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3D&T
Revisado, Ampliado e
Turbinado
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MANUAL
3D&T
Que jogo é este? ......................................................... 003
Os Heróis ....................................................................
008
Os Números ................................................................
016
Vantagens e Desvantagens ........................................
024
Vantagens e Desvantagens Únicas ........................... 045
Perícias ....................................................................... 056
3
Regras e Combate ..................................................... 063
Magos e Magia .......................................................... 078
Objetos Mágicos ....................................................... 117
Poder de Gigante e Infinito ..................................... 125
O Mestre ................................................................... 134
Ficha de Personagem ............................................... 148
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QUE JOGO É ESTE?
3D&T é um jogo em constante evolução. Esta
é outra forma de dizer que ele nunca teima em ficar
quieto.
Muitos de vocês já conhecem a história. Uma
noite de insônia em 1994. Um jogo satírico sobre super
heróis japoneses. Cinco atributos básicos, várias
Vantagens e Desvantagens. Uma reformulação para
tornálo um jogo genérico. Street Fíghters,
Kombatentes, Dark Stalkers e Reploids. Um manual
com capa vermelha em 2000. Outro com capa azul em
2001. Uma versão Fastplay gratuita em 2002.
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E agora este. comuns são sempre 0 ou 1...
Por quê?! Existindo uma Edição Revisada e As regras antigas não permitiam a pessoas
Ampliada, "o livro básico definitivo do RPG comuns interagir (entendase "lutar", ora bolas!) com
Defensores de Tóquio 3ª. Edição", porque agora um heróis aventureiros. As coisas são diferentes agora.
"Manual Turbinado"? O que havia de errado com o A grande mudança ocorre por conta de algo
anterior? que escrevi para a Dragão Brasil 84. Matéria de capa,
Eu digo o que havia de errado. Ele acabou. com regras opcionais para reproduzir em 3D&T as
25.000 exemplares esgotados. Mais tarde, uma batalhas e magias de RPGs eletrônicos uma forma de
reimpressão de 8.000 também esgotada. Não conheço contar histórias que sempre me fascinou. Entre outras
muitos títulos em RPG, nacionais ou importados, que coisas, estas regras incluíam a utilização de Pontos de
alcançaram tal marca no Brasil em tão pouco tempo. Na Magia para ativar magias e golpes especiais.
verdade, não conheço nenhum. Sempre fui resistente à idéia de acrescentar
Seria muito fácil reimprimir o diabinho azul novas regras ao 3D&T. Sempre tive como objetivo
exatamente como era antes. principal mantêlo o mais simples possível. Por isso, em
Não sou famoso por fazer coisas do modo vez de incluir um novo atributo, inicialmente preferi
fácil. que Pontos de Vida fossem empregados para ativar
Sou famoso por fazêlas ao MEU modo. poderes. É assim que funciona em jogos eletrônicos
Então, resolvi que empregaria o feriado de fim como Metal Gear: VR Missions e em RPGs
deano (também sou famoso por NUNCA tirar férias) convencionais como Star Wars D20. Achei que era
para melhorar um pouco o Manual. suficiente.
Capa verde? "4D&T"? Não, nem pensar. É Mas as intermináveis cartas e emails enviados
cedo para isso. Temos toda uma linha de títulos com o à redação, com perguntas e sugestôes, mostravam algo
logotipo 3D&T, só serviria para criar confusão. Além diferente. Grande parte dos 3D&Tístas (ou seja lá como
do mais, 3 é um bom número. Um número fundamental se chamem) abraçava as novas regras com uma
do universo. Os chineses dizem que é um número ferocidade de dragão agarrando tesouro.
perfeito, que nada pode lhe ser acrescentado. A Oh, bem, o que fazer? Decidi incorporar os
expressão da totalidade, da conclusão. Representa o Pontos de Magia ao novo Manual. Isso mudou
Céu, a Terra e o Homem. Pai, Filho e o Espírito Santo. dramaticamente não apenas o sistema de magias, mas
Os irmãos Zeus, Poseidon e Hades. E mais umas três também as regras de combate e o funcionamento de
páginas de significados aqui em meu Dicionário de quase todas as Vantagens.
Símbolos Chevalier. Então vamos deixar como está. Felizmente, estas mudanças não conflítam com
Em essência, o jogo ainda é o mesmo. Heróis, o material antigo. Suplementos como o Manual do
vilôes e monstros poderosos, em escalas muito acima
Aventureiro, U.F.O. Team, Só Aventuras e outros
dos RPGs convencionais, para combinar com os
ainda funcionam perfeitamente. Todas as Vantagens e
personagens de mangá, anime e games. Na verdade, um
Desvantagens ainda existem, apenas funcionam de
de seus maiores defeitos sempre foi a inabilidade em
formas diferentes.
lidar com personagens mais humanos, mais realistas.
O novo Turno de Combate não é idêntico às
Marcelo DeI Debbio costuma dizer que este é o
regras para games vistas na DB. Como estava, tornava
primeiro "RPG binário ", já que os atributos de pessoas
as batalhas muito mecânicas e pouco excitantes era
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tomam decisões, vivendo seus papéis em mundos de familiar. Em algum momento de sua vida você já
imaginação. Sentados à volta de uma mesa, anotando brincou de fazer de conta, o que é quase a mesma coisa.
em papéis e jogando dados, eles experimentam A única grande diferença é que, no RPG, existem
aventuras épicas, viagens emocionantes e perigos regras.
apavorantes! Jogar RPG é viver outra realidade, participar
Jogar RPG é como assistir a um filme ou ler de aventuras em um mundo que existe na imaginação.
uma revista em quadrinhos, mas com VOCÊ Neste mundo você pode ser um grande superherói, um
participando da história! Sim, pode esquecer o conforto guerreiro de armadura, um mago misterioso, um artista
e a segurança da poltrona: neste mundo de aventuras e marcial... tudo aquilo que quiser! Você mesmo constrói
perigos, VOCÊ deve lutar para sobreviver. VOCÊ deve seu herói. E grande parte da diversão está justamente
decifrar os enigmas, encontrar as saídas e combater os em inventar esse personagem.
inimigos. A origem
Quem vence? Este tipo de jogo nasceu nos EUA em 1974. O
Ninguém e todos. Uma partida de RPG não primeiro RPG do mundo chamavase Dungeons &
termina com vencedores ou perdedores. Vencer ou Dragons ("Masmorras e Dragões"). Era um jogo de
perder não é importante. Nem competir. O único grande fantasia medieval, de espada e magia, com cavaleiros,
objetivo de jogar RPG é criar uma história divertida e elfos e magos explorando cavernas e ruínas para
envolvente, na qual os jogadores fazem o papel dos cumprir missões, desafiar monstros e conquistar
personagens principais. Ou seja: RPG é para ser tesouros. O mundo de D&D é muito mais conhecido no
divertido. E isso não é pouca coisa.
Brasil através do desenho animado Caverna do
Este é um jogo de cooperação, de trabalho em
Dragão, que ilustra perfeitamente o jogo: um grupo de
equipe. Em uma partida de RPG, temos um grupo de
heróis combatendo o mal em um mundo fantástico.
jogadores e um Mestre. O Mestre propõe um desafio,
A fantasia medieval se tornaria para sempre o
uma aventura, e os jogadores devem resolver. Um jogo
tema mais popular do RPG. D&D é hoje o RPG mais
de RPG nunca acaba. Ele pode continuar sempre,
popular do mundo. Apesar disso, com o tempo surgiram
aventura após aventura, com os mesmos jogadores.
muitos outros jogos baseados em outros gêneros: ficção
Como se joga?
científica (Shadowrun, Cyberpunk 2020, Invasão...),
Para jogar RPG você não precisa de tabuleiro,
horror (Vampiro, Lobisomem, Trevas, Call of
computador ou videogame. Precisa apenas deste livro,
Cthulhu...) , humor (Paranóia, Toon...) e até RPGs
lápis, borracha, um dado comum de seis lados... e um
sobre temas brasileiros (O Desafio dos Bandeirantes,
grupo de corajosos amigos.
Era do Caos...).
Este jogo aceita de quatro a seis jogadores, ou
mais. Um deles será o Mestre. Os outros recebem cada 3D&T
um uma Ficha de Personagem, mostrando o herói que
O jogo que você tem em mãos chamase
será usado durante a aventura. A Ficha tem números e
3D&T Defensores de Tóquio 3a Edição. Este é
informações que serão explicadas mais adiante.
principalmente um jogo de heróis poderosos. Ele se
Você está preparado?
baseia em videogames e anime (desenhos animados
Sim, está. RPG pode ser diferente de todos os japoneses). É um jogo de armas mágicas, armaduras
outros jogos que você conhece, mas com certeza será robóticas, monstros que devoram prédios, torneios que
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decidem o destino de mundos, e artistas marciais que publicadas até agora – e mais algumas. Ele é bem mais
disparam energia pelas mãos. completo e abrangente que qualquer dos módulos
Dentro deste limite, 3D&T também pode ter anteriores, mas também mais avançado. Apesar da
OS HERÓIS
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A Ficha de Personagem
Depois de escolher um conceito, o próximo
passo é preencher a Ficha de Personagem um tipo de
pessoa. Ele finge ser um personagem. Então, para livro. Atenção, você NÃO DEVE escrever na Ficha
original! Em vez disso, copie a Ficha em papel separado
jogar RPG, primeiro você vai precisar de um
ou tire várias cópias xerox para usar.
personagem.
Quando estiver preenchida, a Ficha passa a
O personagem é o herói que vai participar das
funcionar como um registro das coisas que seu
aventuras, obedecendo aos comandos do jogador que o
personagem consegue fazer. Essas informações serão
controla. Ele é como um lutador de videogame, que
importantes no jogo: você vai precisar ter a Ficha
aplica golpes quando você aperta os botões. A diferença
sempre por perto durante a aventura.
é que, em vez de apertar botões, você diz em voz alta
Você tem alguma liberdade para preencher a
aquilo que seu personagem vai fazer.
Ficha, mas não liberdade total. A Ficha mede o poder
O que o jogador fala, o personagem faz. Se o
do personagem, e existem limites para esse poder. Para
jogador diz "estou abrindo a porta", na verdade não é
fazer seu herói, você recebe certa quantidade de pontos:
ele, e sim seu personagem, que tenta abrir a porta.
esses pontos serão usados para "comprar" poderes para
A Construção do Personagem o personagem. O número de pontos que você recebe vai
variar, como veremos a seguir.
Os módulos 3D&T publicados até agora
trazem vários personagens prontos para jogar. Usar um A Pontuação
personagem pronto poupa o jogador de algum trabalho
Isso nem sempre é verdade mas, quanto mais
e permite começar a jogar mais rápido. Contudo, grande
pontos são usados para se fazer um personagem, mais
parte da diversão no RPG está justamente em inventar
poderoso ele será. Assim, os pontos servem para
seu próprio herói.
"medir" o poder de um personagem.
Nas páginas seguintes você vai aprender regras
A pontuação inicial dos personagens jogadores
sobre como usar números para construir um
é escolhida pelo Mestre, pois ele decide se será uma
personagem – mas é você quem vai fornecer o material
aventura para heróis iniciantes ou grandes campeões.
mais importante: sua imaginação. Qualquer um pode
Uma vez determinada essa pontuação, os personagens
fazer contas e preencher uma ficha com informações,
só podem conseguir mais pontos com Experiência.
mas isso não basta para ter um personagem interessante.
O Mestre também decide quantas
A primeira coisa a fazer é escolher um
Desvantagens podese ter, e seu valor máximo. A seguir
conceito, uma idéia básica. O que seu personagem vai
temos algumas sugestões de pontuação:
ser? Um guerreiro bárbaro com um machado mágico e
Pessoa Comum (04 pontos): estas pessoas
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Desvantagens de qualquer valor. vital" de um personagem, como se fosse sua barra de
máxima para um personagem jogador recémcriado. Ele apenas 1 PV, enquanto um personagem jogador pode ter
Veja mais detalhes nos capítulos Características, e complicado. Sua existência na aventura depende da
Pontos de Vida e Pontos de Magia. permissão do Mestre: talvez ela seja muito comum,
muito rara ou apenas não exista. Em mundos medievais
Vantagens e Desvantagens como Arton, a magia é comum; na Terra atual, pode ser
As Vantagens são poderes ou habilidades rara ou inexistente.
especiais que cada personagem tem. Desvantagens são Poder mágico também é comprado com
suas fraquezas, coisas que atrapalham seu desempenho. pontos. Esse poder é medido através de seis Caminhos
Cada personagem tem seu próprio conjunto de (Água, Ar, Fogo, Luz, Terra, Trevas) e o Focus de
Vantagens e Desvantagens. Você vai encontrar nas cada um. Assim como as Características, o Focus vai de
próximas páginas uma longa lista contendo várias 0 a 5. Um personagem recémcriado nunca pode ter
Vantagens e Desvantagens. Focus maior que 5. Mais detalhes no capítulo Magia e
Vantagens são compradas com pontos. Em vez Magos.
de gastar todos os pontos em Características, você pode
guardar alguns para ter coisas como um Aliado, um Pertences Pessoais
Ataque Especial, Invisibilidade e outras coisas. Cada Um personagem pode ter certo número de
uma tem seu próprio custo, geralmente 1, 2 ou 3 pontos objetos pessoais. Não existe uma regra própria para
mas algumas podem ser bem mais caras. Você pode isso: cada jogador deve conversar com o Mestre, que
comprar quantas Vantagens quiser, se puder pagar por vai examinar cada caso e autorizar os pertences ou não.
elas. De modo geral, objetos simples e comuns no mundo da
Você também pode pegar Desvantagens, para aventura são permitidos: uma corda, mochila, rádio de
ganhar pontos. Cada Desvantagem dá 1, 2, 3 ou até 4 pilhas, fósforos, uma tocha ou lanterna...
pontos extras para gastar com Características ou Jogadores não podem ter pertences pessoais
Vantagens. que tragam um benefício parecido com uma Vantagem.
Não é permitido, por exemplo, ter um binóculo de visão
Perícias
noturna (para isso existe a Vantagem Sentidos
Perícias são um tipo diferente de Vantagem. Especiais), um animal treinado (que seria um Aliado ou
Cada Perícia é um grupo de conhecimentos, coisas que Parceiro) ou um veículo (uma Máquina). Para ter essas
o personagem sabe fazer além de lutar. Nenhuma coisas, é preciso gastar pontos durante a construção do
Perícia pode ser usada em combate, mas elas são úteis personagem. Contudo, mais tarde é possível encontrar e
em outras situações. Existem onze Perícias: Animais, manter essas coisas durante as aventuras, sem gastar
Arte, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas, pontos.
Investigação, Manipulação, Máquinas, Medicina e
Toques Finais
Sobrevivência.
Agora que o personagem está quase pronto,
Magia pare e examine tudo. Suas Características, Vantagens,
capaz de usar magia. Normalmente isso faz dele um você escolheu? Se ele é um cavaleiro de armadura,
mago, mas também pode ser um clérigo, paladino, então por que sabe lidar com Medicina? Se é um
bardo, artista marcial... tanto faz. guerreirorobô, como pode ter Telepatia? Qual a origem
Magia é um tipo de poder diferente e um tanto de seu Poder de Fogo: raios, facas, flechas ou alguma
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construiu? Se ele tem um Aliado ou Parceiro, quem é Qualquer Especialização: +1dx50
ele? Como aprendeu a aplicar seu Ataque Especial? Torcida: +1dx10
Quem é seu Patrono? Porque seu Inimigo o odeia? Assombrado/Maldição: 1dx10
E como toque final derradeiro, você pode fazer Código de Honra dos Heróis: 1dx10
um desenho do personagem. Novamente, consulte suas
Código de Honra da Honestidade: 1dx10
Vantagens e Desvantagens para conseguir pistas sobre
Má Fama: 1dx100
sua aparência. Se ele tem Aparência Inofensiva, talvez
Monstruoso: 1dx10
seja um cara baixinho, uma garotinha ou um bichinho
fofo. Se é Monstruoso, terá aspecto assustador. Se tem Inculto: 1dx100
Riqueza, talvez use roupas finas e caras. E assim por Insano: 1dx50
diante. Nas páginas deste livro existem muitos desenhos Caso o cálculo resulte em um valor negativo,
de personagens que podem servir para inspirar você. nesse caso o personagem tem dividas: qualquer dinheiro
que ele consiga durante as aventuras deve ser
Dinheiro Inicial empregado para saldálas (ou, caso contrário, ele pode
Na maioria das vezes, em uma aventura de ser perseguido por seus credores como se fossem
3D&T, ter dinheiro não é assim tão importante. Inimigos!).
Dinheiro não faz um herói vencer o mal mas em Personagens com Riqueza desconsideram
alguns casos pode ajudar. Pequenas coisas como uma todos os cálculos anteriores e começam com bens e
noite na estalagem, um novo cavalo ou carro, uma economias no valor total de 1dx100.000.000 dinheiro
passagem para Marte, comida e bebida... os suficiente para comprar quase qualquer coisa! Contudo,
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Um Novo Herói passado. Ele percorre as planícies do continente de
Lamnor em batalha contra os monstros goblinóides
Construir um personagem de RPG é um
que dominam o lugar.
processo que envolve dois elementos importantes:
"Koi" é uma palavra japonesa para amor, mas
seguir as regras e usar a imaginação. Você pode
também quer dizer carpa. No Japão, a carpa é conhecida
imaginar seu personagem como quiser, desde que as
também como "peixesamurai", porque ela não se
regras (e o Mestre) permitam.
debate quando cortada com a faca mostrando coragem
Para que você entenda bem como se faz um
e dignidade diante da morte.
herói de 3D&T, vamos acompanhar, passo a passo, a
Note que até aqui não usamos nenhuma regra.
construção de um personagem jogador. As regras que
O capítulo "Vantagens e Desvantagens Únicas" tem
vamos usar são explicadas com mais detalhes nos
uma regra própria para personagens licantropos, mas
próximos capítulos, então não se preocupe se ainda não
não é este o caso. Koi pertence a um tipo diferente de
entender alguns termos.
licantropo, sem quaisquer poderes ou fraquezas
Você vai perceber também que muitos detalhes
especiais. O fato de ter cara de cachorro é apenas uma
na história deste personagem não aparecem nas regras: a
opção estética você pode fazer seu personagem com
maior parte veio da imaginação de seu inventor.
qualquer aparência que imaginar, ou até inventar uma
A primeira coisa de que você precisa é ter em
nova raça para ele, desde que isso não mude as regras.
mãos uma fotocópia da Ficha de Personagem, que está
Embora Koi tenha esse aspecto animalesco, ele
no final do livro. Se não tiver, simplesmente anote os
não é exatamente assustador não para os padrões de
dados em uma folha de papel. Sempre use lápis, porque
Arton. Portanto, mais adiante, não vamos dar a ele a
algumas informações podem mudar antes mesmo que
Desvantagem de ser Monstruoso. Note que isso poderia
você termine de preencher a Ficha.
ser diferente se fosse uma aventura no mundo moderno.
O Conceito: começamos com o conceito,
A Pontuação: o Mestre dirá quantos pontos
aquilo que seu personagem é. Aqui você decide se ele
você tem para construir seu herói. Se você está jogando
será um ninja, duelista, espadachim, artista marcial,
pela primeira vez, provavelmente será um personagem
limpador de janelas ou o que quer que seja.
Novato, feito com 5 pontos. No entanto, para ilustrar
No mundo de Arton existem vários tipos de melhor a compra de Características, Vantagens e
licantropos ou homensfera, humanos que por Desvantagens, vamos fazer nosso personagemexemplo
algum motivo foram transformados em seres com 12 pontos, o máximo permitido para um
animalescos. Alguns se parecem com pessoas personagem recémcriado.
normais que, sem controle, podem mudar As Características: agora vamos começar a
subitamente para uma forma monstruosa e escolher suas Características, lembrando que temos 12
comum. afiada. Consegue cortar um orc ao meio com um só
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golpe. Em combate corporal, ele é temível. combate à distância.
sobreviver por muito tempo em Lamnor. personagem com F3, H5, R3, A1 e PdF0. Já gastamos
todos os nossos 12 pontos, mas não se preocupe com
A Habilidade é a mais importante das cinco
isso ainda. Vamos escolher algumas Vantagens.
características, então vamos colocar aqui um número
alto. Não é hora de economizar. Para uma boa Como parte de seu treino com a espada, Koi
terá 15 Pontos de Vida (PVs = Rx5). Esta será também ficar sem PMs, não poderá usar o Ataque Especial.
sua quantidade de Pontos de Magia para ativar poderes Essa Vantagem custa 1 ponto.
pesadas, pois ele está sempre em longas viagens. por regiões selvagens. Para isso ele teve que
em sua cabeça! Embora ele use algumas placas de Então ele caça sua própria comida, acende seu
na verdade é precária. mais...
pontos, vamos dar a Koi apenas A1. Note que você possua pelo menos uma Perícia (afinal, mesmo para um
pontos acima de nosso limite. Para resolver isso temos Koi pode parecer frio e sem coração, mas na
duas escolhas: rever as Características e Vantagens, verdade não consegue se recusar a ajudar alguém.
reduzindo ou removendo uma ou mais delas; ou então Ele não sai por aí procurando oportunidades de ser
pegar algumas Desvantagens. Vamos escolher esta herói mas, quando alguém grita por socorro, Koi
segunda opção.
sempre acaba resmungando algo como "droga, lá se
Embora seja um lutador extraordinário, Koi
vai meu jantar!" e partindo para o resgate.
tem um problema grave que coloca sua vida em
Koi segue o Código de Honra dos Heróis. Isso
risco. Às vezes, em momentos de perigo, ele é
quer dizer que ele sempre vai cumprir suas promessas,
visitado por Colisa uma estranha e irritante atender pedidos de socorro e defender os mais fracos,
fadinha, que só ele consegue ver e ouvir. Na presença mesmo que sua vida esteja em risco. É uma maneira
da fadinha, ele não consegue lutar e nem fazer nada dura de viver, mas isso vale 1 ponto. Já completamos
direito. nossos 12 pontos, e temos nosso personagem jogador
será Assombrado. Sempre que Koi entra em combate Os Toques Finais: você poderia enriquecer
(ou em outras ocasiões), o Mestre joga um dado: um sua história com mais detalhes. Por exemplo, dizendo
resultado 4, 5 ou 6 significa que a fada Colisa (como que Koi gosta de comer peixe, sabe tocar flauta e
"koi", colisa é também o nome de um peixe) começa a detesta quando alguém resolve tratálo como cachorro.
infernizar sua vida, e ele recebe um redutor temporário Nenhuma destas coisas oferece qualquer poder
de 1 em suas Características até que ela se vá. Isso quer ou fraqueza especial em termos de jogo. Por exemplo,
dizer que, nessas ocasiões, Koi terá F2, H4, R2 (mas você NÃO PODE tocar flauta de forma impressionante,
isso não afeta seus Pontos de Vida), A0 e PdF0. Esses como se tivesse a Perícia Arte. E também NÃO
valores voltam ao normal quando a assombração PRECISA encher o taverneiro de pancada só porque ele
termina. lhe ofereceu um osso, como se fosse um Código de
Isso é um grande problema na vida de Koi, mas Honra. Tudo isso são apenas peculiaridades sem
vale 2 pontos. Agora estamos devendo apenas 1 ponto. importância para "colorir" o personagem.
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OS NÚMEROS
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de um personagem de 3D&T. São seus atributos que ela usa a espada e aplica um golpe contra o
básicos. caminhão para tirálo do lugar).
A fonte de sua Força pode ser qualquer coisa:
As Características dizem como é seu herói, e o
seus próprios músculos, um braço biônico, um anel
que ele é capaz de fazer. Grande Força permite levantar
mágico, um tentáculo que emerge do chão sempre que
mais peso e causar mais dano com socos e chutes.
você precisa... deixe a imaginação rolar!
Habilidade maior melhora suas chances de acertar um
golpe. E com uma Resistência alta você tem mais F0. Média para pessoas normais. Com toda a sua força,
chance de sobreviver aos ferimentos, bem como mais você pode levantar até 100 kg.
Poder de Fogo para ataques à distância. A Habilidade matariam um homem normal. 4 a 12 PVs e PMs.
também é somada à Armadura para calcular sua Força R3. Você é um daqueles artistas marciais que leva
de Defesa. Tudo isso é explicado no capítulo Regras e horas para cair. 6 a 18 PVs e PMs.
Combate. R4. Carro blindado. 8 a 24 PVs e PMs.
Muitas vezes, quando um personagem precisa
R5. Tanque de guerra. 10 a 30 PVs e PMs.
usar algum conhecimento (como Perícias), será exigido
dele um teste de Habilidade. ARMADURA
H0. Média para pessoas normais. Esta Característica representa a proteção
H1. A agilidade e velocidade de um ginasta olímpico. corporal do personagem. Apesar do nome, não precisa
H2. Você pode fazer malabarismos com cinco facas e ser uma "armadura" no sentido literal; pode ser seu
olhos vendados. próprio couro ou carapaça, um escudo, campo de força,
H3. Você pode correr pelas paredes, e saltar tão alto e ou apenas habilidade de bloqueio. Então, é possível que
tão longe que quase pode voar. uma aparentemente frágil garotinha tenha um poderoso
Resistência elevada também ajuda um personagem a A1. Boa proteção. Você consegue se proteger de
saúde. A2. Colete à prova de balas.
Embora esteja mais ligada à vitalidade do A3. Armadura robótica pesada.
corpo, a Resístêncía também mede sua determinação, A4. Carro blindado.
força de vontade e poder mental. Quando o personagem
A5. Tanque de guerra.
é alvo de uma magia ou poder psíquico, ter uma alta
Resistência reduz suas chances de sofrer um efeito PODER DE FOGO
nocivo: quanto mais alta a Resistência, mais difícil será
Quando o alvo está além do alcance dos socos
afetálo com magia ou outro poder sobrenatural.
e chutes, o personagem só pode contar com ataques à
Pontos de Vida e de Magia: a Resistência distância. Essa capacidade é representada pelo Poder de
também determina diretamente seus Pontos de Vida e Fogo.
Pontos de Magia. Quanto maior ela for, mais PVs e Como acontece com a Força, o PdF será
PMs você terá. Mais detalhes ainda neste capítulo. somado à sua Habilidade para determinar sua Força de
R0. Média para pessoas normais. 1 PV e 1 PM. Ataque quando você faz um ataque à distância.
R1. Você tem uma saúde perfeita. 2 a 6 PVs e PMs. Novamente, a fonte desse Poder de Fogo
games e anime, vale literalmente qualquer coisa. Você levados em conta pelo Mestre quando ele constrói NPCs
pode disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de (personagens nãojogadores). Os custos finais para
baralho, folhas de árvore, jatos d'água, luz roxa, uma Características elevadas podem ser encontrados em
imagem na forma de um dragão flamejante... não faz Poder de Gigante.
diferença alguma. Qualquer que seja a forma de ataque
escolhida, seu efeito será apenas visual. O dano real
Limites das Características
depende do valor do Poder de Fogo. Um personagem jogador recémcriado jamais
de um personagem nunca se esgota – ele pode usar o importa quantos pontos tenha para gastar. Isso não pode
limitada: cada personagem tem uma quantidade de tiros Por exemplo, digamos que você tenha Força 5,
capítulo Regras e Combate. (que concede F+1 e A+1). Você NÃO ficaria com F6 e
Derrubar a porta de madeira no quarto do garotinho em de sua Força, um teste de Força +3; acima desse limite
perigo é mais fácil que derrubar a porta super blindada Força 1 a 3 (dependendo do peso).
no covil do vilão. Para imitar essas dificuldades, o Arrombar Portas: Força +2 para portas
Mestre pode tornar um teste mais fácil ou mais difícil comuns de madeira; Força para paredes de tijolos; Força
com bônus ou redutores. 1 a 3 para portas ou paredes blindadas.
Um bônus é um valor que você coloca Dobrar Grades: Força para grades comuns de
temporariamente em sua Característica no momento do cadeia; Força 1 para jaulas de feras.
teste. Isso NÃO quer dizer que a Característica mudou:
Equilíbrio: Habilidade +1 para se equilibrar
um teste com bônus só vale naquele momento. Um
sobre uma corda, antena ou outra superfície pequena.
bônus serve para tornar um teste mais fácil. Se você tem
Ataque pelas Costas: Armadura +1 para evitar
Força 2 e o Mestre exige um teste de Força +2, então
um ataque pelas costas. Em caso de falha, a Armadura
você precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) para ser
terá efeito mínimo.
bemsucedido.
Pontaria: Poder de Fogo +1 a 3 para atingir
Redutores funcionam de forma contrária; eles
um alvo muito pequeno, muito distante ou em meio a
são valores que você remove de uma Característica na
outros alvos.
hora do teste. Um redutor torna o teste mais difícil: se
Evitar uma Armadilha: Habilidade 0 a 2
você tem Resistência 3 e o Mestre exige um teste de
Resistência 1, então você precisa de um resultado 2 ou para saltar antes de cair em um alçapão, evitar uma
menos (31) para conseguir. lança que salta da parede, ou sair de baixo de uma pedra
Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4. notar a aproximação de um inimigo poderoso. O redutor
pode ser mais suave se você tem Sentidos Especiais.
Tarefas Médias: bônus de +1 ou 0.
Agarrar um Colega: Habilidade +1 para
Tarefas Difíceis: redutor de 1 a 3.
segurar um colega que cai em um buraco, alçapão,
Em certos casos, um redutor pode ser tão alto
abismo, no mar ou outro lugar. Falhar no teste faz você
que elimina qualquer chance de sucesso. Por exemplo,
cair também.
se você tem H2 e o Mestre pede um teste de H2 ou 3,
Segurar um Inimigo: Habilidade 1 para
não adianta rolar o dado: a tarefa é impossível para
agarrar um inimigo e segurálo. Ele tem direito a um
você.
teste de Força por turno para escapar, com um redutor
Sugestões de Testes
de 1 para cada ponto de diferença entre a Força dele e a
As dificuldades e situações que podem surgir sua.
em uma aventura de RPG são infinitas. Seria impossível
listar todos os tipos de testes que o Mestre poderia PONTOS DE VIDA E
exigir. Cada caso deve ser baseado no bom senso do
Mestre.
PONTOS DE MAGIA
Mesmo assim, fornecemos a seguir uma Pontos de Vida, ou PVs, são a "barra de
pequena lista de situações comuns que podem surgir na energia" do personagem. Um tipo de "energia
aventura e sugestões para os testes próprios para elas: heróica", o poder de um herói, vilão ou criatura de
Levantar peso: para erguer peso até o limite tolerar mais dano que pessoas normais. Já os Pontos
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de Magia, ou PMs, são a energia que ele usa para Perto da Morte
ativar poderes especiais. Certos eventos, como o uso de poderes ou
Para saber quantos PVs e PMs iniciais um habilidades especiais, são possíveis apenas quando o
personagem tem no momento em que ele é criado, personagem corre grande risco. Esse estado é chamado
jogue um dado para cada ponto de Resistência. Um Perto da Morte, e reflete a capacidade que alguns heróis
personagem com Resistência 3 joga o dado três vezes, e possuem de realizar façanhas incríveis apenas quando
soma os resultados. Se ele conseguir, digamos, 2, 3 e 5, estão muito feridos.
terá 10 Pontos de Vida e 10 Pontos de Magia Um personagem está Perto da Morte quando
(2+3+5=10PVs). Jogue outra vez se tirar qualquer seus Pontos de Vida estão reduzidos a uma quantidade
resultado 1. diretamente igual ou inferior à sua Resistência: 1 PV
Ao contrário do que acontece com a para R1, 2 PVs para R2, 3 PVs para R3 e assim por
Resistência, os Pontos de Vida e de Magia vão variar diante. Portanto, um personagem com R2 (que
muito no decorrer do jogo: PVs caem quando você normalmente tem 10 Pontos de Vida) estará Perto da
sofre dano, e voltam ao normal quando você se Morte quando tiver 2 PVs ou menos.
recupera, enquanto PMs caem quando você usa magias O mínimo necessário para estar Perto da Morte
ou poderes. Nunca vão ultrapassar o valor inicial (se são 5 PVs. Mais de 5 PVs nunca é considerado Perto da
você começou com 12 PVs, nunca vai ficar com mais Morte, mesmo para personagens com R6 ou mais.
de 12 PVs ou 12 PMs). Não existe o estado de Perto da Morte para
Regra opcional: todos os personagens personagens com R0 (que têm apenas 1 PV).
jogadores começam com 5 PVs e 5 PMs para cada Morte
ponto de Resistência que possuem; isso não vale para
Se um personagem fica com 0 PVs, o Mestre
NPCs (personagens do Mestre), que terão PVs e PMs
decidirá se ele está morto ou apenas desmaiado para os
em quantidade escolhida pelo Mestre, dentro dos limites
jogadores, será impossível saber sem examinálo de
permitidos para sua Resistência.
perto. Golpes como socos, chutes e disparos de energia
Pessoas Comuns: personagens com
geralmente deixam o alvo nocauteado, sem matar. Por
Resistência 0 terão sempre 1 Ponto de Vida e 1 Ponto
outro lado, dano sofrido por armas, fogo, explosões e
de Magia; a maioria das pessoas comuns tem apenas 1
coisas assim podem matar mas nem sempre. De modo
PV, podendo morrer ou perder os sentidos com
geral, personagens "principais" (como os personagens
facilidade. Pessoas comuns podem passar a vida toda
jogadores e outros que o Mestre decidir) apenas ficam
sem gastar seu único PM, já que em geral não têm
desacordados quando atingem 0 PVs, sem morrer...
magias ou poderes para consumir essa energia.
ainda.
