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Cibertexto en línea sobre producción de campo y estudio
por Ron Whittaker, Ph.D. (Traducido por Ricardo Avila Ponce y Daniel Benaim Meiler)
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TV Production Overview
Módulo 1
Producción de TV Introducción
Aunque la producción de campo y estudio para transmisión de televisión serán enfatizadas, lo que aquí se
presentará es adaptable a una amplia variedad de aplicaciones de audio y video en cualquier medio. Todo es muy
similar una vez que se comprende lo básico. Por supuesto, es recomendable contar con equipo de audio y video
para practicar ya sea personal, o de alguna escuela o centro de producción disponible. Algunos de los equipos que
aquí se mencionaran pueden no encontrarse a su disposición. No hay problema, de cualquier forma es importante
conocer el equipo y las técnicas que forman parte de un centro de producción mayor.
En algún momento, puede verse repentinamente frente a una oportunidad de trabajo donde este conocimiento sea
esencial. (¿Alguna vez ha llenado una aplicación de empleo donde te indican que liste el equipo y programas de
computadora que dominas?)
Camarógrafos, escritores, directores, productores e incluso el talento en cámara han encontrado que el poseer una
comprensión plena de las herramientas y técnicas del proceso completo hacen una gran diferencia en el éxito de
las producciones (y en sus carreras). En la producción de televisión, como en todas las áreas actuales de alta
tecnología, el conocimiento es poder.
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Módulo 2
Propuestas de Programas y Argumentos
Muy bien, ahora que sabe quién hace qué y posee una visión general en el proceso básico de producción, vamos a
avanzar en el proceso de realización de una producción de TV. Usted puede tener una idea muy clara en su mente
de lo que desea obtener con su producción, pero, a menos que pueda comunicar claramente sus ideas a otras
personas que pueden ayudarle a completar tu producción, esa idea se quedará en su estado potencial. Entre las
"personas relevantes" están el productor y director, el personal de producción, un patrocinador o cualquiera que
cubra los costos de producción y, lo más importante, la audiencia.
Módulo 3
Capturar y Retener la Atención del Espectador
Sería difícil pensar en algún negocio mas competido que la TV. El espectador promedio en los Estados Unidos
puede escoger entre docenas de canales de TV. Cada año cientos de millones de dólares son invertidos tratando
de crear programas de TV exitosos. Y cada año, por lo menos a nivel de cadenas, la mayoría de estos intentos
fallan.
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Realidad 101: Un Curso de Economía Requerido
Las producciones de TV cuestan mucho dinero. Un millón de dólares por hora es adecuado para una cadena de
producción. (N del T: en países latinoamericanos la cifra a veces llegas a cientos de miles, pero usualmente es
menor). Antes de que alguien aporte esa cantidad de dinero ellos tienen que creer verdaderamente que habrá
alguna clase de retorno por su inversión. Dependiendo del tipo de producción, esta retribución puede ser
comunicar efectivamente un mensaje corporativo, lograr que las personas compren un producto o servicio, lograr
que los espectadores comprendan una serie de conceptos, o, en el caso de la televisión comercial, generar
plusvalía por la venta de productos.
Módulo 4
La Secuencia de Producción
Para empezar debemos pensar en grande. Los siguientes 15 pasos cubren las etapas de producción involucradas
en una producción ambiciosa. Una vez que obtenga una idea general del proceso, puedes ajustar las cosas de
acuerdo a las dimensiones de la producción que tenga en mente.
Analice su Audiencia
2. El paso siguiente es, identifícar y analizar su target o audiencia específica. Basado en elementos como sexo,
edad, estrato socioeconómico, nivel educativo, etc., los contenidos de un programa diferirán. Estas preferencias
son también diferentes para partes diferentes de los Estados Unidos (Norte, Sur, zona urbana, rural, etc.). (N. del
T.: Igualmente distintos países y regiones en América Latina tienen preferencias y realidades sociales distintas)
Estas variantes regionales pueden en parte ser inferidas por diferencias en la programación local en diferentes
partes del país -- y algunas veces por los films y la programación que algunas estaciones locales se rehusan a
transmitir.
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Determine el Valor Básico de su Producción
4. El próximo paso es, determinar para el productor o patrocinador el costo total de la producción. Obviamente,
el cliente o anunciante requiere de una retribución para su inversión. Aunque vamos a hablar de los costos de
producción mas adelante, queremos dejar claro que podemos justificar el costo de producción en términos de
cierta ganancia en relación a la inversión.
Para ello tendrá que hacerse más preguntas. Primero, ¿Cual es el nivel probable de audiencia? Debe tomar en
cuenta si acaso será una presentación única o si mas bien, los costos de producción podrán ser amortizados en el
tiempo presentando el programa a otras audiencias.
Generalmente, mientras mayor la audiencia mas rentable la producción para clientes y patrocinadores. Pero los
números no lo dicen todo. Digamos que un anunciante tiene un producto diseñado para gente joven -- zapatos
atléticos o jeans, por ejemplo. En este caso, una producción que atrae un gran porcentaje de este grupo de edad
será más valiosa que una producción que posee una mayor audiencia general, pero con un menor porcentaje de
gente joven. El precio de una producción para un anunciante o asegurador tiene estar realacionado con el costo
proyectado de realización y presentación de la misma. Si el costo excede los ingresos, ¡está en problemas!
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vestuario. Las producciones al estilo cinematográfico con una sola cámara, son grabadas escena por escena. Los
ensayos generalmente se llevan a cabo poco antes de grabar la escena.
La Fase de Edición
14. Completadas las tomas, las cintas deben ser revisadas por el productor, el director y el editor quienes toman
decisiones sobre la edición. Para producciones de cierto calibre esto se hace tradicionalmente en dos fases.
Primero se lleva a cabo una edición en off-line, usando copias de las cintas originales. Las decisiones tomadas
durante la edición en off son usualmente editadas en una copia con código de tiempo correspondiente a las tomas
originales. Usando estas cintas editadas y una bitácora de edición (lista de decisiones de edición) como guía, el
productor puede continuar en la edición en línea (On-Line), donde es usado equipo mas sofisticado (y costoso)
para crear el master editado, que es la versión final de la producción. Durante esta fase de edición On-line se
llevan a cabo todos los ajustes necesarios de sonido, balance de color y efectos especiales. A medida de que se
incrementa el uso de sistemas no-lineales digitales de alta calidad (será discutido posteriormente), la necesidad de
efectuar ediciones en off-line para posteriormente editar On-Line está siendo superada, o al menos será una
opción. En virtud de que la edición es un importante paso creativo, la desarrollaremos en detalle más adelante.
Seguimiento de la Post-producción
15. Aunque la mayoría del personal de producción habrá concluido su trabajo una vez que producción esté en esta
fase todavía hay mucho que hacer en el seguimiento de la producción. Cuentas fnales son pagadas, estados
financieros cerrados, y el éxito o fracaso de la producción es determinado. En las transmisiones de televisión,
existen ratings; en la televisión institucional puede haber pruebas, evaluaciones o simplemente retroalimentación
del espectador para ser considerados.
Módulo 5
El Guión -- Elemento Clave en la Producción
Después de haber dado un vistazo al proceso de producción podemos pasar a analizar el elemento clave en el
proceso de producción: el guión. Existen programas semi-escritos y shows completamente escritos (no
precisamente una larga lista para memorizar).
En la primer categoría se encuentran las entrevistas, discusiones, programas de participación, de variedad y
espectáculos. El guión para shows semi-escritos se asemeja a un esquema básico que contiene únicamente los
segmentos del programa y los tiempos indicados para cada uno.
Aunque los guiones para shows semi-escritos pueden ser comparativamente fáciles de escribir, este tipo de
programas ponen presión al director y al talento para predecir cómo van a suceder las cosas -- y tratar de
realizarlo "al vuelo" para que funcione. En contraste, los guiones para programas completamente escritos
contienen al audio y video completo para cada segundo. En el programa completamente escrito el contenido
general, el balance, el ritmo y los tiempos pueden ser determinados antes de que comience la producción. Las
sorpresas desagradables son minimizadas (nótese que no dijimos eliminadas).
De lo Concreto a lo Abstracto
Los documentales y noticias muy impactantes deben ser razonablemente concretas; esto quiere decir que la
información debe (idealmente) ser presentada tan claramente que la posibilidad de una mala interpretación quede
eliminada. Mientras más capaz sea de presentar sus ideas con claridad, tendrá mayor éxito. Un guión de noticias
será un poco diferente en su aproximación y estructura a un guión para un reportaje especial, comentarios más
comunes, videos musicales o una producciones dramáticas. En los últimos casos es preferible no ser tan concreto
-- dando espacio para la interpretación personal. Veamos algunos ejemplos.
Un video instruccional sobre cómo utilizar un programa de software debe ser lo más concreto posible. Dada la
naturaleza de las computadoras y sus programas, la información debe ser presentada en una forma clara paso a
paso. Aunque el material debe ser presentado de manera creativa, interesante y divertida, la efectividad de este
tipo de producción radica en que la audiencia reciba la una idea clara del procedimiento. El objetivo es fácil de
evaluar. Si la mayoría de las personas que vieron el video puede utilizar el programa, se alcanzó el objetivo, si no,
no se tuvo éxito. En contraste, podemos hablar de un programa de Jazzercise o de moda actual. Tomando en
cuenta el hecho innegable de que la audiencia ha visto grandes cantidades de segmentos de televisión sobre
moda, el primer reto se convierte en cómo abordar el tema de una manera fresca y creativa, que llame la atención.
A diferencia de los paquetes de software o los equipos estéreo, la moda no se vende en base a especificaciones
técnicas; Simplemente se apela al ego y a las emociones. Así que al producir el programa de modas no estamos
interesados en comunicar hechos sino en generar sensaciones emocionantes
sobre moda actual. Queremos crear una respuesta emocional. Igualmente, una noticia "suave" o un programa de
"jazzercise" no se centra en los hechos sino en la acción. Su objetivo es comunicar algo acerca del sentir que
implica el ejercicio, y la sensación de bienestar que tiene trae un cuerpo sano, firme y delgado. Una vez que se
establece la intención y el enfoque de la producción y que se precisan las características de la audiencia, entonces
los elementos del programa pueden ser seleccionados y ordenados.
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La manera más común de organizar los contenidos en el guión es una secuencia lógica lineal -- especialmente
cuando la información debe ser presentada paso a paso. Un ejemplo sería el video instruccional para
computadoras ya citado. Aunque a menudo es recomendable abandonar la estructura lineal -- porque puede
resultar predecible y aburrida. En algunas producciones el uso de técnicas como el flashback (regreso en el
tiempo momentáneo) o las historias paralelas (dos o mas historias ocurriendo paralelamente) dan variedad y
aumentan el interés en el programa. Pero haga lo que haga, asegúrese de presentar la información de forma que
mantengan la atención y el interés de la audiencia. Esto se logra apelando a sus emociones, logrando que se
involucren en los acontecimientos, presentando las ideas en una forma fresca y creativa y usando variedad
auditiva y visual. Recuerde, si pierde la atención de su audiencia, el producto de todo el esfuerzo se ve seriamente
comprometido. El perfil de la producción del que hemos estado hablando puede ser útil para organizar y
visualizar los elementos de producción. A medida que desarrolle las escena del perfil de producción (o guión) en
su imaginación, encontrará algunos puntos débiles que hacen decaer la atención del espectador. Es allí que deberá
concentrar su esfuerzo y hacer cambios.
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A medida que se van conjugando los elementos, piensa en usted mismo como espectador y trate de visualizar
exactamente lo que estaría pasando en cada momento. Se dice que los grandes compositores pueden escuchar
cada instrumento en su cabeza mientras escriben su música. De la misma manera los guionistas deben ser capaces
de visualizar las escenas mientras elaboran el guión. Para obtener un ritmo adecuado es recomendable evitar
segmentos largos y lentos, ni siquiera segmentos largos de ritmo acelerado. Ambos pueden fatigar a la audiencia.
A excepción de montajes cortos de ritmo rápido, los segmentos de cada escena deben durar por lo menos tres
segundos. De manera inversa, solo una escena llena de acción intensa será capaz de retener a la audiencia por más
de un minuto. (Escenas de cinco a diez segundos están más cercanas a la norma.)
Lo más importante de una producción son el principio y el final. Para lograr y retener la atención una producción
debe capturar a la audiencia rápidamente. Y para dejar una impresión positiva en la audiencia la producción debe
tener un final impactante. En el medio se debe conservar el interés variando el ritmo, el contenido emocional y el
estilo de presentación. No es una tarea fácil.
Módulo 6
Lineamientos para la Elaboración de Guiones
¿Puede un constructor hacer una casa o una oficina sin entender los planos del arquitecto? No es probable.
De la misma manera el personal clave de producción debe comprender los conceptos básicos del guión antes de
tratar de llevarlo a la realización. Una guía completa para escribir los diferentes tipos de guiones usados en la
televisión está más allá de este curso. Pero al mismo tiempo esta es una de esas áreas en que "saber es poder".
Mientras más comprenda acerca de un elemento de producción -- en este caso el guión -- mayor es su
oportunidad de tener éxito. Al completar este módulo no solamente conocerá todos los elementos estructurales
importantes del guión, si no que además tendrá una buena base para comenzar a escribir uno. (Recuerde que el
camino más transitado hacia la producción es a través de la escritura).
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El Estilo para "el aire"
Los guiones de video son escritos en lo que se conoce como el estilo para "el aire". Esto quiere decir que los
guiones de video usan oraciones cortas, concisas y directas. Las palabras innecesarias son desechadas. No se dice
"en este momento" cuando se quiere decir "ahora". No se dice "muy cerca", cuando queremos decir "cerca". La
voz activa es preferible que la voz pasiva, los verbos y sustantivos se usan en vez de los adjetivos, y las palabras
específicas se eligen sobre los términos genéricos. En el estilo para el aire necesita evitar oraciones subordinadas.
También es válido apoyarse en los signos de puntuación, especialmente comas, para indicar pausas en la
locución, aún y cuando sea gramaticalmente incorrecto. (Sólo recuerde para qué y para quién está redactando
cuando esté frente al teclado.) La atribución aparece al inicio de la oración ("De acuerdo con el Cirujano
General?") en lugar de colocarla al final, lo cual es común en la redacción para prensa escrita. En el aire
queremos saber desde el principio "quién está diciendo" eso. Comenzamos por notar que la prensa escrita y el
aire tienen muchas diferencias ? y es. Pero, en un esfuerzo para comunicar información más rápida y claramente,
publicaciones como USA Today han adoptado un estilo mas cercano al estilo que llamamos "al aire".
Probablemente una de las mejores referencias en claridad de escritura y simplicidad (en idioma Inglés) es un
pequeño libro de 70 paginas de Struck & White escrito en 1959 llamado Elements of Style (Elementos de Estilo).
Las primeras 27 páginas son especialmente relevantes en esta discusión.
Exceso de Información
Con mas de 100 canales de TV disponibles en algunas áreas y millones de páginas de información disponibles en
Internet ?por mencionar solo dos fuentes de información -- uno de los mas grandes problemas que tenemos hoy
en día es el exceso de información. En la producción de TV su objetivo debe ser no solo aminorar la carga de
información sino llegar a la audiencia para comunicar claramente la información seleccionada en una manera
clara y entretenida. Solo podemos retener cierta cantidad de información. Hay que recordar que el público
promedio está sujeto a distracciones internas y externas, tiene ideas preconcebidas, etc., que obstaculizan el
proceso de comunicación. Si el guión contiene muchos datos, o la información no es adecuadamente presentada,
el espectador se sentirá confundido, perdido y frustrado -- y simplemente cambiará a otro canal.
Video Gramática
Hay quienes opinan que, a diferencia de la escritura, el video y el cine no poseen una gramática estandarizada
(por ejemplo convenciones o estructuras). Aunque el video se ha alejado de la gramática establecida por el cine,
aún en esta era MTV podemos usar varias técnicas clásicas para dar forma a nuestras producciones. En
producciones dramáticas las disolvencias lentas (donde dos fuentes de video se sobreponen momentáneamente
durante la transición de una a otra) usualmente señalan un cambio en tiempo o espacio. Los Fade-ins y fade-outs,
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que se aplican tanto a audio como a video, pueden asemejar el comienzo o el final de los capítulos de un libro. Un
fade-out consiste en una transición de dos o tres segundos desde la señal hacia el negro o el silencio. Y, por
supuesto, un fade-in es lo opuesto. Fade-ins y fade-outs usualmente señalan un cambio o división importante en
la producción, como un paso de tiempo. (Pero, "usualmente" es un término diferente a "siempre").
Tradicionalmente, los teleplays (dramas para televisión) y los screenplays (drama para cine) comienzan con un
fade in y cierran con un fade out.
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− SOT-sonido-en-cinta (sound on tape). Esto indica que la voz, música o sonido ambiental se origina en la
pista de audio de un video.
− SOF-sonido-en-film (sound on film).
− VTR-videotape (video tape recorder).
− VO (voz encima o voice over) se refiere a una narración sobre una fuente de video. También puede referirse
a una narración escuchada a un nivel mayor que la fuente de música o sonido ambiental.
− OSV-voz fuera de pantalla o voz en Off. La voz indicada en el guión es de una persona que no aparece a
cámara.
− MIC o MIKE se refiera a micrófono.
− POV-punto de vista. Los guiones dramáticos comúnmente anotan que una toma será vista desde el punto de
vista de un actor en particular.
− OS toma sobre el hombro (over shoulder). El encuadre muestra la parte trasera de la cabeza y hombro de una
persona. (También es designado como O/S y X/S shots.)
− LOC-se refiere a locutor.
− KEY-La sobreposición electrónica de títulos y créditos sobre un fondo de video.
− SFX o F/X se refiere a efectos especiales. Estos pueden ser de audio (audio FX) o video, efectos que alteran
la realidad y son creados en el proceso de producción. Con esta descripción básica podemos pasar a algunas
consideraciones "de fondo".
Módulo 7
Presupuesto de Producción
Desafortunadamente, las cosas buenas de la vida no son siempre gratis. Esto es especialmente cierto en
programas de televisión que, como hemos afirmado pueden llegar a costar más de un millón de dólares la hora.
Aunque usted tenga una gran idea para un guión - ¡esa que seguro lo hará famoso! – a menos que pueda
conseguir el dinero para producir, se quedará tan solo como...una gran idea. Así que lo primero que tendrá que
enfrentar es el cálculo de cuánto va a costar producir esa obra maestra.
Aún si no le interesa producir, per se, mientras mejor comprenda este capítulo, mayores serán sus oportunidades
de éxito. ¿Para que perder tiempo pensado en grandes que tienen pocas posibilidades de ser producidas?.
Y tome en cuenta que ninguna compañía productora - por lo menos ninguna que espera mantenerse en el negocio
por algún tiempo se comprometerá a realizar una producción sin saber cuánto puede costar. El proceso de
calcular esto se denomina presupuesto de producción. ¿Cómo Lo Hacemos? En primer lugar, y especialmente
para producciones complejas, los gastos pueden ser divididos en categorías. Es usual pensar en los costos
distribuidos en dos grandes áreas: sobre-la-línea y bajo-la-línea.
Sobre-la-Línea/Bajo-la-línea
Aunque la "línea" mencionada puede ser a veces algo borrosa, los gastos sobre-la-línea generalmente se refieren a
los elementos de realización y producción: Talento, guión, música, servicios de oficina, etc. Los elementos bajo-
la-línea se dividen a su vez en dos grandes categorías:
− Los elementos físicos (sets, estructuras, maquillaje, vestuario, gráficas, transporte, equipo de producción,
estudio e instalaciones y edición)
− El personal técnico (personal de estudio, personal de ingeniería, operadores de VTR, operadores de audio, y
labores generales.
Para financiar certeramente una producción es necesario ir más allá de las designaciones sobre-la-línea y bajo-la-
línea y dividir la producción por lo menos en 15 categorías. Un ejemplo de las categorías en una producción
mayor serían:
1. costos de pre-producción
2. exploración de locación/gastos de viaje (si aplica)
3. costos de renta de estudio (si aplica)
4. sets y costos de construcción de set
5. costos de estadía en locación (si aplica)
6. renta de equipo
7. cintas de video y audio
8. costos de personal de producción
9. honorarios del equipo creativo: productor, director, escritor etc.
10. costos de talento
11. seguros, permisos de grabación, contingencias, etc.
12. edición on-line y off-line
13. publicidad y promoción
14. investigación y seguimiento
15. materiales, suministros y gastos varios
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Muchas de estas categorías serán desechadas para producciones menores. Con la ayuda de una hoja de cálculo u
otros software se pueden listar estas categorías y obtener el costo proyectado en cada área. Si además se agrega
una fórmula en la hoja de cálculo para generar un gran total, podrá ajustar gastos de acuerdo a las necesidades
durante la producción, e inmediatamente ver el efecto en el cálculo total.
Módulo 8
¿Cómo Funciona la TV?
¿Porqué debe saber como funciona la TV? Bueno, este es otro de esos asuntos en donde "saber es poder". Entre
mas conozca acerca del funcionamiento de la TV más fácil le será usar las herramientas de forma creativa – y
poder resolver problemas inevitables que surgen durante las producciones de TV. Así que empezaremos con?
Campos y Cuadros
Cuando uno logra entenderlo podemos darnos cuenta que tanto las películas como la TV son en realidad una
ilusión. En realidad, no existe el "movimiento" en las películas animadas o en la TV. Los primeros experimentos
con las películas animadas descubrieron que si una secuencia de fotogramas fijos es presentado a una velocidad
de 16 o mas por segundo, los fotogramas se mezclan entre sí, dando la impresión de una imagen continua.
También fue descubierto que si las imágenes individuales variaban ligeramente para reflejar cambios en el
tiempo, la ilusión de movimiento podía ser creada. Si está interesado en la percepción humana y la psicología,
dos atributos de la percepción humana son los que crean la ilusión de movimiento: persistencia de visión y el
fenómeno phi.
Ambos efectos combinados proveen la ilusión de movimiento en las películas animadas y en la televisión. Una
versión primitiva de esto puede verse en las luces en movimiento de una marquesina de teatro, o en un letrero de
flecha de neón en movimiento sugiriendo que entre a comprar algo.
Aunque inicialmente el cine mudo usaba una velocidad de 16 y 18 cuadros (o fotogramas) por segundo, cuando el
sonido fue introducido esta velocidad fue incrementada a 24 cuadros por segundo. Esto fue necesario, en parte
para cubrir las necesidades de calidad de la recién agregada pista sonora.
A diferencia de la televisión, cuya resolución temporal varía entre 25 y 30 cuadros por segundo dependiendo del
país en que se origine, el cine se ha mantenido por décadas en el estándar sonoro de 24 cuadros por segundo en
todo el mundo. El sistema de televisión NTSC (Comité Nacional de Estándares de Televisión) usado en los
Estados unidos reproduce aproximadamente 30 cuadros por segundo. Por supuesto, esto representa un pequeño
problema al convertir películas a video y viceversa, pero nos preocuparemos de eso más tarde. Una cámara
cinematográfica registra una secuencia de fotogramas completamente formados en cada cuadro del la emulsión,
iguales a las fotografías en un rollo de cámara de 35 mm. La cámara cinematográfica toma fotografías
individuales a una velocidad de 24 por segundo. En TV las cosas son diferentes. En una video cámara cada
cuadro está compuesto de cientos de líneas horizontales. A lo largo de cada una de estas líneas existen miles de
puntos de información de brillo y color. Esta información es electrónicamente
comprendida en la cámara de TV (y después reproducida en un monitor de TV) en
una secuencia de rastreo de izquierda a derecha, de arriba hacia abajo.
Para reducir el parpadeo y las variaciones de brillantes durante el proceso de barrido
(scanning), cada imagen de televisión se divide en dos segmentos entrelazados. Las
líneas impares son barridas primero y luego las líneas pares son integradas en los
espacios faltantes. Nota las líneas de barrido en esta imagen de TV en blanco y negro.
(La TV a color, que es más compleja, será descrita mas tarde).
El término entrelazado describe el método de las líneas pares e impares alternadas
para barrer el número total de líneas en cada imagen completa. Cada uno de estos
medios cuadros (ya sean líneas pares o impares) recibe el nombre de campo; la
imagen completa (dos campos) es llamada, como hemos dicho antes, un cuadro. Una
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vez que una imagen completa (cuadro) es barrido, el proceso completo comienza de nuevo. Los ligeros cambios
entre imágenes sucesivas son integrados por nuestra percepción, dándonos la ilusión de movimiento continuo sin
interrupción.
En la actualidad, en lugar de usar el método de barrido entrelazado algunos equipos de TV, video cámaras y
monitores de computadora utilizan un barrido progresivo o no-entrelazado donde los campos (líneas pares y
nones) son combinados y reproducidos al mismo tiempo en su propia secuencia. El barrido progresivo posee
algunas ventajas, incluyendo la capacidad de lograr mas fácilmente la interfase con equipo de video digital
(basado en computadora).
Módulo 9
Estándares Internacionales de Televisión y HDTV/DTV
Hace diez o veinte años no importaba mucho si había varios centenares de idiomas en el mundo ni una docena
aproximadamente de sistemas de televisión incompatibles entre si. La distancia era un gran aislante. Pero, los
tiempos cambian. Hoy Satélites unen los países a través de la televisión y el Internet ofrece video, sonido y textos
a cualquiera en cualquier lugar con un computador. Repentinamente, los estándares incompatibles y los idiomas
incomprensibles son relevantes ? ahora resulta que crean barreras en la comunicación y la comprensión.
Eso gusta a los dictadores y también a aquéllos que temen que el libre flujo de información permee las ideas de
otros y les haga perder poder. Pero la mayoría de nosotros tiende a pensar que el libre flujo de información y el
desarrollar nuestra habilidad de reconocer "las joyas entre la basura" no solo es esencial para progresar sino
además para unir a los pueblos... esto nos trae al asunto de la incompatibilidad entre los estándares de transmisión
de video.
Aunque el total ha disminuido, todavía hay en el mundo varios sistemas incompatibles de televisión (métodos
técnicos para la transmisión de imagen y sonido). Esto significa que un programa producido en un país no puede
ser automáticamente visto en otro sin ser previamente convertido al estándar local. Como el cine y la televisión
son representan uno de los mayores y más lucrativos renglones de exportación de los Estados Unidos ? según
algunas cifras el renglón número uno ? los productores y distribuidores norteamericanos deben familiarizarse con
los diferentes estándares existentes. (Muchas películas y shows de TV no comienzan a ganar dinero hasta que no
salen a distribución internacional). Ha habido unos 14 estándares de transmisión en diferentes momentos. Hoy,
excluyendo HDTV/DTV (televisión de alta definición / TV digital) existen fundamentalmente tres sistemas
distintos (con variaciones significativas entre los países). Las diferencias entre estos tres sistemas de transmisión
internacional se centran fundamentalmente en 3 áreas:
- el número de líneas horizontales en la imagen
- el ancho de banda de transmisión del canal
- la utilización de amplitud o frecuencia modulada para transmitir el audio y video
Históricamente, el número de líneas utilizadas en la transmisión de tv ha oscilado entre las 405 líneas utilizadas
en el Reino Unido para la tv en blanco y negro, hasta el sistema de 819 líneas usado en Francia. Ninguno de esos
dos sistemas está en operación actualmente. Así que con la excepción de los nuevos sistemas de alta definición
que desarrollaremos mas adelante, el asunto se sitúa entre dos estándares básicos: 525 y 625
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Proporción del Encuadre
Aunque el número de líneas de rastreo haya variado, todos los sistemas de
siempre han tenido la misma proporción de imagen de 4:3. Esta es la
proporción ancho:alto de la imagen. La proporción 4:3 era consistente con
la películas de la era previa al Cinemascope, Vistavision y Panavision.
