineeinheiten werden von Luftwaffen- bzw.
Marinestützpunkten mit Nachschub versorgt, und müssen
daher von Zeit zu Zeit dorthin zurückkehren (abhängig von
der jeweiligen Reichweite). Werden Luftwaffenstützpunkte
oder Seehäfen vom Feind erobert, flüchten die dort sta-
tionierten Einheiten automatisch zum nächstgelegenen
Stützpunkt.

K6.1 Luftwaffenstützpunktverwaltung
Es gibt eigentlich kein „Stapellimit“ für Lufteinheiten,
Luftwaffenstützpunkte können jedoch nur eine bestimme
Zahl von Lufteinheiten unterstützen, was die Anzahl stati-
onierter Luftgeschwader begrenzt. Vorübergehend können
diese Stützpunkte mehr Einheiten als normal unterstüt-
zen, da jeder Luftwaffenstützpunkt über einen 30-Tage-
Nachschubvorrat verfügt.

K6.2 Marinestützpunktverwaltung
Die Größe eines Marinestützpunktes legt fest, wie viele

72
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LANDKRIEGSFÜHRUNG
L1.0 Marsch = Angriff Einheiten zu befehlen, oder ihre Position mittels strate-
Wenn Sie einer Landeinheit befehlen, in eine Provinz mit ei- gischer Verlegung zu ändern. Unter H12.0 finden Sie wei-
ner feindlichen Einheit zu marschieren, befehlen Sie ihr da- tere Informationen über die Handhabung strategischer
mit den Angriff auf diese Einheit. HOI 3 nimmt also „Marsch Verlegung, und wie Sie Ihre Truppen auf diese Weise per
= Angriff“ an, was bedeutet, dass ein Marschbefehl in eine Zug schneller von Ort zu Ort bringen können.
von feindlichen Einheiten besetzte Nachbarprovinz sofortige „Angriffsunterstützung“ ist ein Befehl, mit dem Sie
Kämpfe auslöst. Die Soldaten beider Seiten haben einander Einheiten befehlen können, an einem Gefecht teilzuneh-
zum Zeitpunkt des Einsatzbefehls schon länger aus kaum men, dafür jedoch ihre Position nicht zu verändern, bis das
mehr als Gewehrschussweite beobachtet, da es zwischen Gefecht gewonnen ist – diese Einheiten werden also nicht
den gegnerischen Einheiten so gut wie kein „Niemandsland“ vorrücken, bevor sich der Feind nicht auf dem Rückzug be-
gibt. Sie können davon ausgehen, dass Vorauskommandos findet. Dieser Befehl dient normalerweise der Vermeidung
beider Seiten schnell aufeinandertreffen werden, sobald sie von Nachschubengpässen, oder um eine Reserveeinheit in
den Einsatzbefehl erhalten. der Hinterhand zu halten, damit die vorrückenden Einheiten
nicht abgeschnitten werden können.
L1.1 Einheitenbefehle-Interface &
Angriffsunterstützung L2.0 Fronten & Hauptkampflinie
Zur Erteilung von Marsch- und Angriffsbefehlen an An Hearts of Iron-Veteranen: Die größten Konzeptänderungen
Landeinheiten gibt es eine präzisere Methode: Wählen Sie die bei HOI 3 sind, dass jede Einheit nun Platz an der Front be-
Einheiten aus, denen Sie Befehle erteilen möchten (einzelne legt, „Gefechtsbreite“ genannt, und dass die Frontbreite je-
Einheiten oder Einheitenstapel). Rechtsklicken Sie dann auf die des Schlachtfeldes begrenzt ist. Aus diesem Grund hat an
Provinz, wohin Ihre Einheiten marschieren bzw. in der sie an- den Fronten nur eine bestimmte Anzahl von Einheiten Platz.
greifen sollten. Dies ruft das Einheitenbefehle-Interface auf. Dieses neue Kampfsystem stellt einen wichtigen Schritt zu
realistischerer Kampfsimulation dar, könnte aber etwas Zeit
brauchen, um sich hineinzudenken.
In HOI 3 wird davon ausgegangen, dass jede Landeinheit
eine gewisse „Breite“ hat, über die sich ihre Kampftruppen
erstrecken. Diese Gefechtsbreite muss neben die anderer
Einheiten entlang der Frontlinie eingeordnet werden – dem
Platz, der zum Angriff auf den Feind zur Verfügung steht.
Jede Provinzgrenze verfügt über eine Frontlinie mit zehn
Quadraten. Wenn das Gefecht beginnt, werden alle primä-
ren Kampftruppen der am Gefecht beteiligten Einheiten
per Zufallsprinzip auf diesen Quadraten verteilt, wobei
eine Brigade ein Quadrat einnimmt. Zur Ermöglichung von
Mehrfachangriffen (siehe: L4.7) befinden sich auf jeder Seite
der Provinz weitere Quadrate. Über diese Quadrate können
Flankenangriffe über eine benachbarte Provinz durchge-
Über dieses Interface können Sie auch einfach nur „mar- führt werden, was die Kampffront der Provinz verbreitern,
schieren und angreifen“ lassen, aber das würde sich von und dadurch zusätzlichen Divisionen das Vorrücken an die
der normalen Befehlserteilung nicht unterscheiden. Front ermöglichen kann.
Rechtsklicken Sie bei gedrückter Strg-Taste, um Auf dem Schlachtfeld gibt es zwei Arten von Einheiten:
Einheiten die Unterstützung eines Angriffs anderer Front- und Reserveeinheiten. Wenn das Platzlimit eines

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Hier sehen wir links im Landkampf-Interface zwei bedauernswerte polnische Divisionen in der Provinz Naklo nad
Notecia, die von einer deutschen Panzerdivision und drei Infanteriedivisionen angegriffen wird, die eine weitere
Infanteriedivision sowie einige Kommandoeinheiten in der Reserve haben. Die Zahl im schwarzen Kreis zeigt an,
dass die Kampffront hier 10 Quadrate, die deutschen Divisionen dagegen 12 Quadrate breit sind – dies wäre möglich,
wenn noch ein Quadrat frei wäre. Die letzte Infanteriedivision muss eine Gefechtsbreite von 3 haben (9 + 3 = 12).
Über dem Indikator für Kampffront/Gefechtsbreite sehen Sie, dass die Deutschen das Kampfereignis „Durchbruch“
erlangt haben. Links und rechts davon sehen Sie die gegnerischen Kommandeure, über ihnen mehrere Symbole, die
für bei diesem Gefecht aktive Modifikatoren stehen (jedes Symbol wird Ihnen über Tooltipps erklärt). Das Gelände
der Provinz wird zwischen den Flaggen der Gegner angezeigt. Oben im Landkampf-Interface, direkt unter dem
Provinznamen, sehen Sie einen Gefechtsverlaufsindikator, der anzeigt, dass der Sieg der Deutschen kurz bevor
steht. Die Gewinnrate wird auch auf der Karte selbst angezeigt, wo Sie von der grünen Zahl 86 ablesen können, dass
der Angriff zu 86% gewonnen ist. Der Tooltipp über der Karte zur Rechten zeigt Ihnen jede Division in der Provinz,
auf die Sie Ihren Mauszeiger bewegen. Ein letztes nützliches Detail: Die auf Danzig vorrückende Division oben im
Bildschirm hat keinen Gegner vor sich, deshalb wird ihre Marschbewegung durch einen grünen Pfeil dargestellt;
Angriffe werden dagegen durch rote Pfeile angezeigt.

Schlachtfeldes bereits erreicht wurde, müssen die ande- ner Frontlinie drei Divisionen mit jeweils drei bis vier
ren Divisionen warten, bis sich für sie eine Gelegenheit Kampfbrigaden benötigt.
zum Vorrücken ergibt. Diese Divisionen werden zu Reserveeinheiten sind sowohl Unterstützungseinheiten
Reserveeinheiten. als auch absichtlich in Reserve gehalten Einheiten, die ent-
Beide Seiten erleiden für jede ins Gefecht ge- weder verwundbar sind oder aber bildende Lücken in der ei-
führte oder in Reserve stehende Brigade sogenannte genen Verteidigung stopfen und dem Feind das Vorstoßen
Koordinationsabzüge, denn die Koordination so vieler verwehren sollen.
Einheiten kann mit der Zeit sehr schwierig werden. Diese
Abzüge können Sie mit effizienter Führung ausgleichen. L2.1 Reserveeinheiten
Gemäß der Standardzusammensetzung der meisten Reservedivisionen können nicht kämpfen, es sei denn, sie
Kampfeinheiten verfügt jede Division normalerweise über werden zu einem späteren Zeitpunkt an die Frontlinie ver-
drei bis vier Kampfbrigaden, die auf den Frontquadraten legt. Wenn sich in der Frontlinie durch Kampfereignisse,
Stellung beziehen. Zusätzliche Divisionen bleiben in Verluste oder andere Umstände eine Lücke von einem oder
der Reserve. Normalerweise werden zur Ausfüllung ei- mehreren Quadraten bildet, kann jede Reservedivision auf

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diese Positionen vorrücken und in den Kampf eingreifen. zur Feststellung herangezogen, welche Werte des
Dies wird nach dem Zufallsprinzip ermittelt, und die ausge- Angreifers gegen das Ziel eingesetzt werden.
wählte Division füllt die entstandene Lücke.
Es ist möglich, dass ein Gefecht von den Fronteinheiten Wenn der Organisationswert einer Einheit auf 0 sinkt, muss
verloren wird, ohne dass eine einzige der Reservedivisionen sie den Kampf einstellen und sich aus dem Gefecht zurück-
die Chance erhält, in die Kämpfe einzugreifen. Die ziehen, doch da es sich dabei um einen geordneten Rückzug
Reserveeinheiten müssen sich zurückziehenden Einheiten handelt (im Gegensatz zu einem Zusammenbruch), kann
Raum geben, auch wenn sie selbst kampfbereit sind. eine Reserveeinheit ihren Platz an der Front einnehmen.
Stärke und Organisation werden im Gefecht für die
L3.0 Statistiken & Kampfwerte gesamte Division berechnet, während Verluste gleichmä-
Landeinheiten verfügen über einige Statistiken und ßig unter den einzelnen Brigaden der Division verteilt wer-
Kampfwerte. Die meisten davon werden in der Einheitenliste den. Keine Brigade kann unabhängig von der Division den
unter C2.0 angezeigt. Rückzug antreten, zusammenbrechen oder irgendeine an-
• Stärke – Die Soldatenanzahl der Einheit. Die Stärke der dere Aktion oder Aktivität durchführen.
Einheit wird durch Kämpfe oder Verlustquoten redu-
ziert und als Gesamtzahl der Soldaten sowie prozentua- L4.0 Kampfergebnisse
ler Wert ihrer Maximalstärke angezeigt. Das Verständnis der tatsächlichen Kampfabläufe ist für man-
• Organisation – Die Einsatzfähigkeit der Einheit. Eine che Spieler wichtig, für andere dagegen irrelevant – es hängt
Einheit mit niedrigem Organisationswert steht dem ganz von Ihrer Spielweise ab.  Wenn Ihnen schon alles vor
Zusammenbruch oder einem erzwungenen Rückzug nä- den Augen verschwimmt, sollten Sie diesen Unterabschnitt
her, selbst wenn ihre Stärke hoch bleibt. überspringen und sich mit den komplexeren Spielbereichen
• Effizienz – Es gibt zwei Typen von Effizienzberechnungen: durch praktische Erfahrung vertraut machen.
Angriff und Verteidigung. Diese Einheiten-Tooltipps wer- Jede Gefechtsstunde wird in einstündigen „Runden“
den im Kampf-Interface angezeigt, wo sie üblicherweise ausgespielt, die jeweils aus mehreren Schüssen und Phasen
als Angriffs- und Verteidigungsmodifikator bezeichnet bestehen.  Die Schüsse werden während der Feuerphase ab-
werden. Es handelt sich um dieselben Werte, also brin- gegeben, in der die Einheiten beschädigt werden können. 
gen Sie sie nicht mit den anderen, den Kampf beeinflus- Die der Feuerphase folgenden Phasen beziehen sich nicht
senden Modifikatoren wie Wetter, Erfahrung, Führung direkt auf den Kampf Einheiten-gegen-Einheit. 
usw. durcheinander. Nur zur Erinnerung: Die wichtigen Einheitenwerte für
• Gefechtsbreite – Den Platz den eine Einheit in einem direkte Gefechte sind Angr. auf gep. Ziele, Angr. auf gep.
Gefecht entlang der Front belegt. Diverse Technologien Ziele, Schwäche, Verteidigungskraft, Zähigkeit und Stärke. 
können die Gefechtsbreite einiger Brigaden reduzieren, Außerdem gibt es zwei separate Werte, die Angriffs- und
damit Sie mehr Feuerkraft auf demselben Raum konzen- Verteidigungseffizienz genannt werden (Angriffs- oder
trieren können. Verteidigungsmodifikatoren), die von Elementen wie
• Angr. auf ungep. Ziele – Die Angriffsfähigkeit der Führung, Wetter, Gelände usw. erzeugt werden.  Diese
Einheit gegen ungepanzerte Ziele. Effizienzwerte sehen Sie, indem Sie Ihren Mauszeiger im
• Angr. auf gep. Ziele – Die Angriffsfähigkeit der Einheit Kampf-Interface auf das Symbol bzw. den Namen einer
gegen gepanzerte Ziele. Einheit bewegen.  Die Angriffswerte einer Division gegen ge-
• Angr. auf Luftziele – Die Fähigkeit der Einheit, ein an- panzerte und ungepanzerte Ziele werden durch Multiplikation
greifendes Flugzeug abzuschießen. mit der Angriffseffizienz der Division modifiziert.  Die Werte
• Verteidigungskraft – Die Fähigkeit der Einheit, sich ge- Verteidigungskraft und Zähigkeit werden durch Multiplikation
gen angreifende Landeinheiten zu verteidigen. mit der Verteidigungseffizienz der Division modifiziert.
• Zähigkeit – Die Fähigkeit der Einheit, sich beim Angriff Vergessen Sie nicht, dass alle Kämpfe zwischen zwei
auf feindliche Landeinheiten gegen Abwehrfeuer zu ver- Divisionen oder einzelnen Brigaden ausgetragen werden. 
teidigen. Sollte eine eigenständige Brigade, die keiner Division zu-
• Unterdrückung – Die Fähigkeit der Einheit, geteilt ist, an einem Gefecht teilnehmen, ignoriert das Spiel
Partisanenaktivitäten oder Revolten in einer Provinz zu ihre Eigenständigkeit und betrachtet sie als Teil ihrer eige-
verhindern. nen Division.
• Schwäche – Der Prozentteil des ungepanzerten
Truppenteils der Einheit im Gegensatz zum gepanzer- L4.1 Feuerphase
ten Truppenteil. Wie unter L4.1 erläutert, wird dies in Nur die Divisionen, die sich an der Frontlinie befinden, neh-
der Zielphase jeder Kampfrunde berücksichtigt, und men während den Gefechtsrunden aktiv am Kampf teil. 

