You are on page 1of 18

Nama: JULI WIDIASTOMO

NIM : A11.2007.03496

MULTIMEDIA
• Definisi Multimedia
o Multi [latin] : banyak; bermacam-macam
o Medium [latin] : sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu;
o Medium [Amarican Heritage Electronic Dictionary, 1991] : alat
dan cara untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi
• Multimedia : penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan text,
graphics, audio, video dan animasi dengan menggunakan links dan tools yang
memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, membuat, dan
berkomunikasi
• Beberapa definisi multimedia :
o Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
o Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks
(McComick, 1996)
o Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa
audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan,
2002)
o Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
o Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001
adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,
video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi,
berkreasi, dan berkomunikasi.
o Multimedia is the use of several different media to convey information (text, audio,
graphics, animation, video, and interactivity). Multimedia also refers to computer data
storage devices, especially those used to store multimediantent
(wikipedia.org).
DEFINISI KOMPUTER MULTIMEDIA (MPC)
Menurut wikipedia.org:
• Komputer Multimedia adalah sebuah komputer yang dikonfigurasi sesuai dengan
rekomendasi dan memiliki sebuah CD-ROM. Standarisasi komputer multimedia
dilakukan oleh "Multimedia PC Marketing Council", sebuah kelompok kerja dari
perusahaan yang dahulu bernama Software Publishers Association (sekarang bernama
Software and Information Industry Association). Perusahaan ini merupakan gabungan
dari Microsoft, Creative Labs, Dell, Gateway, dan Fujitsu.
Kenapa CD-ROM?
• Karena dahulu multimedia sebatas hanya kemampuan komputer untuk
menampilkan video melalui sebuah CD-ROM saja.
Standar Komputer Multimedia menurut Software and Information
Industry Association:
Pada tahun 1990 (Level 1):
- 16 MHz 386SX CPU
- 2MB RAM
- 30MB hard disk
- 256-color, 640 x 480 VGA video card
- 1x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 1 second seek time
- Sound card outputting 22 kHz, 8-bit sound; and inputting 11 kHz, 8-bit sound
- Windows 3.0 with Multimedia Extensions.

Pada tahun 1993 (Level 2):


- 25 MHz 486SX CPU
- 4 MB RAM
- 160 MB hard disk
- 16-bit color, 640×480 VGA video card
- 2X CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read at 1x, with < 400ms seek
time
- Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound
- Windows 3.0 with Multimedia Extensions, or Windows 3.1

Pada tahun 1996 (Level 3):


- 75 MHz Pentium CPU
- 8 MB RAM
- 540 MB hard disk
- Video system that can show 352×240 at 30 frames per second, 15- bit color
- MPEG-1 hardware or software video playback
- 4x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with <
250ms seek time
- Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound
- Windows 3.11
Pada tahun 200x ???

