You are on page 1of 37

Jocuri la interior

Sunt multe lucruri pe care un tânăr animator trebuie să le înveţe pentru a deveni un adevărat
dar pentru cei din jurul său!
De câte ori nu ţi s-a întâmplat să organizezi o sărbătoare, o ieşire, o întâlnire, sau simple
momente în care să stai împreună cu cei mai mici pentru a-i anima, fie la întâlnirile de grup, fie
în momentele de relax! Ei, bine, şi jocul are importanţa lui în astfel de momente… şi asta o spun
preoţi experţi care au ani şi ani de experienţă de formare a tinerilor şi a copiilor, ca să nu mai
vorbim şi de nenumăratele studii făcute pe această temă! Sfântul Ioan Bosco însuşi spunea: „se
educă în scoală precum şi la joacă, în biserică precum şi cu teatrul, cu sportul şi cu examinarea
conştiinţei…”(MB, vol. XIX, cap.XVII, pag. 350).

Gândindu-mă la vremea de afară, aş propune pentru acest prim număr al revistei, câteva
jocuri la interior, ce necesită puţină pregătire, dar creează o atmosferă minunată în grup! Sper să
vă placă, şi tocmai de aceea în numerele ce urmează vă vom propune şi alte jocuri atât de utile
pentru grupurile pe care le animaţi! Aveţi nevoie în primul rând de o coală de hârtie pe care să
puteţi desena traseul pe care vor trebui să-l parcurgă echipele pentru a atinge ţinta! Pe traseul ales,
veţi desena mai multe semne diferite, la fel ca în imaginea alăturată, precum şi o legendă care să
indice valoarea semnelor.
Unele semne vor fi simple, altele, în schimb, mai complicate, întru-cât echipa care le va
nimeri, va trebui să sfideze cu un joc, stabilit de arbitru, o altă echipă la alegere.

Dar să vedem acum de la început cum se joacă! …

PÂRTIA SURPRIZELOR

Se împart copiii (împreună cu animatorii, dacă se vrea) în 3-4 sau mai multe echipe, după caz!
Important să fie 2-3 arbitri care să coordoneze bine totul. Pe rând, câte un reprezentant al fiecărei
echipe dă cu zarul, mai întâi pentru a vedea care echipă va începe prima. După stabilirea ordinii
echipelor, tot pe rând acestea vor arunca cu zarul, înaintând fiecare în funcţie de numărul dat,
trecând peste eventualele probe impuse de joc, pentru a putea astfel rămâne pe poziţie!
Când nimereşte un semn de genul înaintează cu 4, sau înapoi cu 2, sau aşteaptă o tură, sau
schimb de puncte, face ce-i cere semnul şi gata! În momentul în care nimereşte semnul ce indică
un joc, sau întrebări, va trebui să sfideze o altă echipă, la alegere, fie cu un joc (vezi rubrica
„Jocuri-probe!”) , fie cu o serie de întrebări (un fel de Ştii şi câştigi!) pregătite de arbitru! În cazul
în care echipa care a sfidat câştigă, va rămâne unde este, iar în caz contrar, se va întoarce acolo
unde era înainte de a da cu zarul ultima oară! Echipa sfidată dacă va pierde nu va păţi nimic!
Câştigă echipa care ajunge prima la finalul pistei surprizelor! De altfel, jocul se poate
întrerupe în orice moment s-ar vrea, câştigând echipa care a înaintat mai mult!
În legătură cu semnele care indică întrebări, există 2 variante:
1. sunt pregătite de arbitru,
2. sunt pregătite pe diferite teme de fiecare echipă, înainte de a începe jocul, şi adresate în
timpul jocului, echipei pe care o sfidează.
În primul caz va câştiga echipa care va răspunde la mai multe întrebări, iar în al doilea caz,
echipa care va răspunde corect la jumătate+1 din întrebările puse!
Atenţie! Dacă se vrea, se poate face o listă pentru ambele echipe cu jocurile cu care se pot
sfida, astfel ca în momentul în care va trebui să sfideze, echipa va alege jocul pe care-l va dori…
doar o singură dată!

Din aceeaşi serie mai amintim şi Cucerirea României, Castelul misterios, Vrei să fii
bombonar!, Avioanele, Jocul animalelor, şi multe altele, pe care într-un viitor cât mai apropiat
sperăm să le puteţi învăţa din următoarele numere ale acestei reviste!

Deocamdată… distracţie plăcută!

Câteva jocuri ce includ participarea întregii echipe:

1 - Tunelul – fiecare echipă participantă îşi aşează concurenţii unul în spatele celuilalt, toţi cu
picioarele depărtate, pentru a crea astfel un tunel prin care să poată trece mingea.

Când se dă startul, primul din şir lansează mingea prin tunel. În cazul în care mingea se
opreşte prin tunel, ceilalţi o vor ajuta cu mâinile să ajungă la capătul tunelului. Când mingea a
ajuns la capătul tunelului, ultimul din filă o prinde în mână şi vine în faţa şirului repetând aceeaşi
operaţiune de lansare a mingii prin tunel. În momentul în care primul care a lansat mingea prin
tunel devine ultimul din şir, echipa respectivă câştigă! Atenţie: echipele trebuie să aibă acelaşi
număr de concurenţi, în caz contrar sau iese cineva, ori unul (sau mai mulţi) dintre concurenţi
aleargă de două ori.

2 - Cea mai lungă listă de cadouri (sau piesele unei maşini, sau…etc.) – într-un interval de
timp stabilit de arbitru (5 minute, de exemplu), echipele care se sfidează, trebuie să alcătuiască
cea mai lungă listă de cadouri. Câştigă echipa care are lista cea mai încărcată!

3 - Cea mai lungă catenă de haine – fiecare echipă trebuie să facă din hainele propriilor
concurenţi, cel mai lung lanţ de haine legate între ele. Pentru a evita eventuale răceli, se poate
stabili dinainte ce haine pot folosi!

4 - Mumia – dintre toţi participanţii se alege unul, pe care ceilalţi membri ai echipei vor
trebui, cu un sul de hârtie igienică, să-l transforme într-o adevărată mumie! Câştigă mumia cea
mai tare!

5 - Ghiceşte cuvântul – se aleg câte trei concurenţi din fiecare echipă, care se vor duce în
echipa adversară. De acolo, pe rând, vor trebui să rostească cuvântul şoptit de arbitru, în aşa fel
încât echipa lor să-l ghicească. Dar atenţie mare, pentru că echipa adversă va încerca din
răsputeri, prin deranjamente de tot felul (strigăte, salturi în sus, etc., dar fără a-l atinge) să
împiedice comunicarea! Echipa care trebuie să ghicească are doar trei încercări pentru fiecare
cuvânt. Câştigă echipa care ghiceşte mai multe cuvinte!

6 - Linguriţa şi oul – rând pe rând, membrii fiecărei echipe vor trebui să transporte un ou
(mai bine o minge de ping-pong) cu o linguriţă pe care o vor ţine în gură, fără a se folosi de
mâini, până la ţintă şi-napoi, fără ca acesta să cadă pe jos (în caz contrar cel căruia îi va cădea, o
va lua de la capăt!), după care îl va pasa următorului. Câştigă echipa ai cărei membri reuşesc
primii să termine de transportat oul!

Câteva jocuri ce includ participarea echipei prin reprezentanţi:

7 - Mima – se aleg 2-3 concurenţi din fiecare echipă, care pe rând, vor trebui să mimeze în
faţa propriei echipe acţiunea sau obiectul sugerat de arbitru! Câştigă echipa care reuşeşte să
descopere mai multe mime!

8 - Dopurile – câte 5-6 reprezentanţi din fiecare echipă. Se aliniază cu toţii pe aceeaşi linie,
iar în momentul în care se va da startul, vor alerga spre ţintă pentru a lua un dop din grămadă!
Dar atenţie! De fiecare dată, vor fi mai puţine dopuri decât concurenţi (până se ajunge la 1 dop,
care de altfel va desemna şi câştigătorul), astfel că cei care nu reuşesc să ia un dop, vor fi
eliminaţi. Nimeni nu are voie să ia de pe pământ mai mult de un dop, altfel va fi eliminat!

9 - Pârr-pârr – se aleg câte 3 reprezentanţi de la fiecare echipă, care se vor aşeza în cerc.
Arbitrul le va spune un număr (de obicei 2,3,4,6…), iar participanţii vor începe să numere de la 1
în sus, pe rând, fiecare spunând câte un număr! Dar atenţie: divizorii numărului propus de arbitru,
precum şi toate celelalte numere care conţin numărul respectiv, trebuiesc înlocuite cu pârr-pârr!
Succes!

10 - Presiune în balon – se aleg 2-3 concurenţi din fiecare echipă. Pe rând, câte doi
adversari, vor primi fiecare un balon pe care după start vor trebui să-l umfle cât mai mult posibil,
pentru a-l sparge! Câştigă echipa care are mai mulţi câştigători în urma acestor mini-întreceri!

11 - Bomboanele năstruşnice – 1-2 concurenţi din fiecare echipă, ce vor trebui să mănânce
câte o bomboană în timpul cel mai scurt posibil.. problema e că nu pot folosi mâinile, iar
bomboana este într-o farfurie cu celofan cu tot!
12 - Mini-baschet – de la o anumită distanţă, pe rând, reprezentantul fiecărei echipe va avea
mai multe probe pentru a nimeri cu mingea într-un coş…

Jocuri cu apă

În sfârşit a ajuns timpul celor mai dorite şi atrăgătoare jocuri de vară: jocurile cu apă!
Copiii le aşteaptă cu nerăbdare, şi un animator nu uită să le oferă cu multă creativitate şi ...
materie primă!
Dar, atenţie să nu exageraţi (precum orice lucru frumos): e de preferat doar o singură dată,
maxim de două ori pe săptămână! Aşa rămâne gustul că s-au făcut şi dorinţa de a le mai face
cât de curând!
Iată câteva exemple... Restul sunt de inventat cu fantezia voastră.

1. În acest joc, fiecare echipă trebuie să care cât mai multă apă în găleata din spate, cu
ajutorul bidonului găurit la fund. Singura modalitate de a transporta apa este de a pasa bidonul pe
deasupra capului cu ambele mâini...! Câştigă echipa care adună mai multă apă.

2. Membrii fiecărei echipe se află în interiorul sforii. Scopul este de a lua apă din găleata din
mijloc, cu paharele sau cu buretele, şi s-o ducă în recipientul echipei sale! Câştigă echipa care
adună mai multă apă ! Este importantă colaborarea între membrii aceleiaşi echipe.
3. Una dintre echipe lansează baloanele peste poarta din mijloc (de preferat este să fie
acoperită, astfel ca cei care prind baloanele să nu vadă când sunt lansate), iar cealaltă echipă
trebuie să le prindă cu găleţile, la urmă numărându-se câte au prins întregi şi câte sparte. Câştigă
echipa care prinde mai multe baloane.

4. Pistolarii: se întind multe şerveţele uscate pe o sfoară aflată la înălţime! Pe rând, membrii
fiecărei echipe trebuie să doboare câte un şerveţel, folosindu-se de un pistol cu apă. Între timp,
câte un jucător al aceleaşi echipe culege şi stoarce în propria găleată şerveţelele îmbibate cu apă
care cad! Unii din echipa adversară prind apa care trece de linia şerveţelelor şi o colectează în alt
vas...
Jocul continuă cu schimbarea rolurilor şi câştigă echipa care adună mai multă apă!