Perdendo PVs Atenção: QUALQUER dano contra um
Um personagem que tenha perdido PVs estará oponente com 0 PVs pode matálo automaticamente.
ferido, escoriado e talvez até sangrando, mas ainda pode Testes de Morte
agir e lutar normalmente. Contudo, se ficar com 0
Quando um personagem chega a 0 PVs, o
Pontos de Vida ou menos, estará morto ou inconsciente.
Mestre pode simplesmente decidir sua condição ou
Um personagem nunca fica com PVs "negativos". Não
então jogar um dado. O resultado indica o estado da
existe "4PVs" ou coisa assim.
vítima:
1) Muito Fraco: você ainda está consciente.
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não muito ferido. Pode recuperar 1 PV e despertar com tarde o clérigo vai rolar um 6 e morrer...
uma hora de descanso, ou com um teste bemsucedido Pontos de Magia
de Medicina. Pontos de Magia são a energia usada para
3) Ferido: você está inconsciente e muito ativar poderes especiais. Qualquer personagem, mago
ferido. Precisa descansar 1d+6 horas para recuperar 1 ou não, tem uma quantidade de Pontos de Magia igual a
PV e despertar. Com cuidados médicos, pode recuperar seus Pontos de Vida. Sempre que um mago deseja
1 PV em uma hora. conjurar uma magia, ela vai consumir PMs.
4) Gravemente Ferido: você está sangrando Caso os PVs de alguém sejam reduzidos
muito, a vida se esvai rapidamente de seu corpo. Você devido a ferimentos e outros motivos, isso não reduz
morrerá em 1d horas. Com cuidados médicos, pode seus PMs. O inverso também é válido – gastar ou perder
recuperar 1 PV em 1d+6 horas. PMs não afeta os PVs. Exceto pelo fato de que sua
5) Quase Morto: você está tão ferido que vai quantidade inicial é a mesma, estes atributos não têm
mesmo com ressurreição. Magias de cura, poções, tratamento médico e
outras formas de recuperar PVs não servem para
Em caso de falha em um teste de Medicina, o
restaurar Pontos de Magia. Estes podem ser recuperados
médico deve esperar o tempo indicado para tentar de
apenas com descanso, poções e itens especiais. Estes
novo (supondo que a vítima sobreviva tanto tempo).
itens, descritos mais adiante, são muito mais raros e
Vale lembrar que magias de cura restauram PVs
caros que aqueles destinados a curar PVs.
imediatamente, sem a necessidade de esperar pela
recuperação. Recuperando PVs e PMs
Castigo Contínuo Pontos de Vida e Magia perdidos são
recuperados com descanso. Qualquer personagem pode
Após fazer seu Teste de Morte e verificar sua
recuperar todos os seus PVs e PMs com uma noite (no
condição, se um personagem com 0 PVs recebe dano
mínimo 8 horas) de descanso; ou então, com duas horas,
novamente, ele deve fazer um novo Teste de Morte.
recuperar 1 PV e 1 PM para cada ponto de sua
Caso o resultado seja melhor que o atual, nada acontece;
Resistência. Por exemplo, ao dormir por duas horas, um
mas, caso seja pior, ele deve adotar o novo resultado.
aventureiro com R3 recupera 3 PVs e 3 PMs.
Exemplo: o clérigo cai vítima dos ataques do
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Um personagem que esteja com 0 PVs está recuperados APENAS com descanso, pontos de
muito ferido e não pode se recuperar assim tão rápido. recuperação e certos itens especiais, descritos a seguir.
Ele precisa de mais tempo e também cuidados médicos, Um personagem muito ferido, com 0 PVs, não
dependendo da gravidade de seus ferimentos. Veja em pode recuperar Pontos de Magia enquanto não tiver
Testes de Morte. pelo menos 1 PV, não importa quanto tempo fique
Os lugares ideais para descansar são hotéis, assim.
estalagens ou outros tipos de abrigo (um templo, uma
Itens de Recuperação
pensão familiar, uma base de operações, sua própria
Nos mundos fantásticos, é absolutamente
casa ou esconderijo...). Quando é necessário pagar, o
normal encontrar itens de cura (mágicos ou não) à
custo desse serviço vai depender da qualidade do
venda em qualquer cidade. Em alguns casos, são poções
estabelecimento e da quantidade de membros no grupo.
de cura; em outros, frutos ou ervas com propriedades
Pode variar de cinco Moedas (um estábulo ou pensão
curativas. Itens deste tipo também podem existir em
familiar muito humilde) até 150 Moedas (uma torre ou
cenários modernos ou futuristas, na forma de kits de
hotel luxuoso) por pessoa. A média geral é de 30
primeiros socorros ou remédios exatamente como nos
Moedas. Personagens podem tentar testes de
videogames.
Manipulação ou outros meios para conseguir preços
Em combate, usar um destes itens conta como
menores.
uma ação e consome uma rodada.
É possível descansar em lugares perigosos e
A seguir temos uma pequena lista de itens, seus
pouco confortáveis, durante uma aventura, como em
efeitos e preços médios os preços podem ser maiores
uma masmorra, floresta ou estrada. No entanto, nessas
ou menores dependendo da cidade ou região. Cabe ao
condições, você não consegue descansar muito bem
Mestre determinar a verdadeira natureza do item (uma
(devido ao risco de ser atacado, o mautempo, os
poção, fruta rara, cristal mágico, alimento
barulhos da floresta, aquela maldita pedrinha em suas
revigorante...). Itens mais poderosos podem não estar
costas...). Com uma noite de sono você só consegue
disponíveis em todas as cidades, especialmente aquelas
recuperar o equivalente a duas horas: 1 PV e 1 PM para
de pequeno porte.
cada ponto de sua Resistência. Por exemplo, ao dormir
Cura Menor: restaura 2 PVs. 10 Moedas.
em lugar inadequado, um aventureiro com R2 recupera
Cura Média: restaura 5 PVs. 50 Moedas.
2 PVs e 2 PMs após 8 horas.
Existem também pontos mágicos especiais de Cura Maior: restaura 10 PVs. 100 Moedas.
recuperação. No mundo de Arton, estátuas de Lena a Cura Total: restaura todos os PVs. 300 Moedas.
Deusa da Cura restauram todos os PVs de todos os Magia Menor: restaura 2 PMs. 100 Moedas.
membros do grupo, enquanto estátuas da Deusa da Magia Média: restaura 5 PMs. 500 Moedas.
Magia Wynna fazem o mesmo com seus PMs. Estas
Magia Maior: restaura 10 PMs. 1000 Moedas.
estátuas são encontradas em cada grande cidade do
Magia Total: restaura todos os PMs. 3000 Moedas.
mundo, mas não em masmorras e lugares selvagens.
Cura & Magia Menores: restaura 2 PVs e 2 PMs. 150
Recuperando Pontos de Magia: existem
Moedas.
outras formas de recuperar PVs, como testes de
Cura & Magia Médias: restaura 5 PVs e 5 PMs. 750
Medicina, magias de cura, e Vantagens como Energia
Moedas.
Extra. Note, entretanto, que NENHUMA destas formas
Cura & Magia Maiores: restaura 10 PVs e 10 PMs.
se aplica a PMs. Pontos de Magia podem ser
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1500 Moedas. 15000 Moedas.
Cura & Magia Totais: restaura todos os PVs e PMs. Por um custo em Moedas quatro vezes maior,
4500 Moedas. você pode comprar itens (em geral na forma de poções
paralisia e outros males que possam ser curados com a afetam todos os seus aliados ao mesmo tempo, ou até
magia Cura Mágica. 50 Moedas. 1d+2 aliados, dependendo da decisão do Mestre.
Antídoto Médio: cura males que só possam ser curados Perceba que um personagem com a Vantagem
Riqueza (ou mesmo alguém com muitas Moedas)
com a magia Cura Total. 500 Moedas.
poderia comprar centenas de itens! No entanto, o
Antídoto Maior: cura males que só possam ser curados
Mestre deve lembrar que poções e ervas deste tipo são
com a magia Cura de Maldição. 5000 Moedas.
artigos raros: exceto por grandes centros comerciais,
Antídoto Total: cura males que só possam ser curados
quase nenhuma cidade no mundo terá mais de dez ou
com a magia Desejo (mas NÃO concede desejos!).
doze destes à venda.
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VANTAGENS E
DESVANTAGENS
interessante dar a seu personagem a missão pessoal de Você pode inventálo se quiser, mas o Mestre
livrarse de uma Maldição, deixar de ser um Morto dará a aprovação final. Em geral, um Aliado é
Vivo, desfazer sua Má Fama... enfim, tentar melhorar construído com a mesma quantidade de pontos que o
sua vida. Há duas formas de fazer isso: ganhando próprio personagem jogador. Se quiser um Aliado mais
Pontos de Experiência suficientes para recomprar a poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada
Desvantagem, ou apenas em campanha e isso vai ponto de personagem.
depender do julgamento do Mestre. Por exemplo, se você é um herói Novato (5
pontos) e quer um Aliado feito com 6 pontos, ele vai
LISTA DE VANTAGENS custar 2 pontos.
Aceleração (1 ponto) Aparência Inofensiva (1 ponto)
Você é mais ágil e pode correr mais rápido e Por algum motivo você não parece perigoso.
saltar mais longe, sendo até mesmo capaz de Talvez pareça muito pequeno, muito fraco, uma
permanecer no ar por alguns momentos (como se menininha segurando um pirulito... você escolhe o
tivesse Levitação e Habilidade 1; veja Levitação mais motivo.
adiante). Esta Vantagem acrescenta 1 ponto à Por ser o contrário de Monstruoso, a Aparência
Habilidade APENAS para situações de perseguição, Inofensiva também significa a “qualidade” do aspecto
fuga e esquiva (não cumulativo com Teleporte) e 2 do Personagem, o que o ajudará em “testes sociais”,
pontos APENAS para situações de testes de Agilidade incluindo sedução.
(equilibrarse para não cair de algum lugar e outras Além de outros benefícios, como entrar em
coisas do tipo). Ela também permite mudar a distância lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma
de corpoacorpo para ataque à distância (ou viceversa) Aparência Inofensiva também ajuda em combate,
instantaneamente, sem gastar nenhum turno. pegando o oponente desprevenido (mas não surpreso ou
Usar esta Vantagem em situações de combate Indefeso). Você sempre ganha um ataque extra antes do
gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram até o fim do primeiro turno de um combate. O truque NÃO funciona
combate. com ninguém que já tenha visto você lutar, e também
Adaptador (1 ponto) não engana duas vezes a mesma pessoa!
Você tem facilidade para lidar com armas, Usar Aparência Inofensiva não gasta Pontos de
aprender novas técnicas e improvisar novos golpes. Esta Magia. Você não pode ter esta Vantagem e, ao mesmo
Vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força tempo, a Desvantagem Monstruoso.
ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, Arcano (4 pontos)
como se fosse seu próprio dano inicial. Para mais Esta Vantagem diz que você tem uma aptidão
detalhes veja o capítulo Tipos de Dano. Usar esta natural para a magia, e pode se tornar um grande mago
Vantagem não gasta Pontos de Magia. mais facilmente. Você recebe automaticamente Focus 1
Aliado (1 ponto cada) em todos os seis Caminhos e mais tarde pode elevar
Você tem um aliado, um companheiro com cada Focus em separado, com pontos, de forma normal.
quem pode contar. O aliado pode ser outro personagem Os Focus que você ganha com esta Vantagem
jogador ou então um NPC, um personagem controlado não podem ser remanejados. Ou seja, você não pode
pelo Mestre. Seu aliado pode ajudar você quando tiver "tirar" um ponto de Trevas para ter Fogo 2, por
problemas, mas às vezes ele também pode precisar de exemplo.
sua ajuda! Você pode comprar esta Vantagem mais vezes.
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de transportar a si mesmo e um ou mais oponentes (mas certa região ou pais; ou então um tipo raro de terreno ou
não colegas) temporariamente para uma "área de condição, em qualquer lugar. Também é possível
batalha", uma outra dimensão onde você leva vantagem escolher um único lugar do mundo como Arena.
na luta enquanto eles estiverem na Área. desafio formal, aquele que foi desafiado tem o direito
contra a vontade com um teste de Resistência 1, mas Arma Especial (1 ponto)
isso conta como uma ação (ou seja, ele não pode fazer Normalmente um personagem não pode
mais nada naquele turno). Quando dois personagens aumentar seu dano com armas, mas alguns heróis
tentam ativar a Área de Batalha ao mesmo tempo, valorosos carregam armas especiais criadas por forças
somente aquele que vence a iniciativa conseguirá o superiores, sejam mágicas ou tecnológicas. Uma Arma
feito; ao perdedor só resta esperar enquanto tenta Especial acrescenta +1 à sua Força de Ataque quando
sobreviver... você usa Força (para espada, clavas, martelos...) ou
A Área de Batalha dura dois turnos e pode ter Poder de Fogo (arcos, bestas, facas de arremesso,
dois efeitos, que o próprio invocador escolhe no bumerangues...).
momento do uso: Você pode sacar sua arma a qualquer
Armadura +2, Habilidade +1. Além disso, você pode momento, antes ou durante um combate. Sacar a arma
usar quaisquer Ataques Especiais sem gastar PMs. exige um turno. Se a qualquer momento você sofrer
Armadura +2, Força +2. mais de 1 ponto de dano enquanto segura a arma, faça
O número máximo de oponentes que você um teste de Habilidade: se falhar, a arma cai de suas
pode levar consigo é igual à sua Resistência, e o(s) alvo mãos. Recuperar a arma, como sacar, exige um turno.
(s) deve(m) estar a até 10m de distância. É impossível Sua Arma Especial pode ser arremessada para
escapar de uma Área de Batalha, exceto quando ela causar dano maior (mesmo que seja uma espada,
termina. Caso você seja derrotado antes do tempo martelo ou outra arma de combate corporal). Isso
acabar, a Área desaparece. resulta em PdF+2 para fazer esse ataque. Naturalmente,
Após usar a Área uma vez, você só pode fazê depois ela deve ser recuperada.
lo de novo após 1d2 turnos, e gastando mais 4 PMs. A Arma Especial permanece guardada ou
Esse é o tempo necessário para “recarregar”. escondida, sem interferir com seus movimentos, até o
Arena (1 ponto) momento do uso. Ela está ligada a você, e nenhum
Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe inimigo comum pode roubála (apenas grandes poderes
lutar melhor em certo tipo de lugar ou terreno. Você sobrenaturais seriam capazes disso). A arma não pode
Esse bônus vale apenas em situações de combate, e não também possua a Vantagem Arma Especial; neste caso,
gasta PMs. ele poderia apanhar e usar uma arma que esteja caída no
A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre chão durante uma luta.
ataque: Ataque Múltiplo (1 ponto)
Área (+3 pontos): em vez de apenas um alvo, Você pode fazer mais ataques com Força em
o ataque atinge uma área maior e quaisquer criaturas uma única rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro)
dentro dela. O ataque tem FA total no ponto de impacto, consome 2 PMs. Assim, atacar três vezes na mesma
e se reduz em 1 para cada 3 m de distância do ponto de rodada consome 6 PMs. O número máximo de ataques
impacto. Apenas um alvo pode receber FA total (porque que você pode fazer por rodada é igual à sua
está diretamente no ponto de impacto). Todos os alvos Habilidade.
(incluindo o principal) têm direito a uma esquiva para A Força de Ataque de cada golpe conta
reduzir a FA em 1. separadamente para vencer a Força de Defesa do
Esta Vantagem é válida apenas para ataques inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários
custa +8 PMs. em Força, nunca em Poder de Fogo.
Preciso (+1 ponto): este ataque impõe um lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência
Um personagem com Clericato é um servo dos Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos
deuses "genérico": ele serve aos deuses como um todo, os seus PVs. Usar a Energia Extra leva um turno, e você
sem ser devotado a uma única divindade. No entanto, não pode fazer qualquer outra coisa enquanto se
também é possível para ele escolher se devotar a um concentra.
único deus ou culto. Isso é muito comum no mundo de Existem dois níveis para esta Vantagem: por 1
Arton, que tem vinte deuses maiores e centenas de ponto você só pode usar a Energia Extra quando estiver
outros menores. Perto da Morte (veja em Pontos de Vida). Mas por 2
Regras avançadas para servos dos deuses de pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer
Arton estão no Manual do Aventureiro. momento.
Deflexão (1 ponto) Energia Extra é parecida com magia de cura,
mas serve apenas para curar você mesmo, e NÃO
Com esta Vantagem você tem chance de
funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenças,
bloquear completamente um ataque feito com Poder de
veneno...)
Fogo, sem sofrer quase nenhum dano.
Energia Vital (2 pontos)
Quando recebe um ataque baseado em PdF,
você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para Você tem o poder de usar sua própria energia
desviar o ataque para longe e não sofre nenhum dano. você pode usar Pontos de Vida para ativar Vantagens,
Caso seja menor, você sofre dano normal. lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o
seja, você só pode usar um número máximo de vezes 1 PV vale 1 PM, de forma normal. Você ainda
funciona contra ataques feitos com Membros Elásticos. seus Pontos de Magia normais.
Genialidade (1 ponto) Forma Alternativa (2 ou 4 pontos cada)
Você é um gênio. Recebe um bônus de H+2 ao Você pode mudar de forma e de poderes. Para
possua. pontos, com outras Características, Focus e Vantagens
estejam acima do nível técnico de seu mundo (como Digamos que seu personagem de 12 pontos
fabricar um motor a vapor em mundos medievais, ou tenha F3, H2, R2, A3, PdF0, Ataque Especial (1 pt),
Arton, é necessário ter esta Vantagem para lidar com (1 pt) e Inimigo (2 pts); ele pode mudar para uma
armas de fogo, canhões e balões de ar quente. segunda forma com F0, H4, R1, A1, PdF4, Aparência
Inofensiva (1 pt), Forma Alternativa (4 pts), Código e
Energia Extra (12 pontos)
Honra dos Heróis (1 pt) e Inimigo (2 pts). Repare que
Quando ferido, você consegue invocar forças
as duas formas têm o mesmo Código de Honra e
interiores para se recuperar espantosamente,
Inimigo, e ambas precisam pagar 4 pontos por Forma
recarregando seus Pontos de Vida.
Alternativa. (Nota: Monstruoso é a única Desvantagem
34
que NÃO precisa ser partilhada por todas as Formas.) 10m/s; H2 permite levitar mais alto e moverse a até
Você pode ter quantas Formas Alternativas 20m/s; com H3 ou mais você já pode realmente voar, a
quiser, se pagar por elas. Cada Forma pode, inclusive, até 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra
ter sua própria Vantagem ou Desvantagem Única (veja de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5...
mais adiante), sendo esta a única maneira de ter mais de Você pode tentar atingir altura ou velocidade
uma destas Vantagens e Desvantagens em um mesmo acima de seu limite, mas o Mestre vai exigir um teste de
personagem. Contudo, lembrese que você vai acumular Habilidade (com um redutor de 1 para cada ponto de
os problemas de todas as Formas! Se uma delas é Habilidade além da sua); se falhar você cai e sofre 1d de
Anfíbio, por exemplo, mudar para um Anão não vai dano para cada 10m de altura.
apagar sua necessidade de um Ambiente Especial; e se Ligação Natural (1 ponto)
uma Forma é um Construto, você nunca poderá Você tem uma ligação poderosa e sobrenatural
recuperar PVs em nenhuma outra Forma. com um animal, criatura ou personagem. Os dois foram
Mudar para uma Forma Alternativa leva um destinados um ao outro desde que nasceram. Este ser
turno. A mudança nunca vai aumentar seus Pontos de jamais irá atacálo, e será capaz de sacrificar a própria
Vida ou Magia atuais mas pode REDUZILOS, caso a vida para proteger o companheiro que, por sua vez, vai
nova Forma tenha Resistência baixa demais. retribuir essa proteção.
O custo de cada Forma Alternativa é 2 pontos Se estiverem dentro do mesmo campo visual,
para Máquinas e 4 pontos para personagens. vocês podem perceber os pensamentos um do outro; são
Invisibilidade (2 pontos) capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente, e
Você pode ficar invisível. Fora de um combate, sem a necessidade de treinamento ou adestramento.
pode usar esta habilidade durante quanto tempo desejar. Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir
Durante um combate, pode se manter invisível apenas emoções gerais. Um sempre saberá em que direção e
durante um número de turnos igual à sua Habilidade. distância pode encontrar o outro, não importa quão
Quando você está invisível, seu oponente sofre uma distantes estejam.
penalização de H1 para acertar ataques corporais A Ligação Natural tem um efeito colateral
contra você, e H3 para acertar ataques à distância ou se grave. Se a criatura a quem você está ligado morrer, o
esquivar (estes são os mesmos redutores que um choque será traumático. Você sofre redutor de 1 em
personagem sofre quando está cego). todas as suas Características pelas 3d semanas
Personagens com Audição Aguçada não seguintes.
sofrem redutor em combate corporal, e sofrem apenas Mesmo que você compre esta Vantagem, ainda
H2 para ataques à distância e Esquivas. Ver o Invisível deve pagar o custo normal de um Aliado pelo animal,
(a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua criatura ou personagem a quem você está ligado.
invisibilidade. Máquina (2 pontos cada)
Ficar invisível leva um turno e consome 4 Uma Máquina pode ser um robô, golem,
PMs. Se a qualquer momento você sofrer dano, volta a andróide, armadura, veículo... qualquer coisa. Máquina
ficar visível. é uma Vantagem parecida com Aliado, mas melhor: ao
Levitação (2 pontos) contrário de um Aliado, uma Máquina é totalmente
Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, obediente a você. Para mais detalhes, veja o capítulo
melhor você voa: com H1 pode apenas levitar um Máquinas e Veículos.
pouco acima do chão, e moverse a uma velocidade de Memória Expandida (2 pontos)
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Patrono (2 pontos) Se a qualquer momento você ficar com 0 PVs,
Uma grande organização, empresa, governo ou seus pontos de Poder Oculto desaparecem e terão que
um NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, ser invocados outra vez.
informação para um empregado. Um Patrono também Com esta Vantagem você pode possuir Pontos
pode enviar reforços e ajudar você quando mais de Magia adicionais, além daqueles já oferecidos por
precisar. sua Resistência podendo, inclusive, exceder o limite
avançadas para Patronos podem ser encontradas em Cada vez que compra esta Vantagem, você
U.F.O.Team. recebe PMs equivalentes a R+2. Então, se você tem R3
(15 PMs) e paga um ponto por PMs Extras, agora terá
Poder Oculto (1 5 pontos)
Pontos de Magia equivalentes a R5. Ou seja, 25 PMs.
Você é mais poderoso do que parece. Em
Esta Vantagem não afeta sua Resistência
situações de combate e outras emergências (a critério do
verdadeira, e nem seus PVs, apenas seus PMs. Então, no
Mestre), pode ter bônus extras em suas Características
exemplo anterior, você continuaria com 15 PVs e R3
ou Focus.
para efeito de testes contra magias, velocidade máxima
É como se você tivesse um ou mais pontos
e outras situações. Você pode comprar a Vantagem
guardados em um "reservatório secreto" para colocar
várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus
livremente entre suas Características ou Focus. Cada
PMs.
ponto gasto com a Vantagem significa um ponto para
Se você possui um kit de personagem (veja o
usar. Se você tem Poder Oculto 3, pode distribuir três
pontos entre quaisquer Características ou Focus, Manual do Aventureiro), deve seguir a medida de
Resistência +1, Água +1 e Trevas +1; ou qualquer outra (R3x3).
combinação. A única restrição é que, mesmo com Poder Pontas de Vida Extras (1 ponto)
Oculto acima de 2, você nunca pode colocar um bônus Com esta Vantagem você pode possuir Pontos
superior a +2 em uma única Característica ou Focus. de Vida adicionais, além daqueles já oferecidos por sua
Você pode manter os pontos onde quiser Resistência, podendo exceder o limite máximo. Cada
durante até uma hora. Cada vez que move um ponto, vez que compra esta Vantagem, você recebe PVs
precisa gastar 1 Ponto de Magia. Mover pontos no meio equivalentes a R+2. Então, se você tem R2 (10 PVs) e
de um combate conta como uma ação e leva uma paga um ponto por PVs Extras, agora terá Pontos de
Vida equivalentes a R4. Ou seja, 20 PVs.
37
Esta é uma Vantagem especial, que permite Elemental, por exemplo, exige Focus 5. Caso você
você pode escolher uma magia na Lista de Magias e isso NÃO quer dizer que você pode realizar outras
usála como se fosse uma habilidade natural, mesmo magias ou efeitos de Focus 5, 4 ou menos. Um
Superpoderes são comprados da mesma forma qualquer tipo.
magias, você não precisa possuir Focus para usálos – magia, mas NÃO É o mesmo que uma magia. Não se
basta pagar pelo custo em pontos. pode ensinálo, aprendêlo, registrálo em pergaminho
O custo depende do Focus e outras exigências ou coisas assim. No entanto, um Superpoder VAI afetar
da magia escolhida. Para cada ponto de Focus exigido, criaturas que sejam afetadas apenas por magia.
(Ar 5) custa 5 pontos, e assim por diante. durante a compra do Superpoder. Se comprar um Corpo
extra ao custo total. Então, para possuir um Superpoder Corpo Elemental de qualquer outro elemento.
acrescente 1 ponto extra ao custo total para cada seria de pouca valia no mundo moderno, onde não
exigência. Então, um Superpoder de Paralisia (Terra 1, existem mortosvivos. Tudo depende das criaturas que
mesmo que você já tenha a(s) exigência(s) da magia Prefira Vantagens: antes de comprar um
(isso só vale para Telepatia). Superpoder, verifique se já não existe uma Vantagem
Um Superpoder consome metade dos Pontos com o mesmo efeito. Por exemplo: a magia Ao Alcance
de Magia (arredondando para cima) normalmente da Mão pode ser comprada como um Superpoder por
gastos com a magia correspondente. caros 4 pontos – mas a Vantagem Membros Elásticos
O efeito de algumas magias depende do Focus faz exatamente a mesma coisa, e custa apenas 1 ponto.
40
pode ler a mente de alguém que consiga ver. (4x2), total FA10.
Você é capaz de desaparecer de um lugar e Você pode transmitir pela própria pele uma
reaparecer em outro. Teleportarse para lugares que poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Força de
estejam à vista não exige nenhum teste. Para lugares Ataque igual à sua Armadura: um personagem com
que não possa ver (do outro lado de uma parede, por Armadura 3 terá FA 3+1d. Habilidade não é incluída.
exemplo), faça um teste de Habilidade: se falhar, nada A carga atinge quaisquer criaturas que estejam
acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde à distância de combate corporal, mesmo que não
estava e reaparece onde quiser. Você não pode levar estejam tocando diretamente o personagem. Estas
outras pessoas ou objetos consigo. qualidades tornam Toque de Energia ótimo para se
A distância máxima que você pode atingir é proteger contra um grande número de atacantes. Cada
igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se utilização consome 4 PMs.
você tem Habilidade 2, pode se teleportar a até 20 Esta Vantagem substitui a antiga Eletricidade,
metros. Teleporte concede um bônus de + 2 em testes com a diferença de que pode provocar dano de qualquer
de Esquiva (não cumulativo com Aceleração). tipo: elétrico, calor/fogo, frio/gelo, corte (talvez por
Tiro Carregável (2 pontos) lâminas que saem de sua armadura), perfuração
Você tem a capacidade de concentrar energia (lanças)... o que você puder pensar. Para mais detalhes,
para um tiro muito mais poderoso que o normal – seja veja Tipos de Dano.
41
Torcida (1 ponto) fantasma apareceu para assombrálo, e você vai sofrer
Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um um redutor de 1 em TODAS as suas Características até
grupo de admiradores acompanha você, e torce por seu que ele vá embora. A critério do Mestre, esse fantasma
sucesso. Às vezes esse fãclube pode ser um verdadeiro também pode aparecer para incomodálo em outras
estorvo, tirando seu sossego e seguindo você por toda a ocasiões.
parte. Mas, em combates, eles são preciosos. Bateria (1 ponto)
Entre outras coisas, o maior benefício de uma Você tem uma reserva de energia que lhe
Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, permite viver, mas essa reserva só funciona durante um
quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o certo limite de tempo: 12 horas para cada ponto de
oponente, você ganha H+1 e impõe H1 ao oponente. Resistência (um personagem com R2 pode ficar ativo
Você recebe esses benefícios sempre que durante 24 horas, por exemplo). Quando esse limite se
houver uma torcida presente não necessariamente a esgota, você deve cessar suas atividades durante 1d
SUA torcida, mas qualquer público que seja a seu favor horas, até que sua bateria esteja recarregada. A recarga
(ou contra o oponente, tanto faz). Claro que nem só é possível com repouso absoluto.
sempre haverá espectadores para torcer por você! Esta Desvantagem só pode ser possuída por
Máquinas e Construtos (veja em Vantagens e
LISTA DE DESVANTAGENS
Desvantagens Únicas, e Máquinas e Veículos).
Ambiente Especial (1 ponto) Código de Honra (1 ponto cada)
Você é dependente de seu ambiente de origem, Você segue um código rígido que o impede
seja a água, clima ártico ou outro terreno que não existe totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
em abundância no local da campanha. São como as Diretrizes de Robocop ou as Leis da
Você pode ficar afastado de seu ambiente Robótica de Isaac Asimov. Você nunca pode
durante um número de dias igual à sua Resistência; desobedecêlas, mesmo que sua vida dependa disso.
quando esse prazo se esgota, você começa a perder 1 1a. Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser
ponto de Força e 1 ponto de Resistência por dia (com humano (APENAS seres humanos!) ou, por omissão,
isso seus Pontos de Vida e de Magia também vão cair!). permitir que um ser humano sofra qualquer mal.
Você ficará fraco, mas não morrerá um personagem
2a. Lei de Asimov: SEMPRE obedecer ordens
ainda pode continuar vivo com F0, R0 e apenas 1 PV.
de seres humanos, exceto quando essas ordens violam
Para evitar isso ou restaurar sua Força e Resistência
qualquer outro Código que você possua.
perdidas, você deve permanecer pelo menos 24 horas
Código de Área: nunca lutar em áreas urbanas
em seu ambiente natural.
ou rurais/ selvagens (escolha uma das duas).
Assombrado (2 pontos)
Código do Caçador: nunca matar (combater
Existe algum tipo de assombração, fantasma ou
ou capturar, quando necessário, mas nunca matar)
aparição dedicado a atormentar você. Pode ser alguém
filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca
que você matou, ou alguém afirmando ser a única
abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como
pessoa que pode ajudálo. Ninguém mais pode ver esse
oponente a criatura mais perigosa que esteja à vista.
fantasma além de você. Ele só deixa você em paz
Código dos Cavalheiros: nunca atacar uma
quando está satisfeito ou cansado.
mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo
Sempre que você entra em combate, o Mestre
quando atacado, e nem permitir que seus companheiros
joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o
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o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma vai sofrer um redutor cumulativo de 1 em Resistência
mulher. (o que também vai reduzir seus PVs e PMs) por dia.
Código de Combate: nunca usar Vantagens ou Caso sua Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV
caídos ou em desvantagem numérica. Dependência, morrerá. Quando satisfaz a Dependência,
reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de vilões NPCs, não personagens jogadores.
palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa.
ajuda. de seu grande objetivo e, quando o faz, não consegue
se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em
Código da Honestidade: nunca roubar,
qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua
trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem
Devoção, você sofre um redutor de 1 em TODAS as
permitir que seus companheiros o façam.
suas Características.
Você pode coletar vários itens e criar um
Você NÃO pode possuir uma Devoção que
grande Código de Honra, que conta como uma única
seria usada em TODAS as situações de combate, como
Desvantagem. Então, se quiser seguir até quatro leis,
"derrotar todos os meus oponentes" ou "lutar sempre
você terá um único Código de Honra no valor total de
para provar minha força".
4 pontos (e também será alguém muuuito honrado e
Fetiche (1 ponto)
bonzinho...).
Você não pode fazer mágica sem um objeto
CurtoCircuito (2 pontos)
especial que usa para canalizar seu poder. Esse objeto
Esta é simplesmente uma versão tecnológica de
costuma ser uma varinha ou cajado para os magos, um
Assombrado: em situações extremas (combates,
amuleto sagrado para clérigos e paladinos, um
momentos de tensão...), você pode sofrer um curto.
instrumento musical para bardos, ou qualquer outro
Sempre que entra em combate, jogue um dado: um
objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto
resultado 4, 5 ou 6 significa que o defeito se
por algum motivo, você não vai poder usar mágica até
manifestou, e você vai sofrer um redutor de 1 em
recuperálo ou conseguir outro igual.