KOMPONEN MULTIMEDIA
• Cara mengkomunikasi informasi :
o Modalities (cara) : penglihatan, pendengaran, sentuhan
o Saluran komunikasi : percakapan, sound effects, music
o Medium : animasi + suara, gambar + teks
• 4 komponen utama multimedia :
1. Komputer, untuk melakukan koordinasi tentang apa yang dilihat dan didengar oleh
pemakai
2. Links, yang menghubungkan dengan informasi
3. Navigational tools, yang memungkinkan pemakai untuk menjelajahi informasi yang
ditampilkan
4. Cara, untuk berbagi, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide pemakai
• Bila salah satu komponen tidak ada disebut mixed media bukan multimedia
Mengapa multimedia penting ?
1. merupakan pemicu (triggers) pembaca memperoleh sesuatu yang ‘lebih’ dibandingkan
topik yang dipelajari
2. Sangat efektif dalam penyampaian informasi; menurut Computer
Technology Research (CTR) :
ƒ Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat
ƒ Orang mampu mengingat 30% yang didengar
ƒ Orang mengingat 50% dari apa yang didengar, dilihat dan
dilakukan
• Pemanfaatan multimedia :
1. Pendidikan : tutorial, ensiklopedia (misal : microsoft encarta), instruksional)
2. Informasi : pariwisata, museum, galeri seni
3. Hiburan :games, seni, pertunjukan
4. Kedokteran :x-ray scanner
5. Periklanan : iklan televisi, bandara, kiosk, dll
• Multimedia mampu :
1. Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat
melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung
teleworking/telecommuting: Netmeeting!
2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan
menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
3. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan
menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan
berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online,
detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software
dan masih banyak lagi.
5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar
online, menggunakan e-book.
6. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.
• Keunggulan multimedia :
1. Menarik perhatian karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat
2. Media alternatif dalam penyampaian pesan : diperkuat dengan teks, suara, gambar,
video, dan animasi
3. Meningkatkan kualitas penyampaian informasi
4. Interaktif
• Kelemahan multimedia :
1. Design yang buruk menyebabkan kebingungan dan kebosanan pesan tidak
tersampaikan dengan baik
2. Kendala bagi orang dengan kemampuan terbatas / cacat / disable
3. Tuntutan terhadap spesifikasi komputer yang memadai
Media (berdasar ISO93a) diklasifikasikan menjadi beberapa kriteria:
1. Perception Medium
• Perception media membantu manusia untuk merasakan lingkungannya
• “Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan komputer?”
Persepsi informasi melalui penglihatan atau pendengaran
• Perbedaan persepsi informasi melalui “melihat” dan “mendengar”
• Aspek pada perception medium :
1. Aspek Representative Space: sesuatu yang terkandung dalam presentasi secara nyata
ƒ Kertas, layar
ƒ Slide show, power point
2. Aspek Representative Values: nilai-nilai yang terkandung dalam presentasi
ƒ Self contained (interpretasi tiap orang berbeda), misal: suhu, rasa, bau
ƒ Predefined symbol set (sudah disepakati sebelumnya), misal: teks, ucapan, gerak tubuh
3. Aspek Representation Dimension
ƒ Ruang (space)
ƒ Waktu (time) :
• time independent, discreet (text, grafis)
• time dependent , continuous media (video, audio, sinyak dari sensor yang berbeda)
2. Representation Medium
• Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh komputer
• “Bagaimana informasi pada komputer dikodekan?” Menggunakan
berbagai format untuk merepresentasikan informasi. Contoh :
- Text : ASCII dan EBCDIC
- Grafis : CEPT atau CAPTAIN videotext
- Audio stream : PCM (Pulse Coding Method) dengan kuantisasi linier 16 bit
- Image : Facsimile (standard ISO) atau JPEG
- Audio/video : TV standard (PAL, SECAM, NTSC), computer standard (MPEG)
3. Presentation Medium
• Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output Informasi
• “Melalui media apa informasi disajikan oleh komputer, atau dimasukkan ke komputer?”
- Output : kertas, layar, speaker
- Input : keyboard, mouse, kamera, microphone
4. Storage Medium
• Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan
informasi (tidak terbatas pada komponen komputer)
• “Dimanakah informasi akan disimpan?” microfilm, floppy disk, hard disk, CD ROM,
DVD, MMC, SDCard
5. Transmission Medium
• Pembawa informasi yang memungkinkan terjadinya transmisi data secara kontinyu
(tidak termasuk media penyimpanan)
• “Melalui apa informasi akan ditransmisikan?” melalui jaringan, menggunakan kabel
(coaxial, fiber optics), melalui udara terbuka (wireless)
6. Information Exchange Medium
• Pembawa informasi untuk transmisi, contoh : media penyimpanan dan media transmisi
• “Bagaimana informasi dari tempat yang berbeda saling dipertukarkan?” direct
transmission dengan jaringan komputer, combined (storage dan transmission media),
web yang berisi informasi, e-book, forum
SISTEM MULTIMEDIA
A multimedia system is any system which supports more than a single kind of media
[AHD 1991].
Bagaimana sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia?
1. Kombinasi Media
• Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media
(continuous/discrete) dipakai. Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media
kontinu adalah audio dan video.
2. Independence
• Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut.
Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/keterkaitan antar media
tersebut rendah.
3. Computer-supported Integration
• Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat
diprogram oleh system programmer/ user.
Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:
1. Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki
minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat
input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD
Proyektor), VGA dan Soundcard.
2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar.
Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang
sama. Contoh: video converence dan video broadcast Permasalahan: bila bandwidth
kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum
siap.
DATA STREAM
• Dalam sistem multimedia terdistribusi, data ditransmisikan (time dependent) dan terjadi
pertukaran informasi
• Sistem digital : Informasi dibagi menjadi beberapa unit (packets) :
Packet-packet dikirimkan
• Packet-packet diterima : Packet-packet disusun ulang : Informasi disajikan
Transmisi informasi dapat dikategorikan :
1. Berdasar mode transmisi
a. Aynschronous Trasmission Mode
- Komunikasi tanpa batas waktu. Packets mencapai penerima
secepat mungkin
- Paket yang dikirm cepat karena tidak perlu adanya sinkronisasi
- Informasi untuk discrete media dapat ditransmisikan sebagai aynchronous data stream
- Contoh : transmisi e-mail
b. Synchronous Transmission Mode
- Terdapat batas waktu tunda maksimal untuk setiap packet dari suatu data stream
- Butuh sinkronisasi
- Penerima butuh buffer untuk menyimpan data sementara sambil menunggu paket
lengkap
c. Isochronous Transmission Mode
- Terdapat batas waktu tunda maksimal dan minimal
- Melakukan garansi paket diterima dengan baik
- Client memberikan informasi kepada server tentang statusnya
- Membutuhkan buffer yang sangat besar
2. Berdasar periode streaming
a. Strongly Periodic Stream
- Interval waktu antara dua packet yang berurutan tetap
- Contoh : PCM coded
b. Weakly Periodic Stream
- Interval waktu antara dua packet yang berurutan dapat dideskripsikan dengan fungsi
periodik

