Professional Documents
Culture Documents
Birinci yöntem de; Ana menüden, Start→ Mechanical Design →Sketcher modülünü seçerek taslak
çizim ortamına geçiş yapabiliyoruz.
1
Bu seçimi yaptığımızda karşımıza aşağıdaki pencerenin geldiğini görüyoruz.
OK butonuna tıkladığımız zaman Sketcher komutunun otomatik olarak aktif hale geldiğini
görüyoruz ve program bizden çalışma düzlemini belirlememizi bekliyor. ( Part1 yazan mavi
boyalı alana parçaya vermek istediğimiz adı yazabiliriz.)
2
İkinci yöntem de ise; Standard araç çubuğundan New komutunu seçiyoruz. Çıkan listeden
PART’ı ya da SHAPE’i seçerek sketcher ortamına giriş için dosya oluşturduğumuzu göreceğiz.
Sketcher ikonunu aktif hale getirdikten sonra çalışacağımız düzlemi seçerek iki boyutlu taslak
çalışma düzlemine geçmiş oluyoruz.
Dosyanın ilk açılışında, ürün ağacında gelen standart üç düzlem olduğunu göreceğiz. Bu düzlemler xy,
yz ve zx düzlemleridir.
3
Sketcher ortamına geçildikten sonra karşımıza aşağıdaki arayüzün geldiğini göreceğiz.
Düzlemimizi seçip taslak ortamına geçtiğimizde, çizim alanının ortasında H-V eksenleri oluşur. H
(Horizontal) yani yatay ekseni, V (Vertical) ise düşey ekseni ifade etmektedir.
4
2.1.1 SKETCH TOOLS ARAÇ ÇUBUĞU
Grid : Sketch Tools üzerindeki Grid komutunu aktif hale getirirsek, iki boyutlu çizim alanı
üzerinde yatay ve düşey eksenlerde eşit aralıklarla çalışma çizgilerinin ekrana geldiğini göreceğiz.
Tools → Options → Mechanical Design → Sketcher seçeneği ile taslak çizim alanının genel ayarlarını
yapabiliyoruz.
Grid çizgileri arasındaki mesafe standart olarak 10 mm dir. Tools→ Options→ Mechanical Design→
Sketcher bölümünden bu mesafeyi değiştirebiliyoruz.
Snap to Point : Snap to Point komutunu aktif hale getirdiğimizde farenin, çizim alanında
yalnızca grid çizgilerinin kesişim noktalarını yakaladığını göreceğiz.
Geometrical Constraints : Eğer bu komut aktif değil ise çizim sırasında geometrik şartlar
atanmamış olur.
Dimensional Constraints : Eğer bu komut aktif değil ise çizim sırasında ölçüsel şartlar
atanmamış olur.
5
2.2 ANA ÇĠZĠM (PROFILE) ARAÇ ÇUBUĞU
Taslak çizimimizi yapabilmemiz için öncelikle Profile araç çubuğundan yararlanırız.
Profile araç çubuğundaki ana çizim komutlarına ana menüdeki Insert→ Profile bölümünden de
ulaşabiliriz.
Şekil 2.13: Insert→ Profile seçeneğinin altında ana çizim komutlarına ulaşılabilir.
6
2.2.1 LINE (DOĞRU)
Line araç çubuğundaki komutlar ile çeşitli yöntemler ile doğrular çizebiliyoruz.
7
Infinite Line (Sonsuz Doğru)
Infinite line komutu ile sonsuz uzunlukta doğrular çizebiliyoruz. Komutu aktif hale getirdiğimizde
Şekil 2.17: Çemberlerin alt noktası seçilerek her iki nesneye de teğet olacak şekilde doğru elde ederiz
8
Şekil 2.18: Çemberler üzerinde seçtiğimiz noktalardan geçen teğet doğru
9
Şekil 2.20: Kesişen iki doğruya kesişim noktalarından çizilen sonsuz doğru
10
Şekil 2.22: Çizilen doğrunun dik olacağı doğruyu seçiyoruz ve dik doğruyu elde ediyoruz
Axis (Eksen)
Axis komutu ile çizime yardımcı olacak eksen doğruları çizebiliriz. Komutu aktif hale getirdikten
sonra eksen doğrusunun başlangıç ve bitiş noktalarını girerek istediğimiz doğruları elde edebiliyoruz.