TODAS as suas Características até que o combate ou
Sempre que você sofre dano superior a 1
situação termine.
ponto, faça um teste de Habilidade: uma falha quer
Dependência (2 pontos)
dizer que você deixa cair seu objeto mágico, e vai gastar
Você depende de alguma coisa rara, proibida
um turno para recuperálo.
ou desumana para continuar existindo sendo quase
O fetiche não é um objeto raro: se perdêlo
sempre alguma coisa que envolve a morte de outros
você pode encontrar, comprar ou até improvisar outro
seres humanos ou outro tipo de crime grave.
facilmente. No caso de um fetiche quebrado ou
Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas
improvisado (por exemplo, um galho de árvore para
você DEVE satisfazêla todos os dias. Se não o fizer,
substituir uma varinha), você sofre um redutor
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Sempre que você sofre qualquer dano ou fica pontos!). Inimigos podem ser escolhidos ou sugeridos
irritado por qualquer motivo (a critério do Mestre), deve pelo jogador, mas sempre construidos (ou modificados)
fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um pelo Mestre.
tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo Caso um inimigo seja destruído para sempre,
Durante a fúria você luta melhor (Habilidade personagem não recebe pontos extras por isso.
+1 e FA final +1) e não sente medo, mas também não Insano (0 a –3 pontos)
pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, Você e louco. Após dois minutos de conversa,
ou qualquer Vantagem que use PMs ou conceda ninguém com um pingo de inteligência confia ou
benefícios em combate. acredita em você. Apenas seu Aliado, Mestre, Patrono
A fúria só termina quando você ou seu ou Parceiro, se você tem algum.
oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga Existem muitas formas de insanidade. Algumas
fugir. Quando tudo acaba, o personagem que estava em um pouco mais graves, de forma que representam uma
Fúria fica imediatamente esgotado, sofrendo um redutor Desvantagem maior (2 ou 3 pontos). Outras, mais
temporário de 1 em todas as suas Características suaves, não pagam nada (0 pontos), mas podem ser
durante uma hora. Se ele entrar em Fúria outra vez adquiridas em campanha, como efeito de alguma magia,
nesse período, os redutores são cumulativos. maldição ou ataque especial de criaturas.
Inculto (1 ponto) Todas as formas de insanidade podem ser
de combate, mas são pouco espertos. Outros não são –3 (ou apenas um teste normal, caso isso apareça na
não conhecem bem a linguagem ou costumes locais. autorizar estes testes em situações extremas.
Um personagem com esta Desvantagem não Lembrese também que, em todas estas
não consegue se comunicar com outras pessoas. Mas se em você) continua valendo; mesmo que seu problema
você tem um Mestre, Patrono, Parceiro, Aliado, não seja evidente, você ainda fala e se comporta de
Inimigo (1 ou 2 pontos cada) Fúria, Devoção, Assombrado e outras. Novamente, isso
que está sempre tentando derrotar ou acabar com você. ganhos em campanha.
nunca sabe quando ele vai aparecer. rouba coisas que não precisa, não por seu valor, apenas
Um Inimigo mediano, de poder similar ao seu por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de
(feito com a mesma quantidade de pontos), é uma roubar algo, deve ser bem sucedido em um teste de R
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Insano Obsessivo (2 pontos): exatamente Interferência pode ser usada como VANTAGEM
diretamente ligada a ele. Desvantagens Únicas, e Máquinas e Veículos).
mesmo aquela magia ou poçãozinha de cura...). Não tenha fracassado em alguma missão importante, foi
recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou
inadequado (ou seja, só recupera um valor igual à sua confia em você, seja de forma merecida ou não.
todos os dias. Nada que você possa fazer vai acabar monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser
com essa sina; sempre ela voltará de alguma maneira. A facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos,
natureza e efeito exatos da Maldição serão decididos orelhas pontudas, uma cauda fina...) NÃO conta como
pelo Mestre. Monstruosa. Se você tem algum poder natural para
Por 1 ponto essa Maldição será "suave", mais disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é
irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa. considerado Monstruoso.
Ela nunca provoca nenhum redutor em seus testes. Por Por motivos óbvios, ninguém pode ser
exemplo, pode ser que você se transforme em mulher Monstruoso e ter uma Aparência Inofensiva ao mesmo
quando molhado com água fria, e depois volte ao tempo!
normal quando molhado com água quente. Isso seria Munição Limitada (1 ponto)
uma Maldição suave. Normalmente um personagem com Poder de
Por 2 pontos a Maldição será realmente grave, Fogo tem munição ilimitada, mas não neste caso. Com
algo que chega a colocar sua vida em risco. Se você se esta Desvantagem sua arma tem um número de tiros
transforma em gatinho, porquinho ou pato quando é limitado, igual a cinco vezes seu Poder de Fogo (com
molhado com água fria (e com 0 em todas as PdF4 você tem 20 tiros, por exemplo). Esta é toda a
Características, menos uma, enquanto está nessa munição que você consegue carregar consigo: quando
forma...), isso seria muito mais sério! esgotada, você precisa comprar ou fabricar mais.
Uma Maldição pode ser removida com a magia Em cenários mais realistas ou primitivos, a
Cura de Maldição, lançada por um clérigo poderoso o critério do Mestre, TODOS os personagens jogadores
bastante. No entanto, é quase certo que ele vai exigir possuem automaticamente esta Desvantagem, sem
algum tipo de compensação por esse grande serviço ganhar pontos por ela. Veja no capítulo Combate.
seja em dinheiro, seja na forma de uma missão. Ponto Fraco (1 ponto)
Modelo Especial (1 ponto) Você ou sua técnica de luta têm algum tipo de
Por algum motivo, seu corpo é diferente de um fraqueza. Um oponente que conheça seu ponto fraco
corpo humano normal: muito maior, menor, com ganha um bônus de H+1 quando luta com você. Alguém
membros nos lugares errados... diferente do padrão só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta
humanóide normal. Por esse motivo, você não pode sua pelo menos uma vez.
usar máquinas e veículos projetados para humanos Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de
apenas aqueles que tenham sido construídos um lutador quando o observa em ação. Faça um teste de
especialmente para você. Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se
O inverso também é válido: máquinas feitas ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá e terá um
para você não servem para outros personagens. bônus de H+1 quando lutar com ele.
Pertences pessoais que tenham sido escolhidos durante Se você tem Boa Fama ou Má Fama, então seu
a criação do personagem são, automaticamente, feitos Ponto Fraco será automaticamente conhecido por
para você. praticamente TODOS os heróis e vilões!
Monstruoso (1 ponto) Protegido Indefeso (1 ponto cada)
Por algum motivo sua aparência é repulsiva e Existe alguém que você precisa proteger de
assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos
normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas. vilões, e você precisa protegêla com a própria vida. Ter
O motivo exato daquilo que torna você um Protegido é arriscado, pois os vilões podem tentar
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usálo como chantagem para vencer você! fases da lua) o Mestre pode rolar os dados para saber a
Sua concentração nas lutas será prejudicada possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em
caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou segredo. Para ter esta Desvantagem, um personagem
muito ferido; nessas situações você sofre um redutor de deve ter pelo menos 3 pontos em Focus.
H1, até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o Restrição de Superpoder (1 a 3 pontos)
Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você Esta Desvantagem deve ser ligada a um
perde um ponto de Habilidade PERMANEN Superpoder, da mesma forma que um Fetiche. Funciona
TEMENTE. da mesma forma que a Restrição de Magia: você não
Se quiser você pode ter mais de um Protegido, pode usar seu Superpoder em certas condições:
mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Incomum (1 ponto): esta condição não
Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus acontece todo dia, mas você vai enfrentála em pelo
redutores serão acumulados (dois Protegidos em perigo, menos 25% do tempo. Digamos, seu Superpoder não
por exemplo, impõem um redutor de H2). funciona quando você estiver molhado; só funciona
Restrição de Magia (1 a 3 pontos) durante uma das fases da lua; durante uma das estações
Alguém com esta Desvantagem não pode usar do ano; contra mamíferos, répteis, insetos ou outra
magia em certas condições. Pode ser uma condição grande família de criaturas; sobre você mesmo...
incomum (1 ponto), comum (2 pontos) ou muito Comum (2 pontos): você vai enfrentar esta
comum (3 pontos). condição quase todos os dias, ou em pelo menos 50%
Os jogadores só podem escolher sua Restrição do tempo. Seu Superpoder não funciona à noite ou à luz
com aprovação do Mestre. Seguem alguns exemplos: do dia; funciona apenas em animais, humanos, aliens ou
Incomum (1 ponto): esta condição não máquinas.
acontece todo dia, mas você vai enfrentála em pelo Muito Comum (3 pontos): esta condição
menos 25% do tempo. Digamos, sua mágica não acontece quase o tempo todo, e muito raramente você
funciona quando você estiver molhado; durante uma vai ter qualquer chance de usar o poder. Por exemplo,
das fases da lua; durante uma das estações do ano; seu Superpoder não funciona se alguém estiver olhando
contra mamíferos, répteis, goblinóides, mortosvivos ou (incluindo inimigos!); não funciona contra nenhuma
outra grande família de criaturas; sobre você mesmo... criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado.
Comum (2 pontos): você vai enfrentar esta Os jogadores só podem escolher sua Restrição
condição quase todos os dias, ou em pelo menos 50% com aprovação do Mestre. Em alguns casos (como
do tempo. Sua mágica não funciona à noite ou à luz do estações do ano ou fases da lua) o Mestre pode rolar os
dia; contra todos os animais, todos os monstros dados para saber a possibilidade do evento acontecer,
(incluindo mortosvivos) ou todos os humanóides. ou apenas decidir em segredo.
Muito Comum (3 pontos): esta condição A Restrição deve ser ligada a um Superpoder.
acontece quase o tempo todo, e muito raramente você Digamos que você tem um Superpoder de Armadura
vai ter qualquer chance de usar magia. Por exemplo, sua Mental. O custo normal seria 4 pontos. No entanto, se a
mágica não funciona se alguém estiver olhando Armadura não funciona contra poderes ou magias
(incluindo inimigos!); não funciona contra nenhuma lançadas por mulheres (uma condição Comum), isso é
criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado. uma Desvantagem de 2 pontos. Com isso o custo total
Em alguns casos (como estações do ano ou do Superpoder cai para 2 pontos.
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Vulnerabilidade (1 a 3 pontos cada) Vulnerabilidade não vale apenas contra ataques
de outros personagens: se você é vulnerável a
Você é mais vulnerável a um certo tipo de
Calor/Fogo, então QUALQUER calor ou fogo terá
dano. Quando recebe um ataque ao qual é vulnerável,
maior chance de ferilo: incêndios, vapor escaldante,
sua Armadura é reduzida à metade (arredonde para
água fervente, lava... veja mais detalhes no capítulo
baixo) para calcular sua Força de Defesa: o ataque
Tipos de Dano.
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Vantagens e
Desvantagens Únicas
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Vantagens e Desvantagens Anões, por exemplo, têm
Resistência a Magia. Você não precisa pagar por elas,
nem ganhará pontos por elas, pois já estão incluídas no
custo total. Você não pode trocálas ou, no caso de
Desvantagens, pagar pontos para se livrar delas. Mas há
algumas exceções: um Zumbi, por exemplo, pode pagar
para não ser Monstruoso ou Inculto.
Um personagem com Forma Alternativa pode
ter uma Vantagem ou Desvantagem Única para cada
forma, mas os problemas de todas elas se acumulam em
qualquer forma que ele tiver no momento. Então, se
uma de suas Formas é um Construto você não vai poder
recuperar Pontos de Vida com descanso mesmo
mudando para outra forma.
Anão (2 pontos)
Anões são uma raça típica em mundos de
fantasia medieval, mas também podem ser encontrados
em alguns cenários modernos e futuristas. Não
ultrapassam 1,20m de altura, mas são mais robustos que
os humanos e podem usar qualquer arma, equipamento
ou veículo projetado para eles.
Seres subterrâneos por natureza, todos os
Todas as Vantagens e Desvantagens
Anões possuem Infravisão (de Sentidos Especiais) e
apresentadas a seguir são únicas: cada personagem
Resistência à Magia. Além disso, eles também recebem
pode possuir apenas uma delas.
+1 em todos os outros testes de Resistência, como os
Muitas vezes elas indicam exatamente aquilo Paladinos (para os anões paladinos, esse bônus é
que o personagem é um anão, elfo, goblin, paladino , cumulativo). Isso não aumenta seus Pontos de Vida ou
sendo esta a razão de serem únicas: ninguém pode ser de Magia além do normal para sua Resistência
um anão goblin, ou um centauro paladino, ou um elfo verdadeira.
com membros extras. Uma Vantagem ou Desvantagem Os Anões têm três tipos de inimigos
única é muito útil para escolher o conceito do tradicionais: orcs (incluindo meioorcs), goblinóides
personagem. (goblins, hobgoblins, bugbears) e trolls (de todos os
Contudo, em certos casos, é permitido tipos). Em algum momento da vida cada Anão aprende
combinar Vantagens e Desvantagens únicas. Um a odiar e enfrentar um destes três inimigos, recebendo
Paladino, por exemplo, pode ser Anão, MeioElfo ou um bônus de +1 em Habilidade sempre que luta contra
MeioOrc. E um Construto pode ter Membros Elásticos eles.
e Membros Extras. Essas exceções são indicadas em Anfíbio (0 pontos)
cada caso.
Você pertence a uma das numerosas raças
Quase todas as Vantagens e Desvantagens
submarinas que existem em mundos de fantasia: tritões,
Únicas trazem consigo um "pacote" de outras
sereias, nereidas, elfosdomar e tantas outras. A
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escolha exata é sua, mas todas elas têm as seguintes um golem, uma estátua feita com materiais raros e
características em comum... animada através de magia.
Anfíbios podem respirar e se mover na água Construtos nunca precisam dormir, comer ou
com velocidade normal. Também possuem Radar (de beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias
Sentidos Especiais), mas apenas embaixo d'água. que afetam a mente (ou seja, que tenham Telepatia
Embora possam viver e agir fora d'água (sereias e outras como exigência) e quaisquer outras que só funcionem
raças com cauda de peixe podem criar magicamente contra criaturas vivas. Infelizmente, Construtos
pernas normais quando estão em terra), eles dependem NUNCA recuperam Pontos de Vida nem com
da água para viver e são sensíveis ao calor: todos têm as descanso, nem através de cura, magia, poções ou itens
Desvantagens Ambiente Especial: água e mágicos. Eles podem ser consertados, mas apenas por
Vulnerabilidade: Calor/Fogo. alguém que possua a Perícia Máquinas: um teste bem
Centauro (2 pontos) sucedido de Habilidade +1 restaura 1 PV em meia hora.
"Centauro" é um nome genérico para qualquer Em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais
típicos são meio humanos, meio cavalos mas também Construtos podem usar e recuperar Pontos de
aranhas, meioescorpiões... por esse motivo, eles não entanto, eles não podem ser magos, clérigos ou usar
feitos para humanos (como se tivessem a Desvantagem nunca morrem realmente: um construto que chegue a 0
Goblins são uma raça humanóide de pequena Desvantagem Modelo Especial).
apenas quando está Perto da Morte. em pontos para esta Vantagem. Ela serve apenas para
NPCs.
Protegido: você tem um Protegido Indefeso, e
A magia de Transformação em Lich tem como
se transforma apenas quando ele está em perigo. Neste
exigência Trevas 9 para magos, ou Trevas 8 e Clericato
caso você não sofre redutor de Habilidade (mas também
para clérigos. Fabricar o amuleto consome material
não ganha pontos pela Desvantagem).
equivalente a 340 Pontos de Experiência.
A aparência e hábitos dos Licantropos podem
A Transformação em Lich concede +1 em
variar muito, mas é mais comum que usem roupas de
todas as Características e Focus (podendo exceder o
couro ou peles de animal.
limite de 5), Imortal, Invulnerabilidade a todos os
Lich (especial)
ataques (exceto magia e armas mágicas) e Resistência à
Embora não seja o mais conhecido, o Lich é
Magia. Liches são totalmente imunes a Esconjuro de
provavelmente o mais poderoso tipo de MortoVivo; ele
MortosVivos, Paralisia e Transformação.
surge como resultado do esforço de um clérigo ou mago
MeioDragão (10 pontos)
que conseguiu se transformar em MortoVivo sem
MeioDragões são resultado da união entre um
perder sua memória, sua sanidade e seus poderes
dragão e uma mulher humana ou semihumana
mágicos. De fato, na maioria dos mundos medievais, os
(cruzamentos entre homens e dragoas não produzem
mais poderosos magos são Liches.
descendentes). A gravidez é normal, e o bebê parece
Tornarse um Lich exige que o mago ou
pertencer totalmente à raça da mãe na verdade, caso
clérigo faça um amuleto que mais tarde vai guardar sua
não se conheça a verdadeira natureza do pai, será
própria alma. Quando a magia se completa, a alma fica
impossível para qualquer um identificar qualquer coisa
presa no objeto; e o mago ou clérigo se torna um
diferente na criança.
MortoVivo, com poderes imensos para acrescentar aos
Um MeioDragão nunca desenvolve asas,
que já tinha. A magia necessária para fabricar esse item
escamas ou coisa assim. Sua aparência é totalmente
é conhecida apenas pelos próprios Liches que, é claro,
normal, até mesmo muito atraente pelos padrões de
não se interessam em ensinála! Normalmente, antes de
beleza de sua raça. As diferenças são interiores: ele terá
se tornar Lich, você deve primeiro derrotar outro Lich e
poderes muito acima da média (+1 em todas as
arrancar dele o segredo.
Características) e uma grande afinidade com magia
Além das imunidades normais dos Mortos
(Arcano). Até aí, nada que possa identificálo como
Vivos, Liches podem sofrer dano APENAS por magia e
MeioDragão.
armas mágicas. Eles também podem realizar todas as
A única coisa realmente marcante é que o
magias que conhecem sem nunca gastar Pontos de
MeioDragão herda do pai um tipo de Invulnerabilidade
Magia... e eles conhecem MUITAS magias! Um Lich
a certo tipo de dano: luz ou frio/gelo (não ambas;
destruído sempre retorna mais tarde, a menos que o
apenas uma) para meiodragões brancos; químico ou
amuleto contendo sua alma seja destruido também; um
trevas para meiodragões negros, e assim por diante.
Lich vai esconder esse amuleto no lugar mais
Então, quando o jovem filho da costureira da vila
inacessível que encontrar.
sobrevive a um incêndio sem sofrer nada, é possível que
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seu verdadeiro pai tivesse escamas vermelhas... MeioOrcs têm F+1 (até um máximo de F5),
MeioDragões têm +1 em todas as Infravisão (de Sentidos Especiais) e Má Fama. Eles
Características (até um máximo de 5), Arcano e uma nunca podem comprar Genialidade ou Memória
Invulnerabilidade (calor/fogo, frio/gelo, luz, Expandida. MeioOrcs que sejam filhos de humanos
eletricidade, som/Vento ou químico). podem ser Paladinos, e qualquer restrição aplicada a
MeioElfo (1 ponto) humanos também vale para eles.
Um MeioElfo é resultado da união entre um Membros Elásticos (1 ponto)
humano e uma elfa, ou um elfo e uma humana. No Você pertence a uma raça cujos braços, pernas
entanto, eles não possuem a maioria das habilidades dos ou tentáculos podem ir muito mais longe que o normal.
Elfos: podem apenas ver no escuro (com iluminação Você pode apenas esticálas, ou violar o espaçotempo e
mínima) e viver duas vezes mais que os seres humanos. abrir um "mini portal dimensional" para levar seus
Sua aparência costuma ser mais humana (ao braços a longas distâncias (no máximo 10 m). Você não
contrário dos Elfos, MeioElfos podem ter barba), mas precisa de Poder de Fogo para atacar a essa distância; se
ainda com traços élficos. Têm orelhas pontiagudas, mas quiser, pode atacar com socos e chutes.
menos pronunciadas que Elfos verdadeiros. Embora esta seja uma Vantagem Única,
Um MeioElfo clérigo pode servir a qualquer MortosVivos, Construtos e Máquinas podem comprála
divindade que aceite apenas humanos e/ou Elfos. Meio como se fosse uma Vantagem normal.
Elfos também podem ser Paladinos. Qualquer outro tipo Membros Extras (3 pontos cada)
de restrição que se aplica a humanos também serve para Você pertence a uma raça com numerosos
MeioElfos. braços, pernas, cauda ou tentáculos. Perceba que,
MeioOrc (1 ponto) embora seja uma Vantagem Única, você pode comprar
Um orc (ou orco, como também costuma ser Membros Extras várias vezes por exemplo, gastando 9
conhecido) é uma criatura horrenda, semelhante a uma pontos para ter três braços, tentáculos ou caudas extras.
combinação de homem e animal. Eles variam Além de utilidades óbvias como segurar mais
amplamente em aparência, porque costumam cruzar objetos ao mesmo tempo, cada Membro Extra também
com muitas outras criaturas, mas quase todos têm pele permite fazer um ataque adicional por rodada. Esse
verdeacinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos, ataque terá FA igual a F+1d ou PdF+1d, independente
presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz. da Habilidade do personagem. Não é possível aumentar
Embora isso seja raro, algumas vezes acontece esse dano através de nenhuma Vantagem ou manobra.
de uma tribo orc estabelecer relações pacíficas com Se não quiser fazer um ataque extra, um
humanos como parceiros comerciais ou aliados de personagem também pode usar seu Membro Extra para
guerra. Esse tipo de relação é bastante instável e bloquear, aumentando sua FD em +1 durante aquela
delicada, mas favorece o surgimento de MeioOrcs. Um rodada. Os bônus são cumulativos: bloquear com dois
MeioOrc nasce do cruzamento de um orc com outra Membros Extras ao mesmo tempo oferece FD+2.
criatura humanóide. Isso quase sempre acontece entre Qualquer personagem com Membros Extras
orcs e humanos, goblins e hobgoblins. sofre os mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo
A aparência de um MeioOrc é apenas um Especial, mas sem receber pontos. Embora esta seja
pouco melhor que um orc puro, mas em terras humanas uma Vantagem Única, MortosVivos, Centauros,
eles ainda podem se fazer passar por "humanos grandes Construtos e Máquinas podem comprála como se fosse
e feios". uma Vantagem normal.
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MortoVivo (2 pontos) Múmia (4 ou 5 pontos)
Você está morto, mas não encontrou o Múmias são cadáveres especialmente
descanso eterno. Alguma coisa prende você ao mundo embalsamados e preparados para resistir à passagem dos
físico. séculos. Uma série de rituais funerários garante à sua
MortosVivos são imunes a todos os venenos, alma uma viagem tranqüila ao Reino dos Mortos.
doenças, magias que afetam a mente (ou seja, que Infelizmente, às vezes algum tipo de maldição impede
tenham Telepatia como exigência) e quaisquer outras que o espírito da múmia deixe este mundo, resultando
que só funcionem contra criaturas vivas. Contudo, eles em um tipo de MortoVivo muito mais poderoso que
podem ser afetados por magias como Controle ou simples Esqueletos e Zumbis.
Esconjuro de MortosVivos. Além das imunidades normais, Múmias podem
MortosVivos não podem ser curados com sofrer dano APENAS por fogo, magia e armas mágicas.
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problemas", Vampiros podem se fazer passar por qualquer símbolo religioso provocam no vampiro o
humanos (ou elfos, pois alguns têm orelhas pontudas) mesmo efeito da magia Pânico, da mesma forma que
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uma Fobia. se esquivar (aqueles com Aceleração não sofrem essas
Vulnerabilidade: Água (1 ponto): o restrições, mas também não recebem os benefícios
em água (mesmo que não seja água benta). Além disso, sem mente, mas isso nem sempre é verdade. Eles apenas
quando mergulhado em água corrente, perde 1 PV por se comportam como tal porque precisam satisfazer um
PERÍCIAS
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3D&T é um jogo de RPG genérico. Embora combate normais do personagem. Nenhuma Perícia vai,
monstros ou torneios entre os melhores lutadores do Força de Defesa.
mundo, ele pode acomodar qualquer gênero e Existem onze Perícias: Animais, Arte,
qualquer outro. Em alguns casos, contudo, os Sobrevivência, Crime, Esporte e Manipulação. Na
Como ser Perito? você um Doutor Dollitle, Tarzã, Kazar e outros "amigos
dos animais".
As Perícias são apenas um tipo diferente de
Vantagem. Portanto, na Ficha de Personagem, elas Especializações
podem ser anotadas no espaço destinado às Vantagens.
Comprar uma Perícia completa tem grandes
Cada Perícia representa um grupo de
benefícios, mas também alguns malefícios. Pode ser que
conhecimentos, coisas que o personagem sabe fazer
você NÃO deseje para seu personagem conhecimentos
além de lutar. Não existem Perícias sobre armas e
completos sobre Máquinas talvez você prefira que seja
combate: embora algumas até possam ser usadas para
apenas um mecãnico, ou apenas um piloto, ou apenas
atacar, elas não têm efeito sobre as habilidades de
um programador de computadores.
63
Esta é a opção mais realista. Em vez de Tarefas Difíceis: personagens com a Perícia
comprar a Perícia completa, você pode escolher para o adequada fazem um teste de Habilidade 2. Sem a
personagem uma pequena área da Perícia, uma Perícia, não são permitidos testes.
Especialização.
Por 1 ponto, você pode pegar três
Efeitos das Vantagens e
Especializações quaisquer. É mais barato que comprar a
Desvantagens
Perícia inteira (2 pontos), mas você NÃO poderá usar os
outros conhecimentos ligados àquela Perícia. Embora isso seja complicar um pouco as
Mecânica e Hipnotismo, não poderá usar outras testes de certas Perícias (ou Especializaçôes)
outros lugares fora da selva. Sedução; 2 em Interrogatório e Intimidação.
redutores, de acordo com a dificuldade. Tortura; 1 em Lábia e Sedução.
um teste de Habilidade 1 (ou outra Característica que o presente e o futuro próximo época em que se passam a
adequada fazem um teste de Habilidade +1. Sem ela, Para campanhas em outras épocas, quase todas
um teste de Habilidade 3. as Perícias vão sofrer mudanças. Algumas Especializa
64
ções podem surgír, e outras deixam de existir. Claro que Animais e Medicina. Em termos de jogo, nada disso faz
Corrida é Corrida em qualquer época. Mas em cenários diferença um personagem que sabe pescar pode fazê
primitivos, por exemplo, não existem veículos ou com lo por esporte ou para sobreviver.
putadores as únicas "Máquinas" são facas de pedra, Animais
lanças e alavancas”. Você entende de animais. Um personagem com
Se você está realizando campanhas em esta Perícia sabe cuidar de animais, tratar de seus
diferentes épocas, precisa decidir a qual delas pertence a ferimentos, evitar animais perigosos, cavalgar, treinar e
Pericia. Você pode colocar Perícias em quatro épocas até domar um animal selvagem (mas se deseja ter um
básicas: animal treinado, vai precisar também da vantagem
Primitiva: PréHistória, Idade da Pedra, Era Aliado). Em mundos de fantasia, esta Perícia também
Glacial. permite se comunicar com os animais.
LISTA DE PERÍCIAS (como O Canto da Sereia).
Atuação: você é um ator. Pode simular
Você verá a seguir explicações sobre cada
emoções que não está sentindo.
Perícia, e também uma lista de Especializações
Falsificação: você sabe criar cópias de cartas,
possíveis. Perceba que se você comprar a Perícia
documentos, obras de arte e outros objetos, e também
completa por 2 pontos, você terá TODAS as
reconhecer peças falsificadas.
Especializações.
Fotografia: você sabe tirar fotos profissionais
Perceba que às vezes uma mesma
e, se tiver acesso a um laboratório, revelar fotos.
Especialização pode aparecer em duas ou mais Perícias
ao mesmo tempo: Rastreio aparece em Crime, Instrumentos Musicais: você sabe tocar
Jogos: você conhece muitos jogos, como Criptografia: você sabe criar e decifrar
cartas, jogos de tabuleiro, videogames, RPGs... mensagens secretas.
Mergulho: você sabe usar equipamento de Disfarce: você sabe se parecer com outra
mergulho. pessoa, ou ocultar a própria aparência.
Natação: você sabe... bem, nadar. Falsificação: você sabe criar cópias de cartas,
Pilotagem: você sabe pilotar aeronaves, barcos documentos, obras de arte e outros objetos e também
barcos, helicópteros e aviões. Furtividade: você sabe se esconder e também
Idiomas muita pressão emocional, você pode conseguir de uma
alguém está dizendo observando os movimentos de sua consertar (ou seja, restaurar Pontos de Vida) Máquinas
boca. e Construtos.
Italiano, Alemão, Espanhol e demais idiomas. Computação: você sabe operar computadores,
desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de Engenharia: você sabe construir (mas não
detecção. consertar) máquinas, veículos, armas e aparelhos
Arrombamento: você sabe como forçar portas eletrônicos.
construir) máquinas, veículos e armas. la.
Pilotagem: você sabe pilotar aeronaves, barcos Primeiros Socorros: você sabe fazer
e veículos de competição como carros de corrida, curativos, reduzir fraturas, deter sangramentos e outras
barcos, helicópteros e aviões. coisas que se deve fazer ou NÃO fazer em caso de
Manipulação acidentes com vítimas.
pessoa e tornála mais fácil de manipular. poderá curálo totalmente de sua insanidade).
muita pressão emocional, você pode conseguir de uma prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais.
pessoa o que deseja. Sobrevivência
Lábia: você convence as pessoas com muita Você consegue sobreviver em lugares
bajulação e conversa mole. selvagens. Sabe caçar, pescar, seguir pistas e encontrar
Intimidação: igual à Lábia, mas usa ameaças abrigo para você e seus amigos. Cada tipo de região
em vez de conversa amistosa. conta como uma Especialização.
provocando dor em suas vítimas. subir em muros altos, árvores e até edifícios.
Sedução: você sabe fingir sentimentos Armadilhas: você sabe construir, armar e
REGRAS E
COMBATE
69
luta, você percebe o brilho de uma arma em algum lugar
da platéia alguém está fazendo pontaria em seu
oponente! Se quiser salvara vida dele, você pode tentar
saltar para agarrála e tirála do caminho. Ótimo.
Perfeito. Um ato nobre e heróico, digno de um lutador
honrado.
Só que você não vai encontrar em nenhum
ponto deste livro regras para tirar outra pessoa da mira
de uma arma. Existem esquivas, mas aqui elas não se
aplicam, pois VOCÊ não está se esquivando. Então, o
que fazer?
Inventando Regras
Quando aparece uma situação não prevista
pelas regras normais do jogo, o Mestre inventa uma
regra nova especialmente para a ocasião.
Podese apenas modificar uma regra já
existente, ou criar uma coisa nova. Para salvar o
oponente do tiro, por exemplo, o Mestre poderia pedir
um teste de Habilidade (para agarrar o adversário) e
Um jogo de RPG pode ter muitas ou poucas outro de Força (para tentar tirála do caminho da bala).
regras. Depende dos jogadores e do Mestre. O Mestre pode ainda aumentar ou reduzir a dificuldade
3D&T tem poucas regras, se comparado a dos testes, dependendo da agilidade ou força que ele
inventadas pelo Mestre quando necessárias. Sempre que existem, o Mestre também pode mudar qualquer regra
nova para ela. exemplo, digamos que você tem Deflexão ou Reflexão:
Inventar regras na hora pode parecer estranho, normalmente estas Vantagens só servem para proteger
mas no RPG é normal. Este é um jogo de imaginação você mesmo mas o Mestre poderia, digamos, permitir
que nunca seriam possíveis na vida real. As coisas que levar o tiro. Pela dificuldade da ação, o Mestre poderia
podem acontecer são infinitas. Então, naturalmente, é também reduzir o bônus de FD oferecido por estas
capazes de abranger TODAS as situações que podem O Mestre é o único jogador que não precisa
surgir na aventura. O melhor que se pode fazer é tentar seguir as regras; pode mudálas como e quando quiser.
regras! imaginação, e na imaginação o tempo corre de forma
diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em
Dados um segundo!
Jogos de RPG quase sempre usam dados Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o
especiais, multifacetados, diferentes do dado comum modo mais importante de medir a passagem do tempo é
que conhecemos. Eles são chamados de d4, d8, d10, o turno – ou rodada. O turno é "a sua vez" de jogar, uma
d12 e até d20. Mas você não precisa se preocupar com medida de tempo para saber como as coisas acontecem
isso, porque 3D&T usa apenas dados normais de seis no mundo do jogo.
lados, ou d6. Uma vez que este é o único tipo de dado Um turno é uma medida imaginária, não tem
utilizado no jogo, em vários pontos do texto vamos um valor exato em tempo real: um segundo (quase
chamálo simplesmente de "d". sempre em situações de combate), dez segundos, um
Existem outras nomenclaturas usadas quando minuto... não faz diferença. O turno é o tempo em que
falamos de dados. Quando aparece um número antes do um personagem pode fazer uma coisa, uma ação ou
"d", ele indica a quantidade de vezes que o dado deve movimento simples. Duas ou mais ações NUNCA
ser jogado. Então, "3d" significa que você deve rolar o podem ser feitas em um único turno, não importa quão
dado três vezes (ou rolar três dados) e somar os velozes elas sejam. Claro que o conceito de "ação"
números obtidos. Os resultados possíveis em uma depende do Mestre: piscar rapidamente para uma
rolagem de 3d seriam no mínimo 3 (1+1+1) e no colega, por exemplo, poderia ser feito sem contar como
máximo 18 (6+6+6). uma ação.