c. Aperiodic Stream
- Interval waktu tidak beraturan

3. Berdasar ukuran packet


a. Strongly Regular Stream
- Ukuran packet konstan
- Contoh : uncompressed audio/video stream

b. Weakly Regular Stream


- Ukuran packet data berubah secara periodik
- Contoh : MPEG
c. Irregular Data Stream
- Ukuran packet data tidak tentu

Distribusi multimedia :
1. Offline :
ƒ Installation / kiosk :dengan hardware tertentu
ƒ CDROM / software download : multiple hardware
2. Online :
ƒ Komunikasi melalui jaringan komputer
ƒ Dibutuhkan plug-in
ƒ Dimungkinkan terjadi interaksi, feedback
Bentuk-bentuk presentasi multimedia :
1. Card-based / page-based
ƒ Dirancang menyerupai halaman-halaman buku / majalah; dengan elemen-elemen teks,
images, video, dan suara
ƒ Terdapat links antar halaman : hypermedia
ƒ Contoh : HyperCard, ToolBook, WWW / HTML
2. Event-based
ƒ Presentasi dikendalikan berdasar kejadian (event-driven),
misalnya dengan menekan suatu tombol kemudian sistem akan merespon (actions)
ƒ Diperlukan script dan authoring tools
3. Time-based
ƒ Presentasi berjalan berdasar waktu yang telah ditentukan, semacam slide show
ƒ Ciri khas : presentasi berjalan urut, paralel, dan sinkronisasi

