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LA INFORMATICA Y EL CINE

SARA JIMENEZ MONSALVE

INSTITUCION EDUCATIVA JOSE MANUEL RESTREPO VELEZ

AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA

10.4

ENVIGADO

2009
LA INFORMATICA Y EL CINE

SARA JIMENEZ MONSALVE

INSTITUCION EDUCATIVA JOSE MANUEL RESTREPO VELEZ

AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA

10.4

ENVIGADO

2009

LA INFORMATICA Y EL CINE
SARA JIMENEZ MONSALVE

CONSULTA

DOCENTE

RUTH DAMARIS PEREZ RIOS

INSTITUCION EDUCATIVA JOSE MANUEL RESTREPO VELEZ

AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA

10.4

ENVIGADO

2009
Nota de aceptación:

_________________________

_________________________

_________________________

______________________________________

Presidente del jurado

___________________________

Jurado

___________________________

Jurado

Envigado, 23 de julio de 2009


Este trabajo se lo dedico a las personas

que siempre están conmigo y a Damaris

que siempre me apoya y ayuda


AGRADECIMIENTOS

Expreso mis agradecimientos a:

Damaris, docente del área de tecnología e informática por estar siempre pendiente de
lo que necesitaba y dispuesta a resolver cualquier inquietud que tuviera y por su ardua
labor al explicar paso por paso.

A la Institución Educativa José Manuel Restrepo Vélez, que mediante sus


instalaciones me permitió hacer este trabajo.
CONTENIDO

INTRODUCCION 15
El cine e Internet 16
2. Primeras películas en 3D 17
2.1 ¿Cuándo fue la primera presentación de una película 3D? 20
2.1.1 Escenas rurales de los Estados Unidos. 20
2.1.2 (El Rey de la Estafa-1915), 20
2.1.3 Un documental sobre las cataratas del Niágara. 20
3. Toy Story 23
3.1.1 Woody 24
3.1.2 Tetera tridimensional 24
3.1.3 Pixar Luxo Jr. 24
3.1.4 Hi tech tunes 25
3.1.5 El arca perdida 25
4. Historia del cine 26
5. Realización cinematográfica 27
5.1 Equipo técnico 27
5.2 Producción 27
5.3 Dirección: 28
5.4 Storyboards 28
6. Géneros cinematográficos 29
6.1 Cine independiente 29
6.2 Cine de animación 30
6.3 Cine documental 30
6.4 Cine experimental 30
6.5 Cine de autor 30
7. Informática y cine: matrimonio de conveniencia 31
7.1 Un poco de historia 32
7.2 Primeras técnicas 33
CONCLUSIONES 35
Bibliografía 36
Índice 37
Anexos 38
LISTA DE FIGURAS

Pág.

figura 1 sala de películas 3D 19


figura 2 Camara de filmacion vertical 19
figura 3 Sala imax en madrid 22
figura 4 Camara de filmacion horizontal 23
figura 5 Buggs y Woody 25
figura 6 Woody y Buggs 26
figura 7 Equipo del director de cine 29
figura 8 Filmo proyector 31
figura 9 Sala de 3D 32
figura 10 Gafas 3D 34
LISTA DE ANEXOS

Pág.

Anexo A Nueva Tecnología Lleva Películas 3D a Mac y PS3 38


Anexo B Los hermanos lumiere 39
Anexo C Primera Cámara de Cine 40
GLOSARIO

ANIMACION En las películas de dibujos animados, procedimiento de diseñar los


movimientos de los personajes o de los objetos y elementos

DIFUSION Extensión, dilatación viciosa en lo hablado o escrito

CELOFAN Película transparente y flexible, que se obtiene por regeneración de la


celulosa contenida en las soluciones de viscosa y se utiliza principalmente como
envase o envoltura

TRIDIMENSIONAL De tres dimensiones

SECUENCIA En cinematografía, serie de planos o escenas que en una película


se refieren a una misma parte del argumento.

CINEMATOGRAFIA Captación y proyección sobre una pantalla de imágenes


fotográficas en movimiento

ORDENADOR Máquina electrónica dotada de una memoria de gran capacidad y


de métodos de tratamiento de la información, capaz de resolver problemas aritméticos
y lógicos gracias a la utilización automática de programas registrados en ella

INTERNET red de ordenadores global: una red que liga las redes de
ordenadores por todo el mundo por el satélite y el teléfono, conectando a
usuarios con las redes del servicio tales como E-mail y el World Wide Web

SUBGENERO Cada uno de los grupos particulares en que se divide un género


INTERRUPCIONES Cortar la continuidad de algo en el lugar o en el tiempo
RESUMEN

La generalización de las tecnologías relacionadas con el ordenador cambió al cine


para siempre.