Quando aparece um número depois do "d", ele Em um turno você pode fazer um ataque, seja
virá sempre acompanhado de um sinal aritmético" +" ou com Força ou Poder de Fogo; chegar perto ou se afastar
"". Digamos que seja 1d+3. lsso quer dizer que você de um oponente; abrir, fechar ou arrombar uma porta;
deve rolar um dado e somar 3 ao resultado. Neste caso entrar ou sair de um veículo; ou fazer qualquer coisa
vai conseguir no mínimo 4 (1+3) e no máximo 9 (6+3). simples.
O mesmo acontece com subtrações. Quando vê
algo como 2d1, você deve rolar dois dados e subtrair 1
Testes
do resultado. Neste caso, o mínimo será 1 (1+11) e o Em certas situações, geralmente quando o
máximo, 11 (6+61). Atenção: mesmo que o redutor jogador diz que seu personagem vai fazer algo perigoso
seja maior que a soma dos dados, uma rolagem deste ou dramático, o Mestre pode exigir um teste. Qualquer
1). informação em um computador, ou até dar um passo...
O ideal é ter vários dados sobre a mesa, de preferência comuns não seriam capazes de igualar. Sempre que um
compara o resultado ao valor da Característica combate, todos os personagens se movem com uma
correspondente (Força, Habilidade, Resistência, velocidade igual a Habilidade x 10 metros por turno. Os
Armadura ou Poder de Fogo). Um resultado igual ou bônus oferecidos por Vantagens como Aceleração
menor indica sucesso naquela ação, e um resultado (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade.
maior indica fracasso. Um resultado 6 será SEMPRE Personagens com H0 têm velocidade máxima de 5
uma falha. Qual Característica será testada vai depender metros por turno.
do tipo exato de ação executada, e o Mestre faz essa Longas Corridas: não é possível manter a
escolha. velocidade máxima por muito tempo. Após meia hora
Das cinco Características, aquela que exige de corrida em velocidade máxima, é preciso ser bem
testes mais freqüentemente é Habilidade. A segunda sucedido em um teste de Resistência 1; em caso de
mais testada é Resistência. Testes de Força, Armadura e falha, você cai exausto durante 1d horas. Cada meia
Poder de Fogo são raros. hora extra de corrida exige um novo teste com redutor
Bônus e Penalizações cumulativo. (R1 após meia hora, R2 após uma hora,
ganha um bônus ou penalização em sua jogada: se um podem se mover nadando com velocidade normal (ou
personagem tem Força 3 e recebe do Mestre um bônus máxima).
Defesa da vítima será igual a H+A+1d. Subtraia esse Acerto Crítico
valor da FA do atacante. O resultado final será a Ao rolar o dado para determinar sua Força de
quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vítima. Ataque ou Força de Defesa, caso você consiga um
Exemplo: um atacante com H2 e F3 rola um resultado 6, este terá sido um Acerto Crítico.
dado, consegue um 5 e ataca com FA 10. Seu alvo tem Dobre o valor de sua Força ou PdF (mas não
H2, A1 e rola um 3, protegendose com FD 6. 106=4. quaisquer outros bônus) para a FA, ou de sua Armadura
A vítima perde 4 PVs por este ataque. para a FD.
Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à Exemplo 1: um atacante com F4 e H2 rola um
FA final do atacante, nenhuma dano é provocado. 6, conseguindo um Crítico. Sua FA final será 8 (por
Esquiva F4x2) +2 (por H2) +6 (pela rolagem do dado), total FA
Quando um personagem recebe um ataque ele 16.
pode, antes do Passo 3 do Turno de Combate (ou seja, Exemplo 2: após sofrer um ataque, uma vítima
antes de rolar o dado para sua FD), tentar se Esquivar. com A3 e H5 rola 6, um Crítico. Sua FD final será 6
A Esquiva é conseguida com um teste bem (por A3x2) +5 (por H5) +6 (pela rolagem do dado),
sucedido de Habilidade. Esse teste sofre um redutor total FD 17.
igual à Habilidade do atacante. Por exemplo, H2 se o Caso sua Força, Armadura ou Poder de Fogo
atacante tem H2. esteja sob efeito de algum bônus ou redutor (como F+2
Muitas vezes a Esquiva será impossível. Por por Ataque Especial, ou A1 por Assombrado), este
exemplo, uma vítima com H2 (e sem nenhum bônus) também será incluído. No entanto, bônus ou redutores
nunca poderá se esquivar de um atacante com H2 ou de Habilidade (como H+2 por Arena) não são dobrados
maior. Neste caso, a vítima simplesmente não faz o por um Crítico.
teste. Caso sua Força, Armadura ou Poder de Fogo já
Caso um mesmo personagem receba vários tenha sido dobrado por qualquer razão (como Tiro
ataques simultâneos, o número máximo de Esquivas Carregável ou Armadura Extra), neste caso você deve
que ele pode tentar por turno é igual à sua Habilidade. triplicar o valor (NÃO quadruplicar).
Então, um personagem com H3 pode fazer até três Alvo Indefeso
tentativas, sejam bemsucedidas ou não.
A Força de Defesa de um alvo é o resultado da
Atenção: cada ataque recebido só permite uma
soma de sua Habilidade (sua capacidade de
tentativa. Depois de fracassar uma vez, você não pode bloqueios e defesas ativas, aquelas que ele usa de
fazer novas tentativas de Esquiva para um mesmo propósito) e Armadura (suas defesas passivas, aquelas
ataque apenas para outros ataques. que funcionam mesmo sem ele querer).
74
Alvo Surpreso Ataques Múltiplos
Uma das formas mais eficientes (e menos Tipicamente, você pode fazer apenas um
honradas) de atacar alguém é com o elemento surpresa. ataque por rodada. Algumas raças (Centauro, Membros
Um oponente surpreso é considerado Indefeso, podendo Extras) têm ataques adicionais, mas estes não recebem
usar apenas a Armadura em sua FD. os benefícios da Habilidade em sua Força de Ataque.
A melhor forma de apanhar um oponente Caso deseje fazer mais de um ataque por
Indefeso é atacando de surpresa ou seja, quando ele rodada, sua Habilidade será reduzida em 2 para
não espera ser atacado. Fazer isso exige se aproximar calcular a FA de cada ataque extra. Assim, um atacante
sem ser notado, ou então manterse escondido enquanto com F2 e H4 que decida fazer dois ataques fará ambos
o alvo vem até você. com FA 2+2+1d. Se optar por três ataques, serão todos
Aproximarse furtivamente de alguém ou ficar com FA 2+0+1d.
escondido sem ser notado exige um teste de Crime, Você não pode fazer ataques extras caso sua
Investigação, Sobrevivência ou Furtividade. O teste será Habilidade fique abaixo de zero devido aos redutores.
Fácil, Normal ou Difícil, dependendo da situação: se Portanto, um atacante com H0 ou H1 nunca pode fazer
você aguarda escondido nas copas das árvores, à noite, um ataque extra. Alguém com H2 ou H3 pode fazer
você está em posição vantajosa (Fácil); se está seguindo apenas um ataque extra, e assim por diante.
sua vítima, será Normal; e se a vítima está em terreno Personagens com as Vantagens Ataque
aberto, à luz do dia, será bem mais complicado (Difícil). Múltiplo ou Tiro Múltiplo não sofrem redutores de
Mesmo que o atacante seja bemsucedido no Habilidade, mas precisam pagar 2 PMs para cada ataque
teste e consiga ficar oculto, a vitima ainda tem direito a extra. Se quiserem eles ainda podem, a qualquer
um teste para notar sua presença. Será um teste de momento, optar por não gastar PMs e receber os
Habilidade 3 se o espreitador está em posição redutores normais.
vantajosa, H1 se está em posição normal, ou H+1 se Testes de Habilidade
está em posição complicada. Personagens com Sentidos
Em condiçôes normais de combate, não há
Especiais de qualquer tipo apropriado recebem um
necessidade de testes de Habilidade para ataques. Todos
bônus de H+2 para perceber emboscadas. Caso a vítima
os ataques acertam automaticamente, e causam dano
seja bemsucedida no teste, não pode mais ser
quando sua Força de Ataque vence a Força de Defesa
considerada Indefesa, mesmo que não consiga saber
do alvo.
exatamente onde está o atacante.
No entanto, durante circunstâncias muito
Uma vez que um combate tenha se iniciado, ou
75
Fugas e Perseguições considerado Indefeso (apenas sua Armadura conta em
sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua
Quem tenta fugir no meio de um combate fica
concentração é perdida.
vulnerável durante um turno, e pode ser atacado sem
poder contra atacar. Além disso, estará Indefeso e não Combos
poderá incluir sua Habilidade e nem +1d em sua FD, Você pode combinar Vantagens e manobras
apenas Armadura. diversas para desferir golpes espetaculares, desde que
Em caso de fuga, em vez de fazer seu ataque, o consiga pagar pelo custo em PMs e quaisquer outras
adversário pode tentar uma perseguição. Se o fugitivo exigências de todas as manobras envolvidas.
tiver velocidade igual ou maior, consegue escapar; se o Ataque Especial + Arma Especial: você pode
perseguidor tiver velocidade maior, ele detém a fuga e o usar uma Arma Especial em conjunto com um Ataque
fugitivo é obrigado a continuar lutando. Vantagens Especial, pagando 2 PMs por este último para aumentar
como Aceleração, Teleporte e Levitação podem ajudar sua FA final em +2, Você também pode usar, ao mesmo
na fuga ou perseguição. tempo, quaisquer Vantagens da própria arma, pagando o
Ataque Concentrado custo normal em PMs caso necessário.
Embora seja raro ter uma chance para isso no Ataque Especial + Ataque Múltiplo ou Tiro
você pode usar um Ataque Especial enquanto usa esta Centauro ou ter Membros Extras. Seu dano jamais pode
manobra, mas deve avisar ANTES de rolar os testes. Se ser aumentado por nenhuma Vantagem ou manobra.
falhar em qualquer um deles, gastará 2 PMs por nada. Não é permitida nenhuma outra combinação
Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo + Tiro que não conste nesta lista.
Multiplicações: algumas Vantagens, manobras metralhadora...
ou efeitos duplicam o valor de sua Força, Armadura ou Alcance do Poder de Fogo
PdF. Isso pode acontecer com o efeito de um acerto Normalmente, Poder de Fogo pode ser usado
crítico, Tiro Carregável, fratura e outros. Caso dois ou para atingir qualquer coisa que esteja à vista, não
mais destes efeitos ocorram ao mesmo tempo, os importa quão distante o alvo esteja. Mas, para um jogo
multiplicadores são somados NÃO multiplicados entre mais realista, o Mestre pode determinar um limite
si. Exemplo: se durante um Tiro Carregável você rolar 6 máximo para ataques distantes.
e conseguir um Acerto Crítico, seu PdF será Para PdF1, o alcance máximo é de 10m; dobre
multiplicado por 3, não por 2x2. esse alcance para cada nível extra (20m para PdF2, 40m
Sem Combos: note que alguns ataques NÃO para PdF3, e assim por diante). Um alcance de um
podem ser combinados com quaisquer outros por personagem com Membros Elásticos será sempre 10m.
exemplo, os ataques extras oferecidos por ser um Quando um ataque excede o alcance máximo
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Fraturas e Amputações Para realizar a manobra, primeiro você faz um
teste de Poder de Fogo. Se conseguir, calcule sua FA
Personagens de 3D&T podem ser poderosos,
normal, e esse valor será subtraído do dano do atacante.
mas também podem ter seus ossos quebrados ou
O dano que restar atinge você normalmente. Mas, se a
membros decepados. São injúrias que poderiam
sua FA é superior, neste caso atacante recebe esse dano.
incapacitar ou matar uma pessoa normal mas alguns
Em ambos os casos, quem recebe o ataque tem direito a
heróis, vilôes e criaturas não são gente normal!
absorver o dano normalmente com sua Força de Defesa
Enquanto ainda tiverem Pontos de Vida, eles podem
normal (mas NÃO é permitido usar Deflexão ou
ignorar, suportar ou regenerar qualquer lesão grave.
Reflexão).
Assim, por mais irreal que possa parecer, neste jogo
fraturas e amputações não passam de efeitos visuais e Sacrifício Heróico
não têm qualquer efeito em combate. Quando percebe que não existe outra saída,
ferimento assim é maior. Para tentar quebrar ou decepar vida para tentar destruir o inimigo.
determinar a FA. Esta manobra não permite Esquivas. Esquiva (quando possível) e usar sua Força de Defesa.
Cada nível de Membros Extras concede um Obviamente, após esse ataque final, o
ataques baseados em Força). Se qualquer dos testes através de poderes como Ressurreição ou Desejo.
(Habilidade ou Força/PdF) falhar, você não terá Personagens que nunca morrem (como Imortais ou
será reduzida em 4 no turno seguinte. neste caso NÃO poderão mais voltar à vida pelos meios
normais, apenas por magia.
Choque de Energia
Quando um lutador é atacado com Poder de
Um Exemplo de Combate
Fogo, a Esquiva nem sempre é possivel. Às vezes o alvo Para ilustrar melhor algumas regras de combate
outra escolha além de usar o próprio corpo para deter o completas aparecem no final do combate.
ataque mortal. Isso é coisa que os heróis da TV, cinema A noite se aproxima na Grande Savana. O
e quadrinhos fazem o tempo todo. Vantagens como centauro Koltar patrulha os limites de sua aldeia,
Deflexão ou Reflexão ajudam muito. como tem feito durante os últimos anos. A
78
lembrança do dia fatídico em que perdeu sua irmã, decoração em seu covil, Zendira prepara o arco.
durante um ataque de elfos negros, ainda assombra Para ter certeza de que matará a criatura com uma
seus sonhos. Ele jurou que algo assim nunca única flecha, ela se permite alguns momentos
acontecerá de novo. fazendo pontaria, ao mesmo tempo em que recorda a
vigiado. Zendira, uma elfa negra notória e perversa Negra...
mesmo para os padrões de sua raça terrível espera A Elfa Negra decide aproveitar sua posição e
que o sol vá embora para fazer uma nova vitima. usar um ataque concentrado. Ela vai gastar um turno se
Um Centauro e uma Elfa Negra estão para se preparando para ganhar PdF+1 em seu próximo ataque.
enfrentar. Ela prefere atacar à noite para não sofrer o Com sua R1, este é o tempo máximo que ela pode
efeito do Ponto Fraco de todos os Elfos Negros (H1 à gastar. Além disso, mesmo que tivesse uma Resistência
luz do dia). Ela também vai se posicionar a uma mais alta, em cada rodada ela correria o risco de ser
qualquer redutor por exceder o limite de seu PdF2. de Magia.
Zendira tentará um covarde ataque de surpresa Na rodada seguinte, a vítima tem direito a um
antes da luta começar. Para isso ela deve ser bem novo teste de H3 para tentar perceber a ameaça (a Elfa
sucedida em ficar oculta aos sentidos do inimigo. dispensa testes para continuar escondida). No entanto,
esconder na mata que marca o limite da aldeia. O Impregnando a flecha com suas palavras
Com sua atual H5, o Centauro tem velocidade sucedida em um teste de H5.
cobrir os 20m que o separam da inimiga. Mesmo assim, Defesa final é 6. 96=3. Ela perde 3 PVs de seu total 5.
ainda vai precisar de uma rodada inteira para chegar à Tem agora apenas 2 Pontos de Vida, com certeza uma
distância de combate corpoacorpo. situação perigosa.
apenas 2, está agora com 0 Pontos de Vida. Ela cai. não faz diferença se está usando um canhão de plasma,
raio laser, onda de choque, arco e flecha, adagas de
Koltar mal consegue acreditar quando sente
arremesso, melancias teleguiadas ou qualquer outra
seu casco atingir a elfa em cheio, e consegue ouvila
coisa. O dano será sempre o mesmo Força de Ataque
indo de encontro ao chão. Teve muita sorte! Se não
5, somada à sua Habilidade +1d para determinar a FA
estivesse em terreno familiar, com certeza estaria
final , sem nenhum efeito especial.
morto agora.
Contudo, você pode escolher o TIPO de dano
Ainda cego, ele tenta examinar seu corpo. que seus ataques causam. Por exemplo, se você é um
Parece que ela ainda vive. guerreiro bárbaro armado com espada e arco, pode ter
Zendira faz um Teste de Morte e tira um 4. Ela Força (corte) e Poder de Fogo (perfuração). E se é um
está inconsciente e gravemente ferida. Morrerá em 1d artista marcial que luta de mãos vazias e dispara bolas
horas, a menos que receba cuidados médicos. de fogo pelas mãos, pode ter Força (contusão) e Poder
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geral. um lançachamas com um soldado derrotado, tudo bem.
Perfuração: flechas, lanças, arpões, adagas, Mas você não pode dizer que um arqueiro elfo de
dardos, espinhos, chifres, pistolas, armas de fogo em repente resolve usar seu Poder de Fogo para causar
geral. dano por frio/ gelo ou explosão!
Cada caso deve ser examinado e julgado pelo
Contusão: socos, chutes, clavas. martelos.
Mestre, de acordo com a situação. Atenção, Mestre:
pedras...
muitos jogadores podem querer carregar montes de
Explosão: bombas, granadas, mísseis...
armas, munições e outras tranqueiras para ter diferentes
Calor/Fogo: lançachamas, bolas de fogo.
tipos de dano sempre que quiserem. Como regra
Bombas incendiárias, armas de raio...
opcional, nenhum personagem pode ter mais armas (ou
Frio/Gelo: raio congelante.
tipos) que sua Força. Ou seja, com Força 2 (contusão)
Luz: raio laser. você poderia ter mais duas armas diferentes: talvez uma
Eletricidade: choques e relâmpagos em geral. adaga (perfuração) e uma tocha (calor/fogo). E no caso
Som/Vento: estrondo sônico, deslocamento de de um artista marcial ou superherói, você pode ter
ar, ondas de choque, tufões e furacões em geral. outros poderes ou técnicas de luta que causam danos
Químico: água, ácido, venenos... diferentes (mãos flamejantes, chutes congelantes...).
Troca de Dano Para que Serve?
Mas e se você quiser mudar seu tipo de dano? Perceba que, na maioria dos casos, causar dano
E se um guerreiro escolhe largar a espada (corte) e lutar diferente não muda nada. Força 4 sempre vai somar +4
com uma lança (perfuração) ou maça (contusão)? E se à Força de Ataque, não importa se é fogo, gelo, água ou
lançamísseis (explosão)? NÃO permite paralisar ou envenenar o oponente (para
mais vantajoso atacar com outros tipos de arma ou O dano personalizado vai fazer efeito apenas
tática. Infelizmente, sua Força ou PdF naturais (aqueles em oponentes que sejam resistentes ou vulneráveis –
Usar outro tipo de dano reduz sua F ou PdF em certos tipos.
1. Então, se você tem Força 3 (corte) com sua espada, E há também criaturas que possuem proteções
Vantagem Adaptador, que podem se adaptar facilmente Poder de Fogo, não importa que tipo de PdF você tenha!
Então, usar diferentes tipos de dano só faz
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fraqueza pode ser possuída por personagens jogadores Armadura normal.
Armadura Extra: quando recebe aquele dano, última prevalece. Possuindo Invulnerabilidade (magia) e
personagens jogadores como uma Vantagem (veja em provocar nenhum dano.
Vantagens) ou obtida através de magia (veja a magia
MAGUINAS E VEICULOS
Armadura Extra).
Uma Máquina é qualquer aparelho
Invulnerabilidade: quando recebe aquele
mecanizado que possa ser usado para lutar ou se
dano, uma criatura não vai sofrer absolutamente nada.
locomover, seja um robô, armadura mecânica ou
Apenas NPCs têm esta resistência como habilidades
veículo.
naturais; personagens jogadores só podem conseguilas
Existem quatro tipos básicos de Máquinas:
com magia ou itens mágicos (veja a magia
robôs normais, robôs gigantes, veículos normais e
Invulnerabilidade).
veículos gigantes. Exceto pelo tamanho, não existe
Dano Mágico
muita diferença entre eles (veja mais detalhes sobre
NÃO é permitido personalizar dano como
tamanhos diferentes em Poder de Gigante).
magia. Mesmo que você possua o poder sobrenatural de
Máquinas: Usálas ou Não?
disparar relãmpagos pelas mãos, esse dano NÃO é
Máquinas são elementos importantes em certos
considerado mágico. Será apenas dano elétrico. E isso é
um problema, pois certas criaturas e vilões muito gêneros, especialmente aqueles abordados em 3D&T –
Existem três formas de provocar dano mágico: Evangelion e outras são quase totalmente baseadas em
com magia verdadeira, que exige Focus para ser robôs gigantes. Eles existem mesmo na fantasia
realizada (veja o capítulo Magia e Magos); com medieval, como podese ver em Visions of Escaflowne
qualquer ataque ou manobra que use Pontos de Magia; e Guerreiras Mágicas de Rayearth. Assim, em certas
ou com armas mágicas. Uma arma é considerada aventuras, podese exigir que cada personagem jogador
mágica quando é uma Arma Especial ou quando está tenha pelo menos uma Máquina.
sob efeito de magias como Aumento de Dano. Por outro lado, em muitas campanhas as
Conflitos Máquinas não "encaixam" bem. A maioria dos mundos
É raro, mas às vezes uma resistência e uma medievais NÃO tem Máquinas, mesmo aqueles
também não usam Máquinas. importante é a Habilidade.
A presença ou não de Máquinas em uma Uma alta Habilidade é fundamental para
aventura depende da autorização do Mestre. Elas podem heróis, mas nem tanto assim para Máquinas. Na
ser comuns (qualquer personagem jogador pode têlas, verdade, a maioria das Máquinas tem H0: quando o
pagando por elas); incomuns (não podem ser compradas herói se senta no cockpit para pilotar (ou usa controle
durante a criação do personagem, apenas conquistadas remoto, gritando comandos à distância), ele passa a usar
em campanha); raras (apenas NPCs poderosos podem sua própria Habilidade para comandar o aparelho.
têlas); ou totalmente inexistentes. Enquanto comanda uma Máquina, seja dentro dela ou à
distância (alcance visual, no mínimo), um personagem
Como Funcionam
não pode fazer qualquer outra coisa (não, nada de
Cada Máquina, seja robô ou veiculo, é tratada
pilotar com o cotovelo enquanto atira pela janela com a
como se fosse outro personagem sob controle do
pistola!).
jogador. Ela também tem F, H, R, A e PdF, todas
Uma Máquina com Habilidade 0 é como um
"compradas" com pontos. Você pode, inclusive, usar a
carro comum sem ninguém no comando, não passa de
mesma Ficha de Personagem para uma Máquina.
um monte de metal. Mas há veículos e robôs com
Caso sejam permitidas durante a criação do
inteligência própria, capazes de pilotar a si mesmos:
personagem, Máquinas são compradas como uma
qualquer Máquina com Habilidade 1 ou mais pode se
Vantagem. Uma Máquina é parecida com Aliado, mas
mover e lutar sem que ninguém esteja no controle.
melhor porque, ao contrário de um Aliado, uma
Atenção: sempre que uma Máquina tem
Máquina é totalmente obediente a você.
Habilidade 1 ou maior, esse valor será SOMADO à
Uma Máquina "padrão" é construída com a
Habilidade do piloto quando ele próprio opera o robô
mesma quantidade de pontos usada para o próprio
ou veículo (até um máximo de H5 para personagens
personagem (um personagem de 12 pontos pode ter
recémcriados). Exemplo: se você tem H3 e está no
uma Máquina de 12 pontos). Se quiser você pode gastar
comando de uma Máquina com H1, neste caso terá H4.
mais pontos para ter uma Máquina mais poderosa: para
cada ponto extra, acrescente mais um ponto à Máquina. Se um personagem pilota uma Máquina, os
ataques dos inimigos não são feitos contra ele, e sim
Então, se gastar 5 pontos (2+3), terá uma Máquina de
15 pontos (12+3). contra o veículo ou robô que ele pilota (supondo que ele
está em seu interior, é claro). Então, ficam valendo a
Uma Máquina tem todas as habilidades e
fraquezas de um Construto (veja em Vantagens e Armadura e Pontos de Vida da Máquina, não do piloto.
Quando os PVs de uma Máquina chegam a zero, ela
Desvantagens Únicas). Na verdade, em termos de jogo,
não há muita diferença entre uma Máquina e um estará destruída e o piloto terá que abandonála. Como
os Construtos, Máquinas só recuperam Pontos de Vida
Construto.
Algumas Vantagens e Desvantagens usadas quando são consertadas (o que exige a Perícia
Máquinas).
para personagens comuns também servem para
Máquinas, pelo mesmo custo em pontos. Nenhuma Para ser capaz de pilotar qualquer Máquina,
um personagem precisa ter a Perícia Máquinas (2
Máquina pode ser construída sem aprovação do Mestre.
pontos) ou a especialização Pilotagem (1 ponto). Sem
Pilotando
uma destas Vantagens, é impossível pilotar uma
As Máquinas seguem quase todas as regras
Máquina.
válidas para outros personagens. Uma exceção
84
Vantagens e Desvantagens para Máquinas pode ter outras Vantagens Únicas (afinal, ela já é um
Construto), exceto por Membros Elásticos, Anfíbio e
Assim como os Construtos, Máquinas não
Membros Extras.
precisam dormir, comer ou beber. Sâo imunes a todos
Para Máquinas, a Vantagem Parceiro significa
os venenos, doenças, magias que afetam a mente e
que duas ou mais delas podem se encaixar para formar
quaisquer outras que só funcionem contra criaturas
uma Máquina maior e mais forte. Para Máquinas, o
vivas.
custo desta Vantagem é 1 ponto, em vez de 2 (isso não
Máquinas podem usar e recobrar Pontos de
vale para Construtos). Da mesma forma, a Vantagem
Magia de forma normal, mas não podem ser magos,
Forma Alternativa indica que ela é um "transformer", e
clérigos ou usar magia verdadeira. Uma Máquina não
seu custo será 2 pontos em vez de 4.
MAGOS E MAGIA
85
Caminhos e Focus
A magia está dividida em seis Caminhos
talvez até o MAIS importante nos jogos de RPG. mago pode se especializar em apenas um Caminho, ou
então em vários deles.
Ela aparece não apenas nos mundos de fantasia
Quando construir seu personagem mago, você
medieval, onde sua presença é fundamental, mas
86
pode escolher quantos Caminhos quiser. Cada Caminho
EXIGÊNCIAS, CUSTO,
tem um valor que vai de 1 a 5, como se fosse uma das
Características básicas (F, H, R, A, PdF). Esse valor ALCANCE E DURAÇÃO
será seu Focus: se você tem Fogo 3, por exemplo, seu
Exigências
Focus no Caminho do Fogo será 3. Cada ponto de
Focus, em qualquer Caminho, custa 1 ponto normal de Aqui consta Focus mínimo necessário para
Focus acima de 5. Caminho pode servir.
Além de Focus, algumas magias também
Fogo: o mais destruidor elemento. O Caminho
exigem certas Vantagens. Muitas só podem ser
do Fogo é o mais tentador e, ao mesmo tempo, o mais
realizadas por sacerdotes (Clericato), outras apenas por
perigoso. Com suas magias o mago pode criar, controlar
Paladinos. Da mesma forma, todas as magias de leitura
e moldar as chamas, assim como resistir ao fogo e calor.
ou controle da mente exigem que o mago tenha
Água: além de criar e controlar água, uma vez
Telepatia.
que o corpo humano é formado por 70% de água, este
Caminho também está ligado à cura, resistência e Custo
transmutação do corpo. Lançar magias exige que o mago utilize sua
também coisas sutis como odores. Como o som é Cada magia tem um custo diferente para ser
provocado por vibração no ar, este Caminho também é realizada (e às vezes mantida). "Padrão" significa que o
manter seus Pontos de Magia nela. Uma vez lançada, o Magias marcadas com um asterisco ("*").
mago tem liberdade para lançar outras magias, mesmo As magias iniciais são as seguintes: Ataque
enquanto uma ou mais magias sustentáveis já estão Mágico; Aumento de Dano; Cancelamento de Magia;
ativas o único limite é o consumo de Pontos de Magia. Corpo Elemental; Criatura Mágica; Cura Mágica; Cura
Algumas magias, como Corpo Elemental e Sagrada; Detecção de Magia; Força Mágica; Ilusão;
Megalon, são sustentáveis apenas durante um certo Invisibilidade; Proteção Mágica; Proteção Contra o
limite de tempo. Aumento de Dano, Criatura Mágica e Elemento; Transporte.
Força Mágica são outras magias sustentáveis. Você não poderá lançar magias se não puder
Quando um mago fica com 0 PVs e cai, satisfazer suas exigências, mesmo que elas estejam entre
quaisquer magias sustentáveis que ele esteja mantendo as Magias Iniciais. Por exemplo, para lançar Cura
são imediatamente canceladas. Mágica, é preciso ter Água ou Luz 1 e Clericato (ou
seu efeito quando são lançadas, mas o efeito se conserva não tem Clericato nem Medicina, então não pode lançar
Magia gastos com magias permanentes podem ser Todas as outras magias da lista devem ser
O modo mais comum de fazer isso é com Cancelamento grimórios ou coisa parecida para registrar as magias que
simples "poder bruto" da magia, as coisas mais simples palavras que escutaram apenas uma vez.
que se pode fazer com ela. Elas aparecem na Lista de Qualquer personagem com a Vantagem Mestre
89
já pode começar com três magias novas, além das O Amor Incontestável foi a primeira magia
iniciais se você puder satisfazer suas exigências. Essas criada por Raviollius. Qualquer criatura atingida por ela
magias são escolhidas pelo Mestre. Repare que certas deve fazer um teste de Resistência; se falhar, vai se
magias constam como raras ou até lendárias; elas nunca apaixonar perdidamente pela primeira criatura em que
podem ser possuídas por um mago durante a criação do colocar os olhos! Uma criatura nesse estado não pode
personagem. fazer qualquer ataque contra a pessoa amada, e nem
permitir que seja atacada (como se tivesse um Código
LISTA DE MAGIAS de Honra). Contudo, se receber qualquer ataque (mesmo
A seguinte lista inclui também magias próprias que não sofra dano), a magia será cancelada.
do mundo de Arton. Elas podem ser úteis mesmo que O Mestre deve aplicar modificadores no teste
você não use este mundo. Aqui, é especialmente de Resistência, de acordo com a situação (+1 para um
vantajoso possuir a Academia Arcana de Valkaria como inimigo; 1 para um amigo ou colega; 2 para alguém
Mestre. que já era um interesse romântico da vitima). Mortos
Ao Alcance da Mão Vivos e personagens com alguma Devoção ou
Exigências: Água, Terra ou Trevas 3 Protegido Indefeso são imunes a esta magia.
Custo: padrão Em animais não sexuados ou certas criaturas
Duração: sustentável pouco inteligentes, o efeito pode ser diferente: a vítima
Alcance: apenas o mago considera a criatura amada como sendo sua mãe! .
Esta magia reproduz exatamente o efeito de Anfíbio
Membros Elásticos (na verdade, um personagem que já Exigências: Ar 2, Água 2
possua esta Vantagem nunca vai precisar da magia). Custo: 1 PM por criatura
Com ela o mago pode projetar mãos mágicas de água, Duração: sustentável
pedra ou sombra, que aumentam sua distância de Alcance: padrão
combate corpoacorpo. Esta magia permite a uma criatura se mover e
Além da óbvia utilidade para ataques à respirar livremente na água doce ou salgada. Ela não
distância, esta magia também é excelente para lançar precisa de Perícias para nadar e pode se mover na água
outras magias que funcionam apenas ao toque ela é com a mesma velocidade que teria em terra
especialmente terrível se combinada com O Soco de (normalmente, sem esta magia, um personagem na água
Arsenal. se move com metade da velocidade normal). Lançada
O Amor Incontestável de Raviollius sobre uma criatura marinha, a magia tem efeito
Exigências: Luz 3, Ar 2, Telepatia contrário, permitindo que ela possa respirar em terra.
Custo: 2 PMs O Apavorante Gás de Luigi
Duração: sustentável Exigências: Ar 1
Alcance: padrão Custo: 0
Apesar de seu grande poder, Raviollius era um Duração: 1d minutos
mago pacífico. Ele devotou a vida ao estudo de magias Alcance: padrão
não violentas, capazes de incapacitar seus inimigos sem Criada por Luigi Sortudo, o famoso bardo
ferir ou matar mas quase sempre de forma humilhante! pessoal do Rei Thormy de Valkaria, esta magia fraca e
Assim, seu nome costuma figurar no título de muitas inofensiva serve apenas para trazer risos e embaraços.
magias não letais. O alvo tem direito a um teste de Resistência. Se
90
falhar... bem, começa a emitir sonora flatulência pelos Duração: sustentável
minutos seguintes. Isso não provoca nenhum dano ou Alcance: apenas o mago
penalidade, só constrangimentos! Esta magia reproduz o efeito de Toque de
A Arma de Allihanna Energia, com dano elétrico. Graças a ela o mago pode
Custo: padrão Ataque igual a seu Focus em Ar ou Luz, aquele que for
Alcance: apenas o clérigo gasta 1 PM e pode atacar com FA4+1d. Habilidade não
qualquer, à escolha do clérigo (espada, machado, lança, A carga elétrica atinge quaisquer criaturas que
do invocador em Água. Por exemplo, um clérigo com proteger contra um grande número de atacantes.
Exigências: Água 1, Clericato em Força.