11
OTOMATĠK NESNE KENETLENME
Çizim yaptığımız alanda önceden çizmiş olduğumuz nesneler üzerinde çeşitli şekillerde
kenetlenebiliyoruz. Bu nesnelerin uç noktasını, orta noktasını teğet noktasını, merkez noktasını veya
uzantılarını yakaladığımızda çeşitli simgelerin belirdiğini göreceğiz. bu simgeler ekrana geldiğinde
seçim yaparsak otomatik olarak bu noktaları yakalamış oluruz.
Şekil 2.24: Çizginin uç noktasına kenetlendiğimizde içi dolu mavi daire belirir
Şekil 2.26: Nesnenin üzerinde herhangi bir noktaya kenetlenme (içi boş mavi daire simgesi)
12
Şekil 2.27: Nesnenin uzantısına kenetlenme
İlk seçenek Line simgesidir. Birbirine bağlı zincirleme çizgiler çizmemizi sağlar.
13
Şekil2.30: Profile komutu ile çizilen zincirleme çizgiler
Eğer tangent arc simgesi seçili ise önceki çizgiye teğet yay çizebiliriz.
Son seçenekte ise Three Point Arc ile üç noktadan geçen yaylar çizebiliriz.
Şekil 2.32: Profile komutunda Three Point Arc ile çizilen yay
14
2.2.3 PREDEFINED PROFILE (ÖNCEDEN TANIMLI PROFĠLLER)
Predefined Profile (Önceden tanımlı profiller) araç çubuğundaki komutlar ile dikdörtgen ve benzeri
kapalı profilleri çizebiliriz.
Rectangle (Dikdörtgen)
Rectangle komutu iledikdörtgen çizebiliyoruz. Komutu aktif hale getirdikten sonra dikdörtgenin
birinci köşe noktasını çizim alanı üzerinde belirliyoruz. Daha sonra diğer köşegen noktasını girerek
dikdörtgenimizi çizmiş oluyoruz.
Şekil 2.34: Dikdörtgen çizimi için önce birinci köşe daha sonra diğer köşegen noktası tanımlanır
15
Oriented Rectangle (Açılı Dikdörtgen) Çizimi
Oriented Rectangle komutu ile açılı dikdörtgenler çizebiliriz. İlk olarak dikdörtgenin birinci noktasını
giriyoruz. Daha sonra alt kenarın ikinci noktasını giriyoruz. Son olarak da dikdörtgenin köşegen
noktasını girerek açılı dikdörtgenimizi çizmiş oluyoruz.
Şekil 2.35: İlk adımda dikdörtgenin alt çizgisini açılı olarak çizeriz
16
Parallelogram (Paralel Kenar)
Bu komut ile paralel kenar geometrisi oluşturabiliriz. İlk olarak birinci köşe noktasını giriyoruz.Daha
sonra paralel kenarın açısını ve kenar uzunluğunu belirleyecek olan ikinci noktayı giriyoruz. Son
olarak da diğer kenarı ve ilk kenarla yapacak olan üçüncü noktayı giriyoruz.
17
Elongated Hole (Doğrusal Kanal Profili)
Elongated hole komutu ile iki ucu dairesel doğrusal kanal profili çizebiliriz. İstenilen geometriye
ulaşmak için ilk olarak birinci yayın merkez noktasını giriyoruz. Daha sonra ikinci yayın merkez
noktasını giriyoruz ve en son olarak da kanal genişliğini giriyoruz ve böylece istediğimiz geometriye
ulaşmış oluyoruz.
18
Cylindrical Elongated Hole (Dairesel Kanal Profili)
Cylindrical Elongated Hole komutu ile bir çember üzerinde tanımlı dairesel kanal çizebiliriz. Bu
komutla istediğimiz geometriye ulaşabilmemiz için öncelikle kanalın çemberini tanımlıyoruz. Daha
sonra diğer parametreleri giriyoruz. Geometrinin oluşturulması için aşağıdaki adımları izleyebiliriz.