También Internet ha servido para la difusión del cine clásico. Las primeras películas en
tres dimensiones hacían uso de una técnica basada en el color. La película consistía
en dos imágenes superpuestas, con las porciones que deben ser vistas por uno u otro
ojo del color opuesto al del celofán. Si mirásemos la película sin las gafas, sólo
veríamos una imagen doble en color azul y rojo.

Se equiparan adecuadamente para exhibir este tipo de películas. A partir de esta hubo
54 películas más en tres dimensiones.

Toy Story es una película de animación generada por computadora de Pixar y Walt
Disney Pictures. La primera película de animación hecha totalmente por computadora.
Si bien la película fue distribuida por Disney, la producción estuvo a cargo del estudio
Pixar.

El color tardó más en ser adoptado por el cine.

Producción: El productor cinematográfico es el encargado de los aspectos


organizativos y técnicos de la elaboración de una película. Stunts: (Doble (cine)) Los
dobles de riesgo o dobles de acción son las personas que sustituyen al actor en las
escenas de riesgo. Cine independiente: Una película independiente es aquella que ha
sido producida sin el apoyo inicial de un estudio o productora de cine comercial. El
cine de industria puede ser o no de autor, mientras que el cine independiente lo será
casi siempre. Cine de animación: El cine de animación es aquél en el que se usan
mayoritariamente técnicas de animación. El cine de imagen real registra imágenes
reales en movimiento continuo, descomponiéndolo en un número discreto de
imágenes por segundo. Es decir, que mientras en el cine de imagen real se analiza y
descompone un movimiento real, en el cine de animación se construye un movimiento
inexistente en la realidad.

Cine documental: El cine documental es el que basa su trabajo en imágenes tomadas


de la realidad. Sin embargo, grandes directores de la industria, como Alfred Hitchcock,
también pueden ser considerados «autores» de sus películas.

Un súbgenero importante podría ser el cine abstracto.

Teoría del cine

La teoría del cine se basa en el principio de secuencias de fotografías continuas, es


decir el cine trata de representar la fotografía en una secuencia continua para mostrar
movimiento sin interrupciones.
El cine clásico tiene un estilo que enfatiza la contuidad y comprensibilidad de la
película. Habían nacido los efectos especiales en el cine. Y es que en esta película el
movimiento de las naves era por primera vez controlado por un ordenador, lo que
evitaba las posiciones estacionarias de las naves espaciales en las películas de
ciencia-ficción. Los dividendos generados por la película sirvieron a ILM para continuar
explorando técnicas. Toy Story es una película de animación generada por
computadora de Pixar y Walt Disney Pictures.
INTRODUCCION

Mediante este trabajo se quiere dar a conocer la relación entre la informática y


el cine. A medida que la tecnología avanza todos los medios quieren
implementar sus avances y el cine no se queda atrás, ya que mediante la
informática quiere darle realismo a sus films.

El cine ha implementado muchas técnicas a través de la historia pero tal vez la


mejor técnica ha sido la de sus películas en 3D, las cuales transmiten un
realismo al espectador, al punto que este parece estar dentro de la película.

La informática ha sido uno de los grandes avances de la tecnología y una gran


ayuda al ser humano. Los grandes directores de cine vieron en este avance la
forma de que el mundo vea el cine como algo grandioso y lleno de cosas
fantasiosas pero a la vez con un toque de realidad.

15
El cine e Internet

La generalización de las tecnologías relacionadas con el ordenador


cambió al cine para siempre. Los antiguos efectos especiales a base de
maquetas y sobreimpresiones pasaron a ser desarrollados mediante
computadoras. La primera película con efectos digitales fue Tron (1982),
pero desde ahí el desarrollo fue fulminante, hasta el punto que en 1995 la
compañía Pixar pudo realizar el primer largometraje íntegramente
realizado por computadora (Toy Story), y en 2004, la película Sky Captain
y el mundo del mañana era completamente virtual, siendo reales sólo los
actores protagónicos, quienes rodaron íntegramente frente a una pantalla
azul. Un paso muy simbólico lo dieron los Estudios Disney, cuando
después del fracaso de sus filmes en animación tradicional El planeta del
tesoro y Vacas vaqueras, cerraron esta división y se concentraron en el
mercado de la animación por computadora.

Internet supuso también un desafío mayúsculo para los grandes estudios,


debido a que el brutal crecimiento de la capacidad de almacenaje en discos
duros y portátiles (CD-ROM y DVD entre otros) llevó a que por primera vez se
pudiera reproducir de manera virtualmente ilimitada una película íntegra, sin
pérdida significativa de calidad. El siguiente paso vino con el surgimiento de las
redes P2P ("peer to peer"), que permiten intercambiar información de todo tipo
sin un servidor central, y que muchos usuarios empezaron a emplear para
descargar películas gratuitamente desde la red, compartiéndolas entre ellos.