5. Capcana surprizelor: se improvizează un traseu cu multe capcane surpriză! Scopul este


de a trece prin această capcană cu un obiect făcând în aşa fel încât acesta la sfârşitul cursei să
rămână cât mai uscat posibil! Iată câteva capcane posibile:
- animatori care stropesc cu furtunul, cu paharul sau cu găleata,
- baloane umplute cu apă, sau pungi cu apă aruncate în timp ce concurenţii trec,
- înotul cu o mână prin piscină (uşor de făcut cu nişte nailoane...!)
- zona pistoalelor cu apă sau pur şi simplu mingi...
- baloane cu apă prinse de o funie în balans,
- ... etc. = sigur fantezia voastră nu are limite!

6. Se mai pot inventa şi alte jocuri simple cu apă!


De exemplu:
- care echipă adună cea mai multă apă folosindu-se doar de părul din cap,
- sau ce echipă reuşeşte să umple prima un pahar cu apă, cu ajutorul unui pai.
Multe jocuri se mai pot face şi cu baloanele umplute cu apă.
De exemplu:
- pe o funie se pot lega mai multe baloane cu apă, care trebuiesc sparte pe rând de diferiţi
concurenţi legaţi la ochi, şi care se folosesc de un fel de cască ce are în vârf un cui.
O altă idee cu buretele: se aruncă buretele ud din mână în mână, fără a se clinti din loc!
Ultimul jucător va stoarce buretele în recipientul echipei, după care îl trimite înapoi în faţă, şi
jocul continuă.

7. Trage în inimă! Se leagă la gât o bucată de hârtie (igienică? ... ar fi mai ieftin! Sau un
şerveţel) şi se începe un duel cu pistoalele cu apă. Fiecare trebuie „să tragă în inimă” sau să se
apere cum poate... Logic = când o picătură de apă a udat hârtia este semn că războinicul respectiv
este eliminat... Acest joc se poate face cu o echipă întreagă în felul următor: 5 (sau N copii)
reprezentanţi din fiecare echipă încep duelul iar când unul este lovit iese din joc, lăsând loc
următorului din echipa sa... până la eliminarea completă a membrilor.
8. Tunelul uman. Echipele se pun în aşa fel încât participanţii (ar fi bine cel puţin 10) să facă
un tunel cu braţele... Prin el, primul participant aruncă un balon cu apă care trebuie prins de cel
din spate. Acesta îl depune într-un recipient, şi imediat fuge în faţă unde îl înlocuieşte pe cel care
a tras..., iar cel care a tras intră în rând. Ultimul din rând iese pentru a prinde baloanele. În acest
fel, fiecare jucător este aruncător, tunel şi prinzător...

9. Doi jucători din aceeaşi echipă îşi aruncă acelaşi balon cu apă începând de la o distanţă
mică, circa 2 metri. După ce balonul s-a întors la primul jucător, amândoi fac un pas în spate...
aflându-se astfel la o distanţă de 4 m., şi lansează iarăşi balonul, după care fac iar un pas în
spate... Şi tot aşa până când balonul cade şi se sparge.
Variantă: dacă vreţi, când jucătorii au ajuns la o anumită distanţă, (circa 6-8 metri)
introduceţi doi adversari care pot împiedica jocul.
Iar acum jocul zilei....

Acest joc se cheamă POMPIERII şi dacă se joacă respectând regulile... este nemaipomenit!
E mai greu de explicat - în scris - decât de înţeles. Hai să încercăm!

Unii jucători dintr-o echipă (sunt pompierii!) duc apă în borcane găurite ţinute peste cap (cu
ambele mâini!) până la un anumit loc unde o aruncă peste un fileu acoperit [sau, unde nu este
posibil, este suficientă o distanţă anume, cel puţin 4 metri], unde sunt alţi jucători
(FLĂCĂRILE) ai aceleiaşi echipe care încearcă să o prindă în pahare mici, şi o strânge într-un
bidon.
Echipă adversară joacă rolul PIROMANILOR şi alege nişte jucători care devin cai şi
călăreţi, ce încercă să-i împiedice pe pompierii care aduc apă, trăgând în bidoanele lor cu mingi
(atenţie, mingea care cade poate fi luată doar de călăreţi, care trebuie să coboare şi să urce pe cal
cât mai repede, pentru a trage din nou!). N.B.: această operaţiune se poate face doar într-o
zonă delimitată (circa 10 metri, sau mai mult, depinde de numărul jucătorilor)!

Cât timp se lasă? Timpul jocului pompierilor este definit chiar de piromani, astfel: trei
piromani (de obicei aleşi dintre cei mai mici, valorizându-i astfel şi pe ei) parcurg un traseu care
traversează zona de joc... Unul dintre ei înaintează ţinând un popic (sau un băţ) reprezentând un
mare „BĂŢ DE CHIBRIT”, dar nu are voie să atingă pământul, de aceea merge pe două bucăţi
de placaj sau pe doi şlapi, motiv pentru care ceilalţi doi îl ajută mutând placajele. Cu cât mai
repede parcurge traseul (de 4, 6 sau chiar 10 ori, depinde cum se stabileşte de la început), cu atât
mai repede opreşte timpul util pompierilor pentru a duce apă flăcărilor! Când s-a terminat o fază,
se re-începe cu schimbarea rolurilor. Şi, ca de obicei, câştigă echipă care a adunat mai multă apă!

Sigur, variantele sunt admise! De exemplu, într-un oratoriu s-a jucat doar partea finală:
aruncarea apei dincolo de un fileu... preluată cu pahare, cu galeţi, cu bidoane... Altul a păstrat
doar faza cu caii şi călăreţii... fiecare cum a dorit...! Importantă e distracţia!

Jocuri Stand

Salutare! Iată-ne ajunşi la începutul unui nou an şcolar… iar pentru noi animatorii este
foarte importantă planificarea acestuia. Şi n-ar strica, dacă am începe această programare cu o
zi de jocuri şi veselie pentru a da posibilitatea noilor animatori de a se cunoaşte mai bine între
ei, la fel şi copiilor din grup. Vă vom prezenta în continuare câteva soluţii pentru o zi cât mai
reuşită!

Bineînţeles că nu poate lipsi deschiderea zilei, făcută într-un mod cât mai atractiv şi cu mult
entuziasm. Şi apropo de deschiderea zilei, aţi putea s-o faceţi în mod solemn cu participarea
voastră la Sf. Liturghie celebrată special pentru voi de preotul care vă însoţeşte în timpul anului
formativ. Se poate organiza şi un mic spectacol în aer liber, pregătit de veteranii din grup, urmat
de mici turnee de volei, miuţa, baschet, fotbal (în 3, maxim 5 jucători), raţele şi vânătorii, etc.
Dacă dimineaţa a mers bine, după-amiaza trebuie să fie plină de surprize! Puteţi organiza o
tombolă sau un concurs, dar eu astăzi vă propun o după-amiază de jocuri STAND!

De obicei, jocurile STAND sunt… ca la piaţă: te uiţi, alegi şi … joci! De fapt sunt probe
simple jucate în doi, unde unul este eliminat! În funcţie de numărul copiilor care participă dar şi
de numărul animatorilor, se pot pregăti 15-20 de astfel de jocuri (depinde de caz… se pot alege şi
mai puţine jocuri dacă se vrea), fiecare animator având grijă de câte un joc. Fiecare jucător are o
foaie pe care va trebui să adune 15 semnături de la 15 jocuri diferite la care a câştigat (e bine,
dacă sunt 20 de jocuri, concurentul trebuind să participe cel puţin la 15 jocuri diferite; astfel
evitaţi cozile prea mari la jocurile cele mai frumoase, şi neparticiparea la celelalte).
Mai este nevoie şi de doi secretari, căci de fiecare dată când un copil reuşeşte să completeze
foaia cu 15 semnături diferite (fig. A), o va da acestora. Foaia va fi pusă într-o cutie din care la
sfârşit se vor extrage la întâmplare 5-6 nume ce vor fi premiate!

Jocurile STAND

Iată câteva (dintre nenumăratele) probe:


- cine goleşte primul un pahar de apă cu un pai;
- cursa cu coarda;
- cine stinge primul lumânarea cu un pistol cu apă de la o anumită distanţă;
- cine face primul un puzzle uşor (pregătit de animatori în funcţie de tema anului formativ);
- bătălia cu pernele pe o bârnă (sau pe o bordură…)
- cine pune primul grăunţele de porumb de pe masă într-un pahar, cu ajutorul unui pai;
- cine sparge primul balonul umflându-l cu gura printr-un pai;
- cine răspunde primul la 3 întrebări legate de tema formativă a anului respectiv;
- cine nimereşte primul cu cercul într-un băţ;
- cine ghiceşte primul 3 ghicitori;
- răspunde bine la 3 întrebări privind grupul din care faci parte.

Acum vă voi propune şi câteva probe mai dificile:


- bombele: jucătorul va trebui să treacă peste câmpul minat din fig. B (desenat pe teren) fără
să calce nici o „mină” (minele sunt desenate pe foaia din mâna animatorului – fig. C. Este bine
ca animatorul să aibă 5-6 variante ale terenului minat, alese din întâmplare)!

fig. B ___________________ fig. C

- ştafeta cu scânduri: Cine ajunge primul la capăt. Dar atenţie! Jucătorul nu poate atinge
pământul cu piciorul, de aceea are nevoie de 2 sau 3 bucăţi de scândură pe care să calce. Pentru
a-i uşura traseul, se pot desena pe asfalt 10 cercuri (prin care să treacă) pentru fiecare jucător!
- ţinta: cine face mai multe puncte din 5 (sau „n.”) aruncări! [nb: dacă nu aveţi materialul
necesar... este suficient să desenaţi o ţintă pe teren (cu cretă) sau pe un foaie de hârtie, şi să
folosiţi nişte pietre sau obiecte mici care trebuie aruncate cât mai aproape de centru... !]
- făina şi banul: fiecare concurent va trebui să extragă două monede din două farfurii: mai
întâi din cea care este plină cu apă… este norocos căci se vede moneda, după care moneda
ascunsă în farfuria cu făină! Distracţia în acest caz este pentru toţi!
- ştafeta cu mingile de ping-pong: în două vase diferite, sunt câte 10 mingi de ping-pong!
Fiecare jucător trebuie să fure mingile celuilalt, aducându-le în propriul vas, folosindu-se de o
linguriţă pe care o ţine în gură. Nu au voie să folosească mâinile! Ambii jucători joacă în acelaşi
timp. După 5 minute se numără câte mingi sunt în propriul vas!
- nimereşte gaura: se aşează la o anumită distanţă cutii de diferite mărimi, în care jucătorii
trebuie să nimerească cu mingea. Fiecare are 5 încercări!
- mini-golf: pentru animatorii ingenioşi! Puteţi construi un mini teren de golf dintr-un placaj
de 1m/50cm găurit în 3-4 locuri în care să poată intra o minge (cele de gumă din piaţă, cu
diametrul de 3-4cm), creând din 2-3 şipculiţe nişte canale pe unde să poată merge mingea! E
bine dacă terenul este făcut în pantă! Câştigă jucătorul care din 5 încercări face mai multe
puncte, căci găurile sunt punctate diferit!
- bomboane năzdrăvane: cine reuşeşte să mănânce primul bomboana, fără a se folosi de
mâini… doar de gură. Şi atenţie! Bomboana este învelită în celofan!
- popicele: nimereşte popicele (care pot fi şi nişte bidoane goale) cu ajutorul unei mingi
legate cu o sfoară de creanga unui copac.

