You are on page 1of 79

BÖLÜM 2

2. TASLAK (SKETCHER) MODÜLÜ ile 2


BOYUTLU ÇĠZĠM
Taslak modülü, iki boyutlu çizim komutları kullanılarak iki boyutlu taslak çizimlerin yapıldığı
modüldür. Yapmış olduğumuz bu taslak çizimleri üç boyutlu ortamda, katı modelleme, yüzey
modelleme, sac metal modelleme ve buna benzer modüllerde kullanabiliriz.

2.1 TASLAK (SKETCHER) ÇALIġMA ORTAMINA GĠRĠġ


Sketcher ortamı, iki boyutlu taslak çizimler yapmamızı sağlayan çalışma alanıdır. Taslak çizim alanı
aslında üç boyutlu çizim modüllerinin içerisinde bulunan bir bölümdür.

Bu ortama geçişi iki yöntemle yapabiliriz.

Birinci yöntem de; Ana menüden, Start→ Mechanical Design →Sketcher modülünü seçerek taslak
çizim ortamına geçiş yapabiliyoruz.

Şekil 2.1: Sketcher Modülüne Geçiş

1
Bu seçimi yaptığımızda karşımıza aşağıdaki pencerenin geldiğini görüyoruz.

Şekil 2.2: New Part penceresinde parçaya isim verilmesi

OK butonuna tıkladığımız zaman Sketcher komutunun otomatik olarak aktif hale geldiğini
görüyoruz ve program bizden çalışma düzlemini belirlememizi bekliyor. ( Part1 yazan mavi
boyalı alana parçaya vermek istediğimiz adı yazabiliriz.)

Şekil 2.3: Standart çalışma düzlemleri ve Sketcher komutu

2
İkinci yöntem de ise; Standard araç çubuğundan New komutunu seçiyoruz. Çıkan listeden
PART’ı ya da SHAPE’i seçerek sketcher ortamına giriş için dosya oluşturduğumuzu göreceğiz.

Şekil 2.4: Yeni dosya açma listesi

Şekil 2.5: Yeni Parça ( New Part) Penceresi

Sketcher ikonunu aktif hale getirdikten sonra çalışacağımız düzlemi seçerek iki boyutlu taslak
çalışma düzlemine geçmiş oluyoruz.

Şekil 2.6: Ürün ağacı ve standart düzlemler

Dosyanın ilk açılışında, ürün ağacında gelen standart üç düzlem olduğunu göreceğiz. Bu düzlemler xy,
yz ve zx düzlemleridir.

3
Sketcher ortamına geçildikten sonra karşımıza aşağıdaki arayüzün geldiğini göreceğiz.

Şekil 2.7: Sketcher arayüzü

Düzlemimizi seçip taslak ortamına geçtiğimizde, çizim alanının ortasında H-V eksenleri oluşur. H
(Horizontal) yani yatay ekseni, V (Vertical) ise düşey ekseni ifade etmektedir.

Şekil 2.8: Taslak çizim ortamında oluşan yatay ve düşey eksenler

4
2.1.1 SKETCH TOOLS ARAÇ ÇUBUĞU

Şekil 2.9: Sketch Tools araç çubuğu

Grid : Sketch Tools üzerindeki Grid komutunu aktif hale getirirsek, iki boyutlu çizim alanı
üzerinde yatay ve düşey eksenlerde eşit aralıklarla çalışma çizgilerinin ekrana geldiğini göreceğiz.

Tools → Options → Mechanical Design → Sketcher seçeneği ile taslak çizim alanının genel ayarlarını
yapabiliyoruz.

Grid çizgileri arasındaki mesafe standart olarak 10 mm dir. Tools→ Options→ Mechanical Design→
Sketcher bölümünden bu mesafeyi değiştirebiliyoruz.

Şekil 2.10: Sketcher genel ayarları

Snap to Point : Snap to Point komutunu aktif hale getirdiğimizde farenin, çizim alanında
yalnızca grid çizgilerinin kesişim noktalarını yakaladığını göreceğiz.

Construction/Standard Element : Bu komut ile çizmiş olduğumuz nesneleri konstrüksiyon


elemanlarına dönüştürebiliyoruz. Bu yardımcı elemanlar sketcher ortamında çıktığımızda görünmezler.

Geometrical Constraints : Eğer bu komut aktif değil ise çizim sırasında geometrik şartlar
atanmamış olur.

Dimensional Constraints : Eğer bu komut aktif değil ise çizim sırasında ölçüsel şartlar
atanmamış olur.
5
2.2 ANA ÇĠZĠM (PROFILE) ARAÇ ÇUBUĞU
Taslak çizimimizi yapabilmemiz için öncelikle Profile araç çubuğundan yararlanırız.

Şekil 2.11: Profile Araç Çubuğu

Şekil 2.12: Profile araç çubuğu alt seçenekleri

Profile araç çubuğundaki ana çizim komutlarına ana menüdeki Insert→ Profile bölümünden de
ulaşabiliriz.

Şekil 2.13: Insert→ Profile seçeneğinin altında ana çizim komutlarına ulaşılabilir.

6
2.2.1 LINE (DOĞRU)
Line araç çubuğundaki komutlar ile çeşitli yöntemler ile doğrular çizebiliyoruz.

Şekil 2.14: Line komutunun alt seçenekleri

Line (Sınırlı Doğru)


Line araç çubuğu üzerindeki ilk komutumuz iki ucu sınırlı doğru çizimidir. Bu doğru çizimi için
başlangıç ve bitiş noktalarını girerek doğru geometrisini oluşturabiliyoruz. Bu noktaları çizim alanında
istediğimiz noktayı seçerek belirleyebildiğimiz gibi sketch tools araç çubuğu üzerinden yatay ve dikey
koordinatları L boyunu ve açısını girerek de belirleyebiliyoruz.

Şekil 2.15: Line komutu ile çizilen doğru

7
Infinite Line (Sonsuz Doğru)
Infinite line komutu ile sonsuz uzunlukta doğrular çizebiliyoruz. Komutu aktif hale getirdiğimizde

Sketch Tools araç çubuğu üzerinde üç seçeneğin karşımıza geldiğini göreceğiz. Bu


seçeneklerden h (yatay), v(dikey) veya açılı olarak sonsuz uzunlukta doğrular çizebiliyoruz.

Şekil 2.16: Infinite komutu ile çizilmiş sonsuz doğru örnekleri

Bitangent Line (Çift Teğet Doğru)


Bitangent line komutu ile herhangi iki çembere teğet doğrular çizebiliyoruz.

Şekil 2.17: Çemberlerin alt noktası seçilerek her iki nesneye de teğet olacak şekilde doğru elde ederiz

8
Şekil 2.18: Çemberler üzerinde seçtiğimiz noktalardan geçen teğet doğru

Bisecting Line (KesiĢme Noktasından Geçen Doğru)


Bisecting line komutu ile nesnelerin kesişme noktasından geçen sonsuz uzunlukta açıortay doğrusu
çizebiliyoruz. Komutu aktif hale getirdikten sonra önce birinci nesneyi daha sonra ikinci nesneyi
seçeriz. Böylece kesişim noktasından geçen doğruyu çizmiş olduğumuz göreceğiz.