Todo lo anterior abrió un intenso debate, que aún no termina, en torno al


problema de la propiedad intelectual en Internet. Los grandes estudios se
quejan de las pérdidas que este intercambio origina, y los usuarios por su parte
contraatacan esgrimiendo el principio de democracia en la red. Esta
democratización, por su parte, ha llevado a que muchos realizadores
independientes hayan optado por el cine digital, grabando sus películas y

16
editándolas por ordenador, para luego colgarlas en sitios de intercambio de
información, como por ejemplo YouTube. También se ha simplificado el
proceso de convocatoria a festivales de cine, con lo cual el cine independiente,
realizado al margen de los grandes estudios, se ha visto fuertemente
potenciado. Todo lo anterior ha llevado a una fuerte democratización del cine.
Todas estas tendencias son incipientes, y aún es demasiado pronto para
determinar cómo será el nuevo mercado del cine que emergerá en un futuro
cercano.

También Internet ha servido para la difusión del cine clásico. Una colección de
películas de dominio público se encuentra en el Internet Archive, una completa
base de datos para la preservación de la historia de Internet. Prelinger Archives
contenía, en 2005, 1.969 películas, todas ellas de libre uso, ya sea personal o
comercial.

2. Primeras películas en 3D

Las primeras películas en tres dimensiones hacían uso de una técnica basada
en el color. El espectador utilizaba unas gafas especiales que cubría un ojo con
un celofán semitransparente de color rojo y el otro con uno de color azul. La
película consistía en dos imágenes superpuestas, con las porciones que deben
ser vistas por uno u otro ojo del color opuesto al del celofán. El resultado es
que cada ojo solo ve la imagen que le corresponde. A pesar de lo simple del
sistema, se percibe una relativamente buena “sensación 3D”. Si mirásemos la
película sin las gafas, sólo veríamos una imagen doble en color azul y rojo.

Pero, en la actualidad, gracias a la microelectrónica, se han reemplazados las


gafas de celofán por otras que tienen un filtro LCD, que se sincroniza con el
sistema de proyección para tapar uno u otro ojo según corresponda.
Concretamente, se proyectan dos películas a la vez, una para cada ojo, con
frames intercalados. Cuando en la pantalla se proyecta la imagen

17
correspondiente al ojo derecho, las gafas oscurecen el cristal frente al ojo
izquierdo, y viceversa. Si la frecuencia de proyección es suficientemente
elevada, el mecanismo ojo-cerebro no detecta parpadeos de ninguna clase y la
sensación 3D es muy convincente.

Este sistema también se está utilizando en los hogares, ya que funciona


perfectamente con todos los televisores basados en CRT y varios de los
proyectores más comunes. Sin embargo, las pantallas planas de plasma no
disponen de una frecuencia de refresco lo suficientemente elevada para que
las gafas LCD trabajen de forma correcta. Su costo es bastante accesible y se
pueden conseguir algunos modelos a partir de los 60 euros.

Es increíble constatar como el cine, al igual que otros medios, ha intentado


siempre atraer auditorios a través de la innovación técnica (que no
precisamente tiene que ir de la mano de la expresión artística o del mero
entretenimiento). De hecho el cine, luego de que en sus comienzos intentara un
simple retrato de la realidad común y corriente, fue poco después una
innovación técnica que se pensó como adición del espectáculo vodevilesco o
teatral. Convertido en un arte con autonomía e independencia, el cine ha
estado lanzando todo tipo de artilugios tecnológicos para atraer más público:
desde el sonido, el color, el panorámico, los efectos especiales y un sinfín de
etcéteras, vistos en retrospectiva, algunos de estos adelantos son
prácticamente indivisibles de la actual concepción del cine que tenemos
(sonido, color), otros, en cambio, han pasado a mejor vida (Cinemascope). En
el medio de estos dos grupos, tenemos un truco técnico que, si bien su auge ha
pasado, eventualmente regresa como ardid publicitario en películas usualmente
de género. Nos referimos al cine en 3D (tres dimensiones, una ilusión que
proviene del truco de repartir entre la audiencia unos anteojos especiales, uno
de cuyos lentes es de color azul y el otro de color rojo, con el cual el
espectador experimenta la ilusión de ver cierto reborde en las formas de los
actores y elementos que ve en la pantalla).

figura 1 sala de películas 3D

18
http://www.neoteo.com/cine-3d-con-que-y-como-lo-hacen-5529.neo

figura 2 Camara de filmacion vertical

http://www.neoteo.com/cine-3d-con-que-y-como-lo-hacen-5529.neo

19
2.1 ¿Cuándo fue la primera presentación de una película 3D?