Como veremos, la proporción 16:9 (la imagen mas amplia con la imagen
del perico) se acerca bastante a esa proporción.
El Estándar NTSC
El comité nacional de estándares de televisión (NTSC por sus siglas en Inglés) es un sistema de 525, 30 cuadros
por segundo se utiliza primordialmente en los Estados Unidos, Canadá, Groenlandia, México, Cuba, Panamá,
Japón, las Philipinas, Puerto Rico, y parte de Sur- América.
Como 30 cuadros están formado por 60 campos, al NTSC se le conoce como un sistema de 525 líneas y 60
campos. El sistema NTSC fundamentó su ciclo temporal en la frecuancia de oscilación eléctrica de 60 Hz. Hay
otros países con frecuencia de 50Hz, y se hizo lógico desarrollar un sistema de televisión sobre la base de 50
ciclos.
Conversión de Estándares
La existencia de distintos sistemas de televisión implica que el intercambio de
programación no puede hacerse de manera directa y eso lo hace más
complicado. Un videotape grabado en los Estados Unidos, por ejemplo, no
puede verse directamente en Inglaterra, sin pasar por un proceso de conversión
de estándares. Esto solía ser un problema pero con la tecnología digital actual
es un proceso simple y limpio asumiendo que se tenga acceso a los equipos
adecuados. Además hoy existen televisores y videograbadores multi-estándar
que permiten cambiar con un switch entre uno y otro sistema.
Para segmentos cortos de una producción hay otra manera de hacer la conversión.
Tal vez usted haya visto el inicio y final de un film con cierta compresión para que
entren las letras. El defecto es muy aparente cuando hay gente en la imagen y se le
ve muy delgados y estirados. Compare las dos imágenes y fíjese como el pájaro en
el formato 4:3 parece más delgado. Este efecto de compresión es producido por el
lente anamórfico que comprime la imagen a un formato 4:3. En condiciones normales, cuando la película se
proyecta en el teatro, la imagen comprimida se vuelve normal durante la
proyección. Pero en televisión con formato 4:3 no es posible descomprimirla.
Antes de que HDTV/DTV se convierta en la norma para el año 2003,
tendremos que preocuparnos por convertir todo el viejo arsenal 4:3 a formato
ancho. Tanto así que ya muchos productores están filmando y grabando en
formato 16:9 para que su producto sea distribuible en la próxima era de la
televisión.
Módulo 10
Lentes: Principios Básicos
Generalmente no pensamos mucho acerca de los lentes de la cámara aparte
de protegerlos y ocasionalmente limpiarlos. Pero las variables asociadas con
los lentes de la cámara tienen una enorme influencia sobre cómo se verá la
imagen. Cuando el camarógrafo comprende esto, tiene bajo control un
significativo poder creativo. Antes de que podamos entender como operan
algunos de estos controles creativos, necesitamos conocer la información
básica sobre los lentes -- empezando con su más simple atributo: la distancia
focal. La distancia focal de un lente afecta la apariencia del sujeto en
diferentes formas.
Lentes Zoom
Hoy en día la mayoría de las videocámaras poseen objetivos tipo zoom. A
diferencia de los lentes primarios que están diseñados para operar en una sola
distancia focal, un objetivo zoom puede variar continuamente su distancia focal
desde la perspectiva de gran angular hasta telefoto. Para obtener esto, los
objetivos zoom poseen numerosos lentes de cristal precisamente pulidos y
calibrados. Los diferentes grupos de lentes deben moverse a velocidades precisas
(y en ocasiones diferentes) mientras el objetivo es accionado. El corte (a la
derecha) de un lente zoom nos muestra estos elementos.
Angulo de Visión
El ángulo de visión está directamente asociado con la distancia focal del lente.
Las gráficas animadas de abajo muestran esta relación. Mientras mayor sea la
distancia focal será mas angosto el ángulo de visión. Un lente telefoto tiene una
distancia focal larga y un ángulo estrecho de visión (ilustrado por el área amarilla
cuando el dibujo muestra el 100mm).
Para esta cámara en particular un lente de 20mm es normal (como lo muestra el
área ancha amarilla). A los 5mm es creado un efecto de gran-angular. Cuando se
aumenta al doble la distancia focal de un lente, se duplica el tamaño de la imagen
creada en el target; y, como es de suponerse, funciona de manera inversa.
Lentes Complementarios
Aunque la mayoría de los videógrafos trabajan limitándose a las posibilidades del rango de el lente zoom de sus
cámaras, es posible modificar la distancia focal de la mayoría de los lentes (zooms o primarios) usando un lente
complementario positivo o negativo. Un lente complementario positivo -- comúnmente conocido como un
convertidor o lentilla angular -- incrementará el ángulo de visión (reducirá el rango de distancia focal efectiva) de
un lente zoom. Proporcionalmente un lente complementario negativo comúnmente conocido como un extensor de
rango o un extensor--incrementará la distancia focal y estrechará el ángulo de captación. (Los efectos del extensor
angular, el normal y un extensor 2X son ilustrados arriba.) Un lente complementario negativo 2X puede cambiar
un objetivo de distancia focal fija de 100mm a 200mm, o puede cambiar un lente zoom de 12-120mm en uno de
24-240mm. En algunos lentes zoom los extensores 2X no son realmente "complementarios"; sino que están
integrados al lente. Algunos cambian automáticamente ante alguna necesidad específica y otros deben ser
accionados manualmente. Hasta ahora, hemos asumido que variar la distancia focal de un lente simplemente
afecta la percepción de qué tan cerca el sujeto parece encontrarse en relación a la cámara. Esto es cierto, pero
como veremos en la siguiente sección, la distancia focal afecta también al sujeto de muchas otras formas.
Módulo 11
Lentes: Distancia, Velocidad y Cambios de Perspectiva
Variar la distancia focal de un zoom afecta algo mas que el tamaño de la imagen en la cámara (en el target de la
cámara o CCD). Además, otros tres elementos son afectados:
− la distancia aparente entre los objetos en la escena
− el tamaño relativo de los objetos a distancias diferentes
− la velocidad aparente de movimiento de los objetos acercándose o alejándose de la cámara
Distancia Comprimida
Un lente de gran distancia focal (lente largo) enfocando un sujeto a gran distancia parece comprimir o reducir la
distancia aparente entre los objetos frente al lente. Hay que recordar que técnicamente las alteraciones espaciales
que resultan de los lentes grandes angulares y telefotos (o lentes zoom usados en la posición de gran angular o
telefoto) no son una función de la distancia focal, sino de la distancia entre el sujeto y la cámara.
20
se dice que el juez asumió que alguna clase de fraude se estaba llevando a cabo y descartó la evidencia
fotográfica.
Cambios en la Velocidad Aparente de los Objetos
Además de afectar la distancia aparente entre los objetos, los cambios en la distancia entre cámara y sujeto
aunados con los cambios de distancia focal también influencian la velocidad aparente de los objetos
aproximándose o alejándose de la cámara. Por supuesto, si logró entender lo sucedido en nuestros primeros
ejemplos, esta no es una gran sorpresa. Al alejarse del sujeto y utilizar un lente de distancia focal larga (o un lente
zoom usado a su máxima distancia focal) la velocidad aparente de los objetos en aproximación o alejándose de la
cámara queda reducida (más lenta). Esto hecho se utiliza con frecuencia en películas. En una de las escenas
finales de la famosa película, "El Graduado", Dustin Hoffman corría desesperadamente por la calle hacia la
iglesia para tratar de detener una boda. Un lente con una distancia focal muy larga fue usado para denotar lo que
el personaje estaba sintiendo: aunque corría lo más rápido que podía, parecía que apenas lograba moverse -- que
nunca lograría llegar a la iglesia a tiempo. De igual manera, emplazarse cercano al sujeto con un lente gran
angular, incrementa (incluso exagera) la velocidad aparente de los objetos que se aproximan o alejan de la
cámara. Piense en esto por un momento y podrá visualizar fácilmente el efecto. Si estuviera parado en la cumbre
de una colina distante observando alguien corriendo alrededor de una pista, u observando el tráfico en
movimiento en una carretera lejana, diera la impresión de que apenas se mueve. (Como si estuviéramos mirando
con un lente largo). Pero, si nos situamos cerca de la pista o la carretera (usando nuestra perspectiva visual
angular) la persona o el auto parecerá avanzar a gran velocidad.
Cambios de Perspectiva
El uso de lentes angulares combinados con una distancia limitada entre el
sujeto y la cámara crea también otro tipo de distorsión en la perspectiva.
Si el videógrafo usa un lente de distancia focal corta para tomar un
edificio alto desde el nivel de la calle, las líneas paralelas que dibujan los
lados del edificio convergen hacia la parte superior del encuadre,
haciendo el edificio parecer mucho más delgado en la punta.
El edificio también aparentará estar inclinado hacia atrás. (Compara la
primera fotografía de arriba tomada con un lente gran angular, con la
segunda, tomada con un lente de distancia focal normal.)
¿Qué es Normal?
En lo referente al comportamiento humano los psicólogos han debatido esta cuestión por décadas. En cuanto a
lentes, lo normal en términos de una "distancia focal normal" es comparativamente fácil de determinar. Una
buena regla ha sido establecida por los fotógrafos. En una cámara de 35mm por ejemplo, un lente de 45 a 50mm
es considerado normal porque esta es aproximadamente la distancia diagonal de una esquina del film a la otra.
Usando la misma aproximación una distancia normal para una video cámara puede ser definida como la distancia
existente entre una esquina del área del target a la esquina contraria.
Si la distancia diagonal de un target de video cámara es de 20mm, entonces el uso de un lente de 20mm en esa
cámara proveerá un ángulo normal de visión bajo condiciones normales. Ojalá pudiéramos determinar el
comportamiento humano así de fácil.
Módulo 12
Diafragma y técnicas de enfoque creativo
Los gatos y los búhos pueden ver en la penumbra mejor que los humanos, en parte porque los lentes en sus ojos
permiten mayor entrada de luz. Podemos decir que la "velocidad" de los lentes en sus ojos es mayor que la
"velocidad" de los nuestros. La velocidad de un lente es definida como la cantidad máxima de luz que un lente
21
deja pasar a través de él. Como la pupila de un ojo que automáticamente se ajusta a los niveles variables de luz,
los lentes de una cámara poseen un diafragma que controla la cantidad de luz que puede pasar a través del lente.
Todos sabemos que bajo condiciones limitadas de iluminación el iris (pupila) de nuestros ojos se abre casi
completamente para permitir una mayor entrada de luz. En la intensa luz solar la pupila se contrae en un esfuerzo
por evitar sobrecargar los conos y bastones sensibles a la luz en el fondo de nuestros ojos.
En la misma forma, la cantidad de luz que incide en el blanco fotosensible de una cámara de TV debe ser
cuidadosamente controlada con la ayuda de un diafragma en medio del lente. Demasiada luz, y la imagen quedará
sobre-expuesta y lavada, con muy poco contraste, y el detalle en las zonas obscuras de la imagen se perderá.
Aunque el diafragma puede ser ajustado desde una pequeña apertura hasta su máxima amplitud total, ciertos
puntos específicos de este rango son marcados de acuerdo a los grados de transmisión de luz. Estos puntos son
llamados pasos f (f-stops).
Contrariamente a lo que asumiríamos en primera instancia, mientras más pequeño el númerode f-stop más luz
transmite el lente. Los números de f-stop altos significan que muy poca luz está siendo transmitida por el lente.
A continuación se ilustra esta relación.
Ocasionalmente no encontramos algunos de estos números demarcados en el lente. Por ejemplo f/1.2, f/3.5 y
f/4.5. Estos son puntos medios entre los f-stops completos, y en algunos lentes representan la máxima apertura
(velocidad) del lente. La siguiente figura compara una serie de stops.
Hemos afirmado que la velocidad de un lente es igual a su f-stop máximo (máxima apertura). En el dibujo
demostrado arriba, f/1.4 sería la velocidad del lente representado. Los lentes rápidos son costosos porque
contienen grandes cantidades de cristal, elementos que son difíciles de diseñar y construir. Cuando una apertura
del diafragma es aumentada en un stop (de f/22 a f/16 en el dibujo de arriba, por ejemplo), ello representa un
incremento del 100 por ciento en la luz que pasa por el lente. Por el contrario, si cerramos el diafragma (de f/16 a
f/22, por ejemplo), la luz es
reducida en un 50 por ciento. Dicho de otra manera, cuando se abre un stop (punto) se duplica la luz; cuando se
cierra un stop (punto) se divide la luz que pasa por el lente a la mitad.
Una vez que el rango de f-stops ha sido comprendido (y memorizado), resulta obvio en qué dirección debemos
ajustar el diafragma para compensar una imagen demasiado clara u obscura. Las cámaras con control automático
de exposición usan un pequeño motor eléctrico que abre y cierra automáticamente el diafragma de acuerdo a las
variaciones de las condiciones de iluminación. En cámaras profesionales los f-stops son visibles en el barril del
lente, y algunas veces en el viewfinder (visor) de la cámara. En muchas cámaras comerciales no aparecen los
números. Aún así, el conocimiento sobre el iris de la cámara y como afecta cuestiones como la exposición y la
profundidad de campo son importantes para el control de la imagen (y la calidad).
Las cámaras con control automático de exposición pueden representar una ventaja en situaciones como noticias
(donde no hay tiempo para ajustar adecuadamente la cámara), en las que este modo automático no proveerá la
mejor imagen de video. Fondos brillantes, luces y ventanas en una escena normalmente resultan en una imagen
oscura (sub-expuesta) y color atenuado cuando se usa el control automático de exposición. Este problema se deja
ver en videos amateur y en los trabajos de los estudiantes novatos de video.
Enfocando el lente
Podría parecer que enfocar un lente es el simple proceso de tan solo "ver las cosas claras". Cierto, pero un par de
cosas más complican esta labor. Debemos deducir de la discusión anterior que un zoom debe ser enfocado
después de aplicarlo en un acercamiento total (usando la máxima distancia focal). Ya que los errores de enfoque
serán mas obvios en este punto, el enfoque será más facil y más preciso. Debemos deducir de la discusión
anterior que un zoom debe ser enfocado después de aplicarlo en un acercamiento total (usando la máxima
distancia focal). Ya que los errores de enfoque serán más obvios en este punto, el enfoque será más fácil y más
preciso. Una vez enfocado, el lente puede ser retraído a cualquier distancia focal necesaria. Si la escena contiene
a una persona, será recomendable enfocar en el reflejo de luz en un ojo. Existen dos razones para ésto: los ojos de
las personas son normalmente el primer elemento que vemos en una escena, y este pequeño punto brillante es
fácil de enfocar. Si no efectúa un zoom in y enfoca, y trata de enfocar mientras mantiene una toma abierta,
22
inevitablemente cuando haga un acercamiento posterior la imagen saldrá de foco (debido a que el error de
enfoque que no fue notable antes repentinamente será magnificado).
Foco en Seguimiento
En la producción de video usualmente trabajamos con sujetos en movimiento. Una persona puede moverse
rápidamente fuera de los limites de profundidad de campo a menos que el lente pueda ser rápidamente enfocado.
Los profesionales saben hacia que lado girar el control de enfoque para mantener al sujeto en movimiento en
enfoque perfecto. (los no profesionales terminan cambiando una imagen ligeramente borrosa en una
completamente fuera de foco cuando al intentar ajustar el control lo giran en la dirección incorrecta.) La técnica
del enfoque en seguimiento es usada para sutilmente re-enfocar la cámara adecuándose al sujeto en movimiento.
Debido a estos problemas, el auto-foco no ha sido ampliamente aceptado por videógrafos profesionales. Si el
dispositivo está presente en una cámara, generalmente es apagado y reservado para historias de rápida acción,
donde el reenfocar constantemente representaría
un problema mayor.
Profundidad de campo
La profundidad de campo está definida como el rango de distancia al frente de la cámara que está nítidamente
enfocado. Teóricamente, si un lente es enfocado a una distancia específica, solo los objetos de esa distancia
exacta estarán nítidos; y los objetos al frente y detrás de ese punto se encontrarán borrosos en varios grados. En
realidad, las áreas al frente y detrás del punto de enfoque pueden estar aceptablemente nítidas. El término
aceptablemente nítidas es subjetivo. Una imagen no se convierte repentinamente en inaceptablemente borrosa en
un punto específico al frente o detrás del punto de enfoque. La transición entre nitidez y fuera de foco es gradual.
En términos prácticos, los límites de nitidez se alcanzan cuando los detalles se hacen difíciles de distinguir
(borrosos). Esto varía de acuerdo al medio. Lo que es aceptablemente nítido en la televisión estándar NTSC será
mucho menos que aceptable para HDTV/DTV. En el último caso la claridad superior del medio revelará mas
fácilmente problemas de nitidez.
Foco Selectivo
El término de foco selectivo es usado para describir el proceso en el que limitando la profundidad de campo de
manera intencional se desenfocan áreas de la imagen. Esta técnica es ampliamente usada en películas y asociada
con el llamado "aspecto cinematográfico" que muchas personas encuentran agradable.
Enfoque variable
El enfoque variable es similar al foco selectivo, el camarógrafo cambia el enfoque para variar la atención del
espectador de una parte a otra de la escena. Fíjese cómo el enfoque variable es usado en esta serie de fotografías.
Primero vemos a la mujer (en foco) durmiendo. Cuando suena el teléfono, el enfoque cambia al mismo (arriba).
Cuando ella contesta el teléfono y comienza a hablar, el enfoque cambia (varía) de nuevo hacia ella para dejarla
en foco.
Para usar esta técnica se necesita ensayar la variación del enfoque para que se pueda rotar manualmente el control
del lente de un punto predeterminado a otro. Algunos videógrafos marcan temporalmente los puntos en el barril
de sus lentes con un lápiz graso. Después de asegurar la cámara en un trípode, pueden cambiar de un punto de
enfoque a otro según sea necesario.
Lentes auto-foco
Aunque los lentes auto-foco pueden ser de gran ayuda cuando se siguen sujetos en movimiento, se pueden
encontrar problemas a menos que se comprenda completamente esta función y sus (muchas) limitaciones. En
primer lugar, el dispositivo de auto-foco generalmente asume que el área que se desea mantener nítidamente
enfocada es el centro de la imagen. Esto en ocasiones no es el caso - especialmente si se está tratando de lograr
una composición interesante y creativa. Revisemos la secuencia del enfoque variable discutida arriba. Ya que el
área que se quiere mantener en foco no se encuentra en el centro del encuadre, el autofoco (que generalmente
enfoca una pequeña área al centro de la imagen, como mencionamos anteriormente, no será de utilidad. Para
lograr que funcione tendríamos que mover la cámara hacia arriba y abajo para que el área de auto-enfoque
corresponda al área que requiere ser enfocada. Esto cambiaría la composición de la escena de una forma que
muchos considerarían indeseable. La excepción a esto sería el sistema autofoco que trata de localizar el
movimiento del ojo en el visor y ajusta el enfoque de acuerdo a esto. Si estuviéramos mirando a la mujer, la
cámara enfocaría ahí; pero tan pronto como buscásemos el teléfono, la cámara cambiaría el punto de enfoque.
Los sistemas de autofoco poseen otra desventaja. Muchos mecanismos de autoenfoque pueden ser engañados por
sujetos "difíciles" como reflejos y áreas monocromáticas planas carentes de detalle. La mayoría de los sistemas
auto-foco tienen también dificultad en lograr un enfoque preciso tomando a través de cristal, mallas de alambre,
24
etc. Y, finalmente, los dispositivos auto-foco (especialmente en luz baja) pueden mantenerse reajustando o
buscando el enfoque mientras esté grabando -- cosa que puede distraer mucho.
Por todas estas razones, los videógrafos profesionales habitualmente apagan el autofoco – si es que existe del
todo en su cámara -- y confían en sus propias técnicas de enfoque. La única excepción sería en una situación
caótica donde no hay tiempo para tratar de mantener manualmente el enfoque en un sujeto en movimiento.
Módulo 13
Filtros y accesorios para lentes
El parasol
De la misma manera que nuestros ojos necesitan ser protegidos de una luz fuerte para lograr ver claramente, el
lente de la cámara necesita evitar la entrada de luz directa al lente. Aún cuando la incidencia de luz intensa no
produczca un evidente resplandor, esta puede reducir el contraste de la imagen. Ya que la mayoria de los
problemas de reflejo en el lente son apreciables en el visor, el efecto de un parasol (o, en caso de emergencia, un
pedazo de papel obscuro asegurado con cinta en el barril del lente) puede ser observado y comprobado. Muchos
lentes zoom tienen un parasol integrado en forma de una montura hueca. Esto puede o no resolver el problema.
Habrá ocasiones cuando no se pueda cambiar fácilmente la posición de la cámara y se necesite un parasol o
capuchón para proteger la imagen de un resplandor o de la falta de contraste.
Aunque un parasol puede ser adquirido, a veces es mas fácil improvisar con un cartón negro y masking tape, o
incluso con la mano. Solo ajuste el lente al punto deseado y entonces trate de hacer una sombra como lo haría con
sus ojos. Verifique el visor para asegurarse de que el esfuerzo funcionó y es notable en las orillas y esquinas del
encuadre. Además de los parasoles, existen otros accesorios para colocarse al frente de los lentes de la cámara,
comenzando con ...
Los filtros
Los filtros de cristal consisten en una mica transparente coloreada, interpuesta
en dos piezas de cristal precisamente montadas (y a veces recubiertas). Los
filtros pueden ser colocados en una montura circular que es enroscada al
frente del lente de la cámara, (como aquí se muestra) o insertado en un anillo
para filtros al final del lente (lo discutiremos más tarde).
Una forma de filtro que es mucho mas barata que el filtro de cristal es la
gelatina. Estas pequeñas hojas cuadradas de plástico óptico son usadas al
frente de los lentes en conjunción con una caja mate, que será ilustrada mas
tarde. Existen muchos tipos de filtros, pero solo cubriremos los mas
comunmente usados.
Filtro ultravioleta. Los fotógrafos de noticias usualmente colocan un filtro ultravioleta sobre el lente de la
cámara para protegerla de las condiciones adversas encontradas en la labor periodística. (Es mas barato
reemplazar un filtro dañado que un lente.) Este tipo de protección es particularmente importante cuando
la cámara es usada bajo condiciones adversas, por ejemplo, durante una tormenta. Además al filtrar la
luz ultravioleta (eliminándola), el filtro también realza ligeramene el color y el contraste de la imagen.
Muchos videastas mantienen un filtro ultravioleta permanentemente sobre sus lentes.
Filtros para alterar el color. Aunque la corrección general de color en una video cámara es realizada por medio
de la combinación de ajustes ópticos y electrónicos, algunas veces es deseable utilizar una fuente
dominante de color en la escena. Por ejemplo, cuando una escena requiera de una toma realizada en un
cuarto obscuro de fotografía, el operador de cámara simula un ambiente de cuarto obscuro colocando un
filtro rojo obscuro sobre el lente de la cámara. (Aunque los cuartos obscuros han dejado de usar los
filtros rojos desde hace décadas, pero como la mayoría de los espectadores piensan que todavía se hace,
los directores sienten que deben soportar el mito.)
Obviamente la cámara debe encontrarse balanceada en color antes de que el filtro sea colocado, de otra manera el
sistema de balance a blancos de la cámara tratará de cancelar el efecto del filtro coloreado.
Filtros de densidad neutra. Ocasionalmente es necesario controlar la cantidad de luz que traspasa el lente sin
cerrar el iris (mover a un número de paso-f mayor). Por ejemplo, bajo luz solar brillante probablemente
queremos mantener una abertura relativamente amplia (paso-f) para usar el enfoque selectivo y reducir
la profundidad de campo para poder mantener el fondo desenfocado y evitar la distracción de otros
objetos.
Aunque probablemente la solución mas adecuada sería usar una velocidad de toma mas rápida (hablaremos de
eso mas tarde), el uso de un filtro de densidad neutra o filtro ND logrará el mismo resultado. El filtro DN es un
filtro gris que reduce la luz uno o mas pasos-f sin afectar la percepción del color. Las video cámaras profesionales
normalmente poseen uno o mas filtros de densidad neutra incluidos en su anillo interno de filtros. Para
seleccionar un filtro simplemente hay que rotarlo en la posición que da al reverso del lente.
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Filtro polarizador. La mayoría de nosotros estamos familiarizados con el efecto producido por las anteojos
polarizados al reducir los reflejos y eliminar el resplandor. Estos lentes no solamente permiten a la
cámara ver mas claramente a través de los reflejos de una superficie de vidrio o agua, también pueden
obscurecer un cielo azul, proporcionando un efecto dramático -- especialmente en presencia de nubes
claramente definidas. Una vez que sus múltiples aplicaciones son comprendidas, un filtro polarizador
puede convertirse en el filtro mas valioso para un videasta.
Filtros de efectos especiales.Aunque existe una gran variedad de filtros de efectos especiales disponibles,
solamente destacaremos tres de los más populares: el filtro de estrella, el difusor y el filtro de niebla.
Seguramente habrá visto los filtros de estrella en escenas donde "picos de luz" se proyectan hacia afuera
de los objetos de superficie brillante -- especialmente luces brillantes. Este efecto es creado con un filtro
de estrella de cristal que posee una cuadrícula microscópica de líneas paralelas que cruzan su superficie.
Los filtros de estrella pueden producir cuatro, cinco, seis u ocho puntas de estrella, dependiendo de las
líneas grabadas en la superficie del cristal. El efecto de estrella varía segun el paso-f que se use.
Debemos hacer notar que el filtro de estrella reduce ligeramente la nitidez general de la imagen -- lo cual
puede ser un efecto indeseable.
Filtros difusores. Algunas veces queremos crear un efecto de enfoque suave como de ensueño. Esto puede
hacerse usando un filtro difusor. Estos filtros, que se encuentran disponibles en diferentes niveles de intensidad,
eran comunmente usados en los primeros tiempos de la cinematografíapara dar a las estrellas una apariencia
suave, como de ensueño (y también ocultar señas de envejecimiento). Un efecto similar puede ser logrado
haciendo la toma a través de una malla fina colocada cerca del lente, o a través de una media de nylon delgada. El
paso-f utilizado influirá mucho en el nivel de difusión.
Filtros de niebla. Una cierta "atmósfera" puede ser agregada a locaciones dramáticas sugiriendo una nublada
mañana o atardecer. Si no se cuenta con el recurso natural o de máquinas de niebla artificial, los filtros de niebla
pueden crear mas o menos el mismo efecto.
Fuelle extensor
Un fuelle extensor es un mecanismo montado al frente de la cámara.
Además de actuar como una montura ajustable, el fuelle extensor está
diseñado para soportar filtros. Como mencionamos anteriormente, en lugar
de usar filtros circulares de cristal, pueden ser insertados cuadros de
gelatina de color (comparativamente mas baratos) de cuatro pulgadas en el
fuelle extensor frente al lente. Los fuelles extensores pueden también
soportar pequeñas viñetas o mascarillas con patrones. Por ejemplo, un
orificio en forma de cerradura puede ser calado en una pieza de carton y
colocado para dar la ilusión de estar tomando a través de la misma (aunque
en estos dias existen muy pocos orificios de cerradura en los que se pueda ver a través de ellos). El paso-f ,la
distancia focal usada, y la distancia entre la mascarilla y el lente afectará la nitidez del borde del orificio de la
cerradura. Muchos de los efectos originalmente creados con fuelles extensores son ahora mas fáciles y
predecibles de lograr electrónicamente con un generador de efectos especiales.
26
Módulo 14
Lentes: Consideraciones finales
Recordemos que el interior de un lente -- y especialmente de un lente zoom – está conformado por elementos de
cristal. Cuando la luz en su trayectoria cruza estos elementos, algo de luz es reflejada de la superficie brillante de
cada elemento. Si cada elemento refleja solo 5% de la luz que incide en su superficie -- ,lo normal para una pieza
de cristal -- terminaríamos sin nada de luz que pudiese llegar a la cámara -- lo cual comprometería la función del
lente. Pero, existe una solución.