Alcance: apenas o clérigo mágicas para Armadura Extra: Frio/Gelo, este é o único
Esta magia permite fazer brotar do chão uma tipo que poderá invocar até aprender os demais tipos.
mago e fornece Armadura igual ao Focus do clérigo em exigências:
Água, enquanto está ativada. Ela não é cumulativa com Corte: Terra 2, Ar 1
a Armadura natural do invocador: caso o clérigo já Perfuração: Terra 2, Luz 1
possua Armadura igual ou superior a esse valor, a Contusão: Terra 3
magia não tem efeito.
Explosão: Ar 3
Assim como a Arma de Allihanna, esta magia
Calor/Fogo: Fogo 3
não pode ser invocada ou mantida em lugares estéreis.
Frio/Gelo: Ar 2, Trevas 1
Armadura Elétrica
Luz/Raio Laser: Luz ou Trevas 3
Exigências: Ar 2, Luz 2
Custo: 1 PM por turno Relâmpago/Elétrico: Terra 3
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Vento/Som: Ar 2, Terra 1 terá a cabeça cortada. Veja mais detalhes sobre armas
Água/Ácido: Água ou Terra 3 vorpal em Arma Especial.
Caminhos Exigências: Ar 5
Custo: padrão
Qualquer ataque com Força: Focus 3 em três
Duração: sustentável
Caminhos
Alcance: padrão
Qualquer ataque com PdF: Focus 4 em três
Lançada contra uma criatura, esta magia exige
Caminhos
um teste de Resistência; se falhar, a vítima não
Os últimos três tipos de Armadura Extra
consegue mais respirar.
(Magia, Força e PdF) são raros.
Uma vítima de Asfixia pode prender a
Armadura Mental
respiração durante Rx5 minutos, se estiver em repouso
Exigências: Terra 3, Telepatia
ou velocidade normal; ou um turno por ponto de
Custo: 1 PM
Resistência se estiver em combate ou realizando grande
Duração: sustentável
esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1
Alcance: apenas o mago
PV por turno até a morte.
Esta magia protege totalmente a mente do
Esta magia não tem nenhum efeito contra
mago contra efeitos telepáticos: enquanto a Armadura
MortosVivos, Construtos e obviamente quaisquer
Mental está ativa, ele não será afetado por nenhuma
outras que não precisem respirar. Note que Anfíbios
magia que tenha Telepatia como exigência. A própria
PRECISAM respirar, mesmo que seja água.
Vantagem Telepatia também não vai funcionar contra
Ataque Mágico *
ele.
Exigências: Focus 1
Magos da Terra poderosos usam esta magia em
Custo: padrão
conjunto com Permanência (que é também uma magia
Duração: instantãnea
da Terra) para ganhar imunidade total contra ataques
Alcance: padrão
telepáticos.
Esta é a forma mais simples e óbvia de
Ataque Vorpal
provocar dano usando magia todos os Caminhos
Exigências: Ar ou Luz 4
podem ser usados para causar dano. Com o Caminho do
Custo: 1 PM por turno
Fogo você pode disparar chamas pelas mãos, enquanto
Duração: sustentável
o Caminho da Água permite fazer disparos liquidas.
Alcance: padrão
Através do Caminho da Terra você pode lançar
O efeito desta magia rara é semelhante à magia
meteoros, e o Caminho das Trevas permite criar
Aumento de Dano, mas não aumenta o dano
tentáculos de escuridão para esmagar o inimigo. O
propriamente dito. Em vez disso, transforma uma arma
Caminho do Ar lança ventos cortantes contra o alvo, e o
ou ataque comum em ataque vorpal ou seja, capaz de
Caminho da Luz dispara raios laser!
decapitar o adversário e matála com um só golpe!
O tipo exato de ataque depende da imaginação
Sempre que um personagem sob efeito desta
do mago. Com o Caminho da Terra, por exemplo, ele
magia (o próprio mago ou outra pessoa) consegue um
poderia atacar com uma chuva de meteoros, uma parede
Acerto Crítico e vence a FD da vítima, esta deve
de pedra, um imenso monolito ou uma mão rochosa
imediatamente fazer um teste de Armadura: se falhar,
gigante. O efeito visual pode mudar, mas existe um
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Duração: instantânea agindo).
Alcance: padrão Cancelamento de Magia*
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Exigências: veja a seguir O Canto da Sereia é a mais simples magia de
Custo: padrão dominação mental/emocional. Ela afeta apenas uma
Duração: permanente criatura que esteja ao alcance visual, ou ao alcance da
Alcance: padrão voz (ou música). A vítima tem direito a um teste de
Qualquer praticante de magia pode cancelar Resistência +1 para negar o efeito: se falhar, enquanto
uma mágica ou efeito realizado por outro mago (até durar a magia, ela passa a aceitar quase tudo que o
mesmo aqueles mantidos através de Permanência). Para mago diz como "sugestões bastante razoáveis".
isso, além de pagar o custo em PMs, ele deve possuir Há limites para a influência que o controlador
em pelo menos um de seus Caminhos um Focus igual tem sobre a vítima. Ela nunca pode ser convencida a
ou superior ao Focus do mago que lançou a magia. fazer algo que acredite poder resultar em dano para si
Não se trata do Focus da MAGIA, e sim do mesma, ou pessoas com quem se importe; e nem nada
MAGO que a realizou. Então, se o Grande Talude (que que vá contra seus Códigos de Honra, Devoção,
tem Luz 9) usou Focus 1 para criar uma pequena ilusão Protegido Indefeso enfim, qualquer coisa que envolva
mágica, seria necessário outro mago com Luz 9 ou mais alguma grande crença ou objetivo. Caso a vítima sofra
para cancelar essa ilusão! Claro que, na maioria dos qualquer ataque ou dano, a magia é imediatamente
casos, um mago não tem condições de saber o Focus cancelada.
exato do autor da magia; é uma questão de arriscar. Qualquer personagem com a Perícia
Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou Manipulação pode usar esta magia como se fosse uma
fazêlo perderá seus PMs. habilidade natural, sem gastar Pontos de Magia. Neste
NÃO é preciso que os dois magos (o autor e o caso, ela não é considerada uma magia e quaisquer
"cancelador") usem o mesmo Caminho. Por exemplo, proteções ou vulnerabilidades do alvo contra mágica
um mago com Terra 4 pode ter sua magia cancelada por não têm efeito.
alguém com Focus 4 ou mais em QUALQUER outro Cegueira
Caminho. Exigências: Luz ou Trevas 2
Não podem ser canceladas magias de duração Custo: 1 PM por criatura
permanente. Mas existem certas magias, como Duração: permanente até ser cancelada
Cegueira, que são permanentes ATÉ SEREM Alcance: padrão
CANCELADAS; nestes casos o Cancelamento pode Lançada diretamente contra os olhos de uma
funcionar. criatura, esta magia pode ofuscar (com Luz) ou
O Canto da Sereia obscurecer (com Trevas) sua visão. O mago não precisa
Exigências: Ar 1, Telepatia (ou Arte) fazer nenhum teste para acertar, mas a vítima tem
Custo: 1 PM direito a um teste de Resistência para ignorar o efeito.
Duração: sustentável Se falhar, ficará cega até que a magia seja cancelada.
Alcance: o mesmo de Telepatia Uma criatura cega sofre um redutor de H1
De modo geral, magia não afeta a mente e as para fazer ataques corporais, e H3 para ataques à
emoções. Apenas pessoas que possuam habilidades distância e Esquivas (personagens com Audição
naturais para tocar a mente (ou seja, Telepatia) ou o Aguçada ou Radar sofrem apenas H2 para ataques à
coração (a Perícia Artes) podem combinar esse poder distância e Esquivas). Nenhum remédio ou método de
com mágica, criando efeitos de influência e controle da cura mundanos podem curar esta cegueira, e nem
mente. magias de cura normais. As únicas magias capazes de
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Exigências: Água 1, Fogo 1 interromper o Coma.
Custo: 0 ContraAtaque Mental
Duração: sustentável Exigências: Fogo 4, Telepatia
Alcance: apenas o mago Custo: 2 PMs
Os habitantes de Malpetrim atribuem a criação Duração: sustentável
desta magia a sua mais ilustre habitante Niele, a maga Alcance: apenas o mago
elfa mais famosa, poderosa e desejada de Arton. Tudo Uma versão mais poderosa e perigosa de
que ela faz é criar uma pequena e confortável chuva de Armadura Mental, esta rara magia não apenas bloqueia
água quente, ótima para tomar banho e curar resfriados. a mente do mago contra efeitos telepáticos, mas
A Chuva Quente pode ser invocada apenas em também envia um golpe mental como contraataque
aposentos fechados, e só pode ser mantida enquanto o automático.
mago continua entoando as palavras mágicas de Quando uma criatura tenta usar Telepatia ou
ativação é impossível usála em conjunto com outras qualquer magia mental contra um alvo com Contra
mágicas. Essas palavras se parecem muito com certas Ataque Mental ativado, o atacante deve imediatamente
cantigas élficas infantis. Por alguma razão, a água fazer um teste de Resistência. Falha resulta em 1d
criada pela Chuva Quente NÃO serve para matar a sede. pontos de dano, que ignoram totalmente a Força de
Coma Defesa do atacante. Caso os PVs do atacante cheguem a
Custo: padrão (veja a magia de mesmo nome).
Alcance: apenas ao toque usar um poder telepático contra um anão de Arton para
Caso consiga tocar a vítima, esta deve fazer um atreve a usar leitura mental em anões para obter essa
teste de Resistência 1. Se falhar, seus Pontos de Vida informação.
também regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos do alvo, seja mágica ou não a menos que o alvo tenha
(exceto aqueles que estão "presos" na magia). Com Armadura Extra contra magia: neste caso, sua
Focus 8, pode regenerar 1 PV por turno. Armadura funciona de forma normal (não é dobrada).
Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de Criação de MortosVivos
queimar ao toque (sua FA por Força recebe +1). Com Exigências: Trevas 3
Focus 6 você também pode voar como se tivesse a Custo: padrão
Vantagem Levitação. Com Focus 7, pode expelir Duração: permanente
rajadas de fogo pelas mãos com PdF 5, sem nenhum Alcance: até 10m por ponto de Focus
custo extra em Pontos de Magia. Esta é apenas uma variação necromante de
velocidade da luz; você recebe temporariamente H+5 e Vivos).
pontos (podendo atingir H0); mas você tem Armadura Exemplo: se você tem Trevas 3 e gastou 3 PMs
Extra contra TODOS os ataques (mesmo que seja (o mínimo permitido), então tem 3 pontos de
será dobrada). Com Focus 6, você recebe criatura (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e
temporariamente um bônus de F+2. Com Focus 7, um Poder de Fogo).
bônus de F+4. Um MortoVivo não tem inteligência, mas sabe
seguir ordens simples como seguir, proteger, atacar...
Trevas: o mago se transforma em uma sombra,
em combate, sempre luta até ser destruído (ou
capaz de deslizar sorrateiro através de qualquer
Esconjurado). Todos os MortosVivos são imunes a
abertura. Com Focus 6 também pode voar como se
magias que tenham Telepatia como exigência, bem
tivesse Levitação. Com Focus 7, pode ficar totalmente
como quaisquer outros poderes que envolvem controle
invisível (apenas em locais escuros).
da mente, emoções ou sono.
O Crânio Voador de Vladislav
MortosVivos criados com esta magia podem
Exigências: Trevas 3, Ar 1
ser Esconjurados normalmente, ou então Controlados
Custo: 1 PM
por outra pessoa (para retomar o controle, seu criador
Duração: instantânea
também terá que usar Controle de MortosVivos).
Alcance: padrão
Vale lembrar que, na maioria dos mundos,
Esta mágica permite ao mago disparar pelas
criar mortos vivos é um crime horrível. Druidas,
mãos um apavorante crânio humano envolto em magia
paladinos e quaisquer personagens que possuam o
negra, que explode quando atinge o alvo. Este ataque
Código de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta
tem FA igual a H+2d, e ignora totalmente a Armadura
magia, ou permitir que seus companheiros o façam.
97
Criatura Mágica* até o limite de seu Focus.
Exigências: Focus 1 Além de curar PVs, Cura Mágica também pode
Custo: padrão curar aflições como doenças, venenos, cegueira ou
Duração: sustentável paralisia exceto aquelas cuja descrição diga o
Alcance: padrão contrário. Contudo, quando usada deste modo, a magia
Magia pura pode ser usada para construir consome 4 PMs e não restaura PVs.
criaturas: demônios de fogo, estátuas de pedra, pássaros Usada contra MortosVivos, esta magia
de luz... qualquer coisa que sua imaginação mandar. CAUSA dano em vez de curar. Para curar PVs em
O poder dessa criatura depende do Focus da MortosVivos existe uma outra versão desta magia,
magia. Se você usou Focus 4, então tem 4 pontos de chamada Cura Para os Mortos (veja mais adiante).
personagem para distribuir entre as 5 Características da Cura de Maldição
criatura (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Exigências: Água 4, Luz 4, Clericato
Poder de Fogo). A criatura não tem mente própria; ela Custo: padrão
precisa ser controlada pelo mago, que não pode realizar Duração: instantânea
nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você também Alcance: apenas ao toque
não pode mudar as Características da criatura se quiser Esta poderosa magia pode curar aflições
fazela diferente, terá que gastar mais PMs e construir normalmente imunes a todas as outras formas de cura,
tudo de novo. O mago pode enxergar e ouvir através de como a licantropia, petrificação, envelhecimento
sua criatura (mas ela não pode se afastar além do mágico e outras maldições exceto a morte. Qualquer
alcance máximo permitido pelo Focus). doença que possa ser vencida com Cura Total também
Não se esqueça que seus próprios Pontos de pode ser erradicada com Cura de Maldição. Contudo,
Magia ficam "presos" na criatura enquanto ela continuar esta magia não serve para restaurar Pontos de Vida.
existindo. Criaturas Mágicas não podem ter Vantagens e Poucos clérigos têm poder para lançar esta
Desvantagens (exceto Levitação). Não é permitido magia, e raramente o farão sem um bom motivo: quase
construir uma criatura com 0 pontos. sempre um sacerdote vai exigir que um aventureiro e
Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades seus colegas executem alguma missão para sua ordem
de um Construto (é como se fossem Construtos feitos de antes de remover uma maldição.
magia). Elas não respiram, não comem ou bebem, não Esta magia também pode remover para sempre
dormem, são imunes a doenças, venenos, magias que uma Desvantagem Maldição, mas apenas quando
afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem lançada por clérigos com Água 6, Luz 6. Caso
com criaturas vivas. contrário, a Maldição voltará após 1d dias.
Cura Mágica* Cura para os Mortos
Exigências: Água ou Luz 1, Clericato (ou Medicina) Exigências: Trevas 1
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs (veja a seguir) Custo: 2 PMs para cada 1d PVs (veja a seguir)
Duração: instantânea Duração: instantânea
Alcance: apenas ao toque Alcance: apenas ao toque
Utilizada por clérigos ou magos com Esta é uma rara mágica necromante própria
conhecimento médico, as magias da Água e da Luz para restaurar Pontos de Vida em MortosVivos, uma
podem curar. Para cada 2 PMs gastos, você pode curar vez que as mágicas de cura convencionais não
1d Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura, funcionam com eles. Para cada 2 PMs gastos, você pode
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curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou outra criatura, Duração: permanente
até o limite de seu Focus. Alcance: ilimitado
Normalmente esta mágica é conhecida apenas Esta é uma das mais poderosas magias
por magos necromantes, ou por MortosVivos existentes. Infelizmente, para realizáIa, o mago deve
poderosos e inteligentes o bastante para aprender esta gastar dois Pontos de Magia PERMANENTEMENTE:
magia. esses PMs nunca mais serão recuperados, nem mesmo
Cura Sagrada* com repouso ou itens, como se estivessem presos para
Exigências: Água 1 ou Luz 1, Paladino sempre em uma magia sustentável.
Custo: 3 PMs Entre outras coisas, um Desejo pode ser usado
Duração: instantânea para:
Alcance: apenas ao toque Trazer uma criatura de volta à vida.
Este é o lendário poder de cura possuído por Cancelar qualquer doença, magia ou maldição.
quase todos os Paladinos. Através do toque de suas Aumentar uma Característica em 1 ponto, até um
mãos, ele pode curar em qualquer criatura (exceto ele máximo de 5. (Para aumentar uma Característica até 6
mesmo) uma quantidade de Pontos de Vida igual à que são necessários TRÊS Desejos!)
ele próprio tiver no momento. Então, um Paladino que Pedir um objeto mágico qualquer.
esteja com 9 PVs poderá curar 9 PVs em outra pessoa. Imitar qualquer magia existente com Focus 9, mesmo
CAUSA dano em vez de curar. Ganhar uma Vantagem que custe 1 ponto. Vantagens
Exigências: Água ou Luz 4, Clericato custo de 1 ponto por Desejo.
Custo: 6 PMs Eliminar uma Desvantagem de até 1 ponto. Desvan
Alcance: apenas ao toque Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo.
pode curar: esta poderosa magia permite restaurar todos Pedir a morte de alguém.
os Pontos de Vida de uma criatura. Pedir mais Desejos.
paralisia, exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Custo: 1 PM por criatura
Na verdade, certas aflições mais poderosas podem ser Duração: veja abaixo
curadas APENAS com esta magia. Usada deste modo, Alcance: padrão
exige da criatura um teste de Resistência; falha reduz os com que uma ou mais criaturas percam a consciência,
PVs da criatura imediatamente para zero. desmaiando se falharem em um teste de Resistência +1.
Exigências: Focus 8 em pelo menos três Caminhos relativamente fraca.
Custo: 2 PMs (veja a seguir) Ela dura um minuto para cada ponto de Focus
99
do mago no Caminho empregado (mas também pode funcionará em qualquer criatura que esteja, no
ser Cancelada). Uma criatura inconsciente conserva os momento, sob efeito de uma magia como uma pessoa
Pontos de Vida que tinha quando desmaiou, e vai dominada mentalmente, um mago protegido por um
despertar automaticamente se sofrer qualquer dano. escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma
MortosVivos, Construtos e quaisquer outras magia de Invisibilidade (mas não criaturas que tenham
criaturas que não estejam vivas são imunes a esta invisibilidade como uma habilidade natural). Ilusões
magia. Criaturas com Resistência 3 ou mais também mágicas também podem ser detectadas por esse método.
não podem ser afetadas. Dominação Total
Desvio de Disparos Exigências: Luz 6, Trevas 6, Telepatia
Exigências: Ar 3 Custo: padrão
Custo: padrão Duração: permanente até ser cancelada
Duração: sustentável Alcance: padrão
Alcance: apenas o mago Esta é a mais poderosa magia de controle
Enquanto mantém esta magia ativa, o usuário mental conhecida, e felizmente poucos em Arton têm
tornase extremamente difícil de atingir com armas de poder suficiente para usála. A vítima deve fazer um
longo alcance. Uma camada de ar à volta de seu corpo difícil teste de Resistência 3. Se falhar, tornase um
desvia flechas, facas e outras armas arremessadas ou escravo total do mago, incapaz de desobedecer qualquer
disparadas. ordem sua e capaz de sacrificar a própria vida em sua
Quaisquer ataques com Poder de Fogo feitos defesa. Tudo que a pessoa Dominada era ou acreditava
contra o mago terão sua Força de Ataque reduzida em não importa mais sejam Devoções, Protegidos
4. Assim, essa magia permite atravessar uma chuva de Indefesos, Códigos de Honra ou qualquer outra coisa.
flechas tranqüilamente. Contase que o bardo Luigi Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as
Sortudo ganhou seu apelido fazendo exatamente isso mais difíceis envolvem resgatar um herói nobre ou uma
(omitindo apenas que ele possuía um manto tratado com pessoa inocente escravizada por Dominação Total, a
esta magia). serviço de algum vilão ou monstro (dragões vermelhos
Desvio de Disparos não tem efeito contra são conhecidos por fazer escravos com esta magia). O
magia ou ataques mágicos (incluindo uma Arma problema está em vencer essa pessoa sem matála, ou
Especial). reunir poder suficiente para Cancelar a magia.
Detecção de Magia* Enxame de Trovões
Exigências: Focus 1 Exigências: Ar ou Luz 3
Custo: 1 PM Custo: 1 PM
Duração: sustentável Duração: instantânea
Alcance: padrão Alcance: padrão
Esta é uma magia básica, muito simples para Com esta mágica o mago pode disparar pelas
qualquer pessoa com um poder mágico mínimo. Ela mãos um estrondo sônico, que ruma na direção do alvo
permite ao praticante ver um brilho luminoso suave como pequenas lâminas giratórias luminosas.
emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja Este ataque tem FA igual a H+2d e ignoram
sob efeito de magia. totalmente a Armadura do alvo em sua Força de Defesa
Normalmente não funciona contra criaturas ou a menos que tenha Armadura Extra contra magia:
seres mágicos (mortosvivos, magos, dragões...), mas neste caso, sua Armadura é normal (não dobra).
100
A Erupção de Aleph esconjuro é automaticamente bem sucedido.
Exigências: Fogo 3, Terra 3 Qualquer MortoVivo cuja Resistência seja
Custo: 4 PMs maior que o Focus do clérigo é imune a esta magia. Por
Duração: instantânea exemplo, é inútil para um clérigo com Focus 4 tentar
Alcance: padrão Esconjurar um Vampiro com R5; ele não precisa fazer o
A criação desta magia é atribuída a Aleph teste de Resistência. Existem também certos Mortos
Olhos Vermelhos, mas alguns estudiosos contestam essa Vivos poderosos (como os Liches) que nunca podem
teoria; Aleph é conhecido como um mago irresponsável ser esconjurados.
e incompetente, que por algum motivo caiu nas graças Explosão
de Wynna a Deusa da Magia e recebeu dela grandes Exigências: Focus 3
poderes. Portanto, ele supostamente não seria capaz de Custo: 1 PM para cada 1d de dano +H (veja a seguir)
desenvolver uma magia própria. Duração: instantânea
A Erupção de Aleph permite abrir um buraco Alcance: padrão
no chão, abaixo do oponente, e atingilo com um jato de A partir de Focus 3, um mago pode fazer
lava derretida com FA 9. Essa lava mágica ignora a ataques mais devastadores com qualquer dos Caminhos.
Armadura do alvo, a menos que ele tenha Armadura É semelhante ao Ataque Mágico, com a diferença de
Extra contra Calor/Fogo ou contra Magia/Armas que explode no ponto de impacto em uma grande bola
Mágicas: neste caso sua Armadura é normal (não de fogo, explosão d'água, globo de luz, estilhaços de
dobra). rochas, estrondo sônico ou impacto de trevas
Esconjuro de MortosVivos dependendo do Caminho utilizado.
Exigências: Água, Ar, Fogo ou Luz 1, Clericato A explosão tem FA igual a H+1d para cada PM
Custo: 1 PM por MortoVivo gasto (no mínímo 3 PMs). O dano se reduz em 1d para
Duração: permanente cada 10m de distância do ponto de impacto. O dano
Alcance: até 10m por ponto de Focus máximo desta magia é de H+d5, não importa o Focus
A maioria dos clérigos tem poder para expulsar do mago.
Esqueletos, Zumbis, Múmias e outros MortosVivos Alvos que consigam uma Esquiva recebem +1
com esta magia. Quando o clérigo começa a entoar suas em sua Força de Defesa para evitar o dano. As
preces, quaisquer MortosVivos em seu campo de visão vantagens desta magia são que não é possível se
devem fazer um teste de Resistência: falhar significa esquivar completamente da explosão, e ela pode
que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta a apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.
incomodar aquele clérigo. A magia não vai funcionar Fascinação
caso o clérigo não consiga enxergálas, e viceversa. Exigências: Luz 4, Artes
Quanto mais alto o Focus do clérigo, mais Custo: 1 PV
chances ele tem de ser bemsucedido. Caso a Duração: permanente até ser cancelada
Resistência do MortoVivo seja menor que o Focus do Alcance: apenas ao toque
clérigo, essa diferença será aplicada como redutor no Diz a lenda que esta magia foi criada por um
teste de Resistência. Um Esqueleto com R1, ao resistir a artista frustrado, muito competente em mágica, mas
um clérigo com Focus 3, deve fazer um teste de incapaz de produzir uma verdadeira obra de arte.
Resistência 2 (13). Caso essa diferença seja de 4 ou Lançada sobre uma pintura, escultura, traje ou outra
mais, o MortoVivo não tem direito a nenhum teste o peça artística, ela exige de qualquer observador um teste
101
de Resistência +1. Se falhar, a vítima não consegue tirar Exigências: Água ou Luz 1
os olhos do objeto, totalmente encantada com sua Custo: 0
beleza. Duração: permanente até ser cancelada
O transe pode ser interrompido facilmente: Alcance: padrão
basta que a vítima receba qualquer dano ou apenas seja Inventada por uma antiga aluna da Academia
sacudida ("Ei, acorda!"). Mortosvivos, Construtos, Arcana (que preferiu se manter anônima para evitar
Criaturas Mágicas e seres com R2 ou mais são imunes. problemas...), esta magia simples pode ser realizada por
Embora pareça inofensiva, esta mágica pode muitos magos iniciantes. Ela faz nascer um pequeno e
ser perigosa. Caso não seja arrancada de seu transe, uma singelo gerânio, totalmente inofensivo. Acontece que,
vítima pode observar o objeto de sua fascinação durante quando ele é arrancado, uma nova flor nasce no local e
dias, sem comer, beber ou dormir, até morrer de assim indefinidamente, sendo impossível remover a flor
inanição. Contase histórias de aventureiros solitários por meios normais. Lançada contra uma criatura viva,
que morreram em casas ou mansões abandonadas, ela terá direito a um teste de Resistência para negar o
contemplando um quadro ou estátua até a morte. A efeito; se falhar, terá uma linda florzinha nascendo em
presença de objetos tratados com esta magia é proibida alguma parte de seu corpo...
no Reinado, sob pena de apreensão da peça e prisão. A única forma de remover a flor é com mágica
Existe uma versão mais rara desta magia que (geralmente através de Cancelamento de Magia); por
pode ser lançada sobre criaturas (apenas o próprio este motivo a Flor Perene costuma ser usada pelos
mago). As exigências, efeito e testes para resistir são os magos para aborrecer os nãomagos que zombam de seu
mesmos, mas ela funciona apenas em criaturas do sexo poder. As flores arrancadas desaparecem momentos
oposto. depois. Esta magia não pode de nenhuma forma ser
Ferrões Venenosos usada para causar dano ou provocar qualquer
Exigências: Agua 1, Trevas 2 penalidade.
Custo: 1 PM Força Mágica*
Duração: instantânea Exigências: Focus 1
Alcance: padrão Custo: padrão
Com esta magia o usuário dispara pelos dedos Duração: sustentável
uma pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos Alcance: padrão
de cacto. O mago faz um ataque com FA igual a H+2d. Qualquer dos Caminhos pode ser usado para
Se vencer a FD da vítima, esta deve fazer um teste de realizar algum esforço físico. Você pode criar um braço
Resistência 1 para negar o efeito. Se falhar, será de pedra, uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou
envenenada. qualquer outra forma capaz de levantar, empurrar,
Uma vítima envenenada sofre um redutor puxar, atacar ou causar dano.
temporário de 1 em todas as suas Características e Não importa qual seja a forma dessa
começa a perder 1 PV por rodada até a morte, ou até ser manifestação, sua Força será sempre igual ao Focus.
curada. O veneno pode ser detido com um teste bem Portanto, Água 3 cria um jato d'água com Força 3
sucedido de Medicina (H+1) ou qualquer magia de cura (capaz de levantar 2.000 quilos). Obviamente, quanto
(usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas maior o Focus do mago, mais Força ele será capaz de
impede que o veneno continue agindo). invocar.
A Flor Perene de Milady “A” Fúria Guerreira
102
Exigências: Fogo 4, Telepatia (ou Artes) não gastará PMs).
Custo: 2 PMs Garras de Atavus
Duração: sustentável Exigências: Terra 1, Água 2
Alcance: padrão Custo: 1 PM
Esta magia desperta na pessoa afetada uma Duração: sustentável
fúria guerreira que a favorece em combate. Durante a Alcance: padrão
fúria uma criatura luta melhor (H+1, F+1 e PdF+1), mas Lançada sobre uma criatura (o próprio mago
não pode pensar claramente, atacando o primeiro ou outra pessoa), esta magia faz crescer garras em suas
inimigo que vê pela frente. Além disso, um personagem mãos para causar dano maior. Enquanto durar o efeito,
em fúria jamais pode se esquivar, usar magia, usar um o alvo da magia recebe Força+3 e causa dano por corte.
Ataque Especial, Levitação, Teleporte ou qualquer Ilusão*
outra Vantagem que utilize PMs ou conceda quaisquer Exigências: Luz 1
benefícios em combate. Custo: 1 PM
Esta magia pode ser lançanda sobre um Duração: sustentável
companheiro para melhorar suas habilidades, ou então Alcance: padrão
contra um inimigo para impedilo de usar outros O Caminho da Luz é o caminho da ilusão. Ele
poderes que tenha. Criaturas que recebam a Fúria permite ao mago criar imagens falsas, baseadas em
Guerreira contra a sua vontade têm direito a um teste de coisas que ele conhece bem se um mago tenta projetar
Resistência para negar o efeito. uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou
A Fúria só pode ser invocada em situações de criatura tem direito a um teste de Resistência para evitar
combate. Embora seja uma magia sustentável, seu efeito ser enganada. O mesmo vale para imagens que pareçam
cessa assim que a luta termina; a criatura que estava em absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas pernas, um
Fúria fica imediatamente esgotada, sofrendo um redutor pássaro voando dentro d'água, um orc usando uma
temporário de 1 em todas as suas Características luxuosa armadura completa...). O Mestre pode aplicar
durante uma hora. Caso entre em Fúria outra vez dentro modificadores ao teste.
desse período, os redutores são cumulativos. Imagens criadas através desta magia não têm
A Gagueira de Raviollius cheiro, não emitem qualquer som (para isso existe
Exigências: Água 2, Ar 2, Luz 1 Ilusão Avançada: veja adiante) e não podem causar
Custo: 2 PMs qualquer dano. Elas não têm nenhuma solidez: qualquer
Duração: sustentável objeto material pode atravessar uma ilusão.
Alcance: padrão É possível criar ilusões pequenas e simples
O alvo deve fazer um teste de Resistência; se com Focus 1. Mas, quanto maior o Focus, maiores e
falhar, será acometido por uma gagueira terrível mas, mais sofisticadas elas se tornam:
caso tenha sucesso, o próprio mago sofre este efeito. Luz 1: uma imagem do tamanho de um objeto
A Gagueira de Raviollius impede o uso de pequeno, que possa ser seguro com uma só mão, e
qualquer Perícia que envolva a voz (quase sempre imóvel.
Manipulação). Lançar magias também se torna muito
Luz 2: uma imagem pequena (e em
difícil; para ser capaz de realizar uma magia enquanto
movimento) ou com até 1 m de diâmetro (imóvel).
estiver gago, antes é preciso ter sucesso em um teste de
Luz 3: imagem com até 1 m de diâmetro (em
Resistência. Se falhar, a magia não funciona (e também
103
movimento) ou um cavalo (imóvel). receba dano de uma ilusão, o personagem tem direito a
(imóvel). que nada sofreu. Se falhar, sofre dano normal (a FA de
uma ilusão é sempre igual ao Focus usado para criála,
Luz 6: elefante em movimento ou dragão
+H+1d). Uma criatura que tenha seus PVs reduzidos a
imóvel.
zero por dano ilusório pode cair e ficar inconsciente,
Luz 7: dragão em movimento ou exército
mas não morrerá.
imóvel.
Imagem Turva
Luz 8: exército em movimento ou aldeia
Exigências: Ar, Luz ou Trevas 2
imóvel.
Custo: padrão
Luz 9: aldeia em movimento ou montanha
Duração: sustentável
imóvel.
Alcance: padrão
Luz 10: uma montanha em movimento!
Lançada sobre uma criatura, esta magia torna
Ilusão Avançada sua imagem difícil de enxergar. Ela não pode ser vista
Exigências: Luz 1, Ar 1 com nitidez, parecendo desfocada. Lutar com a criatura
Custo: 2 PMs afetada será bem mais difícil: o adversário sofre um
Duração: sustentável redutor de1 em Habilidade para atacar e se defender.
Alcance: padrão Personagens com Sentidos Especiais de
Esta magia funciona exatamente como Ilusão, qualquer tipo não podem ser enganados pela Imagem
obedecendo aos mesmos limites de tamanho Turva, e atacam normalmente.
determinado pelo Focus. A única diferença é que, com Inferno de Gelo
um Focus em Ar igual a Luz, a Ilusão também vai Exigências: Água 2, Luz 2
produzir sons e cheiros. Contudo, ela ainda não tem Custo: 1 PM
solidez e não pode causar dano. Duração: instantânea
Ilusão Total Alcance: padrão
Exigências: Luz 1, Ar 1, Terra 1 A verdadeira origem desta magia é
Custo: 3 PMs controversa. Alguns magos afirmam que seus primeiros
Duração: sustentável usuários seriam bárbaros de uma tribo desconhecida,
Alcance: padrão que se escondem nos pontos mais remotos das
Esta é a mais eficiente magia de Ilusão, capaz Montanhas Uivantes mas histórias mais exageradas
de enganar completamente todos os sentidos porque é dizem que eles receberam esta magia de Beluhga, a
uma imagem SÓLIDA. Apenas em casos muito Rainha dos Dragões Brancos.
especiais são permitidos testes de Resistência para Esta mágica permite ao usuário disparar pelas
perceber essa ilusão (como a imagem de uma pessoa mãos uma pequena salva de pontas de gelo, afiadas
morta, por exemplo), a critério do Mestre. Sentidos como facas e gélidas como uma nevasca. O mago ataca
Especiais não fazem diferença. A única forma de com FA igual a H+2d, e este ataque ignora totalmente a
perceber algo suspeito é por Detecção de Magia, e nem Armadura do alvo, que não entra em sua Força de
mesmo isso garante que se trata mesmo de uma ilusão! Defesa.