Şekil 2.19: Kesişen iki doğru

9
Şekil 2.20: Kesişen iki doğruya kesişim noktalarından çizilen sonsuz doğru

Line Normal to Curve (Eğriye Dik Doğru)


Line normal to curve komutu ile nesnelere dik doğrular çizebiliyoruz. Komutu aktif hale getirdikten
sonra çizeceğimiz doğrunun ilk noktasını çizim alanında belirlediktern sonra dik olmasını istediğimiz
nesneyi seçerek dik doğruyu elde edebiliyoruz.

Şekil 2.21: Doğrunun başlangıç noktası seçiliyor.

10
Şekil 2.22: Çizilen doğrunun dik olacağı doğruyu seçiyoruz ve dik doğruyu elde ediyoruz

Axis (Eksen)
Axis komutu ile çizime yardımcı olacak eksen doğruları çizebiliriz. Komutu aktif hale getirdikten
sonra eksen doğrusunun başlangıç ve bitiş noktalarını girerek istediğimiz doğruları elde edebiliyoruz.

Şekil 2.23: Çeşitli eksen doğruları

11
OTOMATĠK NESNE KENETLENME
Çizim yaptığımız alanda önceden çizmiş olduğumuz nesneler üzerinde çeşitli şekillerde
kenetlenebiliyoruz. Bu nesnelerin uç noktasını, orta noktasını teğet noktasını, merkez noktasını veya
uzantılarını yakaladığımızda çeşitli simgelerin belirdiğini göreceğiz. bu simgeler ekrana geldiğinde
seçim yaparsak otomatik olarak bu noktaları yakalamış oluruz.

Şekil 2.24: Çizginin uç noktasına kenetlendiğimizde içi dolu mavi daire belirir

Şekil 2.25: Nesnenin orta noktasınına kenetlenme

Şekil 2.26: Nesnenin üzerinde herhangi bir noktaya kenetlenme (içi boş mavi daire simgesi)

12
Şekil 2.27: Nesnenin uzantısına kenetlenme

Şekil 2.28: Çemberin merkez noktasına kenetlenme

2.2.2 PROFILE (KESĠNTĠSĠZ DOĞRU)


Profile komutu ile birden fazla çizgiyi ve eğriyi tek seferde çizebiliyoruz. Komutu aktif hale
getirdiğimizde Sketch Tools araç çubuğunu göreceğiz. Burada çizgi ve eğri çizebilmemizi sağlayan üç

seçenek ile karşılaşırız.

İlk seçenek Line simgesidir. Birbirine bağlı zincirleme çizgiler çizmemizi sağlar.

Şekil 2.29: Sketch Tools Araç Çubuğu üzerindeki seçenekler

13
Şekil2.30: Profile komutu ile çizilen zincirleme çizgiler

Eğer tangent arc simgesi seçili ise önceki çizgiye teğet yay çizebiliriz.

Şekil 2.31: Profile komutunda Tangent Arc ile çizilen yay

Son seçenekte ise Three Point Arc ile üç noktadan geçen yaylar çizebiliriz.

Şekil 2.32: Profile komutunda Three Point Arc ile çizilen yay

14
2.2.3 PREDEFINED PROFILE (ÖNCEDEN TANIMLI PROFĠLLER)
Predefined Profile (Önceden tanımlı profiller) araç çubuğundaki komutlar ile dikdörtgen ve benzeri
kapalı profilleri çizebiliriz.

Şekil 2.33: Predefined alt seçenekleri

Rectangle (Dikdörtgen)
Rectangle komutu iledikdörtgen çizebiliyoruz. Komutu aktif hale getirdikten sonra dikdörtgenin
birinci köşe noktasını çizim alanı üzerinde belirliyoruz. Daha sonra diğer köşegen noktasını girerek
dikdörtgenimizi çizmiş oluyoruz.

Şekil 2.34: Dikdörtgen çizimi için önce birinci köşe daha sonra diğer köşegen noktası tanımlanır

15
Oriented Rectangle (Açılı Dikdörtgen) Çizimi
Oriented Rectangle komutu ile açılı dikdörtgenler çizebiliriz. İlk olarak dikdörtgenin birinci noktasını
giriyoruz. Daha sonra alt kenarın ikinci noktasını giriyoruz. Son olarak da dikdörtgenin köşegen
noktasını girerek açılı dikdörtgenimizi çizmiş oluyoruz.

Şekil 2.35: İlk adımda dikdörtgenin alt çizgisini açılı olarak çizeriz

Şekil 2.36: İkinci adımda ise dikdörtgenin diğer kenarını çizeriz

16
Parallelogram (Paralel Kenar)
Bu komut ile paralel kenar geometrisi oluşturabiliriz. İlk olarak birinci köşe noktasını giriyoruz.Daha
sonra paralel kenarın açısını ve kenar uzunluğunu belirleyecek olan ikinci noktayı giriyoruz. Son
olarak da diğer kenarı ve ilk kenarla yapacak olan üçüncü noktayı giriyoruz.

Şekil 2.37: İlk adımda paralel kenarın alt kenarını çizeriz

Şekil 2.38: İkinci adımda paralel kenarın üçüncü noktasını gireriz

17
Elongated Hole (Doğrusal Kanal Profili)
Elongated hole komutu ile iki ucu dairesel doğrusal kanal profili çizebiliriz. İstenilen geometriye
ulaşmak için ilk olarak birinci yayın merkez noktasını giriyoruz. Daha sonra ikinci yayın merkez
noktasını giriyoruz ve en son olarak da kanal genişliğini giriyoruz ve böylece istediğimiz geometriye
ulaşmış oluyoruz.

Şekil 2.39: Yay merkezlerini gireriz

Şekil 2.40: Radius alanına kanal genişliğini gireriz.

Şekil 2.41: Çeşitli doğrusal kanal profilleri

18
Cylindrical Elongated Hole (Dairesel Kanal Profili)
Cylindrical Elongated Hole komutu ile bir çember üzerinde tanımlı dairesel kanal çizebiliriz. Bu
komutla istediğimiz geometriye ulaşabilmemiz için öncelikle kanalın çemberini tanımlıyoruz. Daha
sonra diğer parametreleri giriyoruz. Geometrinin oluşturulması için aşağıdaki adımları izleyebiliriz.

Şekil 2.42: Dairesel kanalın çember merkezini belirleriz

Şekil 2.43: Merkez çember yayın başlangıç ve bitiş noktalarını gireriz

Şekil 2.44: Dairesel kanalın genişliğini gireriz

19
Keyhole Profile (Anahtar Deliği Profili)
Bu komut ile anahtar deliği şeklinde geometrik şekil çizebiliriz. İstediğimiz geometriye ulaşabilmek
için 4 parametre girmemiz gerekiyor. Bu parametrelerin işlem adımları aşağıdaki gibidir.

Birinci adım olarak delik merkezini belirleriz. İkinci adımda ise profil boyunu tanımlarız.

Şekil 2.45: İlk nokta delik merkezini, ikinci nokta ile profil boyunu belirleriz

Şekil 2.46: Kanal genişlik değerini belirleriz

Şekil 2.47: Büyük dairenin yarıçapını belirleriz ve istediğimiz geometriye ulaşırız

20
Hexagon (Altıgen)
Hexagon komutu ile altıgen çizebiliriz. İstediğimiz geometriyi elde edebilmemiz için iki adet veri
girmemiz gerekmektedir. Bunlardan birincisi altıgenin merkez noktası, ikincisi ise altıgenin üzerinde
belirlenen bir nokta ile büyüklüğüdür.