- cursa cu cauciucuri: dacă aveţi nişte cauciucuri de maşină care nu vă mai trebuie, puteţi
improviza o cursă cu obstacole!
- mingea şi mătura: pe un teren se pregătesc mai multe obstacole… printre care jucătorii vor
trebui să treacă cu o minge, ghidată de o mătură!
- cutia misterioasă: cine găseşte primul 5 obiecte misterioase în cutia plină de bucăţi de
hârtie, celofan şi alte minunăţii!

În cazul în care nu aveţi posibilitatea de a face jocurile prezentate anterior, câţiva scoutişti
din parohia Fer. Ieremia - Bacău, adică Adriana, Irina şi Ema ne propun o după-amiază ceva
mai simplă, dar la fel de distractivă. Pe lângă bomboana finală, iată câteva jocuri pe care le
puteţi organiza cu copiii:
- TUFELE – toţi copiii se aşează ghemuiţi pe terenul de joc; reprezintă tufele. Doi dintre ei
vor fi lupul şi iepurele, şi bineînţeles că lupul va alerga pentru a prinde iepurele care se ascunde
în tufiş. Cum se poate salva iepurele? Simplu: aşezându-se în spatele unei tufe... oricare.
Automat, se vor schimba rolurile, iepurele devenind tufă, iar tufa iepure. Lupul poate scăpa de
această povară prinzând iepurele (în acest moment se inversează rolurile)
- ADAM ŞI EVA – Se face un cerc mare cu toţi copiii care vor să joace. Doi dintre ei se ţin
de mână şi aleargă în jurul cercului, căutând să găsească o altă pereche pe care s-o atingă cu
mâna. Cei doi care au fost atinşi trebuie să alerge imediat, dar în sens opus, pentru a ajunge din
nou la locul lor, înainte ca prima pereche să le ia locul. Perechea care rămâne, continuă ca mai
înainte. Dacă o pereche rămâne de 3 ori în afara cercului... primeşte pedeapsa.
- FRAŢII! – Se formează 2 şiruri care se vor plimba pe teren conduşi de un animator.... La
strigătul FRAŢII, strigat de animatorul neutru, fiecare copil va trebui să-şi găsească fratele
(stabilit înainte de începerea jocului, şi care bineînţeles stă în celălalt şir), după care se aşează
jos. Ultimii 2 fraţi care se vor aşeza, vor ieşi din joc... şi tot aşa până vor rămâne fraţii cei mai
tari.
- SUNETELE – La fel ca în jocul «Fraţii», doar că membrii dintr-un şir vor fi legaţi la ochi.
Copiii din celălalt şir vor avea câte un strigăt de animal diferit (stabilit înainte de începerea
jocului) care va corespunde copilului pereche legat la ochi. Când se dă startul, copiii legaţi la
ochi vor trebui să-şi găsească perechea, fiecare recunoscând strigătul animalului care i se
potriveşte (copiii care strigă, stau pe loc).
- BATISTA... CU 2, 3 sau 4... – Se pot organiza diferite ştafete... pe numere, de exemplu! Se
fac două echipe care se aşează faţă-n faţă în şir indian. Fiecare copil va avea un număr care se va
potrivi cu cel al unui copil din echipa adversă. Când arbitrul strigă numărul respectiv, cei doi
copii vor trebui să alerge pentru a lua batista, dar atenţie! Cel care a luat batista poate fi prins din
urmă de celălalt copil, şi astfel punctul va fi acordat celeilalte echipe. Arbitrul poate chema 2, 3
sau 4 numere în acelaşi timp, deoarece: la 2 numere vor fi cai şi călăreţi, la trei numere scaune, la
patru avionul!

Să înţelegem mai bine valoarea jocului

Dragi animatori,

sper că cele scrise în numărul trecut v-au ajutat să înţelegeţi un pic cât este de important jocul
în educaţia copiilor, căci jocul este un instrument căruia trebuie să i se dea importanţa necesară
în misiunea de animator.

În acest număr propun să facem un pas înainte în drumul nostru. Cred că sunteţi de acord cu
mine când spun că orice activitate cu copiii este compusă din trei etape, toate esenţiale. Prima
etapă am putea să o numim etapa pregătitoare, în care ne gândim la ceea ce vrem să facem,
alegem materialele necesare, pregătim locul etc. A doua etapă constă în desfăşurarea propriu-zisă
a activităţii. Cea de-a treia etapă este cunoscută sub numele de “verificare”, etapa în care se vede
dacă obiectivele propuse au fost atinse, dacă mesajul pe care am vrut să-l transmitem am reuşit
să îl transmitem.
Ca orice altă activitate, şi jocul, dacă vrem să fie o activitate reuşită, trebuie să parcurgă aceste 3
etape.

În acest număr mă voi opri asupra etapei pregătitoare, şi îndrăznesc să vă dau câteva sfaturi
care vă pot fi utile pentru pregătirea jocurilor.
Nu improviza, nu lăsa pe ultimul moment. Improvizaţia de multe ori este cauza numărul unu
în eşecul jocului. Oricât ai fi de sigur pe tine dedică ceva timp în pregătirea unui joc.
Jocul potrivit la momentul potrivit. Cu cât ştii mai multe jocuri cu atât ăţi va fi mai uşor să
alegi unul atunci când ai nevoie. De aceea este bine să ai un repertoriu de jocuri la care să poţi
apela atunci când ai nevoie.
Nu-i lăsa pe copii să aleagă ei jocul. Cu toată bună-voinţa lor, vor alege mereu jocurile pe
care le joacă mereu. Este important să-i ajutăm pe copii să înveţe să joace jocuri cât mai diferite.
Atunci când alegi un joc, ţine cont de destinatarii jocului: vârsta (nu toate jocurile se pot face
la orice vârstă), temperametul copiilor (dacă sunt copii liniştiţi, copii mai “agitaţi”), numărul
copiilor care participă la joc (sunt jocuri pentru grupuri mici, jocuri pentru grupuri mari),
oboseala copiilor (un lucru e să propui un joc la sfârşitul unei activităţi obositoare, şi un lucru e
să-l propui la începutul unei activităţi).
Ţine cont de locul unde se va desfăşura jocul: în pădure, în curte, într-o sală etc. Sunt jocuri
care se fac numai afară şi jocuri care se fac numai înăuntru;
Ţine cont de obiectivele pe care vrei să le atingi cu ajutorul jocului: spiritul de echipă, interes
pentru o anumită temă, etc.
Reguli clare în cap: este important ca înainte să propui un joc să ai regulile clare în cap şi e
bine ca jocul sa fie jucat înainte de animatori pentru a vedea cum funcţionează (“de multe ori
socoteala de acasă nu se potriveşte cu cea de la piaţă”)
Pregăteşte toate materialele necesare înainte şi pune-le la îndemână. Nerespectarea acestei
reguli simple de multe ori e motiv de tensiune în grup.
Dacă ai nevoie de materiale speciale ai putea să-i implici pe copii ca să le pregătească (de ex.
umflatul baloanelor, desene etc.).
Nu repeta mereu aceleaşi jocuri. Oricât ar fi de frumos un joc repetat de prea multe ori
devine plictisitor.
Introdu jocul cu ajutorul unei poveşti, creează o atmosferă de suspans. Poţi folosi muzică,
scenografie, mici trucuri. Un joc introdus astfel cu siguranţă devine mai interesant, trezeşte
curiozitatea copiilor.
Un element ce nu poate lipsi este ENTUZIASMUL celui care propune jocul. Cu cât cel care
propune jocul este mai entuziasmat şi convins de ceea ce vrea să facă cu atât mai mult copii vor
răspunde la provocare.
La jocurile în care copiii sunt eliminaţi unul câte unul, gândeşte-te cum să-i ţii sub control.
Copiii nesupravegheaţi abia aşteaptă să îţi dea de treabă.
Fii şmecher şi dă-le tu de treabă.
Fii atent la cele mai mici detalii, la banalităţile care neluate în seama pot diminua din
frumuseţea şi reuşita jocului.
Nu uita ca eşti animator. Se întâmplă câteodată ca animatorii să fie “prinşi” de joc mai mult
decât copiii. E o capcană în care se poate cădea uşor.

Acestea sunt doar câteva sfaturi utile în pregătirea unui joc. Fiecare, în funcţie de experienţa
pe care o are poate adăuga altele. Faceţi-o!! Închei cu o concluzie pe care am tras-o în urma
câtorva ani de activităţi în mijlocul copiilor, şi anume: o activitate (în cazul nostru jocul) oricât ar
fi de frumoasă dacă nu este bine pregătită şi bine prezentată (vezi sfaturile de mai sus) poate fi un
eşec total, poate să nu fie plăcută copiilor, iar o activate oricât ar fi de simplă şi banală, dar bine
pregătită, poate atrage pe copii mai mult decât ne putem imagina.
Nu-mi rămâne decât să vă urez o bună pregătire a jocurilor!

Jocuri de iarnă

Sunt multe jocuri cu zăpadă pe care le ştiţi deja... şi chiar dacă nu le-aţi şti, cred că ajunge
puţină zăpadă şi fantezia nu va întârzia să-şi facă apariţia cu ideile ei splendide. În orice caz, vă
propunem o variantă a jocului Mumia pentru cei care îl cunosc, de data aceasta în variantă
invernală.Îl vom numi...:

OMUL ZĂPEZILOR

Imaginaţi-vă o curte spaţioasă sau un teren de joc destul de larg... este


locul ideal pentru acest joc. Vă împărţiţi în 2 echipe şi vă căutaţi 3 arbitri
imparţiali. Fiecare echipă va avea un om al zăpezii (îmbrobodit cu cât mai
multe haine, saci, pături, sau orice vă mai trece vouă prin minte) pe care îl
vor trimite în baza adversă la momentul oportun. Ceilalţi jucători vor fi
luptători şi constructori totodată.

Desfăşurarea jocului.