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Je nachdem, wer das Gefecht begonnen hat, werden die Nachdem die Schusserlaubnis ermittelt wurde, kön-
Gegner als Angreifer oder Verteidiger klassifiziert: Angreifer nen die betreffenden Einheiten ihre Ziele beschießen. 
werden im Kampf-Interface links angezeigt, Verteidiger Das betreffende Ziel hat die Möglichkeit, Treffern auszu-
rechts.  Reserveeinheiten können nicht am Gefecht teilneh- weichen.  Verteidigende Divisionen setzen ihre von ihrer
men, obwohl sich zu einem späteren Zeitpunkt dafür eine Verteidigungseffizienz modifizierten Verteidigungswerte ein,
Gelegenheit ergeben könnte.  Die Feuerphase setzt sich aus angreifende Divisionen ihre von ihrer Angriffseffizienz modi-
einer Reihe von Schüssen zusammen, deren Anzahl sich sierten Zähigkeitswerte.  Vergleichbar mit der Berechnung,
abhängig von den Fähigkeiten der schießenden Einheiten in wie vielen Runden eine Division feuern kann, ermöglichen
von Stunde zu Stunde unterscheiden kann.  Die Schüsse der Verteidigungskraft- oder Zähigkeitswert einer verteidi-
werden mit „Schuss 1”, „Schuss 2” usw. bezeichnet.  Die genden Division, derselben Anzahl von Schüssen feindlicher
Feuerphase wird so lange fortgesetzt, bis keine Division Divisionen während einer einzelnen Feuerphase auszuwei-
während der einstündigen Gefechtsrunde einen weiteren chen.  Wenn der modifizierte Verteidigungskraftwert einer
Schuss abgeben kann. verteidigenden Division also 6.3 beträgt, kann sie den ersten
Jede Division kann während einer einzelnen Feuerphase sechs auf sie abgegebenen Schüssen ausweichen, während
eine Reihe von Schüssen abfeuern.  Die Schusszahl hängt die darauf folgenden Schüsse Treffer erzielen.
größtenteils von ihren Werten für Angriffe auf gepanzerte Wie Sie dem Aufbau der Feuerphase wahrschein-
bzw. ungepanzerte Ziele ab, die noch von ihrer Effizienz lich entnehmen können, ist es sehr gefährlich, bei
modifiziert werden. Auch Zufallsfaktoren haben auf die Gefechten in numerischer Unterlegenheit zu sein, also
Schusszahl einen geringen Einfluss.  weniger Divisionen an der Kampffront zu haben. Ebenso
In jeder Runde sucht sich jede Division per Zufallsprinzip gefährlich ist es, gegen Divisionen zu kämpfen, deren
eine feindliche Division zum Beschuss aus.  Daraufhin wird Angriffswerte gegen gepanzerte oder ungepanzerte
ebenfalls per Zufallsprinzip ermittelt, ob auf die gepan- Ziele Ihre Verteidigungskraft- oder Zähigkeitswert deut-
zerten oder ungepanzerten Truppenteile des Gegners lich übersteigen. Letzteres ist besonders prekär, da der
gefeuert wird; die Wahrscheinlichkeit wird dabei vom Feind Ihren Verteidigungskraft- oder Zähigkeitswert
Schwächewert der Zieleinheit bestimmt.  Wenn eine ausschalten kann, und Sie können in den verbleibenden
Division eine Infanteriedivision mit einem Schwächewert Gefechtsrunden nicht mehr feuern
von 70% beschießt, werden deren ungepanzerten Einheiten
mit 70%iger Wahrscheinlichkeit anvisiert, die gepanzerten L4.2 Kampfschäden
Einheiten dagegen nur mit 30%iger Wahrscheinlichkeit.  Jede während der Feuerphase getroffene Division erleidet
Nachdem die Ziele für die betreffende Runde ausgewählt Kampfschäden und wahrscheinlich auch Organisations- und
wurden, wird ermittelt, welche Division zuerst feuern darf.  Stärkeabzüge. Die Schadenshöhe hängt von den relevanten
Zur Bestimmung der Schusserlaubnis werden die Werten ab, die während des Beschusses (d.h. Angriffe ge-
Angriffswerte der feuernden Einheit gegen gepanzerte oder gen ungepanzerte oder gepanzerte Ziele) angewendet wur-
ungepanzerte Ziele mit ihrer Effizienz modifiziert, was da- den und wird mit dem prozentualen Stärkewert der Einheit
von abhängt, ob auf die gepanzerten oder ungepanzerten multipliziert. Aus diesem Grund kann eine Einheit, die auf
Truppen der Zieleinheit geschossen wird; Angreifer haben 50% ihrer Maximalstärke ist, Feindeinheiten auch nur die
Angriffseffizienz, Verteidiger Verteidigungseffizienz.  Wenn Hälfte des bei voller Stärke möglichen Schadens zufügen.
der von der Angriffseffizienz modifizierte Angriffswert grö- Nach dem Abschluss der Kampfphase folgen weitere
ßer als die Nummer des Schusses ist, kann die Einheit schie- Phasen.  Diese Phasen sind situationsabhängig und ereig-
ßen. Das heißt, wenn der modifizierte Angriffswert einer nen sich nur dann, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt
Einheit gegen gepanzerte Ziele abgerundet 7.8 beträgt, kann sind. Während manchen Kampfstunden könnten sie sich
sie feuern, wenn es sich um Schuss 5 handelt, bei Schuss 8 also gar nicht ereignen.
jedoch nicht.  Beachten Sie, dass eine Division selbst dann,
wenn sie eine Runde „aussitzt“, weil ihre Angriffswerte  L4.3 Zusammenbruch
nicht die Schussnummer übertrafen, später in derselben Während jeder Kampfrunde wird jede Division überprüft,
Runde über einen anderen Angriffswert, sofern sie einen ob sie vor dem Zusammenbruch steht. Wenn eine Einheit
hat, eine erneute Feuerchance erhalten kann.  Ein Beispiel den Großteil ihrer Stärke oder Organisation eingebüßt hat,
hierfür wäre eine Division mit einem Angriffswert gegen und/oder wenn ihre Offiziere gefallen sind, dann besteht
gepanzerte Ziele von 2, die aufgrund der Schussnummer 3 die Chance, dass sie zusammenbricht. Führung, Offiziere
nicht feuern konnte, dann aber aufgrund ihres modifizier- (der Stab) und die Einheitenerfahrung können gegen
ten Angriffswerts gegen ungepanzerte Ziele von 6.2 bei Zusammenbrüche schützen, aber keine Einheit ist völlig da-
Schussnummer 6 den Feind beschießen kann. gegen gewappnet.

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Die Überlebenden einer zusammengebrochenen • Gegenangriff – Der Verteidiger erhält einen Bonus auf
Einheit ziehen sich automatisch aus dem Gefecht in die dem Feind zugefügten Schäden.
Ihre Hauptstadt zurück, wo die Einheit dann von Grund • Taktischer Rückzug – Dies verringert die Frontbreite
auf neu aufgebaut werden muss (dabei kommen die des Gefechts um fast die Hälfte, was bedeutet, dass der
Reparaturrate, der Mannstärke-Pool usw. zum Tragen). Verteidiger das Vorrücken einiger feindlicher Einheiten
Die Stärke muss über Verstärkungen wieder aufgebaut mit Hilfe des entstandenen Engpasses aufhalten kann
werden. Die Einheit behält den Teil der Erfahrung, die das • Durchbruch – Dies beschleunigt die Gefechtsmanöver
Gefecht „überlebt“ hat. Zusammenbrechende Einheiten des Angreifers, der so schneller gegen den Feind vorrü-
ohne gültige Nachschublinie kapitulieren und werden aus cken kann.
dem Spiel entfernt. • Hinterhalt – Der Verteidiger kann den Angreifer auf
Ein knapp vermiedener Zusammenbruch resultiert in eine für ihn ungünstige Position locken, wo er in der be-
totaler Desorganisation der betroffenen Einheit, worauf treffenden Runde nicht so viel Schaden wie normal zu-
sie umgehend aus dem Gefecht abgezogen wird, und nicht fügen kann.
durch eine Reserveeinheit ersetzt werden kann.
L4.7 Flankenangriffe
L4.4 Zurückdrängphase In den meisten Spielen führen Angriffe aus einer zusätzli-
In jeder Kampfrunde kann es zu einem Zurückdrängeffekt chen Richtung (einer Flanke) lediglich zu Gefechtsabzügen.
kommen. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist größer, wenn der Realistisch gesehen würden Verteidiger die Möglichkeit
Verteidiger schwere Kampfverluste erlitten hat und zum von Flankenangriffen aber voraussehen und sich dem-
Rückzug gezwungen ist. Wenn es zu einem Zurückdrängeffekt entsprechend dagegen schützen. In HOI 3 wird dies
kommt, werden auch die Infrastruktur und alle Einrichtungen durch die Erweiterung der Kampffront auf alle Seiten des
in der betreffenden Provinz beschädigt. Schlachtfeldes dargestellt – ein Flankenangriff trifft le-
diglich dort positionierte Einheiten, sofern die Flanken ge-
 L4.5 Reorganisationsphase schützt sind. Für die Verteidigung an mehreren Fronten gibt
Wenn es nach einer Kampfrunde aufgrund von es Abzüge.
Kampfverlusten oder dem Rückzug bzw. Zusammenbruch Wenn der Angreifer selbst in der Flanke attackiert wird
einer Einheit an der Front ein freies Quadrat gibt, besteht (ein Gegenangriff), wird die Reaktion seiner Einheiten auf
die Möglichkeit, dass eine der Reservedivisionen an die diesen Flankenangriff ermittelt. Der Verteidiger führt zur
Front vorrücken und dieses Quadrat besetzen kann. So eine Auffüllung der zusätzlichen Frontquadrate Reserveeinheiten
Division könnte aufgrund ihrer Gefechtsbreite auch weitere an die Front.
Quadrate belegen und so die Gesamtbreite der Front vergrö- Dies verbreitert die Kampffront der Provinz: Anstatt an
ßern. Es besteht jedoch auch die Möglichkeit, dass keine der nur einer Front wird nun an einer zweiten oder auch dritten
Reservedivisionen an die Front vorrücken kann. Provinzgrenze gekämpft. Da dies offensichtlich zusätzli-
che Angriffe ermöglicht, sollten Sie Ihre Flanken durch
L4.6 Kampfereignisse Reserveeinheiten schützen.
Kampfereignisse gibt es für Angriff und Verteidigung, und Wenn es in einer Provinz gleichzeitig mehr als ein Gefecht
helfen dem Angreifer bzw. Verteidiger auf bestimmte Weise. gibt, wird die Niederlage an einer Front als Niederlage an al-
Jede der erforschbaren Doktrinen für den Landkampf hat ein len Fronten gewertet.
bestimmtes Kampfereignis für Angriff und Verteidigung, ob- Wenn der Verteidiger aus einer zweiten Provinz (von
wohl jede Doktrin jedes Kampfereignis bewirken kann. einer zweiten Front aus) angegriffen wird, erleiden seine
Beachten Sie, dass sich diese Kampfereignisse in zu- Verteidigungsbemühungen Abzüge. Weitere Fronten erge-
künftigen Patches oder vor der Veröffentlichung des Spiels ben zusätzliche Abzüge. Wenn eine Einheit völlig eingekes-
noch etwas ändern könnten. selt wird, gibt es weitere Abzüge.
• Angriff – Der Angreifer erhält einen Bonus auf die dem
Feind zugefügten Schäden. L4.8 Andere Betrachtungen
• Einkesselung – Dies vergrößert die Frontbreite des Die Stärke einer Division kann sich aufgrund von
Gefechts um fast die Hälfte, weshalb beide Seiten zu- Kampfschäden von einer Kampfstunde zu nächs-
sätzliche Einheiten in den Kampf schicken können. ten verändern. Dies trifft auch auf die Angriffs- und
• Hinhalten – Der Verteidiger kann das Vorrücken des Verteidigungseffizienz zu, die von mehreren Faktoren
Angreifers auf dem Schlachtfeld verlangsamen. beeinflusst werden können.  Divisionen können durch
• Nahkampf – Der Verteidiger erleidet Abzüge auf die Organisationsverluste oder andere Kampfergebnisse auch
dem Feind zugefügten Schäden. zum Rückzug gezwungen werden.