19
Keyhole Profile (Anahtar Deliği Profili)
Bu komut ile anahtar deliği şeklinde geometrik şekil çizebiliriz. İstediğimiz geometriye ulaşabilmek
için 4 parametre girmemiz gerekiyor. Bu parametrelerin işlem adımları aşağıdaki gibidir.
Birinci adım olarak delik merkezini belirleriz. İkinci adımda ise profil boyunu tanımlarız.
Şekil 2.45: İlk nokta delik merkezini, ikinci nokta ile profil boyunu belirleriz
20
Hexagon (Altıgen)
Hexagon komutu ile altıgen çizebiliriz. İstediğimiz geometriyi elde edebilmemiz için iki adet veri
girmemiz gerekmektedir. Bunlardan birincisi altıgenin merkez noktası, ikincisi ise altıgenin üzerinde
belirlenen bir nokta ile büyüklüğüdür.
Şekil 2.48: Merkez noktası ve altıgen üzerindeki nokta girilerek yapılan çizim
21
Centered Parallelogram (Merkez Noktası ile Paralel Kenar)
Centered parallelogram komutu ile önceden çizilmiş iki doğruyu referans alarak istediğimiz açıda
paralel kenar çizebiliyoruz. Bunun için önce birinci doğruyu, sonra ikinci doğruyu seçiyoruz. En
sonunda ise paralelkenarın köşe noktasını tanımlayarak istediğimiz geometriyi oluşturabiliyoruz.
Şekil 2.51: İkinci adımda ise köşe noktasını tanımlayarak geometrimizi oluşturuyoruz
22
2.2.4 CIRCLE (ÇEMBER)
Circle komutu ve circle komutunu altındaki diğer alt seçenekler ile çeşitli yöntemlerde çember, yay
gibi geometrik şekiller çizebiliyoruz.
Circle (Çember)
Circle komutu ile istediğimiz yarıçap büyüklüklerinde çemberler çizebiliyoruz. Komutu aktif hale
getirdikten sonra, ilk olarak çizim alanı üzerinde çemberin merkez noktasını, daha sonra ise yarıçap
noktasını tanımlayarak istediğimiz çember geometrisini elde ettiğimizi göreceğiz.
Şekil 2.53: Birinci nokta çemberin merkez noktası, ikinci nokta ise çember üzerinde bir nokta
23
Three Point Circle (Üç Noktadan Geçen Çember)
Bu komut ile üç noktadan geçen çember tanımlayabiliriz. Komutu aktif hale getirdikten sonra sırasıyla
belirlediğimiz üç noktadan geçen bir çember elde edebiliyoruz.
Komutu aktif hale getirdikten sonra ekrana gelen Circle Definition penceresine çemberin merkez
noktalarını kartezyen ya da polar olarak giriyoruz. Daha sonra Radius kısmına da yarıçap değerini
yazarak istediğimiz çember geometrisine ulaşmış oluyoruz.
24
Şekil 2.56: Kartezyen çember çizimi
25
Three Tangent Circle (Üç Teğetten Geçen Çember)
Bu komutla herhangi üç nesneye teğet bir çember çizebiliyoruz. Komutu aktif hale getirdikten sonra
sırasıyla çemberimizin teğet olmasını istediğimiz nesneleri seçiyoruz ve böylece seçtiğimiz üç nesneye
de teğet olacak çemberi elde etmiş oluyoruz.
26
Three Point Arc (Üç Noktadan Geçen Yay)
Three point arc komutu ile seçtiğimiz üç noktadan geçen bir yay oluşturabiliriz.
27
Şekil 2.62: Yayın başlangıç ve bitiş noktalarının tanımlanması
Şekil 2.63: Yayın yarıçapını belirleyen üçüncü nokta ve yayın elde edilmesi
Arc (Yay)
Arc komutu ile çizmek istediğimiz yay geometrisinin merkez noktasını, başlangıç ve bitiş noktalarını
tanımlayarak istediğimiz büyüklükteki yayı elde etmiş oluyoruz.