El 10 de junio de 1915 se produjo la primera proyección de una película en 3D


ante público particular; el lugar fue el Teatro Astor, de New York. Se dieron tres
cortos, a saber:

2.1.1 Escenas rurales de los Estados Unidos.

2.1.2 Selección de escenas de JIM THE PENMAN (El Rey de la Estafa-1915),


película de cinco rollos de la Famous Players, con John Mason y Margerite
Leslie, dirigida por Hugh Ford y Edwin S. Porter.

2.1.3 Un documental sobre las cataratas del Niágara.

El proceso utilizado, desarrollado por el pionero del cine Edwin S. Porter y W.E.
Waddell, consistía en el uso de dos lentes (rojo y verde), con el que creaban
una imagen individual a través de dos proyecciones fotografiadas a una
distancia de 2 y medio pulgadas de distancia. Sin embargo, el experimento
estuvo destinado al fracaso, porque las imagenes se difuminaban bastante.

Años después, la Perfect Pictures presentó el primer largometraje en 3D, con


una extensión de 4600 pies, POWER OF LOVE (El que Ella Quiere-1922),
dirigido por Nat C. Deverich, un Drama con Elliott Sparling, Barbara Bedford y
Noah Beery (padre), acerca de un capitán de navío en la California de 1840. Se
estrenó en el Cine Ambassador Hotel, Los Angeles, el 27 de septiembre de
1922. El proceso utilizado había sido desarrollado por Harry K. Fairall. Ese
mismo año, que pareció haber sido el boom del 3D durante el cine mudo, se
estrenó la siguiente película norteamericana en tal proceso, que fue RADIO-
MANIA (Radiomanía-1922), de R. William Neill, con Grant Mitchell como un
inventor que logra hacer contacto con el planeta rojo Marte a través de un
sistema de televisión. Margaret Irving y Gertrude Hillman acompañaron al joven
Mitchell. La película fue producida por la W.W. Hodkinson y la Teleview Corp.
Luego de estos dos títulos, los Estados Unidos tendrían que aguardar hasta el
estreno de BWANA DEVIL (1952), para dejarse cautivar por la ilusión del 3D.

20
Contra lo que muchos piensan, la primer película sonora en 3D fue NOZZE
VAGABONDE (1936), filme italiano de Guido Brignone, con Leda Gloria,
Maurizio D'Ancora y Ermes Zacconi, distribuido por la Warner Bros. sucursal
italiana y producido por la Società Italiana Stereocinematografica. El
cameraman fue Anchise Brizzi. Más de diez años después llegó el primer
largometraje en 3D, sonoro y en color, que fue ROBINZON KRUZO (1947),
filme soviético de Aleksandr Andriyevsky para la Soyuzdetfilm, protagonizado
por Pavel Kadochnikov como Crusoe y Y. Lyubimov en el rol de Viernes. La
película, de 74 minutos, utilizó un proceso denominado Stereokino, obra de
S.P. Ivanov, y requirió el uso de una pantalla de metal corrugado con muescas,
diseñadas para reflejar las dos imágenes en forma separada hacia el ojo
derecho e izquierdo. La escena más difícil de esta película tenía que ver con un
gato montés, al que se tenía que persuadir de caminar a lo largo de una
delgada rama en dirección a la cámara. Bueno, luego de cinco noches de
intentos, el cameraman logró la toma tan preciada, y en las salas
cinematográficas la impresión era como que el animal caminaba sobre las
cabezas de los espectadores.

Ahora sí, luego de casi cuatro décadas de investigación, la Warner Bros.


Estrenó HOUSE OF WAX (Museo de Cera-1953), que fue sí el primer
largometraje en 3D con sonido estereofónico. La primera proyección de la
película tuvo lugar en el Paramount Theater, New York, y se utilizaron 25
parlantes (hecho que provocó cierta cacofonía, con sonidos rebotando en todas
las direcciones). El director, André de Toth (recientemente fallecido), pudo
haber notado ese problema con el sonido, pero jamás llegó a ver el efecto 3D,
dado que tenía un solo ojo.

A partir de este momento se produjo el más grande boom del cine 3D (en
realidad se había iniciado un año antes, con la citada BWANA DEVIL,
producción de bajo presupuesto de Sidney Pink), que hizo que más de 5.000
salas cinematográficas en los EE.UU. se equiparan adecuadamente para
exhibir este tipo de películas. Durante 1953 se estrenaron 27 películas en 3D,
siendo seguidas por otras 16 al año siguiente. El ocaso de esta fiebre por el 3D
se cerró en 1955, con una sola película con tal proceso. El resto del mundo

21
hizo eco a esta moda, y Japón, Gran Bretaña, México, Alemania Occidental y
Hong Kong produjeron sus propias películas en 3D.