Se dă startul, şi fiecare echipă va trebui să inventeze un traseu pentru omul zăpezilor din
echipa adversă şi va avea la dispoziţie 30 de minute pentru a umple terenul de capcane:
cazemate, gheţuşuri, bulgări de zăpadă de mărimi uriaşe, pârtia cu sănii (unde omul zăpezilor
trebuie să nu cadă de pe sanie), cu schiuri improvizate cu saci de celofan sau alte obiecte
alunecoase, dar şi alte capcane inventate pe moment! Omul zăpezilor va trebui să treacă efectiv
peste toate aceste obstacole, încercând să nu cadă. Fiecare căzătură este 1 punct de penalizare...
iar la sfârşit echipa cu cele mai multe puncte de penalizare va pierde.
După ce au trecut cele 30 de minute, fiecare echipă va avea la dispoziţie 5-10 minute pentru
a-l alege şi a-l înfofoli pe omul zăpezilor... dar faceţi-o bine, căci aveţi nevoie de acordul
arbitrului pentru a putea porni la luptă cu el. Arbitri! Fiţi atenţi ca Omul Zăpezilor să fie cât mai
înfofolit pentru a se mişca cât mai greu pe câmpul de luptă.
Când în sfârşit totul este gata, porneşte la fluierul arbitrului prima echipă care explică
celorlalţi care este traseul de urmat pentru omul zăpezilor din echipa adversă. Din numărul total
de obstacole pregătite, echipa va trebui să aleagă jumătate din ele unde omul zăpezilor va trece
fără să fie stingherit de nimeni. În celelalte va putea fi atacat cu bulgări, trecerea omului
zăpezilor fiind astfel îngreunată. La rândul lor cei din echipa omului zăpezilor îl vor apăra pe
acesta atacând de la o anumită distanţă, tot cu bulgări pe cei din echipa adversară. Atenţie! Când
au loc atacurile, nimeni nu are voie să atingă pe nimeni... decât cu bulgări lansaţi de la o distanţă
prestabilită de arbitru.
Când omul zăpezilor a terminat de parcurs traseul, arbitrul notează de câte ori a căzut, iar
echipele îşi schimbă rolurile. Pentru cursele celor 2 oameni ai zăpezilor, dacă se vrea, se poate
stabili şi un anumit timp pe care să-l poată avea la dispoziţie pentru parcurgerea traseului, sau se
poate lăsa timp nelimitat... în orice caz, importante sunt căzăturile pe care acesta le ia. În
momentul în care omul ajunge la capăt în timp, se anulează 3 sau mai multe căzături (se
stabileşte dinainte).
... şi încă ceva!
Puteţi organiza un frumos război chinezesc (Animatorul nr.4, pag. 11) pe zăpadă! Eu l-am
făcut deja cu un grup de copii, şi nu vă pot spune decât că a fost o după-amiază fantastică... s-au
distrat de minune! Dar atenţie! Evitaţi să faceţi acest joc pe dealurile înzăpezite... folosiţi mai
degrabă o poiană cu nişte tufişuri şi câţiva copaci... păi..., important e să aveţi grijă să evitaţi
locurile periculoase, unde cineva şi-ar putea sclinti piciorul sau mâna!

...dar dacă veţi nimeri o iarnă fără prea multă zăpadă? - Iată soluţia!

Mai întâi puţine amintiri... Vă mai amintiţi de numărul 1 al acestei reviste? Ei, bine, la
pagina 13 aveţi nişte jocuri pe care le puteţi face la interior, adaptate acestui anotimp frumos.
Dacă nu aveţi acest număr al revistei., nu vă descurajaţi: daţi o privire în www.donbosco.ro .
Acolo veţi afla ceea ce căutaţi!

În plus iată alte câteva idei de probe şi jocuri la interior:

REGELE FASOLELOR!
(= «da» sau «nu»)

Nu contează câţi jucători sunt... important e să vă împărţiţi în 2 echipe egale. Fiecare jucător
va primi 5 boabe de fasole (sau de porumb... depinde ce aveţi).
Când se dă startul, jucătorii, doi câte doi, vor începe să discute între ei despre un argument
inventat pe loc. Cel care în timpul discuţiei spune „da” sau „nu”, trebuie să dea o boabă de fasole
celui cu care vorbeşte. După un anumit timp se opreşte jocul. Echipa care are mai multe boabe de
fasole câştigă şi desemnează cine este „regele fasolar”! Fiţi isteţi şi puneţi întrebări la care
ceilalţi să fie tentaţi să răspundă cu „da” sau „nu”.
Variantă
Se poate face în cerc. Cineva începe o poveste cu aceeaşi tehnică (adică un cuvânt
interzis!): ... cine greşeşte continuă povestea.

ZIARE! ZIARE! CINE MAI DOREŞTE?


Este un joc mai mult de divertisment decât de adunat puncte. Totuşi se pot da puncte celor
mai comici dintre concurenţi. Fiecare concurent va primi un fragment dintr-un ziar. Animatorul
care coordonează jocul va avea în mână punga cu comenzi. Va extrage rând pe rând câte una
pentru fiecare jucător. Comenzile se pot repeta dar nu mai mult de 2-3 ori. Iată câteva idei:
• Cântă pe melodia... fragmentul tău!
• Imaginează-ţi că eşti într-un teatru, şi este rolul tău.... recită-l!
• Eşti bâlbâit şi... citeşti ziarul!
• Te-ai îmbătat... cum citeşti acum?
• Mai alege o persoană din grup... voi doi vă certaţi urât... şi folosiţi pe rând câte o frază din
fragmentul vostru!
• Eşti o raţă care citeşte ziarul!
• Duci vaca la păscut în timp ce citeşti ziarul.
• Inventează un dans pe tema fragmentului din mână, acompaniat de muzică!
• Eşti la ştiri şi prezinţi marea veste... dar eşti cam răguşit!
• Nu te-ai spălat de mult pe dinţi şi simţi un miros urât în timp ce citeşti!
• Te doare măseaua... dar citeşti!
• Lupul ţi-a mâncat limba... cum vei citi oare?
• Ai fost răpit de un monstru urât... acesta devine mai blând doar dacă plin de frică îi citeşti
din acest ziar.
• Mama e supărată pe tine iar tu vrei s-o îmbunezi citind din ziar.
• Mai alege-ţi un coleg de joc... el este profu' de istorie, iar tu elevul. El te întreabă din
fragmentul lui, tu îi răspunzi din al tău!
• Ţi s-a stricat maşina... eşti furios... foloseşte fragmentele din ziar.
• Eşti pe scenă... cânţi rock cu ziarul tău!
• Hai să auzim şi un manelist... tot cu ziarul!
• De ce nu? Vrem şi ceva ţigănesc!
• Că tot vorbeam de ţigani... doi ţigani care se ceartă cu ziarele!
• etc.

PUNCTE DE VEDERE

Este vorba despre o fabulă, o legendă, sau o povestire, un film, etc., ales în funcţie de vârsta
participanţilor.
De exemplu luăm „Scufiţa roşie”. Se aleg câţiva jucători care vor trebui să povestească din
anumite puncte de vedere... unul va fi lupul şi va povesti din punctul lui de vedere, altul va fi
scufiţa, vânătorul, bunica, mama scufiţei, vărul lupului, soacra vânătorului, şi aşa mai departe.
Foarte important: fiecare personaj este convins de ceea ce nu trebuia să facă: lupul că a făcut
bine ceea ce a făcut, scufiţa de faptul că trebuia să fie mâncată, la fel şi mama, vânătorul că a
greşit salvând-o pe bunicuţă, şi aşa mai departe.
Sunt 2 posibilităţi: ori fiecare povesteşte pe rând în felul lui, sau dacă nu, toţi se aşează în
cerc, şi unul începe cu o frază, pe care o continuă următorul şi tot aşa. Rolurile vor fi distribuite
în număr egal, în funcţie de câţi jucători sunt.
Variantă:
Se fac mai multe tabere: a lupilor, a bunicilor, a scufiţelor, etc. Fiecare tabără va trebui să
povestească varianta ei... în mod cât mai hazliu! Câştigă cei care fac cel mai bine!

O săptămână de jocuri...

Se apropie vara...! Nu ştiu dacă în parohia voastră sunteţi obişnuiţi să organizaţi activităţi
estive cum ar fi Vara Împreună, campusuri parohiale, GREF-uri sau alte... denumiri. E vorba de
una, două sau mai multe săptămâni pline de propuneri (formative şi recreative!) deosebite pentru
copiii. Atenţie: nu doar pentru cei care deja fac parte dintr-o asociaţie (de ex. ACC, Scout, etc.)
ci pentru toţi copiii, în ansamblu...! (logic: cei care vor şi pot!)
În organizarea unei astfel de activităţi (pentru ceea ce priveşte doar jocurile) vă sfătuim să
organizaţi săptămâna, în aşa fel încât fiecare zi să fie caracterizată de o singură categorie de
jocuri.
Şi..., nu uitaţi să faceţi mici probe între voi animatorii pentru a învăţa bine regulile şi modul
de joc pe care îl propuneţi copiilor!
În aceste rânduri vă arătăm principalele categorii de jocuri, cu unele sugestii noi, dar vom
face şi multe trimiteri la numerele anterioare ale revistei, sau pe sit-ul
www.donbosco.ro/animatorul

JOCURI MARI
Mă refer la jocurile la care pot participa toate echipele (cu toţi copiii la un loc, de la cel mai
mic la cel mai mare).
De exemplu ► fotbal cu inele: în loc de minge folosiţi un inel făcut din sârmă, cu diametrul
de 20 cm. Scopul este de a introduce acest cerc în băţul ţinut de portarul aflat pe un scaun (sau
ceva asemănător). Reguli: nu se pot face mai mult de 3 paşi cu inelul în mână, nu se poate pasa
înapoi, (doar înainte), inelul nu poate fi luat din mână ci doar din aer! Câştigă cine face mai
multe puncte.

JOCURILE PRIMULUI ORATORIU


Mă refer aici la jocurile simple, jucate de copii pe străzi. De exemplu „raţele şi vânătorii”,
„război cu mingea”, sau „baseball cu pumnul” (vezi Animatorul anul 1 nr.3 p.6)

JOCURI STAND
...însoţite de obicei de o mini tombolă cu premii simple.
Chiar dacă participă mulţi copii, se sfidează doi câte doi la diferitele probe propuse de
animatori: cine stinge primul lumânarea cu un pistol cu apă,
►cine goleşte primul un pahar de apă cu un pai,
►cine rezistă mai mult pe o bârnă într-o bătălie cu perne,
►cursa cu sacii – cu picioarele într-un sac trebuie să parcurgă cât mai repede o anumită
distanţă,
►trasul funiei,
►întrecerea cu linguriţa în gură şi mingea de ping-pong în ea,
►cursa cu mingea împinsă de o mătură,
►cine mănâncă mai repede o bomboană despachetând-o fără a se folosi de mâini, şi... multe
alte probe de acest gen! Sunt uşor de inventat! Dacă propuneţi de exemplu 15 probe, spuneţi
copiilor că trebuie să participe cel puţin la 10 probe din 15, de la fiecare probă câştigată primind
o semnătură pe un bileţel distribuit de „secretariat”. Când copilul a adunat 10 semnături, poate
veni la „secretariat” unde un animator va avea grijă să introducă numele acestuia în cutia
tombolei. La urmă se fac extragerile.

JOCURI CU APĂ
În acest domeniu, sigur nu aveţi nevoie de sfaturi... dar totuşi vă dau un exemplu. După ce aţi
făcut rost de nişte baloane pe care le umpleţi cu apă şi le păstraţi într-un lighean (ca să nu le
spargeţi),
►inventaţi un traseu cu diferite obstacole de genul:
■ un tunel (= un sac fără fund) lung vreo 2 metri prin care să treacă concurenţii,
■ o cursă cu obstacole de sărit,
■ mersul în patru labe pe o porţiune de 5 metri cu balonul în gură,
■ mersul pe bârnă cu balonul pe cap, etc. Se aleg câţiva concurenţi în funcţie de numărul
baloanelor. Când se dă startul, pe rând, fiecare jucător din fiecare echipă va trebui să parcurgă
traseul pentru a ajunge la capăt cu balonul întreg… dacă are noroc. Câştigă echipa care reuşeşte
să aducă cât mai multe baloane la capătul traseului. Alte jocuri cu apă: vezi Animatorul anul 1
nr.4 p.7.