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L4.9 Gefechtsende L5.3 Eigenschaften (Armeekommandeure)
Ein Gefecht endet, wenn eine der beiden Seiten alle ihrer Wie Minister, so haben auch Kommandeure von
Einheiten aufgrund von Kampfergebnissen oder freiwil- Kampfeinheiten Eigenschaften. Diese Eigenschaften ge-
lig zurückgezogen hat. Wenn eine der beiden Seiten keine ben ihren Einheiten bestimmte Vorteile im Gefecht, oder
Brigaden mehr an der Front hat, gilt sie als besiegt und das ermöglichen ihnen, zuerst auf dem Schlachtfeld einzu-
Gefecht als beendet, selbst wenn der Verlierer noch über treffen (Vorrückboni usw.). Beachten Sie, dass nicht alle
Reserveeinheiten verfügt. Wenn es die Reserven nicht an Eigenschaften positive Effekte haben. In der Tabelle unter
die Front geschafft haben, ist es zu spät. K3.0 finden Sie weitere Details.

L5.0 Kampfeffizienz- L5.4 Gelände


Modifikatoren Das Gelände, auf dem ein Gefecht stattfindet, kann sich je nach
Die Effizienz wird im Kampf-Interface als Angriffs- oder Geländetyp für manche oder alle Einheiten in Abzügen auswirken.
Verteidigungsmodifikator angezeigt. Die Kampfeffizienz Bestimmte Technologien können Kampfabzüge für be-
kann von mehreren Modifikatoren beeinflusst werden. stimmte Geländetypen abschwächen oder eliminieren, z.B.
kann die Marines-Technologie die Abzüge für amphibische
L5.1 Koordinationsabzug Angriffe reduzieren.
Je mehr Divisionen an einem Gefecht teilnehmen,
desto schwerer wird es, sie zu koordinieren. Ein fä- L5.5 Wetterbedingungen
higer Kriegsschauplatz-Kommandeur kann diesen Bestimmte Wetterbedingungen können Gefechte durch
Koordinationsabzug eventuell ausgleichen, bei dem negative Modifikatoren auf Angriff oder Verteidigung be-
es sich im Prinzip um einen Stapelabzug handelt. Die einflussen (unter A7.0 finden Sie Informationen über diese
Erforschung bestimmter Doktrinen und Technologien Wetterbedingungen).
kann auch dabei helfen. Der Koordinationsabzug beträgt
etwa 1% pro Brigade, selbst wenn sie nicht am Gefecht L5.6 Eingraben & Befestigungen
teilnimmt (Reserve), wovon für jede Fähigkeitsstufe Viele kleinere Militäreinheiten bestehen gegen viel mächtigere
des Kriegsschauplatz-Kommandeurs 1% abgezogen Gegner, indem sie sich eingraben. Wenn eine Einheit mehrere
wird. Aufgrund dieses Abzugs kann eine Armee, die sich Tage inaktiv in einer Provinz verharrt, verschafft sie sich durch
hauptsächlich aus Unterstützungsdivisionen zusam- den Bau kleiner Befestigungsanlagen wie Schützenlöchern,
mensetzt, d.h. Divisionen mit nur einer Kampfbrigade, Schützengräben, Wällen oder Barrikaden Verteidigungsvorteile,
Koordinationsprobleme bekommen. die als Befestigungen bezeichnet werden.
Wenn eine Einheit einen Eingrabungswert hat, wird dieser
L5.2 Kampfauswirkungen von Führung im Landeinheiten-Interface per Einheiten-Tooltipp angezeigt.
Kommandeure geben ihre Kampferfahrung, ihre (durch Sich eingrabende Einheiten gewinnen bis zur Erreichung ih-
angesammelte Erfahrung erlangten) Fähigkeiten und res Maximalwerts jeden Tag eine Eingrabungsstufe dazu.
ihre Eigenschaften an die unter ihrem Befehl stehende(n) Sobald sich eine eingegrabene Einheit freiwillig bewegt, ver-
Einheite(n) weiter. Diese Führungsfaktoren können im liert sie sämtliche Eingrabungsboni und muss sich auf einer
Kampf eine wichtige Rolle spielen, und können auch die neuen Position erneut eingraben; dies ist auch der Fall, wenn
Wahrscheinlichkeit von Kampfereignissen erhöhen. sie ihre Bewegung nur eingeleitet, dann aber angehalten hat,
Wenn ein Kommandeur mit Fähigkeiten oder da angenommen wird, dass die Befestigungsanlagen bereits
Eigenschaften ein neues Kommando erhält, muss er sich verlassen wurden. Einheiten verlieren ihre Eingrabungswert
erst mit seinen neuen Truppen vertraut machen, bevor er auch dann, wenn sie im Gefecht zurückgedrängt werden (eine
seine Qualitäten wieder anwenden kann. Eingrabungsstufe pro Rückzugsbefehl).

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Es gibt auch einen Überraschungsbonus, den Angreifer Flanken, was in einer Verbreiterung des Schlachtfeldes resul-
beim Angriff auf Einheiten bekommen können, die sich am er- tiert. In diesem Fall erleidet der Verteidiger Kampfabzüge.
sten Gefechtstag einer Schlacht nicht eingegraben haben.
Forts sind eine massivere Form von „Eingrabung“; ihr L5.8 Küstenbombardement
Bau dauert Monate oder gar Jahre. Im Provinz-Interface se- Wenn sich eines Ihrer Schiffe, das Küstenbombardements
hen Sie den Befestigungswert, der in Form einer Reihe hell- ausführen kann (leichter Kreuzer oder stärker), in einer
grüner Rechtecke neben dem Fortsymbol dargestellt wird. Seezone neben feindlichen Landeinheiten befindet, setzt
Forts bieten ähnlichen, jedoch weitaus größeren Schutz. es seinen Küstenbombardementwert als Kampfmodifikator
Wenn es in einer angegriffenen Provinz ein Fort gibt, kön- gegen den Feind ein.
nen die verteidigenden Einheiten dort vor Angriffen gegen
ihre Stärke und Organisation in Deckung gehen. Forts müs- L5.9 Ohne Nachschub
sen von mindestens einer eigenen Einheit bemannt werden. Eine Einheit im Zustand „Ohne Nachschub“ erleidet schwere
Ansonsten fallen sie dem Feind in die Hände. Verteidigungsabzüge und kann außerdem nicht angreifen.
Eingraben und Befestigung modifizieren die Dasselbe gilt für treibstoffabhängige Einheiten, die nicht ge-
Angriffseffizienz des Angreifers, was es ihm erschwert, die nügend Treibstoff haben.
verteidigenden Einheiten zu treffen und zu beschädigen.
L5.10 Unmut
L5.7 Multidirektionale Angriffe Einer der beständigsten Kampfmodifikatoren ist der
Wenn eine einzelne Provinz aus mehr als einer benachbar- Unmutwert im Mutterland, der sich auf den Kampf in der
ten Provinz angegriffen wird, umfasst die Kampffront diese Luft, auf dem Land und zur See auswirkt.

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L6.0 Betrachtungen nach Offizierskorps bereits erschöpft ist, werden Ihre führungslo-
Gefechtsende sen Einheiten anfälliger dafür, zusammenzubrechen.
L6.1 Rückzug
HOI 3 verfolgt Rückzüge genauer, als die Einheiten der L6.5 Erfahrung
unterlegenen Seite einfach in die nächste Provinz ziehen Die Erfahrung, die eine Einheit im Gefecht sammelt, wirkt
zu lassen: Rückzüge betreffen einzelne Divisionen, keine sich in späteren Gefechten als positiver Kampfmodifikator
ganzen Armeen. Jede Einheit zieht sich in der Provinz mit aus. Wenn sie im Kampf Verluste erleidet, wird die
der Vorrückgeschwindigkeit des Feindes zurück. Wenn der Erfahrung dementsprechend reduziert, da die gefalle-
Angreifer also beim Angriff 50% der Provinz durchquert, nen Soldaten mit unerfahrenen Rekruten ersetzt werden.
zieht sich der Verteidiger auf dieselbe Distanz zurück. Zur Die Einheitenerfahrung ist ein wichtiger Gefechtsfaktor
vollständigen Vertreibung des Verteidigers aus der Provinz und wirkt sich als Effizienzmodifikator auf Angriff oder
muss sie der Angreifer zu 100% durchqueren. Der prozen- Verteidigung aus.
tual eroberte Teil der Provinz zeigt also, zu wie viel Prozent Beachten Sie, dass Kommandeure ebenfalls Erfahrung
das betreffende Gefecht als gewonnen gilt. sammeln, jedoch eine andere Art von Erfahrung (siehe:
Wenn eine Einheit sämtliche Organisation einbüßt, K3.0).
muss sie sich zurückziehen. Einige Einheiten, z.B. solche
mit Offiziersdefizit (siehe: L6.4) müssen sich zurückziehen, L6.6 Erholung von Kampfschäden
bevor ihr Organisationswert auf 0 fällt. Wie viele andere Spielelemente in HOI 3 erholen sich auch
Einheiten auf dem Rückzug können Sie selbstver- Landeinheiten von erlittenen Kampfverlusten. Wenn die be-
ständlich keine Angriffsbefehle mehr geben. Sich zu- treffende Einheit mit Nachschub versorgt wird, erholt sich ihr
rückziehende Brigaden können auch an keinen weiteren Organisationswert der Reparaturrate des Landes entspre-
Verteidigungsschlachten mehr teilnehmen. chend (siehe: K7.0). Stärkeverluste werden schrittweise aus
dem Mannstärke-Pool ausgeglichen, sofern Sie genügend
L6.2 Infrastrukturschäden Mannstärke haben, IS für Verstärkung zugeteilt wurde, und
Die Infrastruktur wird durch den so genannten die Einheit zum Erhalt von Verstärkung berechtigt ist.
Zurückdrängeffekt beschädigt, dessen Wahrscheinlichkeit
mit zunehmender Gefechtslänge zunimmt. Bei Gefechten, L7.0 Taktische
in denen sich der Angreifer schnell durchsetzen und Luftunterstützung und
die Verteidiger zum Rückzug zwingen kann, wird die Luftnahunterstützung
Infrastruktur nur leicht beschädigt, weshalb der Angreifer Wenn Sie Lufteinheiten für taktische Einsätze gegen feindli-
auch schneller vorrücken kann. Zieht sich ein Gefecht da- che Einheiten eingeteilt haben, bombardieren diese ausge-
gegen viele Runden lang hin, wird die Provinz und ihre wählte Quadrate nach dem Zufallsprinzip. Die Anzahl der
Infrastruktur wahrscheinlich stärker beschädigt, was auch bombardierten Quadrate hängt von der Luftdoktrin ab, die
das feindliche Vorrücken verlangsamt, das von einer intak- Sie verwenden
ten Infrastruktur abhängt. .
L8.0 Amphibische Landungen
L6.3 Schäden an Befestigungsanlagen Genauere Informationen über die Befehlserteilung für am-
Wenn sich eine Einheit in einer Provinz mit einem Fort befin- phibische Landungen finden Sie unter N1.1.
det und zum Rückzug gezwungen wird, zieht sie sich nicht Nach der Landung verfügt jede Division nur über ei-
tatsächlich zurück. Vielmehr wird stattdessen eine Fortstufe nen 30-Tages-Nachschubvorrat. Dies bedeutet, dass Ihre
zerstört, und der Kampf mit den reduzierten Werten des Einheiten nach der Landung so schnell wie möglich eine
Forts fortgesetzt, als ob es diesen Wert schon die ganze Nachschublinie zu einem Seehafen aufbauen müssen, da
Zeit gehabt hätte. Weitere Rückzüge beschädigen das Fort ihnen sonst der Nachschub ausgeht, was wiederum ihre
immer mehr, bis es schließlich nicht mehr existiert und die Organisationswerten schaden würde. Selbst wenn Ihre
Einheit sich auf normalem Weg zurückziehen muss. Einheiten Verbindung mit einem Marinestützpunkt haben,
können sie unter Nachschubunterversorgung leiden, falls
L6.4 Gefallene Offiziere der Stützpunkt zu klein ist, den Nachschubbedarf zu dec-
Wenn Ihre Einheiten Kampfverluste erleiden, fallen auch ei- ken. Die Verbindung zu Marinestützpunkten ist für den
nige Ihrer Offiziere und Unteroffiziere, und müssen aus Ihrem Erfolg amphibischer Landungen von größter Bedeutung,
Mannstärke-Pool ersetzt werden, der in der Informationsleiste und schränkt den Umfang der Landung durch die maximale
oben im Hauptbildschirm angezeigt wird. Wenn Ihr Nachschubdeckung der Stützpunkte ein.