Pengembangan Sistem Multimedia


Siklus Pengembangan Multimedia
Pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sistem
multimedi, yaitu mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis
kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem,
melakukan tes pemakai, menggunakan sistem dan memelihara sistem.
Pendefinisian Masalah Multimedia
Masalah yang dipelajari Analis Sistem adalah masalah yang dihadapai pengguna.
Langkah-langkah yang harus dijalankan:
- mendefinisikan batasan dan sasaran
- mendefinisikan masalah yang dihadapi pengguna
- mengidentifikasi penyebab masalah dan titik keputusan
- mengidentifikasi pengguna akhir sistem
- memilih prioritas penanganan masalah
- memperkirakan biaya dan manfaat secara kasar
- membuat laporan hasil dari pendefinisian masalah (proposal sistem)
Sasaran dan Batasan Sistem Multimedia
Sasaran sistem multimedia, antara lain peningkatan kinerja, peningkatan efektivitas
informasi, penurunan biaya, peningkatan keamanan sistem, peningkatan efisiensi dan
peningkatan pelayanan kepada pelanggan. Batasan sistem merupakan lingkungan yang
membatasi sistem, misalnya aturan, authentication penggunaan sistem.
Masalah dalam Sistem Multimedia
Masalah dalam sistem multimedia adalah kondisi atau situasi yang menyimpang dari
sasaran sistem multimedia, bahkan menyimpang dari sasaran organisasi atau perusahaan.
Misalnya kinerja mengalami penurunan, informasi tidak efekif, biaya membengkak,
sistem tidak aman dan pelayanan yang buruk terhadap pelanggan.
Studi Kelayakan
Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan
apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan.
Apakah proyek sistem multimedia ini layak atau tidak, bergantung pada analisis
kelayakan yang biasa disebut analisis biaya dan manfaat. Analisis biaya dan manfaat ini
menyangkut beberapa faktor yaitu:

Merancang Konsep
Untuk dapat merancang konsep dalam membuat aplikasi multimedia dibutuhkan
kreatifitas. Analisis sistem bekerja sama dengan pengguna, atau para ahli dalam bidang-
bidang tertentu untuk dapat mengembangkan kreatifitasnya.
Kreatifitas adalah kemampuan untuk menyajikan gagasan atau ide baru sedangkan
inovasi merupakan aplikasi dari gagasan atau ide baru tersebut.
Merancang Isi Multimedia
Merancang isi merupakan komersialisasi dari merancang konsep atau implementasi dari
strategi kreatif yang meliputi evaluasi dan memilih gaya tarik pesan atau gaya, nada, dan
kata dalam mengeksekusi pesan.
Prinsip Dasar dalam Menulis Naskah Multimedia
Merancang Naskah
Beberapa pertimbangan dalam menulis naskah multimedia agar efektif, antara lain:
• Memahami penglihatan, suara dan gerakan yang berhubungan dengan persepsi dari
pesan yang diingkan penonton.
• Kata yang ditampilkan dalam iklan menginterprestasikan gambar dan pemikiran yang
lebih lanjut.
• Tampilan multimedia umumnya lebih efektif dalam penampilan daripada dalam
perkataan, maka kemampuan video untuk berkomunikasi dengan penonton harus lebih
menonjol.
• Sejumlah adegan direncanakan hati-hati. Terlalu banyak adegan cenderung membuat
penonton bingung.
• Pada dasarnya multimedia adalah media yang “Close-Up”. Layar multimedia umumnya
terlalu kecil untuk mengungkapkan secara rinci adegan dalam iklan.
• Menggunakan kata super (kata yang mudah diingat dan menarik perhatian) sebagai
tema dasar, sehingga penonton melihat dan mendengar keunggulan produk yang
diiklankan.
• Jika memungkinkan tampilkan nama merk, jika ingin menonjol bidikan kamera pada
kemasan atau logo untuk membangun identifikasi merk.
• Komunikasikan satu ide dasar saja, hindari manfaat tambahan yang tidak terlalu
menonjol.
• Pembacaan audio dengan keras untuk menarik perhatian
• Tulis kalimat yang pendek dan strukturnya tidak rumit (gunakan kata sehari-hari).
Merancang Storyboard
Storyboard merupakan serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi panjang yang
menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi
multimedia.