28
2.2.5 POINT (NOKTA)
Point araç çubuğundaki komutlar ile çalışma düzlemimiz üzerinde istediğimiz koordinatlara noktalar
yerleştirebiliyoruz.
Şekil 2.66: Sketcher çizim alanında fare ile tıkladığımız yere nokta tanımlayabiliriz
29
Point By Using Coordinates (Koordinatları Girerek Nokta OluĢturma)
Bu komutla noktanın koordinatlarını girerek tanımlama yapabiliyoruz. Komutu aktif hale getirdikten
sonra ekrana gelen Point Definition penceresine yatay ve dikey eksendeki koordinat tanımlamalarını
yaparak noktamızı tanımlayabiliyoruz. Koordinatları kartezyen ve kutupsal olarak seçebiliyoruz.
30
Equidistant Points (EĢit Aralıklarla Nokta OluĢturma)
Bu komutla daha önce çizmiş olduğumuz nesneler üzerine eşit aralıklı olarak istediğimiz sayıda nokta
atabiliyoruz. Komutu aktif hale getirdikten sonra ilk olarak nesnemizi seçiyoruz ve daha sonra ekrana
gelen Equidistant Point Definition penceresine nokta sayısını giriyoruz.
Şekil 2.69: New points alanına istenilen sayıda nokta adedinin yazıyoruz
31
Projection Point (ĠzdüĢüm Noktası)
Projection point komutu ile seçtiğimiz noktanın bir başka nesne üzerinde izdüşümünü alabiliriz.
Seçeceğimiz noktalar, point komutu ile oluşturulmuş noktalar olabileceği gibi önceden çizilmiş doğru,
yay, eğri gibi geometrilerin uç noktaları ya da çember ve yayların merkez noktaları da olabilir.
Komutu aktif hale getirince Sketch Tools araç çubuğu üzerinde iki simge görürüz. Bu simgelerden
Orthogonal Projection ile dik izdüşüm alabiliyoruz. Along a Direction ile de açılı
izdüşüm alabiliyoruz.
Spline Çizimi
Spline komutu ile spline eğrisinin geçmesini istediğimiz kontrol noktalarını tanımlayarak bu
noktalardan geçen bir spline eğrisi oluşturabiliyoruz. Komutu aktif hale getirdikten sonra çizim alanına
fare ile kontrol noktalarını tıklayarak eğriyi çizebiliyoruz.
33
Şekil 2.76: Eğriler arasına çizilen yeni eğri
Ellipse (Elips)
Elips çizmek için bir merkez noktasına ve iki eksene ihtiyacımız vardır. Komutu aktif hale getirdikten
sonra ilk olarak elipsin merkez noktasını iki boyutlu çizim alanımızda işaretliyoruz. Daha sonra birinci
eksenin uç noktalarını giriyoruz. Son olarak da diğer eksenin uç noktalarını girerek elipsimizi
oluşturmuş oluyoruz.
34
Parabola By Focus (Odak Noktası ile Parabol)
Bu komut ile parabol eğrisi çizebiliyoruz. Parabol eğrisini çizerken dört parametre tanımlıyoruz.
1) Odak noktası 2) Tepe noktası 3) Parabolün başlangıç noktası 4) Parabolün bitiş noktası, bu dört
parametreyi tanımladığımızda parabol eğrisine ulaşmış oluyoruz.
1) Odak noktası 2) Merkez noktası (hiperbolün yönünü de tanımlamış oluruz) 3) Tepe (Apex) noktası
4) Hiperbolün başlangıç noktası 5) Hiperbolün bitiş noktası, bu beş parametreyi tanımladığımızda
hiperbol eğrisine ulaşmış oluyoruz.
35
Conic (Konik Eğrisi)
Conic komutu ile konik eğrisi çizebiliyoruz. Konik eğrisini çizerken beş parametre tanımlıyoruz.
1) Konik eğrisinin başlangıç noktası 2) Birinci teğet noktası 3) Eğrinin bitiş noktası 4) İkinci teğet
noktası 5) Konik eğrisinin tepe noktası, bu beş parametreyi tanımladığımız zaman konik eğrisine
ulaşmış oluyoruz.