Durante varios años este procedimiento quedó como un buen recuerdo, hasta
que salió SEPTEMBER STORM (Un Septiembre Borrascoso-1960), dirigida por
Byron Haskin, que fuera la primer película sonora en 3D exhibida en el fastuoso
Cinemascope. A partir de esta hubo 54 películas más en tres dimensiones. En
los últimos veinte años el proceso se reservó solo para el cine de terror, etapa
en la cuál sigue transitando hoy en día.

figura 3 Sala imax en madrid

http://www.neoteo.com/cine-3d-con-que-y-como-lo-hacen-5529.neo

figura 4 Camara de filmacion horizontal

22
http://www.neoteo.com/cine-3d-con-que-y-como-lo-hacen-5529.neo

3. Toy Story

Toy Story es una película de animación generada por computadora de Pixar y


Walt Disney Pictures. Se estrenó en los Estados Unidos el 22 de noviembre de
1995. Fue el primer largometraje totalmente animado por computadora y el
primer proyecto importante de Pixar en el cine. La primera película de
animación hecha totalmente por computadora. Los personajes, sus gestos y
sus movimientos resultan tan naturales como en el mejor cine de dibujos
animados.

Los protagonistas y los ambientes están dotados de una profundidad y un


efecto tridimensional sorprendentes. La historia es imaginativa, tiene mucho
humor y acción, que unido a los efectos técnicos hace que el film le interese a
un amplio espectro de público. Los protagonistas son unos juguetes que cobran
vida propia cuando no los mira nadie.

Todo cambia cuando llega el cumpleaños del niño y la madre le regala un


muñeco astronauta de última tecnología llamado Buzz Lightyear. Pronto
comenzará la rivalidad entre estos dos personajes para ver quien gana el
favoritismo de su dueño. Con el pasar del tiempo Buzz capta toda la atención
de Andy y Woody siente envidia. Woody crea un plan para acabar con Buzz y
que las cosas vuelvan a ser como eran, lanza a Buzz desde la ventana de la

23
habitación de Andy, pero los demás juguetes descubren lo que hizo. Andy va
con su familia a comer pizza y lleva a Woody ya que Buzz no estaba. Buzz,
quien había seguido al automóvil, ataca a Woody y los dos quedan
abandonados en una estación de gasolina. Woody y Buzz llegan al lugar donde
Andy iba a ir, pero son encontrados por Sid, vecino de Andy. Sid es conocido
por torturar a juguetes y entregarlos a su perro para que los muerda. Los dos
juguetes olvidan sus diferencias para poder escapar de la casa de Sid.

El villano es un vecino que se dedica a romper sus juguetes y rearmarlos con


las piezas cambiadas. Una serie de graciosos personajes secundarios le
agregan atractivo a la historia: el perro Slinky, el señor Potato Head, o el
dinosaurio Rex. Si bien la película fue distribuida por Disney, la producción
estuvo a cargo del estudio Pixar.

3.1 Curiosidades de Toy Story

3.1.1 Woody

Cuando Woody está hablando en la reunión de juguetes, hay visibles varios libros
detrás de él. Los nombres de esos libros aluden a cortos de Pixar: Red´s Dream
(1987) y Kdickknack (1989)

3.1.2 Tetera tridimensional

La hermana de Syd le sirve a Buzz té de una tetera de Utah, un famoso modelo


tridimensional visto en incontables animaciones realizadas por ordenador.

3.1.3 Pixar Luxo Jr.

La lámpara de escritorio y la pelota amarilla con una franja azúl y una estrella roja son
referencias al corto de Pixar Luxo Jr.

3.1.4 Hi tech tunes

La matrícula de uno de los coches es "HTT1195", lo cual hace referencia a la empresa


"Hi Tech Tunes", que produjo la película.

24
3.1.5 El arca perdida

En la escena en la cual Buzz es puesto fuera de combate por la ventana,


podemos oir de fondo el tema musical de En busca del Arca perdida.

figura 5 Buggs y Woody

http://movie-poster.ws/movies/images/wallpaper/toystory/toy-story.jpg

figura 6 Woody y Buggs

25
http://ricardobarrientosvega.files.wordpress.com/2009/06/toy_story_3.jpg

4. Historia del cine


La historia del cine comienza el 28 de diciembre de 1895, fecha en la que los
hermanos Lumière proyectaron públicamente la salida de obreros de una
fábrica francesa en Lyon, la demolición de un muro, la llegada de un tren, y un
barco saliendo del puerto.