80
m
LUFTKRIEGSFÜHRUNG
M1.0 Lufteinsatz-Interface • Bombardierung logistischer Ziele – Ein
Zur Befehlserteilung an eine Lufteinheit (oder einen Stapel Bombardierungseinsatz, der gegen die Infrastruktur
Lufteinheiten) rechtsklicken Sie auf eine „Zielprovinz“ oder in einer Provinz gerichtet ist, also den Vormarsch
Seezone. Dies ruft das Lufteinsatz-Interface auf. Oben feindlicher Einheiten verlangsamen oder den
im Interface sehen Sie den Namen der Provinz, in der die Nachschubdurchsatz der Zielprovinz verringern soll.
Einheit stationiert ist. • Landebahn-Bombardierung – Ein Angriff auf einen
Links im Interface sehen Sie eine Liste von Einsätzen, die feindlichen Luftwaffenstützpunkt, durch den feindliche
Sie der ausgewählten Lufteinheit befehlen können. Luftgeschwader auf dem Boden vernichtet und/oder die
Stützpunktstufe reduziert werden sollen.
• Einrichtungs-Bombardierungen – Ein Einsatz zur
Vernichtung der Einrichtungen in einer Provinz.
• Tiefflugangriff – Dies ist eine Form von
Luftnahunterstützung, die sich auf die Vernichtung von
Stärke und Organisation feindlicher Landeinheiten kon-
zentriert.
• Abriegelung – Dies ist eine umfangreichere Form von
Luftnahunterstützung; bei diesem Einsatz werden auch
Einheiten hinter den feindlichen Linien angegriffen.
• Hafenangriff – Die Lufteinheit fliegt zum ausgewählten
Marinestützpunkt und greift dort sowohl Einrichtungen des
Marinestützpunktes, als auch vor Anker liegende Schiffe
an. Dies ist ein besonders gefährlicher Einsatz, da Ihre
Lufteinheiten es nicht nur mit feindlichen Jägern, sondern
auch mit dem Flakbeschuss der Schiffe und des Stützpunkts
selbst zu tun bekommen. Wählen Sie zum Beginn des
Einsatzes die Provinz mit dem Zielstützpunkt aus.
M1.1 Luftwaffeneinsätze • Schiffsangriff – Die Lufteinheit patrouilliert das Meer
• Luftüberlegenheit – Die Lufteinheit, von der angenom- nach feindlichen Marineeinheiten. Über dem Ziel
men wird, dass sie hauptsächlich aus Abfangjägern wird die Lufteinheit mit Flak beschossen, außerdem
und Mehrzweckjägern besteht, fliegt zum befohlenen könnte es einen Gegenangriff durch ein feindliches
Zielgebiet und versucht dort, feindliche Luftgeschwader Trägergeschwader oder landgestützte Jagdflugzeuge
anzugreifen. geben. Wählen Sie für diese Einsatzart eine Seezone,
• Abfangen – Die Lufteinheit ist ständig für den Fall ein- eine Seeregion, einen Kegel oder ein Gebiet aus, wo Sie
satzbereit, dass eine feindliche Lufteinheit im Anflug eine feindliche Flotte vermuten und daher Ihre Angriffe
auf das befohlene Zielgebiet geortet wird. Entspricht konzentrieren möchten.
dem Luftüberlegenheitseinsatz, ist jedoch weniger ag- • Konvoiüberfall – Die Lufteinheit patrouilliert das Meer
gressiv; spart dem Luftgeschwader Organisation und nach feindlichen Konvois. Zwar bieten Geleitschiffe
Treibstoff. dem Konvoi durch Flakbeschuss etwas Schutz, gene-
• Strategische Bombardierung – Ein rell ist diese Einsatzart aber nicht sehr gefährlich, es
Bombardierungseinsatz gegen das feindliche Mutterland sei denn, der Konvoi liegt in der Reichweite feindlicher
oder besetzte Provinzen, um dort Ressourcen oder Jäger. Wählen Sie für diese Einsatzart eine Seezone,
Einrichtung zu zerstören. eine Seeregion, einen Kegel oder ein Gebiet aus, wo Sie

81
eine feindliche Konvoiroute vermuten und daher Ihre der Zielprovinz beginnt, und sich bis auf die Kegelbreite
Angriffe konzentrieren möchten. ausdehnt, die Sie im Interface einstellen. Mit den dorti-
• Reserve – Wenn Sie auf einem Luftwaffenstützpunkt gen Schiebereglern müssen Sie auch andere Parameter
mit mehreren Luftgeschwadern desselben Typs ein des Kegels festlegen: „Bereich“, also wie weit Ihre
Luftgeschwader in die Reserve verlegen, ersetzt es be- Flugzeuge fliegen, bevor sie die entgegengesetzte
schädigte Teile anderer Luftgeschwader mit ihrer Stärke Kegelseite zurückfliegen, und „Winkel“, was für die ma-
und Organisation. Auf diese Weise können Sie Verluste ximale Ausdehnung des Kegels steht.
ausgleichen und Luftgeschwadern auf riskanten • Gebiet– Der Einsatz wird innerhalb eines von der ausgewähl-
Einsätzen mehr Durchhaltevermögen geben. Wählen ten Provinz ausgehenden Gebiets geflogen, dessen Größe Sie
Sie für diesen Einsatz die Provinz aus, in der sich der mit dem Bereich-Schieberegler festlegen können.
Luftwaffenstützpunkt befindet.
• Stützpunktwechsel – Die Lufteinheit verlegt ihren Danach müssen Sie die Haltung und Priorität für Ihren
Operationsbereich vom aktuellen Luftwaffenstützpunkt Luftwaffeneinsatz einstellen. Die Haltung legt fest, ob Ihre
zu einem anderen. Wählen Sie dazu die Provinz mit dem Lufteinheit aktiv nach Feinden sucht, oder versucht, unent-
„neuen“ Luftwaffenstützpunkt aus, und wählen Sie deckt zu bleiben. Die Priorität legt die Wahrscheinlichkeit
„Stützpunktwechsel“. Die Tageszeit sollte keine Rolle fest, dass Ihr Luftwaffeneinsatz zum Ausgleich eventueller
spielen, aber überprüfen Sie, dass „Kontinuierlich“ Verluste Verstärkung erhält.
nicht ausgewählt ist. Sie können einstellen, ob Ihre Lufteinheiten nur am
Tag oder nur in der Nacht operieren sollen, oder ob ihre
Jeder Angriffseinsatz bewirkt, dass Ihre Lufteinheit das Luftgeschwader für die Dauer des Befehls ununterbrochen
Ziel vier Stunden lang angreift. Wenn es vor Ort stationäre im Einsatz sein sollen. Wenn Letzteres zutrifft, können sie
Flakstellungen gibt (ganz gleich welcher Stufe), eröffnen sich zwischen den Einsätzen natürlich nicht erholen. Es wird
diese stündlich das Feuer auf Ihre Lufteinheit. davon ausgegangen, dass nicht die gesamte Lufteinheit 24
Einsätze können natürlich nur durchgeführt werden, Stunden lang im Einsatz ist, doch wenn sie mehr als nur
wenn die ausgewählte Lufteinheit dafür geeignet ist. Wenn gelegentlich in Luftkämpfe verwickelt wird, büßt sie diese
Sie einen Stapel von Lufteinheiten auswählen, kann ein Flexibilität ein und kann sich nicht mehr erholen bzw. ihre
Einsatz nur dann stattfinden, wenn es im Einheitenstapel zu- Stärke auffrischen.
mindest einige Einheiten gibt, die dafür geeignet sind – der Unterhalb dieser Steuerungsoptionen sehen Sie zwei
Einsatz wird dann nur von diesen Einheiten geflogen, wäh- Kalender, mit denen Sie das Anfangs- und Enddatum Ihrer
rend die anderen Einheiten sie dabei in anderen Rollen un- Befehle festlegen können.
terstützen. Einsätze, die von der ausgewählten Lufteinheit Ganz unten im Lufteinsatz-Interface sehen Sie ein
nicht durchgeführt werden können, sind entweder ausge- Kontrollkästchen, mit dem Sie Ihrer Einheit befehlen kön-
graut oder erscheinen in der Liste erst gar nicht. nen, den Einsatz ständig zu wiederholen („Kontinuierlich“),
sowie zwei Schaltflächen, mit denen Sie Ihre Befehle
M1.2  Spezifische Einsatzbefehle „Widerrufen“ oder „Bestätigen“ können.
Rechts neben der Einsatzbefehlspalte befindet sich das
Gebietsauswahlwerkzeug. Lassen Sie sich nicht entmu- M2.0 Ortung & Luftverteidigung
tigen, auch wenn es so aussieht, als hätten wir Ihnen eine Lufteinheiten werden geortet, wenn sie angreifen, in feind-
Karte und einen Kompass hingeworfen und würden von liche Lufträume einfliegen, von Schiffen entdeckt werden,
Ihnen die Planung einer Route erwarten! Dieses Werkzeug oder wenn sie in die Reichweite von Radarstationen kom-
kann Sie überfordern, wenn Sie es zulassen, aber das sollte men. Sie können auch von feindlichen Lufteinheiten in der-
nicht passieren, wenn Sie den folgenden Anweisungen ent- selben Provinz geortet werden.
sprechen.
Sie können Ihre Einsätze auf vier verschiedene Arten M2.1 Radarstationen
leiten, und jede Methode beginnt mit dem Anklicken ei- Radarstationen auf dem Boden unterstützen
ner Startprovinz, die sich innerhalb der Reichweite Ihrer Luftwaffeneinsätze und helfen bei der Ortung feindlicher
Lufteinheit befindet: Lufteinheiten. Innerhalb ihrer Reichweite geben sie allen
• Provinz – Der Einsatz wird nur über der ausgewählten verbündeten Lufteinheiten außerdem einen Bonus.
Provinz geflogen.
• Region – Der Einsatz wird über einer Region von drei bis M2.2 Lufteinheitenradar
vier ausgewählten Provinzen geflogen. Luftsuchradar und Navigationsradar (beide in Flugzeugen
• Kegel – Der Einsatz wird in einem Kegel geflogen, der in installiert) füllen eine andere Rolle als stationäre

82
Radarstationen aus: Sie unterstützen Lufteinheiten bei M3.0 Kampf: Statistiken & Werte
ihren Kampfeinsätzen. Nachdem diese Technologien er- Lufteinheiten werden stets als Einheiten von Brigadegröße
forscht wurden, verbessern sie die Luftortungsfähigkeiten angesehen, können aber beliebig in jede Kommandostruktur
bestimmter Lufteinheiten (dies hängt davon ab, auf welchen integriert werden. Die Organisation ist für Lufteinheiten der
Flugzeugtypen sie installiert werden). wichtigste Faktor für die effiziente Durchführung ihrer
In Flugzeugen installierte Radargeräte verbessern bei Einsätze. Jedes Luftgeschwader hat eine Maximalstärke
manchen Einheiten die Angriffs- und Verteidigungswerte von etwa 100 Flugzeugen. Wie bei anderen Einheitentypen
für den Nachtkampf, da die Einheiten durch die Geräte wird die Stärke jeder Lufteinheit als Prozentwert dieser
eine gewisse Unabhängigkeit von der Beobachtungsgabe Maximalstärke gemessen. Darüber hinaus wird davon ausge-
der Piloten erlangen. Luftsuchradargeräte sind am Tag gangen, dass nicht alle Flugzeuge an jedem Einsatz beteiligt
nützlich, entfalten ihre volle Wirkung aber erst im Einsatz sind; in anderen Worten, dass ein Teil des Luftgeschwaders
gegen feindliche Nachtbomber. Strategische Bomber mit je nach Einsatzart zurückgehalten bzw. aktiviert wird.
Navigationsradar erhalten einen Bonus auf strategische In der Tabelle unter C2.0 wird die Bedeutung und die
Bombardierungseinsätze. Anwendung jedes Kampfwerts im Kampf genau erklärt. In
der Tabelle sind Kampfwerte für Luft-Luft- und Luft-Boden-
M2.3 Alarmstart & Abfangen Kämpfe aufgeführt.
Wenn einfliegende feindliche Lufteinheiten geortet werden,
kann jeder Lufteinheit mit einem Luftüberlegenheits- oder M4.0 Luftkampfergebnisse
Abfangeinsatz der Alarmstart-Befehl gegeben werden. Wenn gegnerische Lufteinheiten aufeinandertreffen, oder
Jagdflugzeuge mit einer defensiven Haltung warten, bis wenn Lufteinheiten Land- oder Seeeinheiten angreifen,
die feindliche Einheit den eigenen Luftraum verletzt hat, be- kommt es zum Gefecht. In diesem Abschnitt wird erklärt,
vor sie Abfangversuche unternehmen. Jäger mit aggressi- wie diese Gefechte ablaufen.
veren Haltungen versuchen, den Feind schon vor Erreichen
des eigenen Luftraums abzufangen. M4.1 Luftkampf-Interface
Wie im Landkampf-Interface sehen Sie auch oben im
M2.4 Flak Luftkampf-Interface eine Verlaufsleiste, die den relativen
Wenn feindliche Lufteinheiten eine Provinz überfliegen, in der Gefechtserfolg anzeigt. In diesem Interface werden auch
Flakgeschütze stationiert sind, werden sie beschossen. Jede Stufe die Länderflaggen und Kommandeure angezeigt; außer-
der Flakgeschütze hat einen Schussversuch auf die Lufteinheit. dem sehen Sie hier eine Reihe von Symbolen, mit denen
Diese Angriffe wirken sich mit größter Wahrscheinlichkeit in ge- die auf das Gefecht angewendeten Modifikatoren darge-
ringen Stärkeschäden pro Flakstufe aus; die Organisation der stellt werden.
Lufteinheit trägt größere Schäden davon. Über den Spalten mit den gegnerischen Seiten wird je-
Landeinheiten haben ebenfalls Flakwerte, besonders weils angezeigt, wie viele Luftgeschwader die verfeindeten
dann, wenn die Division über eine Flugabwehrbrigade verfügt. Parteien jeweils ins Gefecht werfen; für Luft-Boden-Kämpfe
Dieser Flakwert wird auf dieselbe Weise auf Lufteinheiten an- wird angezeigt, wie viele Landeinheiten der Verteidiger
gewendet, die die betreffende Landeinheit angreifen. hat. Hier sehen Sie auch die Stärke und Organisation jeder