36
2.3 ĠġLEM (OPERATION) ARAÇ ÇUBUĞU
Operation (Operasyon) araç çubuğundaki komutlar ile köşelere kavis, pah, budama işlemleri
yapabiliriz. Ayrıca kopyalama, taşıma, döndürme, aynalama gibi işlemler yapabiliriz.
Operation araç çubuğundaki ana çizim komutlarına ana menüden de (Insert→ Operation) ulaşabiliriz.
37
2.3.1 CORNER (KÖġE KAVĠSĠ)
Corner komutu ile köşelerde kavis oluşturabiliriz. Komutu aktif hale getirdiğimizde Sketch Tools araç
Herhangi bir köşeye kavis yapabilmek için önce birinci kenarı daha sonra ikinci kenarı seçiyoruz. Bu
işlemlerden sonra kavis(Radius) değerini girerek köşeye kavis yapmış oluyoruz. Aynı işlemi köşe
noktasını seçerek de yapabiliyoruz.
Şekil 2.85: Kavis uygulancak kenarlar seçilir ve Radius alanına değer girilir
39
No Trim (Ġki Nesneyi de Budama)
Bu seçeneği aktif hale getirdiğimizde seçilen nesnelerin ikisi de budanmaz.
40
Şekil 2.92: Komut uygulandıktan sonra oluşan kavis
41
Construction Lines No Trim (Konstrüksiyon Doğrularını Budama)
Bu seçenekle ise köşeye kavis uyguladığımız zaman fazlalık kenarlar budanmadan konstrüksiyon
eğrisine dönüşür.
42
2.3.2 CHAMFER (PAH)
Chamfer komutu ile köşelere pah çizebiliyoruz. Komutu aktif hale getirdikten sonra birinci kenarı
seçiyoruz. Daha sonra ikinci kenarı seçiyoruz ve son olarak pahın boyunu ve açısını giriyoruz.
Chamfer komutununda da Corner komutu gibi aktif hale geldiğinde Sketch Tools araç çubuğu
Aktif hale getirdiğimiz tüm seçenekler bize üç farklı pah çizme yöntemi verecektir. Bu seçenekler de
Sketch Tools araç çubuğu üzerindedir. Pah uygulamak istediğimiz nesneleri seçtikten sonra bu
seçenekler belirecektir.
Şekil 2.96: Sketch Tools araç çubuğu üzerinde ki pah çizim seçenekleri
Angle and Hipotenuse (Açı ve Hipotenüs): Açı ve hipotenüs değeri girerek pah tanımlıyoruz.
First and Second Lenght (Birinci ve Ġkinci Uzunluk): Birinci ve ikinci uzunluk değerini
girerek pah tanımlıyoruz.
Angle and First Lenght (Açı ve Birinci Uzunluk): Açı ve birinci uzunluk değerini girerek pah
tanımlıyoruz.
43
Şekil 2.98: Angle and hipotenus seçeneği ile Trim All Elements pah uygulaması
Şekil 2.100: First and Second Lenght seçeneği ile Trim First Element pah uygulaması
44
Şekil 2.101: Trim First element ile pah uygulaması işlemi tamamlandıktan sonra
Şekil 2.102: Angle and First Element seçeneği ile No Trim pah uygulaması
45
Şekil 2.103: No Trim ile pah uygulaması işlemi tamamlandıktan sonra
46
Şekil 2.105: Standard Lines Trim ile pah uygulaması yapıldıktan sonra
47
Construction Lines No Trim (Konstrüksiyon Doğrularını Budama)
Son seçeneğemizde ise köşeye pah uyguladığımız zaman konstrüksiyon doğruları oluşur ancak
doğrulara herhangi bir budama yapılmaz.
48
2.3.3.1 Trim (Budama)
Trim komutu ile seçtiğimiz doğru ya da eğriyi istenilen noktaya veya geometrik elemana kadar
limitlemiş oluyoruz. Komutu aktif hale getirdiğimizde Sketch Tools araç çubuğu üzerinde iki seçenek
belirir. İlk seçeneği aktif yaparsak iki nesneyi de budamış oluyoruz, ikinci seçeneği aktif
hale getirirsek sadece ilk nesneyi budamış oluyoruz.