Şekil 2.48: Merkez noktası ve altıgen üzerindeki nokta girilerek yapılan çizim

Centered Rectangle (Merkez Noktası ile Dikdörtgen)


Centered rectangle komutu ile dikdörtgenin merkez noktasını ve bir köşe noktasını girerek dikdörtgen
çizebiliyoruz. Komutu aktif hale getirdikten sonra ilk olarak dikdörtgenin merkez noktasını, daha sonra
ise bir köşe noktasını tanımlıyoruz.

Şekil 2.49: Merkez noktası ve köşe noktası girilerek çizilmiş dikdörtgen

21
Centered Parallelogram (Merkez Noktası ile Paralel Kenar)
Centered parallelogram komutu ile önceden çizilmiş iki doğruyu referans alarak istediğimiz açıda
paralel kenar çizebiliyoruz. Bunun için önce birinci doğruyu, sonra ikinci doğruyu seçiyoruz. En
sonunda ise paralelkenarın köşe noktasını tanımlayarak istediğimiz geometriyi oluşturabiliyoruz.

Şekil 2.50: İlk adımımızda birinci ve ikinci doğruyu tanımlıyoruz

Şekil 2.51: İkinci adımda ise köşe noktasını tanımlayarak geometrimizi oluşturuyoruz

22
2.2.4 CIRCLE (ÇEMBER)
Circle komutu ve circle komutunu altındaki diğer alt seçenekler ile çeşitli yöntemlerde çember, yay
gibi geometrik şekiller çizebiliyoruz.

Şekil 2.52: Circle araç çubuğu alt seçenekleri

Circle (Çember)
Circle komutu ile istediğimiz yarıçap büyüklüklerinde çemberler çizebiliyoruz. Komutu aktif hale
getirdikten sonra, ilk olarak çizim alanı üzerinde çemberin merkez noktasını, daha sonra ise yarıçap
noktasını tanımlayarak istediğimiz çember geometrisini elde ettiğimizi göreceğiz.

Şekil 2.53: Birinci nokta çemberin merkez noktası, ikinci nokta ise çember üzerinde bir nokta

23
Three Point Circle (Üç Noktadan Geçen Çember)
Bu komut ile üç noktadan geçen çember tanımlayabiliriz. Komutu aktif hale getirdikten sonra sırasıyla
belirlediğimiz üç noktadan geçen bir çember elde edebiliyoruz.

Şekil 2.54: Birinci ve ikinci noktayı tanımlıyoruz

Şekil 2.55: Üçüncü noktayı da tanımladığımızda çemberimizi elde etmiş oluyoruz.

Circle Using Coordinates (Koordinat Girerek Çember)


Circle Using Coordinates komutu ile çemberin merkez noktasının koordinatlarını ve yarıçap değerini
girerek çember çizebiliriz.

Komutu aktif hale getirdikten sonra ekrana gelen Circle Definition penceresine çemberin merkez
noktalarını kartezyen ya da polar olarak giriyoruz. Daha sonra Radius kısmına da yarıçap değerini
yazarak istediğimiz çember geometrisine ulaşmış oluyoruz.

24
Şekil 2.56: Kartezyen çember çizimi

Şekil 2.57: Polar çember çizimi

25
Three Tangent Circle (Üç Teğetten Geçen Çember)
Bu komutla herhangi üç nesneye teğet bir çember çizebiliyoruz. Komutu aktif hale getirdikten sonra
sırasıyla çemberimizin teğet olmasını istediğimiz nesneleri seçiyoruz ve böylece seçtiğimiz üç nesneye
de teğet olacak çemberi elde etmiş oluyoruz.

Şekil 2.58: Önceden çizilmiş üç nesne

Şekil 2.59: Önceden çizilmiş üç nesneye teğet olarak çizilen çember

26
Three Point Arc (Üç Noktadan Geçen Yay)
Three point arc komutu ile seçtiğimiz üç noktadan geçen bir yay oluşturabiliriz.

Şekil 2.60: Yay için seçilen birinci ve ikinci nokta

Şekil 2.61: Yayın üçüncü noktasının tanımlanması

Three Point Arc Starting With Limits (BaĢlangıç-BitiĢ Noktaları ve Yarıçap


ile Yay)
Bu komutla çizmek istediğimiz yayın başlangıç ve bitiş noktalarını daha sonra yarıçap büyüklüğünü
belirleyen noktayı tanımlıyoruz.

27
Şekil 2.62: Yayın başlangıç ve bitiş noktalarının tanımlanması

Şekil 2.63: Yayın yarıçapını belirleyen üçüncü nokta ve yayın elde edilmesi

Arc (Yay)
Arc komutu ile çizmek istediğimiz yay geometrisinin merkez noktasını, başlangıç ve bitiş noktalarını
tanımlayarak istediğimiz büyüklükteki yayı elde etmiş oluyoruz.

Şekil 2.64: Yayın merkez, başlangıç ve bitiş noktalarının tanımlanarak çizilmesi

28
2.2.5 POINT (NOKTA)
Point araç çubuğundaki komutlar ile çalışma düzlemimiz üzerinde istediğimiz koordinatlara noktalar
yerleştirebiliyoruz.

Şekil 2.65: Point araç çubuğu seçenekleri

Point By Clicking (Tıklayarak Nokta OluĢturma)


Bu komut ile çizim alanımızda tıkladığımız her konuma nokta yerleştirebiliyoruz.

Şekil 2.66: Sketcher çizim alanında fare ile tıkladığımız yere nokta tanımlayabiliriz

29
Point By Using Coordinates (Koordinatları Girerek Nokta OluĢturma)
Bu komutla noktanın koordinatlarını girerek tanımlama yapabiliyoruz. Komutu aktif hale getirdikten
sonra ekrana gelen Point Definition penceresine yatay ve dikey eksendeki koordinat tanımlamalarını
yaparak noktamızı tanımlayabiliyoruz. Koordinatları kartezyen ve kutupsal olarak seçebiliyoruz.

Şekil 2.67: Kartezyen koordinatlarla nokta tanımlama

Şekil 2.68: Kutupsal koordinatlarla nokta tanımlama

30
Equidistant Points (EĢit Aralıklarla Nokta OluĢturma)
Bu komutla daha önce çizmiş olduğumuz nesneler üzerine eşit aralıklı olarak istediğimiz sayıda nokta
atabiliyoruz. Komutu aktif hale getirdikten sonra ilk olarak nesnemizi seçiyoruz ve daha sonra ekrana
gelen Equidistant Point Definition penceresine nokta sayısını giriyoruz.

Şekil 2.69: New points alanına istenilen sayıda nokta adedinin yazıyoruz

Intersecting Point (KesiĢim Noktası)


Intersecting point komutu ile daha önce çizmiş olduğumuz kesişen nesnelerin kesişim noktalarına
nokta tanımlayabiliriz. Komutu aktif hale getirdikten sonra sırası ile kesişen birinci ve ikinci nesne
seçilir. Bu seçimlerden sonra kesişim noktasına bir nokta yerleştirilir.