JOCURI LA PĂDURE
Într-o zi... se poate organiza o ieşire la pădure. O adevărată aventură în care puteţi face multe
lucruri, printre care şi jocuri frumoase... Dacă n-ai idei, vezi numărul anterior al revistei: «Alce
rossa» şi «Asalt la Cetate» sunt chiar potrivite!

în caz de ploaie...!!!! ce se face?


JOCURI LA INTERIOR
Experienţa ne învaţă că în caz de nevoie, trebuie să fim gata să înlocuim jocurile de afară cu
cele la interior. Fiţi mereu pregătiţi... Puteţi folosi probele de la ”Hai sfidaţi-ne!” (vezi
Animatorul anul 1 nr.1 p.8)

JOCURI CU PĂRINŢII
O mare sfidare pentru voi animatorii… De ce nu încercaţi să organizaţi şi nişte jocuri cu
părinţii. Când şi cum? De exemplu o serată tip spectacol organizată de copii pentru părinţi…
Printre diferitele momente introduceţi şi 2-3 jocuri, cel puţin la început, la care să participe şi
părinţii. Jocurile trebuie să fie adaptate pentru ei, şi să nu întreacă măsura. De exemplu:
►Ştafeta «Pregătirea pentru o zi de Gref»: câte doi părinţi din fiecare echipă aduc pe rând
aceluiaşi copil (aşezat la o anumită distanţă) câte unul din următoarele obiecte = deşteptător,
pastă de dinţi, piepten, tricou, şlapi, un sandvici şi un rucsac pentru a putea pleca pregătit la
Gref…; să nu uitaţi ceva religios (semn că se roagă dimineaţa) şi banderola echipei! – La fel face
şi cealaltă echipă în contemporan. Logic: câştigă cei mai rapizi!

OLIMPIADE
Aţi văzut de multe ori la televizor Olimpiadele! De ce nu le propunem şi copiilor noştri? Sunt
foarte apreciate, şi aprind imediat entuziasmul tuturor! Probele sunt simple: rezistenţă, viteză,
săritura în lungime, săritura de pe loc, aruncarea cu suliţa, aruncarea greutăţii, etc. Echipa care va
avea mai mulţi câştigători, va avea mai multe puncte. Folosiţi-vă fantezia!

Dacă vreţi, într-o altă zi puteţi să organizaţi ► OLIMPIADE COMICE, unde suliţa va fi un
„scobitor”; greutatea un „balon” sau un ”sac menajer cu ziare mototolite) ; alergarea şi săritura
pot fi făcute „înapoi”; săritură poate deveni şi o trecere „pe dedesubt” fără atingerea barei; etc.
Oricum (fie la Olimpiadele „adevărate” fie la cele „comice”) un lucru important (şi poate
deveni chiar un „spectacol”) este DESCHIDEREA OFICIALĂ! = Intrarea pompoasă a echipelor
(cu fond muzical solemn), discursurile personalităţilor importante, sosirea şi aprinderea flăcării,
prezentarea regulamentului, jurământul atleţilor... Din nou aveţi posibilitatea de a dovedi multă
fantezie şi originalitate!

În cadrul olimpiadelor sau a parte, puteţi programa şi unele TURNEE

Ideile pot fi multe: campionate de fotbal, de handbal, dacă se poate (în funcţie de condiţiile
pe care le aveţi) de baschet, de volei, de rugby, de tenis...! Un turneu poate fi făcut într-o zi sau
poate dura mai multe zile!

Gândiţi-vă şi la cei mari şi la cei MICI... veţi vedea ce mulţumiţi vor fi! Gândiţi-vă şi a băieţi
şi la FETE! Veţi vedea ce entuziasm!
Şi cei care nu participă la turneu? Da! Şi pentru ei este o idee...: pot face ► GALERIE! Veţi
vedea ce ENERGIE, ce bucurie şi ce fantezie! Mai ales dacă este un juriu care premiază!
Tehnici de animaţie în grup

A fi într-un grup înseamnă să construim împreună relaţii frumoase şi în acelaşi timp să


propunem activităţi care să ne ţină uniţi şi să ne placă.
Fiind animatori avem de-a face cu unul sau mai multe grupuri în care pe de o parte noi
încercăm să-i animăm pe ceilalţi, iar pe de alta sunt alţii, cum ar fi părintele, sora sau un
animator responsabil care caută să ne formeze, adică să ne ajute să construim nişte relaţii
sănătoase şi să facem experienţe frumoase împreună.

Sunt multe metode şi tehnici de animaţie pe care ei le


folosesc cu noi sau pe care noi înşine le folosim cu cei din
grupul pe care îl conducem, pentru a decide ce să facem în grup
şi modul concret de a înainta împreună. Nimănui nu-i place să
asiste la o întâlnire de grup în care să se plictisească pentru că i
se spun mereu aceleaşi lucruri şi în acelaşi fel, cu alte cuvinte
ca un spectator. Aşa că nu trece mult timp şi cu toţii ne dăm
seama că atunci când trebuie să-i animăm pe ceilalţi este nevoie
de o pregătire bună. Astfel, vom găsi tehnica care nouă ni se
pare cea mai potrivită pentru a comunica mesaje importante şi
pentru a-i implica şi pe membrii grupului în realizarea acestora.

În acest articol vom încerca să descoperim câteva tehnici de animaţie care să ne ajute în
realizarea unor activităţi frumoase şi eficiente şi în trăirea unor relaţii cât mai bune între noi,
conştienţi că acestea nu sunt suficiente dacă nu participăm activ la viaţa grupului, devenind noi
înşine protagonişti ai relaţiilor în grup şi totodată dispuşi să ne sacrificăm pentru a realiza
acţiunile hotărâte.

1. Tehnica prezentării

a. Prezentarea este tehnica cea mai obişnuită prin care de obicei se prezintă o temă, pe care
animatorul a pregătit-o şi o expune în faţa întregului grup. Tema poate fi aleasă de animator, sau
sugerată de membrii grupului.
Când ne gândim la o prezentare, primul lucru care ne vine în minte este un profesor pe care l-
am avut când eram elevi la şcoală, aflat în capătul sălii de clasă, pe un piedestal, vorbind despre
un subiect, gesticulând şi, poate, notând câte ceva pe tablă, în timp ce noi ascultam răbdători şi
luam notiţe conştiincioşi despre tot ceea ce spunea. Prezentările acelea produceau aşteptări de
tipul: “Eu vorbesc, tu asculţi” între cel ce “preda” şi membrii grupului - clasa. Când prezentarea
se folosea prea des, riscam să devenim pasivi şi apatici.
Este greu de crezut că un preot sau un animator şi-ar dori participanţi apatici în grup. Totuşi,
acesta este rezultatul inevitabil al folosirii prezentării ca tehnică principală de animaţie. Care este
alternativa? Să nu folosim prezentarea ca un scop în sine, aşa cum fac mulţi profesori, dar să o
folosim pentru a sprijini alte activităţi planificate, ce-i pot stimula pe participanţi să se implice în
mod activ.
Prezentările sunt în mod necesar scurte şi la obiect. Structura lor este formată dintr-o
introducere provocatoare, un cuprins convingător şi o încheiere în forţă.
Introducerea provocatoare a unei prezentări, trezeşte interesul şi dorinţa de a învăţa mai
multe despre subiectul în discuţie. Animatorul trebuie să răspundă în mod sigur întrebării
inevitabile din mintea oricărui participant: “Cu ce mă aleg dacă te ascult?”
Uneori pentru a focaliza atenţia asupra subiectului prezentării se poate folosi o propoziţie
provocatoare. Cuprinsul convingător al prezentării sprijină ideea principală din introducere.
Aceasta este “carnea” prezentării: substanţa care oferă participanţilor baza pentru începerea unui
proces de schimbare a atitudinilor şi de dezvoltare a acestora.
Atunci când se prezintă informaţia, cel mai important lucru pe care trebuie să-l avem în minte
este principiul: “Prezintă simplu şi concret!”. Aceasta înseamnă că trebuie să se folosească un
limbaj familiar în faţa participanţilor, să se evite cuvintele ambigue, la fel şi termenii, afirmaţiile
care pot diminua credibilitatea celui ce prezintă.
Oamenii au o memorie pe termen scurt limitată; aceasta înseamnă că ei pot absorbi o anumită
cantitate de informaţii de fiecare dată, după care ajung la saturaţie. Livrarea informaţiei este ca şi
turnarea unui lichid printr-o pâlnie. Dacă turnăm prea repede, lichidul se va revărsa peste
marginile pâlniei, dar, putem evita revărsarea, dacă turnăm ceva mai încet sau dacă ne oprim din
când în când pentru a lăsa lichidul să se scurgă prin pâlnie.
Pâlniile şi prezentările au multe în comun. Dacă obiectivele animatorului constau în a realiza
o mai bună implicare în viaţa grupului, atunci trebuie să li se dea participanţilor posibilitatea de a
absorbi cât mai mult din informaţia prezentată (să înţeleagă ce înseamnă acest lucru, să se
implice treptat şi să facă ceva împreună cu membrii grupului pentru a trece la fapte concrete),
înainte de a li se oferi alte informaţii noi.

Un alt aspect de care trebuie să se ţină seama la livrarea informaţiei este folosirea repetiţiei,
pentru a-i ajuta pe participanţi să reţină ideile importante. Specialiştii în comunicare afirmă că,
atunci când oamenii au de-a face cu o idee dată, ei reţin doar 10% sau chiar şi mai puţin din ea
după 30 de zile. Dar când au de-a face cu aceeaşi idee de şase ori, la anumite intervale de timp, ei
reţin 90% după 30 de zile. Să reţinem că este bine ca atunci când concepem prezentările să
repetăm ideile principale de mai multe ori.
Se poate folosi următoarea regulă de bază: “Mai întâi le spui ce ai de gând să le spui; după
care repeţi ideile principale”. Mesajul de bază: este mai bine să concepem o prezentare care va
conduce spre punerea ei în practică prin dobândirea unei noi aptitudini, decât să facem 10
prezentări în mod superficial şi fără nici un rezultat concret.
La sfârşitul prezentării se pot începe şi discuţiile libere în grup. Pot fi introduse în mod
spontan, dar întotdeauna în legătura cu ceea ce s-a discutat fie de animatorul responsabil, fie de
ceilalţi membri ai grupului. În final animatorul va căuta sa ajungă la o concluzie comună care să
poată fi pusă în practică. În anumite momente pentru a înlătura monotonia se poate introduce un
cântec, un bans sau un joc.

b. Tehnica prezentării poate fi realizată şi de un grup de tineri care s-au adunat înainte de
întâlnirea grupului cu animatorul responsabil pentru a pregăti subiectul propus. Important e ca
aceştia să fie stăpâni pe situaţie, doar astfel vor putea prezenta tema în faţa grupului mare, care
după ce îi va asculta, se va împărţi pe grupe formate din maxim 8 participanţi şi un animator mai
mare care va conduce discuţiile libere. După discuţiile libere se întâlnesc din nou în grup, câte un
reprezentant al fiecărui grup prezentând concluziile la care s-a ajuns. La sfârşitul prezentărilor,
un animator mai mare sau preotul prezintă concluzia finală.
Prezentarea poate fi folosită împreună cu alte metode de animare. Încurajarea participanţilor
de a-şi aduna ideile şi de a formula întrebări poate ajuta la recapitularea şi la clarificarea
punctelor neînţelese. Folosirea mijloacelor de comunicare ca planşele de scris (flip charts),
ecranele şi filmele pot aduce variaţie unei prezentări şi pot îmbunătăţi înţelegerea subiectului.
Citirea materialelor scrise de către participanţi şi reacţiile lor în legătură cu subiectul tratat, pot
ajuta la realizarea unui dialog constructiv.

