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Table Of Contents

Les premiers pas en Java
1.1 Le premier programme
1.1.1 ´Ecriture et ex´ecution
1.1.2 Analyse de ce programme
1.2 Faire des calculs simples
1.3 Types primitifs
1.4 D´eclaration des variables
1.5 Affectation
1.6 Op´erations
1.6.1 R`egles d’´evaluation
1.6.2 Incr´ementation et d´ecrementation
1.7 M´ethodes
Suite d’instructions
2.1 Expressions bool´eennes
2.1.1 Op´erateurs de comparaisons
2.1.2 Connecteurs
2.2 Instructions conditionnelles
2.2.1 If-else
2.2.2 Forme compacte
2.2.3 Aiguillage
2.3 It´erations
2.3.1 Boucles pour (for)
2.3.2 It´erations tant que
2.3.3 It´erations r´ep´eter tant que
2.4 Terminaison des programmes
2.5 Instructions de rupture de contrˆole
2.6 Exemples
2.6.1 M´ethode de Newton
M´ethodes : th´eorie et pratique
3.1 Pourquoi ´ecrire des m´ethodes
3.2 Comment ´ecrire des m´ethodes
3.2.1 Syntaxe
3.2.2 Le type sp´ecial void
3.2.3 La surcharge
3.3 Visibilit´e des variables
3.4 Quelques conseils pour ´ecrire un programme
3.5 Quelques exemples de programmes complets
3.5.1 ´Ecriture binaire d’un entier
3.5.2 Calcul du jour correspondant `a une date
Tableaux
4.1 D´eclaration, construction, initialisation
4.2 Repr´esentation en m´emoire et cons´equences
4.5.1 Algorithmique des tableaux
4.5.2 Un peu d’alg`ebre lin´eaire
4.5.3 Le crible d’Eratosthene
4.5.4 Jouons `a la bataille rang´ee
4.5.5 Pile
Composants d’une classe
5.1 Introduction
5.1.1 D´eclaration et cr´eation
5.1.2 Objet et r´ef´erence
5.1.3 Constructeurs
5.2 Autres composants d’une classe
5.2.1 M´ethodes
5.2.2 Passage par r´ef´erence
5.2.3 Variables de classe
5.2.4 Utiliser plusieurs classes
5.3 Autre exemple de classe
5.4 Public et private
R´ecursivit´e
6.1 Premiers exemples
6.2 Un pi`ege subtil : les nombres de Fibonacci
6.3 Fonctions mutuellement r´ecursives
6.3.1 Pair et impair sont dans un bateau
6.3.2 D´eveloppement du sinus et du cosinus
6.4 Le probl`eme de la terminaison
7.1 Complexit´e des algorithmes
7.2 Calculs ´el´ementaires de complexit´e
7.3 Quelques algorithmes sur les tableaux
7.3.1 Recherche du plus petit ´el´ement
7.3.2 Recherche dichotomique
7.3.3 Recherche simultan´ee du maximum et du minimum
7.4 Diviser pour r´esoudre
7.4.1 Recherche d’une racine par dichotomie
7.4.2 Exponentielle binaire
7.4.3 Les tours de Hanoi
8.1 Op´erations ´el´ementaires sur les listes
8.1.1 Cr´eation
8.1.2 Affichage
8.1.3 Longueur
8.1.4 Le i-`eme ´el´ement
8.1.5 Ajouter des ´el´ements en queue de liste
8.1.6 Copier une liste
8.1.7 Suppression de la premi`ere occurrence
8.2 Interlude : tableau ou liste?
8.3 Partages
8.3.1 Insertion dans une liste tri´ee
8.3.2 Inverser les fl`eches
8.4 Exemple de gestion de la m´emoire au plus juste
Introduction `a la programmation
9.1 M´ethodes de classe et m´ethodes d’objet
9.2 Un exemple de classe pr´ed´efinie : la classe String
9.2.1 Propri´et´es
9.2.2 Arguments de main