104
Como efeito extra, se receber qualquer dano, o dragão leva 3d turnos para atender ao chamado. Perceba
alvo deve ainda fazer um teste de Resistência: se falhar que a magia apenas desperta seu interesse: ela não
ficará congelado e Indefeso durante uma rodada, concede qualquer controle sobre a fera, nem garante que
incapaz de atacar, se esquivar ou usar magia. ela não vai atacar o invocador assim que chegar...
Invisibilidade* Esta magia serve para atrair uma das seis
Duração: sustentável empregado:
Invocação do Elemental combinados.
Custo: padrão também não afetam elementais.
Duração: sustentável Invocação da Fênix
106
Exigências: Ar 5, Luz 5, Código de Honra (veja abaixo) Perfuração: Terra 3, Luz 2
Custo: 10 PMs Contusão: Terra 4
Duração: instantânea Explosão: Ar 4
Alcance: padrão
Calor/Fogo: Fogo 4
Esta magia pode ser usada apenas por
Frio/Gelo: Ar 3, Trevas 2
personagens com o Código de Honra dos Heróis e/ou da
Luz/Raio Laser: Luz ou Trevas 4
Honestidade, incluindo Paladinos. Através dela é
possível invocar o lendário pássaro fênix, que leva 1d Relâmpago/Eletricidade: Terra 4
turnos para atender ao chamado. Vento/Som: Ar 3, Terra 2
As aves fênix são criaturas muito inteligentes e Água/Ácido: Água ou Terra 4
nobres; elas não obedecem ordens, mas estarão sempre Magia/Armas Mágicas: Focus 4 em três
prontas a lutar por uma causa justa. Uma fênix tem F5, Caminhos
H6, R7, A6, PdF8; Fogo 5, Luz 3, Ar 3, Água 3 (apenas Qualquer ataque com Força: Focus 5 em três
para curar); Levitação e Telepatia.
Caminhos
Uma fênix sempre ganha a iniciativa em
Qualquer ataque com Poder de Fogo: Focus
combate, sem precisar de testes. Em casos extremos a
6 em três Caminhos
ave pode se sacrificar, explodindo em uma chuva de
Nenhuma destas raríssimas magias é ensinada
chamas com FA 14 que atinge todos os inimigos (mas
por Mestres. Acreditase que os últimos três tipos
não os aliados) a até 100m. Dessa chuva se originam
(Magia, Força e PdF) são conhecidos apenas pelos
1d1 jovens fênix, pois é assim que elas se reproduzem:
deuses.
as fênix nascem apenas como fruto de um sacrifício
Lágrimas de Hyninn
heróico.
Exigências: Luz 3, Terra 2, Clericato
Um personagem só pode realizar esta magia
Custo: padrão
outra vez após um ano.
Duração: permanente até ser cancelada
Invulnerabilidade
Alcance: apenas ao toque
Exigências: veja abaixo
Os clérigos de Khalmyr afirmam que esta
Custo: padrão
magia foi criada para combater o crime. Por outro lado,
Duração: sustentável
sacerdotes da ordem de Hyninn juram que na verdade
Alcance: padrão
ela existe para testar as habilidades dos ladrões. Sua
A Invulnerabilidade é uma magia rara,
verdadeira origem, contudo, ninguém sabe.
parecida com Armadura Extra, mas melhor; sob seu
Esta mágica pode ser lançada apenas sobre
efeito, enquanto a magia durar, uma criatura é
aposentos. Uma vez realizada, qualquer ladrão em seu
completamente imune contra aquele tipo de dano.
interior terá suas habilidades reduzidas: todos os testes
Cada tipo de Invulnerabilidade corresponde a
envolvendo Crime ou suas Especializações sofrem
uma magia diferente. Então, se você conhece as
redutor de 3, tornando muito dificil um teste bem
palavras mágicas para Invulnerabilidade: Calor/Fogo,
sucedido. Só os ladrões mais habilidosos conseguem
este é o único tipo que poderá invocar até aprender os
trabalhar nessas condições!
demais tipos.
Esta magia está ativa no templo de Severus,
Cada tipo tem suas próprias exigências:
sumo sacerdote de Hyninn, sediado em Triunphus; e
Corte: Terra 3, Ar 2
107
Custo: 1 PM maior (três lanças atacam juntas com FA 6). Cada lança
Duração: permanente extra aumenta o custo da magia em +1PM.
Alcance: apenas ao toque Leitura de Lábios
Dizem os clérigos de Wynna que sua deusa Exigências: Ar ou Luz 1
verte lágrimas cada vez que esta magia é lançada, pois Custo: padrão
ela remove totalmente as habilidades mágicas de uma Duração: sustentável
criatura. Alcance: padrão
O alvo tem direito a um teste de Resistência 3 Esta é uma magia muito simples, mas que pode
para negar o efeito. Se falhar, suas habilidades de ser preciosa. Ela permite ouvir perfeitamente as
aprender e lançar magias desaparecem para sempre (ele palavras de qualquer criatura que esteja em seu campo
perde todos os seus pontos de Focus). Não será possível de visão. Além de sua utilidade óbvia em espionagem,
para a vítima recobrar seus poderes no futuro. Leitura de Lábios será bem útil para o mago que deseja
Habilidades naturais que imitam magias (como o olhar conhecer as magias de seus inimigos pois permite
petrificante de uma medusa, por exemplo) não são ouvir com perfeição as palavras mágicas que eles
afetadas. murmuram, e mais tarde utilizálas (veja em Magias
Os únicos mortais que se sabe conhecer esta Iniciais).
magia são o Grande Talude e Gwen Haggenfar, a sumo Leitura de Lábios pode ser combinada com
sacerdotisa de Wynna. Ambos a utilizam apenas com Sentidos Especiais (seja a magia ou a Vantagem de
permissão da própria Wynna, pois isso significa mesmo nome) para enxergar ainda mais longe, desde
remover de uma criatura seu poder mágico a dádiva que o alvo esteja dentro do alcance padrão. Qualquer
mais preciosa oferecida pela deusa. personagem com a Perícia Investigação já tem
Não é possível reverter a perda, nem mesmo treinamento para conseguir o mesmo efeito desta magia,
com um Desejo. bastando um teste de Habilidade +1.
A Lança Infalível de Talude A Loucura de Atavus
Exigências: Luz 1, Fogo 1 Exigências: Água 1, Trevas 2, Insano
Custo: padrão Custo: 2 PMs
Duração: instantânea Duração: uma hora
Alcance: padrão Alcance: apenas ao toque
Esta mágica simples permite criar uma lança Esta magia pode ser lançada apenas por magos
luminosa que surge ao lado do mago e é imediatamente ou clérigos loucos (ou seja, que tenham a Desvantagem
disparada, explodindo ao atingir o objetivo. Essa lança Insano). O alvo deve fazer um teste de Resistência 1: se
sempre acerta com FA 2 e, contra ela, qualquer alvo é falhar, também ficará Insano durante uma hora, ou até a
considerado Indefeso (apenas sua Armadura vale na magia ser cancelada. O tipo exato de insanidade é
Força de Defesa). escolhido pelo Mestre.
Se quiser, um mago com Focus mais elevados A Mágica Silenciosa de Talude
pode criar lanças extras. Com Focus 2 em Luz e Fogo Exigências: Ar 4
108
Exigências: Ar 3, Trevas 3, Telepatia, conhecer a magia fazer qualquer coisa de que seja capaz. Não há como
a ser apagada (veja abaixo) resistir.
Duração: permanente observe a vítima para controlar seus movimentos (coisa
Alcance: apenas ao toque que ele prefere fazer à distância, é claro). Se a qualquer
punição, para remover magias perigosas das mentes de que o mago recupere o controle.
109
A Marionete pode ser mantida durante até uma Alcance: apenas ao toque
hora. Esgotado esse prazo, será necessário gastar mais 5 Esta magia torna uma criatura maior e mais
PMs para manter a magia por mais uma hora. Como não forte. O aumento depende do Focus do mago em Água,
há chance de recuperar os PMs gastos anteriormente, Luz e Terra: cada ponto de Focus aumenta em 50% o
não há como manter a Marionete por períodos muito tamanho da criatura (mas não sua velocidade); e
longos. concede um bônus temporário de +1 em Força,
Se uma vítima nesse estado faz qualquer coisa Resistência (incluindo Pontos de Vida e Magia) e Poder
que viole um Código de Honra, deve fazer um teste de de Fogo do alvo. Roupas, armas e armaduras que
Resistência. Se falhar, a magia é cancelada mas a estejam com a criatura também são ampliadas.
vítima desmaia, com seus PVs reduzidos a zero. Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de
MataDragão seu criador Megalon, um antigo e absurdamente
Custo: 4 PMs Monstros. Usandoa em conjunto com Permanência, ele
Arton como "Dragon Slayer" ou "Dragon Slave", esta é "megalontes", e ainda podem ser encontrados vagando
conhecidas. O mago dispara através das mãos uma os maiores desafios que um aventureiro poderia
100m. o efeito. Cada nível de Focus ao realizar Megalon pode
Invocar esta magia leva dois turnos ou seja, reverter um nível dos efeitos de Mikron (veja a seguir).
Exigências: Água 1, Luz 1, Terra 1 são reduzidas.
Duração: sustentável permanente. Ela pode ser Cancelada ou então revertida
110
com Megalon (cada nível de Focus ao realizar Megalon estudar o fenômeno da Tormenta. Usar esta magia em
pode reverter um nível dos efeitos de Mikron). O oposto qualquer outro ponto do Reinado é um crime punido
também é possível. com a morte!
Criaturas que recebam a magia contra a Monstros da Pântano
vontade têm direito a um teste de Resistência para negar Exigências: Água 3, Trevas 4
o efeito. Custo: 3 PMs por troll
Um Momento de Tormenta Duração: sustentável
Exigências: Água 2, Ar 1, Terra 1, Trevas 4 Alcance: padrão
Custo: 3 PMs Com esta magia é possível invocar em
Duração: sustentável qualquer lugar, dentro da área de efeito, um ou mais
Alcance: 100m de raio trolls para lutar pelo mago. Trolls são criaturas
Esta perigosíssima magia foi criada por humanóides feitas de matéria vegetal, com garras,
Murrice Lemagrag, um mago que escapou vivo de uma presas e um altíssimo poder de regeneração: eles
área de Tormenta. recuperam 2 PVs por turno. Mesmo depois de reduzido
Uma vez invocada, a magia cria um efeito a 0 PVs, os restos de um troll sempre vão regenerar até
semelhante a uma manifestação da Tormenta mas em reconstituir a criatura completa. A única forma de
escala muito menor. Um turno após sua invocação, uma realmente matálos é com fogo ou ácido, pois eles não
nuvem rubra surge diretamente acima do mago e conseguem regenerar esse tipo de dano.
começa a despejar chuva ácida. A chuva provoca a Trolls têm F2, H2, R3, A1, PdF0. Eles fazem
perda de 1 PV por turno (que ignoram qualquer Força três ataques por turno com as garras (FA=F+H+1d) e
de Defesa, exceto Armadura Extra ou Invulnerabilidade mordida (F+H+1d+1). Trolls invocados por esta magia
contra Químico) em todos que estejam a até 100m do surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo
mago, até que a nuvem se dissipe. Qualquer criatura que necessário que existam na região. Eles não obedecem
perca 10 PVs dessa forma deve fazer um teste de ordens: atacam quaisquer criaturas à vista, exceto o
Armadura: se falhar, perderá um ponto de Armadura próprio mago. Caso a batalha termine, a magia seja
permanentemente. interrompida ou não existam oponentes para enfrentar,
A magia pode ser invocada apenas ao ar livre. os trolls desaparecem.
Exigências: Luz, Terra ou Trevas 7, Telepatia adormecida há séculos, tendo sonhos felizes, enquanto
Custo: 1 PM por criatura ele se alimenta de seu sangue...
Duração: sustentável por 1 hora (veja a seguir) Nobre Montaria
Alcance: padrão Exigências: Ar 5, Fogo 4, Animais
Muitos grupos de aventureiros acreditaram Custo: 2 PMs por grifo
viver perigos imensos, horrores indescritíveis ou Duração: sustentável
prazeres gloriosos, quando na verdade estavam sob Alcance: padrão
efeito desta magia. Mundo dos Sonhos é um tipo Magos poderosos usam esta magia para
diferente de ilusão, que afeta diretamente a mente do invocar grifos, criaturas com corpo de leão, cabeça,
alvo. Ela faz a vítima acreditar que está vivendo uma garras e asas de águia. Grifos têm F23, H57, R34,
outra realidade, totalmente controlada pelo mago. A12, PdF0, Aceleração e Levitação, sendo talvez as
Personagens presos no Mundo dos Sonhos criaturas voadoras mais rápidas de Arton. Eles fazem
acreditam com todas as forças que ainda estão no três ataques por turno com as garras (FA=F+H+1d1) e
mundo real. Todos os seus poderes, habilidades e o bico (F+H+1d).
magias parecem normais, mas podem ser alterados (ou A magia funciona apenas se existirem grifos
eliminados) de acordo com o desejo do mago. Embora dentro do alcance; eles não existem no Reinado, mas
seja uma poderosa experiência, nada que acontece no são muito comuns nas Montanhas Sanguinárias e outras
Mundo dos Sonhos terá qualquer efeito físico no mundo áreas montanhosas. O grifo surge em 1d turnos e segue
real para todos os efeitos, é apenas um sonho. as ordens de seu invocador, podendo servir como
Personagens que morram durante o sonho despertam montaria pelo tempo que a magia é sustentada. Caso
imediatamente, sem nenhum dano. seja ordenado a lutar, o grifo obedece, mas irá embora
Qualquer dano sofrido pela vítima no mundo assim que a luta terminar.
real cancela imediatamente a magia. Ela pode ser A Nulificação Total de Talude
112
Exigências: Luz 6, Terra 6, Trevas 8 Custo: 1 PM por dragoa
Custo: 4 PMs Duração: sustentável
Duração: permanente Alcance: padrão
Alcance: apenas ao toque Entre as magias de invocação de criaturas, esta
O Grande Talude é o único mortal em Arton é uma das mais arriscadas. Ela convoca um pequeno
capaz de lançar esta magia, oferecida a ele grupo de dragoascaçadoras de Galrasia para lutar pelo
pessoalmente pela própria Wynna. Ela não pode ser mago.
ensinada e nem aprendida por qualquer outra criatura. Dragoascaçadoras têm F2, H3, R2, A0, PdF0,
A Nulificação Total consegue fazer uma Arena (florestas) e Energia Extra 1. Elas surgem no
criatura ou objeto sumir completamente da existência. mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que
Ele não apenas desaparece a memória de todos que o existam na região. Extremamente selvagens, elas não
conheceram também. Ninguém mais no mundo vai sentem medo e lutam até a morte mas também não
lembrar dele ou de seus feitos, como se a vítima nunca obedecem ordens e atacam quaisquer criaturas à vista,
tivesse existido. Os únicos a saber de sua existência incluindo aliados do mago. Se não houver outras
serão os deuses e o próprio Talude. criaturas por perto, elas chegam a atacar o próprio
Uma vítima bemsucedida em um teste de mago.
Resistência 4 não vai desaparecer, mas vai Quando a batalha termina, a magia é
enlouquecer, perder seus poderes e toda a memória de interrompida, ou caso não existam oponentes por perto,
quem foi, exatamente como o resto do mundo. Caso a as dragoas retomam a Galrasia. Contudo, se existir uma
magia seja usada sobre uma criatura que realizou ou mais mulheres entre os inimigos derrotados, as
façanhas notáveis no passado, essas façanhas não serão caçadoras vão levála(s) consigo como oferenda à
desfeitas mas ninguém será capaz de lembrar quem foi Divina Serpente, sua deusa.
seu autor. Pânico
Lançada contra um deus, a magia apaga sua Exigências: Trevas 2, Telepatia
existência da memória de seus sacerdotes e cancela seu Custo: 1 PM por criatura
status divino. Sim, é possível afetar um deus com esta Duração: sustentável
magia – mas, como ela só funciona ao toque, Talude Alcance: padrão
poderia nulificar apenas divindades menores. Não Quando esta magia é lançada contra uma
adiantaria tentar isso contra um avatar do Panteão criatura, esta deve fazer um teste de Resistência. Se
(ataques contra um avatar não afetam seu respectivo falhar, vai ficar apavorada e tentar fugir do mago de
deus). qualquer maneira, o mais rápido que puder. Uma vítima
Não há forma de reverter a Nulificação, pelo em pânico não pode usar qualquer manobra, Vantagem
simples fato de que não haveria motivo para isso; ou magia que consuma PMs exceto aquelas que
ninguém seria capaz de lembrar nada sobre a pessoa ou ajudem em sua fuga, como esquivas, Aceleração,
objeto a ser restaurado. Essa foi a magia usada pelo Transporte, Teleporte...
Panteão para punir os deuses traidores Tilliann (que O Pânico vai durar até que a magia termine ou
hoje vaga como um mendigo louco pelas ruas de até que a vítima saia do alcance da magia (o que pode
Valkaria) e o Terceiro (que foi totalmente apagado). ser difícil, se o mago começar uma perseguição...).
Pacto com a Serpente Personagens ou criaturas que por algum motivo sejam
Exigências: Fogo 3, Terra 1, Trevas 1 imunes ao medo como personagens sob efeito de Fúria
113
Custo: 1 PM por criatura efeitos com Focus 1 podem receber Permanência; com
Duração: sustentável Terra 7, apenas magias e efeitos com Focus 2; e assim
Alcance: padrão por diante.
Esta é uma magia pacificadora, usada por O número máximo de magias ou efeitos que
por clérigos menos nobres, para deixar a vítima indefesa Permanência, é igual à sua própria Resistência.
antes de ter a cabeça esmagada pela maça... Petrificação
Cada vítima desta magia deve ter sucesso em Exigências: Terra 7
um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada, Custo: 3 PMs
incapaz de se mover, falar ou usar qualquer magia ou Duração: permanente até ser cancelada
manobra que gaste PMs. Um oponente paralisado é Alcance: ao toque ou contato visual (veja a seguir)
considerado Indefeso. Contudo, atacar a vítima (mesmo Esta é a temível magia que transforma criaturas
sem causar dano) provoca o imediato cancelamento da em pedra. Ela pode ser lançada de duas maneiras: com
magia. um contato visual (basta à vítima olhar para o mago) ou
Criaturas que tenham Telepatia ainda podem ao toque. Em ambos os casos a vítima tem direito a um
usála para se comunicar, mesmo neste estado. teste de Resistência para negar o efeito.
Permanência Uma criatura transformada em pedra não está
Exigências: Terra 6 morta: ela pode ser revertida ao estado normal através
Custo: 5 PMs de poções, pergaminhos ou as magias Cancelamento de
Duração: permanente até ser cancelada Magia, Cura de Maldição ou Desejo. As "estátuas" de
Alcance: padrão seres petrificados são quase indestrutíveis, e não podem
mago fiquem "presos" nela. Então, um mago pode usar ao normal e depois ressuscitada).
chamas e depois lançar sobre ela Permanência, para ter cocatriz e outros monstros têm a Petrificação como uma
de volta o Ponto de Magia que normalmente ficaria habilidade natural, que podem usar livremente sem
ilusões, ou ainda fixar um efeito mágico no corpo de Poder Telepático
Duração: sustentável Exigências: Focus 1
Alcance: apenas o mago Custo: 1 PM por turno
Esta magia, enquanto ativa, oferece ao mago Duração: sustentável
todos os poderes e benefícios da Vantagem Telepatia Alcance: padrão
incluindo a habilidade de lançar magias que a tenham Outra mágica simples, que pode ser realizada
como exigência. Isso torna esta magia muito cobiçada com qualquer dos Caminhos mas, quanto maior o
por magos não telepatas que desejam usar seu poder Focus usado, maior sua eficiência. O praticante usa sua
para influenciar e controlar outras pessoas. mágica para se proteger, criando uma parede de fogo,
A telepatia oferecida por esta magia é idêntica uma armadura de pedra, um escudo de luz sólida ou
à Vantagem de mesmo nome em todos os aspectos. qualquer outra coisa.
Praga de Kobolds O aumento é igual a seu Focus. Então, se você
Exigências: Terra 1, Trevas 1 tem A3 e Luz 2, pode gastar 1 PM por turno e erguer
Alcance: padrão Focus 5 em Luz, terá A7.
a chuva ácida, relâmpagos e neblina venenosa das áreas tivessem R5. Certos artefatos e outros objetos mágicos
de Tormenta. Não funciona contra ácido, relâmpagos ou muito poderosos não podem ser Desintegrados.
veneno de qualquer outra origem. Mas também Raio Desintegrador funciona apenas com
funciona contra os efeitos da magia Um Momento de criaturas e objetos feitos de matéria: não pode afetar
Tormenta. fogo, eletricidade, magia e outras formas de energia
Os estatutos da Academia decretam que esta (mas você ainda poderia Desintegrar aquilo que
magia DEVE ser ensinada (ou fornecida através de abastece essa energia, como o combustível que alimenta
pergaminho) a qualquer pessoa ou grupo disposto a o fogo). Um zumbi ou esqueleto pode ser Desintegrado,
explorar áreas de Tormenta, em troca da promessa de porque tem um corpo físico mas não um fantasma,
um relatório (caso os exploradores sobrevivam). espírito ou sombra.
Infelizmente, é uma magia experimental e ainda não foi A Resistência de Helena
totalmente aperfeiçoada; existe uma chance em três (1 Exigências: Terra 4, Luz 1
ou 2 em 1d) de que ela PAREÇA funcionar, mas apenas Custo: 1 PM por turno
até o momento de enfrentar o clima infernal da Duração: sustentável
Tormenta... Alcance: padrão
Raio Desintegrador Esta magia pode ser lançada sobre objetos
Exigências: Ar 4, Trevas 4 comuns, não mágicos, e não maiores que uma armadura
Custo: padrão completa. Enquanto estiver ativa, a magia torna esse
Duração: instantânea objeto totalmente inquebrável por meios mundanos
Alcance: padrão apenas armas mágicas e outras magias poderão quebrá
Esta temível magia tem o objetivo de destruir lo.
por completo um objeto ou criatura, reduzindoa a nada. Lançada sobre uma armadura ou escudo que
Apenas um Desejo poderia recuperar qualquer coisa um personagem esteja usando, a magia concede
desintegrada com esta magia. Armadura Extra contra todos os ataques, exceto magia e
O Raio Desintegrador pode afetar qualquer armas mágicas.
objeto material cujo peso não exceda os Focus do mago Esta magia é muito rara e difícil de obter. Sua
em Ar e Trevas: com Focus 4 em ambos os Caminhos criadora, a maga Helena, confiou a magia apenas a sua
(o mínimo necessário), ele pode Desintegrar objetos ou filha Morgane, pertencente ao grupo Ghost Riders.
criaturas pesando até 50kg: dobre o peso para cada Ressurreição
ponto de Focus acima de 4, valendo sempre o mais Exigências: Luz 3, Terra 4, Água 5, Clericato
baixo. Lembramos que, mesmo com Focus elevados, o Custo: especial (veja a seguir)
mago só pode Desintegrar um objeto de cada vez. Duração: permanente
Caso seja usada contra criaturas (vivas ou não) Alcance: apenas ao toque
ou alvos em movimento, a magia funciona apenas ao Esta poderosa mágica clerical pode devolver à
toque. Criaturas têm direito a um teste de Resistência vida qualquer criatura que tenha morrido por causas não
para negar o efeito. Uma criatura Desintegrada não naturais (não funciona com criaturas que morreram de
pode ser ressuscitada (exceto através de um Desejo). velhice, seja natural ou mágica). Não importa há quanto
Objetos mágicos ou que estejam sob efeito de tempo a criatura está morta, desde que o clérigo tenha à
qualquer magia também podem ser Desintegrados, disposição grande parte do cadáver ou, pelo menos, o
mas eles têm direito a um teste de Resistência como se crânio. Criaturas completamente destruidas (por ácido,
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lava, desintegração...) não podem ser devolvidas à vida Esta magia permite ao mago roubar a energia
com esta mágica. mágica de outra pessoa apenas tocandoa. O mago pode
Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bem roubar até 2 Pontos de Magia por turno (que serão
sucedida em um teste de Resistência +2. Ela então volta transferidos para seus próprios PMs, sem exceder o
à vida e recupera imediatamente todos os seus Pontos limite máximo). A vítima não tem direito a nenhum
de Vida e Pontos de Magia. Infelizmente, esta magia teste de Resistência.
nunca funcionará duas vezes em uma mesma pessoa, Magos malignos costumam manter vários
mesmo que seja lançada por outro clérigo; no entanto, prisioneiros especialmente para drenar suas forças com
essa criatura ainda pode voltar à vida por outros meios o Roubo de Magia: por essa razão, é comum que
mágicos (como um Desejo). esconderijos destes vilões estejam repletos de vítimas
Quando usa esta magia, o clérigo tem seus algemadas às paredes (devidamente Indefesas, para
próprios PVs e PMs imediatamente reduzidos para 0; evitar a necessidade de testes), em locais estratégicos.
ele não poderá ser curado com mágica, e vai precisar de Por outro lado, esta magia também permite a um
4d horas de descanso para recuperar 1 PV; a partir de companheiro ceder seus próprios Pontos de Magia
então pode se recuperar normalmente. voluntariamente para um mago.
Usada contra mortosvivos, esta magia exige Roubo de Vida
da criatura um teste de Resistência 2; falha resulta em Exigências: Água 2, Trevas 2
sua destruição total. Custo: 0
A Rocha Cadente de Vectorius Duração: enquanto o toque durar (veja a seguir)
Exigências: Ar 1, Terra 5 Alcance: apenas ao toque
Custo: 3 PMs Também conhecida como "A Mordida do
Duração: instantânea Vampiro", esta magia permite ao mago roubar a energia
Alcance: padrão vital de outra pessoa apenas tocandoa. O mago pode
Esta temível mágica faz com que um meteoro roubar 2 Pontos de Vida por turno (que serão
caia dos céus sobre a vítima, com Força de Ataque 16! transferidos para seus próprios PVs, sem exceder o
O mago não precisa de testes para acertar, mas a vítima limite máximo).
tem direito a uma tentativa de Esquiva com redutor de Esta magia não tem efeito sobre MortosVivos,
2. Por motivos óbvios, esta magia só pode ser usada ao Construtos e outros seres que não estejam realmente
ar livre. vivos.
Qualquer criatura que tenha perdido mais da O Sacrifício do Herói
metade de seus PVs com este ataque fica presa embaixo Exigências: Focus 3, Paladino
do meteoro; vai precisar de um turno e um teste bem Custo: 0
sucedido de Força para se libertar. Se falhar não sofre Duração: 1d+2 turnos
dano extra, mas só poderá tentar de novo no turno Alcance: apenas o paladino
seguinte. Dizem que este é o poder máximo possuido
Roubo de Magia pelos guerreiros sagrados de Arton, uma tática de
Exigências: Fogo 2, Trevas 2 último recurso pois, uma vez utilizada, resulta em sua
Custo: 0 morte. A magia só pode ser utilizada quando o paladino
Duração: enquanto o toque durar (veja a seguir) está Perto da Morte ou com seus Pontos de Vida
Alcance: apenas ao toque reduzidos a zero. Nessa situação dramática, usando as
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últimas forças que lhe restam, ele pode escolher invocar (seres humanos e muitos animais). Você também pode
o Sacrifício e trocar sua própria vida pela vitória. enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes
Ao invocar a magia o paladino tem seus PVs de calor intenso por perto, como chamas.
restaurados ao máximo e recebe um bônus de +3 em Radar: você pode ver na escuridão total e
Força, Habilidade e Armadura. Essa energia formidável também perceber tudo à sua volta, formas e objetos
vai durar 1d+2 turnos, sendo este o tempo que ele tem (mas não cores), mesmo de costas ou de olhos
para vencer seu inimigo ou cumprir sua missão. vendados.
Esgotado esse tempo, o paladino morrerá. Ver o Invisível: você pode ver coisas
Paladinos mortos através do Sacrifício jamais invisíveis. Invisibilidade (seja a Vantagem ou a magia)
podem ser ressuscitados, nem mesmo através de
é inútil contra você. Atenção: Radar, Infravisão e
Desejos; suas vidas foram oferecidas em honra aos
outros Sentidos Especiais NÃO servem para ver coisas
deuses que eles servem, e essa oferenda não pode ser
invisíveis.
violada.
Visão Aguçada: você é equipado com visão
Sanidade
microscópica (para ver coisas minúsculas) e telescópica
Exigências: Água, Luz ou Ar 2
(para ver a grandes distancias).
Custo: 1 PM
Visão de RaiosX: você pode ver através de
Duração: uma hora
portas e paredes, exceto aquelas que estejam sob efeito
Alcance: apenas ao toque
de magia ou sejam feitas de chumbo, ou outros
Esta mágica é oposta à magia Loucura de
materiais muito densos.
Atavus; ela pode anular o efeito da Desvantagem Insano
Os magos com Focus elevado em Terra
durante uma hora, ou então cancelar o efeito da Loucura
costumam usar esta magia em conjunto com
de Atavus.
Permanência para conservar seus Sentidos sempre
Sentidos Especiais
ativos.
Exigências: Luz 1 , Ar 1
A Seta Infalível de Talude
Custo: padrão
Exigências: Luz ou Fogo 1
Duração: sustentável
Custo: 0
Alcance: apenas o mago
Duração: instantãnea
Esta magia permite simular temporariamente
Alcance: padrão
uma das habilidades sensoriais de Sentidos Especiais.
Versão muito mais modesta de A Lança
Enquanto a magia está ativa, o mago possui aquele
Infalível de Talude, esta deve ser uma das mais fracas
Sentido exatamente como descrito na Vantagem mas
magias ofensivas e uma das primeiras ensinadas na
só pode manter um de cada vez. Os Sentidos Especiais
Grande Academia Arcana. Os instrutores costumam
são:
observar de perto os alunos que aprendem esta magia,
Audição Aguçada: você pode ouvir sons
avaliando seu comportamento com ela antes de ensinar
muito baixos ou muito distantes.
mágicas mais perigosas.
Faro Aguçado: você tem sensores químicos
Em vez de uma lança, a mágica cria ao lado do
capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro.
mago uma pequena seta (como aquelas disparadas por
Infravisão: você pode ver o calor das coisas. bestas) luminosa que dispara de imediato. Ela sempre
Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente acerta com FA 1, e o alvo não é considerado Indefeso
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padrão: um mago com Focus 6 (o mínimo permitido) é maior: 1 ou 2 em 1d6.
vai alcançar até 2km de distância. Naturalmente, Focus A Teleportação Infalível de Vectorius
mais elevados permitem atingir distâncias maiores. Para Exigências: Focus 7 em pelo menos dois Caminhos,
medir essa distância, sempre vale o Focus do Caminho Teleporte
mais baixo. Custo: 1 PM por pessoa
O mago deve conhecer exatamente o lugar de Duração: instantânea
destino. Esse lugar deve ser totalmente familiar ao Alcance: especial
mago, seja através de presença anterior ou uma imagem O Grande Vectorius conseguiu aperfeiçoar a
nítida (vista por uma bola de cristal ou outro meio magia Teleportação Avançada, tornandoa ainda mais
mágico). Simples descrições do lugar não vão ajudar. eficiente. Esta nova versão funciona exatamente como a
Outra exigência para a Teleportação é que deve anterior, mas NÃO depende da presença de nenhum
existir, no local de destino, pelo menos um dos elemento no local de destino. Além disso, uma
elementos que fazem parte dos dois Caminhos usados Teleportação para um lugar desconhecido tem chance
na magia. Por exemplo: um mago com Trevas 6 e Água maior de sucesso: 1 a 3 em 1d6.
6 NÃO poderia teleportar alguém para o meio do Teleportação Planar
Deserto da Perdição durante o dia (nessa situação não Exigências: Focus 7 em pelo menos três Caminhos
existe água e nem trevas); mas poderia fazêlo durante a Custo: 1 PM por pessoa
noite, ou então dentro de um oásis conhecido. Duração: instantânea
Uma criatura teleportada contra a sua vontade Alcance: especial
tem direito a um teste de Resistência +1 para evitar o Magias normais de Transporte ou Teleportação
efeito. Não é possivel teleportar nada para o interior de (comum, Avançada ou Infalível de Vectorius) não
objetos sólidos. podem ser usadas para viajar até outros Planos. A magia
Caso o mago tente uma Teleportação para um necessária para isso é muito mais poderosa, e poucos no
lugar que não conhece, existe apenas uma chance em 6 mundo conseguem lançála.