Şekil 2.70: Önceden çizdiğimiz çizgilerin kesişin noktalarına noktaların tanımlanması

31
Projection Point (ĠzdüĢüm Noktası)
Projection point komutu ile seçtiğimiz noktanın bir başka nesne üzerinde izdüşümünü alabiliriz.
Seçeceğimiz noktalar, point komutu ile oluşturulmuş noktalar olabileceği gibi önceden çizilmiş doğru,
yay, eğri gibi geometrilerin uç noktaları ya da çember ve yayların merkez noktaları da olabilir.

Komutu aktif hale getirince Sketch Tools araç çubuğu üzerinde iki simge görürüz. Bu simgelerden

Orthogonal Projection ile dik izdüşüm alabiliyoruz. Along a Direction ile de açılı
izdüşüm alabiliyoruz.

Şekil 2.71: Dik izdüşüm ile elde edilen noktalar

Şekil 2.72: 30º açı ile yay üzerine nokta düşürülmesi


32
2.2.6 SPLINE (SPLINE EĞRĠSĠ)

Şekil 2.73: Spline araç çubuğu seçenekleri

Spline Çizimi
Spline komutu ile spline eğrisinin geçmesini istediğimiz kontrol noktalarını tanımlayarak bu
noktalardan geçen bir spline eğrisi oluşturabiliyoruz. Komutu aktif hale getirdikten sonra çizim alanına
fare ile kontrol noktalarını tıklayarak eğriyi çizebiliyoruz.

Şekil 2.74: Kontrol noktaları tanımlanarak çizilen spline eğrisi

Connect (Eğrileri Bağlama)


Bu komutla önceden çizmiş olduğumuz spline eğrileri ya da yaylar arasına tanjant olan eğriler
çizebiliyoruz. Komutu aktif hale getirdikten sonra birbirine bağlanacak nesnelerden birincisini ve
ikincisini sırasıyla seçtiğimizde eğriler arasına nesnelere tanjant olan yeni bir eğri oluşturmuş oluruz.

Şekil 2.75: Önceden çizilmiş eğriler

33
Şekil 2.76: Eğriler arasına çizilen yeni eğri

2.2.7 ELLIPSE (ELĠPS)


Ellipse komutunun yanındaki ok simgesine tıkladığımız zaman alt seçeneklerin olduğunu göreceğiz.
Bu alt seçenekler parabol, hiperbol ve konik eğrisi çizebileceğimiz komutlardır.

Şekil 2.77: Elips komutu alt seçenekleri

Ellipse (Elips)
Elips çizmek için bir merkez noktasına ve iki eksene ihtiyacımız vardır. Komutu aktif hale getirdikten
sonra ilk olarak elipsin merkez noktasını iki boyutlu çizim alanımızda işaretliyoruz. Daha sonra birinci
eksenin uç noktalarını giriyoruz. Son olarak da diğer eksenin uç noktalarını girerek elipsimizi
oluşturmuş oluyoruz.

Şekil 2.78: 1. Elipsmerkezi 2. Birinci eksen 3. İkinci eksen

34
Parabola By Focus (Odak Noktası ile Parabol)
Bu komut ile parabol eğrisi çizebiliyoruz. Parabol eğrisini çizerken dört parametre tanımlıyoruz.

1) Odak noktası 2) Tepe noktası 3) Parabolün başlangıç noktası 4) Parabolün bitiş noktası, bu dört
parametreyi tanımladığımızda parabol eğrisine ulaşmış oluyoruz.

Şekil 2.79: Parabol Eğrisi

Hiperbola By Focus (Odak Noktası ile Hiperbol)


Bu komut ile hiperbol eğrisi çizebiliyoruz. Hiperbol eğrisini çizerken beş parametre tanılıyoruz.

1) Odak noktası 2) Merkez noktası (hiperbolün yönünü de tanımlamış oluruz) 3) Tepe (Apex) noktası
4) Hiperbolün başlangıç noktası 5) Hiperbolün bitiş noktası, bu beş parametreyi tanımladığımızda
hiperbol eğrisine ulaşmış oluyoruz.

Şekil 2.80: Hiperbol Eğrisi

35
Conic (Konik Eğrisi)
Conic komutu ile konik eğrisi çizebiliyoruz. Konik eğrisini çizerken beş parametre tanımlıyoruz.

1) Konik eğrisinin başlangıç noktası 2) Birinci teğet noktası 3) Eğrinin bitiş noktası 4) İkinci teğet
noktası 5) Konik eğrisinin tepe noktası, bu beş parametreyi tanımladığımız zaman konik eğrisine
ulaşmış oluyoruz.

Şekil 2.81: Konik eğrisi

36
2.3 ĠġLEM (OPERATION) ARAÇ ÇUBUĞU
Operation (Operasyon) araç çubuğundaki komutlar ile köşelere kavis, pah, budama işlemleri
yapabiliriz. Ayrıca kopyalama, taşıma, döndürme, aynalama gibi işlemler yapabiliriz.

Şekil 2.82: Operasyon araç çubuğu

Şekil 2.83: Operasyon araç çubuğu alt seçenekleri

Operation araç çubuğundaki ana çizim komutlarına ana menüden de (Insert→ Operation) ulaşabiliriz.

Şekil 2.84: Insert→ Operation seçeneğinin altındaki ana çizim komutları

37
2.3.1 CORNER (KÖġE KAVĠSĠ)
Corner komutu ile köşelerde kavis oluşturabiliriz. Komutu aktif hale getirdiğimizde Sketch Tools araç

çubuğu üzerinde alt simgelerin belirdiğini görüyoruz.

Herhangi bir köşeye kavis yapabilmek için önce birinci kenarı daha sonra ikinci kenarı seçiyoruz. Bu
işlemlerden sonra kavis(Radius) değerini girerek köşeye kavis yapmış oluyoruz. Aynı işlemi köşe
noktasını seçerek de yapabiliyoruz.

Trim All Elements (Tüm Nesneleri Buda)


Bu komutla köşelere kavis verdiğimiz zaman nesnelerin fazla kalan kısmı budanız. Komutu aktif hale
getirdikten sonra Sketch Tools araç çubuğundan ilk seçeneği aktif hale getiriyoruz. Kavisin
uygulancağı birinci nesneyi ve daha sonra ikinci nesneyi aktif hale getiriyoruz. İstenilen kavis değerini
girerek köşeye kavisi uygulamış oluyoruz.

Şekil 2.85: Kavis uygulancak kenarlar seçilir ve Radius alanına değer girilir

Şekil 2.86: Kavis değeri girildikten sonra oluşan köşe kavisi


38
Şekil 2.87: Köşe noktasını seçerek de kavis yapabiliyoruz

Şekil 2.88: Köşelere uygulanmış farklı değerlerde kavisler

Trim First Element (Ġlk Nesneyi Buda)


Bu seçeneği aktif hale getirdiğimizde sadece ilk seçtiğimiz nesneyi budarız.

Şekil 2.89: İlk nesnenin budanması

39
No Trim (Ġki Nesneyi de Budama)
Bu seçeneği aktif hale getirdiğimizde seçilen nesnelerin ikisi de budanmaz.

Şekil 2.90: Nesnelerin ikisininde budanmaması

Standard Line Trim (Standart Kenarları Buda)


Bu seçenek ile köşe noktasından sonraki kısımları budarız ancak kenarlar budanmadan kavis
oluşturmuş oluruz.