2. Tehnica brainstorming

Devenită populară prin anii '50 datorită lui Alex Osborne, tehnica de brainstorming este o
activitate de grup care are ca scop concentrarea tuturor celor din grup pentru a genera o largă
diversitate de idei asupra unui subiect.
Brainstormingul este o activitate centrată pe participanţi. Este ideală pentru grupuri mai mici
de 10 participanţi. Se poate desfăşura într-o sală mai mică, cu pereţii liberi, pentru a putea lipi pe
ei planşe mari de hârtie ce conţin ideile lor. Participanţii vin cu idei, iar animatorul, care are
planşa de scris, le notează. Sesiunea tipică de brainstorming se desfăşoară în şase paşi, după cum
urmează:

Pasul 1: Animatorul grupului descrie o problemă pentru care se aşteaptă soluţii ce urmează a
fi scrise pe planşă. Întrebarea trebuie să fie scurtă, clară şi incitantă. De exemplu: Cum putem să
ne pregătim pentru sărbătoarea Crăciunului? Cum să îmbunătăţim comunicarea în grupul nostru?

Pasul 2: Animatorul explică de ce grupul este preocupat de această problemă.


Pasul 3: Animatorul explică regulile tehnicii de brainstorming aşa cum sunt ele prezentate în
pagina urmatoare.

Se stabileşte o limită de timp, care este respectată cu stricteţe, de obicei 5-10 minute. Când
timpul s-a scurs, OPRIŢI-VĂ!

Pasul 4: Animatorul scrie fiecare idee pe planşă, cât mai repede posibil. Ideile sunt scrise
exact aşa cum sunt formulate. Acest lucru este foarte important. Ezitările în acest sens, pot da
impresia de dezaprobare. Dacă grupul participanţilor este numeros, pot fi desemnate două
persoane pentru a scrie mai repede ideile, pe măsură ce acestea apar.
Pasul 5: Când timpul a epuizat, participanţii pot pune întrebări, dar numai pentru clarificare.
Doar persoana care a generat ideea are dreptul să o clarifice.
Pasul 6: Participanţii sunt invitaţi să evalueze ideile. Acest lucru poate fi făcut de întregul
grup, sau pot fi împărţite ideile de analizat, unor sub-grupuri. Sunt identificate ideile cele mai
promiţătoare şi apoi se face efortul de a ajunge la o concluzie.

REGULILE TEHNICII DE BRAINSTORMING


Ca experienţă de animare, tehnica de brainstorming foloseşte câteva reguli simple şi practice
pentru a dezvolta creativitatea tuturor celor din grup.
Fiecare idee este acceptată.
Nu sunt permise discuţii sau evaluări ale ideilor exprimate de ceilalţi.
Acest lucru este valabil atât pentru exprimarea verbală, cât şi pentru cea non-verbală a
aprobării sau dezaprobării. Aşa cum a anunţat şi animatorul, fiecare trebuie “sau să gândească
sau să tacă”.

► Fiecare idee este scrisă exact aşa cum a fost formulată.


► Obiectivul urmărit este de a avea o cantitate mare de idei. Calitatea ideilor vine pe
parcurs. Aceasta este ceea ce se cheamă conducere liberă.
► Se acceptă şi se încurajează construirea noilor idei pe baza celor deja formulate.
► Sunt acceptate şi încurajate şi ideile opuse sau inverse faţă de cele deja formulate.

Tehnica de brainstorming poate fi foarte


productivă în generarea ideilor unui grup,
legate de o anumită temă.
Când un membru al grupului exprimă o
idee, să nu uităm că nu întotdeauna este atât de
simplu să spui ceea ce simţi, aşa că e nevoie de
mult respect. În acelaşi timp, ideile lui sunt
stimulate de puterea de unitate a grupului.
Brainstormingul are succes numai atunci
când toată lumea participă activ şi fără
prejudecăţi, înainte ca lista finală a ideilor să fie
supusă analizei grupului care trebuie să
privească mereu la ţinta pe care şi-a propus-o!

Data viitore vom încerca să descoperim şi


alte tehnici de animare care ne pot ajuta la
realizarea întâlnirilor de grup.

O serată invernală de neuitat!


Vine vacanţa de Crăciun, vine Crăciunul... ce fain! Ne gândim deja la cadouri, da masa de
Crăciun, la rudele cu care ne vom vedea... riscăm să uităm de grupul nostru: fac parte din el,
iar el face parte din mine, deci merită şi el un cadou special de Crăciun! Cred că o mână de
ajutor nu vă strică în acest sens... iată ce vă propun: o serată de jocuri de grup completă! Câţi
sunteţi? Nu contează... important e să reuşiţi să faceţi cel puţin două echipe... şi să pregătiţi
nişte caramele pentru echipa câştigătoare!
Pentru început un joc de deschidere... astfel vom hotărî care echipă va începe prima...

Jocul ursului polar


- în Groenlanda, urşii polari se hrănesc cu peşti, pe care îi prind prin găurile făcute în stratul
de gheaţă... fiecare urs polar are gaura lui, asta înseamnă că sunt urşi polari doar unde se găsesc
astfel de găuri.
Materiale: 3 zaruri.
Cum se joacă? Alegeţi câte 5 jucători din fiecare echipă (2-4 echipe). E foarte simplu: echipa
care reuşeşte să găsească câţi mai mulţi urşi polari, câştigă! Pe rând fiecare jucător aruncă
zarurile... fiecare număr poate să aibă sau nu, o gaură... denotă prezenţa urşilor:

- unu = o gaura, dar nici un urs


- doi = nici o gaură, nici un urs
- trei = o gaură, doi urşi
- patru = nici o gaură, nici un urs
- cinci = o gaură, patru urşi
- şase = nici o gaură, nici un urs

...doar punctele din mijloc de pe feţele zarului sunt găuri (nr. 1,3,5), celelalte urşi; în cazul în
care lipseşte punctul central (vezi nr. 2, 4,6) nu există urşi.
N.B. Vă sfătuiesc să introduceţi acest joc cu o poveste\prezentare despre polul nord în care să
fie prezent şi un urs poloar... faceţi atmotsferă!

Memory

Este foarte simplu... mai ales dacă aveţi o memorie bună! Alegeţi câte 3-4
concurenţi din fiecare echipă. Pe rând, fiecare concurent trebuie să ridice câte
3 perechi de câte două cărţi cu acelaşi semn (inimă, treflă, etc.)
N.B. Amestecaţi cărţile în mod vizibil, (timp în care, concurenţii vor
încerca să memorizeze poziţiile cărţilor), după care întoarceţi-le cu faţa în
jos... concurenţii vor trebui să-şi amintească unde sunt cărţile cu semnele care
îi interesează! Câştigă echipa care extrage mai multe perechi bune!

Capra, lupul si varza


Unii o ştiu deja... dar pun pariu că în mod sigur copiii se vor încurca în momentul în care vor
trebui să decidă ordinea corectă... Animatorii nu au voie să-i ajute... nu de această dată!
Un cioban vrea să treacă de pe un mal pe celălalt al râului cu o capră,
pentru că s-a gândit el că acolo ar fi păşuni mai bogate, dar mai are cu
sine un lup şi o căpăţână de varză care-i ţine de foame. A reuşit să
construiască şi o plută, destul de firavă, din nişte ramuri de pe mal... dar
nu poate să transporte totul deodată; doar câte unul dintre aceste 3
elemente de fiecare dată. Atunci se gândeşte:
► dacă duc mai întâi lupul, capra îmi va mânca varza;
► dacă duc mai întâi capra şi după aceea lupul, lupul îmi va mânca
capra în timp ce eu mă voi întoarce după varză.
Cum trebuie să procedeze?
Păstorul va duce mai întâi capra pe celălalt mal. La a doua traversare
duce căpăţâna de varză, şi aduce înapoi capra. Urmează să ducă lupul,
iar la următoarea traversare capra.

BuBù&BuBò
E un fel de interogatoriu (se poate face şi înainte de întâlnirile de grup, pentru a destinde
atmosfera): se salvează cei care nu greşesc numele.

Cum se joacă? Jucătorii se aşează în cerc, în afară


de unul în centru, care întreabă. Indicând un jucător,
acesta spune „Bubu” sau „Bubo”: dacă spune „Bubu”,
cel care este întrebat trebuie să răspundă spunând
numele jucătorului din dreapta lui; dacă spune„Bubo”
trebuie să răspundă spunând numele jucătorului din
stânga lui. Cine greşeşte merge în centru şi reîncepe în
acelaşi mod.
Cel care întreabă, poate, după cel puţin 5 întrebări,
să strige: „Bubu şi Bubo!”: toţi jucătorii trebuie să
schimbe locul (scaunul) şi să ocupe un altul, inclusiv
cel care a strigat. Cine rămâne în mijloc reîncepe.
N.B. Pierde echipa care a avut mai mulţi jucători în
centru. În cazul în care se joacă înainte de o întâlnire de
grup, cel care a stat de mai multe ori în centru, primeşte
o pedeapsă!

Umbre japoneze
Priveşte ecranul! Îţi convine să recunoşti o umbră decât
un Bau-bau: ieşi cu faţa curată!
Jucătorii pot juca individual sau grupaţi pe echipe. Se
joacă într-un loc întunecat. Ai nevoie de un cearşaf şi un
felinar.
Cum se joacă? Se întinde cearşaful pe o sârmă, să fie ca
un ecran, şi se aprinde felinarul care va fi pus la 2 m.
distanţă pe un scăunel. Membrii unei echipe vor trece
încet-încet prin spaţiul dintre felinar şi cearşaf, proiectând
astfel propria umbră. Adversarii vor încearca să-l
recunoască din partea cealaltă a cearşafului: vor scrie
numele lor pe o foaie, în ordinea în care au trecut. După ce
au trecut toţi membrii echipei respective prin faţa
felinarului, se numără câţi dintre aceştia au fost recunoscuţi
de echipa care trebuia să ghicească: 1 punct pentru fiecare
membru recunoscut. După aceea vor inversa rolurile.
Câştigă echipa care a ghicit mai multe nume. Atenţie:
numele scrise pe foaie care nu corespund cu ordinea intrării
nu valorează nici un punct.
Variante: „Umbre strivite” este una dintre variante ce adaugă puţină creativitate jocului:
fiecare echipă, înainte de a trece prin faţa felinarului, are 5 minute pentru a se camufla. Este
permis să se camufleze în aşa fel încât să pară un altul, dar propria umbră în momentul în care va
trece prin faţa felinarului, nu trebuie să fie „netezită”: nu poate să-şi pună în cap un cearşaf... este
admis schimbul de haine, de papuci, de fesuri, şepci, etc., se poate şi îngrăşa, schimba freza, dar
nu poate „netezi” umbra de tot.

Ştafeta cu fasole
Pentru cei cu aspiraţii înalte!