Trim komutunu nesnelere uygularken tek bir nesneile de uygulama yapabiliyoruz. Seçtiğimiz nesnenin
boyunu çizim alanı üzerinde herhangi bir noktaya uzatıp kısaltabiliyoruz.
Bu seçenek ile yukarıda da belirttiğimiz gibi her iki nesneyi de limitlemiş oluyoruz. Komutun
kullanımını birkaç örnekle açıklayalım.
Şekil 2.109: Trim komutunun uygulancağı doğrular ve komut uygulandıktan sonra limtlenmiş doğrular
Şekil 2.110: Trim komutunun uygulancağı doğrular ve komut uygulandıktan sonra limtlenmiş doğrular
49
Trim First Element (Birinci Elemanı Buda)
Bu seçeneği aktif hale getirdiğimiz zaman sadece ilk seçtiğimiz nesneyi limitlemiş oluyoruz.
Şekil 2.111: Trim First Element ile sadece birinci nesne limitlenir
getirdikten sonra Sketch Tools araç çubuğunda üç farklı alt seçenek belirir. Bu
seçeneklerden seçtiğimiz biriyle budama işlemlerini gerçekleştirebiliyoruz.
50
Şekil 2.113: Quick Trim komutunun uygulanacağı taslak çizim
Bu seçenek ile çizim alanındaki nesnenin üzerine tıkladığımız alanı temas ettiği diğer nesnelere kadar
olan kısımlarından budarız.
Şekil 2.114: Break and Rubber In seçeneği ile okla işaretli kısmın budanması
Şekil 2.115: Break and Rubber In seçeneği ile eğriye göre budanmış doğru
Bu seçenek ile seçtiğimiz nesnenin diğer nesneler ile temas ettiği alanın dışında kalan kısımlarını
budarız.
Şekil 2.116: Break and Rubber Out seçeneği ile okla işaretli kısmın dışında kalan kısmın budanması
51
Şekil 2.117: Budamadan sonra kalan kısım
Son seçeneğimiz de ise seçtiğimiz nesne temas ettiği diğer nesnelerin kesişim noktalarından bölünür
ve her parçası silinmeden korunur.
Şekil 2.118: Break and Keep seçeneği ile doğrunun eğriye göre bölünmesi
Şekil 2.120: Close komutu ile seçilen yay çembere tamamlanmış oluyor
52
2.3.3.5 Complement (Diğer Kısmını Tamamla)
Bu komut ile herhangi bir yayı çemberine tamamlayan diğer parçasını çizebiliyoruz.
Şekil 2.121: Complement komutu ile yayın çembre tamamlayan diğer kısmı çiziliyor
53
2.3.4.1 Mirror (Aynalama)
Bu komut ile daha önce çizmiş olduğumuz nesnelerin, bir simetri eksenine göre simetrik kopyasını
alabiliyoruz. Simetriğini alacağımız nesneler birden fazla ise önce selection penceresi ile nesneleri
seçiyoruz. Daha sonra komutu aktif hale getirip simetri eksenini seçiyoruz. Böylece seçtiğimiz simetri
eksenine göre nesnelerin simetriğini almış oluyoruz.
Şekil 2.123: Mirror komutu ile simetrrik kopyalanacak profil ve simetri ekseni
Şekil 2.125: Mirror komutu uygulancak profil ve simetri ekseni olarak kullanılacak alt çizgi
54
Şekil 2.126: Mirror komutu uygulandıktan sonra oluşan taslak
55
2.3.4.3 Translate (Öteleme)
Bu komut ile seçtiğimiz nesneleri bir noktadan başka bir noktaya taşıyabiliyoruz. Komutu aktif hale
getirdiğimiz zaman ekrana Translation Definition penceresinin geldiğini görüyoruz. Pencere
üzerindeki Duplicate Mode seçeneğini aktif yaparsak kopyalayarak taşıma yapabiliyoruz. Bu pencere
üzerindeki Instance(s) kısmına da kopyalama adedini yazıyoruz.