Şekil 2.91: Standart Lines Trim ile kavis uygulanacak köşe

40
Şekil 2.92: Komut uygulandıktan sonra oluşan kavis

Construction Lines Trim (Konstrüksiyon Doğrularını Buda)


Bu seçeneği köşeye uygularsak kavis oluşturulduktan sonra kenarlar budanır ancak fazla kalan
kısımlar kesik çizgi şeklinde konstrüksiyon doğrusu olarak bırakılır.

Şekil 2.93: Construction Lines Trim seçeneği ile çizilmiş kavis

41
Construction Lines No Trim (Konstrüksiyon Doğrularını Budama)
Bu seçenekle ise köşeye kavis uyguladığımız zaman fazlalık kenarlar budanmadan konstrüksiyon
eğrisine dönüşür.

Şekil 2.94: Construction Lines No Trim ile kavis uygulancak köşe

Şekil 2.95: Construction Lines No Trim uygulandıktan sonra kavis

42
2.3.2 CHAMFER (PAH)
Chamfer komutu ile köşelere pah çizebiliyoruz. Komutu aktif hale getirdikten sonra birinci kenarı
seçiyoruz. Daha sonra ikinci kenarı seçiyoruz ve son olarak pahın boyunu ve açısını giriyoruz.
Chamfer komutununda da Corner komutu gibi aktif hale geldiğinde Sketch Tools araç çubuğu

üzerinde alt seçenekleri bulunmaktadır.

Aktif hale getirdiğimiz tüm seçenekler bize üç farklı pah çizme yöntemi verecektir. Bu seçenekler de
Sketch Tools araç çubuğu üzerindedir. Pah uygulamak istediğimiz nesneleri seçtikten sonra bu
seçenekler belirecektir.

Şekil 2.96: Sketch Tools araç çubuğu üzerinde ki pah çizim seçenekleri

Angle and Hipotenuse (Açı ve Hipotenüs): Açı ve hipotenüs değeri girerek pah tanımlıyoruz.

First and Second Lenght (Birinci ve Ġkinci Uzunluk): Birinci ve ikinci uzunluk değerini
girerek pah tanımlıyoruz.

Angle and First Lenght (Açı ve Birinci Uzunluk): Açı ve birinci uzunluk değerini girerek pah
tanımlıyoruz.

Trim All Elements (Bütün Elemanları Buda)


Bu seçeneği aktif hale getirdiğimizde seçtiğimiz nesnelerin her ikisinin de kalan kısımları budanır.

Şekil 2.97: Pahın uygulanacağı profil

43
Şekil 2.98: Angle and hipotenus seçeneği ile Trim All Elements pah uygulaması

Şekil 2.99: Pah uygulaması işlemi tamamlandıktan sonra

Trim First Element (Ġlk Nesneyi Buda)


Bu seçeneği kullandığımız zaman seçtiğimiz ilk nesne budanarak, ikinci nesne ise budanmadan pah
oluşturmuş oluyoruz.

Şekil 2.100: First and Second Lenght seçeneği ile Trim First Element pah uygulaması

44
Şekil 2.101: Trim First element ile pah uygulaması işlemi tamamlandıktan sonra

No Trim ( Budama Yok)


Bu seçeneği kullandığımız zaman seçtiğimiz iki nesne de budanmadan pah oluşturmuş oluyoruz.

Şekil 2.102: Angle and First Element seçeneği ile No Trim pah uygulaması

45
Şekil 2.103: No Trim ile pah uygulaması işlemi tamamlandıktan sonra

Standard Lines Trim ( Standart Doğruları Budama)


Bu seçenek ile pah oluşturmak istediğimizde, seçilen köşedeki nesnelerin köşeden sonraki uzunlukları
budanır ancak köşeyi oluşturan kısımlar budanmaz.

Şekil 2.104: Standard Lines Trim uygulancak taslak profil

46
Şekil 2.105: Standard Lines Trim ile pah uygulaması yapıldıktan sonra

Construction Lines Trim (Konstrüksiyon Doğrularını Buda)


Bu seçeneği uyguladığımızda köşeye konstrüksiyon doğruları yerleştirilir ancak fazlalıklar budanır.

Şekil 2.106: Construction Lines Trim uygulanmış profil

47
Construction Lines No Trim (Konstrüksiyon Doğrularını Budama)
Son seçeneğemizde ise köşeye pah uyguladığımız zaman konstrüksiyon doğruları oluşur ancak
doğrulara herhangi bir budama yapılmaz.

Şekil 2.107: Construction Lines No Trim uygulanmış profil

2.3.3 RELIMITATIONS KOMUTLARI


Relimitations araç çubuğundaki komutlar ile çizmiş olduğumuz nesneler üzerinde kısltma, uzatma,
bölme vb. işlemler yapabiliyoruz.

Şekil 2.108:Relimitations araç çubuğu alt seçenekleri

48
2.3.3.1 Trim (Budama)
Trim komutu ile seçtiğimiz doğru ya da eğriyi istenilen noktaya veya geometrik elemana kadar
limitlemiş oluyoruz. Komutu aktif hale getirdiğimizde Sketch Tools araç çubuğu üzerinde iki seçenek

belirir. İlk seçeneği aktif yaparsak iki nesneyi de budamış oluyoruz, ikinci seçeneği aktif
hale getirirsek sadece ilk nesneyi budamış oluyoruz.

Trim komutunu nesnelere uygularken tek bir nesneile de uygulama yapabiliyoruz. Seçtiğimiz nesnenin
boyunu çizim alanı üzerinde herhangi bir noktaya uzatıp kısaltabiliyoruz.

Trim All Elements (Bütün Elemanları Buda)

Bu seçenek ile yukarıda da belirttiğimiz gibi her iki nesneyi de limitlemiş oluyoruz. Komutun
kullanımını birkaç örnekle açıklayalım.

Şekil 2.109: Trim komutunun uygulancağı doğrular ve komut uygulandıktan sonra limtlenmiş doğrular

Şekil 2.110: Trim komutunun uygulancağı doğrular ve komut uygulandıktan sonra limtlenmiş doğrular

49
Trim First Element (Birinci Elemanı Buda)

Bu seçeneği aktif hale getirdiğimiz zaman sadece ilk seçtiğimiz nesneyi limitlemiş oluyoruz.

Şekil 2.111: Trim First Element ile sadece birinci nesne limitlenir

2.3.3.2 Break (Nesneleri Bölmek)


Break komutu ile nesneleri istesiğimiz noktadan ya da konumlarından bölebiliyoruz. Komutu aktif
hale getirdikten sonra ilk olarak bölünmesini istediğimiz nesneyi seçiyoruz, daha sonra bölme
noktasını ya da bölme noktasından geçen diğer nesneyi seçiyoruz. Aşağıdaki örnekten de anlaşıldığı
gibi birinci doğru ikinci doğru ile bölünüyor. Tek bir doğru olan birinci doğru beyaz ve kırmızı doğru
olmak üzere iki parçaya bölünmüş oluyor.

Şekil 2.112: Break komutunun uygulanışı

2.3.3.3 Quick Trim (Hızlı Budama)


Hızlı budama ile nesnelerin seçtiğimiz yerini diğer nesneyi seçmeden budayabiliyoruz. Böylece birden
fazla nesneyi seçmeden budama işlemlerini daha hızlı bir şekilde yapabiliyoruz. Komutu aktif hale

getirdikten sonra Sketch Tools araç çubuğunda üç farklı alt seçenek belirir. Bu
seçeneklerden seçtiğimiz biriyle budama işlemlerini gerçekleştirebiliyoruz.
50
Şekil 2.113: Quick Trim komutunun uygulanacağı taslak çizim

Break and Rubber In (Kır ve Ġçini Sil)

Bu seçenek ile çizim alanındaki nesnenin üzerine tıkladığımız alanı temas ettiği diğer nesnelere kadar
olan kısımlarından budarız.