Un pai pentru fiecare jucător, două farfurii şi 6


boabe de fasole pentru fiecare echipă.
Cum se joacă? Fiecare echipă alege câte 3
jucători. Într-o parte a sălii puneţi o farfurie cu 6
boabe de fasole, iar în partea opusă o farfurie goală
(nr. 3). În alte două puncte ale sălii veţi pune alte 2
farfurii goale (nr.1 şi nr. 2). La start, primul jucător
fuge la farfuria cu fasole, ia o boabă cu ajutorul
paiului pe care-l are în gură, şi o duce în farfuria nr.
1, după care se întoarce să ia următoarea boabă.
Jucătorul care care este după el, trebuie să ia boaba
din farfuria nr.1, tot cu paiul, şi o duce în farfuria nr.
2. E strict interzisă transportarea boabelor cu mâna.
Următorul va transporta boaba de fasole din farfuria
nr. 2 în farfuria nr.3. La fel se face pentru fiecare din
cele 6 boabe de fasole. Se cronometrează; câştigă
echipa care scoate cel mai puţin timp.
Variantă: Echipele dacă vor, pot alege câte trei jucători pentru fiecare boabă de fasole (sau
pentru fiecare 2 boabe de fasole, etc.), sau pot lăsa doar 3 jucători pentru toate cele 6 boabe...
important e ca toate echipele să procedeze în acelaşi mod.

Minikiler
Atenţie la unii prieteni... mai lipicioşi!
Aveţi nevoie de nişte bucăţi de hârtie prinse cu scotch, în aşa fel încât să poată fi lipite pe
spatele adversarilor. Împrăştiaţi-vă în sală/camere/holuri... (se poate juca şi afară)

Este nevoie de un conducător care va sta în „zona onestă”


în care concurenţii ambelor echipe sunt imuni. Când un
jucător reuşeşte să lipească hârtia pe spatele unui adversar, îl
aduce la conducător - amândoi cu mîinile ridicate (semn că
nu pot fi nimeriţi) - care îi dă 2 puncte şi ia 1 punct victimei.
Atenţie! În momentul în care unul observă un jucător care
vrea să-i lipească foaia pe spate, ajunge să strige că l-a văzut,
iar pentru un minut cei doi nu au voie să se vâneze.. trebuie
să caute alţi adversari! Când timpul expiră se calculează
punctele câştigate scăzând cele pierdute.

Păianjenul chior

Câte 2 jucători şi un arbitru.


Fulare pentru a-i lega la ochi.
Reguli: Un jucător e păianjenul iar celălalt
este musca; amândoi legaţi la ochi şi în perfectă
linişte... valabil şi pentru ceilalţi din sală.
Aceştia doi, pleacă din părţi opuse ale sălii, şi
trebuie să ţină mereu o mână lipită de perete.
Păianjenul trebuie să atingă musca în timpul cel
mai scurt posibil. În momentul în care a reuşit,
îşi schimbă rolurile: câştigă jucătorul care, în
rolul păianjenului, prinde cel mai repede
musca.
Variante: Acelaşi joc, se poate face şi în
jurul unei mese, ţinând mereu o palmă pe masă.

Tehnici de animare în grup - 2


Am văzut în articolul din numărul trecut, câteva tehnici de animare în grup. În speranţa că
acest material vă poate fi util, vă propun (folosindu-ne în mare parte şi de experienţa părintelui
Bulai Daniel) să vedem şi alte tehnici şi metode de animare, pe care noi le putem folosi cu cei
din grupul pe care îl conducem, pentru a decide ce să facem în grup şi modul concret de a
înainta împreună.

1. CORECTEAZĂ FRAZELE
Metoda necesită o pregătire anterioară a animatorului care coordonează discuţiile, sau cel
puţin o consultare cu responsabilul. De ce? În funcţie de tema aleasă pentru întâlnirea de grup se
compun câteva fraze, unele corecte, altele incorecte (cu capcane) referitoare la respectiva temă.
La începutul întâlnirii se face o prezentare a temei. Este de preferat ca responsabilul să fie
acela care prezintă tema şi ideile principale de reţinut. Apoi, tinerii sunt împărţiţi în grupuri mici,
fiecare cu câte un animator bine pregătit şi se discută pe baza adevărului conţinut în frazelor
alcătuite. Dacă este cazul, împărtăşeşte cu ceilalţi concluziile proprii.
EXEMPLU
După o discuţie legată de tema Credinţei (eventual pe baza unui text din Sfânta Scriptură)...
1. Astăzi este mai greu să crezi, deoarece nu se mai acceptă o credinţă de suprafaţă, ci o
credinţă bazată pe înţelegere, pentru că trebuie să crezi fără jumătăţi de măsură.
2. Oamenii din punct de vedere religios se împart în două categorii: "cei care cred şi cei care
nu cred"; grav este că nici unora nici altora nu le pasă de Dumnezeu.
3. Cu mult timp în urmă, se întâmpla că lumea adora zei falşi. Astăzi însăşi ideea de
Dumnezeu este respinsă. Pentru lumea care ne înconjoară, alegerea nu se face între Dumnezeu şi
Diavol, dar între Dumnezeu şi nimic. Şi se alege "nimic".
După prezentarea acestor idei, li se cere tinerilor să aleagă care frază li se pare cea mai
apropiată de adevăr. De ce?
De la răspunsurile tinerilor din grup se pornesc apoi discuţiile, se argumentează, etc.

2. FILMUL
Metoda "filmului" este recunoscută eficace, având mare "priză"
la tineri. De ce să nu ne folosim de noutăţile tehnicii pentru a vorbi
despre Dumnezeu, cel fără de care nimic din toate acestea nu ar fi
fost posibile?
Aşadar, pornind de la un film (Atenţie! Trebuie ales cu multă
grijă, aprobat de responsabil şi în acord cu tema de discuţie aleasă)
încep foarte uşor discuţiile. Animatorul însă, trebuie să fie foarte
prudent şi să îndrepte atenţia tinerilor spre momentele
semnificative, pentru a nu se pierde din vedere mesajul filmului.
Sunt mult mai eficiente, după vizionarea filmului, discuţiile în
grupuri mici ale căror concluzii să fie apoi prezentate în grupul
mare. După caz se pot da şi câteva întrebări ajutătoare. Succes!

3. DISCUŢII ÎN GRUPURI MICI


Este poate cea mai cunoscută şi mai folosită metodă de animare care se foloseşte atunci când
se face o întâlnire de formare. Pentru început, grupul mare de tineri stă împreună, iar animatorul
face în 10 minute o prezentare generală a temei abordate. La final oferă câteva întrebări
ajutătoare pentru discuţiile în grupuri mici. După ce s-au împărţit pe grupe, au30 de minute
(timpul depinde de complexitatea temei, nivelul de coeziune şi de deschidere a grupului) pentru a
discuta pe baza întrebărilor propuse. Fiecare grup trebuie să aibă un animator (moderator de
discuţii) care să nu vorbească tot timpul numai el, dar să încerce să-i antreneze pe toţi în discuţie.
La final fiecare grup trebuie să prezinte concluziile la care au ajuns (sub orice formă: o scurtă
meditaţie, un cântecel, o poezie, o scenetă, un desen, etc.) în grupul mare.
Atenţie! Pentru această metodă sunt foarte importanţi animatorii grupurilor mici. Aceştia
trebuie să ştie să faciliteze discuţia, să gestioneze situaţiile în care un tânăr monopolizează
discuţia, sau în care un tânăr se deschide mai greu, să direcţioneze discuţia şi să aibă mereu în
vedere elementele de bază pentru cazul discutat.

4. IMAGINI SUGESTIVE
Este, în aparenţă, o metodă foarte simplă şi prezintă un mare avantaj: se
poate adapta foarte bine cu întreaga temă abordată.
Înainte de a începe ora de cateheză, animatorul trebuie să caute sau să
creeze singur câteva imagini care să-l ajute în discuţiile pe baza temei
respective (eventual să înlocuiască clasicele întrebări). Apoi totul se
desfăşoară ca la metoda grupurilor mici: se prezintă tema, se împart tinerii în
grupuri, se discută pe baza imaginilor, se prezintă concluziile în grupul mare.
Atenţie! Este bine ca animatorul să pregătească câteva întrebări pe baza
imaginilor, care să menţină discuţia în cadrul temei abordate.
EXEMPLU
Tinerii primesc cele două imagini (în această pagină) şi pornesc discuţiile
astfel:
Imaginea 1: O săgeată ruptă: ce anume te împiedică să recunoşti sensul
vieţii şi să găseşti strada care conduce la Dumnezeu? Greutăţile cele mai mari
pleacă de la tine sau de la atmosfera din jurul tău?
Imaginea 2: Cine(ce) te-ar putea ajuta mai mult să ai o discuţie nouă
despre Dumnezeu? : Părinţii? Liturghia de duminică? Prietenii care cred? O
carte? Un preot care îţi este prieten bun? O soră? Un animator? Altceva?
Altcineva?

5. MESAJUL DE PE COPAC (potrivită pentru o zi de reculegere)


Metoda "jocului" poate fi foarte uşor folosită de animatori, jocul fiind recunoscut ca element
fundamental în creşterea şi în dezvoltarea personalităţii umane. Fiţi siguri că tinerii şi copiii vor
fi mereu receptivi la jocuri.
Mecanismul metodei: înainte de întâlnirea propriu-zisă, animatorul lipeşte pe copacii din jur
câte o foaie de hârtie.
Fiecare conţine câte un cuvânt sugestiv pentru tema de discuţie aleasă. După ce se reuneşte
grupul, tinerii vor trebui (recomandabil în linişte) să meargă unul câte unul la fiecare copac şi să
formuleze câte o frază cu cuvântul pe care îl găsesc acolo. La întoarcere, fiecare tânăr va avea pe
foaia sa mai multe fraze.
De aici pornesc discuţiile. Pe rând vor citi ceea ce au compus, vor argumenta, vor întreba şi...
în cele din urmă, întregul grup trebuie să aleagă cele mai reprezentative propoziţii pentru a forma
un mic text sub formă de meditaţie pe tema de discuţie aleasă.
6. POVESTIOARA
Metoda povestioarei este simplă şi atractivă. Poate fi numită şi metoda "studiului de caz", şi
este asemănătoare cu metoda filmului. Se alege o poveste/întâmplare sugestivă pentru tema
abordată, se extrag câteva întrebări din aceasta şi se discută (în grupuri mici sau în grupul mare)
pe baza acesteia.
Iată mai jos un exemplu (pentru tema "credinţei")
EXEMPLU:
Se spune o poveste:
"Într-o zi, o scriitoare franceză povesteşte că la vârsta de 16 ani a rezolvat o problemă o dată
pentru totdeauna: problema existenţei lui Dumnezeu. S-a pus în faţa unui ceas şi i-a poruncit lui
Dumnezeu ca în 5 minute să apară. Dumnezeu nu a apărut şi ea a decis că Dumnezeu nu există;
de atunci nu s-a mai gândit la El."
Întrebări ajutătoare pentru a porni o discuţie plecând de la această poveste:
1. Ce părere ai despre această provocare adresată lui Dumnezeu? Ţi se pare o idee ciudată şi
copilăroasă, sau dimpotrivă, inteligentă şi legitimă? De ce?
2. Nu ţi s-a întâmplat să-ţi pui întrebări de genul: Dacă Dumnezeu există, atunci de ce nu se
arată?
3. Ai o experienţă deosebită pe care ai trăit-o cu Dumnezeu? Povesteşte-ne-o! Ce ai învăţat tu
şi ce ne sfătuieşti pe noi?