Zwei Luftkampftypen. Einen Luftüberlegenheitskampf zwischen zwei Geschwadern sehen Sie zur Linken, rechts wird
ein Bombardierungseinsatz angezeigt. In beiden Luftkampf-Interfaces werden die beteiligten Modifikatoren durch
Symbole dargestellt, die mit Tooltipps belegt sind.
83
Einheit. Tooltipps halten genauere Informationen über die betreffende Lufteinheit mit Nachschub versorgt wird, er-
Kampfeffizienz-Modifikatoren für Sie bereit. holt sich ihr Organisationswert genauso schnell wie die
Reparaturrate des Landes (siehe: K7.0). Stärkeverluste wer-
M4.2 Feuerphase den schrittweise ausgeglichen, sofern Sie IS für Verstärkung
Luftkämpfe laufen sehr ähnlich wie die bereits beschriebe- zugeteilt haben, und die Einheit zum Erhalt von Verstärkung
nen Bodenkämpfe ab, nur dass es bei ihnen keine Fronten, berechtigt ist.
keine Reserveeinheiten und keine anderen Phasen außer
der Feuerphase gibt. In jeder Gefechtsrunde kann eine M5.0 Kampfeffizienz-
Reihe von Schüssen abgegeben werden. Die mit Angriffs- Modifikatoren
oder Verteidigungsmodifikatoren (Effizienz) multiplizier- M5.1 Kampfbeeinflussung
ten Werte legen fest, wie viele Schussversuche jede Einheit durch Kommandeure
erhält; die diesbezüglichen Werte interagieren auf die- Anführer geben ihre Kampferfahrung, ihre (durch an-
selbe Weise. Die beschossenen Ziele werden nach dem gesammelte Erfahrung erlangten) Fähigkeiten und ihre
Zufallsprinzip ausgewählt. Eigenschaften an die unter ihrem Befehl stehenden Einheiten
Im Luftkampf setzen beide Seiten modifi- weiter. Diese Führungsfaktoren können im Kampf eine wich-
zierte Luftangriffswerte gegen die modifizierten tige Rolle spielen, und können auch die Wahrscheinlichkeit
Luftverteidigungswerte der gegnerischen Einheiten ein. von Kampfereignissen erhöhen.
Im Luft-Boden-Kampf setzt das Luftgeschwader sei-
nen Angriffswert gegen gepanzerte oder ungepanzerte M5.2Eigenschaften
Ziele gegen den Luftverteidigungswert der Landeinheiten (Luftwaffenkommandeure)
ein. Die Landeinheiten verwenden ihren Luftangriffswert Kommandeure von Lufteinheiten haben wie Minister
(Luftverteidigung) gegen den Oberflächenverteidigungswert Eigenschaften. Diese Eigenschaften geben ihren Einheiten
des Luftgeschwaders. bestimmte Vorteile im Gefecht, oder ermöglichen ihnen,
Bei Angriffen gegen Einrichtungen oder strategischen den Luftkampf zu beginnen (Ortungsboni usw.). Beachten
Bombardierungseinsätzen setzen die Lufteinheiten ihren Sie, dass nicht alle Eigenschaften positive Effekte haben.
strategischen Angriffswert ein. In der Tabelle unter K3.0 finden Sie weitere Details.
Bei Angriffen auf Schiffe kommt der Seeangriffswert ge-
gen den Luftverteidigungswert des angegriffenen Schiffes M5.3 Unmut
zum Einsatz, während das Schiff seinen Luftangriffswert Einer der beständigsten Kampfmodifikatoren ist der
(Luftverteidigung) gegen den Oberflächenverteidigungswert Unmutwert im Mutterland, der sich auf den Kampf in der
des Luftgeschwaders einsetzt. Luft, auf dem Land und zur See auswirkt.

M4.3 Kampfschäden M6.0 Taktische &


Kampfschäden werden exakt wie im Landkampf gehandhabt, Luftnahunterstützung
außer dass Treffer auf Schiffen durch den Schiffsrumpfwert Lufteinheiten, die zum Angriff auf Landeinheiten eingeteilt
geteilt werden. Einheiten, deren Organisationswert auf 0 wurden (Luftnahunterstützung, Abriegeln usw.) müssen
oder unter einen bestimmten Schwellenwert sinkt, ziehen nicht nur mit dem Flakbeschuss aus der Zielprovinz umge-
sich aus dem Gefecht zurück. In seltenen Fällen können hen, sondern auch mit den Luftverteidigungsfähigkeiten der
Einheiten durch völligen Stärkeverlust vernichtet werden. angegriffenen Landeinheiten.

M4.4 Gefechtsende M7.0 Luftlandeoperationen


Luft-Luft-Gefechte enden dann, wenn sich alle Lufteinheiten Zur Einleitung einer Luftlandeoperation laden Sie zuerst
einer Seite entweder freiwillig aus dem Gefecht zurückge- Fallschirmjägerdivisionen in ein Transportgeschwader und
zogen haben, zerstört wurden, oder das Gefecht aus wählen dann im Lufteinsatz-Interface die Zielprovinz aus.
Organisationsmangel abbrechen müssen. Luft-Boden- Die Fallschirmjäger können Sie auf diese Weise auch auf ver-
Kämpfe enden, wenn alle Lufteinheiten zerstört oder ver- bündete Luftwaffenstützpunkte verlegen. Dort können Sie
trieben wurden bzw. sich zurückziehen mussten, oder aber, sie dann über die Schaltfläche „Entladen“ im Landeinheiten-
wenn nach vier Stunden das Einsatzende erreicht wurde. Interface aussteigen lassen.
Fallschirmjägerdivisionen verfügen wie andere Einheiten
M4.5 Erholung von Kampfschäden über einen 30-Tage-Nachschubvorrat, auf den sie nach ihrer
Wie viele andere Spielelemente in HOI 3 erholen sich auch Landung zurückgreifen können.
Lufteinheiten von erlittenen Kampfverlusten. Wenn die

84
n

SEEKRIEGSFÜHRUNG
N1.0 Marineeinsatz-Interface Verstärkung anderer Flotten verwendet, die auf dem-
Wenn Sie bei ausgewählter Flotte auf eine Seezone rechts- selben Marinestützpunkt stationiert sind. Wenn eine
klicken, wird das Marineeinsatz-Interface aufgerufen. andere Flotte beispielsweise auf einer Patrouille ist,
Dort können Sie Ihrer Flotte einen Marschbefehl oder und aufgrund von Gefechten oder anderen Faktoren
Einsatzbefehl erteilen. Organisation einbüßt, können die Schiffe der
Reserveflotte dazu benutzt werden, angeschlagene
Schiffe zu ersetzen. Letztere werden vom Einsatz abge-
zogen und zur Erholung in die Reserveflotte verlegt.
• Patrouille – Die Flotte fährt in die Seezone und unter-
nimmt von dort aus nach dem Zufallsprinzip Abstecher
in benachbarte Seezonen, in denen sie nach feindlichen
Schiffen oder Flugzeugen sucht. Sie führt ihren Einsatz
nach diesem Muster fort, bis sie ihre Einsatzreichweite
aufgebraucht hat.
• Abfangen – Die Flotte bleibt im Hafen vor Anker, bis eine
feindliche Flotte in der Nähe geortet wird. Hierauf ver-
lässt sie den Marinestützpunkt, und versucht, die feind-
liche Flotte abzufangen.
• Sonderpatrouille – Die Flotte verlässt ihren
Marinestützpunkt und patrouilliert in der ausgewählten
Provinz, kehrt dann aber zu ihrem Marinestützpunkt zu-
rück. Eine Sonderpatrouille ist eine kurze Patrouille zur
Erfüllung eines bestimmten Zweckes.
• Konvoiüberfall – Das Einsatzmuster für Konvoiüberfälle
ähnelt dem von Patrouilleneinsätzen, nur dass die Flotte
bei Konvoiüberfällen nach feindlichen Konvois sucht,
die normalen Marineeinheiten üblicherweise verbor-
gen bleiben. Die Flotte ist dabei für feindliche Flotten
sichtbar, d.h. sie „verschwindet“ nicht wie die Konvois
von der Karte, aber sie greift feindliche Flotten nicht an,
auch wenn sie sie zuerst ortet. Der Feind kann sie trotz-
dem angreifen.
N1.1 Marineeinsätze • Truppentransport – Ein Einsatz ausschließlich für be-
• Marschbefehl – Die Flotte fährt in die ausgewählte ladene Truppentransporter und ihre Geleitschiffe. Die
Seezone und bleibt dort. Landeinheiten an Bord werden zu einem anderen, von
• Stützpunktwechsel – Wenn Sie eine Seezone oder Ihnen ausgewähltem Marinestützpunkt transportiert.
Provinz mit einem Marinestützpunkt auswählen, ver- • Invasion – Ein weiterer Einsatz ausschließlich für beladene
legt die Flotte ihre Operationsbasis auf den aus- Truppentransporter und ihre Geleitschiffe. Am besten ertei-
gewählten Marinestützpunkt. Die Neuausrichtung len Sie einen Marschbefehl, der die Flotte zu der Landprovinz
der Nachschublinie der Flotte könnte einige Tage in führt, die der Zielprovinz für den amphibischen Angriff
Anspruch nehmen. (Invasion) am nächsten ist. Dort können Sie der Flotte dann
• Reserve – Die Schiffe der Flotte werden zur die Invasion der gewünschten Provinz befehlen.

85
• Konvoischutz – Dieser Einsatz ist der Gegensatz eines N3.1 Positionierung
Konvoiüberfalls. Die Flotte fährt dabei auf der Karte eine Nachdem festgestellt wurde, dass sich zwei Flotten ent-
Konvoiroute entlang und schützt die Konvois, die auf deckt haben, „würfelt“ jedes Schiff zu Beginn der ersten
dieser Route fahren. Wenn sie eine feindliche Flotte ent- Gefechtsrunde einen Suchwert, um seine relative Position
deckt, versucht sie, diese anzugreifen; wenn die Aufgabe zu den anderen Schiffen zu ermitteln. Dieser Wert wird
der Feindflotte aber Konvoiüberfälle sind, wird diese den von der Schiffsgröße (Großkampfschiffe haben weniger
Kampf mit den Geleitschiffen nicht aktiv suchen. Positionierungsmöglichkeiten), der Haltung (aggressiv, de-
fensiv, passiv) und Marinedoktrinen modifiziert.
Wenn Sie Marineeinsätze befehlen, sollten Sie auch Haltung Die Positionierung mancher Schiffe könnte sie außer-
und Priorität festlegen. Die Haltung bestimmt, wie weit die halb der Schussreichweite aller feindlichen Schiffe plat-
Flotte ausfächert – bei aggressiver Haltung sucht sie den zieren, weshalb diese Schiffe nicht am Gefecht teilneh-
Kampf und fächert ihre Formation zur Ortungsoptimierung men, bis sie in Reichweite kommen. Die meisten Schiffe
aus. Defensiv ausgerichtete Flotten machen das Gegenteil. versuchen aber, schnellmöglichst am Gefecht teilzuneh-
Die Priorität legt fest, welche Flotten zuerst Verstärkung men, es sei denn, es handelt sich um Transportschiffe oder
erhalten und repariert werden, vorausgesetzt, sie sind Flugzeugträger, oder sie vermeiden den Kampf aus anderen
dazu berechtigt, und haben eine Nachschublinie zu ihrem Gründen, wie z.B. massiven Kampfschäden.
Marinestützpunkt. Bessere „Würfelergebnisse“ positionieren das betref-
fende Schiff näher an seine optimale Schussreichweite.
N2.0 Suche, Erkennung & Ortung Die Wahrscheinlichkeit, mit der ein Schiff sein Ziel tref-
Die Sichtweite steht für die Wahrscheinlichkeit, dass Ihr fen kann, wird hauptsächlich über die Positionierung ermit-
Schiff entdeckt wird, während Oberflächenortung für Ihre telt. Je besser seine Positionierung ist, desto mehr kann es
Fähigkeit zur Entdeckung anderer Schiffe steht (modifiziert sein Ziel beschädigen. Dies berücksichtigt die Entfernung
von Radar usw.). zwischen den beiden Schiffen, und ermittelt, welches Schiff
Flotten mit aggressiver Haltung fächern ihre Formation seiner optimalen Gefechtsreichweite am nächsten ist und
zur Ortung feindlicher Flotten aus. Flotten mit defensiver daher die bessere Position hat. Außerdem berücksichtigt
Haltung versuchen, ihre Ortung zu vermeiden, und sind es weitere Faktoren, die auf den ersten Blick zwar zufäl-
schwieriger zu entdecken. lig erscheinen mögen, in Wirklichkeit jedoch tatsächliche
Innerhalb der Radarreichweite des Schiffsradars ist Überlegungen repräsentieren, wie z.B., welches Schiff alle
Radarortung möglich. Die Position feindlicher Flotten kann seiner Waffen gegen den Feind einsetzen kann.
auch mit Hilfe abgefangener Signale ermittelt werden.
Letzteres kann über Schiffe mit Radargeräten oder statio- N3.2 Reichweite & zentrale Gefechtslinie
nären Radarstationen an Land durchgeführt werden. Jedes Schiff hat eine optimale Kampfreichweite (wird in der
Wenn eine Flotte in die Reichweite eines feind- Schiffstabelle angezeigt), auf die es seine Geschütze und
lichen Marinestützpunkts einfährt, riskiert sie, von Torpedos am besten gegen den Feind einsetzen kann. Die
Patrouillenflugzeugen dieses Marinestützpunkts geortet Reichweite verwundbarer Schiffe wie Truppentransporter
zu werden. oder Flugzeugträger ist so eingestellt, dass sie automatisch
versuchen, außerhalb der Kampfreichweite, also fluchtbe-
N3.0 Schiffsgefechte reit zu bleiben. Schwer beschädigte Schiffe versuchen eben-
Es gibt drei Schiffstypen – Großkampfschiffe, Vorhutschiffe falls, sich aus dem Gefecht zurückzuziehen.
und Andere, ausschließlich von Konvois und Geleitschiffen, Im Gefecht gibt es eine zentrale „Gefechtslinie“, mit
die nicht an Gefechten teilnehmen. Zur Erfüllung ihrer den gegnerischen Schiffen auf beiden Seiten. Wenn ein
Einsatzziele kooperieren und schützen diese Schiffstypen Schiff in den Kampf eingreifen will, muss es sich dieser
einander. Linie so schnell wie möglich nähern, um seine optimale
Großkampfschiffe - Ihre Schlachtschiffe, Schlachtkreuzer Kampfreichweite zu erreichen und mit dem Feindbeschuss
und schweren Kreuzer - bringen sich in optimale Positionen, zu beginnen.
um den Feind mit ihren schweren Geschützen zu beschie- Vorhutschiffe positionieren sich immer zwischen der
ßen. Vorhutschiffe, also Ihre Zerstörer und leichten Kreuzer, Gefechtslinie und den Großkampfschiffen ihrer Flotte (bzw.
positionieren sich zum Schutz Ihrer Großkampfschiffe. verwundbaren „anderen“ Schiffen wie Flugzeugträgern).
In der Tabelle unter C2.0 wird die Bedeutung und die Großkampfschiffe greifen hinter ihren Vorhutschiffen in
Anwendung jedes Kampfwerts im Kampf genau erklärt. In das Gefecht ein; ihre Reichweite ermöglicht es ihnen nor-
der Tabelle sind Kampfwerte für Schiffsgefecht und See- malerweise, feindliche Großkampfschiffe zu bekämpfen,
Luft-Kämpfe aufgeführt. die sich in der Nähe der Gefechtslinie, jedoch hinter ihren