(jogue 1d6) de sucesso: em caso de falha, o(s) Uma Teleportação Planar pode enviar uma
passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, pessoa ou criatura para cada Pontos de Magia gasto.
escolhido pelo Mestre. Para transportar cargas, cada PM vale 50kg.
Teleportação Avançada A magia só permite ao mago viajar para um
Exigências: Focus 7 em pelo menos dois Caminhos lugar do Plano onde ele já esteve. Caso seja sua
Custo: 1 PM por pessoa primeira viagem, ele vai aparecer em um ponto
Duração: instantânea qualquer, escolhido ao acaso pelo Mestre. A magia
Alcance: especial (veja a seguir) nunca pode levar para o centro de um Plano, onde
Exatamente igual à Teleportação normal, com habitam os deuses, e também não oferece ao mago e
a diferença de que não está restrita ao alcance padrão seus companheiros condições para sobreviver em outros
não existe um limite de distância para esta magia. No Planos. Para isso eles devem recorrer a outros meios.
entanto, o mago ainda deve conhecer exatamente o Terremoto
lugar de destino. A Teleportação Avançada não pode Exigências: Fogo 4, Terra 6
ser usada para alcançar outros mundos. Custo: 1 PM para cada 2d de dano (veja a seguir)
Com esta magia, as chances de uma Duração: instantânea
Teleportação bemsucedida para um lugar desconhecido Alcance: padrão
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Exigências: Água 1, Terra 1 se houver um deles ao alcance, geralmente nas florestas
Custo: padrão remotas onde vivem. O unicórnio invocado surge em 2d
medindo 1 m de diâmetro por nível de Focus do mago agressão faz a criatura fugir.
combate ou movimento deve ter sucesso em um teste de fúria imediata da deusa Allihanna: o criminoso recebe
Esportes). Se falhar, vai cair e será incapaz de atacar ou ela. Essa Maldição normalmente envolve um bando de
Ficar imóvel e lançar magias dentro da área animais em combate NÃO rende Pontos de
não exige testes. Criaturas que tenham qualquer tipo de Experiência.)
Exigências: Luz 6, Animais, Código de Honra (veja a Alcance: apenas ao toque
mas uma gigantesca coleção delas. Existem milhares e Transformação em Sapo é revertida com o beijo de uma
milhares de magias diferentes para transformar criaturas princesa, enquanto a Transformação em Pudim de
em outras criaturas, ou em objetos. Magias de Ameixa é cancelada quando alguém tenta comer o
Transformação em kobolds, goblins e pequenos animais pudim! Estas duas magias têm pontos fracos bem
são relativamente comuns, enquanto Transformação em conhecidos; outros serão descobertos apenas depois de
dragões e outros monstros poderosos são muito raras. muita investigação. Para piorar as coisas, muitas vezes o
Quase todas as magias de Transformação têm próprio mago que realizou a magia NÃO conhece o
algumas coisas em comum. É sempre necessário que o método de cancelamento...
mago toque a vitima (em combate, exige um teste de Qualquer magia de transformação pode ser
Habilidade). Elas sempre têm como exigência níveis recebida voluntariamente: ciente do que vai acontecer, a
iguais de Focus em Água, Luz e Terra. O nível exato pessoa afetada não faz seu teste de Resistência. Nestes
depende de quão difícil é resistir à magia: casos, criaturas que normalmente seriam imunes (por ter
Focus 1 : teste de Resistência +3. Criaturas Resistência elevada) também podem ser afetadas, com a
Focus 2: teste de Resistência +2. Criaturas com quiserem.
R2 ou mais são imunes. Transformação em Orc
Focus 3: teste de Resistência +1. Criaturas com Exigências: Água 2, Luz 2, Terra 2
R3 ou mais são imunes. Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Focus 4: teste de Resistência. Criaturas com
Alcance: apenas ao toque
R4 ou mais são imunes.
Uma das mais simples e típicas magias de
Focus 5: teste de Resistência 1. Criaturas com
transformação, tem o poder de transformar uma criatura
R5 ou mais são imunes.
em um horrível orc. Não afeta criaturas com Resistência
Focus 6: teste de Resistência 2. Criaturas com
2 ou mais, e vítimas com R1 ou menos tem direito a um
R6 ou mais são imunes.
teste de Resistência +2 (e quaisquer bônus) para negar o
Focus 7: teste de Resistência 3. Criaturas com efeito.
R7 ou mais são imunes. Um orc resultante desta magia tem F2, H2, R2,
Criaturas transformadas terão todas as suas A1, PdF0, não importando quais eram as Características
Caracteristicas modificadas, seja para melhor ou pior. originais da vítima. Quaisquer Vantagens e
Quase todas as suas Vantagens e Desvantagens serão Desvantagens originais são perdidas, exceto Arma
perdidas, e outras recebidas. Poucas podem ser Especial, Perícias, Código de Honra, Devoção, Inculto,
mantidas; tudo vai depender do julgamento do Mestre. Insano, Protegido Indefeso e outras a critério do Mestre.
Todas as magias de Transformação são Algumas, como Aliado, Mestre e Patrono, podem ser
permanentes até serem canceladas, mas elas NÃO reconquistadas se você conseguir convencer as
podem ser revertidas com Cancelamento de Magia. Isso pessoas certas de que não é realmente um orc! Clericato
pode ser feito apenas com um Desejo, ou então pode ser mantido apenas se sua divindade original
descobrindo o "ponto fraco" da magia. Todas elas têm aceita orcs como clérigos. Orcs não são aceitos dentro
um ponto fraco (ou mais de um), um ato relativamente dos limites do Reinado.
simples que provoca seu cancelamento. O ponto fraco desta magia é que ela pode ser
Por exemplo, a famosa magia de revertida simplesmente mostrando ao orc uma flor de
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Exigências: Água 1, Luz 1, Terra 1 vítima.
Custo: padrão Transformação em Pudim de Ameixa
Duração: permanente até ser cancelada Exigências: Água 1, Luz 1, Terra 1
Alcance: apenas ao toque Custo: padrão
Esta magia é extremamente útil como disfarce. Duração: permanente até ser cancelada
Ela transforma uma pessoa em outra, de aspecto Alcance: apenas ao toque
diferente, mas sem afetar qualquer de suas Muito conhecida entre os magos de Arton, a
Características, Vantagens, Desvantagens e outros bravata "vou transformálo em pudim de ameixa" tem
poderes e fraquezas. sua razão de existir. Esta é uma das primeiras magias de
Por exemplo, um espião humano poderia usar transformação aprendidas pelos alunos da Academia
esta magia para se parecer com uma jovem rapariga, um Arcana ou seja, qualquer mago recémformado com os
bárbaro musculoso, um elfo, um anão, ou outra pessoa. Focus necessários sabe usála. Ela tem o poder de
No entanto, mesmo na nova forma, ele ainda tem as transformar uma criatura em... hã... um pequeno pudim
mesmas habilidades. de ameixa!
Curiosamente, a nova forma não pode ser Esta magia afeta apenas seres vivos com
escolhida, e será sempre a mesma para cada pessoa. Resistência 0 ou seja, a maioria das pessoas comuns e
Então, ao lançar Transformação em Outro pela primeira pequenos animais. Criaturas com R1 ou mais são
vez, uma maga élfica pode se descobrir como um automaticamente imunes. Além disso, mesmo seres com
minotauro e esta será sua outra forma sempre que R0 podem evitar o efeito com um teste de Resistência
voltar a usar esta magia. +3, mais quaisquer bônus que tenham.
A nova forma não oferece qualquer Vantagem, Qualquer tentativa de danificar (ou comer!) o
mesmo que faça parte de uma Vantagem Única. Por pudim resulta no imediato cancelamento da magia,
exemplo, ao se transformar em elfo, você não recebe devolvendo a vítima ao estado normal. Qualquer
H+1 nem qualquer outro benefício da Vantagem Única personagem formado na Academia que atenda às
Elfo. Mesmo uma transformação mais radical (em exigências necessárias pode possuir Pudim de Ameixa
Anfíbio ou Centauro, por exemplo) não permite a você como uma de suas magias iniciais, sem custo extra.
usar qualquer das habilidades especiais destas raças. Por Transporte *
outro lado, você também não sofre nenhuma de suas Exigências: Focus 1
fraquezas ou Desvantagens. Custo: padrão
Personagens que sejam Monstruosos não Duração: sustentável
podem usar esta magia para cancelar a Desvantagem; a Alcance: padrão
nova forma também será Monstruosa, apenas diferente. Outra mágica simples, que qualquer mago
O mesmo vale para personagens com Aparência iniciante pode utilizar mas, como a maioria delas, seu
Inofensiva. poder é maior quando aumenta o Focus. O mago pode
123
usar sua magia como meio de transporte, seja levitando Exigências: Luz 6, Trevas 6, Telepatia
com o vento, sendo carregado por uma onda, sentado Custo: padrão
sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. O mago pode Duração: permanente
transportar a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto Alcance: apenas ao toque
(s), desde que estejam dentro do alcance de sua magia. Os bardos de Arton contam histórias tristes
Existe uma velocidade máxima que você pode sobre heróis poderosos que vagam pelo mundo como
atingir. Com Focus 1 pode transportar até 100kg pessoas vulgares, trabalhando em lavouras ou mercados,
(geralmente uma única pessoa) a até 10m/s. Cada nível esquecidos de quem realmente foram vítimas desta
seguinte de Focus dobra o peso e velocidade máximas poderosa magia. Lançada sobre um personagem, ela
(200kg a 20m/s com Focus 2; 400kg a até 40 m/s para exige um imediato teste de Resistência 2; se falhar, ele
Focus 3, e assim por diante). vai perder a memória de quem é e também esquecer a
Esta magia permite viajar apenas ao nível do maioria de seus poderes, golpes e habilidades especiais
solo, ou pouco acima da água ou outra superfície de combate, tornandose quase uma pessoa comum!
líquida (lama, lava, areia movediça...). Para realmente A vítima perde imediatamente TODAS as suas
voar existe uma outra magia, Vôo. Vantagens e Desvantagens, exceto aquelas diretamente
Tropas de Ragnar ligadas à aparência (Aparência Inofensiva, Membros
e Trevas: cedo ou tarde (assim como Inimigos...). Boa e Má Fama
também serão recobradas logo.
Focus 1: goblins (F0, H1, R1, A0, PdF0)
Outras devem ser recuperadas por tentativa e
Focus 2: goblins (F1, H1, R1, A1, PdF1)
erro. Sempre que surgir uma oportunidade em que uma
Focus 3: hobgoblins (F1, H1, R2, A 1, PdF0)
Vantagem é absolutamente necessária, o jogador pode
Focus 4: hobgoblins (F2, H2, R2, A2, PdF1)
(com permissão do Mestre) fazer um teste com a
Focus 5: bugbears (F3, H2, R3, A2, PdF1) Característica mais adequada. Em caso de sucesso, ele
Focus 6: bugbears (F4, H3, R4, A3, PdF2) recupera a Vantagem. Esse teste pode ser feito apenas
Os goblinóides invocados surgem em situações de extrema emergência por exemplo,
instantaneamente, não sentem medo e lutam até a morte quando você está caindo em um abismo e tenta
mas eles não podem ser controlados de nenhuma descobrir se tem Levitação.
forma: uma vez invocados, atacam ao acaso quaisquer Infelizmente para a vítima, Desvantagens são
criaturas que estejam à vista, exceto o próprio mago. recuperadas com muito mais facilidade. Um Código de
Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou Honra esquecido vai emergir sempre que você tentar
caso não existam oponentes por perto, os goblinóides violálo, e uma Maldição vai reaparecer quando você
desaparecem. menos esperar.
Vazio Um Desejo permite recuperar as memórias
124
perdidas. para resgatar essas imagens e descobrir o que aconteceu
Verter Água de Pedra no passado recente.
Exigências: Terra 2, Água 3 Ao invocar a magia, o mago pode enxergar o
Custo: padrão passado recente do mesmo lugar onde está (ou outro
Esta magia reproduz o poder natural recebido utilizado.
Duração: instantânea criaturas ou objetos transportados se afastem do chão e
Segundo o célebre inventor Lorde Niebling de mesma (10m/s com Focus 1; 20m/s com Focus 2; 40m/s
Tudo que vemos é luz refletida, e a luz viaja pelo Contudo, o peso que você pode transportar
universo, para algum lugar. O mago da luz tem poder Kg com Focus 4 e assim por diante.
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126
OBJETOS
MÁGICOS
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magia presente na arma. Outras vezes o poder do objeto
é secreto; aquele que encontrou a peça deve investigar
sua história para descobrir o que ela consegue fazer.
Pergaminhos Mágicos
Um "pergaminho mágico" é um pedaço de
pergaminho, papel ou papiro com uma magia
armazenada nele. Não é preciso ser mago para usar um
pergaminho: basta ler as palavras em voz alta, e a
mágica se manifesta como se fosse lançada por um
mago mas sem consumir Pontos de Magia. Qualquer
Em mundos medievais como Arton as personagem pode ler um pergaminho, exceto Incultos.
energias mágicas são poderosas. Elas permitem não Assim que as palavras são proferidas e a magia
apenas a existência de magos, clérigos e outras é lançada, o pergaminho se desfaz em pó. Não é
mas também a fabricação de armas, armaduras e Magias sustentáveis lançadas a partir de pergaminhos
sempre vão durar uma hora, ou até 5 turnos para magias
outros objetos também capazes dessas façanhas. De
que gastam 1 ou mais PMs por turno.
fato, em culturas medievais fantásticas, muitas vezes
A confecção de um pergaminho mágico é
a magia substitui a alta tecnologia.
relativamente simples: basta escrever no papel as
Fabricar itens mágicos, contudo, é
palavras mágicas da magia desejada. Isso não gasta PMs
extremamente difícil. Pergaminhos ou poções podem
e não é necessário usar Permanência, mas é preciso ter a
ser produzidos com algum empenho, sendo estas
Pericia Idiomas e também é claro conhecer e ser
algumas atividades importantes nos templos de Tanna
capaz de lançar a magia a ser inscrita. Infelizmente, o
Toh e na Grande Academia Arcana. Já as peças mais
processo é muito duro e demorado: para cada ponto de
poderosas como armas, armaduras, escudos e outros
Focus exigido pela magia, sua confecção vai levar
objetos mágicos podem ser forjadas apenas por
sessenta dias. Então, escrever em pergaminho a magia
grandes magos, clérigos, dragões ou outras criaturas
Cegueira (Luz ou Trevas 2) consome quatro meses,
dotadas de muito poder e conhecimento.
enquanto um Desejo (Focus 8 em três caminhos) levaria
Eis porque objetos mágicos são extremamente
quatro anos!
cobiçados por aventureiros. Quase sempre eles serão
A produção de pergaminhos mágicos costuma
encontrados sempre em lugares bem protegidos, como
ser realizada por estudiosos ou monges que passam a
parte do tesouro de um dragão ou entre os pertences de
vida toda enclausurados em laboratórios e templos,
um mago maligno. E muitos sonham com as maravilhas
dedicandose integralmente à tarefa: eles não têm tempo
que Mestre Arsenal deve abrigar em sua coleção
(ou disposição) para sair em aventuras. Por esse motivo,
secreta...
não é permitido a personagens jogadores escrever
Não é preciso ser um mago para usar um item
pergaminhos.
mágico; basta saber aquilo que ele pode fazer. Muitas
Uma vez que um pergaminho contém as
vezes uma espada encantada traz palavras inscritas na
palavras necessárias para invocar uma magia, um mago
lâmina que, quando ditas em voz alta, ativam uma
poderia aprendêla em vez de lançála; se ele tiver as
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que normalmente ignora a Armadura do alvo (como a próprio personagem, como poderes ganhos com treino e
Lança Infalível de Talude). esforço (ou seja, comprados com Pontos de
Medalhão de Lena: quando um portador desta Experiência). Ou podem ser invocados a partir de um
jóia recebe dano e atinge 0 Pontos de Vida, o medalhão item mágico, como um anel, varinha, estatueta ou carta
emite uma aura de cura que restaura imediatamente de baralho. No entanto, Aliados Conjurados NÃO
uma vez utilizado, esse poder só pode voltar a funcionar durante a criação do personagem eles só podem ser
após 24 horas. obtidos em campanha.
seguinte, não importando a causa da morte ou as Conjurar um Aliado conta como uma ação e
fênix de ouro se transforma em ferro comum e perde quantidade de Pontos de Magia: quanto maior o poder
seu poder para sempre. do Aliado, mais PMs serão necessários para invocálo.
Aliados Conjurados podem ser utilizados APENAS em
Medalhão de Wynna: trazendo a figura da
situações de combate.
Deusa da Magia, este item extremamente cobiçado
Temos a seguir uma lista de Aliados
permite ao portador gastar apenas metade dos PMs
Conjurados inspirada nos deuses do mundo de
necessários para usar qualquer magia ou poder especial
(sempre 1 PM no mínimo). Tormenta. O Mestre também pode inventar seus
próprios Aliados, baseandose ou não em seu game
Aliados Conjurados favorito.
Eternizados pelas GFs, as Guardian Forces de
Avatares do Panteão
Final Fantasy, estes Aliados são na verdade um tipo de
Estes são Aliados Conjurados baseados no
magia. Quando utilizada, invoca uma criatura mágica
mundo de Tormenta: são uma espécie de avatares
que manifesta algum tipo de poder especial. Esse poder
temporários dos vinte deuses do Panteão. Sempre que
vai desde um ataque devastador, que atinge um ou mais
um Avatar de Arton é conjurado, a imagem de seu
alvos, a uma magia de cura ou proteção.
respectivo deus surge nos céus de forma grandiosa,
Um Aliado Conjurado não pode ser atacado ou
despejando sua magia sobre o campo de batalha.
afetado como uma criatura normal ele apenas surge
Aventureiros podem conquistar os Avatares
em cena, realiza sua mágica e desaparece no mesmo
alcançando locais secretos ou encontrando certos
turno. Esse Aliado também não pode executar quaisquer
artefatos sagrados dos respectivos deuses (geralmente
outras tarefas, como fornecer informações ou
após uma longa e perigosa jornada) e pagando seu custo
transportar o grupo (a menos que seu poder especial
em Pontos de Experiência. Existe apenas um Avatar de
seja justamente esse). Cada Aliado tem apenas um tipo
cada, mas ele pode ser transferido para outra pessoa se o
de poder.
portador assim desejar. Caso o portador seja morto, o
As formas como um Aliado Conjurado pode
Avatar retorna ao local onde foi originalmente
ser conquistado variam. Eles podem fazer parte do
encontrado. (E não, ele não volta para o portador caso
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este seja ressuscitado.) cabeças, que ataca todos os adversários presentes com
Logo após o nome de cada Avatar aparecem FA 12.
seu Caminho Elemental, o custo em PMs para a Tauron: Terra, 10 PMs, 30 PEs; o Deus da
conjuração, o custo em Pontos de Experiência para Força oferece FA+2 e FD+2 para um único aliado do
conquistar o poder, e suas habilidades especiais. conjurador, até o final do combate.
TannaToh: Luz, 5 PMs, 10 PEs; a Deusa do Glórienn: Luz, 10 PMs, 30 PEs; a Deusa dos
Conhecimento revela os atributos básicos (F, H, R, A, Elfos lança uma flecha certeira contra um único alvo
PdF, PVs e PMs atuais), Vantagens e Desvantagens de com FA15.
um único alvo, que tem direito a um teste de Resistência Wynna: Água, 10 PMs, 30 PEs; a Deusa da
para negar o efeito. Magia oferece Focus+1 para todos os magos aliados do
Marah: Luz, 10 PMs, 15 PEs; a Deusa da Paz conjurador, até o final do combate.
oferece FD+2 e imunidade total contra magias e efeitos Keenn: Fogo, 15 PMs, 30 PEs; o Deus da
prejudiciais (exceto aqueles que causam dano) até o Guerra oferece FA+3, FD2 e imunidade total contra
final do combate. medo para todos os aliados do conjurador, até o final do
Allihanna: Terra, 5 PMs, 20 PEs; a Deusa da combate.
Natureza invoca uma matilha de lobos que invade a Sszzaas: Trevas, 15 PMs, 30 PEs; o Deus
cena e ataca todos os adversários presentes com FA 6. Serpente exige que todos os adversários em cena façam
Valkaria: Terra, 5 PMs, 20 PEs; a Deusa da um teste de Resistência. Aqueles que falharem são
Ambição oferece FA+1 e FD+1 para um único aliado envenenados e começam a perder 2 PVs por turno, até
do conjurador, até o final do combate. serem curados ou até o fim do combate.
Tenebra: Trevas, 5 PMs, 20 PEs; a Deusa das Lena: Água, 20 PMs, 30 PEs; a Deusa da Cura
Trevas invoca uma sombra mágica sobre um único alvo, restaura todos os Pontos de Vida em todos os aliados do
impondo um redutor de FA2 e FD2 até o final do conjurador, além de curar qualquer paralisia,
combate. A vítima tem direito a um teste de Resistência envenenamento, doença ou cegueira que tenha sido
para negar o efeito. recebido durante ESTE combate.
Hyninn: Ar, 10 PMs, 20 PEs; o Deus dos LinWu: Fogo, 20 PMs, 30 PEs; na forma de
Ladrões oferece um bônus de FD+1 e +3 em Esquivas um samurai, o Deus Dragão de Tamura ataca um único
para um aliado até o final do combate. alvo com FA 30.
Grande Oceano: Água, 15 PMs, 20 PEs; o Ragnar: Trevas, 20 PMs, 40 PEs; o Deus da
Deus dos Mares varre o campo de batalha com uma Morte invoca uma horda de bugbears furiosos que
onda furiosa, atacando todos os adversários presentes invade a cena e ataca todos os adversários presentes
com FA 15. com FA 20.
Azgher: Fogo, 10 PMs, 30 PEs; o Deus do Sol Thyatis: Luz, 20 PMs, 50 PEs; o Deus da
lança um raio de fogo sobre um único alvo e explode Ressurreição traz de volta à vida um aliado que tenha
com FA 15. A vítima deve também fazer um teste de morrido durante este combate, e restaura todos os seus
Resistência para não ser cegada (veja a magia Cegueira Pontos de Vida.
para mais detalhes). Nimb: Trevas, 20 PMs, 60 PEs; o Deus do
Megalokk: Trevas, 10 PMs, 30 PEs; o cruel Caos despeja uma chuva de dardos sobre todos os
Deus dos Monstros invoca uma hidra negra com muitas adversários presentes com FA 30.
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Poder de Gigante e
Infinito
Porém, mesmo as regras normais têm limites.
Elas aceitam seres poderosos "normais" (até onde isso
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existe). Isso geralmente inclui artistas marciais, Condições Especiais: pode ser que algum
lutadores de rua, aventureiros medievais, a maioria dos fenômeno ou poder especial permita a um personagem
superheróis... Mas, quando começamos a atingir (ou inimigo) aumentar seu poder, ou mudar de tamanho.
escalas mais cósmicas, as regras falham. Assim fazem heróis como Ultraman e outros que ficam
Sim, escalas cósmicas. Digamos, o que gigantescos. Essas mudanças são temporárias e, em
podemos fazer quando um aparece um personagem com geral, não podem ser controladas pelos personagens
Força 60? E qual o efeito de uma Habilidade 10, 20 ou jogadores (mas vilões que tenham esse poder podem
40? controlálo muito bem).
Máquinas: as regras permitem a um
PODER DE GIGANTE
personagem jogador comprar um robô gigante; ele terá,
Esta é uma escala de poder própria para automaticamente, Poder de Gigante por um custo
personagens MUITO poderosos. Ela se destina a duas normal em pontos. Mas a presença de Máquinas
situações: personagens com Características muito altas, gigantes em uma aventura será autorizada apenas pelo
ou personagens de tamanho gigante. Mestre.
O Poder de Gigante é igual ao poder normal,
O Mestre deve ser extremamente cauteloso ao
mas multiplicado por dez. Então, se um personagem permitir o Poder de Gigante para personagens
tem Poder de Fogo normal 30, ele terá PdF3 em Poder
jogadores; esta escala de poder pode resultar em
de Gigante. combates capazes de destruir cidades, países ou até
Poder de Gigante vale apenas para Força,
planetas!
Armadura, Poder de Fogo e Pontos de Vida (PVs são
Tamanho Gigante
calculados de acordo com a Resistência e depois
Em termos de combate, existem dois tamanhos:
multiplicados por dez): Habilidade, Resistência e Pontos
normal e gigante. Não há tamanhos intermediários.
de Magia não são afetados, e continuam funcionando de
"Tamanho gigante" não é uma medida lá muito
forma normal.
exata. Esse termo se aplica a qualquer coisa MUITO
Quando Usar?
maior que um humano. Em seriados japoneses essa
A presença de personagens jogadores com diferença é clara: existem criaturas de tamanho normal e
Poder de Gigante será permitida única e exclusivamente
criaturas gigantescas, do tamanho de edifícios. Em
pelo Mestre. Jogadores não podem ter acesso a esse geral, uma criatura é considerada "gigante" quando
poder; não existe nenhuma Vantagem que o ofereça, e
mede pelo menos 50m de altura, sendo este o "tamanho
ele também não pode ser comprado com pontos. padrão" dos monstros gigantes japoneses.
O Mestre diz quando os heróis podem ter
Todos os gigantes, claro, possuem Poder de
Poder de Gigante. Isso é feito de três maneiras: Gigante. Então, quando falamos de um robô gigante
Aventuras Cósmicas: quando uma aventura com F3, H6, R3, A3, PdF5 e 15 PVs, na verdade
ou campanha exige grande poder, o Mestre estamos falando de F30, H6, R3, A30, PdF50 e 150
simplesmente determina que todos o possuem. Os PVs! Estes são os números que ele usaria ao enfrentar
jogadores fazem seus personagens de forma normal, oponentes de poder e tamanho normais; seus números
pagando pontos, mas eles já começam com Poder de verdadeiros só serão usados contra outros gigantes.
Gigante. (Naturalmente, o mesmo vale para seus Em mundos medievais, alguns dragões e outros
inimigos...) monstros (como os gigantes) podem atingir grande
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Custos de Características SobreHeróicas Característica 27: 30.000 pontos
Característica 28: 45.000 pontos
Personagens jogadores recémcriados não
Característica 29: 70.000 pontos
podem ter Características acima de 5. Mais tarde, com
Característica 30: 100.000 pontos
Pontos de Experiência, eles podem comprar valores
...e assim por diante, sempre aumentando em
acima de 5 por um custo cumulativo de +2 pontos: 3
+50% o custo anterior.
pontos para uma Característica 6; 5 pontos para 7; 7
pontos para 9, e assim por diante. Efeitos de Características SobreHeróicas
Isso é válido para Características até 10 (40 Quando uma Característica tem um valor
pontos). Acima de 10 os custos aumentam elevado (em geral 7 ou mais), além dos benefícios
dramaticamente. Esses custos extras podem (ou não) ser normais, ela pode incorporar efeitos iguais a uma
levados em conta pelo Mestre quando ele constrói Vantagem.
NPCs. Por exemplo, um personagem com Armadura 6
Embora sua Força, Armadura, Poder de Fogo e será automaticamente capaz de Deflexão, mesmo que
Pontos de Vida sejam dez vezes maiores, personagens não tenha comprado essa Vantagem. Os efeitos são
que possuam Poder de Gigante NÃO pagam mais caro cumulativos.
por esses atributos. Eles pagam o custo normal. Força
Eis os custos finais para Características F01. Normal para pessoas comuns.
elevadas: F25. Normal para personagens jogadores.
Característica 5: 5 pontos F6. Você pode levantar até 20 toneladas.
Característica 6: 8 pontos F7. 40 toneladas.
Característica 7: 13 pontos F8. 80 toneladas.
Característica 8: 20 pontos F9. 150 toneladas.
Característica 9: 29 pontos F10. 300 toneladas. Você pode derrubar um edifício
Característica 10: 40 pontos apenas esbarrando nele por acidente. Equivale a F1 em
Característica 11: 60 pontos Poder de Gigante.
Característica 12: 90 pontos F11. 500 toneladas.
Característica 13: 130 pontos F12. 1.000toneladas.
Característica 14: 200 pontos F1314. 2.000 toneladas.
Característica 15: 300 pontos F1516. 4.000 toneladas.
Característica 16: 450 pontos F1718.8.000toneladas.
Característica 17: 700 pontos F1920. 12.000 toneladas. Esta Força permite causar
Característica 18: 1.000 pontos
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dano contra personagens vulneráveis apenas a magia. velocidade máxima para a maioria dos jatos modernos).
F2123. 20.000 toneladas. H8. Capaz de Teleporte. Velocidade normal de
F2426. 40.000 toneladas. 80km/h, velocidade máxima de 100m/turno (360km/h).
F2729. 80.000 toneladas. Caso possua Levitação, velocidade normal de 250km/h,
F3033. 150.000 toneladas. velocidade máxima de 2.500m/turno.
F3436. 300.000 toneladas. H9. Capaz de Levitação. Em vôo, velocidade normal
F3739. 500.000 toneladas. de 500km/h, velocidade máxima de 5km/turno.
F4044. 1 milhão de toneladas. H10. Em vôo, velocidade normal de 1.000km/h,
F4549. 2 milhões de toneladas. velocidade máxima de 10km/turno (velocidade de fuga;
F5054. 4 milhões de toneladas. o mínimo necessário para chegar ao espaço). Esta é a
F5559. 8 milhões de toneladas. velocidade máxima possível dentro da atmosfera
F6064. 12 milhões de toneladas. terrestre.
F6569. 20 milhões de toneladas. H11. No espaço, velocidade normal de 10.000km/h
F7074. 40 milhões de toneladas. (você pode chegar até a lua em menos de dois dias),
F7579. 80 milhões de toneladas. velocidade máxima de 100km/turno (360.000km/h).
F8084. 150 milhões de toneladas. H12. Velocidade normal de 50.000km/h (você pode
F8589. 300 milhões de toneladas. voar até a lua em quatro horas; ou até Marte, o planeta
F9094. 500 milhões de toneladas. mais próximo da Terra, em 45 dias), velocidade
F9599. 1 bilhão de toneladas. máxima de 500km/turno.
F100. 5 bilhões de toneladas. H13. Velocidade normal de 100.000km/h (você pode
Habilidade voar até Marte em três semanas ou até a órbita de Plutão
(Hx10km/h), mas apenas se você tiver um nível igual quatro dias ou órbita de Plutão em um ano), velocidade
ou maior em Resistência. A velocidade máxima também máxima de 5.000km/turno.
possua Levitação, com H5 poderá voar em velocidade H16. Velocidade normal de 500.000.000km/h (Marte
normal de 100km/h, velocidade máxima de 300m/turno em seis minutos, Sol em vinte minutos, órbita de Plutão
Caso possua Levitação, velocidade normal de 120km/h, H17. Velocidade norrnal de 1c (velocidade da luz; Sol
velocidade máxima de 700m/turno (mach 2, duas vezes em oito minutos, órbita de Plutão em cinco horas, Alfa
a velocidade do som). Centauro em quatro anos); velocidade máxima de 2c.
Caso possua Levitação, velocidade normal de 200km/h, máxima de 4c (Dobra 1).
Plutão em meia hora, Alfa Centauro em um ano); R9. Imune a todas as doenças mágicas (Iicantropia,
velocidade máxima de 8c (Dobra 2). doença de múmia...).
H20. Velocidade normal de 8c (Dobra 2; órbita de R10. Capaz de Energia Extra 2.
Plutão em cinco minutos, Alfa Centauro em seis meses); R11. Imune a todas as maldições (exceto aquelas
velocidade máxima de 16c (Dobra 3). rogadas por deuses).
H21. Velocidade normal de 16c (Dobra 3; Alfa R1214. lmune a Telepatia e qualquer forma de ataque
Centauro em três meses); velocidade máxima de 32c ou controle mental.
(Dobra 4). R1519. lmortal.
H22. Velocidade normal de 32c (Dobra 4; Alfa R2029. Capaz de regenerar 2 PVs por minuto.
Centauro em seis semanas; centro da Galáxia em três R3039. Capaz de regenerar 2 PVs por turno (ou 10
anos); velocidade máxima de 64c (Dobra 5). PVs por minuto).
H23. Velocidade normal de 64c (Dobra 5; Alfa R4049. Capaz de regenerar 10 PVs por turno (ou 50
Centauro em três semanas; centro da Galáxia em 18 PVs por minuto).
meses); velocidade máxima de 128c (Dobra 6). R5059. Você pode regenerar, por turno, metade dos
H24. Velocidade normal de 128c (Dobra 6; Alfa Pontos Vida que tiver no momento, ou um mínimo de
Centauro em quinze dias; centro da Galáxia em 9 50 PVs.
meses); velocidade máxima de 256c (Dobra 7). R6069. Você não pode ser destruido, a menos que
H25. Velocidade normal de 256c (Dobra 7; Alfa perca TODOS os seus Pontos de Vida de uma só vez.
Centauro em uma semana; centro da Galáxia em 5 R70. Você não pode ser destruído. Sempre poderá
meses); velocidade máxima de 512c (Dobra 8). regenerar, a menos que seu corpo receba dano
H26. Velocidade normal de 512c (Dobra 8; centro da continuamente e seja mantido com 0 Pontos de Vida o
Galáxia em 3 meses); velocidade máxima de 1024c tempo todo (em um tanque de ácido, por exemplo).