Şekil 2.114: Break and Rubber In seçeneği ile okla işaretli kısmın budanması

Şekil 2.115: Break and Rubber In seçeneği ile eğriye göre budanmış doğru

Break and Rubber Out (Kır ve DıĢını Sil)

Bu seçenek ile seçtiğimiz nesnenin diğer nesneler ile temas ettiği alanın dışında kalan kısımlarını
budarız.

Şekil 2.116: Break and Rubber Out seçeneği ile okla işaretli kısmın dışında kalan kısmın budanması

51
Şekil 2.117: Budamadan sonra kalan kısım

Break and Keep (Kır ve Koru)

Son seçeneğimiz de ise seçtiğimiz nesne temas ettiği diğer nesnelerin kesişim noktalarından bölünür
ve her parçası silinmeden korunur.

Şekil 2.118: Break and Keep seçeneği ile doğrunun eğriye göre bölünmesi

Şekil 2.119: Komut uygulandıktan sonra doğrunun üç parçaya bölünmüş hali

2.3.3.4 Close (Kapat)


Close komutu ile trimlenmiş elemanları kapatabiliyoruz. Kapatılan elemanlar tek parça halinde oluyor.

Şekil 2.120: Close komutu ile seçilen yay çembere tamamlanmış oluyor
52
2.3.3.5 Complement (Diğer Kısmını Tamamla)
Bu komut ile herhangi bir yayı çemberine tamamlayan diğer parçasını çizebiliyoruz.

Şekil 2.121: Complement komutu ile yayın çembre tamamlayan diğer kısmı çiziliyor

2.3.4 TRANSFORMATION KOMUTLARI


Transformation araç çubuğundaki komutlar ile çizmiş olduğumuz nesnelere ya da profillere taşıma,
aynalama,döndürme vb. işlemleri uygulayabiliyoruz.

Şekil 2.122: Transformation araç çubuğu alt seçenekleri

53
2.3.4.1 Mirror (Aynalama)
Bu komut ile daha önce çizmiş olduğumuz nesnelerin, bir simetri eksenine göre simetrik kopyasını
alabiliyoruz. Simetriğini alacağımız nesneler birden fazla ise önce selection penceresi ile nesneleri
seçiyoruz. Daha sonra komutu aktif hale getirip simetri eksenini seçiyoruz. Böylece seçtiğimiz simetri
eksenine göre nesnelerin simetriğini almış oluyoruz.

Şekil 2.123: Mirror komutu ile simetrrik kopyalanacak profil ve simetri ekseni

Şekil 2.124: Mirror komutu uygulandıktan sonra oluşan taslak

Şekil 2.125: Mirror komutu uygulancak profil ve simetri ekseni olarak kullanılacak alt çizgi

54
Şekil 2.126: Mirror komutu uygulandıktan sonra oluşan taslak

2.3.4.2 Symmetry (Simetrisini Alma)


Symmetry komutu ile yine mirror komutundaki gibi herhangi bir simetri eksenine göre seçilen
nesnelerin simetrik kopyasını alabiliyoruz. Ancak bu komutla mirror komutundan farklı olarak
simetrik kopya alındıktan sonra orijinal nesneler korunmaz.

Şekil 2.127: Simetrisi alınacak taslak ve simetri ekseni

Şekil 2.128: Symmetry komutu uygulandıktan sonra oluşan taslak

55
2.3.4.3 Translate (Öteleme)
Bu komut ile seçtiğimiz nesneleri bir noktadan başka bir noktaya taşıyabiliyoruz. Komutu aktif hale
getirdiğimiz zaman ekrana Translation Definition penceresinin geldiğini görüyoruz. Pencere
üzerindeki Duplicate Mode seçeneğini aktif yaparsak kopyalayarak taşıma yapabiliyoruz. Bu pencere
üzerindeki Instance(s) kısmına da kopyalama adedini yazıyoruz.

Şekil 2.129: Translate Definition penceresi

Şekil 2.130:Translate komutu uygulanacak taslak

Şekil 2.131: Duplicate modu aktif iken profilin bir noktadan başka noktaya taşınması

56
Şekil 2.132: Translate komutu uygulandıktan sonra

Şekil 2.133: Translate komutu duplicate modu aktif değil iken taşınacak taslak

Şekil 2.134: Duplicate Mode kapalı iken Translate komutu uygulanmış taslak

57
2.3.4.4 Rotate(Döndürme)
Rotate komutu ile seçtiğimiz nesneleri istediğimiz açıda döndürebiliyoruz. Komutu aktif hale
getirdiğmizde ekrana Rotate Definition penceresinin geldiğini görüyoruz. Translate komutunda
olduğu gibi burada da Duplicate Mode seçeneği aktif edilirse seçtiğimiz nesneleri kopyalarak
döndürebiliriz. Bu seçenek aktif değil ise seçtiğimiz nesneleri döndürmüş oluruz ancak orijinal
nesneler silinir. Instance(s) kısmına kopya adedini yazarız.

Komutu aktif hale getirdikten sonra ilk olarak nesneleri ve daha sonra döndürme noktasını seçiyoruz.
Döndürme işlemine başlamadan önce referans doğru tanımlamasını yapıyoruz ve son olarak
Angle→Value kısnmına döndürme açısını girerek nesneleri döndürme işlemini gerçekleştirmiş
oluyoruz.

Şekil 2.135: Rotation Definition penceresi

Şekil 2.136: Rotation komutu ile dödürülecek olan taslak

58
Şekil 2.137: Döndürme noktasının seçilmesi ve döndürme doğrusunun tanımlanması

Şekil 2.138: Duplicate mode aktif iken yapılan döndürme

59
2.3.4.5 Scale (Ölçekleme) Komutu
Scale komutu ile seçtiğimiz nesneleri istediğimiz ölçek değeri kadar büyültme ya da küçültme
yapabiliyoruz. Komutu aktif hale getirdikten sonra ilk olarak ölçeklemek istediğimiz nesneleri
seçiyoruz. Daha sonra ölçekleme yapılacak referans noktasını tanımlıyoruz. Son olarak da Scale
Definition penceresindeki Scale→Value kısmına ölçek değerini yazıyoruz ve OK tuşuna basarak
seçmiş olduğumuz nesnelere ölçekleme işlemini gerçekleştirmiş oluyoruz.

Şekil 2.139: Scale Definition penceresi

Şekil 2.140:Duplicate Mode aktif ve Scale Value 0,5 olarak uygulanmış taslak

2.3.4.6 Offset (Mesafeyle Kopyalama)


Offset komutu ile seçtiğimiz nesneleri belirli bir mesafede istediğimiz sayıda kopyalayabiliyoruz.
Komutu aktif hale getirdikten sonra ilk olarak nesneyi seçiyoruz. Daha sonra Sketch Tools araç
çubuğu üzerinde Instance(s) kısmına kopyalama adedini Offset kısmınada mesafeyi giriyoruz. Fare ile
çizim alanı üzerinde yönü belirleyerek kopyalama işlemini gerçekleştiriyoruz.