Condensación en el lente
La condensación o las gotas de lluvia en los lentes pueden distorsionar e incluso oscurecer totalmente una
imagen. Cuando una cámara es llevada de una área fría al aire cálido, el lente frecuentemente se empaña un poco.
Este es un problema especial en climas fríos cuando el equipo de cámara es llevado a interiores después de haber
sido usado en el frío por algún tiempo.
Aún cuando la humedad del lente puede ser limpiada, se continuará empañando hasta que la temperatura del lente
se iguale a la del aire afuera. La condensación puede también producirse en el interior de la cámara y causar
problemas mayores. Por esta razón, la mayoría de las cámaras poseen un "indicador de rocío" que detecta la
humedad o condensación en el interior del aparato y apaga automáticamente la unidad hasta que la humedad se
haya evaporado. Para controlar los efectos de la condensación, se deben permitir 30-minutos o más de tiempo de
calentamiento cuando se transporte una cámara de un ambiente frío a uno cálido.
Cobertores impermeables
Aunque el uso de una video cámara en lluvia, nieve, o tormentas de arena no es
aconsejable, los reportajes noticiosos tienen que ser grabados a menudo bajo
circunstancias semejantes. Los "impermeables" para cámara están disponibles
para cubrir todo excepto el final del lente de la cámara. En una emergencia una
bolsa de plástico para basura puede ser usada. Simplemente, se recorta un orificio
para el lente y se ajusta con una liga de hule alrededor del barril del lente.
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Tal vez necesite cortar otro orificio para el visor. Intente asegurarlo también con una banda de goma alrededor de
su área. Si los controles de la cámara pueden ser manipulados a través de la bolsa de plástico, entonces se
mantendrá sellada la cámara. Hay que recordar que las cámaras están llenas de partes móviles delicadas y solo se
necesita un poco de polvo, arena o humedad para poner una unidad completa fuera de funcionamiento.
Caja de Tomas
En el trabajo de estudio usualmente se tiene una secuencia fija de tomas que se usan (y vuelven a usar)
regularmente. El wide-shot, two-shot y one shot en la transmisión de noticias es un buen ejemplo. La caja de
tomas es un control electrónico del lente que puede memorizar una serie de posiciones del lente zoom, además de
velocidades y posiciones de enfoque del lente. Cada botón puede ser programado para una toma en particular -- lo
cual puede aumentar rapidez y consistencia al trabajo en estudio.
Estabilizadores de imagen
En 1962, fue introducido una especie de cuerpo para lentes capaz de compensar (hasta cierto punto) la vibración
de la cámara y los movimientos no intencionales. El sistema original llamado estabilizador de imagen, fue basado
en un mecanismo giroscópicamente controlado que resistía pequeños movimientos rápidos cambiando los
elementos de los lentes en dirección opuesta.
Hoy en día, existen dos variaciones del diseño original del estabilizador de imagen. El más simple, el
estabilizador digital, hace "flotar" electrónicamente un encuadre sobre la imagen en un target de área ligeramente
mayor. Cuando la cámara se mueve, el encuadre menor se desliza entre el área mayor del target tratando de
compensar el movimiento. Si por ejemplo, la cámara se mueve ligeramente (asumamos que no fue
intencionalmente) a la derecha, el encuadre digital se moverá en la dirección opuesta, cancelando en efecto el
movimiento en el target de la cámara.
Aunque la técnica funciona efectivamente cancelando movimientos limitados de cámara, al reducir el área
aprovechable del target, se sacrifican la resolución y claridad de la imagen. Muchas cámaras de tipo comercial
utilizan este sistema -- ¡sistema que resulta mucho más atractivo para el comprador potencial que lee anuncios en
publicaciones que para el que ve los resultados en una pantalla de televisión!.
Estabilizador de Imagen óptico -- este método es preferido por los videógrafos profesionales -- normalmente
incorpora dos superficies ópticas flotantes paralelas al interior del lente que actúan como un tipo de prisma
flexible.
Cuando la cámara se mueve, el movimiento es electrónicamente detectado y un voltaje se genera moviendo los
prismas (elementos de cristal del lente). Esto altera el ángulo de la luz que atraviesa el prisma y envía la imagen
al target en dirección opuesta al movimiento de la cámara. Ya que la imagen completa del target es usada con la
estabilización de imagen óptica, no resulta en ninguna pérdida de calidad de la misma. Con todos los tipos de
estabilizadores, el camarógrafo debe aprender a "compensar para la compensación." Cuando la cámara es
(intencionalmente) paneada de izquierda a derecha, existe normalmente una pequeña demora mientras la cámara
trata inicialmente de compensar el movimiento.
Una vez rebasado cierto punto, el estabilizador no puede compensar más el movimiento y la imagen comienza a
moverse como se requería. De cualquier forma, al final del paneo, la imagen continuará moviéndose por un
momento mientras el sistema vuelve a su balance. Esto quiere decir que el camarógrafo tendrá que terminar el
paneo un momento antes y permitir que la cámara complete el movimiento. Una vez que estos detalles son
tomados en consideración, los dispositivos de estabilización pueden ser de gran ayuda para reducir o eliminar
movimientos de cámara indeseables -- el tipo de movimiento asociado con acciones como la vibración de un
helicóptero, o un vehículo en movimiento. (En esta fotografía la vibración del motor y el viento – sin mencionar
la distancia entre sujeto y cámara – harían la toma inservible sin estabilización de imagen.) Los estabilizadores de
imagen son también útiles para reducir la inestabilidad de las cámaras al hombro en el trabajo documental y
periodístico.
Monturas de lentes
En muchos tipos de video cámaras -- especialmente las de tipo comercial -- el zoom se encuentra
permanentemente montado al cuerpo de la cámara y no puede ser eliminado. Sin embargo, algunas video cámaras
permiten cambiar los lentes para enfrentar necesidades específicas. En este tipo de cámaras los lentes pueden ser
cambiados desenroscándolos (en el caso de las monturas tipo C) o girando un anillo asegurador (en el caso de las
monturas de bayoneta).
En las cámaras que usan las monturas tipo C los lentes son enroscados en un cilindro finamente roscado de 25
mm de diámetro. La montura C fue el primer tipo de montura de lente usada en video cámaras pequeñas debido a
que tenían la ventaja de ser compatibles con una variedad de lentes cinematográficos de 16mm. Aunque algunas
cámaras de tipo comercial usan la montura tip o C, este tipo de montura es principalmente usada en las cámaras
de tipo industrial, incluyendo las cámaras de circuito cerrado para vigilancia. La mayoría de las cámaras
profesionales usan algún tipo de montura de bayoneta. Esta montura es más versátil que la de tipo C, ya que los
lentes pueden ser sacados de la cámara sin tener que pasar por muchas rotaciones.
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Existe una montura de bayoneta VL disponible en algunas cámaras, que permite usar lentes tipo Canon de
cámaras fotográficas de 35mm. Nikon tiene una montura similar que permite el uso de su extensa línea de lentes
de 35mm. Esto permite usar una gran variedad de lentes exóticos especiales en las cámaras para lograr efectos
que de otra manera no serían posibles.
Módulo 15
Principios del color en televisión
Comprender los principios físicos del color aumentará la efectividad de su trabajo de producción y le ayudarán a
resolver problemas. Este conocimiento le será de gran utilidad en todo, desde el balance de color de una cámara
hasta la coordinación de colores del vestuario. El color en televisión esta basado en los principios físicos del color
aditivo. Los problemas para entender la síntesis aditiva de color a menudo se centran en la confusión con el
proceso mas conocido de color sustractivo que se fundamenta en la mezcla de pinturas y pigmentos. Los dos son,
de alguna forma, completamente opuestos.
Color sustractivo
El color de un objeto está determinado por los colores de la luz que este absorbe y los
que refleja. Cuando un haz de luz blanca incide en un objeto rojo, el objeto nos parece
rojo porque absorbe todos los colores de la luz excepto el rojo. La luz que es absorbida
- substraída - se transforma en calor. Esto explica porque un objeto negro que absorbe
todos los colores de la luz que le incide, calienta mucho mas bajo la luz solar que otro
de color blanco que refleja todos los colores.
Cuando los pigmentos de los colores sustractivos primarios: magenta, cyan y amarillo
son mezclados, el resultado es negro -- o, debido a la impureza de los pigmentos, una
sombra obscura parecida al lodo. Todo el color es esencialmente absorbido. Cuando
un filtro o una gelatina de color es colocada sobre el lente de la cámara o la luz, tiene
lugar un proceso similar. Por ejemplo, un filtro rojo puro colocado sobre el lente de la
cámara absorberá todos los colores de la luz excepto el rojo.
Color aditivo
Hasta ahora hemos estado hablando sobre los efectos de mezclar pigmentos que
absorben (substraen) la luz. Cuando luces de color son mezcladas entre sí, el
resultado es aditivo en vez de sustractivo. Entonces, cuando los colores aditivos
primarios (luz roja, azul y verde) son mezclados entre sí el resultado es blanco. Esto
puede ser fácilmente demostrado con tres proyectores de diapositivas colocando un
filtro de color sobre cada uno de los lentes de proyección - uno rojo, uno verde y uno
azul. Cuando los tres colores primarios se sobre-imponen el resultado es luz blanca.
Fíjese en la ilustración de arriba que la sobre-imposición de dos colores primarios
(por ejemplo, rojo y verde) crea un color secundario (en este caso, amarillo).
Un Poco de algebra
30
La mayoría de las cámaras comerciales (para consumidores) poseen solamente un CCD; la mayoría de las
cámaras profesionales tienen tres. En medio de estas dos, existen cámaras de tipo industrial que vienen equipadas
con dos CCD's (este último tipo de equipo se conoce también como semi-profesional, un término que combina
los conceptos de profesional y comercial.)
Las cámaras de tres CCD funcionan mejor que las de dos, y las cámaras de dos funcionan mejor que las de solo
uno. Reducir el numero de CCD's a menos de tres es simplemente una cuestión de costos y espacio.
Módulo 16
Manteniendo la calidad del video
Aunque la mayoría de los equipos de video poseen circuitos de ajuste automático para el nivel de audio y video,
dichos controles están programados para realizar ajustes muy básicos, y seguramente no son los mas adecuados
para un acabado profesional. Para poder examinar y controlar estos parámetros técnicos necesitamos algunos
equipos especiales. En esencia se requiere de dos equipos para monitorear y controlar la señal de video: el
monitor forma de onda y el vectorscopio. El monitor forma de onda mide y despliega una gráfica del nivel de
brillo o luminancia de la señal de video; el vectorscopio mide la información de color. Generalmente, estos son
aparatos separados; sin embargo, en algunos casos ambos pueden estar integrados en un solo monitor de TV o
una pantalla de editor computarizado.
Esta fotografía contiene valores tonales desde el negro total al blanco brillante.
Esto quedaría representado por un patrón normal de forma de onda como que se
muestra arriba.
Las áreas oscuras de la imagen de video están representadas cerca del punto
cero de la escala (señalado como "black level" -nivel de negro-) y las áreas
blancas aparecen cercanas al límite superior de la escala (señalado como "video
white level" -nivel de blanco-). La escala del monitor forma de onda inicia con
-30 (en la parte mas baja) y asciende hasta +120 (en el límite superior).
Una escala de grises reproducirá una pérdida de separación entre las divisiones en
la porción final de la escala como aquí se muestra.
32
equipo de video esta generando una señal de tiempo básica para color (puede ser apreciada en la primera
ilustración de la gráfica forma de onda). El aparato que permite evaluar la precisión del color es el...
Vectorscopio
Este equipo, que también podemos encontrar en las cabinas de control de TV y como
parte de sistemas sofisticados
de edición por computadora, es un poco misterioso a primera vista. Pasaremos de
largo los tecnicismos y nos concentremos en seis pequeñas cajas marcadas como
"R", "G", "B", "M", "Cy" y "Yl". Estas son las siglas para rojo, verde (green), azul
(blue), magenta, cian (cyan) y amarillo (yellow); los colores primarios y secundarios
usados en la TV a color.
El ojo percibe el color de manera muy subjetiva, de modo que cuando se trata de
juzgar con precisión la calidad del color, el ojo puede fácilmente extraviarse. Por lo
tanto necesitamos una manera más científica para juzgar la precisión del color (y
ajustar nuestro equipo para reproducir el color correctamente).
Módulo 17
Cámaras: principios básicos
Apartir de la base que hasta ahora hemos estudiado, vamos a iniciar el primero de una serie de módulos sobre la
cámara y el equipo relacionado a ella.
El CCD
El verdadero corazón de una cámara de video es su
dispositivo de imagen. En la mayoría de los casos esto
significa uno o más CCDs (un chip de computadora
llamado Dispositivo de Carga Acoplada). La luz del lente
puede ir directamente a un CCD o puede ser dirigida a
través de un prisma a dos otres CCDs. A mayor cantidad
de pixeles (puntos de sensibilidad de luz) en el área meta
(target) del chip, mayor resolución o claridad tendrá el CCD. Los tamaños más
comunes de estos dispositivos son 1/3, ½ y 2/3 de pulgada.
Resolución de video
La resolución es una medida de la capacidad de la cámara para reproducir detalles. A mayor resolución, la
imagen lucirá más definida. El sistema NTSC puede producir potencialmente una resolución de alrededor de 300
líneas horizontales en un patrón de prueba. (Esto después de que ha pasado a través del proceso de transmisión;
esto no es lo que se ve en una sala de control). Esta resolución es el límite de lo que los espectadores con visión
20/20 pueden observar en una pantalla de televisión a una distancia normal.
"Normal" significa en este caso, una distancia de 8 veces la altura de la pantalla. Si la altura es 16 pulgadas (un
tubo de imagen de 25 pulgadas), la distancia normal de observación será de aproximadamente 10 pies.
HDTV/DTV (televisión de alta definición - televisión digital) con su alta resolución permiten tanto pantallas más
grandes como distancias más lejanas.
Las líneas de resolución medidas por un patrón de prueba (como el que
se muestra aquí) no deben ser confundidas con las líneas del barrido
horizontal en el proceso de transmisión de televisión - usualmente 525
y 625 - que discutimos anteriormente.
Aunque la mayoría de los televisores tienen la capacidad para más o
menos 300 líneas de resolución (¡con suerte!), las cámaras tendrán la
capacidad de una resolución más alta - 1000 líneas o más. La pregunta
33
obvia es por qué molestarse por la resolución mayor de la cámara si la mayoría de los televisores no pueden
reproducir la misma calidad. (¡Me alegra que lo pregunten!) Como en la mayoría de los aspectos de la producción
de televisión, al partir de una mejor calidad, mejor calidad tendrán los espectadores - incluso con todas las
pérdidas que trae consigo la transmisión.
Determinando la resolución
Los gráficos que contienen cuadros y flechas de líneas en un fondo luminoso pueden
indicar los límites de definición. Dentro de un área específica de uno de estos gráficos de
resolución hay líneas un ancho fijo. Números como 200, 300, etc. Aparecen en el cuadro al
lado de la línea de densidades. (Fíjese que la ilustración representa un pequeño segmento
del patrón de prueba completo mostrado antes). Para establecer los límites de resolución de
la cámara se coloca el gráfico de resolución de manera que se cubra todo el encuadre y se
observa el punto del gráfico donde las líneas comienzan a perder definición y se confunden
unas con otras. Las cámaras NTSC de alta calidad tienen una resolución de 900 líneas
apróx.; y las de HDTV/DTV, rondan las 1000 (de acuerdo a este gráfico).
34
La cámara y sus movimientos
La cámara que se muestra aquí es convertible, lo que significa que puede pasar de exteriores a estudio con unos
cambios rápidos. Para el estudio la cámara es adaptada a un pedestal o dolly de manera que puede ser rodada con
suavidad. Un cabezal para paneos (en la parte de debajo de la fotografía) se utiliza en el estudio para un control
suave del paneo y de los tilts. El prompter anexo tiene uno de los nuevos paneles planos de visualización.
Veremos estos elementos en más detalle en próximos capítulos. En el módulo 6 mostramos los movimientos de
cámara básicos. Como se recordará cuando toda la cámara se mueve hacia o desde el sujeto lo llamamos dolly
(dolly in para una toma
cercana o dolly out para una toma amplia) Cuando se hacen movimientos laterales el término utilizado es "truck".
Truck hacia la izq. Y truck hacia la der. Y, finalmente, se recordará que el zoom consigue algo parecido al efecto
del dolly pero sin mover la cámara.
Módulo 18
Balance de color
Con la posible excepción de los marcianos (que en este momento, son de un color desconocido), la piel verde, o
cualquier color de un objeto reproducido en un matiz no natural, sugiere un problema técnico. Las cámaras no-
profesionales normalmente están equipadas con un sistema de balance de blanco automático que continuamente
controla el video y hace intentos de ajustar el balance de color. Un sensor en la cámara promedia la luz de la
escena y automáticamente ajusta el balance de color interno de la cámara en un valor predeterminado.
No obstante, como con todos los circuitos automáticos, el balance automático de color se basa en algunas
suposiciones - que pueden no ser válidas en muchos casos.
En este caso, se supone que cuando todas las fuentes de luz y color en la escena son promediadas, el resultado
será blanco o gris (descolorido) neutro (es decir, el promedio de todos los colores serán equivalentes a gris o
blanco). Las variaciones de esto son compensadas por el circuito de balance de color.
Pero entonces se presenta un problema si hay colores fuertes o dominantes dentro de la escena, o (con ciertas
cámaras) si la cámara y el objeto son iluminados por diversas fuentes de luz. El circuito automático de balance de
color trabaja razonablemente bien bajo condiciones apropiadas; y es, de hecho, lo más apropiado para el
aficionado típico. Pero, recuerde que en el campo profesional no puede confiarsede los circuitos automáticos para
producir un color preciso. No hay ningún sustituto para un operador de cámara inteligente, equipado con un
cartón o un papel en blanco. (¡Esto tiene que ser el recurso técnico más barato en el campo del video!)
Engañando a la cámara
Usted puede también "engañar" a la cámara durante el balance de blanco para crear ciertos efectos. Un ambiente
cálido en una escena puede ser creado haciendo el balance de blanco sobre una tarjeta azulada; Un velo azul
puede lograrse haciendo el balance sobre un cartón amarillo.
En un esfuerzo para compensar los colores presentados como "blanco", los circuitos de balance de blanco de la
cámara llevarán al balance de color a adaptarse al color que está en la tarjeta.
Aunque en cierto grado el balance de blanco puede ser modificado electrónicamente en post-producción, siempre
es preferible establecer desde el principio el balance de color en la cámara. Como el balance de color involucra la
interrelación de tres de colores, no es siempre posible ajustar simplemente uno de los colores sin afectar los
demás.
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Nivel de negro y balance negro
Las cámaras profesionales también tienen ajustes para el nivel de negro y balance de negro. Estos son
configurados tapando el lente (para que no entre ninguna luz) y permitiendo a los circuitos automáticos balancear
adecuadamente los tres colores para lograr el negro óptimo, mientras, a la vez, se establece el nivel de video para
el negro.
Módulo 19
Control creativo de la velocidad de exposición
Además de los ajustes de enfoque, iris y balance de color, la mayoría de las cámaras de video tienen un ajuste de
velocidad de obturador. Poder controlar las diferentes velocidades de toma es otra ventaja creativa que diferencia
al camarógrafo profesional del aficionado (también marca una notable diferencia en la calidad de la imagen). A
diferencia del obturador de la cámara fotográfica, el control de velocidad usado en cámaras de CCD?s no es
mecánico. Esta velocidad simplemente representa el tiempo en que el CCD reacciona ante la luz para construir la
imagen. Con velocidades altas como 1/12,000 de segundo casi cualquier movimiento puede ser "congelado" sin
perdida de nitidez o rasgos de movimiento; de esta forma podrá grabar autos de carreras, pelotas de golf, discos
de hockey, etc. Con una mayor nitidez. En una cámara de CCD?s ajustada a su velocidad "normal" de toma: 1/60
de segundo, el rastreo se efectúa durante máximo tiempo permitido por el rango establecido en un campo del
sistema de TV. Esto representa la mayor exposición posible con un parámetro de barrido normal. Bajo
condiciones muy bajas de iluminación, especialmente donde existe muy poca o ninguna acción algunas cámaras
poseen la cualidad de permitir la exposición de la luz en el CCD durante el doble o el cuádruple del rango normal
del campo y el cuadro. Esto resulta en una imagen más brillante, pero si existe acción en la escena, se podrá
observar un pronunciado efecto estroboscopico, ampliaremos este concepto mas adelante. Las velocidades
rápidas pueden ser seleccionadas cuando los niveles de luz son altos y existe la necesidad de congelar la acción o
reducir la exposición. La mayoría de las cámaras profesionales tienen velocidades de 1/60 (normal, 1/100, 1/250,
1/500, 1/1,000 y 1/2,000 de segundo. Algunas van mas allá de 1/4000, 1/8000, 1/10,000 e incluso 1/12,000 de
segundo. Las velocidades altas (de 1/1000 para arriba) hacen posible la reproducción clara en "cámara lenta" de
imágenes congeladas.
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Velocidad de toma y pasos-F.
Al igual que en la fotografía, en las cámaras de CCD's existe una relación directa entre la velocidad y los pasos f.
La siguiente tabla ilustra esta relación.
Estos números pueden parecer confusos; pero una vez que los memorice pueden serle de utilidad en video,
fotografía e incluso en cine. Son los mismos mundialmente y han permanecido sin cambios durante un siglo.
Podemos notar que cada vez que la velocidad de toma es doblada, el lente debe abrirse un paso f para conservar
el mismo nivel de exposición. (El aumento en la velocidad disminuye el tiempo de exposición a la mitad, pero la
apertura del diafragma permite que entre el doble de luz para compensar).
Las combinaciones mostradas en la tabla de arriba (1/100 a f 11, 1/2000 a f 2.8, etc.) representan el mismo nivel
de exposición o de video.
Por último, cuando se graba bajo luz fluorescente es recomendable mantenerse en la velocidad normal de toma
(1/60). Si se usa una velocidad mayor podrá apreciarse un parpadeo en la imagen provocado por el desfase entre
el intervalo de exposición del CCD y el parpadeo normal de las lámparas fluorescentes.
Módulo 20
El visor de la Cámara
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Gradualmente hemos avanzado en el estudio de la operación de la cámara. Pero antes de que podamos tomar una
y comenzar a usarla como profesionales , hay un par de cosas que necesitamos entender todavía. El visor
(viewfinder) además de permitirnos observar la imagen captada a través del lente de la cámara despliega algunos
datos de información importante.
Tipos de visores
El visor puede ser un monitor de rayos catódicos (CRT, como los usados en las televisiones y computadoras de
escritorio), o una pantalla plana de cuarzo líquido (LCD, similar a las usadas en computadoras laptop). A
diferencia de las cámaras de estudio que normalmente utilizan pantallas de por lo menos 7 pulgadas, los visores
de muchas cámaras pueden ser mas pequeños. Estos están integrados de una pantalla miniatura (CRT o LCD) en
la que se monta un ocular magnificador. Aunque los visores de color han ido ganando popularidad, algunos
operadores profesionales prefieren la definición superior de un visor blanco y negro.
Tomar y Proteger
Con la televisión de alta definición (HDTV/DTV) abriéndose camino poco a poco en la televisión comercial, es
necesario considerar otro tipo de área de seguridad. Como notamos en el módulo 9, HDTV/DTV usa un encuadre
de 16:9, y NTSC usa un radio estándar de 4:3. Para asegurar la vigencia a futuro de sus programas, algunos
productores están actualmente grabando en el formato 16:9. Pero, por necesidades inmediatas de transmitir en el
formato 4:3, tienen que lograr que sus escenas funcionen en ambos formatos. El término "tomar y proteger"
(shoot-and-protect) identifica el proceso de grabar escenas en formato 16:9 asegurándose de que el área
correspondiente al formato 4:3 contenga toda la información esencial de la escena. Para lograr esto un marco de
4:3 es superimpuesto sobre el visor de formato 16:9 como aquí se muestra.
Módulo 21
Prompters
Las personas que trabajan frente a cámara utilizan
diferentes tipos de prompters (apuntadores) para
auxiliarse en la lectura de sus textos.
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La mayoría de los prompters (también conocidos como teleprompters por su fabricante original) despliegan frente
a cámara una imagen de los textos reflejados en un espejo. Esta vista lateral de la cámara ilustra su
funcionamiento. La imagen del monitor es reflejada en una sola de las caras de un espejo plateado montado a 45°
del lente de la cámara. La imagen del texto en el prompter queda electrónicamente invertida de izquierda a
derecha para que la imagen en el espejo aparezca correctamente.
Ya que el espejo solo tiene una cara plateada, funciona como un espejo de dos vías. Primero refleja la imagen
generada en la pantalla del prompter, permitiendo que el talento pueda leer sus líneas. Después, gracias a su
semitransparencia el espejo permite que casi toda la luz de la escena pase a través de su superficie y sea captada
por el lente de la cámara. Cuando el talento lee sus líneas en el espejo del prompter da la apariencia de que están
mirando al lente de la cámara y por lo tanto, a la audiencia. (Para no permanecer constantemente mirando a la
cámara, lo cual da una apariencia rígida, algunos reporteros de noticias desvían la mirada periódicamente a sus
notas, especialmente cuando tratan de enfatizar una idea).
Otros prefieren utilizar grandes cartones (cue cards) con el guión escrito con un marcador negro grueso.
Este método definitivamente presenta limitaciones. El uso de cartones no solamente requiere de una persona extra
(deteniendo el cartón), sino que además el talento debe estar constantemente desviando la mirada de la cámara
hacia los cartones. Muchos reporteros de noticias en trabajo de campo simplemente se apoyan en una nota o
cuadernillo de mano en el que apuntan nombres y algunos otros datos importantes. Normalmente los reporteros
memorizan sus entradas y salidas de cámara y desarrollan sus notas a partir de sus apuntes o incluso leen una nota
previamente redactada mientras continúan con la narración a cámara. Algunos reporteros de campo han
perfeccionado la técnica de redactar por completo la nota, grabarla en un audiocassette y reproducirla con un
audífono pequeño mientras repiten simultáneamente la nota con su voz frente a la cámara (una especie de audio
apuntador ). Aunque esta técnica requiere práctica, concentración y una fuente de audio confiable, una vez
dominada resulta muy efectiva frente a cámara.
Un prompter de cámara (teleprompter) es la forma más efectiva de proporcionar textos a los actores,
especialmente para segmentos largos. Existen dos tipos de prompters de cámara: Hard copy
y Soft copy.
Prompters de papel
Este tipo de prompters requiere largos rollos de papel (fotografía de abajo) o acetatos.
Primero el guión era mecanografiado en letras grandes y frases cortas (de dos o cuatro
palabras). El papel se fija en dos cilindros motorizados y la imagen es captada por una
cámara. Entonces el guión rotaba en pantalla a una velocidad controlada para que el talento
leyera sus líneas. Por medio de un control manual el operador o incluso el propio talento
podía regular la velocidad de transcurso. Todo esto fue referido en tiempo pasado por que
los prompters hard copy han sido actualmente reemplazados por los?
Prompters de software
Este tipo de prompters despliegan los textos generados por una computadora (muy similar al monitor en el que
está usted leyendo este texto ahora). Este método posee muchas ventajas. Primero, como el texto es una imagen
directamente generada es nítido y fácil de leer. Las correcciones de última hora son fáciles de hacer sin parches ni
tachones que dificultan la lectura.
Una vez que el guión es capturado en la computadora puede ser electrónicamente reformateado y desplegado en
un formato estándar de prompter (frases cortas con letras grandes y gruesas).