El éxito de este invento fue inmediato, no sólo en Francia, sino también en toda
Europa y América del Norte. En un año los hermanos Lumière creaban más de
500 películas, marcadas por la ausencia de actores y los decorados naturales,
la brevedad, la ausencia de montaje y la posición fija de la cámara. Pero los
espectadores acabaron aburriéndose por lo monótono de las tomas. Y
fue Georges Méliès quien profundizo por primera vez en el hecho de contar
historias ficticias y quien comenzo a desarrollar las nuevas técnicas
cinematográficas, sobre todo en 1902 con "Viaje a la luna" y en 1904 con "Viaje
a través de lo imposible", aplicando la técnica teatral ante la cámara y creando
los primeros efectos especiales y la ciencia-ficción filmada. A partir de entonces
la cinematografía no hizo más que mejorar y surgieron grandes directores

26
como Ernst Lubitsch, Alfred Hitchcock, Fritz Lang, o Charles Chaplin que
mantuvieron en constante evolución la técnica hasta que en 1927 se estrena la
primera película con sonido El cantante de jazz, a partir de la cual el cine tal y
como se conocía dejo de existir y se impusieron guiones más complejos que se
alejaban de los estereotipados personajes que la época muda había creado.

Al cabo de los años la técnica permitió la incorporación del color, llegando en


1935 con "La feria de las vanidades" de Rouben Mamoulian, aunque
artísticamente consiguió su máxima plenitud en 1939 con "Lo que el viento se
llevo". El color tardó más en ser adoptado por el cine. El público era
relativamente indiferente a la fotografía en color opuestamente al blanco y
negro. Pero al mejorar los procesos de registro del color y disminuir los costes
frente al blanco y negro, más películas se filmaron en color.

Asegurando su lugar en sucesión al cine clásico como por su proximidad


al postmodernismo.

5. Realización cinematográfica 
La realización es el proceso por el cual se crea un vídeo. Usualmente, en el
cine de producción industrial pueden distinguirse cinco etapas de realización:
desarrollo, preproducción, rodaje, postproducción y distribución. La realización
supone asumir decisiones tanto a nivel artístico como productivo, y la limitación
únicamente está dada por los medios disponibles (presupuesto del que se
dispone y equipo con que se cuenta).

5.1 Equipo técnico 

5.2 Producción
El productor cinematográfico es el encargado de los aspectos organizativos y
técnicos de la elaboración de una película. Está a cargo de la contratación del
personal, del financiamiento de los trabajos y del contacto con los distribuidores
para la difusion de la obra. Si su tarea se limita a algunos aspectos puntuales
del proceso técnico o creativo, se lo llama "co-productor".

También forman parte del área el director de producción, el productor ejecutivo,


el jefe de locaciones y el asistente de producción.

27
5.3 Dirección: El director cinematográfico es el profesional que dirige la
filmación de una película, el responsable de la puesta en escena, dando pautas
a los actores y al equipo técnico, tomando todas las decisiones creativas,
siguiendo su estilo o visión particular. Supervisando el decorado y el vestuario,
y todas las demás funciones necesarias para llevar a buen término el rodaje.

5.4 Storyboards
El storyboard se utiliza para definir las secuencias, así como las variaciones de
plano, gestos y posiciones de los actores, en cada una de las escenas antes de
rodarla; en él vemos como si de un comic se tratase la película completa.
Además este elemento es fundamental para la buena comprensión del equipo
técnico hacia lo que se va a rodar, incluyendo anotaciones con las dificultades
de algunos planos o cosas a tener en cuenta. En la creación de un storyboard
los personajes y el fondo se pueden retratar únicamente mediante siluetas,
pero siempre recalcando los elementos importantes en la acción como pueden
ser flechas para indicar movimiento de cámara o de actores, o la expresión de
un actor en un plano determinado.

figura 7 Equipo del director de cine

28
http://media.photobucket.com/image/director%20de
%20cine/aivanag/Director.jpg

6. Géneros cinematográficos 
En la teoría cinematográfica, el género se refiere al método de dividir a las
películas en grupos. Típicamente estos géneros están formados por películas
que comparten ciertas similitudes, ciertos tópicos, tanto en lo narrativo como en
la puesta en escena.

6.1 Cine independiente


Una película independiente es aquella que ha sido producida sin el apoyo
inicial de un estudio o productora de cine comercial. El cine de industria puede
ser o no de autor, mientras que el cine independiente lo será casi siempre.
Actualmente existen muchos países que no tienen una fuerte industria del cine,
y toda su producción puede ser considerada independiente.