(Dobra 9). Armadura
...e assim por diante, dobrando a velocidade (e Efeitos extras de Armadura funcionam apenas
aumentando a Dobra em 1) para cada nível extra de contra atacantes com escala de poder igual ou menor.
Habilidade. Para um personagem de tamanho e poder normais,
Resistência nenhum destes efeitos funciona contra ataques de
Elevados valores de Resistência oferecem uma gigantes ou oponentes com Poder de Gigante.
série de poderes extras, quase todos ligados à cura e Personagens com Poder de Gigante NÃO
criaturas nãovivas (MortosVivos, Construtos, que esse seu valor final (em Poder de Gigante).
vezes mais Pontos de Vida que um personagem comum seja equivalente a 10 em escala normal. Por outro lado,
ou seja, Resistência x 50. o Grande Freeza (que deve ter, digamos Armadura 20)
R01. Normal para pessoas comuns. TERÁ Armadura Extra contra Força ou PdF e todos os
R25. Normal para personagens jogadores. poderes anteriores.
R6. Imune a todas as doenças naturais. A01. Normal para pessoas comuns.
R7. Imune a todos os venenos naturais. A25. Normal para personagens jogadores.
R8. Capaz de Energia Extra 1. A67. Capaz de Deflexão.
140
A89. Capaz de Reflexão. não pode ser realizada por mortais". Mas, afinal, o
A1012. Armadura Extra contra três tipos de dano que define um deus? Como uma entidade recebe
simples: corte, perfuração, contusão, explosão, status divino? E quanto poder tem um deus?
calor/fogo, frio/gelo, luz, eletricidade, som/vento,
Poder infinito, é claro.
quimico (escolha três).
E quanto é isso? Quase todos os jogos de RPG
A1329. Armadura Extra contra Força ou PdF (escolha
usam números para medir o poder de seus personagens.
um).
Infelizmente, um número infinito não pode ser medido.
A3049. Armadura Extra contra Força e PdF (exceto
Ele é representado pelo símbolo "∞". Nada de números.
magia).
Então, sem números, vamos recorrer a regras
A5099. Armadura Extra contra tudo (incluíndo
para medir aquilo que não pode ser medido...
magia).
A100. Invulnerabilidade contra tudo (exceto magia). Força Infinita
Poder de Fogo Um personagem com Força Infinita pode
uma arma de fogo. quantidade de dano que desejar limitado apenas por
(uma casa ou uns dez carros). com FA 1, ou 10, ou 100, ou 1000...
dano. Equivale a PdF1 em Poder de Gigante. um efeito parecido com o Ataque Especial: Área. Todas
PdF40. Permite destruir um grande asteróide (Ceres) metade a partir desse limite. Exemplo: um golpe com
ou uma lua pequena (Fobos, Deimos...). FA 2000 (putz!) vai causar dano de 1000 a até 10m, 500
PdF60. Permite destruir uma lua grande (a Lua, Io, a até 20m, 250 a até 40m, 125 a até 80m e assim por
Europa, Ganimedes, Calisto...) ou um planeta pequeno diante. Como se vê, alguém com Força Infinita precisa
PdF100. Um planeta médio (Terra, Marte, Vênus...). inteiro...
PdF300. Um planeta gigante (Júpiter, Saturno, Uma Força Infinita permite também levantar
Netuno...). ou mover QUALQUER objeto material, como edifícios,
coordenação motora e NUNCA erra um ataque. Armadura Infinita
Caso tente uma manobra de Ataque ou Tiro
É quase o mesmo que ter uma Resistência
Múltiplo, mesmo que você não possua essas Vantagens,
Infinita, porque você NUNCA pode ser afetado por
pode fazer um número ilimitado de ataques por turno.
ataques de qualquer tipo, normais ou mágicos. Também
Seus primeiros 100 ataques acertam automaticamente,
pode sobreviver no vácuo e em qualquer ambiente
sem testes. A partir de então você faz testes de
hostil (mas ainda precisa dar um jeito de respirar).
Habilidade para cada dez ataques extras errando e
Você também possui uma forma especial de
parando apenas com um 6.
Reflexão: quando recebe qualquer ataque baseado em
Habilidade, em conjunto com Resistência,
Poder de Fogo, pode devolver esse ataque contra o
também representa sua velocidade. Um personagem que
atacante com acerto automático (sem a necessidade de
tenha R e H infinitas pode viajar a QUALQUER
testes) ou contra qualquer outro alvo (com um teste de
velocidade, atingindo qualquer ponto do universo em
Habilidade).
menos de um segundo. Caso sua Resistência não seja
Infelizmente, qualquer ataque, magia ou dano
infinita, sua velocidade máxima será limitada por ela
que ignore Armadura (como A Lança Infalível de
(conforme as regras para Poder de Gigante).
Talude, por exemplo) PODE atingir você.
Uma vez que a Habilidade também representa
Poder de Fogo Infinito
inteligência e competência, quem possui uma
Como acontece com a Força, um personagem
Habilidade Infinita NUNCA comete erros. Ao usar
com Poder de Fogo Infinito pode provocar, com PdF,
qualquer Perícia, nunca precisa rolar o dado será
QUALQUER quantidade de dano que quiser. Também
automaticamente bemsucedido. A única exceção são as
teria controle sobre esse dano, em dados, podendo
Perícias que não possui: para testes difíceis,
escolher uma Força de Ataque 1, ou 10, ou 100 e assim
personagens normais são proibidos de fazer testes. Com
por diante.
Habilidade Infinita você pode fazer o teste, e só falha se
Como também ocorre com a Força, um ataque
tirar 6.
com PdF que resulte em dano igual a FA 100 ou mais
Resistência Infinita
vai provocar ondas de choque. Todas as coisas a até
Um personagem com Resistência Infinita
10m do ponto de impacto sofrem metade do dano total.
nunca pode ser destruído. Ele pode sofrer dano, mas
Dobre a distância e reduza o dano à metade a partir
esse dano regenera tão rapidamente que não faz
desse limite.
diferença alguma. Além disso, seus Pontos de Vida
Não há limite para a distância que um disparo
também são infinitos...
com PdF Infinito pode atingir. A velocidade do disparo
Uma Resistência Infinita também torna você
será determinada pela Habilidade do atirador, como se
imune a qualquer tipo de gás, veneno, ácido, radiação,
fosse sua própria velocidade máxima (mas sem a
magia ou poder telepático. Você nunca se cansa, nunca
necessidade de ter Resistência igual).
precisa comer, dormir ou respirar, e pode sobreviver no
Magia Infinita
vácuo ou qualquer outro tipo de ambiente. Você nunca
Magia Infinita? Sim, isso também é possível.
precisa fazer testes de Resistência, exceto contra magias
Ter um valor ilimitado de Focus em um (ou mais de
ou maldições rogadas por um deus maior ou outra
um) dos Caminhos: Água, Ar, Fogo, Luz, Terra ou
entidade de poder infinito e mesmo assim vai falhar
Trevas.
apenas com um resultado 6.
Um mago com Focus Infinito não precisa
142
quiser). ou criatura feita com mais de 200 pontos. Além disso,
para ser considerada um deus, deve também possuir
Cura Mágica: pode curar qualquer quantidade
uma ordem de clérigos ou devotos (no mínimo 1000
de Pontos de Vida. Mas, para isso, você ainda precisa
deles) que a reconheçam como sua divindade.
de Clericato (ou status divino) ou Medicina.
(Repare que os magos Vectorius e Talude de
Cura Sagrada: idem, mas apenas para outras
Tormenta, que têm respectivamente 223 e 225 pontos,
criaturas (nunca em si mesmo). Exige que você seja um
até poderiam ser divindades se tivessem seu próprios
Paladino (ou um deus com paladinos).
143
devotos. Mas ambos têm suas razões particulares para A1030, PdF550 (a soma total das Características não
não desejar esse título: o primeiro, por não acreditar em pode exceder 90), Arma Especial (Ataque Especial,
deuses; o segundo, por devoção a Wynna, a Deusa da Retornável, Sagrada, Veloz, Vorpal), Clericato (ou
Magia) Paladino), Levitação, Telepatia, Teleporte, Imortal,
Divindades menores podem ser derrotadas por Focus 1016 em todos os Caminhos (o total não pode
mortais, mas nunca totalmente destruídas. Elas sempre exceder 70).
retomam mais tarde. Um deus menor só pode ser Avatares podem ser derrotados, mas isso não
destruído por outro deus menor, um avatar ou algum afeta o próprio deus, que poderá criar outro avatar em
poder superior. 1d horas. Avatares são considerados deuses menores
Divindades Maiores: em Arton, são os vinte para todos os outros efeitos.
deuses do Panteão. Um deus maior pode ter valores Caso uma divindade maior seja derrotada, ela
infinitos em qualquer de suas Características (F, H, R, pode ser aprisionada dentro de seu próprio avatar. Neste
A, PdF e Focus), mas pode manter apenas quatro de caso, se o avatar for destruído, o próprio deus também
cada vez. Todas as outras terão valor 100. Exemplo: será.
Khalmyr pode decidir ter F∞, H∞, R∞, A100, PdF100, Entidades Cósmicas: no mundo de Tormenta
Luz∞ e Focus 100 em todos os outros Caminhos. Esses elas são o Nada e o Vazio, os pais criadores do Panteão.
atributos podem ser trocados livremente, conforme o Uma entidade cósmica tem valores ilimitados em todas
desejo do deus. as suas Características e Focus, o tempo todo. É
paladinos de seu próprio pai (a menos que, por algum de poderes inesgotáveis cada um. Mas o que acontece
motivo, esse pai decida abandonálo ou esteja fora de quando um poder infinito enfrenta outro?! Isso é algo
alcance). Sem isso, não podem usar magias divinas ou parecido com um antigo dilema da Física o que
poderes concedidos para clérigos. Vitória não foi capaz acontece quando uma força irresistivel se choca contra
de ressuscitar uma pessoa, porque estava distante de seu um objeto irremovível? Se uma Força Infinita colide
pai (e Ressurreição é uma magia que exige Clericato). com uma Armadura Infinita, qual vence?
O Dilema Esse é o problema com um número sem fim.
Se você divide pela metade, ele continua infinito. Se
Desnecessário dizer, um poder infinito nunca
divide por um milhão, um bilhão, um zilhão, ele
pode ser possuído por personagens jogadores. O Mestre
continua infinito. Se soma 1.000 pontos à Força Infinita
pode, em raríssimas ocasiões, colocar um poder infinito
e tira 1.000 pontos da Armadura Infinita, nada vai
à disposição de um ou mais personagens jogadores
mudar. Ambas continuam infinitas.
durante um curto período de tempo só por diversão,
Em jogo, podemos considerar que as duas
para ver o que acontece. Mas isso precisa ser muito bem
simplesmente se cancelam. Também pode ser que, no
planejado. Até mesmo NPCs com poder infinito devem
ser usados com máximo cuidado. caso de qualquer pequena diferença (digamos, R∞
uma porção de deuses e semideuses com um punhado duas vence.
Mas a resposta verdadeira é: ninguém sabe.
145
O MESTRE
Antes de começar o jogo, um jogador deve ser
escolhido como Mestre. Ele é um tipo especial de
jogador. O Mestre comanda a aventura, propõe o
desafio que deve ser enfrentado pelos outros jogadores.
Se o RPG fosse um videogame, o Mestre seria
o console, o aparelho em si. O Mestre cria o mundo de
aventuras onde vivem os heróis. Ele diz aos jogadores o
que acontece nesse mundo, assim como o aparelho de
videogame mostra o jogo na tela da TV. O Mestre
também controla os inimigos que enfrentam os heróis.
A palavra do Mestre é final, não pode ser
questionada. Tudo que ele diz se torna real no mundo
imaginário do jogo. Ele pode contrariar as regras que
estão nesta revista uma regra só existe quando o
Mestre permite. Ele pode até inventar suas próprias
regras no meio do jogo!
Sempre que um jogador tenta fazer algo com
seu personagem, o Mestre diz se ele conseguiu ou não.
O Mestre diz como ele deve realizar sua ação, como
jogar os dados, que resultado precisa conseguir... coisas
assim.
Dever Importante
Ser Mestre é divertido, mas não é fácil. O
146
Mestre tem mais trabalho que os outros jogadores. Ele evitar isso apenas mentindo sobre o resultado do dado,
deve conhecer todas as regras até para quebrálas. dizendo que sua Força de Ataque foi menor.
Também é o Mestre que ensina o jogo para o resto do O contrário também pode acontecer. Um
grupo. Portanto, o Mestre precisa ler este livro do jogador pode ter muita sorte e fazer um ataque capaz de
começo ao fim e entender como o jogo funciona. derrubar rapidamente o chefe final. Essa última batalha
O Mestre também inventa as aventuras. As precisa ser dramática então o Mestre deveria tentar
revistas DRAGÃO BRASIL e DRAGÃO BRASIL fazêla durar. Para isso, bastaria rolar em segredo a
ESPECIAL trazem numerosas aventuras prontas que Força de Defesa do inimigo e anunciar um resultado
um Mestre pode usar. Qualquer aventura pronta pode maior que o verdadeiro.
ser modificada ou alterada pelo Mestre se ele achar Quando faz uma jogada em segredo, o Mestre
necessário trocando personagens, mudando seus nunca precisa revelar o resultado nenhum jogador tem
poderes, acrescentando ou removendo coisas... essas o direito de exigir isso. Por outro lado, o Mestre deve
mudanças podem ser necessárias para tornar a aventura sempre tentar manter o mistério: os jogadores nunca
mais adequada a seu grupo de jogo. devem notar quando ele está escondendo algo.
Outro papel importante do Mestre é definir o Em Nome da Diversão
mundo da aventura, ou cenário de campanha. O Mestre
O Mestre não joga CONTRA os outros
decide qual será o gênero (fantasia medieval, ficção
jogadores. Ele não joga para ganhar. Se fizesse isso, os
espacial, superheróis, torneios...) e que coisas
outros não teriam chance porque o Mestre tem o poder
combinam ou não com esse gênero. Ele vai esculpir o
de um deus! Então, se ele diz que um meteoro cai dos
mundo da aventura como achar conveniente, seja
céus e fulmina o grupo de heróis inteiro, isso realmente
inventando tudo, seja se baseando em um cenário já
acontece no mundo da aventura. Nenhuma regra ou
existente. Para isso, embora sua palavra seja final, o
jogada de dados pode impedir o Mestre de fazer esse
Mestre geralmente se baseia um pouco nas preferências
tipo de coisa.
dos outros jogadores afinal, o mundo da aventura deve
Mas assim o jogo não teria graça!
ter atrativos para eles.
O Mestre precisa ser justo, como um juiz ou
Não é preciso que o Mestre seja sempre a
árbitro. Seu papel é colocar o desafio no caminho dos
mesma pessoa. É interessante que cada jogador do
outros jogadores. Ele é como um escritor de livros ou
grupo tente ser Mestre pelo menos uma vez.
um roteirista de cinema, criando uma história
Segredo emocionante para que todos se divirtam. Esse é o
Quando os jogadores rolam os dados, devem objetivo de qualquer partida de 3D&T.
fazêlo abertamente sobre a mesa, diante de todos. O Acima de tudo, o Mestre deve ter bom senso e
Mestre não precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar sabedoria. Se um jogador tenta uma coisa sensata, como
os dados em segredo, atrás de um livro aberto ou um usar uma alavanca para arrombar uma porta, suas
escudo (uma folha de papelão dobrada, em pé sobre a chances de conseguir são maiores. O Mestre pode
mesa). apenas dizer "você consegue" ou facilitar seu teste
O Mestre faz isso para evitar que um resultado quando ele joga o dado. Por outro lado, se o jogador
indesejado dos dados atrapalhe a aventura. O que tenta algo difícil ou absurdo – como forçar a mesma
acontece, digamos, se um inimigo comum tem sorte e porta com um palito de sorvete! , então o Mestre diz
consegue um ataque capaz de derrubar um personagem que é impossível ou torna o teste muito mais difícil.
jogador logo no primeiro turno? O Mestre poderia
147
AVENTURAS E
CAMPANHAS
derrota o vilão final.. e o jogo acaba. Fim. Você não
pode mais usar aquele herói para nada.
A frase "vamos jogar uma aventura?" pode
No RPG não é assim. O grupo sempre pode
parecer estranha, mas apenas para quem não está
jogar outra aventura, e outra, e outra, sempre com
acostumado ao exótico vocabulário RPGista. Em
heróis mais fortes e desafios ainda maiores. A melhor
RPG, uma aventura é o mesmo que uma história.
coisa é que esses personagens não acumulam apenas
Uma aventura não é o mesmo que uma partida poder, tesouros e itens mágicos eles também fazem
ou sessão de jogo: uma partida geralmente tem início história. Seus erros e acertos passados ficam marcados.
quando o Mestre e os jogadores se reúnem à volta da Assim, aos poucos, o mundo imaginário dos
mesa com seus dados, livros e fichas de personagem, e jogadores vai se tornando mais complexo. Os eventos se
termina quando eles vão embora. Mas nesse meio sucedem e tornamse parte de uma história maior. O
tempo uma aventura poderia estar começando, irmão do vilão Jkwlxts, morto pelos heróis durante a
continuando ou terminando. primeira aventura, pode aparecer para se vingar. Aquela
É como se fosse uma grande história dividida tribo de orcs que os aventureiros expulsaram voltou
em capítulos, sendo interrompida porque o tempo com reforços. Surge o cadáver da moça cujo sangue
acabou e para que o grupo continue outro dia. saciou a fome daquele vampiro que os heróis deixaram
Exatamente como nos quadrinhos de superheróis: fugir. E o demônio que fez um pacto com um dos
muito raramente temos chance de ler uma história membros do grupo três aventuras atrás ressurge para
completa do Batman ou HomemAranha em uma única exigir seu pagamento.
revista ela se extende em várias partes. Quando esse tipo de coisa acontece, quando as
Em RPG existem aventuras curtas, que os aventuras se encaixam umas nas outras para formar uma
jogadores conseguem completar em apenas uma tarde;
148
Aventuras têm começo, meio e fim. elas também envolvem aliados, ajudantes, vítimas
Campanhas, por outro lado, podem durar indefesas, inimigos... e vilões, é claro! Sem estes
indefinidamente. personagens secundários nunca teríamos uma boa
Uma campanha é a história completa dos história e o RPG é, acima de tudo, um jogo de
heróis, desde sua primeira aventura. Alguns podem ter contar histórias.
morrido, outros novos apareceram, mas quase tudo gira
Mas, se os jogadores interpretam os heróis,
em volta do grupo. Muitos RPGistas jogam campanhas
então quem faz o papel dos personagens secundários? É
sem ao menos desconfiar que estão fazendo isso. Eles
o Mestre. Ele não tem seu próprio herói aventureiro,
terminam aventura e depois começam outra, no mesmo
mas controla TODOS os outros personagens do mundo
mundo, com os mesmos personagens.
da aventura.
A mais longa campanha de que se tem notícia
Em alguns jogos estes personagens são
começou nos EUA, na cidadezinha de Minnesota, por
apropriadamente chamados de PdMs (Personagens do
volta de 1974 ano em que surgiu Dungeons &
Mestre). Mas em quase todos os outros jogos eles
Dragons, o primeiro RPG do mundo. Composto por
recebem o nome de NPCs, que vem do inglês
Dave Arneson, um dos inventores do jogo, e alguns
NonPlayer Characters, Personagens NãoJogadores.
amigos, dizem que o grupo continua dando andamento
E quem são esses tais NPCs? São todos os
à campanha até hoje!
OUTROS caras que os heróis encontram pelo caminho,
Claro que jogar uma campanha exige
sejam bons ou maus. Desde o inofensivo velho louco da
compromisso e regularidade. O normal é que os
taverna, que aparece contando histórias sobre tesouros e
jogadores se reúnam uma vez por semana (a escolha
monstros, até o poderoso lorde feiticeiro que cavalga
tradicional são as tardes de sábado ou domingo) para
um dragão negro e comanda hordas de mortosvivos
jogar durante três, quatro horas ou mais. A campanha
todos são NPCs. O taverneiro que tenta evitar brigas em
costuma ficar prejudicada quando os jogadores faltam
seu estabelecimento, o clérigo que cuida do templo
ou quando o grupo não pode se reunir com freqüência,
local, o grupo de assaltantes goblins, o mago misterioso
pois fica difícil manter o rítmo.
que resolve acompanhar o grupo... NPCs, cada um.
Jogar campanhas é fascinante e envolvente é
Você consegue pensarem uma boa aventura sem a
quase como ter uma outra vida, em uma realidade
participação deles?
diferente. Mesmo assim, há quem prefira jogar
Jogar com os NPCs é uma das coisas que torna
aventuras fechadas em vez de campanhas. A vantagem
divertido ser Mestre você não tem apenas um
disso é que o grupo sempre pode jogar em mundos
personagem, mas vários! Controla suas ações, imagina
diferentes, ou com personagens diferentes, ou ambos.
o que eles fariam e como agiriam diante dos heróis.
Quais as diferenças entre um personagem injusto para os jogadores, mas não é: lembrese, o
jogador (também conhecido como PC, PlayerCharacter) Mestre NÃO joga contra os outros. Ele tem o papel de
e um NPC? Não muitas, na verdade. tornar a aventura interessante e usar personagens
NPCs são feitos com as mesmas regras básicas únicos e exóticos faz parte disso. Qualquer Mestre pode
que os PCs. Eles têm as mesmas cinco Características ignorar todas as regras e criar um magoguerreiro
básicas, por exemplo. Também podem ter as mesmas vampiro ninja indestrutível, capaz de transformar os
Vantagens, Desvantagens, Perícias e Magias. heróis em mingau... mas que graça isso teria? Para ser
Então, para fazer um NPC, em geral o Mestre mesmo interessante, esse vilão deveria ter um ponto
deve preencher para ele uma Ficha de Personagem, da fraco que os heróis precisariam descobrir antes de lutar
mesma forma que um jogador faria. Mas nem sempre é com ele.
assim. NPCs de menor importância não precisam ser Secundários, mas Importantes!
descritos em detalhes o Mestre não precisa definir as
Quando o Mestre usa uma aventura pronta
habilidades de combate da doce mocinha que vem pedir
(como aquelas publicadas na DRAGÃO BRASIL), vai
socorro aos heróis! Na verdade, um bom Mestre pode
encontrar ali todos os NPCs importantes uma aventura
lidar com montes de NPCs interessantes sem precisar
nunca é completa sem eles. E quando inventa sua
calcular números para nenhum deles!
própria aventura, ele mesmo deve criar esses NPCs.
NPCs são construídos com as mesmas regras
Mexer com NPCs é uma das coisas mais
usadas para os personagens jogadores, sim mas o
interessantes em ser Mestre. Enquanto cada jogador tem
Mestre NÃO precisa seguir todas elas. Um NPC não
um único herói, o Mestre tem à disposição montes de
precisa pagar pontos, por exemplo: o Mestre
personagens diferentes. Mesmo que eles nunca sejam
simplesmente lhe dá as Características, Vantagens e
tão importantes quanto os próprios heróis, mesmo que
Desvantagens que desejar. Claro que isso permite ao
sejam simples personagens secundários e
Mestre criar personagens extremamente poderosos
coadjuvantes... sempre será muito, muito divertido lidar
mas, como já foi dito, um Mestre não joga para ganhar.
com NPCs!
Se ele constrói um NPC poderoso, deve ser porque a
aventura assim exige. MUNDOS DE CAMPANHA
Um NPC também pode ter habilidades, poderes
Em vários pontos deste livro você encontra o
ou fraquezas únicas, que não existem para personagens
termo "mundo da aventura". Entre RPGistas
jogadores. O Mestre poderia, digamos, inventar um
experientes, isso também é conhecido como "cenário
vilão totalmente imune a magia, EXCETO mágicas de
de campanha".
Terra. Nenhuma Vantagem permite que personagens
Um cenário de campanha é simplesmente um
jogadores tenham um poder assim, mas isso não impede
mundo ficcional, o lugar imaginário onde a aventura
o Mestre de fazêlo. lsso também acontece com os
acontece. O cinema, literatura, TV, quadrinhos e games
monstros, pois eles costumam ter poderes estranhos que
estão repletos desses mundos de fantasia, cada um com
um aventureiro raramente terá (o hálito de fogo do
seus próprios heróis e vilões: desde a TerraMédia de O
dragão, o olhar petrificante da medusa, o toque gélido
de um mortovivo...). Os jogadores geralmente não Senhor dos Anéis, que serviu como inspiração para
Todos estes "lugares" são mundos ficcionais. A É verdade que isso exige certo talento: um bom
maioria deles são parecidos com o mundo real, exceto Mestre precisa ser como um narrador, ou até como um
por pequenas diferenças (como na maioria dos filmes e bardo. Ele consegue transmitir para os jogadores o
quadrinhos de superheróis). Outros podem ser como a clima, as imagens, a sensação de estarem ali. Usando a
Terra que conhecemos, mas com alguma diferença imaginação dos jogadores, ele os coloca "dentro" do
marcante dominado por corporações como em mundo da aventura.
Robocop, ou cheio de alienígenas escondidos como em Para fazer isso direito, o Mestre deve evitar
outra época, outro planeta, outra realidade como todos "seu ataque quase destruiu a criatura, ela parece muito
cheiro da morte atinge vocês quando penetram na criaturas sobrenaturais como vampiros, lobisomens,
Caverna dos Trolls; quando seus olhos se acostumam à fantasmas...
meio à imundície e um tipo de rosnado animalesco campanha criados especialmente para isso. Certos livros
parece chegar do fundo da caverna..." de RPG, em vez de trazer regras para jogar (como este),
151
mundos de campanha extremamente detalhados: o revistas Dragão Brasil EspeciaI 3D&T, cada uma
maior deles, Forgotten Realms, era tão trazendo para o RPG um videogame famoso (Street
Uma coisa interessante é que, mesmo quando pessoalmente conhecer aquela princesa élfica ou socar
está lidando com um cenário já existente como as fuças daquele tirano demoníaco? Pois creia, jogar
Tormenta ou Forgotten Realms, o Mestre pode mudar RPG é o mais próximo que você pode chegar de fazer
tudo aquilo que quiser. Em Arton, por exemplo, existe essas coisas!
famosa do Reinado. Mas isso será verdade apenas se o aventura deve ser interessante para os jogadores. Seja
Mestre determinar: ele pode dar a qualquer outro porque é curioso, assustador, cheio de inimigos para
este livro e conhecer as regras do jogo, o Mestre deve única constante é que os personagens jogadores serão
esse mundo ou usar um mundo já existente, a decisão é por quaisquer que sejam os motivos.
152
Restrições Restrição de Magia.
Estas são algumas sugestões de critérios que o Vantagens e Desvantagens Únicas: a maioria
Desvantagens. Lembrese que estas proibições valem combina com fantasia medieval. Algumas podem ser
apenas para personagens jogadores recémcriados, e não aceitas em torneios.
em Esquivas, podem tornar os combates longos demais. futurista estilo cyberpunk onde existem raças fantásticas
O Mestre pode proibilas, ou então eliminar apenas os como elfos e anões. Como sempre, a decisão final cabe
bônus. ao Mestre.
Área de Batalha, Forma Alternativa, Poder Encontros Aleatórios
Oculto, Possessão, Separação: deveriam ser aceitas Um Encontro Aleatório (ou Random
apenas em campanhas extremamente “cósmicas”, onde Encounter) ocorre quando os personagens jogadores
vale tudo. estão percorrendo lugares perigosos, habitados por
jogadores. Por exemplo, em vez de atacar o grupo de Antídoto Médio (AA).
PMs. E alguém com F0 e H0 ataca apenas com FA 1d.
PMs. um sucesso?
PMs. com um resultado 1 ele pode falhar. Por exemplo, um
campanha, com Pontos de Experiência. aproximar até a distância de combate corpoacorpo,
PERGUNTAS MAIS COMUNS Se tenho uma Máquina que pode se juntar a
mim como uma armadura robótica, como isso
Se um 6 em um teste é sempre uma falha, de
melhora meus poderes?
que adianta ter Habilidade 6 ou maior?
Para fazer isso, tanto você quanto sua Máquina
Além de ser parte integrante de sua Força de
devem ter a Vantagem Parceiro. Lembrese que ela
Ataque e Força de Defesa (quanto maior, melhor),
custa 2 pontos para personagens e 1 ponto para
valores maiores em Características cancelam redutores.
Máquinas.
Por exemplo: se você tem H6 ou mais e sofre um
Por que Genialidade (1 ponto) é mais barata
redutor de 1 por um motivo qualquer, esse redutor não
que Memória Expandida (2 pontos), se a primeira é
faz diferença: você continua acertando se conseguir um
resultado 5 ou menor, como antes. melhor?
muito para ler a mente de qualquer um, com exceção Não. É impossível usar magias que reduzam os
importantes. contrário. Como regra opcional, um personagem pode
gastar seu último PV para lançar uma magia ou poder,
Não é bem assim. O alvo apenas faz um teste
mas não morrerá: ele apenas fica esgotado, conseguindo
de Resistência e, se falhar, sua mente poderá ser lida.
automaticamente um resultado 1 ou 2 em seu Teste de
Além disso Telepatia é exigida para todas as magias de
Morte. Para realizar esta manobra o personagem pode
influência e controle da mente, o que justifica seu custo
gastar mais PVs do que realmente tem, até o máximo
elevado.
permitido para seu Focus.
Por que algumas Vantagens Únicas, como
Vantagens como Regeneração, ou magias
MeioMetaliano (vista na DB #60 e em U.F.O.Team),
como Cura Total, servem para restaurar Pontos de
não aparecem no Manual?
Magia?
As Vantagens Únicas do Manual são mais
Definitivamente, não. Nenhum poder ou magia
genéricas, servem para a maioria dos cenários. Meio
destinado a curar PVs serve para recobrar PMs, a menos
Metaliano, Transformer (DB#61) e outras são
que sua descrição diga o contrário. A rigor, Pontos de
específicas para seus respectivos cenários de campanha.
Magia podem ser recuperados APENAS com descanso
Um personagem com Forma Alternativa, ao
ou itens de recuperação.
ganhar Pontos de Experiência, divideos entre as
Por que recuperar Pontos de Magia é muito
duas? Ou cada Forma ganha a mesma quantidade
mais difícil que recuperar Pontos de Vida?
de Pontos?
Pontos de Magia são uma energia mística
Cada Forma ganha a mesma quantidade. E os
especial, que os heróis empregam para ativar poderes
Pontos não podem ser "deslocados" de uma Forma para
fantásticos. Uma vez descarregada, essa energia não
outra.
pode ser recuperada tão facilmente quanto Pontos de
Quando um personagem com Separação
Vida. Essa medida também evita que os personagens
cria várias cópias para lutar contra um único
usem seus ataques e magias mais poderosas o tempo
oponente, este será considerado um combate justo todo.
para efeito de ganho de Experiência? Para evitar a perda de PMs em situações
Sim. No entanto, apenas um PE é recebido pelo perigosas, magos NPCs poderosos preferem lançar
personagem principal, e não um para cada cópia! magias a partir de poções e pergaminhos. Regras para
Não deveria ser permitido, a um esses itens são vistas no capítulo Objetos Mágicos.
personagem em Fúria, usar as Vantagens Ataque ou Muitas criaturas de 3D&T têm ataques que
Tiro Múltiplo? causam dano por Força +1d, ou Força 1d. O que
Não. Ele pode usar essas manobras sem gastar isso significa?
PMs e sofrendo o redutor normal, mas não recebe os Essas criaturas aparecem no Bestiário Holy
benefícios das respectivas Vantagens, porque não é Avenger e outros livros anteriores a este manual, e por
capaz de mirar com precisão. isso seguem as regras antigas. Em todos os casos,
Se um mago com a Vantagem Energia Vital substitua 1d por 1 para determinar a Força de Ataque.
gasta Pontos de Vida para lançar magias, ele pode se Então, uma criatura que ataca com Força+1d na verdade
matar no processo? terá FA=F+H+1d+1.
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Isso reflete o fato de que a assim chamada Não. Você só pode gastar PEs para afetar
"magia negra" é mais perigosa, pois não existe defesa SEUS próprios testes, nunca os testes de outra pessoa.
específica contra ela. Por isso os outros magos e NPCs também podem gastar Pontos de
clérigos são cautelosos com quem usa magia das Experiência para ter sucessos automáticos?
Trevas. Sim. Na verdade, NPCs podem usar Pontos de
Posso ter ataques baseados em Trevas? Experiência de todas as formas que os PCs podem.
Sim. Você pode ter ataques baseados em Todos os NPCs comuns encontrados na
qualquer das formas descritas no capítulo Tipos de aventura, feitos com 12 pontos ou menos, terão pelo
Dano, e também em trevas. No entanto, mesmo que menos 1d PEs não gastos para utilizar. NPCs mais
esses ataques pareçam de natureza sobrenatural, eles poderosos terão, no mínimo, metade dos PEs
não serão considerados mágicos e, portanto, não necessários para comprar mais um nível em sua
afetam criaturas que sejam vulneráveis apenas a magia Característica mais baixa.
e/ou armas mágicas. Assim, um vilão com F8, H6, R5, A7 e PdF10
Quando uma vítima da magia Raio terá tipicamente algo entre 15 e 29 PEs (pois ele
Desintegrador consegue se salvar com um teste de precisaria de 30 PEs para transformar sua R5 em R6).
Não. "Inteligência"?