Si se usa un monitor de color en el prompter algunos textos pueden ser coloreados para diferenciar las líneas de
varios locutores o para resaltar algunas instrucciones especiales al talento (que por supuesto no deben ser leídas
en voz alta).
Módulo 22
Composición: planteamiento de la escena
Se ha preguntado alguna vez por qué con el tiempo, algunos cuadros se convierten en invalorables obras maestras
y otros terminan en una feria dominical? Los críticos aseguran que las diferencias giran en torno a algo
escurridizo llamado talento artístico Aunque el talento es difícil de definir, sabemos que va mucho más allá de la
familiaridad con los elementos básicos de un medio ? pintura, pinceles y lienzo en este caso ? y se trata de usar el
medio para crear una experiencia emotiva para el espectador.
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En la producción de video, la comprensión de la cámara, el lente etc. Es fundamental. Pero aquéllos que no van
más allá de esta comprensión elemental de las herramientas, cosa que es esencial, nunca llegarán a nada
importante en este medio. Tal vez lleguen a ser buenos técnicos. Sólo cuando domine las herramientas básicas, al
punto de que se conviertan en algo natural, y cuando se es capaz de usar las herramientas para expresar ideas de
forma impactante y hasta artística, entonces su trabajo será digno de elogios y hasta ejemplar.
Inserts y cutaways
En lugar de decir, "al mirar por el lado izquierdo del vehículo, encontrarán..." un buen director corta a un primer
plano de lo que sea importante ver en ese preciso instante. Esto se le conoce como un insert , de un primer plano
de algo relevante para la escena básica. La utilización de un insert es tan sólo una manera de dirigir la atención
hacia ese elemento. El insert forza a la teleaudiencia a mirar un aspecto particular de toda la escena, y realza
detalles que de otra manera no serían aparentes. Los buenos guías, ayudan a que la gente comprenda el viaje
añadiendo información relevante en el camino. Un buen director hace igual. El equivalente visual de ello es el
cutaway o plano de recurso, que corta de la acción principal para traer a colación material relevante, pero no
esencial a la escena. Por ejemplo, cubriendo un desfile, el director podría cortar a una toma de un bebé durmiendo
tranquilamente en su coche.
Realzando el mensaje
Uno de los roles mas importantes de las herramientas de producción, es el de realzar, ampliar o explicar mejor el
mensaje. La música es una herramienta de producción cuando ayuda a ambientarnos, nos alerta sobre peligro o
prepara un ambiente romántico. Como veremos, la iluminación puede sugerir un ambiente festivo, o un entorno
oscuro, tenebroso, y hasta macabro. Igual ocurre con la escenografía y utilería, que además pueden ? en una
producción dramática ? aportar muchos datos sobre los personajes. Un buen ejemplo de ello es una introducción
de ambientación donde el director nos da datos importantes sobre los personajes presentando primero sus
moradas y alrededores. Compare el plano del ejemplo con un plano de inicio en una producción dramática que
panee a través de un brillante, inmaculado y aireado penthouse adornado con un mobiliario y cuadros ultra
modernos. Hay una máxima en cine y video: "Nunca digas lo que puedes mostrar"
Una buena introducción de atmósfera puede "presentar" con detalle inimaginable la gente a la que estamos por
ver. En términos generales, todo lo que hemos expuesto puede ser incluido en el concepto de composición. En el
resto de esta sección nos concentraremos en la definición más tradicional y literal del término.
Definiendo composición
La composición puede ser definida como el arreglo pre-determinado de los elementos de un escena, que al ser
vistos como un todo, proponen un sentido e intención a dicha escena (una buena definición formal, ¿no?). La
producción de televisión involucra la composición tanto estática como dinámica. La composición estática trata el
contenido de la imágenes fijas, como los cuadros y las fotografías.
La composición dinámica va un paso más allá: toma en consideración el efecto temporal de cambio entre las
imágenes. Este cambio puede ser en una misma toma (incluyendo los movimientos de cámara o del talento) o
concebirse en base a la secuencia de imágenes incluyendo creada a través de la edición.
Estudiando las obras pictóricas más duraderas y estéticamente placenteras de la historia , al igual de los trabajos
en cine y video de mayor efectividad de los últimos 50 años, vemos aparecer ciertos principios artísticos. (es un
buen momento para tomarse la tarde y pasear por alguno de los museos de su localidad o alquilar una de esas
películas que han merecido premios por su cinematografía).
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Lineamientos, no reglas
Aún cuando los principios de buena composición que han aparecido parecen bastante claros, deben ser
considerados más como lineamientos que como reglas rígidas. La composición es un arte y no un ciencia. Si
fuese una ciencia exacta, pudiese ser determinada por un conjunto de leyes y con ello se haría rígida y predecible,
sin mucho margen para la creatividad. Pero como la composición es en buena medida un arte, estos lineamientos
pueden ser rotos. Pero cuando es así, es usualmente por alguien que comprende los lineamentos lo
suficientemente bien como para entender el impacto que causará al trascenderlos. Cuando la mayoría de la gente
se sale de los lineamientos, es quizá porque no tiene los conocimientos suficientes. Los resultados hablan
entonces por si mismos: trabajos sin fuerza, confusos y de apariencia amateur. En la siguiente sección
continuaremos con algunos lineamientos específicos de composición.
Módulo 23
Elementos de composición: (parte I)
En la siguiente serie de módulos tocaremos 15 lineamientos de composición. Empezemos con el más
importante...
Lento = aburrido
Y hablando de bajar el ritmo de las cosas, "lento" se asocia comúnmente con "aburrido". Una buena excusa para
que el público cambie de canal y encuentre algo más atrayente. Y con docenas de canales en el espectro, hay
quienes compiten por su audiencia. Si la información es presentada muy lentamente, o a un nivel inferior a la
audiencia, la producción será percibida como aburrida. Si se presenta a un ritmo demasiado rápido, o demasiado
abstracta, la audiencia perderá el mensaje y quedará frustrada. De cualquier modo, considerarán otras opciones
para utilizar su tiempo. La velocidad de presentación de ideas en los programas ha aumentado drásticamente en
los últimos años. Podemos notar esto en series que se han transmitido desde hace años. Compare las telenovelas
("soaps" en EEUU) de hace 5 años con las mismas producciones hoy. Para mantenerse competitivas (es decir,
mantener a la audiencia) estos programas ahora tienen locaciones exóticas, cortes mas rápidos, cambios
emocionales más frecuentes y rápidos, historias más audaces y veloces y... esos dos ingredientes que siempre
resultan un recurso para aumentar la liberación de adrenalina: episodios frecuentes de violencia (y la amenaza de
ella) y sexo (o la posibilidad de ello).
En las novelas, los escritores solían utilizar muchas páginas describiendo la escena. Ahora los lectores suelen
decir: "¡Suficiente, vaya al punto!" Como profesor universitario, quien ha estado enseñando producción de
televisión por varias décadas, puedo testificar que la mayoría de los proyectos de video que veo son demasiado
largos. Las tomas se mantienen mucho mas de lo necesario. De hecho, un buen editor podría reducir su duración
a la mitad y, al tiempo, hacerlos más efectivos e interesantes. Esto nos lleva a un lema importante:
"Si dudas, no lo incluyas"
Pero a menudo nos preguntamos "¿No es una buena producción siempre buena, sin importar cuanto tiempo
transcurra?" Desafortunadamente, desde el punto de vista comercial la respuesta es NO.
Por ejemplo, para los no expertos, la mayoría de las películas clásicas son mas bien fastidiosas; la mayoría va
demasiado lento para mantener la atención de la audiencia actual. Cuidadano Kane, considerada por muchos
historiadores como la mejor película Estadounidense, es difícil que logre mantener la atención de apenas un
puñado del público promedio.
Los guionistas de televisión solían estar satisfechos con una sola idea dramática por programa. Hoy en día para
mantener a una audiencia en un programa de televisión dramático hay que plantear numerosas tramas y sub-
tramas intrincadamente relacionadas entre si.
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Estableciendo estados emocionales
Es al momento de presentar emociones cuando se hace patente la dificultad de determinar qué es relevante.
Escenas aparentemente aisladas de gente corriendo en medio del tráfico pesado, filas de gente atravesando
pasadores, y escaleras eléctricas llenas, parecieran ser importantes a la hora de establecer el carácter alterado de
un personaje tratando de soportar la vida citadina.
Pero una toma de "una preciosa niñita con un lazo rojo en su cabello" parada sola, no solo dejaría a la audiencia
pensando cual es su rol en todo esto, sino que además los haría pensar equivocadamente que ella tiene alguna
relación con el personaje principal de la trama. Como televidentes, asumimos que cada segundo y cada cuadro
está allí para hacer avanzar la trama y la idea central de la producción. Esto nos trae a la mente a un célebre
escritor que le envió a un colega una misiva con la disculpa: "Lamento lo largo de esta carta, pero no tuve tiempo
para acortarla"
Módulo 24
Composición: parte II
En este módulo cubriremos los lineamientos 5 al 10 comenzando con...
Balance de la masa
6. De alguna manera parecido a lo anterior está el sexto lineamiento: balancee la
masa. Al igual que una habitación se vería desordenada y desbalanceada si todo su
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mobiliario estuviese apilado a un extremo de cuarto, una escena debe estar balanceada para obtener un efecto
estético agradable. Al margen de su peso verdadero, los objetos más grandes aparentan tener mayor peso que los
más pequeños. Mirando objetivamente los objetos en una escena, podemos saber su peso "aparente" en la
composición. Para ello, ayuda a que visualicemos una balanza cuyo centro está ubicado al centro del margen
inferior de cada toma que realice. Varias cosas están a nuestro alcance para balancear la toma: la cámara puede
panear a la izquierda o derecha, puede escoger otro ángulo de cámara, o puede ajustar el zoom (in o out) para
incluir o excluir objetos en el cuadro. Rara vez, hay que de hecho mover los objetos en la habitación.
Lo concreto y lo abstracto
Mientras que en las noticias, el objetivo es presentar las imágenes tan completa y claramente como sea posible,
un plano de una producción dramática debe llevar a la audiencia al significado deseado sin ser demasiado
concreta. La mayoría del público quiere tener espacio para pensar e interpretar por sí mismos. El termino "en la
naríz" (on the nose) es usado por los escritores de cine para denotar guiones o dialogos que han sido demasiado
evidentes al "decirlo todo". Para decidir qué tan lejos ir en la línea que une lo abstracto y lo concreto, el
productor/director debe conocer a su audiencia. Esto explica por qué las presentaciones más simples molestan a
muchos adultos, mientras que los clásicos en música, el arte y literatura no son precisamente adorados por las
masas. Tomando en cuenta la realidad del mercado, los videógrafos, al menos los que quieran tener éxito, no
pueden darse el lujo de hacer lo que ellos les gusta sin tomar en cuenta la capacidad del público para entenderlos.
La buena composición es en primer lugar comunicación visualmente efectiva, y la comunicación más efectiva se
da a lugar cuando el videógrafo comprende a la audiencia y es capaz de maniobrar en el delicado camino que
divide el estar en lo enteramente concreto y ser obvio y ser demasiado abstracto y hacer que la audiencia no
entienda nada.
Aproveche la perspectiva
10. El décimo lineamiento es aprovechar el efecto de perspectiva para realzar la intención de la toma. Aunque
se supone que la "cámara no miente", ya debe haber inferido que la interpretación de las escenas puede ser
alterada significativamente a través de la iluminación, ángulos de cámara y distancia focal del lente. Tal como fue
expuesto, la posición de una cámara así como la distancia focal del lente altera la perspectiva aparente de la toma
así como la supuesta distancia entre los objetos. Una distancia corta entre la cámara y el sujeto, con un lente corto
(o el zoom en su posición más abierta) exagera la perspectiva. Las líneas paralelas se separarán más cercanas a
cámara y tenderán a converger acentuadamente a poca distancia. A través del control creativo de cosas tales
como las distancias focales del lente y la distancia entere la cámara y el sujeto, puede lograrse comunicar
diferentes impresiones de dicho sujeto.
Módulo 25
Composición parte III
Comunique a través de color y tono
11. Una escena oscura con amplias zonas en sombra (un dormitorio oscuro o un callejón a medianoche) crean una
sensación muy distinta a una escena bien iluminada (el escenario de un programa de variedades o una playa al
mediodía). La predominancia de zonas claras u oscuras acarrea un significado psicológica sin importar el resto de
lo que suceda en la toma. Al igual que la selección de luz y valores monocromáticos en una escena sugiere el
sentido y contenido, la selección de colores también tiene un efecto. En general los colores fuertes añaden energía
a la composición, mientras que los tonos más débiles proporcionan serenidad, estabilidad y armonía. Se han
realizado numerosos estudios sobre las preferencias de color y la significación de los diferentes colores.
Sabemos, por ejemplo, que las preferencias varían con la edad, género y raza. También sabemos que por lo
general, la gente prefiere ver los colores "en su sitio". Los colores del rojo al magenta son populares hasta que se
colocan en una cocina. Un tono de verde puede parecer muy atractivo hasta que se le asocia con las paredes de un
hospital. Los colores adyacentes también afectan en buena medida nuestras preferencias. Cuando se usa un color
cerca de su complementario, el primero tiende a ser evaluado más positivamente, siempre que el complementario
tenga un tono menos saturado y no sea más intenso que el color original.
Al igual que las preferencia por un balance entre masa y color en la composición, la gente prefiere un balance de
color basado en el disco de color. En particular, la gente prefiere un equilibrio entre colores desaturados y colores
brillantes. Cuando se balancea el color en una escena, tenga en cuenta que requiere áreas más grandes de tonos
fríos para balancear los colores más cálidos.
Aún cuando el público tiende a preferir este tipo de equilibrio, muchas veces el videógrafo querrá salirse
intencionalmente de referido balance para lograr un efecto psicológico específico.
Si una escena contiene colores fríos, y tonos pastel como el verde claro, el efecto será muy diferente que si la
escena contuviese colores muy saturados y cálidos como el naranja profundo o vino tinto. Por último, recuerde
que nuestros ojos tienden a irse a los colores más cálidos en una imagen. Así que en igualdad de circunstancias,
los elementos que sean amarillos, rojos y naranja serán más llamativos que los que sean azul, verde o púrpura. Al
poner el centro de interés de un tono cálido o claro o ambos, inmediatamente obtendrá la atención de la audiencia
sobre ese punto.
Evite la confusión
12. Existen confusiones tonales, dimensionales y de bordes.
Confusión tonal
Las confusiones tonales se producen cuando varios elementos importantes del cuadro se mezclan y pierden su
identidad. Puede ser por falta de foco en el lente, porque los elementos tienen valores tonales o de color similares
o por problemas de iluminación. Al colocar objetos a diferentes distancias de la luz, su valor tonal variará mucho
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de acuerdo a cuánta luz reciban. Todos hemos visto fotos con "flash" donde alguien cercano a la cámara aparece
como un fantasma blanco y alguien en la parte de atrás, está completamente oscuro y casi sin color. Cuando
distintos valores tonales se confunden de esta manera, se habla de confusión tonal.
Confusión dimensional
Siguen las confusiones dimensionales. Ya hemos dicho que el ojo ve selectivamente y en tres dimensiones. Al
cerrar un ojo el videógrafo puede evaluar mejor cómo se verá la escena cuando se elimine la tercera dimensión.
En las mejores circunstancias la confusión dimensional se produce cuando dos elementos de una escena se juntan
y pierden significado. En las peores circunstancias, se verán ridículos, como cuando una fuente en el fondo
parece salir de la cabeza de alguien en primer plano. Aunque el foco selectivo y el uso de contraluz ayudan a
aliviar el problema, la mejor solución es por lo general mover el ángulo de cámara o recomponer los elementos
en el set.
Confusión de bordes
El último tipo de confusión, la de bordes, se produce cuando el sujeto de la toma queda cortado por el borde del
cuadro en un lugar inapropiado. Una vista lateral de un vehículo que apenas muestre las ruedas traseras dará una
sensación incómoda de que la parte trasera del carro está suspendida en el aire sin soporte alguno. Una plano de
una persona recortada a la altura de las rodillas se vería incongruente. Igualmente sucede al cortar las manos o los
pies en una toma. Un plano de una chica con un vestido "strapless" (sin tiras) encuadrada ligeramente sobre el
vestido, la hará lucir "topless". Cerrar o abrir el encuadre es casi siempre la solución en estos casos.
Módulo 26
Gráficas y Sets Virtuales
El material visual que se veía en tv se limitaba a lo que se podía capturar con una cámara de video. Hoy, muchas
de las imágenes que vemos son completamente sintetizadas en computadora. Estas imágenes se les conoce
simplemente como gráficos computarizados.
Titulando
De igual forma que puede usar un procesador de palabras para crear textos en la pantalla de un computador, un
generador de caracteres (CG por sus siglas en Inglés) permite desplegar textos en una pantalla de televisión.
Existen dos tipos de equipo para este propósito, los que están basados en software (que utilizan un PC como
plataforma) y los sistemas especializados (fabricados con el único propósito de crear gráficos para televisión y
nada más)
47
Aunque el equipo especializado tiende a ser mas específico y velóz, la tendencia general se ha inclinado al uso de
paquetes de software -- al menos para trabajo de rutina. Existen dos razones para esto: El costo de los sistemas
basados en software es menor y el software es mas sencillo de actualizar. Tanto las letras como los gráficos se
crean pantalla por pantalla y se archivan como "páginas", que luego son desplegadas individualmente o en la
secuencia que se les quiera dar. Los gráficos sencillos como las inserciones de títulos en el tercio inferior de la
pantalla pueden ser super-impuestas electrónicamente, sobre imagenes de fondo o en el close-up al invitado.
Las páginas se pueden combinar en capas. Esto significa que una o más imágenes ? fondos, fotografías, logotipos
y símbolos, además de texto ? pudieran ser combinadas en imágenes más complejas de varias capas.
Editores de Imágenes
Los editores de imágenes se dividen en dos categorías principales: programas de ilustración (paint) y
procesadores de imágenes. Casi todos se fundamentan en programas diseñados para correr en computadores
personales.
Programas de Ilustración
Los programas de ilustración han sido diseñados primordialmente para la creación de nuevas imágenes. Aunque
en muchos casos puede empezarse a partir de alguna imagen alimentada al computador (escaneada o capturada
por cámara), los programas de ilustración disponen de todas las herramientas necesarias para la creación de
imágenes desde cero.
Por imágenes escaneadas se entienden imágenes y fotografías copiadas a través de una cámara digital o un
escáner de escritorio (similar a una fotocopiadora), digitalizadas y almacenadas en un disco de computadora para
su acceso posterior. Los programas de ilustración se han hecho tan sofisticados que pueden hasta simular los
brochazos de artistas famosos como Monet y Van Gogh. En manos de un artista, los programas de ilustración
pueden ser aprovechados para producir desde arte abstracto hasta imágenes fotorealistas.
Procesadores de Imagen
Aunque la separación entre los programas de ilustración y los de procesamiento puede ser algo confusa, estos
últimos está diseñados exclusivamente para trabajar con imágenes ya existentes, tales como fotografías
escaneadas o capturas de video (cuadros congelados de video capturados y almacenados en forma digital en el
computador).
Estos programas ofrecen herramientas para seleccionar áreas de las imágenes sobre la base de su color, forma o
nivel de luminancia. Una vez que alguno de estos aspectos ha sido aislado, puede ser modificado sin alterar los
demás elementos de la imagen. Los procesadores de imagen como el popular Adobe's Photoshop, pueden simular
todos los efectos de laboratorio, incluyendo el aclarar y oscurecer porciones de la imagen, alteración del
contraste, cambios en el balance del color, inversión de la polaridad (escala tonal) y combinación de varias
imágenes en una. Adicionalmente, hay efectos que van más allá de lo que puede hacerse en un laboratorio, tales
como aumento de la definición, aerógrafo, y filtros como los que usualmente se usan en las cámaras de video.
Los paquetes como Photoshop permiten además crear materiales por capas que pueden ser combinadas en
diferentes maneras.
Programas de Animación 3D
Los programas de ilustración y los editores de imágenes se utilizan primordialmente para manipular cuadros
individuales. Hoy día, sin embargo, vemos imágenes simuladas en 3 dimensiones creadas en computadoras. Estas
son secuencias de video animadas que pueden ser programadas para moverse de cualquier forma. Muchas pueden
simular el realismo fotográfico. El film Titanic, con muchas escenas digitalmente creadas representa un buen
ejemplo de que tan lejos pueden llegar este tipo de programas al simular la realidad.
Una vez que se crean los modelos, tanto la cámara (la perspectiva de la audiencia) la posición de los objetos y las
luces (o la iluminación aparente de la escena) pueden ser manipuladas. Incluso puede trabajarse con luz suave y
luz dura sobre los objetos. El efecto de la distancia focal del lente puede ser seleccionado para crear diferentes
perspectivas de la escena. A diferencia de los objetos bidimensionales típicos de la pantalla de un computador, los
objetos tridimensionales son formas completas (al menos en la memoria del computador) que son susceptibles a
ser rotados y vistos desde cualquier ángulo (360° en cualquier dirección). Esto es lo que se conoce como realidad
virtual. Desarrollaremos este tema más adelante, pero como referencia podemos decir que se parece a las
imágenes VRML con las que tal vez usted esté familiarizado a través del Internet y los juegos de video.
Usualmente, los diferentes objetos en la una escena se construyen en distintas capas en la memoria del
computador. Cada objeto en cada capa puede ser movido independientemente y a diferentes velocidades así como
lo que vería en cámara con elementos en movimiento a distintas distancias del lente. Para crear estos objetos,
inicialmente se modela una maqueta electrónica (wire-frame). Luego esta maqueta se completa con materiales y
texturas creadas en el computador. Texturas, colores, ángulos de cámara, distancia focal simulada, iluminación e
innumerables otras variables pueden programarse en la escena.
En un proceso que se conoce como "rendering" (en Castellano "rendir", pero se utiliza usualmente el término en
Inglés), el computador completa las imágenes de maqueta según las variables programadas. Cuando hay
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movimiento en la escena, en el "render" también se calcula las variaciones entre cuadros. Como hay millones de
pixeles (puntos individuales de la imagen) que deben ser calculados, el proceso requiere de billones de cálculos.
De allí, que dependiendo del tipo y poder del computador y el software usados, así como de la complejidad de la
escena a calcular, el rendir puede tomar desde unos pocos segundos hasta varias horas por cuadro.
Observe estas tres ilustraciones. Un modelo en estudio (con fondo azul o verde) se combina con una escena
sintética de una playa (o una fotografía de esa escena) para crear una composición realista. En un estudio, los
fondos pueden ser enteramente creados en computador y colocados detrás del talento en cámara.
Note los dos monitores de arriba en este estudio. El de la izquierda muestra el fondo
azul del chroma key; el de la derecha (y el de abajo) muestran el resultado de la
superimposición cuando el set virtual es agregado. La cámara (a la derecha) puede
moverse a cualquier posición o hacer zoom in o zoom out, y el fondo generado por la
computadora se recorrera apropiadamente.
Tal vez en una revisión futura de estos módulos, también tendremos que hablar de
actores sintéticos ? pero por ahora tendremos que esperar algunos años para que esto
ocurra.
Módulo 27
Iluminación: Luz Dura y Luz Suave
La iluminación puede tanto enfatizar detalles importantes, como ocultarlos completamente. Puede adular un
sujeto al demostrar atributos positivos al mismo tiempo que "desenfatiza" o esconde atributos menos atractivos.
O puede impartir una apariencia hostil y siniestra. Todo depende de cómo utilice los conceptos que estaremos
estudiando en los próximos módulos. La televisión está basada en la luz: de hecho, sin la luz no podría existir el
video. Así como el sonido debe ser cuidadosamente controlado en la producción de audio, la luz debe ser
especialmente controlada en televisión. Con el inicio de la emulación de las dimensiones más artísticas del cine
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en el video, y especialmente la HDTV/DTV TV digital, ha habido un mayor énfasis en la iluminación creativa del
medio. Pero, antes que controlar la luz con éxito, debemos entender sus tres características básicas:
- coherencia (calidad)
- temperatura de color
- intensidad
En este módulo estudiaremos la primera de éstas características.
Coherencia de la Luz
La coherencia, frecuentemente llamada calidad, es la dureza o la suavidad de la luz. La calidad de la luz es
probablemente la variable menos comprendida y más olvidada de las tres variables mencionadas.
En las fotos que vemos, los objetos son exactamente los
mismos, así como la intensidad y la temperatura de color de
las luces. La única diferencia es la coherencia de la luz
utilizada. La primera fotografía fue tomada con una luz
suave, mientras que la segunda fue tomada con una fuente de
luz dura. (En el módulo 35, "Alterando Apariencias",
observaremos los factores adicionales que pueden afectar la
apariencia de una materia en cuestión)
Luz Dura
La luz que es emitida directamente desde una fuente concentrada resulta en rayos (paralelos) relativamente
coherentes. Esto da a la luz una apariencia dura, vigorosa y cortante. La luz de una lámpara transparente, la de un
fresnel enfocado, y la luz del sol de una tarde despejada, fuentes representativas de luz dura. La luz dura crea una
sombra claramente definida. Cuando la luz dura es utilizada para iluminar una cara, las imperfecciones de la piel
se resaltan. El resultado es no es siempre agradable. Pero en otras aplicaciones, así como para hacer notar la
textura del cuero, o el grabado de una joya, esto puede ser una ventaja. Observe cómo en la foto el texto resalta.
Note igualmente la sombra perfectamente definida de la flor en la parte de abajo. Compare esta foto con la que se
encuentra en la sección de abajo (con luz suave) dónde las letras son difíciles de leer. Varios tipos de
instrumentos de iluminación son utilizados en la TV para crear una luz dura, incluyendo el proyector de spot y el
comúnmente utilizado fresnel elipsoidal.
Luz Suave
La luz suave (difusa) tiene el efecto opuesto de la luz dura?especialmente cuando los
ángulos de iluminación están controlados. Como se ve en la foto aquí, la luz suave
tiende a esconder irregularidades y detalles en las superficies. Los difusores tipo
spun-glass se colocan al frente de las luces para suavizar y difundir sus rayos. Al
mismo tiempo, reducen la intensidad de la luz. Grandes softlights son utilizadas en
los estudios de producción para crear un área amplia y uniforme de luz. Usualmente
los videógrafos se apoyan en el uso de reflectores sombrilla para crear un efecto de
iluminación suave. Como se puede ver el la foto de la izquierda, esto es simplemente una luz rebotada desde el
interior plateado o blanco de un reflector tipo sombrilla. A diferencia de la fuente concentrada de luz que se
asocia a las fuentes de luz dura, la amplia superficie de reflexión del interior de la sombrilla, provee una gran área
de iluminación suave. Como la luz suave tiende a esconder líneas, arrugas y defectos, es útil para realizar trabajos
de embellecimiento. La foto de la modelo fue tomada con luz suave. Al colocar una fuente de luz suave cerca de
la cámara, se minimizan los detalles de la superficie. El efecto es comúnmente denominado iluminación plana.
Aunque tiene ciertas aplicaciones, especialmente en primerísimos primeros planos de objetos donde las sombras
oscurecerían detalles importantes, la iluminación plana deja "sin dimensiones" al sujeto. Cuando es utilizada en
una área grande, puede dar una apariencia árida y estéril.
La iluminación ha sido denominada como "el arte de controlar las sombras". Aunque de buenas a primeras podría
parecer que las sombras deberían ser eliminadas o minimizadas, hemos visto que ellas proporcionan detalles y
dimensiones importantes a las imágenes. Una de las mayores metas en la iluminación es hacer que las sombras
funcionen bien. En este módulo hemos ilustrado los dos extremos: la luz dura y la luz suave. En la realidad, como
más tarde estudiaremos, la mayor parte de los objetos se verán mejor iluminados con una luz cuya fuente se
encuentre en un intermedio entre una iluminación dura en los ángulos oblicuos (diseñada para resaltar el máximo
los detalles de la superficie) y una iluminación ultra-suave (diseñada para ocultar los detalles de las superficies y
minimizar los reflejos).