7. PUZZLE
După ce membrii grupului s-au cunoscut, începe lucrul.
În mijlocul cercului pe care îl formează, se aruncă la
întâmplare mai multe bucăţi dintr-un puzzle. Împreună,
tinerii trebuie să asambleze puzzle-ul. Atenţie! Imaginea
care va fi scoasă la lumină trebuie să aibă legătură cu tema
aleasă pentru discuţii, sau măcar să îi folosească
animatorului pentru a ajunge în cele din urmă la subiectul
stabilit.
După ce imaginea devine clară, în linişte, fiecare se
gândeşte la un "cuvânt cheie" care i se pare cel mai
reprezentativ pentru ceea ce vede. Pornind de la cuvintele
pe care le-au ales încep discuţiile, animatorul având grijă ca
evoluţia acestora să conducă spre o concluzie unică a
întregului grup (eventual tot sub forma unei fraze care să
reunească toate cuvintele alese de tineri).
Jocuri pentru o serată muzicală

Am preferat să o numesc astfel, deoarece cred că este titlul cel mai potrivit. La ce mă refer
de fapt? Mă refer la seratele de sâmbătă în care de acord cu părintele sau cu salezienii din
Oratoriu se organizează o mini petrecere la subsolul Bisericii sau în teatru… Ştim cu toţii că
aceste serate ar trebui să fie momente oportune pentru a întări prietenia dintre noi şi pentru a
ne simţi bine împreună.
De cele mai multe ori însă, datorită dorinţei exagerate a unora de a face mai mult o mini-
discotecă decât o serată cu muzică şi dansuri pentru animatori, aceste serate falimentează,
lăsându-ne cu un gust amar şi cu o repulsie puternică pentru aceste momente.

Iată o propunere!
Dacă aceste serate sunt organizate bine, nu
doar măresc prietenia, dar ne ajută într-adevăr
să trăim bine aceste momente de divertisment.
Bineînţeles că nu mă gândesc să exclud
dansurile… vă propun doar să includeţi pe
lângă aceste dansuri şi câteva jocuri potrivite
sau „turnee” speciale! Aceste mijloace vor
reuşi să menţină o atmosferă plăcută şi nimic
nu vă va scăpa de sub control… chiar şi cei mai
agitaţi şi mai „dereglaţi” vor trebui să se
adapteze dacă vor să rămână! Să vedem despre
ce este vorba:
Mai întâi este nevoie de un joc de
cunoaştere (vă sfătuiesc să începeţi cu acest joc
de deschidere a seratei, după ce au sosit
aproape toţi invitaţii).

MÂNĂNASCOTPICIOR!

Pregătire: cel care pregăteşte acest joc trebuie să scrie pe nişte bileţele două părţi ale
corpului (mână, nas, cot sau picior). Bileţelele vor fi împăturite şi amestecate. Încercaţi să-i
convingeţi pe cât mai mulţi invitaţi să participe şi să se aşeze în cerc: jocul începe. Atenţie! Nu
explicaţi jocul înainte de a-l începe!
Reguli de joc: fiecare jucător va primi un bilet, pe care
îl deschide şi îl citeşte. Fără a schimba sub nici o formă
locul său din cerc, fiecare va trebui să se aşeze în poziţia
indicată de propriul bilet, astfel: cu partea corpului indicată
de primul nume scris, se va sprijini pe partea corpului celui
din stânga sa, indicată de cel de-al doilea nume scris pe
bilet! În momentul în care toţi participanţii la joc au reuşit
să se aşeze în poziţiile indicate, în acest cerc „deformat”,
vor trebui să reziste astfel cât mai mult timp posibil...
Atenţie! Arbitrul va stabili care sunt perechile seratei
participante la concurs, în funcţie de rezistenţa fiecăruia:
primul băiat care va ceda va fi împreună cu prima fată care
va ceda (aceasta o ştie doar arbitrul)!
Super! Am reuşit deja să stabilim perechile seratei!
Puţină muzică şi dans, timp în care perechile se vor
cunoaşte mai bine, iar noi vom pregăti următorul joc, care
va fi de fapt prima probă a concursului!

DANSUL TIPOGRAFILOR!

Pregătire: perechile sunt invitate pe ringul de dans! Jocul este simplu… mulţi dintre voi îl
cunosc deja… doar că e puţin modificat! Fiecare pereche primeşte o pagină de ziar împachetată
bine, pe care o va ţine cavalerul!

Reguli: începem cu muzică… toţi dansează! În momentul în care se opreşte muzica, fiecare
cavaler va trebui să desfacă cu grijă pagina de ziar şi să o întindă pe jos, după care va trebui,
împreună cu partenera lui, să urce pe ziar. După ce s-au urcat toate perechile pe ziarele lor, cel
care conduce jocul dă cu banul: dacă iese „marca” va fi eliminată ultima pereche care a urcat pe
ziar, dacă iese „banul” iese din joc perechea care a şifonat (sau a rupt) cel mai mult pagina de
ziar. Perechile eliminate vor rămâne fără pagina de ziar, dar pot continua să danseze alături de
celelalte. Jocul continuă în acelaşi mod, alternând diferite genuri muzicale.
Atenţie! Pagina de ziar nu poate fi înlocuită sau schimbată în timpul jocului, iar de fiecare
dată când o pereche este eliminată, celelalte vor trebui să împacheteze din nou (înainte de a
reîncepe muzica) pagina de ziar, ca la început! Ultima pereche rămasă va câştiga!

DANSUL VRĂJITOARELOR!

Pregătire: fiecare pereche va primi câte un obiect cât mai trăsnit. Începe muzica! Cu toţii
dansează ca şi cum nu ar fi acest joc…care de fapt va dura ceva mai mult…e nevoie de 5-6
melodii!
Reguli: fiecare pereche va trebui să considere
obiectul primit ca un al treilea partener de dans: vor
dansa împreună! Totul decurge normal: muzică,
dans… absolut normal. Dar atenţie! DJ-ul din când
în când va enumera anumite trăsături ale unuia dintre
obiectele distribuite la început. Aceste caracteristici
de fapt se potrivesc unei perechi sau alteia. Perechile
trebuie să ghicească care obiect de fapt reflectă cel
mai bine trăsăturile unuia dintre parteneri. Obiectele
primite la început nu corespund neapărat cu perechea
care îl posedă: poate că da, poate că nu! O ştie doar
arbitrul! Fiecare pereche în momentul în care este
sigură că un obiect corespunde cu trăsăturile unuia
dintre parteneri, trebuie să meargă la microfon şi să
enumere motivele pentru care crede că acel obiect îi
reprezintă.
Încă ceva! Perechile vor trebui să se intereseze
singure, nu numai de obiectele pe care le au celelalte
perechi, dar şi de obiectele ascunse în sală,
colaborând cu ceilalţi parteneri! Câştigă echipele
care într-adevăr au ghicit obiectul care le corespunde.

În atenţia arbitrului! Nu va da nici un verdict (însoţit şi de o explicaţie) până când nu se vor


prezenta toate perechile la microfon. Fiecare pereche se poate prezenta doar o singură dată
pentru a spune care este obiectul ce o reprezintă!

POOP, PUPI, PUPICI!

După un alt sfert de oră, o nouă probă!


Pregătire: perechile se despart în două tabere: băieţii şi fetele. În plus este nevoie de un
arbitru, care va da fiecărui băiat câte un număr impar, iar fetelor câte un număr par. Tot arbitrul
va trebui să pregătească şi o cutie în care va introduce mai multe bileţele împachetate, fiecare
având scrise două numere (nu mai mari decât numărul perechilor): unul par şi unul impar! Una
dintre fete se va aşeza pe un scaun aflat în mijlocul încăperii, iar ceilalţi participanţi în cerc (sau
la o distanţă anume, precizată de arbitru).
Reguli de joc: jucătoarea/jucătorul de pe
scaun va extrage un bileţel din cutie şi va citi
cu voce tare numerele scrise. Băiatul/fata cu
numărul corespunzător va trebui să alerge până
la ea/el şi să îi dea un pupic pe obraz, dar în
acelaşi timp şi fata/băiatul care-şi aude numărul
va trebui să alerge ca să-l pupe pe băiat/fată pe
obraz, înainte ca acesta să reuşească să ajungă
la scaun şi să dea pupicul celeilalte fete/băiat.
Cel care reuşeşte să-l pupe primul pe celălalt
(indiferent că e băiatul sau fata), se va aşeza pe
scaun, câştigând un punct (două în cazul în care
fata pupată e chiar partenera lui), în timp ce
ceilalţi doi se vor întoarce în cerc. Jocul
continuă în acelaşi mod.
În atenţia celor care se aşează pe scaun:
dacă e o fată, va citi mai întâi numărul impar,
iar dacă este un băiat, va citi mai întâi numărul
par. Câştigă perechea care adună mai multe
puncte.

CATENA „DOREMI”

Pregătire: umflaţi tot atâtea baloane câţi jucători sunt (plus câteva de rezervă…). Pe fiecare
balon scrieţi cu un marcher, numele unui jucător. Baloanele vor fi împrăştiate prin sală.

Reguli de joc: jucătorii îşi continuă dansul normal… dar cu atenţie, pentru a nu sparge
baloanele. În momentul în care muzica se întrerupe, fiecare jucător va trebui să ia un singur
balon, căutând jucătorul indicat de numele scris pe acesta, prinzându-l de mână, cu aceeaşi mână
dreaptă în care ţine şi balonul; se va forma astfel o catenă: catena „doremi”. În momentul în care
un balon se sparge, jucătorul care îl ţine în mână este eliminat şi împreună cu el şi partenera. De
fiecare dată când se va opri muzica, ultimul care se prinde în această catenă va fi eliminat
împreună cu partenerul său. Câştigă perechea care rămâne până la sfârşit.

BOOM!
În cazul în care mai este timp…
Pregătire: pe un scaun un balon umflat!

Reguli de joc: pe rând, fiecare pereche va


trebui să spargă câte un balon aflat pe scaun.
Atenţie! Fără a se folosi nici de mâini nici
de picioare! În cazul în care balonul cade de pe
scaun, 5 secunde de penalizare! E distractiv
dacă e făcut cu mult entuziasm. Vă garantez!

Alte sfaturi…

... aşa cum ne-am înţeles, pentru a evita plictiseala şi monotonia:

- pregătiţi bine jocurile… ţineţi cont de fiecare detaliu. E important, pentru că se punctează!
Şi apropo… pregătiţi un premiu frumos pentru perechea câştigătoare, dacă vreţi ca lumea să
participe cu interes!
- echilibraţi bine timpul dedicat pentru dansuri cu timpul dedicat pentru probe… depinde de
serată… vedeţi voi!
- dacă aveţi timp şi sunteţi în criză de idei, iată ce vă mai recomandăm:
-în timpul seratei puteţi da spaţiu şi pentru dedicaţiile cavalerilor pentru damele lor,
punctând-o pe cea mai simpatică… mă refer la dedicaţie, bineînţeles!
- la fel puteţi dedica ceva timp partenerelor, care în faţa publicului vor trebui să-şi alinte
cavalerii cu vorbe… vorbe şi iar vorbe, doar că se punctează!
-şi de ce nu, câteva întrebări despre celălalt, sau o poezie cu rimă… doar se punctează, nu-i
aşa?

Iar acum, ce altceva decât:


O serată cât mai frumoasă!

You might also like