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Reglamento Completo Ultimate

Reglamento Completo Ultimate

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08/01/2013

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Reglas Del Ultimate
 Aceptadas por la Federación Mundial de Disco Volador (WFDF)
Prólogo.El propósito de las reglas del ULTÍMATE es proporcionar una guía que describala manera como practicar el deporte. Se asume que ningún jugador deULTÍMATE violara las reglas intencionalmente, por lo cual no existen castigosrígidos por infracciones inadvertidas, en su lugar hay un método de reasumir el juego de una manera que simule lo que mas probablemente haya ocurrido deno haber ocurrido una infracción.I.- Introducción.1.- Descripción:
 
ULTÍMATE es un deporte de NO-CONTACTO jugado por dos (2) equiposde siete (7) personas (dentro de cancha) cada uno.
 
El objetivo del juego es anotar puntos.
 
El "Frisbee" o "Disco" es movido únicamente mediante pases olanzamientos, pues al tirador no le es permitido caminar o correr con eldisco.
 
Cuando un pase es incompleto, interceptado, bloqueado, tirado o hacecontacto con una de las áreas fuera del terreno hay un cambio deposesión.
 
Un punto es anotado cuando se recibe un pase dentro del área deanotación y hay contacto de cualquier parte del cuerpo dentro del áreaque se esta atacando.2.- Espíritu de Juego:
 
El ULTÍMATE tradicionalmente se ha apoyado en el principio de "Espíritudeportivo" el cual delega sobre cada jugador en cancha laresponsabilidad de "jugar limpio".
 
El ULTÍMATE es un deporte altamente competitivo, pero nunca a costade la relación de mutuo respeto que existe entre los jugadores,adherencia a las reglas acordadas, y un básico placer de jugar .3.- Cláusula de Capitanes:
 
Un juego puede ser jugado bajo cualquier variante de las reglas en unacuerdo mutuo entre los capitanes de equipo.
 
En un torneo, dichas variaciones están sujetas a la aprobación deldirector del torneo.
 
Cosas tales como la duración del juego dimensiones del campo y cuentaprogresiva pueden ser fácilmente alteradas a favor del nivel de juego.
 
 
II.- Clarificación.1.- Frases.
 
Un "Jugador" es cualquiera de las catorce (14) personas que participanen el campo de juego en un momento determinado.
 
"Poner el disco en juego" significa que el pasador fije un pie pivote yeste listo para lanzar un pase.
 
"Donde se para el disco" se refiere al lugar donde el disco es agarrado,donde se detiene naturalmente, o donde se detiene después dedeslizarse.2.- No existen líneas de fuera de lugar (excepto para el saque inicial)3.- El disco puede ser pasado en cualquier dirección.4.- El rodaje o deslizamiento del disco puede ser frenado, pero no puede seravanzado a propósito en ninguna dirección.5.- Ningún jugador defensivo puede levantar el disco excepto después de serperdido por el equipo ofensor.
 
III.- Campo de Juego.1.- El campo de juego es un área rectangular con las medidas y estructura quese muestran en el siguiente diagrama:2.- La superficie puede ser de cualquier material (preferiblemente se usaransuperficies de grama) que sean especialmente plana, libre de obstrucciones,agujeros y que proporcione una seguridad razonable para los jugadores.3.- El Campo de Juego Indicado es el campo de juego excluyendo las zonas degol.4.- Las líneas de anotación son las que dividen el campo de juego de las zonasde gol, y son propias del campo de juego.5.- Las líneas perimetrales (laterales y finales) no son parte del campo de juego.6.- Las esquinas formadas por el campo de juego y las líneas de anotación sonmarcadas con conos de material flexible y de colores vivos.
 
7.- Una línea de seguridad será marcada a cuatro (4) metros del perímetro,para asegurar que las líneas perimetrales estén libres en el momento de juego.8.- Todas las líneas serán marcadas con un material no cáustico y serán de 2 a4 pulgadas de ancho.IV.- Equipo.1.- Cualquier disco podrá ser usado siempre y cuando los capitanes de ambosequipos acepten. De no llegar a un acuerdo se jugara con el disco actualmenteaceptado por la Asociación de Jugadores de Ultímate (UPA), que es el U-Max de175 g.2.- la indumentaria de cada jugador permite usar cualquier ropa protectora,siempre y cuando no represente un riesgo para la seguridad de los demás jugadores.3.- Los zapatos deportivos con tacos metálicos no son permitidos.4.- Cada jugador deberá utilizar un uniforme o un tipo de ropa que lo distingade los jugadores del equipo contrario. V.- Tiempo de Juego.1. Tiempo.
 
Cada mitad dura 24 minutos de tiempo efectivo.
 
Cada tiempo extra dura 5 minutos de tiempo efectivo.
 
El reloj empieza a correr cuando:
o
 
Un jugador ofensivo toma el disco y establece un pie pivote después deun "lanzamiento inicial".
o
 
El Lanzador reanuda el juego después de una llamada de "foul" odespués de una violación.
o
 
El Lanzador pone el disco en juego después de haber salido del campode juego.
 
El reloj se detiene cuando:
o
 
Después de un gol.
o
 
 Al final de un periodo de juego.
o
 
Por tiempos fuera.
o
 
Por jugadores lastimados.
o
 
Por llamadas de Fouls y violaciones.

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Karolina Bolaños added this note|
husss q garra eso es re largo hp
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