Módulo 28
Temperatura de color
Aunque el segundo atributo de la luz, la temperatura de color, se refiere a su color básico, también hablamos de
una característica de la luz que va más allá de lo obvio. Por ejemplo, en la foto, ambas fuentes de iluminación (el
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sol a la izquierda, y un bombillo casero a la derecha) lucen blancos a la vista. Es sólo cuando los vemos juntos
que nos damos
cuenta de que poseen tonalidades diferentes. Como hemos dicho, en condiciones normales ocurre un ajuste
perceptual humano conocido como consistencia de color aproximado que nos permite ajustar nuestra percepción
para fuentes de luz que creemos blancas. Curiosamente, en el video o cine, la consistencia de color aproximado
no funciona de la misma manera. A menos que se haga la corrección de color cuando se ruedan las tomas,
veremos significativos y molestos cambios de color entre una escena y otra. Aunque la luz puede ser de cualquier
color entre infra-rojo y ultra-violeta, existen 2 estándares de color básicos para cine y TV: 3.200°K (grados
Kelvin) para las lámparas incandescentes de estudio y 5.500°K para la luz de día (algunas fuentes artificiales dan
como estándar de luz de día 5.600°K aunque, como veremos, el la temperatura exacta depende de varios de
factores).
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Para evitar efectos impredecibles con iluminación fluorescente mucho videógrafos simplemente sustituyen este
tipo de fuentes con sus propios equipos de iluminación.
Módulo 29
Intensidad de la luz
La tercera y última de las variables de la iluminación que vamos a eestudiar es la intensidad. Como veremos, el
control de la intensidad de la luz es una variable importante en la producción. Por ejemplo, en la foto de arriba los
niveles de iluminación de adentro y de afuera tienen que estar cuidadosamente balanceados para evitar que se
dañe el efecto. Observe también como las diferentes temperaturas de color (el azul de la luz de la luna , el rojizo
para la luz interior) son también determinantes en el efecto. Aunque esto es fácil de ver en la foto, en una
locación (o en un estudio) el ojo es un juez muy pobre de la intensidad relativa y la temperatura de color. Para
esto necesitamos las herramientas que conoceremos en este módulo. La intensidad se mide en foot-candles (en los
Eestados Unidos) o en lux (en la mayor parte de los demás países). Nosotros utilizaremos foot-candles en estos
módulos. Como hemos dicho, un foot-candle es igual a aproximadamente 10.74 lux (o, en una conversión menos
precisa, multiplica foot-candles por 10 para tener un lux).
Para tener algunos puntos de referencia:
- La luz del sol en un día promedio oscila entre 3.000 hasta 10.000 fc.
- Los estudios de TV se iluminan aproximadamente a 150 fc.
- Una oficina iluminada tiene unos 40 fc.
- La luz de luna proyecta unos 0,01 fc.
- La luz de una estrella mide apenas 0,000005 fc.
Aunque la mayor parte de las cámaras de TV necesitan por lo menos 100 FC para una buena calidad (aunque este
número se va reciendo con cada generación de cámaras), muchas pueden producir imágenes aceptables con
niveles por debajo de 1 fc.
Medidores de luz
Los fotómetros son utilizados para medir la intensidad de la luz. Como veremos, la capacidad de establecer la
intensidad casi exactas de distintas luces es importante para el trabajo profesional de video. Por ejemplo, una
significativa variación en la intensidad de la iluminación en un set produciría cambios en el video lo que a su vez
puede resultar en tonos de piel muy oscuros o demasiado claros. Pero es posible el caminar por todo un set con un
medidor de luz y rápidamente encontrar las áreas oscuras o demasiado "calientes" donde la luz necesite ser
ajustada. Hay otra razón para medir con precisión la luz en un set. Al manipular sutilmente el nivel en las áreas
primarias y secundarias de una escena, puede obtener un refinado control visual. Nuestros ojos son atraídos por
las partes iluminadas de una escena. Por lo tanto, puede usar la luz para enfatizar el centro de atención de la
escena y desenfatizar otros elementos potencialmente distrayentes.
Pero antes de que usted pueda utilizar creativamente la variación de intensidad (y evitar problemas relacionados
con la misma), necesita ser capaz de medir con precisión la intensidad de la luz. Como el ojo es un juez poco
confiable para montar un esquema de iluminación debemos usar un fotómetro o al menos un monitor de color de
alta calidad conectado a la cámara. Aunque el monitor es necesarios para los ajustes finales, durante la etapa de
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ubicación de las lámparas es mucho más rapido trabajar con un fotómetro. Existen dos tipos de mediciones: luz
reflejada y luz incidentel.
Luces enfocadas
Muchos instrumentos de iluminación poseen la capacidad de enfoque, esto influye en la intensidad de la luz.
Usando un riel y engranes, el haz luminoso puede ser concentrado en un área de proyección reducida o ampliado
para cubrir mayor superficie. Ello tiene el efecto adicional de aumentar o atenuar la intensidad de la luz.
Dimmers
Por último la intensidad de una luz puede ser atenuada reduciendo el voltaje por medio de lámparas con dimmers
(reguladores). Desafortunadamente, esto también afecta a la temperatura de color. Una regla general es que por
cada unidad de voltaje reducida a una luz incandescente, la temperatura de color es reducida 10°K. Debido a que
el ojo humano puede detectar una variación de 200°K dentro del rango de 2,000 a 4,000°K, una luz de estudio
solamente puede ser disminuída en un 20 por ciento (en relación con otras luces) sin afectar notablemente al
balance de color, ates de tener que ser compensada.
Módulo 30
Instrumentos de Iluminación Lámparas de Cuarzo
Casi todas las lámparas incandescentes que se usan en la producción de televisión son
luces de tungsteno-halógeno (llamadas comúnmente lámparas de cuarzo).
Normalmente tienen un rango que oscila entre los 500 y los 2.000 watts.
Este tipo de lámpara es más eficiente que el de tipo casero y no se oscurece son el
tiempo. Las lámparas de cuarzo se
calientan a altas temperaturas, por lo cual la ventilación es un factor determinante en su diseño. Por las grandes
temperaturas asociadas con los instrumentos de cuarzo-halógeno, los dedos quemados son un riesgo para los
novatos.
Debe tenerse especial cuidado cuando se cambian estos bombillos (además de desconectar la lámpara debe
dejarse enfriar) para evitar que la grasa natural de los dedos no toque el cuarzo exterior que recubre el bombillo.
El excesivo calor generado por estos bombillos se concentrará en la zona donde quede residuo grasoso y dañará
el bombillo (y estos son costosos de reemplazar).
Debe también evitarse mover bruscamente la lámpara mientras está encendida, o el filamento interno se puede
romper. Como hemos explicado, cuando las lámparas de tungsteno-halógeno se atenúan (dimerizan) la
temperatura de color se torna más rojiza, lo cual puede crear problemas aparentes en la rendición del color de
piel. Las lámparas de tungsteno-halógeno se utilizan en varios tipos de lámparas de uso común, pero antes de
desarrollar este punto, debemos hablar de otro tipo de lámpara.
Luces HMI
HMI, significa "Hydrargyrum Medium Arc-length Iodide", es una tipo de lámpara que emite una luz muy intensa
de la misma temperatura de color del sol. Las luces HMI son mucho más eficientes que las de tungsteno-halógeno
y generan mucho menos calor (una consideración importante cuando se filma en espacios cerrados y pequeños)
La mayor desventaja de las luces HMI es que requieren de una fuente de poder de alto voltaje grande, pesada y
costosa. Aún así, por la temperatura de color de la luz que emiten, por su eficiencia y potencia lumínica, las luces
HMI son utilizadas frecuentemente en exteriores, muchas veces parar rellenar las sombras causadas por el sol.
Fresneles
Por varias décadas el Fresnel ha sido la fuente más usada de luz en los estudios de cine y
televisión. El lente Fresnel que está en el extremo frontal de estas luces (nombrado por su
inventor) consiste de círculos concéntricos que concentran y difuminan la luz
simultáneamente. La coherencia (calidad) de la luz que emiten es una mezcla ideal de luz
suave y dura. Aunque el Fresnel que se muestra aquí está montado en un poste de piso,
como el que se utilizaría en cine y trabajo de video en locaciones, en estudio estas lámparas
están usualmente suspendidas de una parrilla tubular de iluminación en el techo. Una montura C se utiliza para
enganchar las luces a la parrilla. Por el peligro potencial que representa un reflector de este peso suspendido a 3
metros del piso, además de la montura C siempre debe usarse una guaya de seguridad además de la montura.
Estas se amarran alrededor de los tubos de la parrilla para evitar que se caigan si se llegase a desprender del piso.
La distancia entre el bombillo y el lente Fresnel puede ser variada en este tipo de luces para concentrar (Spot) o
dispersar (flood) los rayos de luz. Esto permite ajustar rápidamente tanto el área de cobertura como la intensidad
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de la luz. Los Fresnels son muy pesados y grandes para los trabajos sencillos en exteriores. Como veremos, los
kits de iluminación para exteriores usualmente reemplazan este tipo de lámparas así como las poncheras por otras
más aptas para su uso en locación.
Scoops
Las Poncheras (scoops) producen una iluminación más suave que los Fresnels. Usualmente tienen bombillos
incandescentes de 500 a 2.000 vatios. Como no tienen un lente, no proyectan la luz a un distancia significativa.
Como veremos las poncheras usualmente se usan en estudio como luces de relleno
Spot Elipsoidal
El spot elipsoidal produce una luz dura y muy enfocada. Utilizada con filtros, puede
proyectar círculos de luz sobre un fondo. Algunos elipsoidales, tienen una ranura en
su centro óptico para insertarle un patrón metálico (cucalorus). Esto es un pequeño
patrón (se muestra en rojo en la ilustración) que permite proyectar una gran cantidad
de formas sobre el fondo.
En algunos casos, una patrón en el
fondo es lo único que requerirá par un plano medio o un close
up. Por ejemplo un patrón de vidrio veneciano sugeriría que
la persona está en una iglesia.
Accesorios de Iluminación
Viseras
Las viseras son láminas planas de metal colocadas en los lados de la lámpara y sirven para prevenir que la luz
incida sobre ciertas áreas, donde no queremos que llegue. Aunque las viseras logran este objetivo, lo hacen
creando un borde suave, mientras que las banderas, producen un efecto más preciso de corte de luz.
Banderas
Las banderas son cualquier material opaco que pueda bloquear la luz y definir un corte en la luz. Muchas veces se
crean según se requiere, con capas dobles o triples a papel aluminio. Las banderas usualmente se colocan en un
trípode o se enganchan el los extremos de las viseras. Mientras más alejadas de la fuente de luz más definido será
el corte.
Porta Filtros
Los portafiltros son usualmente parte de las viseras y se insertan en una ranura en el frente de la lámpara. Pueden
contener:
- uno o más filtros o rejillas para reducir la intensidad de la luz
- uno o más difusores para suavisar la luz
- una gelatina de color para alterar la temperatura cromática de la luz
Estos modificadores simplemente se colocan en el portafiltros al frente del instrumento.
Módulo 31
La luz de modelaje
En situaciones típicas, las luces tienen cuatro funciones posibles:
- Modelaje (key).
- Relleno.
- Contraluz.
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- Luz de fondo.
Para describir la función de cada una, asumiremos una fórmula de tres-puntos (tres-luces), que puede usarse para
los trabajos normales. La fotografía de abajo se tomó con iluminación de tres-puntos. Fíjese que inclusive en esta
foto blanco y negro, este tipo de iluminación crea una cierta profundidad y dimensionalidad. Para lograr este
efecto nos concentraremos en la fórmula de tres-puntos, una fórmula que se puede suele producir resultados
excelentes en la mayoría de los casos. Si usted estudia la fotografía puede detectar cuatro fuentes de luz: una en la
izquierda (la luz de modelaje), una a la derecha (luz de relleno mucho más tenue), una en el cabello (contraluz), y
una el fondo (luz de fondo). El efecto de combinar estas cuatro luces (ubicar exactamente el lugar, con la
intensidad correcta y con la calidad/coherencia correcta) crea un efecto óptimo.
Comenzaremos con la luz de modelaje y estudiaremos las otras luces más adelante (de paso, en caso de que usted
este cuestionándoselo, nosotros llamamos a esto iluminación de trespuntos, aunque hay realmente cuatro luces.
Puesto que la luz del fondo realmente no incide en el objeto, no la tomamos en cuenta en esta fórmula).
El Angulo vertical
Hemos establecido que el ángulo horizontal para la luz de modelaje debe ser
aproximadamente 45 grados a la izquierda o derecha del objeto en relación a
la cámara. Hay otro ángulo de la luz de modelaje debe ser considerado: altura.
Como se muestra a continuación, este ángulo también suele ser de 45 grados.
Más adelante cubriremos las demás luces.
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Algunos directores de fotografía prefieren ubicar el modelaje al lado de la cámara, o a un ángulo vertical menor
de 30 grados. A veces en condiciones limitadas por la locación, esto puede ser inevitable.
Sin embargo, aparecen tres problemas al reducir estos ángulos:
− La ilusión de profundidad y forma se sacrificará (algo que no es deseable al menos que usted quiera
intencionalmente crear un efecto "plano" con un mínimo detalle de la superficie).
− Existe el riesgo de que se proyecten sombras de la luz de modelaje directamente detrás del objeto (lo cual es
inaceptable).
− El talento está obligado a ver casi directamente la luz de modelaje cuando va a mirar a la cámara (lo que
puede hacer muy difícil tratar de leer a un teleprompter).
Idealmente, cuando el talento mira a su cámara de close-up, debe tener la luz de modelaje a 45 grados de un lado
de la cámara, y a una altura de aproximadamente 45 grados.
En un día nublado la luz del sol difusa, es una fuente de luz suave. Si la luz difuminada del sol viene desde atrás
del objeto, sirve como un buen contraluz, mientras la luz del ambiente ofrece una iluminación frontal suave. Con
la cantidad de nubes adecuada se puede producir una iluminación suave y agradable como en la ilustración. Pero
puede haber un problema. Fíjese en el fondo luminoso de esta fotografía. En cámaras con exposición automática
esto resultará en subexposición (con tonos superficiales demasiado oscuros) a menos que utilice la posición de
"contraluz" para abrir el iris dos o tres f-stops. Si la cámara tiene iris manual, será una mejor opción abrir el iris
mientras mira el resultado en el viewfinder.
Módulo 32
Relleno, contraluz y fondo
Hemos apuntado que la luz de modelaje establece la dimensión, forma y detalle de los objetos. Aunque las luces
restantes tienen roles menos protagónicos, no son menos importantes para crear un efecto de iluminación
aceptable.
Luz de relleno
La luz de modelaje (sea el sol en un cielo
despejado o una luz de cuarzo sobre un
trípode) produce fuertes sombras a veces
objetables. El propósito de la luz de relleno
es rellenar parcialmente las áreas de sombra
creadas por la luz principal. Al Iluminar una
área completa de 90 grados, se crea un Key light
Fill light
margen de seguridad importante en caso de
que los sujetos se muevan inesperadamente y los ángulos de la cámara
tengan que ser cambiados en medio de la producción. Tener que
detener una producción para cambiar la posición de las luces suele
57
tomar mucho tiempo y cuesta mucho dinero en tiempo perdido. Aunque el ángulo vertical para la luz de modelaje
debe ser de alrededor de 45 grados, la posición horizontal de la de luz de relleno es menos crítica. Generalmente,
el relleno se ubica apenas más arriba que la cámara así que termina quedando ligeramente por debajo del
modelaje. Desde allí puede hacer bien su trabajo: rellenar parcialmente las sombras creadas por la luz de
modelaje. Hemos sugerido que la luz de relleno debe ser más suave que la de modelaje. Una fuente ligera suave
puede rellenar sutilmente algunas de las sombras que crea el modelaje, sin crear destellos adicionales en los ojos.
Fíjese en la fotografía cómo la sombra de la luz de modelaje en la mejilla sólo es eliminada parcialmente por el
relleno, creando un "redondeado" gradual de la luz de modelaje en la mejilla. Esta diferencia entre el modelaje y
el relleno es el factor más importante para lograr la percepción de tres dimensiones en un medio limitado a dos
dimensiones.
El Contraluz
Con las luces principales y de relleno ya resueltas,
hemos cubierto dos de los tres puntos de la
iluminación de fórmula. El tercero es se trata del
contraluz. La función del contraluz es separar el
sujeto del fondo creando un halo sutil de luz a su
alrededor. El Contraluz (a veces llamado luz del
cabello) debe ubicarse directamente detrás del
sujeto con relación a la cámara de close-up. Desde
una vista superior usted debería poder dibujar una línea recta desde el lente de
la cámara de close-up, a través del objeto, directamente al contraluz. Si un contraluz se coloca demasiado lejos a
un lado, se iluminará alrededor de un lado del objeto y dejará el otro lado oscuro. Aunque la altura del contraluz
está determinada casi siempre por las condiciones del set, un ángulo 45 grados es lo más deseable (note su
colocación en el dibujo de la mujer del vestido azul al principio del módulo). Si el contraluz está demasiado bajo,
aparecerá en cámara; si está demasiado alto pasará por encima de la cabeza del sujeto, iluminando la punta de la
nariz lo que se conoce como "el efecto Rodolfo ," un reno muy conocido. En relación a la luz de modelaje, se
debe usar una lámpara de menor vatiaje como contraluz por dos razones. Primero, los contraluces se ubican a
menudo más cerca del sujeto que la luz principal, y segundo, con sujetos confinados a una área limitada (como
una silla) los rayos de muchas luces pueden ser fácilmente "concentrados" (enfocados en un haz más estrecho)
para intensificar la luz. Usando sólo contraluces sin la iluminación frontal puede crearse un efecto de silueta. Esto
es útil como efecto dramático o para esconder la identidad de alguien. Para eliminar toda la iluminación de frente,
tenga cuidado con la luz que reflejan las paredes y en el suelo. El mismo efecto también puede ser creado usando
sólo....
Luces de fondo
Se usan luces de fondo para iluminar el fondo y agregar profundidad y separación
entre los elementos de la escena. Una vez que se añade luz al fondo, la iluminación Back light
está lista. Cualquier tipo de luz puede usarse como luz de fondo mientras
proporcione una iluminación uniforme, no alcance al sujeto central, y tenga la
intensidad correcta. Si el fondo tiene detalle o textura usted deberá ubicar la luz de
fondo del mismo lado que la principal (como se ve en el dibujo arriba). Esto
mantiene la consistencia en la iluminación de la escena.
Key light Fill light
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Esto plantea el último mayor problema en la fórmula de la iluminación: la intensidad relativa de cada una de las
luces. Presentaremos eso en el próximo módulo.
Módulo 33
Relación de intensidades
A menos que las cuatro luces tengan la intensidad apropiada, la fórmula de iluminación no funcionará. Como la
luz de modelaje es la luz dominante, debe ser más intensa que la de relleno. En las producciones a color la luz de
relleno suele tener la mitad de intensidad que la luz de modelaje.
Esta diferencia de intensidad entre las luces de modelaje y relleno se expresa como una rata o relación de
intensidad de iluminación. Si la luz de modelaje tiene el doble de intensidad que la de relleno, la proporción será
de 2:1 (el cual es el estándar para televisión a color). Usando la proporción 2:1, si la luz de modelaje es de 200
"foot-candles" (FC), el relleno será de de 100 FC, si la luz de modelaje es de 90 FC el relleno sería 45 FC. A
pesar de que muchas luces pueden ser utilizadas en una escena, la relación de iluminación se refiere a la luz de
modelaje y a la luz de relleno. La "relación modelaje y relleno" afectan la apariencia de la forma, las dimensiones
y la textura de la superficie de un sujeto. Para lograr efectos dramáticos y ocasionalmente ajustar los
requerimientos especiales de un sujeto pueden utilizarse otras relaciones diferentes a 2:1 como veremos mas
adelante.
Si no dispone de un fotómetro para establecer las proporciones de iluminación adecuadas, un exposímetro de
fotografía estándar puede ser utilizado. La diferencia en la apertura de diafragma entre la intensidad de las luces
puede ser traducida a una proporción de iluminación.
Para lograr una proporción 1:2 utilizando un fotómetro, haga que la luz de modelaje tenga una apertura de
diafragma más intensa que el relleno. La luz prinicipal en este ejemplo puede (medida por si sola) marcar una
exposición de f: 16 y la luz de relleno (por si sola) una de f:11.
Relaciones de Iluminación
Con diferencias (en apertura de diafragma) requerida entre las luces de modelaje y relleno y sus intensidades
- 1:1 - No hay diferencia (luz plana)
- 2:1 - Un paso de diferencia (para fotografía y videografía a color)
- 3:1 - Un paso y dos tercios de paso (para fotografía y videografía en blanco y negro)
- 4:1 - Dos pasos (para efectos dramáticos con luz de modelaje baja)
- 8:1 - Tres aperturas (para efectos dramáticos de muy baja luz de modelaje)
Una manera sencilla de establecer las proporciones de iluminación es controlando las distancias entre las luces y
los objetos. He aquí algunos ejemplos de cómo hacer esto. Estableciendo relaciones de iluminación por distancia
- 1/2 de la distancia original= 4 veces mas luz
- 2 veces la distancia original =1/4 parte de la luz
- 3 veces la distancia original =1/9 parte de la luz
A veces es deseable minimizar o suavizar los detalles de la superficie de un sujeto. Si las luces de modelaje y
relleno son muy difusas y están ubicadas cerca de la cámara, se aplanará la apariencia del sujeto y se minimizarán
los detalles y la textura de la superficie. Reducir la relación "modelaje a relleno" a 1:1 (la luz de modelaje de
igual intensidad que la de relleno) aumenta este efecto plano. A pesar de que las formas y las dimensiones se
sacrifican en la iluminación plana, esta puede ser útil para minimizar arrugas y problemas de piel creando un
efecto suave y agradable en el rostro humano. Esto puede ser importante en un comercial de cosméticos, por
ejemplo. En contraste, al incrementar la relación a más de 1:5 los detalles de la superficie serán enfatizados,
especialmente si una luz dura es usada en un ángulo de 65 a 85 grados, como es mostrado aquí.
59
Intensidad de la luz de fondo
Como el fondo es de importancia secundaria para el centro de interés, debe recibir un nivel de iluminación
menor. Generalmente, las luces del fondo deben ser aproximadamente 2/3 la intensidad de la luz de modelaje.
Esto asegurará que el sujeto central resalte ligeramente. En caso de haber olvidado sus matemáticas elementales,
puede obtener dos tercios de cualquier número multiplicándolo por dos y dividiendo el resultado entre tres. Si la
luz de modelaje es de 200 FC la luz del fondo debería ser de 130 FC. Si se está usando un fotómetro para ajustar
la intensidad de las luces, la luz del fondo debiera medir de 1/2 a 2/3 de apertura menos que la luz de modelaje.
Como los fondos son típicamente unidimensionales (planos) y de importancia secundaria frente al sujeto, la
ubicación de las luces y sus ángulos no es crítico. Pero la luz que ilumina el fondo debe ser uniforme,
especialmente si se está usando chroma-key. Al caminar por el fondo con un fotómetro las áreas claras u obscuras
se identifican rápidamente.
Módulo 34
Situaciones especiales de iluminación
Al margen de que podamos confiar en la fórmula de iluminación para
obtener excelentes resultados, debemos revisar otras situaciones donde
otros esquemas deben ser considerados. Empecemos con un diseño
simplificado que crea un efecto más suave que el de la fórmula de tres
puntos que hemos cubierto. Fíjese que una luz suave reemplaza tanto la luz
de modelaje como el relleno. Una sombrilla reflectora o una luz rebotada en
una cartulina blanca funcionará. En este caso el área cubierta por el relleno
hace las veces tanto de modelaje como relleno. A pesar de que la imagen no
se verá tan nítida como la producida por la fórmula de iluminación, este efecto suave puede mejorar algunos
sujetos (especialmente si las arrugas y la edad son un factor importante). Si el fondo está cerca del sujeto, esta
variante puede eliminar la necesidad de una luz de fondo. Al usar una luminaria suave, las sombras serán menos
notables. Un contraluz es necesario para lograr la separación del sujeto y el fondo.
Luz rebotada
Para segmentos cortos de trabajo periodístico, suele usarse la luz rebotada.
Los dos diagramas que siguen muestran el método para habitaciones grandes
y pequeñas. Aunque la apariencia suavizada es menos que ideal, suele ser
adecuada para segmentos cortos. Observe que este método usa una fuente de
luz rebotada en el techo. Obviamente el techo de la habitación debe ser bajo y
de color blanco o gris claro. El cielos rasos comúnmente encontrados en
oficinas funcionan muy bien. La luz rebotada crea una luz suave y uniforme
en todo el cuarto, un efecto similar al que solemos ver en cuartos con luces fluorescentes. Si la cámara está lo
suficientemente alejada, una luz montada en la cámara puede ser dirigida hacia el techo para crear un efecto de
luz rebotada. La cámara (y la luz) debe estar a suficiente distancia del sujeto como para que la luz incida en un
ángulo aceptable. Si la luz está muy cerca al sujeto se crearán sombras objetables bajo los ojos. Si las paredes del
cuarto son de color claro y neutro reflejarán parte de la luz rebotada y rellenarán áreas de sombra.
El segundo diagrama es una habitación más pequeña. Para evitar que la luz
incida en el sujeto en un ángulo muy inclinado, esta es apuntada a la pared
de atrás. Este método crea un efecto suave, que puede o no ser deseable.
Para ayudar a compensar por el color que el techo y las paredes añaden a la
luz hay que asegurarse de balancear la cámara con la luz rebotada.
Aún y cuando la luz rebotada resuelve el problema de iluminación dispar,
61
mas Fresneles pueden servir como relleno (en este caso, los scoops o bancos de luces fluorescentes no incidirán
lo suficiente para cubrir el área).
Si varias luces de modelaje son necesarias para lograr el nivel de iluminación deseado, deben ser colocadas lo
más cercanas posible entre si para reducir el problema de sombras múltiples y de reflejos múltiples en los ojos.
En un área grande como esta, varias luces de fondo deberán ser utilizadas. Deben ser dirigidas para crear zonas
solapadas de luz en el área de los talentos. Estos deben poder caminar de un área a otra sin variaciones obvias de
las luces de fondo.
3. El tercer método para iluminar un área grande es dividir el set en áreas individuales y colocar luces de
modelaje, relleno y fondo en cada área. A menudo grandes "settings" en interiores son divididos en cuatro partes
para colocar estas luces. Comúnmente, las luces en los bordes de cada una de estas áreas comenzarán a unirse.
Con este método es importante asegurarse que los primeros planos no estarán en los puntos de transición entre las
áreas iluminadas. Recuerde que las fuentes de luz pueden estar sugeridas por elementos en el set: lámparas de
mesa, ventanas, etc. (N del T.: lo cual es muy deseable, sobre todo en situaciones dramatizadas). Coloque las
luces de modelaje de manera que sean consistentes con lo que sugieran estas fuentes. Como hemos dicho, a esto
se le denomina seguir la fuente.
4. El último método para iluminar un área grande funcionaría para simular un interior de noche. Esta técnica
debería usar una proporción de iluminación de 3:1 a 6:1 y el talento debería dentro y fuera de áreas definidas del
set. Solo áreas importantes de primeros planos estarán iluminadas con claridad, dejando el resto de la escena
relativamente oscura. Con este método es importante "seguir la fuente", es decir ubicar las luces de modelaje de
manera consistente con las fuentes de luz sugeridas por el set. Si una persona está sentada al lado de una lámpara,
la luz de modleaje debe estar colocada para que parezca que proviene de la lámpara. En algunos casos, querrá
usar una luz base suave sobre el set para evitar que las áreas entre las de luces de modelaje queden muy oscuras.