86
Vorhutschiffen befinden.
Die einzige Ausnahme für das „Rennen um die optimale
Kampfreichweite“ ist, wenn die feindlichen Schiffe eine ge-
ringere Reichweite als die eigenen Großkampfschiffe haben,
sich hinter den feindlichen Vorhutschiffen aber keine lohnen-
den Ziele befinden, die für die Großkampfschiffe interessant
wären. In diesen Fällen versuchen die Großkampfschiffe,
eine Position einzunehmen, die sie außerhalb der optima-
len Gefechtsreichweite des Gegners platziert, so dass sie
den Feind unter Beschuss nehmen können, diesem aber die
Erwiderung des Feuers unmöglich ist.

N3.3 Vorhutschiffe
Die Rolle von Vorhutschiffen ist der Schutz der
Großkampfschiffe vor Angriffen feindlicher Vorhutschiffe
oder Großkampfschiffe. Diese leichten Schiffe setzen ihre
Waffen meistens gegen feindliche Vorhutschiffe ein, die Das Seegefecht-Interface zeigt, dass die HMS Queen
normalerweise nur schwach gepanzert sind und daher auch Elizabeth zwei ältere deutsche Schlachtschiffe und de-
mit kleinkalibrigen Geschützen beschädigt werden können, ren Vorhutschiffe in die Enge getrieben hat. Drei briti-
weiterhin zur Störung feindlicher Großkampfschiffe oder für sche Schiffe sind in Feuerposition, aber die deutschen
Torpedoangriffe auf feindliche Großkampfschiffe. Zerstörer schirmen ihre Ziele ab. Tooltipps zeigen oben
Die Aufgabe von Vorhutschiffen wird von leichten im Interface die beteiligten Modifikatoren an (Sturm,
Kreuzern und Zerstörern wahrgenommen. Sie manövrie- Führung, usw.). Ein Tooltipp über einer deutschen
ren sich zwischen die Großkampfschiffe und die feindli- Zerstörerflottille zeigt, dass sie den Kreuzer Achilles im
chen Schiffe, ganz gleich welcher Größe. Zur Annäherung Visier hat, und die beteiligten Modifikatoren, die sich
an die Großkampfschiffe muss ein Feind zuerst die auf ihren Beschuss auswirken.
Vorhutschiffe überwinden. Nachdem eine der beiden
Seiten keine Vorhutschiffe mehr hat, begibt sich die an-
dere Seite in optimale Kampfreichweite zu den feindlichen Namen des Befehlshabers jeder Flotte. Der Angreifer wird
Großkampfschiffen und beginnt mit deren Beschuss. links, der Verteidiger rechts dargestellt.
Wenn eine Seite ausschließlich Vorhutschiffe ins Unterhalb der Symbole, die für die während des
Gefecht führt, schützen diese keine anderen Schiffe, son- Gefechts angewendeten Modifikatoren stehen, sehen
dern kämpfen ganz normal. Ihr Gefechtsverhalten ändert Sie zwei farbige Leisten, die anzeigen, wie viele Schiffe
sich nicht, da sie sich bevorzugt in Nahkampfentfernung auf jeder Seite ins Gefecht geführt werden (je mehr
zum Feind aufhalten. Schiffe, desto höher ist der Stapelabzug). Die Schiffe des
Vorhutschiffe sind normalerweise schneller als Angreifers werden links angezeigt, die des Verteidigers
Großkampfschiffe, und daher eher in der Lage, ihre bevor- rechts. Darunter befindet sich jeweils eine Liste mit allen
zugte Kampfreichweite zu erreichen und beizubehalten. Einheiten, einschließlich Schiffe der Kreuzerklassen und
größere Klassen, sowie Zerstörer-Flottillen oder U-Boot-
N3.4 Seegefecht-Interface Geschwader. Mit Hilfe einer Bildlaufleiste können Sie sich
Wenn Sie eine Flotte auswählen, die sich im Gefecht be- alle Schiffe ansehen, falls zu viele am Gefecht teilnehmen,
findet, erscheint unten im Marineeinheiten-Interface eine um sie auf einmal anzuzeigen. Bei jedem Eintrag werden
Leiste, die Ihnen dementsprechende Informationen anzeigt der Name des Schiffes oder der Flottille sowie die zutref-
(im Format: “Seegefecht von ____”). Das Anklicken dieser fenden Stärke- und Organisationsbalken angezeigt. Das
Leiste ruft das Seegefecht-Interface auf. Schiff selbst wird durch eine allgemeine Abbildung dar-
Der Name der Seeschlacht wird ganz oben im Interface gestellt, die die Größe des Schiffes und den Schiffstyp
angezeigt, über die Schaltfläche „x“ können Sie das Interface zeigt. Wenn das Schiff noch nicht am Gefecht teilnimmt,
schließen. Direkt unter dem Namen der Seeschlacht sehen wird die Abbildung verdunkelt, wenn es bereits kämpft,
Sie eine braun-grüne Leiste, die das relative Stärkeverhältnis wird es klar und mit Mündungsfeuer aus seinem vorder-
der Gegner anzeigt. sten Geschütz angezeigt. Anmerkung: Dies ist nur eine
Unterhalb dieser Leiste sehen Sie die Flaggen der am allgemeine Abbildung, um Ihnen zu zeigen, ob das betref-
Gefecht beteiligten Seestreitkräfte, sowie das Bild und den fende Schiff am Gefecht teilnimmt oder nicht; es soll we-

87
der darstellen, dass das vorderste Geschütz des Schiffes N3.8 Erholung von Kampfschäden
feuerbereit ist, noch die Fahrtrichtung relativ zu Feindflotte Wie viele andere Spielelemente in HOI 3, erholen sich
gesehen anzeigen. auch Schiffe von erlittenen Kampfverlusten. Wenn der
Marinestützpunkt des Schiffes über Nachschub verfügt, er-
N3.5 Feuerphase holt sich dessen Organisationswert genauso schnell wie die
Seegefechte werden wie Landkämpfe über eine Serie von Reparaturrate des Landes (siehe: K7.0). Bei Schiffen, deren
einstündigen Runden ausgetragen, und jede Seite er- Marinestützpunkt nicht genügend Nachschub hat, kann es
hält pro Runde mehrere Schussgelegenheiten. Die erste Probleme bei der Reparatur geben.
Gefechtsrunde wird von den Startpositionen der Schiffe
aus ausgefochten, die sich bereits im Gefecht und in N3.9 Rückzug & Ausweichen
Feuerreichweite befinden. In den darauf folgenden Manche Schiffe versuchen, sich aus dem Gefecht her-
Runden rücken die Schiffe auf die zentrale Gefechtslinie auszuhalten, weil sie verwundbar (z.B. Flugzeugträger),
vor (es sei denn, sie möchten sich aus dem Gefecht her- schwer beschädigt oder in numerischer Unterzahl sind.
aushalten), worauf zwischen diesen Einheiten eine weitere Die Bemühungen von schwer beschädigten Schiffen,
Gefechtsrunde stattfindet. Nicht kämpfende Einheiten nä- sich aus dem Gefecht zurückzuziehen, werden durch ihre
hern sich der zentralen Gefechtslinie mit jeder weiteren Beschädigungen erschwert.
Runde. Wie schnell, wird über den Geschwindigkeitswert In jeder Seegefechtsrunde gibt es die Chance, dass kämp-
jedes Schiffes ermittelt. fende Schiffe plötzlich den Kontakt zueinander verlieren. Im
Ziele werden unter den georteten Feindschiffen in Laufe des Gefechts erhöht sich die Wahrscheinlichkeit hier-
Feuerreichweite nach dem Zufallsprinzip ausgewählt. Schiffe für, besonders wenn eine Seite versucht, dem Kampf aus-
beschießen ihre Ziele, bis sie zerstört werden oder sich zu- zuweichen und zu flüchten. In Nachtgefechten und/oder
rückziehen, oder bis sie nicht länger in Feuerreichweite bzw. bei schlechtem Wetter sind absichtliche wie unabsichtliche
sichtbar sind. Kontaktverluste noch wahrscheinlicher. Selbst wenn beide
Schiffe setzen ihre Seeangriffswerte gegen die Flotten versuchen, sich zurückzuziehen, endet das Gefecht
Seeverteidigungswerte der feindlichen Schiffe ein; die nicht; dadurch wird lediglich die Wahrscheinlichkeit für
Berechnungen werden auf exakte dieselbe Weise wie bei die Einstellung der Kampfhandlungen erhöht. Schiffe, die
den Land- und Luftgefechten durchgeführt. Die einzige den Feindkontakt abgebrochen haben, könnten im späte-
Ausnahme ist, dass sie durch die Positionierungen der ren Gefechtsverlauf wieder an den Kämpfen teilnehmen.
Schiffe modifiziert werden. In Seegefechten spielen die Die Gefechtsteilnahme von Schiffen, die in Stürme oder
Führungseigenschaften des jeweiligen Kommandeurs zu- schlechte Sichtverhältnisse geraten, kann sich stündlich
dem eine größere Rolle als in anderen Gefechten. Auch ändern.
Doktrinen können wichtige Faktoren sein. Nach dem Ende der Kämpfe zwischen zwei Flotten blei-
ben beide in derselben Seezone, jedoch mit reduzierter
N3.6 Luftangriffe auf Schiffe Aufklärungsstufe. Dies reduziert die Wahrscheinlichkeit,
Luftgeschwader können Schiffe angreifen und setzen da- dass sie einander sofort wieder begegnen.
bei ihre Seeangriffswerte gegen die Luftverteidigungswerte Die Wahrscheinlichkeit des Kontaktverlustes ist in je-
der Schiffe ein. Schiffe erwidern das Feuer mit ihren der Seegefechtsrunde gegeben. Im Verlaufe des Gefechts
Luftangriffswerten, gegen die sich Luftgeschwader mit ih- wird es immer wahrscheinlicher, dass eine der beiden
ren Oberflächenverteidigungswerten zur Wehr setzen. Seiten versucht, dem Gefecht auszuweichen und zu flüch-
ten. Diese Wahrscheinlichkeit wird durch den Einsatz von
N3.7 Beschädigungen in Seegefechten Radargeräten reduziert.
Wenn in einer der Feuerphasen ein Treffer erzielt wurde, Wenn eine Flotte ihre Organisation komplett einbüßt,
besteht die Möglichkeit, dass die Organisation des Ziels re- muss sie sich zum nächsten Marinestützpunkt zurückziehen.
duziert wird. Stärkeschäden sind dagegen weniger wahr-
scheinlich. Die vom Angreifer zugefügten Schäden wer- N4.0 Kampfeffizienz-
den durch dessen Seeangriffswert bestimmt, den das Modifikatoren
Spiel mit der Stärke des feuernden Schiffes multipliziert N4.1 Stapelabzug
(Stärkeverluste wirken demnach reduzierend), und dann Je mehr Schiffe pro Gefechtsrunde teilnehmen, desto
durch den Rumpfwert des Ziels teilt. schwieriger wird es, ihre Angriffe zu koordinieren. Dies
Darüber hinaus kann es zu einem kritischen Treffer kom- wird durch einen Abzug simuliert, der die Angriffs- oder
men, der die Organisation oder Stärke des Ziels schnell und Verteidigungsmodifikatoren (Effizienz) betrifft. Dieser
drastisch reduziert. Abzug wird reduziert, wenn Schiffe sich zurückziehen