10.1 Recherche en table
10.1.1 Recherche lin´eaire
10.1.2 Recherche dichotomique
10.1.3 Utilisation d’index
10.2 Trier
10.2.1 Tris ´el´ementaires
10.2.2 Un tri rapide : le tri par fusion
10.3 Stockage d’informations reli´ees entre elles
10.3.1 Piles
10.3.2 Files d’attente
10.3.3 Information hi´erarchique
10.4 Conclusion
Recherche exhaustive
11.1 Rechercher dans du texte
11.2 Le probl`eme du sac-`a-dos
11.2.1 Premi`eres solutions
11.2.2 Deuxi`eme approche
11.2.3 Code de Gray*
11.2.4 Retour arri`ere (backtrack)
11.3 Permutations
11.3.1 Fabrication des permutations
11.4 Les n reines
11.4.1 Pr´elude : les n tours
11.4.2 Des reines sur un ´echiquier
11.5 Les ordinateurs jouent aux ´echecs
11.5.1 Principes des programmes de jeu
11.5.2 Retour aux ´echecs
12.1 La classe Polynome
12.1.1 D´efinition de la classe
12.1.2 Cr´eation, affichage
12.1.3 Pr´edicats
12.1.4 Premiers tests
12.2 Premi`eres fonctions
12.2.1 D´erivation
12.2.2 ´Evaluation; sch´ema de Horner
12.3 Addition, soustraction
12.4 Deux algorithmes de multiplication
12.4.1 Multiplication na¨ıve
12.4.2 L’algorithme de Karatsuba
12.5 Multiplication `a l’aide de la transform´ee de Fourier*
12.5.1 Transform´ee de Fourier
12.5.2 Application `a la multiplication de polynˆomes
12.5.3 Transform´ee rapide
Syst`eme et r´eseaux
13.1 Br`eve histoire
13.1.1 Quelques dates
13.1.2 Quelques chiffres
13.1.3 Topologie du r´eseau
13.2 Le protocole IP
13.2.1 Principes g´en´eraux
13.2.2 `A quoi ressemble un paquet?
13.2.3 Principes du routage
13.3 Le r´eseau de l’´Ecole
13.4 Internet est-il un monde sans lois?
13.4.1 Le mode de fonctionnement d’Internet
13.4.2 S´ecurit´e
13.5 Une application phare : le courrier ´electronique
13.5.1 Envoi et r´eception
13.5.2 Encore plus pr´ecis´ement
13.5.3 Le format des mails
14.1 Survol du syst`eme
14.2 Le syst`eme de fichiers
14.3 Les processus
14.3.1 Comment traquer les processus
14.3.2 Fabrication et gestion
14.3.3 L’ordonnancement des tˆaches
14.3.4 La gestion m´emoire
14.3.5 Le myst`ere du d´emarrage
14.4 Gestion des flux
14.5 Prot´eger l’utilisateur
S´ecurit´e
15.1 Parefeu et filtrage de paquets
15.1.1 Attaque par submersion
15.1.2 Spoofing
15.1.3 Le filtrage des paquets
15.2 Les virus
15.2.1 Br`eve histoire (d’apr`es ´E. Filiol; O. Zilbertin)
15.2.2 Le cas de Nimda
15.2.3 Un peu de th´eorie
15.3. EN GUISE DE CONCLUSION : NOUVEAUX CONTEXTES = DANGER195
15.2.4 Conclusion sur les virus
15.3 En guise de conclusion : nouveaux contextes = dan-
Compl´ements
A.1 Exceptions
A.2 La classe MacLib
A.2.1 Fonctions ´el´ementaires
A.2.2 Rectangles
A.2.3 La classe Maclib
A.2.4 Jeu de balle
A.3 La classe TC
A.3.1 Fonctionnalit´es, exemples
A.3.2 La classe Efichier
Table des figures
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Les Bases de l'Informatique Et de La Program Mat Ion

Les Bases de l'Informatique Et de La Program Mat Ion

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