Şekil 2.131: Duplicate modu aktif iken profilin bir noktadan başka noktaya taşınması
56
Şekil 2.132: Translate komutu uygulandıktan sonra
Şekil 2.133: Translate komutu duplicate modu aktif değil iken taşınacak taslak
Şekil 2.134: Duplicate Mode kapalı iken Translate komutu uygulanmış taslak
57
2.3.4.4 Rotate(Döndürme)
Rotate komutu ile seçtiğimiz nesneleri istediğimiz açıda döndürebiliyoruz. Komutu aktif hale
getirdiğmizde ekrana Rotate Definition penceresinin geldiğini görüyoruz. Translate komutunda
olduğu gibi burada da Duplicate Mode seçeneği aktif edilirse seçtiğimiz nesneleri kopyalarak
döndürebiliriz. Bu seçenek aktif değil ise seçtiğimiz nesneleri döndürmüş oluruz ancak orijinal
nesneler silinir. Instance(s) kısmına kopya adedini yazarız.
Komutu aktif hale getirdikten sonra ilk olarak nesneleri ve daha sonra döndürme noktasını seçiyoruz.
Döndürme işlemine başlamadan önce referans doğru tanımlamasını yapıyoruz ve son olarak
Angle→Value kısnmına döndürme açısını girerek nesneleri döndürme işlemini gerçekleştirmiş
oluyoruz.
58
Şekil 2.137: Döndürme noktasının seçilmesi ve döndürme doğrusunun tanımlanması
59
2.3.4.5 Scale (Ölçekleme) Komutu
Scale komutu ile seçtiğimiz nesneleri istediğimiz ölçek değeri kadar büyültme ya da küçültme
yapabiliyoruz. Komutu aktif hale getirdikten sonra ilk olarak ölçeklemek istediğimiz nesneleri
seçiyoruz. Daha sonra ölçekleme yapılacak referans noktasını tanımlıyoruz. Son olarak da Scale
Definition penceresindeki Scale→Value kısmına ölçek değerini yazıyoruz ve OK tuşuna basarak
seçmiş olduğumuz nesnelere ölçekleme işlemini gerçekleştirmiş oluyoruz.
Şekil 2.140:Duplicate Mode aktif ve Scale Value 0,5 olarak uygulanmış taslak
60
Şekil 2.141: Yayma yok seçeneği aktifse sadece seçili nesne ofsetlenir
Tangent Propagation (Teğet Yayılması): Seçtiğimiz nesneye teğet olan nesneleri de otomatik
olarak seçmiş oluyoruz.
Şekil 2.142: Tangent propagatiom seçeneği aktifse sadece kavisi seçsek dahi teğet değen diğer nesneler otomatik seçilir.
Point Propagation (Nokta Yayılması): Seçtiğimiz nesneye teması olan bir tek nesne bile
varsa devam eden tüm temas halindeki nesneleri otomatik olarak seçmiş oluyoruz.
61
Both Side Offset (Çift Yana Kaydırma): Seçtiğimiz nesnenin çift tarafına da aynı mesafede
kopyalama yapıyoruz.
Düzlem üzerine aldığımız izdüşümler sarı renkli olur ve referans aldığımız üç boyutlu eleman ile
bağlantılıdır. Bu bağlantıyı koparabilmek için izdüşüm nesnesi üzerinde farenin sağ tuşuna basarız ve
çıkan menüden Isolate seçeneğini seçeriz. Böylece izdüşürdüğüm nesnenin bağlantısını kopardığımızı
ve nesnenin beyaz renge dönüştüğünü görürüz.
62
Şekil 2.146: Isolate seçeneği ile nesnenin bağını koparma
63
2.3.5.2 Intersect 3D Elements
Bu komut ile daha önce modellenmiş katı modellerin ya da yüzeylerin üzerinde tanımlanmış düzlemler
üzerine seçilen yüzeylerin arakesit izdüşümünü alabiliyoruz.
64
2.4 KISITLAMA (CONSTRAINT ) ARAÇ ÇUBUĞU
Constraint araç çubuğundaki komutlar ile çizmiş olduğumuz nesnelere ölçü kısıtlaması ya da
geometrik kısıtlamalar (paralellik, diklik,tanjantlık) atayabiliyoruz.