29
6.2 Cine de animación
El cine de animación es aquél en el que se usan mayoritariamente técnicas de
animación. El cine de imagen real registra imágenes reales en movimiento
continuo, descomponiéndolo en un número discreto de imágenes por segundo.
En el cine de animación no existe movimiento real que registrar, sino que se
producen las imágenes individualmente y una por una (mediante dibujos,
modelos, objetos y otras múltiples técnicas), de forma tal que al proyectarse
consecutivamente se produzca la ilusión de movimiento. Es decir, que mientras
en el cine de imagen real se analiza y descompone un movimiento real, en el
cine de animación se construye un movimiento inexistente en la realidad.

6.3 Cine documental


El cine documental es el que basa su trabajo en imágenes tomadas de la
realidad. Generalmente se confunde documental con reportaje, siendo el
primero eminentemente un género cinematográfico, muy ligado a los orígenes
del cine, y el segundo un género televisivo.

6.4 Cine experimental


El cine experimental es aquél que utiliza un medio de expresión más artístico,
olvidándose del lenguaje audiovisual clásico, rompiendo las barreras del cine
narrativo estrictamente estructurado y utilizando los recursos para expresar y
sugerir emociones, experiencias, sentimientos, utilizando efectos plásticos o
rítmicos, ligados al tratamiento de la imagen o el sonido.

6.5 Cine de autor


El concepto de cine de autor fue acuñado por los críticos de los Cahiers du
Cinéma para referirse a un cierto cine en el que el director tiene un papel
preponderante en la toma de todas las decisiones, y en donde toda la puesta
en escena obedece a sus intenciones. Suele llamarse de esta manera a las
películas realizadas basándose en un guión propio y al margen de las
presiones y limitaciones que implica el cine de los grandes estudios
comerciales, lo cual le permite una mayor libertad a la hora de plasmar sus
sentimientos e inquietudes en la película. Sin embargo, grandes directores de

30
la industria, como Alfred Hitchcock, también pueden ser considerados
«autores» de sus películas.

Se define de acuerdo con su ámbito de aplicación y recepción, ya que no suele


tratarse de un cine ligado a la industria, y no se dirige a un público amplio sino
específico, y comparte a priori un interés por productos que se hallan fuera de
los cánones clásicos. Un súbgenero importante podría ser el cine abstracto.

figura 8 Filmo proyector

http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Filmprojector_Philips_in_bioscoop_City_Utrecht.j
pg 

7. Informática y cine: matrimonio de conveniencia

La industria del cine se ha vuelto tremendamente dependiente de la


informática, hasta el punto de que algunos expertos hablan de un futuro
en que las estrellas de Hollywood no sean de carne y hueso, sino
virtuales.

El 90% de las películas más taquilleras de la historia ha sufrido algún tipo de


retoque informático, ya sea por software o hardware.

31
figura 9 Sala de 3D

http://2.bp.blogspot.com/_YQoWrxW4HU8/R1rduqHbJiI/AAAAAAAAABY/wLx0mQAyEc0/s160
0-R/vlcsnap-1092062+copia.jpg 

7.1 Un poco de historia

En el año 1895 el pintor Georges Melies conseguía en pantalla la


transformación de un autobús en un coche fúnebre. Habían nacido los efectos
especiales en el cine. Habría que esperar 80 años para que otro visionario,
George Lucas, utilizase por primera vez un ordenador para crear dichos
efectos. Fue el comienzo de un proceso que acabará por digitalizar Hollywood.

El estudio pionero en la aplicación de la informática al cine es sin duda


Industrial Light and Magic (ILM), propiedad de Lucas, pero no es el único.
Estudios como Digital Domain, Pacific Data Images (PDI) o Pixar llevan en la
brecha durante años, aportando magia digital a Hollywood.

¿Cuáles son las razones que impulsan a la industria del cine a volcarse con la
última tecnología? La razón principal hay que buscarla en el abaratamiento de
los costes de la producción. De manera inversa, las empresas creadoras de
software específico para el cine, como Alias/Wavefront o Discreet, consiguen
grandes dividendos y, sobre todo, prestigio.

32
7.2 Primeras técnicas

A la presentación de Star Wars en 1977 acudió Lucas con verdadero pánico a


la reacción de la audiencia. Y es que en esta película el movimiento de las
naves era por primera vez controlado por un ordenador, lo que evitaba las
posiciones estacionarias de las naves espaciales en las películas de ciencia-
ficción. Los dividendos generados por la película sirvieron a ILM para continuar
explorando técnicas. Basándose en la técnica stop-motion (mover una
marioneta y filmar, volver a moverla y filmar de nuevo) empleada en películas
japonesas como Godzilla, ILM consiguió la técnica Go-Motion, en la que los
movimientos de la marioneta eran programados y controlados por ordenador y
se podían planificar mientras se preparaban las siguientes secuencias.