Usando un Doble
Cualquier método para iluminar puede probarse en cámara usando un doble (una persona de estatura, color de
piel y ropaje similar al talento involucrado) que camine por todas las posiciones. Durante el ensayo cualquier
problema restante puede ser observado y resuelto en el ensayo y antes de la grabación.
Luz Natural
En el caso de noticias y trabajos documentales el método mas "honesto" de iluminación es el de usar las luces
existentes en la locación. Esto muestra las cosas como realmente son. (dentro de las limitaciones del video), en
vez de alterarlas o mejorarlas con luces artificiales. El problema es que las luces existentes suelen no ser las más
adecuadas y el resultado puede ser objetable. La proporción de intensidad puede ser extrema, pueden haber
fuentes de luz mixtas (luz del día, luces incandescentes y luces fluorescentes en la misma locación), o el nivel
puede ser muy bajo para lograr una señal de video de calidad. Existe otra consideración: la gente está
acostumbrada a ver entrevistas, etc. realzadas por buena iluminación. Sin ella, los espectadores dirán que "la
imagen está oscura" o que "hay algo malo con la iluminación". Esto se parece a la situación que enfrentó el
periodismo fotográfico hace algunas décadas cuando la fotografía usando luz natural se hizo popular en revistas
como Life. Como la gente estaba acostumbrada a fotografía con flash, la nueva variante parecía poco natural. (El
flash era necesario en los albores de la fotografía debido a la poca velocidad de la película y de los lentes). A
medida que la sensibilidad y el rango de exposición de las cámaras de video mejore, pasaremos una transición
similar en noticieros y videografía documental.
Módulo 35
Alterando apariencias
La técnica de iluminación de tres puntos que hemos estudiado le permitirá resolver el 95% de las situaciones más
frecuente de producción. Existen casos, sin embargo, donde deberá otras fórmulas de iluminación para cambiar la
apariencia de un sujeto, o ayudarle a encubrir ciertas características. Las fotos del joyero se mostraron
anteriormente para ilustrar dos ejemplos que se alejan de la iluminación estándar de tres puntos. Primero, veámos
cómo podemos minimizar los detalles de una superficie. Este efecto supersuave minimiza la dimensionalidad y la
forma y es muy útil cuando se desea esconder o reducir los detalles
aparentes de una superficie, como por ejemplo, las arrugas en una cara.
Tres cambios en la iluminación de tres puntos permiten lograr esto:
1. Reducir el ángulo entre la luz de modelaje y la de relleno.
2. Utilizar fuentes de luz suaves.
3. Reducir el rango de contrastes.
Este diseño de iluminación muestra las modificaciones. En vez del
ángulo normal de 90º grados entre la luz de modelaje y relleno, observe
que las luces frontales han sido dispuestas lo más cerca posible a la
cámara. En el proceso, se han eliminado las sombras que resaltan los
detalles. Fíjese cómo las fuentes de luz suave están equipadas con
difusores de spun-glass. La iluminación ultra-suave resultante,
62
minimiza aún más las sombras. Finalmente, la relación de contrastes entre dos luces ha sido disminuida de 2:1 a
1:1; es decir que ambas luces frontales poseen la misma intensidad. Tenga presente que sólo necesita cambiar la
iluminación frontal; la posición o intensidad del contraluz (si está utilizando alguno) no debe ser alterada.
El algunos casos no es necesario llegar a esos extremos. Por ejemplo, puede mantener el rango de contraste 2:1 y
acercar las lámparas a la cámara, colocándoles difusores. Más aún, quizás baste con el efecto de los difusores
solamente. Ahora vamos en sentido contrario, con el objeto de maximizar los detalles de una superficie como se
muestra aquí. Esto se puede lograr invirtiendo todas las sugerencias anteriores.
1. Incrementar el ángulo entre las luces de modelaje y relleno.
2. Utilizar una fuente de luz dura para el modelaje
3. Aumentar el rango de contraste
Note cómo la luz de modelaje ha sido reubicada en un ángulo de
aproximadamente 85º para maximizar las sombras (lo que realza los
detalles superficiales). Además, es deseable utilizar una fuente de luz
dura para la el modelaje. Una luz enfocable como el spot elipsoidal del
cual hablamos anteriormente, creará el efecto deseado. Finalmente, es
útil incrementar la relación de contrate al menos a 4:1. Al eliminar la luz
de relleno en su totalidad rebasaríamos considerablemente ese 4:1 y
llevaríamos al máximo el rango de contraste. No es necesario alterar la
posición o la intensidad del contraluz y la luz de fondo (si es que se
utilizan del todo).
Estos ejemplos representan los extremos de la fórmula estándar de
iluminación (de 3 puntos). Aunque en la mayoría de los casos no es necesario llevar las cosas tan lejos, estos
ejemplos ilustran los cambios sobre la fórmula de 3 puntos que son necesarios para enfatizar o minimizar los
detalles de una superficie. A menos que exista una razón de peso para utilizar estas técnicas, la fórmula de 3
puntos generalmente produce los mejores resultados.
Módulo 36
Iluminación de Cine v.s. Iluminación de T.V.
A diferencia de las escenas dramáticas de cine, el video (especialmente en las comedias de situaciones, juegos de
concursos, etc.) suele tener una apariencia plana y sin dimensionalidad. A pesar de que algunas personas
concluyen que el cine es, por ende, un medio superior, la razón principalmente radica en las diferencias en el
estilo de iluminar. Como en cine casi siempre se filma con una sola cámara, los ángulos de iluminación y las
intensidades (además del sonido, maquillaje, etc.) se optimizan para este único ángulo y distancia de cámara. Una
comedia para televisión típicamente involucra unas 3 o 4 cámaras que cubren casi 160 grados. Como el director
tiene que estar en capacidad de seleccionar cualquiera de esas cámaras en cualquier momento, la iluminación
debe de funcionar simultáneamente en todos los ángulos.
Para evitar la posibilidad de tener áreas oscuras, la manera más segura de enfrentar estas producciones es
iluminar relativamente plano, usando múltiples luces de modelaje que cubren todos los ángulos de cámara. Esto
conduce a la pérdida aparente de la forma y dimensión ? las dos cualidades que dan dramatismo a las escenas del
cine. Pero, cuando el tiempo y el presupuesto lo permiten, el video puede también ser grabado con una sola
cámara, al estilo cine. Al hacer esto ?especialmente cuando es digital/HDTV?se puede alcanzar la misma calidad
dramática a la que estamos acostumbrados en el cine.
Siguiendo la Fuente
Las cámaras de video solían ser de inferior calidad que las cámaras de cine, en cuanto a su habilidad para manejar
los rangos de contraste. Esto le daba al cine una clara ventaja. Las cámaras CCD de hoy, no sólo han alcanzado la
capacidad de las cámaras de cine en los rangos de contraste y de acabado general, sino que las mejores cámaras
de video incluso superan dichas capacidades de las cámaras (y emulsiones) de cine. George Dibie es un premiado
director de Fotografía de Hollywood con muchos años de experiencia en iluminación para cine y televisión. Dibie
dice que gracias a la cámaras CCD de hoy, ahora puede "iluminar para las cámaras de video exactamente en la
misma manera en que se ilumina para las cámaras de cine".
Dibie, igualmente enfatiza un concepto que explicamos anteriormente: el seguir de la fuente. Aunque se esté
simulando día o noche, lo más importante es seguir la fuente, según Dibie. "Ventanas, puertas, lámparas... éstas
son las fuentes de luz en una escena. [Para]... una o más cámaras, debe jugarse con la sensación de que hay una
fuente".
La técnica del seguimiento de una fuente se ha convertido en un procedimiento estándar en producciones
dramáticas.
Al seguir una fuente, un director de fotografía debe primero determinar dónde se encuentran las fuentes obvias de
iluminación (si son visibles) o dónde podrían estar (si no lo son). Si ninguna fuente es obvia en una escena (como
una ventana, una estructura de iluminación, etc.) el asunto es determinar dónde estaría la fuente lógica de
iluminación. En una escena en un lugar de jugar pool, por ejemplo, la fuente de luz estaría sobre la mesa de pool.
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Después de esto, lo que queda es establecer algunas posiciones de close-ups de cámara importantes para seguir
esta línea de iluminación.
Montando la Iluminación
Como hemos visto, en el estudio las luces normalmente se cuelgan en una parrilla de luces con monturas C y
cadenas de seguridad. Cables eléctricos trifásicos y conectores de seguridad suplen la energía. Las luces en
locación normalmente se colocan en trípodes. Las luces de modelaje y relleno son fáciles de ubicar, los trípodes
sólo se colocan a 45 grados de cualquier lado de la cámara a una altura apropiada. Pero, los contraluces no
pueden suspenderse de una parrilla de luces como en un estudio.
Otras alternativas deben ser tomadas en consideración.
Un contraluz puede ser enganchado en el estante más alto de una biblioteca, el perfil de un techo suspendido o
cualquier sitio de anclaje no visible que convenga. Si esta opción no está disponible, debe considerarse la
fabricación de un sistema temporal de soportes con tubos de metal o de plástico (PVC) en el fondo y enganchar la
luz en el centro. Uno o más contraluces pueden suspenderse al centro y los cables se pueden adherir con cinta al
tubo.
Consideraciones de Poder
Al montar una iluminación en locación, es necesario descifrar cuántas lámparas puede soportar un fusible o un
breaker. A pesar que el voltaje estándar de una casa en los Estados Unidos se encuentra entre los 110 y los 120
voltios, al hacer cálculos es frecuente asumir un voltaje de 100, la siguiente fórmula puede ser utilizada: VATIOS
DIVIDIDOS ENTRE 100 =AMPS. / watts divididos entre 100 = amps
Entonces, una lámpara de 500 vatios tendría 5 amperios. Un fusible o breaker de 20 amperios, puede manejar
hasta 2,000 vatios; un fusible de 30 amperios, hasta 3,000 vatios, etc.
Al montar un set de múltiples luces el vatiaje total simplemente se suma en conjunto. Si se conectan en el mismo
circuito de 20 amperios una luz de modelaje de 1,000 vatios, una luz de relleno de 500 vatios, y un contraluz de
5000 vatios, el amperaje combinado sería suficiente para volar un fusible o breaker. (Se necesitarían tan solo unos
pocos minutos para calentar tanto el circuito como para volarlo ? apenas lo suficiente para comenzar a grabar un
segmento.)
64
Para no sobrecargar un breaker o fusible, muchas veces es necesario conectar varias extensiones en circuitos
separados ? posiblemente de una habitación contigua. Pero, cuando no tienen el grosor necesario, las extensiones
muy largas pueden disminuir el voltaje a las lámparas, produciendo caídas en la temperatura de color. Como la
electricidad limitada es un problema en la mayoría de las locaciones, no habrá otro remedio que llevar un
electricista que obtenga una línea temporal de alto amperaje directamente de la caja principal de fusibles. En
áreas remotas, o dónde los requerimientos de luz sean grandes (mas de 10 Kw), se tendrá que rentar una planta
eléctrica.
El Arte de Iluminar
Al describir las técnicas básicas de la iluminación en estos módulos, hemos planteado procedimientos que
producirán resultados aceptables en la mayoría de los proyectos en estudio o campo. No se ha hecho ningún
intento de cubrir necesidades complejas de iluminación. La iluminación que se necesita para sofisticadas
producciones dramáticas de múltiples cámaras, requieren de las habilidades técnicas y artísticas de un director de
fotografía con experiencia. A este nivel la sofisticación de la iluminación se convierte en arte.
Módulo 37
Sonido en T.V.: principios básicos
Históricamente el video ha tenido mas importancia en la televisión que el sonido. Se consideraba un "buen
sonido" el simple hecho de que los diálogos fueran inteligibles y "mal sonido" cuando ni siquiera este propósito
se lograba. Acualmente con la evolución de sistemas "hi-fi", estéreo, surroundsound y audio y video digital
usados en televisión las audiencias tiene mayores expectativas. Antes de revisar los conceptos básicos de
producción de audio en televisión debemos comprender algunos elementos fundamentales del sonido. El sonido
posee dos características básicas que deben ser cuidadosamente controladas: intensidad y frecuencia.
Intensidad y frecuencia
Intensidad: Aunque la intensidad del sonido es medida en decibeles Sonido dBs
(dB), el término se refiere a dos conceptos diferentes. El primero es
dBSPL (para la intensidad de la presión sonora), que es una medida de Jet despegando 140
poder acústico, es decir aquellos sonidos que podemos escuchar Concierto de rock 120
directamente con nuestros oídos. Los decibeles que llegan a 135 ó más
son considerados como el límite de tolerancia para el oído humano, a Martillo neumático a 50 pies 85
partir de esta medida los sonidos causan dolor e incluso daño Ruido en la calle 75
permanente al oído (este daño irreversible a menudo no es notado lo
que explica, por ejemplo, el por qué la mayoría de los hombres de 50 Conversación en lugar público 60
años en algunos países tienen mejor capacidad auditiva os adolescentes
Ambiente de oficina 45
en los Estados Unidos) tenemos algunos niveles de presión acústica
(dBSPL). Murmullo a 15 pies 30
El segundo uso para el término decibel (dBm), es como unidad de
poder eléctrico (para el nivel de referencia en miliwatts). Estos Estudio de "TV" en silencio 20
decibeles son monitoreados en indicadores especiales. En la producción de audio el interés principal es para los
dBm que permiten conocer los niveles de poder eléctrico que se procesan por medio de diferentes equipos de
audio.
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se trata de audio digital. Para asegurar la calidad de audio debemos poner atención constante en el correcto nivel
de audio durante todo el proceso.
Frecuencia: La frecuencia, se refiere al tono básico de un sonido -- que tan grave o agudo es. Una frecuencia de
20 Hz sonará como una nota extremadamente grave en un órgano -- casi retumbante. Al otro lado de la escala,
20,000 Hz sería la nota mas aguda que podamos imaginar, mucho mas alta que la nota mas aguda de un violín o
un píccolo. La frecuencia es medida en Hertz (Hz) o ciclos por segundo (CPS). Una persona con excelente oído
es capaz de percibir sonidos entre los 20 y 20,000 Hz. Debido a que ambos extremos del rango entre 20 y
20,000Hz son extremos, el rango mas comunmente usado para televisión es desde 50 hasta 15,000 Hz. Aunque
este rango no cubre totalmente la capacidad de audición de personas con buen oído si permite reproducir casi
cualquier sonido natural.
(N.del T: un experimento de audición en grupo generado tonos desde 20KHz hacia a bajo, y haciendo que
levanten la mano los presentes a medida que van escuchando, le revelará que la mayoría de las personas no
escuchan las frecuencias más altas y muchos apenas logran oir algo por debajo de los 15 KHz.)
Condiciones acústicas
El equipo usado y las condiciones acústicas afectan significativamente la percepción de las frecuencias. Para
compensar algunos de estos problemas, podemos ajustar la frecuencia (graves y agudos) en los controles del
equipo de reproducción. Existen además otros equipos mas sofisticados tales como el equalizador gráfico que
permite un control mas específico sobre las frecuencias para ser individualmente ajustadas. Esto puede ser
necesario para igualar segmentos de audio grabados bajo condiciones diferentes, o simplemente para adecuar la
reproducción a las condiciones acústicas del área donde se escucha. Cualquier pieza de equipo de audio --
micrófono, amplificador, grabadora o monitor de audio -- pueden afectar la fidelidad del sonido. De cualquier
forma son el micrófono (el sistema iniicial que transforma las ondas sonoras en energía electrica) y el monitor (el
sistema que transforma la energía electrica en ondas sonoras) los elementos mas críticos en la calidad del audio.
Es posible utilizar durante la post-producción un equalizador u otro dispositivo de audio para "limpiar" la
respuesta de un micrófono de mala calidad. Sin embargo, aun los mas sofisticados equipos y técnicas no pueden
lograr milagros. Entre mejor sea la captación original del audio mejor será el producto.
Módulo 38
Micrófonos (parte I)
Principales diseños de micrófonos
Existen seis diseños comunes de micrófonos:
− De mano - tipo de micrófono que usa en la mano el talento o en entrevistas en locación
− Lavaliere - Solía colgar de un cordel alrededor del cuello. Una variación más actualizada es el micrófono
personal (de corbata o solapa) o de clip
− Cañón (shotgun) - usado en producciones en locación para captar sonidos a distancia de la cámara
− Micrófono piezoeléctrico - llamado PZ o PZM, este tipo de micrófonos ofrecen una óptima captación de
sonidos transmitidos a través de superficies duras, como por ejemplo una mesa.
− Micrófonos de contacto - captan el sonido en contacto directo con la fuente sonora. Este tipo de micrófonos
se encuentran generalmente montados en instrumentos musicales.
− Micrófonos de estudio - es la categoría mas grande de micrófonos e incluye varios diseños según su
aplicación.
Estas seis categorías poseen diferentes tipos de transductores o elementos encargados de convertir las ondas
sonoras en energía eléctrica.
66
Micrófonos dinámicos
Los micrófonos dinámicos (también llamados de bobina móvil) son considerados como los micrófonos
profesionales mas resistentes. Este tipo de micrófono es una buena elección para la labor periodística (ENG)
donde comúnmente se
encuentra una variedad de condiciones difíciles. En un micrófono dinámico las ondas sonoras golpean un
diafragma soportado en una bobina de cable fino. La bobina se encuentra suspendida en un campo magnético
permanente. Cuando las ondas sonoras golpean el diafragma este hace vibrar la bobina en el campo magnético. El
resultado es una pequeña corriente eléctrica generada por la fricción, esta corriente tendrá que ser después
amplificada miles de veces. Una de sus mayores ventajas es que no requieren de una fuente externa de energía
para operar y son particularmente resistentes al abuso físico. Sin embargo su fidelidad no siempre es la mejor.
Cuando se requiere de menor tamaño, excelente sensibilidad y la mejor calidad de respuesta, otro tipo de
micrófono es preferido: el micrófono de condensador.
Micrófonos piezoeléctricos
Los Pz (a veces abreviados como PZM) son micrófonos de presión que se utilizan limitadamente para ciertos
efectos. Este micrófono depente enteramente de la reflexión del sonido. En situaciones especiales (como cuando
está ubicado en la superficie de una mesa) un PZ tiene una respuesta superior a cualquier otro tipo de micrófono.
Micrófonos de contacto
Como el nombre lo sugiere, los micrófonos de contacto captan el sonido estando en contacto físico con la fuente.
Estos micrófonos son generalmente montados en instrumentos musicales, como en la caja de resonancia de un
piano, la superficie de un bajo acústico o cerca del puente de un violín.
Los micrófonos de contacto poseen la ventaja de eliminar cualquier sonido externo que interfiera y de no sufrir
interferencia de las reflexiones del sonido al chocar con objetos cercanos. Su cara plana los distingue en
apariencia de los micrófonos personales pequeños.
Características direccionales
En un módulo anterior, hablamos sobre el ángulo visual de loslentes -- el área
en que el lente es capaz de "ver". Los micrófonos poseen un atributo similar:
su característica direccional, o el ángulo de captación. Existen tres categorías
direccionales básicas:
− Omnidireccional
− Bi-direccional
− Unidireccional
67
Micrófono omnidireccional
Los micrófonos omnidireccionales (también llamados no-direccionales) son igualmente sensibles a los sonidos
que provienen de cualquier dirección. Aunque este atributo posee ventajas en la radio donde varias personas
pueden estar alrededor del micrófono, en la producción de video casi siempre es mejor utilizar alguna forma de
micrófono direccional. Ello permite eliminar sonidos no deseados (ruido detrás de cámaras, ambiente en locación,
ruido, etc.) mientras captamos el sonido proveniente del talento.
Micrófono bi-direccional
En un patrón sensitivo bi-direccional (patrón polar) el micrófono es receptivo a los sonidos que provienen de dos
direcciones. Aunque son frecuentemente utilizados en entrevistas radiofónicas (para personas sentadas una frente
a otra en una mesa) y con la ventaja del estéreo, el micrófono bi-direccional (también llamado figura ocho) tiene
un uso muy limitado en televisión. Hablaremos de estéreo y la necesidad de este tipo de patrón direccional en un
módulo posterior.
Micrófono unidireccional
El término unidireccional se refiere simplemente a la clasificación general de micrófonos que son sensibles a los
sonidos que provienen primordialmente de una sola dirección. Exiten cuatro subdivisiones en esta categoría:
− Cardioide.
− Supercardioide.
− Hypercardioide.
− Parabólico.
Aunque estos términos pueden sonar como sacados de un libro de medicina se refieren simplemente a que tan
estrecho es el patrón de captación (ángulo de audición).
Cardioide
El cardioide es denominado así por su patrón de
sensibilidad que se asemeja un poco a la forma de un
corazón. Los cardioides son sensibles a los estímulos
sonoros en un rango amplio al frente del micrófono, pero
relativamente insensibles a los sonidos detrás del mismo.
Aunque este patrón puede ser muy util para sonorizar un
coro en un estudio, la amplitud de la zona de sensibilidad
del cardioide es sigue siendo demasiada para muchas las
aplicaciones en TV. por ejemplo, cuando se encuentra
colocado a 2 o más metros del locutor puede registrar
sonidos incidentales no deseados, incluyento la
reverberación de las paredes. Sin embargo este tipo de
micrófonos son útiles en micrófonos de mano y cuando los micrófonos pueden estar cerca del talento (cantantes,
presentadores, etc.)
Supercardioide
El supercardioide es mas direccional que el patrón sensitivo del cardioide. Cuando este tipo de micrófono es
apuntado hacia una fuente sonora la interferencia de los sonidos fuera del foco de percepción es eliminada. Este
patrón polar es muy similar al de nuestros oídos, cuando giramos la cabeza hacia un sonido tratamos de escuchar
ignorando la interferencia de otros sonidos que consideramos sin importancia. Los micrófonos de cañón son un
tipo de supercardioide ampliamente usado en las producciones en locación (sobre todo en deportes). Debido a su
gran direccionalidad proveen una buena captación usados a una distancia entre 2 y 5 metros del talento.
Hipercardioide y Ultradireccional
Los micrófonos conocidos como hipercardioide y ultradireccional poseen un patrón de respuesta aún mas
direccional. Aunque su estrecho ángulo de respuesta significa que los sonidos fuera del rango serán
eficientemente eliminados, esto también significa que deben ser precisamente apuntados a la fuente sonora.
Frecuentemente se tienen que realizar ajustes si el talento se mueve. Algunos micrófonos de escopeta de alta
direccionalidad se encuentran incluídos en esta categoría.
68
Micrófonos parabólicos
Los micrófonos parabólicos presentan la mayor direccionalidad. Esta categoría se refiere mas a como el
micrófono es usado que a un tipo específico de micrófono. El reflector parábolico es el que crea el patrón polar en
este sistema y no el micrófono por sí mismo. De hecho el micrófono utilizado en el foco de la parábola puede ser
cualquier tipo de micrófono unidireccional básico. El reflector parabólico puede ser de 1 a 3 piés de diametro.
Debido a la forma parabólica del reflector todos los sonidos registrados en un
ángulo muy estrecho de captación serán dirigidos hacia el micrófono. Los
micrófonos parabólicos pueden captar sonidos a distancias de 300 o más piés.
Este tipo de micrófonos no son una elección práctica para el trabajo de
producción en general pero frecuentemente son usados en las coberturas
deportivas. Cuando se utilizan micrófonos parabólicos o cualquier otro
micrófono direccional, el operador monitorear la grabación con un buen par
de audífonos, sobre todo si el sujeto está en movimiento. Un pequeño error en
la dirección de un micrófono altamente direccional puede causar una gran
diferencia en la calidad del audio.
Módulo 39
Micrófonos - Parte II (Micrófonos de Mano)
Normalmente los micrófonos de mano son dinámicos ya que estos controlan mejor las saturaciones de algunos
cantantes. Debido a que estos micrófonos son utilizados a muy cortas distancias, algunas consideraciones
especiales deben ser mencionadas. Primero, es aconsejable que el micrófono esté inclinado unos 30 grados (como
se muestra aquí) y no completamente perpendicular a la boca. Hablar o cantar directamente al micrófono
frecuentemente crea un seseo indeseable (una exageración o distrorsión del sonido "S"); popeo de sonidos
explosivos (palabras que inician en "p, s, t y b) y el indeseable efecto de proximidad (la exageración de las
frecuencias bajas que mencionamos antes).
La mayoría de los micrófonos de mano están diseñados para usarse a una distancia de 8 a 16 pulgadas, pero esta
distancia puede tener que ser reducida en situaciones ruidosas. Muchos micrófonos de mano tienen integrado un
filtro de popeo diseñado para reducir el impacto de consonantes explosivas. Cuando un micrófono es usado muy
de cerca es recomendable colocar un escudo de viento sobre el micrófono para reducir mas el efecto de sonidos
explosivos. Estas protecciones ayudan en el trabajo en locación a solucionar un problema común: el efecto del
viento sobre la membrana del micrófono. Incluso una suave brisa puede crear una turbulencia que estorbe al
sonido de una voz. Un micrófono altamente direccional es colocado en el interior de la cobertura de hule espuma
y peluche. Generalmente, este tipo de micrófono es sujetado en una caña y sostenido por arriba del talento.
Micrófonos Personales
Los micrófonos personales pueden encontrarse colgando de un cordel alrededor del cuello (lavaliere o lav mic) o
sujetados con un clip a la ropa (clip-on mic). Este tipo de micrófono puede ser de condensador o tipo dinámico.
Los micrófonos personales de condensador pueden ser muy pequeños y discretos -- una ventaja importante
cuando es necesario ocultar el micrófono. Cuando se coloca un micrófono personal no debe estar junto a piezas
de joyería o pins decorativos. Cundo el talento se mueva el micrófono puede rozar contra cualquiera de estos
objetos y causar ruido.
Los micrófonos personales están diseñados para captar sonidos a 14 pulgadas. Si un micrófono de clip es
colocado en la solapa de un saco o el lado de un vestido tenemos que anticipar en que dirección girará el talento
en el momento de hablar. Si la persona gira al contrario del micrófono la distancia entre el mismo y su boca se
incrementará hasta 2 piés.
Micrófono / Audífono
El micrófono / audífono está adaptado a las necesidades de las transmisiones deportivas.
Normalmente un micrófono dinámico unidireccional con un filtro antipopeo está
integrado a dos audífonos que llevan dos señales separadas: el audio del evento y las
indicaciones del director. El micrófono integrado a la diadema del audífono asegura una
distancia constante entre micrófono y boca, aún cuando el locutor se encuentre en
movimiento constante.
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Efecto de Proximidad
¿Porque será que aún con los ojos cerrados podemos fácilmente percibir si la persona que nos está hablando se
encuentra a dos o quince piés de nosotros? Primero podemos suponer que la voz de una persona a dos piés de
distancia se escucharía mas fuerte que la de alguién a 15 piés. Esto es parte de la respuesta, pero existen otras
razones. Podríamos pensar que la voz de una persona de cerca suena diferente a una persona a distancia. Esta
diferencia se acentúa significativamente cuando tratamos de editar escenas diferentes. Para montar el audio en
escenas que tienen notables diferencias de audio debemos entender como cambia el sonido con la distancia.
El sonido al viajar por la distancia pierde frecuencias bajas (graves) y en el extremo del recorrido frecuencias
altas (agudo). Es por esto que los micrófonos usados a distancias cercanas normalmente sufren lo que llamamos
efecto de proximidad -- o sea respuesta exagerada a frecuencias bajas. Algunos micrófonos poseen filtros que
reducen las frecuencias graves no naturales provocadas por las distancias cercanas. Cuando son usados
micrófonos direccionales a diferentes distancias la perspectiva sonora o presencia de audio (balance de
frecuencias sonoras y otras características acústicas) cambia en correspondencia con cada distancia diferente.