Sketch Tools üzerindeki alt seçeneklerle farklı kopyalama işlemleri yapabiliyoruz.

No Propagation (Yayma Yok): Nesneleri tek tek kopyalıyoruz.

60
Şekil 2.141: Yayma yok seçeneği aktifse sadece seçili nesne ofsetlenir

Tangent Propagation (Teğet Yayılması): Seçtiğimiz nesneye teğet olan nesneleri de otomatik
olarak seçmiş oluyoruz.

Şekil 2.142: Tangent propagatiom seçeneği aktifse sadece kavisi seçsek dahi teğet değen diğer nesneler otomatik seçilir.

Point Propagation (Nokta Yayılması): Seçtiğimiz nesneye teması olan bir tek nesne bile
varsa devam eden tüm temas halindeki nesneleri otomatik olarak seçmiş oluyoruz.

Şekil 2.143: nokta yayılması ile tüm nesnelerin ofsetlenmesi. (Instance=2)

61
Both Side Offset (Çift Yana Kaydırma): Seçtiğimiz nesnenin çift tarafına da aynı mesafede
kopyalama yapıyoruz.

Şekil 2.144:Seçilen nesnelerin her iki yöne de ofsetlenmesi

2.3.5 3D GEOMETRY (3 BOYUTTAN ĠZDÜġÜM)

3D Geometry araç çubuğundaki komutlar ile üç boyutlu modeller üzerinden


kenarların, eğrilerin izdüşümlerini belirlediğimiz düzlemler üzerine düşürebiliyoruz.

Şekil 2.145: 3D Geometry alt seçenekleri

Düzlem üzerine aldığımız izdüşümler sarı renkli olur ve referans aldığımız üç boyutlu eleman ile
bağlantılıdır. Bu bağlantıyı koparabilmek için izdüşüm nesnesi üzerinde farenin sağ tuşuna basarız ve
çıkan menüden Isolate seçeneğini seçeriz. Böylece izdüşürdüğüm nesnenin bağlantısını kopardığımızı
ve nesnenin beyaz renge dönüştüğünü görürüz.

62
Şekil 2.146: Isolate seçeneği ile nesnenin bağını koparma

2.3.5.1 Project 3D Elements


Bu komut ile 3 boyutlu ortamda modellediğimiz katı modeller üzerinden, üzerinde çalıştığımız düzlem
üzerine eğrilerin, kenarların izdüşümünü projeksiyon olarak alabiliyoruz.

Şekil 2.147: Katı model profilinin başka birdüzleme izdüşümü

63
2.3.5.2 Intersect 3D Elements
Bu komut ile daha önce modellenmiş katı modellerin ya da yüzeylerin üzerinde tanımlanmış düzlemler
üzerine seçilen yüzeylerin arakesit izdüşümünü alabiliyoruz.

Şekil 2.148: Katı model üzerindeki bir düzleme arakesit izdüşümü

2.3.5.3 Project 3D Silhouette Edges


Bu komutla üç boyutlu modellerin siluet eğrilerini istediğimiz düzleme izdüşüm olarak alabiliyoruz.
Parçamızı modelledikten sonra istediğimiz düzlem üzerinde sketcher modülüne geçiyoruz. Daha sonra
komutu aktif hale getirdikten sonra istediğimiz yüzeye tıklayarak bu yüzeyin silüet profilini çıkarmış
oluyoruz.

Şekil 2.149: Silindirik yüzyin silüet eğrilerinin düzleme izdüşümü

64
2.4 KISITLAMA (CONSTRAINT ) ARAÇ ÇUBUĞU
Constraint araç çubuğundaki komutlar ile çizmiş olduğumuz nesnelere ölçü kısıtlaması ya da
geometrik kısıtlamalar (paralellik, diklik,tanjantlık) atayabiliyoruz.

Şekil 2.150: Constraint araç çubuğu

Şekil 2.151: Constraint araç çubuğu alt seçenekleri

Şekil 2.152: Çeşitli kısıtlamaların ürün ağacındaki gösterimi

65
2.4.1 Constraints Defined In Dialog Box (Diyalog Kutusunda Kısıtlama
Tanımlama)
Çizmiş olduğumuz nesnelerden bir veya birden fazlasını seçtğimiz takdirde komut aktif hale gelir.
Komuta tıklayınca ekrana Constraint Definition penceresi gelir. Bu penceredeki kısıtlama
tanımlamalarından gerekli olan kısıtı seçerek nesnelere kısıt ataması yapabiliyoruz.

Şekil 2.153: Constraint Definition penceresi

Distance: İki eleman arasındaki mesafeyi verir.

Lenght: Seçilen elemanların uzunluklarını verir.

Angle: İki doğru arasındaki açıyı verir.

Radius/Diameter: Daire veay daire yayının yarıçapını ya da çapını verir.

Semimajor axis: Elipsin uzun ekseninin uzunluğunu verir.

Semiminor axis: Elipsin kısa ekseninin uzunluğunu verir.

Symmetry: Aynı türden iki elemana üçüncü bir doğruya göre simetrik şartı atar.

Midpoint: Bir noktayı bir doğrunun orta noktasına bağlar.

Equidistant point: İki noktaya üçüncü bir noktaya göre eş uzaklık şartı atar.

Fix: Seçilen elemanları koordinat düzlemi üzerinde bulunduğu yere sabitler.

Coincidence: Aynı türden iki elemana veya bir nokta ile başka bir elemana çakışık olma şartı atar.

Concentricity: Daire, elips veya daire yayına nokta ile yada başka bir daire ile eşmerkezli olma şartı
atar.

66
Tangency: Daire, elips yada daire yayı ile noktasal teması olmayan başka bir eleman arasına teğetlik
şartı atar.

Parallelism: İki doğru arasına paralellik şartı atar.

Parpendicular: İki doğru arasına diklik şartı atar.

Horizontal: Seçilen doğrulara yataylık şartı atar.

Vertical: Seçilen doğrulara diklik şartı atar.

Tanımladığımız şartların bazılarını birkaç örnekle açıklamaya çalışalım.

Şekil 2.154: Perpendicular uygulanacak iki doğru

Şekil 2.155: Diklik (Perpendicular) kısıtlaması uygulandıktan sonra

67
Şekil 2.156: Concentricity uygulanacak iki çember

Şekil 2.157: Eşmerkezlilik (Concentricity) kısıtlaması uygulandıktan sonra

Şekil 2.158: Bir çizgi ve çembere Tangency uygulaması

68
Şekil 2.159: Tanjantlık (Tangency) kısıtlaması uygulandıktan sonra

2.4.2 Constraint (Kısıtlama Tanımlaması)


Constraint komutu ile nesnelere ölçü şartı tanımlayabiliyoruz. Komutu aktif hale getirdikten sonra ölçü
şartı verilecek olan nesneyi seçiyoruz. Nesne seçildikten sonra nesnenin ölçülendirmesi yapılmış
oluyor.

Seçilen nesne doğru ise uzunluk ölçüsü, yay veya daire ise çap ya da yarıçap ölçüsü tanımlamış
oluyoruz. İki eleman seçersek birbirleriyle konumuna göre mesafe ya da açı olarak
ölçülendirebiliyoruz.

Daha sonra ölçünün yerini fare ile ölçünün üzerinde hareket ettirerek belirliyoruz.