Está técnica, del año 1981, se ha empleado abundantemente en los 80, en


clásicos como E.T. o El Retorno del Jedi. Un paso adelante que, no obstante,
se quedaba corto, porque todavía no se había diseñado la tecnología para
conseguir imágenes generadas por ordenador (CGI) en pantalla. Lucas de
nuevo consiguió romper la tradición de efectos del siglo pasado creando
nuevas imágenes que no tenían por qué provenir de la realidad. El milagro tuvo
lugar en Star Trek II: La ira de Khan, en la que un desértico planeta se
transformaba en un vergel en cuestión de segundos.

La técnica de ILM permitió notables avances en la composición de escenas.


Sin ir más lejos, la integración de un personaje o imagen digital en una escena
concreta (el avión que circula a baja altura en plena ciudad en Mentiras
Arriesgadas).

figura 10 Gafas 3D

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http://www.neoteo.com/Portals/0/imagenes/cache/4317x1500y1500.jpg

34
CONCLUSIONES

 Con este trabajo aprendí que el cine y la informática no son tan


elemental como ver una película o estar en un computador sino que va
mucho más allá, y hay gente que se encarga de que nosotros tengamos
lo mejor.

 A medida que la vida y la historia avanza, la tecnología también y eso es


lo que hace que las cosas tengan mayor valor e importancia.

 Aprendí a valorar el trabajo que hacen algunas personas que


implementan y ponen todo su conocimiento solo para nuestro
entretenimiento.

35
Bibliografía

 http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_del_cine#El_cine_e_Internet
 http://www.neoteo.com/cine-3d-con-que-y-como-lo-hacen-5529.neo
 http://www.quintadimension.com/televicio/index.php?id=77
 http://es.wikipedia.org/wiki/Cine
 http://www.terra.es/tecnologia/articulo/html/tec3478.htm

36
Índice

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Anexos

Anexo A Nueva Tecnología Lleva Películas 3D a Mac y PS3

Tomado de http://www.misnoticiasdetecnologia.com/nueva-tecnologia-lleva-
peliculas-3d-a-mac-y-ps3.htm

El proveedor de contenido 3d de alta definicion Next3D anuncio este


lunes el lanzamiento del primer reproductor de peliculas 3D para
computadoras Mac y la consola de video juegos Sony PS3. El software
sera de descarga gratuita y, combinado con el servicio de entrega de
contenido de la compañia, permitira a sus usuarios descargar y
reproducir peliculas 3D en resolucion full 1080p y otros contenidos en 3D
en PS3, Mac, a lo que se añade el anuncio previo de XBOX 360.

Las peliculas ofrecidas por Next3D estan codificadas utilizando tecnologia que
provee imagenes 3D estereoscopicas en alta resolucion 1080P utilizando
banda ancha, junto con manejo de derechos digitales, distribucion y
mecanismos de auditoria para proveedores de contenido. El software hizo su
aparicion el mes pasado en la exposicion de video juegos Game Developers
Conference (GDC) y una version beta publica se espera que este disponible al
publico muy pronto.

La tecnologia utilizada por Next3D esta basada en una especificacion


propuesta para el estandar de video H.264 actualmente es uso, el cual soporta
compresion de contenido multi nivel.

38
Cuando se combina con televisores 3D (varios
modelos ya están disponibles de Mitsubishi y Samsung), junto con lentes LCD
conocidos como “shutter glasses” y un emisor que sincroniza los anteojos con
el televisor, esta tecnología permite ver contenido en 3D sin problemas en los
colores de las imágenes, lo que es común con los tradicionales anteojos rojos y
azules.

Los usuarios podrán descargar contenido de Next3D incluyendo películas 3D


producidas originalmente para cines IMAX. Next3D También ofrecerá contenido
adicional como trailers 3D y canales de contenido creado por sus usuarios
como por ejemplo productores independientes.

El reproductor de Next3D soporta los más de 2 millones de televisores


compatibles con tecnología 3D que ya han sido vendidos alrededor del mundo,
así como también los próximos lanzamientos anunciados por Sony, LG,
Mitsubishi, JVC y otros.

Anexo B Los hermanos lumiere

Tomado de http://estaticos03.cache.el-
mundo.net/elmundo/imagenes/2007/03/11/1173637268_0.jpg

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Anexo C Primera Cámara de Cine

Tomado de http://xemadelgado90.files.wordpress.com/2009/02/barro-f.jpg

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