Es posible tratar de corregir este defecto durante la fase de post-producción donde varios sistemas para mejorar el
audio son utilizados como ecualizadores gráficos (discutidos antes) para tratar de empatar el audio de escenas
sucesivas. De cualquier forma es preferible evitar el efecto de proximidad desde la fuente original. Además
diferentes micrófonos y diferentes locaciones poseen características diferentes de audio lo cual complica el
proceso de edición.
Conexiones
Para asegurar la fidelidad de los micrófonos y equipos de audio en
general los conectores deben mantenerse limpios, secos y en buen estado,
sin dobleces o partes sueltas. Los dos conectores en la fotografía de la
izquierda son la hembra y el macho de conectores tipo Canon. Estos
conectores de tres pernos (pins) son comunes en equipos de audio
profesionales. También existen los conectores miniatura (con el conector
flotante al centro) para monoaural y estéreo. Finalmente a la derecha se
encuentra un conector tipo RCA.
Cuando se usan en locación los conectores de audio deben mantenerse secos, sin embargo los cables de los
micrófonos pueden encontrarse sobre pasto mojado o incluso cruzar por agua (nada recomendable) sin efectos
dañinos (asumiendo que la cobertura plástica no esté dañada). Si usted debe trabajar en lluvia o nieve la humedad
puede evitarse envolviendo los conectores en bolsas plásticas bien selladas. Debe enfatizarse que esto solo se
aplica a cables de micrófonos. Si un cable de poder (corriente AC) es usado para la cámara, luces o aparatos de
grabación, los cables y las conexiones deben mantenerse secos.
Módulo 40
Micrófonos inalámbricos
Los micrófonos inalámbricos pueden resolver muchos problemas de audio durante una producción, especialmente
cuando el talento debe estar libre de cables que entorpezcan el movimiento. En un micrófono inalámbrico un
micrófono de condensador se conecta a un radio transmisor miniatura de frecuencia modulada. Debido a que la
señal de audio es convertida en una señal de radio frecuencia estos micrófonos también son conocidos como RF
mics. Existen dos tipos de micrófonos inalámbricos: el integrado (todo en una pieza) o el de dos piezas. En el
integrado de mano se encuentran el micrófono, el transmisor, la batería y la antena construídos en un mismo
cuerpo.
Cuando se desea utilizar un micrófono pequeño de clip, un sistema de dos piezas es la mejor opción. En este caso
el micrófono se conecta a una unidad separada de tansmisión que puede estar sujetada en un cinturón, colocada
en un bolsillo, o incluso ocultada bajo la ropa. Muchos de los problemas de interferencia, señal débil y otros que
presentaban los primeros micrófonos inalámbricos han sido resueltos y eliminados. Actualmente los micrófonos
RF son ampliamente usados en estudio y locación. Incluso las cámaras-grabadoras poseen un receptor integrado
para usar micrófonos inalámbricos eliminando el fastidioso cable que normalmente conecta al reportero con la
cámara.
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Rango de transmisión
En un micrófono inalámbrico, el sonido se convierte en una débil
señal de frecuencia modulada y se transmite en patrón semicircular
por medio de una antena interna (en el interior del cuerpo del
micrófono) o externa (generalmente en forma de un pequeño cable
sujetado en la base del cuerpo). En este último caso, la antena debe
mantenerse relativamente extendida y no doblada en un bolsillo. En
condiciones óptimas los micrófonos inalámbricos pueden transmitir
fielmente en un radio de poco mas de 1,000 pies (180 mts.). Si hay
obstrucciones, especialmente objetos de metal, esta distancia puede
reducirse aproximadamente 250 pies (40 mts.).
Problemas de interferencia
Los objetos de metal que interfieren entre el micrófono RF y el receptor crean una condición conocida como
recepción múltiple (multipath), producida en parte por la reflexión de la señal en dichos objetos. Esta señal
secundaria interfiere con la señal original. Este problema puede ser particularmente problemático si el talento se
encuentra en movimiento alrededor de los objetos que interfieren. Como veremos, este problema puede ser
solucionado. Debido a las limitaciones impuestas por la FCC (Comisión Federal de Comunicaciones en Estados
Unidos), la señal FM del micrófono, debe ser relativamente débil. Debido a esto otro tipo de radiotransmisiones
pueden interferir ocasionalmente. A esto se le conoce como interferencia RF. A pesar que estas señales pueden
encontrarse en frecuencias diferentes, las transmisoras cercanas emiten señales armónicas (secundarias) que si
son lo suficientemente fuertes pueden ser captadas por un micrófono inalámbrico. Para que una señal de
micrófono RF sea fiel debe tener al menos el doble de potencia que la señal de interferencia.
La mayoría de los micrófonos RF transmiten en frecuencias mayores que las de la radio FM y del rango VHF
(very high frequency), o en parte de la banda UHF (ultra-high frequency) que por encontrarse menos saturada es
preferida por muchos ingenieros de audio. Debido a que la frecuencia UHF es utilizada también por otros radio-
servicios, los micrófonos inalámbricos profesionales permiten seleccionar diferentes frecuencias. En algunos
equipos pueden encontrarse diez grupos diferentes cada uno con siete canales para seleccionar. Con todas estas
opciones disponibles generalmente es posible encontrar alguna frecuencia libre de interferencia.
Antenas receptoras
Una buena señal de micrófono RF tendría poco valor si no puede ser recibida sin recepción múltiple o cualquier
tipo de interferencia. Una de las maneras mas efectivas de eliminar la interferencia es colocando adecuadamente
la antena (o antenas) receptora. Existen dos tipos de receptores para inalámbricos. El receptor único usa una sola
antena montada en la parte trasera del receptor. Este tipo de receptor es mas propenso a problemas de recepción --
especialmente cuando el talento se encuentra en movimiento. En los receptores duales se utilizan dos antenas. Ya
que estas pueden ser colocadas a cierta distancia entre ellas, se asume que en el momento en que alguna antena no
está recibiendo adecuadamente la señal la otra antena si lo haría. Para evitar que ambas antenas interfieran entre
sí, circuitos electrónicos trabajan constantemente en el interior del receptor para seleccionar instantáneamente la
mas clara y fuerte de las dos señales.
Módulo 41
Micrófonos no visibles en escena
Aunque puede ser apropiado usar micrófonos de mano, lavalier o inalámbricos en entrevistas, hay muchas
situaciones en producción donde se hace necesario usar micrófonos no visibles -- generalmente fuera del campo
de la vista de la cámara.
Algunos ejemplos son:
− Cuando ver un micrófono no sería apropiado, como en el caso de una producción dramática.
− Cuando los cables del micrófono restringirían el movimiento de talento, como en un número del baile.
− Cuando hay demasiadas personas en la escena como para usar micrófono en mano o micrófonos de RF,
como con un coro.
Debido a su naturaleza, los micrófonos no-direccionales, omni-direccionales o los de patrón cardioide usados a
una distancia de 2 o más metros recogen sonidos indeseados. Dependiendo de la acústica de la locación, esto
causará que el audio suene encajonado y fuera del eje del micrófono.
Por ello, en estas situaciones donde la distancia es un factor deben usarse micrófonos super o hiper-cardioide.
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De la misma forma como el ojo ( en realidad el cerebro) ve selectivamente y no nota un perchero "que sale
desde" la cabeza de alguien en un encuadre, el oído escucha selectivamente y "filtra" la reverberación excesiva --
o el ruido de fondo -- en una habitación que haría difícil de entender las palabras.
Acústica
Siempre que un cuarto tenga paredes lisas y paralelas, continuas o pisos sin alfombra, la reverberación (ecos de
las paredes) puede convertirse en un problema. La solución más simple en estos casos es mover los micrófonos lo
mas cerca al sujeto; pero esto no siempre es posible. Otras soluciones podrían ser el uso de micrófonos
direccionales, agregar materiales absorbentes en las paredes, o ubicar objetos en la escena que absorban o rompan
los sonidos reflejados.
Micrófono boom
En estudio se usa un método diferente y la simple caña se transmuta en una categoría mucho más grande llamada
micrófono de boom. Los micrófonos de boom pueden ir desde una jirafa pequeña (básicamente una caña sobre un
trípode con ruedas) a un boom móvil (que pesa varios cientos de kilos, requiere dos personas para operarlo y
puede extender el micrófono a una distancia de 10 o más metros). Los booms más grandes tienen una plataforma
central controlada hidráulicamente donde se sientan los operadores y miran la escena en un monitor de televisión
mientras controlan cosas tales como:
− El movimiento de izquierda y derecha (balance) del brazo del boom.
− La extensión del boom (alcance del brazo).
− Paneo a derecha o Izquierda del micrófono atado.
− Inclinación vertical del micrófono.
Micrófonos suspendidos
A veces usted puede manejarselas sin un boom, sobre todo si el talento se limita a un área pequeña. En este caso
pudiera suspender un micrófono (o varios) sobre el área de actuación fijándolo a un tubo fuera del encuadre más
abierto de cámara. La desventaja de este método es que los micrófonos no pueden moverse durante la producción.
Por supuesto, la calidad del audio variará con la posición de los actores en relación a los micrófonos. Los
micrófonos de boom y los micrófonos suspendidos deben evaluarse con las luces del estudio encendidas para
asegurar que no proyecten sombras visibles en el fondo o en el set.
Micrófonos ocultos
A veces es posible esconder estratégicamente un micrófono donde el talento se ubicará (un clóset, un matero, etc)
y fuera de la vista de la cámara. Esto elimina la necesidad de utilizar micrófonos de mano y los problemas que
ocasionan los cables. Los micrófonos se colocan detrás de un elemento de utilería o incluso se esconden en la
decoración de una mesa como en un jarrón de flores. Cuando coloque los micrófonos tenga presente el efecto de
proximidad discutido en un módulo anterior. Usted puede encontrarse durante la edición que los sonidos captados
por diferentes micrófonos a diferentes distancias no se pueden combinar sin crear diferencias molestas en la
calidad del sonido.
Cuando se usan varios micrófonos en un set, cada micrófono que no se esté usando en un momento en particular
debe apagarse. Esto no sólo reduce el sonido de ambiente total, sino que también elimina algo llamado....
Cancelación de fases
La cancelación de fases da como resultado un audio de calidad defincite de bajo nivel y que pareceiera estar
"filtrado" y ocurre cuando dos o más micrófonos demasiado cercanos entre sí recogen el sonido de la misma
fuente de audio. Este fenómeno se produce proque al combinar los sonidos de las mismas frecuencias capatados a
diferentes distancias las fases de las ondas sonoras quedan desplazadas y pueden llegar al punto de quedar
invertidas; luego al sumarse en la cónsola de audio (por ejemplo -3dB +3dB) tienden a 0. Cuando se usan varios
micrófonos en un set, hay cuatro cosas que usted puede hacer para reducir o eliminar la cancelación de fases:
La distancia entre dos micrófonos debe ser al menos tres veces mayor que la distancia entre ellos y la fuente
sonora.
− Ubique los micrófonos lo más cerca posible a las fuentes de audio.
− Use micrófonos direccionales.Apague los micrófonos en el momento que no los necesite.
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− Chequee cuidadosamente y varíe las distancias entre las fuentes de audio y los micrófonos múltiples para
reducir o eliminar cualquier efecto de la cancelación (el micrófono para una fuente de sonido debe ubicarse a
la tercera parte o menos de la distancia del próximo micrófono más cercano.)
La cancelación de fases sólo se escucha al sumar (mezclar) los sonidos de dos o más fuentes. Puede usarse
creativamente para, por ejemplo, reducir el sonido del oleaje del mar en una escena con diálogo en la playa. En la
próxima sección exploraremos otra dimensión de audio: estéreo y sonido envolvente.
Módulo 42
Estéreo, surround y cuadrafónico
De igual forma como vemos en 3-D, también en cierto sentido escuchamos en 3-D. Nuestra habilidad de juzgar
profundidad visual está basada en la interpretación de las diferencias sutiles entre las imágenes que vemos en
nuestros ojos. Nuestra habilidad de ubicar un sonido particular en nuestro mundo tridimensional se debe en buena
medida a que hemos aprendido a entender la relación de la diferencia diminuta de tiempo y compleja entre los
sonidos percibidos por nuestros oídos izquierdo y derecho. Si un sonido proviene de nuestro lado izquierdo las
ondas de sonido alcanzan nuestra oreja izquierda un fragmento de segundo antes de que lleguen a la derecha.
Hemos aprendido a interpretar esta brevísima diferencia de tiempo, técnicamente conocida como una diferencia
de fase.
Dependiendo de la ubicación de un sonido, también podríamos notar una ligera diferencia de intensidad entre
sonidos que ocurren a nuestra izquierda y sonidos que provienen de nuestra derecha, lo qué también nos ayuda a
dar al sonido una perspectiva tridimensional. En producciones estéreo estamos lidiando con dos fuentes de audio,
una para nuestro oído izquierdo y otra para el derecho. Por consiguiente, grabar y reproducir señales
estereofónicas requiere de al menos dos pistas o canales de audio.
Grabación multicanal
Hay grabadores disponibles que permiten grabar desde 8 a más de 40 pistas de audio separadas en una sola cinta
de una pulgada o de dos pulgadas. Se puede grabar aun más pistas de audio, sincronizando dos o más grabadores
multi-pista con código de tiempo SMPTE (que será discutido después). Al grabar varias fuentes independientes
de sonido en pistas de audio separadas, pueden ubicarse luego con cualquier perspectiva de sonido en cualquier
gradación de izquierda a derecha.
Aunque el método de grabación multicanal es el de elección para la música contemporánea porque ofrece la
máxima flexibilidad en post-producción, las grabaciones de música clásica y orquestas suelen hacerse con un
micrófono estéreo (cuidadosamente ubicado). En este caso, la mezcla de sonido y el balance son
responsabilidades del conductor y no del ingeniero de audio.
Micrófonos estereofónicos
El procedimiento más fácil de grabación estereofónica es usar un
micrófono estéreo que es básicamente dos micrófonos montados
en una sola unidad. Los mics estereofónicos pueden dar un efecto
estereofónico adecuado, sobre todo en producciones en locación
donde los procedimientos deben simplificarse y el audio puede ser
registrado con éxito desde una sola posición.
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Este método está limitado en su capacidad de crear una separación estereofónica clara y determinante entre el
canal izquierdo y derecho. Por esta razón en producciones más sofisticadas, muchos técnicos de audio prefieren
usar dos micrófonos separados.
Reproducción estéreo
Aunque muchos televisores tienen monitores (de audio)
estéreo, la distancia entre estas limita la separación del
estéreo y por lo tanto el efecto estereofónico. Idealmente,
una señal estereofónica debe ser reproducida por dos
monitores de buena calidad, ubicados de cuatro a seis pies
(1,5 a 2 mts.) hacia ambos lados del aparato de la pantalla.
La distancia entre los monitores depende de la distancia a
la que se ve la pantalla y su tamaño. Mientras más lejos
esté el oyente, mayor tendrá que ser la distancia entre los
monitores.
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En el dibujo la distancia "X" será la misma en cada caso.
Micrófonos cuadrafónicos
Los micrófonos cuadrafónicos, registran sonidos en una perspectiva 360-grados, tienen cuatro elementos del
micrófono en una sola unidad. Típicamente, una cápsula superior contiene dos elementos y recoge el sonido que
viene de la izquierda-frontal y derecha-posterior. Otra cápsula, montada debajo de este, recoge sonido del
derecha-frontal y izquierda-posterior. Éstos se graban en cuatro pistas de audio separadas. Durante la post-
producción las cuatro pistas de audio alimentan a una computadora, se mezcla con pistas de música y efectos
(M&E) para desarrollar un efecto completo de sonido envolvente.
Módulo 43
Dispositivos de control de audio - Mezcladores
Durante una producción, las fuentes de sonido deben ser cuidadosamente controladas y mezcladas. Recordará de
un módulo anterior que si los niveles de audio se les permitiera llegar a un nivel muy alto, puede resultar en
distorsión, y si los niveles son muy bajos se introduce ruido. Más allá de éstos criterios básicos hay una constante
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necesidad creativa de controlar y mezclar cuidadosamente los niveles de audio para obtener un efecto óptimo. El
control de las señales de audio en un estudio de TV o unidad de producción se hace normalmente a través de un
mezclador o consola de audio, tales como las que se muestran en este módulo.
Para la producción de videos de campo, unidades más pequeñas hacen la misma cosa a menor escala. Tanto las
consolas como los mezcladores de audio tienen 6 funciones básicas:
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Es también muy buena práctica tener un micrófono de repuesto en el set, listo para ser usado en el caso de que
alguno de los micrófonos regulares falle repentinamente. Dada la fragilidad de los micrófonos, cables y
conectores, esta no es una idea descabellada.
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Durante pausas largas en la narración probablemente querrá incrementar algo el nivel de la música y entonces
bajarla justo antes que la narración comience de nuevo. Al seleccionar música de fondo se prefiere música
instrumental. Sin embargo, si la música tiene letra cantada por una vocalista (algo definitivamente no
recomendado como fondo a una narración), la letra tendrá que ser nivelada mucho más baja, para no competir
con la locución. Usando audio proveniente de los sistemas PA Al cubrir ciertos musicales o producciones en
escenario una línea directa desde un sistema PA (Public Address) mezclado profesionalmente resultaría
decididamente en un mejor audio que usando un micrófono para tomar sonido de un parlante PA (Alocución
Pública). Puede usarse una salida apropiada a nivel de líneas de una amplificador PA que alimente directamente
una entrada de alto nivel de un mezclador.
Nota: las salidas regulares del parlante del amplificador PA no pueden usarse; ellas pueden dañar severamente el
mezclador.
Módulo 44
Dispositivos de registro y reproducción de audio
Una mirada rápida al pasado
Tocadiscos y máquinas de cinta.
Aunque los discos y las máquinas de cinta fueron la fuente principal de material sonoro pregrabado por muchos
años, a estas alturas han sido casi reemplazados por cartuchos de audio (en Inglés audio carts, ésta última palabra
abreviación de cartridges), CDs (discos compactos) y máquinas DAT (digital audio tape, es decir cinta de audio
digital). El vinilo, un término que se refiere mayormente a los discos de larga duración (LP), presenta muchas
desventajas sobre los más nuevos medios de registro - fundamentalmente la propensión a ser rayado y
desgastado. Ambos de estos males conducen a un ruido superficial. Contrariamente a los discos de vinilo, algunos
de los nuevos medios pueden ser electrónicamente sincronizados y controlados con precisión -. Algo muy
importante en el trabajo de post-producción de audio con precisión. las máquinas analógicas de cinta de carrete,
las cuales fueron usadas por varias décadas para la producción de audio, han sido casi totalmente reemplazadas
por máquinas cartucho y DAT.
Máquinas de cartucho
Las cartucheras contienen una cinta continúa (sin fin) de audio de ¼ de pulgada dentro de un cartucho plástico.
Se muestra aquí una serie de tres máquinas de cartucho apiladas en una cubierta. Las características de la cinta
contínua,
diferencia cartuchos de cassettes (ambos en los medios de registro de audio y cinta de video).
A diferencia de un cassette de audio que debe ser embobinado, en un cartucho la cinta es continua. Esto significa
que no hay que rebobinarla. Simplemente se espera hasta que el punto de inicio aparezca de nuevo, allí, la cinta
se detiene automáticamente. En ese punto se dice que la cinta está "a tiro" (cued up), de nuevo lista para ser usada
desde su inicio.
La mayoría de los cartuchos registran y reproducen segmentos de 30 y 60 segundos (usados por avisos
comerciales y de servicio público) o de aproximadamente tres minutos (para selecciones musicales). Existen
cartuchos que graban hasta una hora, pero son rara vez usados. Las funciones de los controles básicos en las
máquinas de cartucho - arranque, parada, tocar y grabar - son obvias, pero hay algo que pudiera no serlo. Para
grabar en algunas máquinas de cartucho la tecla de grabar tiene que mantenerse abajo mientras se presiona la
tecla de tocar. Las máquinas utilizan tonos inaudibles grabados en la cinta para marcar los puntos de arranque y
parada. Para apresurar la "puesta a tiro", algunas máquinas aceleran el transporte de la cinta entre el punto donde
un segmento termina y el inicio del siguiente (que será el comienzo de la cinta si únicamente un segmento o
"corte" ha sido grabado).
Módulo 45
Controlando el nivel
Dispositivos de control de audio
Para continuar con esta breve mirada al audio, vamos a examinar algunos dispositivos automáticos de control de
nivel. Aunque mantener manualmente los niveles de audio adecuados sigue siendo esencial, hay algunos
dispositivos que pueden simplificar esta tarea y aún hacer cosas que no pueden hacerse manualmente.
Circuitos AGC
Empezaremos con un circuito simple de control de audio incorporado en la mayoría de los equipos de audio
caseros. Cuando el nivel de audio promedio es bajo, un circuito AGC (Automatic Gain Control, en Español,
Control de Ganancia Automático) lo elevará; si el nivel promedio es alto, el circuito lo bajará. Aunque los
circuitos AGC pueden librarnos de la preocupación por controlar manualmente los niveles de audio, no son
capaces de responder inteligentemente a diferentes necesidades de audio.
Por ejemplo, cuando ningún otro sonido está presente, el AGC hará elevar el ruido de fondo en un intento de
llevar a un nivel de audio hasta una posición estándar. Durante pausas en el diálogo, la intensidad del ruido
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aumenta repentinamente. Si subsecuentes circuitos procesadores de audio (en los equipos de edición, por
ejemplo) tienen circuitos AGC, el problema se hace inversamente proporcional. Como responden a los ruidos
altos bajando rápidamente los niveles de audio por algunos segundos, algunas palabras pueden perderse cuando
un circuito AGC reacciona a un sonido alto, tal como el de alguien golpeando el micrófono.
La música puede también presentar problemas. Aunque las emisoras AM de Rock de los años 60 y 70 preferían
un volumen muy alto, los artistas a menudo se quejaban que sus niveles de audio cuidadosamente balanceados
eran destrozados en el aire. Todo en la grabación - sin importar si debía ser alto o suave - terminaba sonando casi
igual. En los camcorders profesionales los niveles de audio pueden ser controlados manualmente, pero en muchos
otros no profesionales el circuito AGC no puede ser apagado. Debido al efecto del circuito AGC en elevar niveles
de sonido durante un momento de silencio, los pocos primeros segundos de audio pueden ser distorsionados -
hasta que el AGC
fija el nivel propio adecuado.
Para solventar este problema, muchos videógrafos (atrapados por un circuito AGC que no pueden conmutar a
control manual) hacen que el talento enfocado por la cámara diga unas pocas palabras justo antes del verdadero
comienzo del segmento. Esto puede ser simple conteo, "5,4,3,2,1" o diciendo algo para permitir al AGC ajustarse
a su nivel adecuando. Luego, durante la edición, este "comienzo falso" es eliminado.
Compresores
Los compresores de audio también amplifican los sonidos de baja
amplitud y atenúan la amplitud de sonidos altos - pero ellos son
mucho más sofisticados. A diferencia de los circuitos AGC, los
compresores pueden ser ajustados de manera que muchos de los
efectos negativos del control automático pasen desapercibidos. Las
bandas sonoras que han sido comprimidas se perciben como más
altas (con más volumen) que las no comprimidas - una característica
que no ha escapado a la atención de los productores de comerciales
de TV.
Limitadores
Un limitador de audio no es tan sofisticado como un compresor ni como un
circuito AGC. Como el nombre sugiere, limitadores simplemente evitan que el
nivel de audio exceda un límite prefijado, generalmente 0dB. Los limitadores son
los más simples y menos notorios de todos los dispositivos automáticos de control
de nivel.Limiters
Expansores de Audio
Aunque más especializado en sus posibles aplicaciones, un expansor de
audio aumenta el rango dinámico del audio que ha sido procesado en
demasía. Un expansor puede restaurar el audio a su rango normal y en el
proceso reducir considerablemente el ruido de fondo.
Sistema IFB
En ENG (Electronic News Gathering, Acopio Electrónico de Noticias, en Español) y EFP (Electronic Field
Production, Producción Electrónica en Campo, en Español) puede ser necesario para un director enviar mensajes
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directamente al talento en vivo, aún cuando estén en el aire. Esto puede lograrse si el talento usa un auricular
pequeño. Este sistema es llamado IFB (Interruptible FoldBack, o Retroalimentación Interrumpible). Un director
puede interrumpir el programa normal de audio en el auricular (el audio que está siendo grabado o transmitido en
el momento) para dar instrucciones al talento. Los sistemas de IFB también permiten al talento en vivo escuchar
preguntas en vivo de anclas del estudio, mientras se hacen reportes en vivo desde el campo.
Módulo 46
Medios de registro en video
Aunque el concepto de "televisión en vivo" tiene una connotación excitante, grabar el programa tiene muchas
ventajas.
− La duración de un programa o un segmento puede ser abreviada o alargada para adaptase a las necesidades
de la producción.
− Los errores por parte del talento o del equipo (hasta cierto grado) pueden ser corregidos en post-producción.
− Los segmentos de programa pueden ser reorganizados y acomodados para obtener un ritmo y efecto
dramático óptimos.
− El contenido del programa puede ser mejorado con el uso de una amplia gama de técnicas de edición.
− Puede ahorrarse costos de producción al programar los horarios del talento, el equipo y de las facilidades de
producción para una mayor eficiencia.
− Una vez grabado, el programa puede ser cambiado de horario para adaptarse a las exigencias locales y a las
diferentes zonas horarias.
Con la excepción de los dramáticos en horario estelar la mayoría de la programación es grabada en video. Incluso
cuando las producciones son filmadas, casi siempre son transferidas a video o a un disco duro para la transmisión.
Grabación en disco
Videodiscos
Ha habido varios sistemas de videodiscos a lo largo de los años. El diseño más popular trabaja bajo el mismo
principio del CD de audio ?la información digital es codificada en los orificios del disco (dientes microscópicos).
Cuando el disco gira, la luz del láser es reflejada por la superficie del disco. La presencia o ausencia de orificios
corresponde a unos o ceros, el código binario básico de información digital.
Como el CD de audio, los videodiscos fueron en un comienzo de solo lectura. Esto significa que la información,
generalmente largometrajes, podía ser leída, pero no grabada. Esto fue hasta que el sistema de discos re-grabables
o de lectura-escritura, fuese desarrollado.
DVD
En 1997 el DVD fue lanzado al mercado (La iniciales oficiales provienen de "disco versátil digital", pero muchos
se refieren al como "disco de video digital"). Aunque el nuevo DVD se parece al CD de audio, aquellos son
capaces de registrar al menos 7.4 Gigabytes, que es más de diez veces la capacidad del CD estándar. (Versiones
recientes tienen incluso mayor capacidad).
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Para llevar a cabo este proceso, un láser de onda corta se utiliza en conjunto con MPEG-2 (una técnica de
compresión de datos diseñada para video a 30 c.p.s.). La compresión de datos es un poco como un buen café
instantáneo, algunos los elementos son separados y eliminados y luego puede ser restaurado sin afectar
notablemente el resultado final. De la misma forma en que el café instantáneo es casi tan bueno como el real, el
video comprimido es casi tan bueno como la señal original. Aunque los ingenieros con un buen ojo puede ver la
diferencia (así como los catadores pueden
decir la diferencia entre un café instantáneo y uno recién colado), el video "deshidratado" permite almacenar más
información en el mismo espacio, y además permite que se
transmita más rápido.
Al lado se muestra una vista lateral simplificada de un
DVD. Un rayo láser es dirigido sobre el área reflectante del
disco y este la refleja creando un código digital en la
superficie del disco (mostrado aquí como muescas en la
superficie). Aunque esto suena simple, las espirales y las
muescas en el disco son microscópicas por lo que el equipo
de reproducción debe ser muy preciso.