Merancang Grafik pada Multimedia


Merancang grafik dua dimensi meliputi merancang garis, bentuk, warna, kontras nilai,
tekstur dan format. Garis adalah tanda yang dibuat oleh alat yang digambar melewati
permukaan. Garis dikategorikan berdasarkan tipe, arah dan kualitasnya. Tipe garis atau
atribut garis merujuk pada gerakan garis dari awal hingga akhir yang berupa garis lurus,
lengkung atau siku-siku. Arah garis horizontal, vertikal atau diagonal. Kualitas garis
merujuk pada bagaimana garis digambarkan apakah
putus-putus, tegas, halus atau patah-patah, tebal atau tipis, kuat atau lemah.
Bentuk merupakan gambaran umum dari sesuatu atau formasi yang tertutup atau jalur
yang tertutup. Cara untuk menggambarkan bentuk adalah dengan garis, cara lainnya
dengan menggunakan warna dan kolase. Warna gray (abu-abu) yang dihasilkan dari
pertemuan antara hitam dan putih merupakan bentuk yang tidak dibuat dengan garis,
sedangkan kolase adalah aktifitas memotong dan menempelkan material dengan sedikit
berbeda, seperti rendam kertasm foto pada permukaan dua dimensi.
Warna merupakan elemen grafik yang sangat kuat dan provokatif, sehingga multimedia
yang dirancang sesuai dengan warna yang disukai pasar. Beberapa saran untuk
merancang warna yang efektif adalah sebagai berikut:
• Pilihlah warna sesuai dengan konsep yang anda desain
• Pilihlah warna yang akan membangkitkan semangat dan kepribadian pemesan
multimedia anda.
• Periksalah di antara warna yang kontras dalam desain anda untuk memberikan dampak
visual.
• Buat sketsa dengan banyak warna
• Desain dengan satu warna, kemudian dengan dua warna dan pada akhirnya dengan
warna penuh.
• Bedakan warna desain di monitor dan pada saat pencetakan
• Pelajari simbol warna pada budaya yang berbeda
Beberapa pertimbangan dalam merancang teks dalam tampilan multimedia, antara lain:
• Pertimbangkan format, teks dirancang untuk mudah dibaca
• Desain teks adalah hirarki visual, orang cenderung membaca elemen yang terbesar, baru
kemudian yang terkecil.
• Susunan teks harus menyempurnakan kemudahan dibaca
• Semua faktor dari spasi huruf, spasi kata, dan spasi garis mudah dibaca, komunikatif
dan ekspresif.
• Pertimbangkan bentuk huruf, pakailah huruf yang asli, pikirkan tentang hubungan
positif/negatif spasi
• Bila melakukan pencampuran permukaan teks, harus disesuakand engan etnis terhadap
pesan, kontras, bobot, skala dan hirarki visual.
• Hindari sesuatu yang baru atau tipe huruf yang dekoratif. menggambarkan hubungan
antar garis terhadap halaman yang dibedakan menjadi tiga yaitu garis
horizontal, vertikal atau diagonal. Kualitas garis merujuk pada bagaimana garis
digambarkan apakah
putus-putus, tegas, halus atau patah-patah, tebal atau tipis, kuat atau lemah.