65
2.4.1 Constraints Defined In Dialog Box (Diyalog Kutusunda Kısıtlama
Tanımlama)
Çizmiş olduğumuz nesnelerden bir veya birden fazlasını seçtğimiz takdirde komut aktif hale gelir.
Komuta tıklayınca ekrana Constraint Definition penceresi gelir. Bu penceredeki kısıtlama
tanımlamalarından gerekli olan kısıtı seçerek nesnelere kısıt ataması yapabiliyoruz.
Symmetry: Aynı türden iki elemana üçüncü bir doğruya göre simetrik şartı atar.
Equidistant point: İki noktaya üçüncü bir noktaya göre eş uzaklık şartı atar.
Coincidence: Aynı türden iki elemana veya bir nokta ile başka bir elemana çakışık olma şartı atar.
Concentricity: Daire, elips veya daire yayına nokta ile yada başka bir daire ile eşmerkezli olma şartı
atar.
66
Tangency: Daire, elips yada daire yayı ile noktasal teması olmayan başka bir eleman arasına teğetlik
şartı atar.
67
Şekil 2.156: Concentricity uygulanacak iki çember
68
Şekil 2.159: Tanjantlık (Tangency) kısıtlaması uygulandıktan sonra
Seçilen nesne doğru ise uzunluk ölçüsü, yay veya daire ise çap ya da yarıçap ölçüsü tanımlamış
oluyoruz. İki eleman seçersek birbirleriyle konumuna göre mesafe ya da açı olarak
ölçülendirebiliyoruz.
Daha sonra ölçünün yerini fare ile ölçünün üzerinde hareket ettirerek belirliyoruz.
69
Şekil 2.161: Nesnelere kavis yarıçapı, çemberçapı, açı ve uzunluk ölçüleri kısıtlaması yapıldıktan sonra
Ölçünün üzerine fare sol tuşu ile çift tıklayarak açılan kutudan ölçüyü değiştirebiliyoruz. D20 olan
çember ölçüsünü değiştirelim. 20 ölçüsünün üzerine çift tıkladıktan sonra ekrana gelen kutuya
istediğimiz yeni değeri yazıyoruz. Daha sonra OK tuşuna bastığımızda çember ölçüsünün yeni
girdiğimiz değer olarak değiştiğini göreceğiz.
70
Şekil 2.163: Çember ölçülerinin 15mm’ye değiştirlmiş hali
71
Şekil 2.165: Contact Constraint komutu uygulandıktan sonra
72
Şekil 2.167: Fix Together komutu uygulandıktan sonra ataç simgesinin ekrana gelmesi
73
Şekil 2.169: Tüm nesneler seçilip Auto Constraint komutu uygulandıktan sonra
75
Şekil 2.173: 180º lik açı uygulandıktan sonra çizim son hali
76
2.5 2D ANALYSIS (TASLAK ÇĠZĠM ANALĠZĠ) ARAÇ
ÇUBUĞU
Taslak çizim alanında çizmiş olduğumuz profillerden katı modeller oluşturmak istiyorsak bu
profillerin kapalı bir tel geometri olması gerekmektedir. Sketch analysis ile çizim alanındaki nesnelerin
açıklık, üst üste binme gibi analizlerini yapabilmekteyiz.
Analysis ikonuna tıklayarak yapabileceğimiz gibi Tools→ Sketch Analysis seçeneği ile de
yapabiliriz.
Taslak çizimimizi yaptıktan sonra sketch analizini aktif hale getirdiğimizde Sketch Analysis
penceresinin ekrana geldiğini göreceğiz.
77
Şekil 2.177: Sketch Analysis penceresi
Detail Information kutucuğunun altında Geometry kısmında çizilen geometrinin şeklini, Status
bölümünde açık kapalı durumunu ve Comment bölümünde de kaç eğri ya da doğrudan oluştuğu ve ya
hata mesajı gibi açıklamaları görmekteyiz.
78
Delete Geometry : Çizmiş olduğumuz neneleri siler.
2.7 UYGULAMALAR
79