Şekil 2.160: Yatay ve dik doğrulara ölçü kıtlaması uygulaması

69
Şekil 2.161: Nesnelere kavis yarıçapı, çemberçapı, açı ve uzunluk ölçüleri kısıtlaması yapıldıktan sonra

Ölçünün üzerine fare sol tuşu ile çift tıklayarak açılan kutudan ölçüyü değiştirebiliyoruz. D20 olan
çember ölçüsünü değiştirelim. 20 ölçüsünün üzerine çift tıkladıktan sonra ekrana gelen kutuya
istediğimiz yeni değeri yazıyoruz. Daha sonra OK tuşuna bastığımızda çember ölçüsünün yeni
girdiğimiz değer olarak değiştiğini göreceğiz.

Şekil 2.162: Çapı 20mm olan çember ölçüsünü 15mm yapıyoruz

70
Şekil 2.163: Çember ölçülerinin 15mm’ye değiştirlmiş hali

Contact Constraint (Temas Kısıtlaması)


Bu komut ile seçtiğimiz nesnelerin birbirleri ile birleştirlerek temas etmesini sağlıyoruz ve nesneler
arasına temas kısıtlaması atamış oluyoruz.

Şekil 2.164: Contact constraint uygulanacak nesneler

71
Şekil 2.165: Contact Constraint komutu uygulandıktan sonra

2.4.3 Fix Together (Beraber Sabitleme)


Bu komut ile nesneleri bir araya getirerek sabitleyebiliyoruz. Çizim alanındaki nesnelere herhangi bir
kısıt atamadığımızda nesnelerin konumunu kendi içerisinde değiştirebildiğimizi biliyoruz. Ancak yine
bildiğimiz gibi Fix şartını atadığımız nesne olduğu yerde sabitlenir. Fix Together komutu ile nesneleri
grup halinde sabitlediğimizde, gruptan bir nesnenin yerini değiştirdiğimiz zaman gruptaki diğer
nesnelerin de yerinin değişmiş olduğunu görürüz.

Şekil 2.166: Fix Together komutu uygulanacak nesneler

72
Şekil 2.167: Fix Together komutu uygulandıktan sonra ataç simgesinin ekrana gelmesi

Auto Constraint (Otomatik Kısıtlama)


Auto Constraint komutu ile çizim alanında önceden çizmiş olduğumuz nesneleri,seçilen referans
elemanına ve simetri eksenine göre otomatik ölçülendirir. Komutu aktif hale getirdiğimizde Auto
Constraint penceresinin ekrana geldiğini görüyoruz. Sırasıyla ölçülendirilecek nesneleri, referans
elemanı ve simetri doğrusunu seçerek otomatik ölçülendirme işlemini yapmış oluyoruz. Constraint
Mode kısmındaölçülendirme işlemini zincir ya da yığın şeklinde yapabiliyoruz. Yapılan
ölçülendirmeden sonra istenmeyen kısıtları üzerine tıklayıp silebiliyoruz.

Şekil 2.168: Auto Constraint komutu uygulanacak nesneler

73
Şekil 2.169: Tüm nesneler seçilip Auto Constraint komutu uygulandıktan sonra

2.4.4 Animate Constraint (Kısıtlama Animasyonu)


Bu komut ile iki boyutlu çizim alanında mekanizma oluşturabiliyoruz. Seçtiğimiz ölçüye başlangıç ve
bitiş değerleri girerek istediğimiz adım sayısında hareket ettirebiliyoruz. First Value kısmına ilk
değer, Last Value kısmına son değer ve Number of steps kısmına da adım sayısını yazıyoruz.

Şekil 2.170: Animate Constraint penceresi

Run Back Animation: Hareketi geri oynatır.

Pause Animation: Hareketi duraklatır.

Stop Animation: Hareketi durdurur.


74
Run Animation: Verdiğimiz değerler arasında hareketi oynatır.

One Shot: Hareketi bir kez oynatır.

Reverse: Hareketi ilk noktasına geri getirir.

Loop: Hareketi sürekli oynatır.

Repeat: Hareketi ileri geri oynatır.

Şekil 2.171: Run Animate uygulanacak taslak çizim

Şekil 2.172: 90º lik açıya uygulama yapıyoruz

75
Şekil 2.173: 180º lik açı uygulandıktan sonra çizim son hali

2.4.5 Edit Multi-Constraint (Çoklu Kısıtlamayı Düzelt)


Edit Multi Constraint komutuna tıkladığımız zaman ekrana tüm kısıtlamaları içeren bir pencere
geldiğini göreceğiz. Bu pencereden değiştirilmesini istediğimiz kısıtlamayı seçerek yeni değer
girebiliyoruz.

Şekil 2.174: Edit Multi Constraint penceresi

76
2.5 2D ANALYSIS (TASLAK ÇĠZĠM ANALĠZĠ) ARAÇ
ÇUBUĞU
Taslak çizim alanında çizmiş olduğumuz profillerden katı modeller oluşturmak istiyorsak bu
profillerin kapalı bir tel geometri olması gerekmektedir. Sketch analysis ile çizim alanındaki nesnelerin
açıklık, üst üste binme gibi analizlerini yapabilmekteyiz.

Şekil 2.175: 2D analiz araç çubuğu

2.5.1 Sketch Solving Status


Bu komut ile çizmiş olduğumuz taslak profilin hangi seviyede kısıtlandığını görebiliriz.

2.5.2 Sketch Analysis


Bu komut ile çizmiş olduğumuz taslak profilin analizini yapabiliyoruz. Sketch analizini, Sketch

Analysis ikonuna tıklayarak yapabileceğimiz gibi Tools→ Sketch Analysis seçeneği ile de
yapabiliriz.

Şekil 2.176: Tools→ Sketch Analysis seçeneği

Taslak çizimimizi yaptıktan sonra sketch analizini aktif hale getirdiğimizde Sketch Analysis
penceresinin ekrana geldiğini göreceğiz.

77
Şekil 2.177: Sketch Analysis penceresi

Detail Information kutucuğunun altında Geometry kısmında çizilen geometrinin şeklini, Status
bölümünde açık kapalı durumunu ve Comment bölümünde de kaç eğri ya da doğrudan oluştuğu ve ya
hata mesajı gibi açıklamaları görmekteyiz.

Corrective Actions kutucuğundaki seçenekler ile de çizimler üzerinde çeşitli


değişiklikler yapabiliyoruz.

Set in Construction Mode: Çizmiş olduğumuz geometrik elemanları konstrüksiyon elemanlarına


çevirir.

Close Opened Profile: Çizmiş olduğumuz açık eğrileri kapatır.

78
Delete Geometry : Çizmiş olduğumuz neneleri siler.

Hide Constraints : Kısıtlamaları gizler.

Hide Constructions Geometries: Çizmil olduğumuz konstrüksiyon elemanlarını gizler.

2.6 EXIT WORKBENC (TASLAK ÇĠZĠM ORTAMINDAN


ÇIKIġ)
Taslak çizimimizi tamamladıktan sonra sketcher ortamından çıkmak için Workbench araç çubuğu

üzerindeki Exit Workbench (Çizim Alanından Çıkış) simgesini seçeriz.

Şekil 2.178: Workbench araç çubuğu

2.7 UYGULAMALAR

Şekil 2.179: Taslak çizim örneği

79

You might also like