88
oder versenkt werden. Höherrangige Admiräle reduzieren Windgeschwindigkeit 30 km/H auf der Beaufortskala über-
Stapelabzüge. schreitet, existieren Sturmbedingungen, die sich negativ
auf Seegefechte auswirken können. Ihre Sichtweite und
N4.2 Kampfbeeinflussung durch Feuerreichweite werden zusätzlich durch Niederschläge
Kommandeure (Regen, Schnee, Sturm) reduziert.
Anführer geben ihre Kampferfahrung, ihre (durch an-
gesammelte Erfahrung erlangten) Fähigkeiten und N4.5 Unmut
ihre Eigenschaften an die unter ihrem Befehl stehen- Unmut im Mutterland wirkt sich auch auf Ihre
den Einheiten weiter. Diese Führungsfaktoren können im Seekampfeffizienz aus.
Kampf eine wichtige Rolle spielen, und können auch die
Wahrscheinlichkeit von Kampfereignissen erhöhen. N5.0 U-Boote
Die Führungsfähigkeit eines Marinebefehlshabers kann U-Boote folgen den anderen Gefechtsregeln als normale
großen Einfluss auf die Gefechtsleistung der Schiffe un- Schiffe: Ihnen werden zwar wie anderen Schiffen auch
ter seinem Kommando haben. Im Gegensatz zu Luft- und Einsätze und Haltung zugeteilt, doch die Ortung wird an-
Landgefechten, wo diese Fähigkeit eine von vielen Faktoren ders gehandhabt. U-Boote können unter bestimmten
ist, spielt sie bei Seegefechten eine tragende Rolle. Bedingungen an Seegefechten teilnehmen.
Konvois werden von U-Booten automatisch angegriffen,
N4.3 Eigenschaften (Marinekommandeure) ohne dass Sie dabei von diesen Gefechten unterrichtet wer-
Schiffskommandeure haben wie Minister Eigenschaften. den, denn diese Kämpfe sind oftmals schnell vorbei
Diese Eigenschaften geben ihren Schiffen bestimmte Die Ergebnisse normaler U-Boot-Kampfeinsätze er-
Vorteile im Gefecht, oder ermöglichen ihnen, das Seegefecht halten Sie anstatt in einem Kampf-Interface in Form von
zu beginnen (Beobachtungsboni usw.). Beachten Sie, dass Ereignis-Popups, es sei denn, die U-Boote operieren im
nicht alle Eigenschaften positive Effekte haben. Verbund mit Oberflächenschiffen.
Wenn ein Kommandeur mit Fähigkeiten oder
Eigenschaften ein neues Kommando erhält, muss er sich N6.0 Konvoi/Geleitreserven &
erst mit seinen neuen Truppen vertraut machen, bevor er Einsatz
seine Qualitäten wieder anwenden kann. Wenn Sie neue Konvoitransporter (Frachter) und
Geleitschiffe bauen, werden diese einem Reserve-Pool hin-
N4.4 Wetter auf hoher See zugefügt. Wenn Sie über die Schaltfläche „Konvoi erstellen“
Stürme (siehe: A7.0) können sich auch auf See ereignen und einen neuen Konvoi kreieren, werden die Schiffe dafür aus
Ihre Seegefechtsmodifikatoren verändern. Wann immer die diesem Pool abgezogen.

89
p
STRATEGISCHE
KRIEGSFÜHRUNG
P1.0  Auswirkung strategischer den Fortschritt des Krieges beeinflussen.
Kriegsführung Der Bereich „Strategische Kriegsführung“ im
Bei der strategischen Kriegsführung versucht eine Produktions-Interface verfolgt nur, wie sich die strategi-
Militärmacht, die Entschlossenheit und den Kampfeswillen sche Kriegsführung Ihres Landes entwickelt. Sie könnten
des Gegners zu brechen. Es gibt mehrere Aspekte strategi- kurz davor stehen, Ihren Feind durch Raketenbeschuss und
scher Kriegsführung. strategische Bombardierungen zu bezwingen, aber wenn
Strategische Bombardierungen, Konvoiüberfälle oder er auch nur einen strategischen Bombenangriff oder einen
Atomschläge zählen alle zur strategischen Kriegsführung. Konvoiüberfall gegen Sie landen kann, könnte Ihre eigene
strategische Kriegsführung einen negativen Wert bekom-
men (da sie nicht alle Ihrer Schläge gegen den Feind be-
rücksichtigt).

P2.0 Raketen
Raketen gehören zu den Spezialwaffen (Flugbomben oder
ballistische Raketen), die ausschließlich zur strategischen
Kriegsführung eingesetzt werden. Nachdem Sie diese
Technologie erforscht haben, können Sie feindliche Städte
Der allgemeine Effekt der strategischen Kriegsführung angreifen, und Ihre Raketen können nur sehr schwer abge-
ist die Reduktion des nationalen Zusammenhalts des fangen werden.
Ziellandes, was, wenn er zu sehr sinkt, zum Zusammenbruch Raketen können wie alle anderen Einheiten über die
des Landes führen kann. Siege in Schlachten haben eben- Baureihe produziert werden. Raketeneinheiten agieren in je-
falls strategische Effekte, indem Sie die Moral und die der Hinsicht wie normale Lufteinheiten, mit der Ausnahme,
Entschlossenheit der Bevölkerung erhöhem. Niederlagen dass sie nicht zurückschießen können. Raketen werden kon-
haben entgegengesetzte Auswirkungen. tinuierlich ersetzt, und können daher wiederholt abgefeu-
Die IS eines Landes wird durch strategische ert werden.
Bombardierungen zumindest vorübergehend beschädigt,
denn sie erholt sich im Laufe der Zeit wieder; außerdem wer-
den Ressourcen vernichtet. Raketen und Atombomben kön-
nen sich auf dieselbe Weise auswirken. Atombomben kön-
nen noch andere Wirkungen als pure Sprengkraft haben.
Selbst konzentrierte strategische Kriegsführung wird
ein Land nicht zwangsläufig auf die Knie zwingen, ob-
wohl es passieren könnte, dass das Zielland nicht zurück-
schlägt. Ausbleibende Gegenmaßnahmen gegen strategi-
sche Kriegsführung stören die Balance von Teilsiegen und P2.1 Raketentestplattformen
Teilniederlagen und werden letztendlich den nationalen Die einzige Möglichkeit zur Erforschung fort-
Zusammenhalt des Ziellandes zermürben. schrittlicher Raketentechnologien ist der Bau von
Keine Nation wird zur Kapitulation gezwungen, ohne Raketentestplattformen, die eine Bauvoraussetzung für
dass einmarschierende Truppem Provinzen besetzen und Raketeneinheiten darstellen. Diese Plattformen gibt es

90
in zehn Stufen, wobei Ihre Raketenforschung von jeder massiv und haben negative Auswirkungen auf den nationa-
Stufe mehr profitiert. Darüber hinaus beschleunigen sie len Zusammenhalt.
Ihre Baugeschwindigkeit genauso wie Forschungswissen.
Raketentestplattformen können wie andere Einrichtungen P3.1 Atomreaktoren
angegriffen und beschädigt werden. Der einzige Weg zur Erforschung fortschrittlicher
Atomtechnologien ist der Bau von Atomreaktoren, die
P3.0 Atomwaffen (Atombomben) eine Bauvoraussetzung für Atombomben darstellen. Diese
Nachdem Sie die erforderliche Technologie erlangt haben, Reaktoren gibt es in zehn Stufen, wobei Ihre Forschung von
können Sie Atombomben bauen. Diese Waffen beeinträch- jeder Stufe mehr profitiert. Darüber hinaus beschleunigen
tigen Einrichtungen, IS, Infrastruktur, Ressourcen und alles sie Ihre Baugeschwindigkeit genauso wie Forschungswissen.
andere innerhalb einer Provinz, wie es auch bei strategi- Atomreaktoren können wie andere Einrichtungen angegrif-
schen Bombardierungen der Fall ist. Darüber hinaus schä- fen und beschädigt werden. Sie können so viele Reaktoren
digen Atombomben auch Militäreinheiten in der Zielprovinz bauen, wie Sie wollen.

91
Q
SIEG &
SIEGESPUNKTE
Sofern Sie nicht eine Welteroberung (WE) erreichen, gibt Siegespunkte für die Kontrolle von Provinzen (ungeachtet,
es eigentlich kein abruptes Spielende durch den Sieg eines ob sie derem Eigentümer ist oder nicht). Für jede Fraktion
Landes. Die meisten Spieler stecken sich eigene Ziele und wird ein laufender Siegespunkte-Kontostand ermittelt, den
wissen, wann sie sie erreicht haben. Sie über das Statistikregister einsehen können, oder wenn
Es gibt jedoch vorgegebene Wege, „das Spiel zu gewin- Sie aus dem Spiel zurücktreten.
nen“: Das HOI 3-Siegespunktesystem gibt jeder Fraktion

92
r

MULTIPLAYER
R1.0 Start eines dieser Voraussetzungen in das Handbuch Ihres Routers und
Multiplayer-Spiels Ihrer Firewall.
Der Start eines Multiplayer-Spiels unterscheidet sich Wenn Sie ein Spiel spielen, bei dem sich Spieler
nicht sehr vom Start eines Einzelspieler-Spiels. Nachdem ohne Benutzung des Matchmaking-Services auf dem
Sie im Hauptmenü auf die Schaltfläche „Multiplayer“ ge- „Metaserver“ von Paradox direkt über das Internet mitein-
klickt haben, erscheint ein Bildschirm mit mehreren ander verbinden, muss der Host auch die aktuelle IP seines
Verbindungsoptionen für Multiplayer-Gegner. Hearts of Computers ermitteln und sie den Clients mitteilen.
Iron III unterstützt Multiplayer-Spiele mit bis zu 32 Spielern,
obwohl dies aus praktischen Gründen nur über LAN möglich R2.0 Multiplayer-
ist. Internet-Spiele sollten besser auf ein Dutzend Spieler Start-Interface
oder weniger reduziert werden. Wenn Sie im Hauptmenü auf die Schaltfläche „Multiplayer“
Ein Spieler muss immer als Spiel-Host fungieren, die ande- klicken, wird das Multiplayer-Start-Interface aufgerufen.
ren Spieler sind Clients. Ein idealer Host ist der Spieler mit der Dort sollten Sie zuerst Ihren Spielernamen eingeben – dies
schnellsten und zuverlässigsten Internetverbindung. Aufgrund ist der Name, unter dem Sie anderen Spieler bekannt sein
des anfallenden Datentransfers von Multiplayer-Spielen sollte werden.
kein Spieler mit Einwahlverbindung das Spiel hosten.
R2.1 Host
R1.1 Spielvoraussetzungen Zum Hosten eines Spiels wählen Sie die Schaltfläche „Host“.
Vor dem Start des Spiels sollte jeder Spieler überprü- Dies ermöglicht Ihnen, als Host für ein LAN- oder direktes
fen, ob sein System zum Empfang und Senden von Daten Internetspiel zu fungieren. Dazu müssen Sie eventuell Ihre
eingerichtet ist. Viele Computer sind so eingerichtet, Firewall konfigurieren oder bestimmte Ports öffnen. Weitere
dass Clients ihre Einstellungen nicht ändern müssen. Informationen dazu finden Sie im Paradox-Forum.
Spieldatenübertragungen können jedoch von Firewalls blo- Sie werden aufgefordert, einen Namen für Ihre
ckiert werden, weshalb für Multiplayer-Spiele manchmal die Spielsession einzugeben. Wenn Sie daraufhin im Interface
Einrichtung von Ausnahmebedingungen vonnöten ist. Viele erneut auf „Host” klicken, wird die Multiplayer-Lobby aufge-
Spieler bevorzugen es, mit einem Computer zu spielen, der rufen, wo Sie auf das Einloggen anderer Spieler warten.
sich hinter einem Router befindet. Viele Router beinhalten
jedoch Firewalls, die das Spiel behindern können. Ein Host R2.2 LAN-Spielen beitreten
hinter einem Router muss zur Verbindungsherstellung mit Zum Beitritt eines LAN-Spiels klicken Sie im aktuellen
Clients fast mit Sicherheit Port-Forwarding aktivieren. Interface auf die Schaltfläche „Scannen“. Der Name des
HOI 3 verwendet die Ports 1630-1635 and das UDP- Hosts sollte in dem Listenkästchen oberhalb des Menüs an-
Transferprotokoll (wenn Sie den Metaserver benutzen, gezeigt werden. Klicken Sie nun auf „LAN-Spiel beitreten”.
werden Sie wahrscheinlich gebeten, 1639 zu benutzen – Dies führt Sie zur Multiplayer-Lobby.
prüfen Sie dies zur Sicherheit im Forum nach). Eventuell
müssen Sie Ihre Firewall-Software darauf einstellen, HOI 3 R2.3  Internetspielen beitreten
Zugang zum Internet zu gewähren, und auf Ihrem Router Wenn Sie sich über das Internet direkt mit einem Host
Port-Forwarding aktivieren ist, falls möglich. Aufgrund der verbinden, klicken Sie auf „Internetspiel beitreten“, wo-
großen Hardware- und Software-Vielfalt können wir Ihnen rauf Sie die IP-Adresse des Hosts eingeben müssen, die
leider keine umfassenden Anweisungen liefern, wie Sie dies er Ihnen vor dem Spiel mitgeteilt haben müsste. Hierauf
auf Ihrem System bewerkstelligen können. Aus rechtlichen wird der Computer versuchen, eine Internetverbindung
und praktischen Gründen können wir diesen Vorgang auch mit dem Host herzustellen, und ruft für Sie die Multiplayer-
nicht automatisieren. Bitte schauen Sie zur Entsprechung Lobby auf. Klappt dies nicht auf Anhieb, warten Sie einen