Bentuk merupakan gambaran umum dari sesuatu atau formasi yang tertutup atau jalur
yang tertutup. Cara untuk menggambarkan bentuk adalah dengan garis, cara lainnya
dengan menggunakan warna dan kolase. Warna gray (abu-abu) yang dihasilkan dari
pertemuan antara hitam dan putih merupakan bentuk yang tidak dibuat dengan garis,
sedangkan kolase adalah aktifitas memotong dan menempelkan material dengan sedikit
berbeda, seperti rendam kertasm foto pada permukaan dua dimensi.
Warna merupakan elemen grafik yang sangat kuat dan provokatif, sehingga multimedia
yang dirancang sesuai dengan warna yang disukai pasar. Beberapa saran untuk
merancang warna yang efektif adalah sebagai berikut:

• Pilihlah warna sesuai dengan konsep yang anda desain


• Pilihlah warna yang akan membangkitkan semangat dan kepribadian pemesan
multimedia anda.
• Periksalah di antara warna yang kontras dalam desain anda untuk memberikan dampak
visual.
• Buat sketsa dengan banyak warna
• Desain dengan satu warna, kemudian dengan dua warna dan pada akhirnya dengan
warna penuh.
• Bedakan warna desain di monitor dan pada saat pencetakan
• Pelajari simbol warna pada budaya yang berbeda
Beberapa pertimbangan dalam merancang teks dalam tampilan multimedia, antara lain:
• Pertimbangkan format, teks dirancang untuk mudah dibaca
• Desain teks adalah hirarki visual, orang cenderung membaca elemen yang terbesar, baru
kemudian yang terkecil.
• Susunan teks harus menyempurnakan kemudahan dibaca
• Semua faktor dari spasi huruf, spasi kata, dan spasi garis mudah dibaca, komunikatif
dan ekspresif.
• Pertimbangkan bentuk huruf, pakailah huruf yang asli, pikirkan tentang hubungan
positif/negatif spasi
• Bila melakukan pencampuran permukaan teks, harus disesuakand engan etnis terhadap
pesan, kontras, bobot, skala dan hirarki visual.
• Hindari sesuatu yang baru atau tipe huruf yang dekoratif.
Memproduksi Sistem Multimedia
Dalam memproduksi sistem multimedia komersial misalnya iklan televisi, melibatkan
tiga tahap, yaitu tahap praproduksi, tahap produksi dan pasca produksi. Tahap pra-
produksi adalah tahap semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi sebelum multimedia
komersial diproduksi secara nyata. Tahap produksi adalah periode selama multimedia
diproduksi secara komersial. Tahap pasca produksi adalah periode semua pekerjaan dan
aktifitas yang terjadi setelah multimedia diproduksi secara nyata untuk tujuan komersial.
Pengetasan Sistem Multimedia
Pengetesan merupakan langkah yang dilakukans setelah aplikasi multimedia diproduksi.
Fungsinya adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai
dengan yang direncanakan.
Penggunaan Sistem Multimedia
Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang akan menentukan
apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para
pengguna bisa mandiri dalam mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun
penilaian. Pemeliharaan Sistem Multimedia
Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis
multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan
semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.

Vektor vs Bitmap
Gambar Vektor merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan matematis.
Gambar vektor umumnya berukuran lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar
bitmap. Beberapa format gambar vektor di antaranya: .CDR, .AI, .SVG,.EPS, dan dll
.Gambar Vektor menggabungkan titik-titik garis untuk menjadi sebuah objek, sehingga
gambar tidakmenjadi pecah biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti gambar
Bitmap.Format Bitmap adalah representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik
yang tersimpan di memori komputer.Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik
diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar
berwarna.Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa
tajam gambar ini ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom, contohnya
1024x768.Untuk menampilkan citra bitmap pada monitor atau mencetaknya pada printer,
komputer menterjemahkan bitmap ini menjadi pixel (pada layar) atau titik tinta (pada
printer). Beberapa format file bitmap yang populer adalah BMP, PCX ,TIFF. JPEG, GIF,
dll.

3.Penjelasan tentang produk


Saya membuat produk tentang metode pembelajaran yaitu tentang virus. Produk ini
menggunakan adobe flash cs4 untuk lebih lengkapnya lihat produknya dengan adobe
flash cs4.

You might also like