93
Moment. Wenden Sie sich sonst für weitere Anweisungen Sie können in der Lobby mit anderen Spielern chatten, in-
an den Host. dem Sie auf das Textfeld in der unteren linken Bildschirmecke
klicken, dort Ihre Mitteilung eingeben und auf die Eingabetaste
R2.4 Metaserver Ihrer Tastatur drücken. Ihre Meldung kann von allen Spielern,
Paradox Interactive bietet für Multiplayer-Spiele einen kos- die sich zu diesem Zeitpunkt in der Lobby aufhalten, gelesen
tenlosen Matchmaking-Service an. Spieler treffen sich dazu werden. Private Chats sind nur innerhalb des Spiels möglich,
auf dem Metaserver und vereinbaren Spiele untereinander. obwohl viele Spieler Möglichkeiten haben, außerhalb des
Der Metaserver hilft mit der Spielerstellung und dem Beitritt Spiels miteinander zu kommunizieren.
von Spielern. Nach dem Verbindungsaufbau entlässt der Nachdem jeder Spieler ein Land ausgewählt hat, wird
Metaserver den Host und die Clients in das Spiel, als hätten die Host-Schaltfläche „Spielen“ goldfarben hervorgehoben.
sie ihre Verbindung direkt über das Internet aufgebaut. Dies bedeutet, dass das Spiel beginnen kann. Es ist üblich,
dass der Host vor Spielbeginn alle Spieler per Chat bestäti-
R3.0 Multiplayer-Lobby gen lässt, dass sie spielbereit sind. Daraufhin kann der Host
In der Multiplayer-Lobby treffen sich Spieler vor dem Start über die Schaltfläche „Spielen“ das Spiel starten.
eines Multiplayer-Spiels. Bevor das Spiel beginnen kann, Alle Spieler sehen, wie das Spiel geladen wird. Ein
müssen alle Spieler anwesend sein und ein Land ausgewählt Fenster in der Bildschirmmitte zeigt an, wie weit der
haben. Das Spiel wird vom Host gestartet. Spielintegrationsprozess für jeden Spieler fortgeschritten
Die Lobby ähnelt dem Länderauswahl-Bildschirm ist. Das Spiel ist zu diesem Zeitpunkt natürlich pausiert.
für Einzelspieler-Spiele sehr: Das Feld auf der linken Wenn alle Spieler im Spiel angekommen und spielbereit
Bildschirmseite zeigt dieselben Optionen für vorge- sind, werden ihre Flaggen hervorgehoben. Daraufhin kann
merkte Spiele oder gespeicherte Spielstände an. In der der Host auf „Start“ klicken und das Spiel beginnen.
Bildschirmmitte befindet sich die Karte, die die aktuelle
Weltsituation und die auswählbaren Länder anzeigt. Auf R4.0 Der Metaserver
der rechten Bildschirmseite befindet sich ein Feld, in dem Paradox Interactive unterhält für registrierte Käufer von
die Namen und Flaggen neuer Spieler in der Lobby ange- HOI 3 einen Multiplayer-Matchmaking-Service. Wenn Sie
zeigt werden. Ihr Spiel registrieren, werden Sie gefragt, ob Sie sich auch
Wenn Sie einen gespeicherten Spielstand fortsetzen, für den Metaserver registrieren möchten. Die Erstellung
muss der Host diesen Spielstand zuerst laden. Die Datei eines Benutzernamens und Passworts dauert nur ein oder
wird dann auf den Host-Computer geladen, dort kompri- zwei Minuten, wonach Sie sofort Zugriff auf den Metaserver
miert und an die Client-Computer verschickt. Jeder Client bekommen. Damit sind für Sie keine Gebühren verbunden.
entpackt und lädt den gespeicherten Spielstand, damit alle Nachdem Sie sich registriert haben, klicken Sie im Menü
Spieler von Beginn an über dieselben Informationen verfü- „Verbindungstypen“ auf die Schaltfläche „Metaserver“.
gen. Dieser Vorgang kann abhängig von der Geschwindigkeit Daraufhin müssen Sie Ihren Benutzernamen und Ihr
der Internetverbindungen einige Minuten dauern. Alle Passwort eingeben. Dies führt Sie zur Haupt-Chat-Lobby
Spieler müssen denselben Spielstand geladen haben, damit des Metaservers, wo Ihnen eine Liste aller Spieler angezeigt
das Spiel beginnen kann. wird, die online sind und an einem Spiel interessiert sein
Anfangs sehen Sie neben Ihrem Spielnamen eine könnten. Überprüfen Sie, ob Ihr System zur Benutzung
„Rebellenflagge“. Wenn Sie ein Land auswählen, ändert des Metaservers auf Port 1639 eingestellt ist.
sich die Flagge neben Ihrem Namen zur Flagge des betref- Wenn Sie einige Spieler gefunden haben, die mit Ihnen
fenden Landes. Im Einzelspieler-Auswahlinterface verhält spielen wollen, können Sie einen separaten Chat-Kanal öff-
es sich gleichermaßen. nen, wo Sie weitere Details wie Hosting usw. untereinander
Hearts of Iron III unterstützt kooperatives Spielen, zwei besprechen können. Nachdem alles Notwendige vereinbart
oder mehr Spieler können also dasselbe Land auswählen. wurde, klickt der als Spiel-Host fungierende Spieler zum
Wer dabei welche Bereiche kontrolliert, müssen Sie unter Aufruf der Multiplayer-Lobby auf die Schaltfläche „Spiel
sich selbst ausmachen. Es ist außerdem eine höfliche Geste, erstellen“. Die anderen Spieler sehen das neue Spiel in der
im Vornherein zu vereinbaren, dass mehr als ein Spieler das Liste und können ihm beitreten.
betreffende Land kontrollieren wird. Andernfalls könnte Weil dies ein kostenloser und weltweiter Service ist,
es als unhöflich empfunden werden, im Land eines ande- den Spieler aller Altersgruppen benutzen, bitten wir Sie
ren Spielers aufzutauchen. Entsprechende Planungsarbeit darum, sich während der Benutzung des Metaservers an-
vorausgesetzt, kann kooperatives Spielen den einzelnen deren Spielern gegenüber höflich und respektvoll zu ver-
Spielern viel Last von den Schultern nehmen, und den halten. Unpassende bzw. vulgäre Ausdrücke werden als un-
Spielspaß zusätzlich steigern! höflich angesehen, und es ist allgemein üblich, dass Sie Ihre

94
Spielabsichten zuerst mit dem betreffenden Spiel-Host ab-
sprechen, bevor Sie einem aufgelisteten Spiel beitreten.
Nachdem alle Spieler Ihre Länder wie bereits beschrie-
ben in der Multiplayer-Lobby ausgewählt haben, klickt der
Host auf „Spielen“ und startet so das Spiel. Der Metaserver
sorgt dafür, dass alle Spieler korrekt verbunden werden, und
übergibt das Spiel daraufhin dem Host. Danach verläuft das
Spiel wie jedes andere Multiplayer-Spiel.

R5.0 Multiplayer-Gameplay
Die KI für HOI 3-Einzelspieler-Spiele sollte für viele Spieler
eine unterhaltsame Herausforderung darstellen, doch vie-
len Spielern verlangt es mehr nach der unvergleichlichen
Spielerfahrung, gegen menschliche Gegner zu kämpfen.
Aus diesem Grund sind Multiplayer-Spieler schwieriger und
Gameplay-intensiver.
Wir empfehlen Ihnen, im Strategieführer die Hinweise
zum Multiplayer-Gameplay zu lesen. In dieser Abhandlung
befindet sich ein umfangreicher Abschnitt über die
Herausforderungen von Multiplayer-Spielen.

R5.1 Multiplayer-Chat
Der größte Unterschied zwischen HOI3-Einzelspieler- und
Multiplayer-Spielen ist das Chat-Fenster, das Sie über die
Tab-Taste Ihrer Tastatur aktivieren können. Über die „x“-
Schaltfläche des Fensters schließen Sie es wieder. Von
Ihnen oder anderen Spielern eingegebene Texte erschei-
nen im Bildschirm so weit links wie möglich, um bereits ge-
öffnete Interfaces nicht zu verdecken. Jeder „sprechende“
Spieler wird durch seinen Flaggenkreis identifiziert.

95
Credits
Hearts of iron III Paradox Interactive:
PRODUZENT: Johan Andersson CEO: Fredrik Wester
SPIELDESIGN: Johan Andersson, Chris King CFO: Lena Eriksson
LEITENDER PROGRAMMIERER: Thomas Johansson Finanzen & Buchhaltung: Annlouise Larsson
PROGRAMMIERUNG: Thomas Johansson, Dan Lind, Johan EVP Sales & Marketing: Reena M Miranda
Andersson, Henrik Fåhraeus, Anna Drevendal Sales-Support: Karen Veerasami
2D-GRAFIK: Jonas Jakobsson Direktor PR & Marketing: Susana Meza
3-GRAFIK: Fredrik Persson PR & Marketing: Boel Bermann
GRAFIK-SUPPORT: Nina Olsson, Mikael Olsson Produktmanager: Jeanette Bauer
TUTORIAL: Thomas Johansson, Chris King Grafikdesign / Verpackungslayout:
ORIGINALMUSIK: Andreas Waldetoft Electric Boogie Design Coop
TESTLEITUNG: Chris King Layout Handbuch und Strategieführer:
HANDBUCH UND STRATEGIEFÜHRER: Ed Hanks Christian Sabe
BETATESTER: Frank van Aanholt, Gregory Anderson, David Logo: Electric Boogie Design Coop
Ballantyne, Jeffrey M Barkhauer Sr., Davide Benedetti, Lektorat: Digital Wordsmithing/Ryan Newman
John S. Boyd, Stewart Bragg, Thomas Broman, Michael Marketing-Assets: 2Coats
Carrington, Gunnar Carstensen, Luis MiguelNunes Corujo, Lokalisierung: S&H Entertainment Localization
Tony Cristanelli, David DiCicco, Karl Anders Ellingsen, Verpackungsgrafik-Recherche:
Alexander John Fowler, Håkan Gunneriusson, Anders Carl Zarmén, Army Museum
Gärdlund, Edwin Hanks, Charles Hardinger, Michael Photo: Olivia Jeczmyk
Hermann Kurt Herold, Alexander Hochbaum, David
Herzlichen Dank an all unsere Partner auf der ganzen Welt, be-
Horkoff, Miha Hribernik, Simon Jäger, Chris Keating, sonders an die, die uns schon lange Jahre begleiten: Southpeak
Nicolas Kowarsch, Chris Krause, Robert Kruse, Vincent (USA), Koch Media (Deutschland), Snowball (Russland), Ascaron
Lahousse, Guillaume Lanthier, Julien Lejeune, Gustaf C. (GB), Friendware (Spanien), Cyberfront (Japan), New Era Interactive
F. Lindquist, Arne Lindström, Romuald Louvrier, Jacob Media Co. Ltd (Südostasien), CD Projekt (Polen), Porto Editora
Michael Lundgren, Urban Lundqvist, Jorge Martin, Luc (Portugal), Cenega (Polen), Hell-Tech (Griechenland), Plan1
Mangas, Carsten ‘t Mannetje, Nenad Milovanovic, Magnus (Finnland)
Palm, Shervin Patel, Christian A. Pedersen, Maxime Danksagung des Autors: Ich möchte mich besonders bei TheLand,
Penen, Mark Potter, Alan Riddell, Mathias Rotgeri, Henrik Safferli, Peekee, Piggy, Gen. Schuermann, RHALX, SA Avenger,
Rothén, Christoph Safferling, Rick Schirtzinger, Felix Kriegspieler, Kanitatlan, Veldmaarschalk, Potski, Hallsten, DVD-IT,
Schürmann, Andy Smith, Rick Stewart, Albert Söderqvist, Johan und King für eure geduldige Hilfe bei der detaillierten
Frederic Alexandre Tauxe, Lars Thomsen, Mark Kvistgaard Erklärung der Details dieses Spiels bedanken, und für all die Arbeit,
die die restlichen Beta-Tester und das Paradox-Teams in dieses Spiel
Thomsen, Tuomas Tirronen, Russell Venaska, Andrew
gesteckt haben! Vor allem Darkrenown bin ich für seine peinlichst
Sydney Welsh, Patrick Wegerle, Taylor White, Luke
genaue Korrektur des Handbuchs zu großem Dank verpflichtet!
Whitehorn, Gene Whitmore, Mark Leslie Williams, Roger Danke auch an meine Familie für ihr Verständnis, dass ich für dieses
Wincek Jr., Thomas Wintersig, Dan Wright, Ivan Zec Projekt viele Stunden von Zuhause weg war. Außerdem möchte ich
die HoI-Spieler daran erinnern, dass es in fast jedem Land der Welt
Besonderen Dank an all unsere Forumsmitglieder, noch einige Leute gibt, die im Zweiten Weltkrieg gekämpft haben,
Geschäftspartner und Unterstützer, die für unseren und es werden jedes Jahr weniger. Bitte sorgen Sie sich um sie und
Erfolg unablässlich sind. kümmern Sie sich um ihr Wohlergehen … und lernen Sie von ihnen!
Sie sind Menschen aus Fleisch und Blut, und nachdem sie uns verlas-
sen haben, bleiben uns nur noch dieses Spiel und ihr Vermächtnis.
FORZA DJURGÅR’N! – Mit herzlichen Grüßen, Ed Hanks (Rensslaer im Paradox-Forum)
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