Servidores de video
Y hablando de grabación en disco, vamos a adentrarnos en el campo de la edición por un momento y hablar de
los servidores de video. En lugar de cintas o videodiscos, los servidores (también llamados servidores de archivo
y de medios) almacenan información de audio y video en discos de computadora de alta capacidad. Una vez en
este formato el tiempo de acceso en virtualmente instantáneo ? en la mayoría de los casos menos de una
diezmillonésima de segundo.
Esto significa que el producto final editado puede ser montado "sobre la marcha" directamente del material bruto.
Los servidores de video han probado ser particularmente útiles para las noticias, pues los segmentos pueden ser
editados transmitidos directamente desde el servidor. Luego, el material bruto puede ser reeditado rápidamente
para el próximo noticiero. Generalmente, una cinta es utilizada al inicio para registrar las imágenes que son luego
transferidas a un servidor de video para la edición. Una productora puede tener varias estaciones de trabajo
(sistemas computarizados de edición y efectos especiales) que estén unidas a un solo servidos de video de alta
capacidad. El concepto es parecido a un LAN (red de área local) utilizada para vincular las computadoras de las
oficinas en muchas instituciones. El servidor de video es un depósito de audio y video de alta capacidad que
pueden ser accedidas y editadas desde cualquier lugar de la productora. Una vez editado el resultado puede ser
impreso en cinta o transmitida desde el servidor.
Módulo 47
Formatos de video comercial
El cine ha mantenido los mismos formatos básicos de 35mm y 16mm por más de cien años. En las últimas
décadas el video ha evolucionado a través de unos 20 formatos diferentes e incompatibles.
Esto da cierta confusión al negocio del video, pero es el precio que hay que pagar por la velocidad del cambio
tecnológico. En esta discusión omitiremos la mayoría de los formatos de video que se han lanzado al mercado a
lo largo de los años -- muchos de ellos no existieron por mucho tiempo -- y nos concentraremos en los más
recientes y más utilizados. En este módulo hablaremos sobre equipo comercial (de consumidor). En el próximo
trataremos de los llamados formatos profesionales. Francamente, cualquier línea divisoria entre estas categorías
puede ser confusa. Aquellos para quienes el video es un pasatiempo serio, en ocasiones utilizan equipo
profesional y, a veces, se encuentran aplicaciones profesionales para los formatos comerciales. La mayoría de los
consumidores estarán familiarizados con los formatos de 8mm y el VHS, antes de estos hubo un formato popular:
el Betamax, que fue lanzado al mercado por Sony Corporation en 1976. Aunque posteriormente fue desplazado
por el VHS, fue el primer formato comercial aceptado y usado ampliamente en el hogar.
VHS
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El más exitoso de los formatos para el hogar ha sido el VHS (video home service o, en
español, video al servicio del hogar). Miles de tiendas de alquiler de video ratifican
esto. La ilustración de la derecha muestra la anatomía de un cassette VHS, podemos
observar los dos carretes internos y el recorrido de la cinta. Este diseño básico es usado
para todos los cassettes.
Aunque la calidad técnica del VHS ha sido mejorada significativamente desde su
introducción, su calidad todavía no alcanza los estándares profesionales, especialmente
cuando se necesita edición y efectos visuales. Aunque ocasionalmente se transmite con
calidad VHS (videos cómicos de incidentes en el hogar) probablemente no aceptaría
tener esa calidad técnica en el resto de la programación. La calidad técnica fue
mejorada significativamente con el S-VHS (super VHS). Algunas nuevas operaciones comenzaron utilizándolo
como un formato de captura que podía ser devuelto a la oficina de producción y copiado inmediatamente a un
formato de mayor calidad para la edición. Esto minimizaba la pérdida de calidad que implica la edición. Para
reducir el tamaño de la cámara, una versión más pequeña de las cintas de VHS y S-VHS se introdujo al mercado
el VHS-C y el S-VHS-C (por compacto). Estos fueron diseñados para competir con el formato de 8mm que
comenzó a encontrar aceptación entre un gran número de consumidores.
Esta es la simbología para 8mm, Beta, VHS, Super VHS, y VHS Compacto.
La utilización del equipo de S-VHS en noticias tiene dos ventajas importantes. El equipo es
más fácil de operar que el profesional y menos costoso. La segunda ventaja es que la cámara
S-VHS tiene un costo aproximado de $1500 dólares y por una cámara profesional se debe
pagar diez veces más esa suma. Esto es significativo en países del tercer
mundo donde los regímenes tienen el hábito de confiscar el equipo y las cintas
en un intento por censurar las cosas que prefieren que el resto del mundo no
sepa.
El S-VHS se hubiera convertido sin ninguna duda el formato más popular en
el trabajo de noticias si no se hubieran lanzado al mercado los nuevos
formatos digitales. Ya que estos tienen precios similares y ofrecen mayor calidad técnica.
8mm
Cuando el Betamax (no confunda con Betacam) fracasó, el 8mm fue lanzado al mercado. Este
formato en parte trata de tomar ventaja de la fama del 8mm que fue un formato de cine muy
utilizado para películas caseras. (De hecho, Eastman Kodak fue uno de los creadores del 8mm
para video).
El tamaño reducido de la cinta significa que las cámaras pueden ser incluso más pequeñas que las
de VHS, una característica que es muy atractiva para aquellos que han pasado años arrastrando sus
cámaras de VHS tamaño familiar. La calidad del 8mm es similar a la del VHS, lo que significa
que el formato no está en la categoría de formato profesional. Al tiempo que se introdujo en S-
VHS Sony lanzó el Hi8, una versión de mayor calidad que el 8mm. Este también se utiliza como
formato de adquisición y bajo óptimas condiciones pueden producir video de calidad profesional.
Sin embargo no puede competir con la presente generación de...
Formatos digitales
El video digital tiene un número importante de ventajas sobre el análogo.
− Una cinta digital puede ser copiada casi indefinidamente sin pérdida de calidad. Esta es una ventaja
importante en las sesiones de post-producción que requieren varias capas de efectos.
− Los circuitos de corrección de errores asociados a los sistemas digitales reducen o eliminan problemas como
el dropout.
− Las cintas digitales se adaptan mejor para un almacenamiento prolongando.
− La calidad técnica de las grabaciones digitales es mejor que su similar análogo.
Compresión digital
Todos los formatos digitales de común utilizan cierto nivel
de compresión. Las cámaras digitales más avanzadas
utilizan un formato 4:2:2 "sin perjuicios" (compresión
mínima, luminancia y crominancia registradas por
separado, un porcentaje de muestreo más alto, etc.)
Discutiremos algunos de estos formatos en el próximo
módulo. Otras cámaras utilizan un formato 4:1:1 (DV,
DVCAM, DVCPRO, etc.), que depende en un nivel más
alto de compresión, lo que va en perjuicio de la calidad de
83
video. Aunque una comparación lado a lado del 4:2:2 y el 4:1:1 revela una diferencia muy pequeña, la ventaja de
calidad del 4:2:2 es evidente cuando se requiere edición, copiado, efectos especiales complejos, etc. La mayoría
de las cámaras comerciales (incluyendo la que discutimos en este módulo) utilizan un formato 4:1:1. El gráfico
abajo puede ayudar a visualizar la diferencia en el muestreo de formatos. La designación B&W (blanco y negro)
se refiere al muestreo de luminancia por cada intervalo; la designación Color (chroma) representa el numero de
veces que la crominancia es muestreada durante el intervalo.
Formato 4:4:4 Formato 4:2:2
B&W/Color B&W/Color B&W/Color B&W/Color B&W/Color B&W B&W/Color B&W
B&W/Color B&W/Color B&W/Color B&W/Color B&W/Color B&W B&W/Color B&W
B&W/Color B&W/Color B&W/Color B&W/Color
B&W/Color B&W B&W/Color B&W
B&W/Color B&W/Color B&W/Color B&W/Color
B&W/Color B&W B&W/Color B&W
Mientras más se muestrea el color mejora la calidad del cuadro; pero, también, se requiere mayor ancho de banda
y el proceso de grabación digital se hace más exigente. El proceso de muestreo 4:4:4 está asociado a los equipos
profesionales de vanguardia que discutiremos en el módulo 49. Cualquier formato que muestree por debajo de
4:4:4 realmente compromete en algo la calidad (aunque no siempre es apreciable). El formato 4:2:2 que es el
método de compresión más común (conocido como MPEG2 o MPEG 422) es uno de los formatos más populares
en el trabajo profesional. Es un punto intermedio en la calidad óptima y la practicidad técnica. Tres de los
formatos digitales más populares utilizan cinta de ¼ de pulgada y compresión 4:1:1.
Realmente la compresión MPEG2 involucra más que solo reducir el muestreo de color en los Consumer Video
Formats cuadros; también significa compresión intra-cuadros (compresión dentro de cuadros individuales). Este
tipo de compresión utiliza una sofisticada técnica que elimina la información redundante?la información en
cuadros sucesivos que no cambia. (¿Por qué grabar la misma información una sobre otra en partes del cuadro si
no cambia?) Por esta razón los sujetos que cambian rápidamente (como juegos de hockey) son particularmente
trabajosos para un sistema de compresión como MPEG2. Y es en este tipo de programas que se tiene más
probabilidad de ver problemas causados por la proyección de la compresión que no se corresponde con velocidad
de la acción. De cualquier manera, la compresión es necesaria en video digital simplemente para hacer el proceso
de grabación posible. Para bajar sus costos las cámaras comerciales (tales como la que describimos ahora)
utilizan mucha mayor compresión que el equipo profesional (los cuales discutiremos en el próximo módulo).
Tres formatos digitales populares graban en cinta de ¼ de pulgada. Sus características están especificadas abajo.
(Note que el termino semi-profesional se refiere al punto medio entre calidad amateur y profesional)
Cámaras DV
La mayoría de las cámaras comerciales utilizan cintas digitales más pequeñas que una cinta de audio estándar. La
cámara mini DV Handycam de Sony es tan pequeña que se puede guardar en el bolsillo de un abrigo. Además del
visor estándar, tiene un visor plano, a color LCD, que se desdobla. La PV-DV1000 de Panasonic y la mini VD
AG-EZIU se han hecho muy populares, tanto en los formatos comerciales y de adquisición. Sus 500 líneas de
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resolución (definición o claridad) exceden significativamente lo que los consumidores están acostumbrados a ver
con la mejor señal de televisión al aire. A la derecha está la nueva PV-DV170 Palmcorder de Panasonic con un
monitor a color (flipout). Esta cámara tiene una conexión FireWire, que significa que la salida de la grabadora
puede ser alimentada directamente de un disco duro digital de un editor. Incluso más pequeña que la Handycam
de Sony tenemos la GR-DV1 de JVC. Esta pesa menos de una libra y tiene el tamaño de un libro de bolsillo.
Tiene un lente zoom 10:1, que enfoca en macro, efectos especiales incluidos, y registra con condiciones de luz
bastante bajas. Incluso permite grabar en una proporción de 4:3 y o de 16:9.
No hace mucho tiempo que una cámara de calidad de transmisión costaba $60.000. Hoy en día , una cámara
digital que puede ser utilizada para transmisión cuesta menos de una décima parte de esa cantidad. Si el equipo de
producción de calidad sólo estaba disponible a casas de producción y para uno que otro individuo afortunado,
ahora más gente que necesita o desea registrar eventos puede hacerlo. Esto nos ha llevado a lo que algunos
llaman "democratización de los medios". Con la proliferación de canales de acceso público en cable e Internet,
las ideas y opiniones de muchas más personas puede ser emitidas y escuchadas. Esto no solamente enriquece el
proceso democrático, sino que además contrarresta en alguna medida el efecto negativo de la concentración de
los medios (más y más medios en manos de menos y menos compañías).
Módulo 48
Formatos de video profesional
Como hemos afirmado existen leves diferencias entre los formatos profesionales y de consumidor. Sin embargo,
las cámaras grabadoras profesionales poseen las siguientes características:
− Tres CCD (las comerciales sólo tienen 1 CCD).
− La posibilidad de controlar los niveles de audio, además de un medidor de sonido (de esta manera no está
limitado con un circuito de audio de ACG permanentemente).
− Entradas para micrófonos de calidad profesional de baja impedancia.
− Entrada para audífonos para monitorear sonido.
− Lentes removibles (que permiten usar diferentes lentes para distintos propósitos que no limitan al lente que
trae de fábrica).
− Salida de video para monitor externo.
− Procesamiento de señal digital de video 4:2:2. (formatos digitales)
Los siguientes formatos y grabadores no presentan las anteriores características del formato profesional. Nosotros
comenzaremos con los formatos ampliamente utilizados.
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Betacam
La corporación SONY, pionera en el desarrollo del videocassette Betamax de media pulgada para uso casero,
introdujo el Betacam en 1982. Esto significó que por primera vez una cámara y un grabador pudieron integrarse
en una sola unidad. Nació la camcorder. En 1987 lo mejoraron y lo bautizaron Betacam SP (Superior
Performance) de desempeño superior. La versión mejorada logró exceder los niveles de calidad del formato 1
pulgada de tipo C, y por esta razón algunas instituciones comenzaron a utilizar el Betacam para producciones de
estudio y de exteriores. El Betacam ha pasado por varios procesos de mejoramiento que le han proporcionado
numerosas características, así como mejor calidad de audio y video.
En 1993 el Betacam Digital trajo las ventajas de la calidad digital a la ampliamente utilizada línea Betacam.
Debido a la gran densidad de la señal digital comparada con los sistemas digitales previamente usados, Sony
diseño un sistema de reducción o compresión digital de bits que elimina partes redundantes de la señal.
Formato M
Al mismo tiempo que le BETACAM era introducido al mercado, Matsushita (Panasonic) y RCA introducían un
formato de cassette de cinta media pulgada con calidad de transmisión, basado en su cassette popular de VHS.
Conocido como el formato M por la forma en que la cinta está enhebrada en el mismo.
Pocos años después el formato M fue mejorado notablemente con la introducción del MII. Así como el Betacam
SP, la calidad del video M-II excede al de VTR de una pulgada del tipo C. Luego Panasonic tomó la vanguardia
al desarrollar una serie de formatos de video-tape digital conocido como el formato "D".
DVCAM
SONY introdujo el sistema DVCAM en la convención de la NAB (Asociación Nacional de Transmisores) de
1996 como un formato digital económico. En esta línea estaba incluida una innovadora línea híbrida de edición
lineal y no lineal. Las cintas DVCAM son compatibles con el formato DV discutido en el último módulo.
DVCPRO
A pesar del formato inicial 4:1:1, el DVCPRO introdujo una versión 4:2:2 llamada el DVCPRO 50 a finales de
1997. El formato DVCPRO se ha hecho muy popular en una gama bastante amplia de usuarios. El editor portátil
DVCPRO AJ-LT75 laptop, que contiene dos unidades de reproducción, monitores a color, monitores estéreo y
batería para poder operar, todo en un maletín portátil (tipo ejecutivo, para llevar documentos) se convirtió en una
opción muy favorecida por reporteros. (Posteriormente SONY introdujo un paquete similar).
Gracias a esta unidad, las noticias pueden ser grabadas, editadas y transmitidas a la estación para su posterior
salida al aire más fácil y eficientemente. Para muchos profesionales del video, la cámara DCR-VX1000 de Sony,
con su impresionante calidad digital, fue razón suficiente para cambiar sus equipos de tecnología analógica a
digital. Esta cámara utiliza tres CCD en vez de uno, factor que impulsó la calidad de la primera generación del
video a un rango profesional. Aunque esta calidad no puede competir con la alta calidad de los equipos 4:2:2 (de
mayor precio), es si duda una excelente adquisición como formato para noticias y trabajos documentales.
Digital-S (D-9)
La calidad del formato Digital-S (D-9) 4:2:2 excede todos los formatos análogos e incluso muchos de los
formatos digitales. Este formato ofrece cuatro canales de audio sin compresión. D-9 utiliza el diseño básico de
transportación de VHS, aunque ha sido alterado (junto con la cinta y el cuerpo del cassette) para ajustarse a
estándares profesionales.
Aunque muchas maquinas D-9 son capaces de reproducir cintas S-VHS, el formato es muy superior al S-VHS,
especialmente cuando se requieren aplicaciones multigeneracionales como la edición. (La copia de una copia es
la primer generación, otra copia de esa copia es la segunda, etc.)
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Una característica importante de este formato es la pre-lectura, que permite reproducir video y audio y
simultáneamente grabar nuevas señales de video y audio en su lugar. Esto significa que la señal original puede ser
modificada varias veces antes de ser re-grabada. Por ejemplo, títulos y efectos especiales pueden ser adicionados
mientras la cinta es reproducida. La siguiente gráfica enumera los formatos de uso actual. ("tracks" se refiere al
numero de pistas de audio. Algunos grabadores no usan todas las pistas y algunas versiones de formato DV son
capaces de grabar cuatro pistas de audio.)
Esta es una visión general de los formatos más comunes. Nuestro propósito no es proveer una lista completa de
todos los formatos y sus características, (han existido entre 20 y 30 diferentes a lo largo de los años) sino resaltar
aquellos que pueden ser de interés para los profesionales del video.
Módulo 49
Operaciones de grabación de video
Indistintamente del formato que utilice, los grabadores de video (VCR) tienen seis funciones básicas: reproducir
(play), grabar (record), detener (stop), retroceder (rewind), adelantar (fastforward) y pausa (pause). La mayoría de
los usuarios de VHS o aparatos similares ya están familiarizados con las funciones de su equipo (aunque
posiblemente no sepan cómo programar el reloj!). Sin embargo, es necesario mencionar dos aspectos. En algunos
equipos, para poder grabar es necesario mantener presionado el botón Record antes de presionar el botón Play; en
otros equipos simplemente hay que presionar el botón Record. La cinta debe ser previamente revisada para
comprobar que en ella no haya ningún material que nos interese mantener; si se tienen dudas al respecto, es
preferible adelantar la cinta hasta pasar el material en cuestión, pues al grabar, estaremos borrando
automáticamente lo que la cinta contenga en ese espacio. El botón Stop desenhebra la cinta del cabezal del
equipo, mientras que la función Pausa permite que la cinta se mantenga en contacto con los cabezales y esté lista
para comenzar instantáneamente a grabar o reproducir. Esto puede crear un problema. Si el equipo se deja en el
modo Pausa durante demasiado tiempo, los cabezales de video desgastarán la superficie de grabación de la cinta.
Esto no sólo causará daños a la cinta (Dropout: hueco o glitch momentáneo en la imagen causados por la pérdida
de parte de la capa magnética de la cinta), sino que podría "tapar" los cabezales del equipo. Cuando los espacios
microscópicos del cabezal de video se obstruyen, comienzan los problemas: con suerte, puede que la imagen
resulte solamente un poco "nevada", pero también es posible que la imagen se enrolle, se quiebre y termine
siendo una gran "tormenta de nieve". Para evitar esto, la mayoría de los videograbadores de hoy en día se apagan
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automáticamente si son dejados en el modo Pausa por varios minutos. Algunos equipos cuentan con "cabezales
de confianza", los cuales pueden mostrar la señal grabada una fracción de segundo después que ha sido grabada;
algunos equipos digitales tienen la función de pre-lectura, que surte más o menos el mismo efecto. Sin los
cabezales de confianza, el operador sólo puede monitorear el video de la cámara, pero no puede proporcionar
señales o indicar posibles problemas de grabación, los que nos lleva a...
Chequeo de la cinta
Los dropouts o el bloqueo de cabezales no se notarán hasta que la grabación sea reproducida en el visor de la
cámara o en un monitor de TV. Es por esta razón que las cintas deben chequearse (spotearse) en varios puntos
después de la grabación. Este chequeo en varios puntos se lleva a cabo parando la cinta al final de la grabación,
retrocediendo unos pocos pies y revisando los últimos cinco a diez segundos que se grabaron. Luego debe
retrocederse la cinta aproximadamente hasta el punto intermedio de la grabación y chequear nuevamente. Por
último debe retrocederse nuevamente la cinta hasta el principio y revisar los primeros diez segundos de
grabación. Hay personas que revisan únicamente los últimos segundos de grabación, pero es necesario saber que
a veces los problemas de bloqueo de cabezales que se tienen al principio pueden resolverse por si mismos en el
transcurso de la grabación y no notarse al final. Durante el chequeo de la cinta, el operador debe comprobar:
− Absoluta estabilidad de la imagen (ningún movimiento o "revoloteo" vertical u horizontal).
− Presencia de dropouts (saltos) o "ruidos" en el video.
− Calidad y perfección en el lenguaje del video, incluyendo la sutileza de los paneos, tilts y zooms.
− Claridad en el audio.
En caso de que grabar nuevamente el material sea imposible, y si los dropouts (saltos) no son realmente graves,
un compensador electrónico puede servir para "llenar" los espacios de la data faltante durante los procesos de
edición o copiado. El ruido en el video puede ser el resultado de unos cabezales sucios u obstruidos. Este
problema puede ser solucionado utilizando una cinta limpiadora por cinco segundos aproximadamente. Si esto no
fuese suficiente, puede ser necesario llamar a un técnico especialista que limpie los cabezales.
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Manejo y cuidado de las cintas
Las cintas de video desprenden partículas microscópicas durante su uso. Gradualmente, estas partículas pueden
llenar el espacio entre los cabezales de grabación y reproducción, incrementando el deterioro tanto de la cinta,
como del cabezal y creando un espacio microscópico entre ambos.
Esta separación puede causar ruidos y/o dropouts (saltos) en el video. Por ejemplo, una separación entre el
cabezal y la cinta de apenas cuatro micrones (1/20 el grosor de un cabello humano) puede causar un salto en la
imagen.
Cuando se va a utilizar una cinta virgen, es recomendable adelantarla hasta el final con la función Fast-forward y
luego retrocederla hasta el principio con la función Rewind. Este proceso, que se conoce como Tape Packing o
"embalar" la cinta, pretende lo siguiente:
− Minimizar las variaciones en la posición y tensión de la cinta, las cuales pueden causar problemas de
grabación
− Desprender cualquier partícula suelta que se encuentre en la superficie de la cinta para evitar que se pegue a
los cabezales de grabación o reproducción del VCR.
Las cintas de video no deben ser sometidas a altas temperaturas ni almacenadas por largos períodos de tiempo a
temperaturas que excedan 80°F (26°C). Algunas cintas de video se han dañado por permanecer a 150°F (60°C)
por menos de una hora. Un cassette puede alcanzar fácilmente esa temperatura si se expone directamente al sol
dentro de un carro en verano.
Módulo 50
Continuidad de edición
“La edición es la fuerza creativa de la realidad fílmica y la base del arte cinematográfico”. (V.I. Pudovkin, 1915)
Desde que esta frase fue enunciada hace más de 80 años, la edición cinematográfica (y de video) se ha tornado
más importante. La edición establece la estructura, el contenido, la intensidad y el ritmo creando la intención
general de la producción.
En los próximos capítulos exploraremos las distintas variantes de este aspecto. Empezaremos con la continuidad
de edición. La continuidad de edición consiste en la organización de las secuencias y de las tomas para sugerir
una sucesión de eventos. Dándole las mismas tomas a un editor este podría sugerir muchas alternativas distintas.
Empezaremos con un ejemplo sencillo de solo dos tomas.
− Un hombre voltea sorprendido.
− Otro hombre toma una pistola y dispara en dirección a la cámara.
En este orden, da la impresión que el primer hombre recibió un disparo, sin embargo si invertimos el orden de las
escenas el primer hombre es testigo de un disparo. Veamos qué podemos hacer con tres tomas.
− Gente saltando de un carro.
− El carro está en llamas.
− Una explosión.
En el orden 1-2-3 de las secuencias, las tomas sugieren que las personas saltan de un carro segundos antes de que
se incendie y explote.
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En el orden 2-3-1 la gente salta del carro luego de un incendio provocado por una explosión.
Si la secuencia es cambiada al orden 2-1-3, da la impresión que como resultado de un incendio los pasajeros
saltan de un carro justo a tiempo para escapar de una devastadora explosión.
Todo esto con sólo tres escenas para trabajar!
Cuando cientos de tomas y secuencias están disponibles, lo cual es común en producciones de tipo dramático, el
editor tendrá un importante control sobre la continuidad básica y el mensaje de la producción.
Cambiando la continuidad
La edición de continuidad en principio guía al público a través de una sucesión de eventos, mostrándoles lo que
quieren ver cuando lo quieren ver. Al final, usted ha contado una historia o ha orientado de manera lógica una
serie de situaciones hacia una conclusión. Los buenos editores (en televisión dramática) en algunas
oportunidades, evitan lo esperado para generar un mayor efecto dramático. El no llenar las expectativas puede ser
utilizado para crear tensión en el público. Veamos en esta simple secuencia:
− Un hombre trabaja hasta tarde en un escritorio.
− Tocan la puerta.
− El hombre del escritorio rutinariamente dice: "entre".
− Luego de ver hacia arriba, la calmada expresión del hombre del escritorio, cambia por una expresión de
alarma.
¿Por qué? No lo sabemos. ¿Dónde está la toma del quién o qué entró? ¿Qué sucede si no cortamos a esa toma
esperada? El público quedará con curiosidad y angustia o dependiendo de cómo es manejado con frustración y
resentimiento.
Otro ejemplo: En una presentación sobre los cambios del billete de 100 dólares, el vocero de la casa del tesoro
explica los detalles referentes a las modificaciones que necesariamente deberíamos ver. Supongamos que durante
toda la explicación vemos en un plano general a los dos hombres examinando con cuidado el billete.
Seguramente nosotros, como público, queremos ver el billete de 100 dólares, para poder apreciar las variaciones
mencionadas; si no las vemos, nos sentimos frustrados. Entonces, a menos que usted desee dejar al público en
expectativa por unos instantes (para crear un efecto dramático) siempre mantenga en mente lo que usted
considera que el público quiere ver en un momento determinado. Si mantiene esta premisa, su lista de decisiones
de edición se creará prácticamente sola.
En noticias y documentales, debería presentar los eventos en un orden lógico para evitar confusiones y malos
entendidos. Como hemos destacado, en este tipo de producción se debe ser lo más claro y concreto posible. En
producciones dramáticas hay muchas más alternativas creativas. De hecho, en los programas dramáticos es
preferible dejar una ventana abierta a las interpretaciones individuales.
Tiempo condensado
En cine y video el tiempo es frecuentemente condensado y expandido. Por ejemplo: usted quiere relatar la
historia de una chica que sale a una cita importante. El proceso de verla seleccionando su ropa, tomando una
ducha, secando su cabello, vistiéndose, maquillándose, admirando el resultado en el espejo, para luego conducir
al punto de encuentro, podría llevarse fácilmente 90 minutos. Ese es el tiempo total disponible de la mayoría de
las producciones cinematográficas y aún no ha empezado la cita. Desde sus inicios, el negocio del cine educó al
público para asumir que ciertas cosas no serian mostradas. Por ejemplo los 90 minutos del ejemplo anterior
pueden ser presentados en 19 segundos.
− Una toma de la chica terminando una conversación telefónica y saliendo rápido del encuadre. (3 seg.)
− Toma rápida de ella sacando ropa del closet ( 2 seg.)
− Toma en la ducha a través de una puerta empañada (2 seg.)
− Un par de tomas secándose el cabello (4 seg.)
− Una toma saliendo por la puerta principal de la casa ( 2 seg.)
− Unos segundos conduciendo (4 seg.)
− Finalmente llegando al lugar acordado (2 seg.)
Tiempo extendido
Ocasionalmente el editor o el director quieren alargar el tiempo real de lo que sucede, para crear un efecto
dramático. El connotado director Alfred Hitchcock (Psicosis, North By Northwest, Psycho, etc...) utilizó el
ejemplo de una escena donde un grupo de personas estaban sentadas en una mesa para cenar y explotó una bomba
de tiempo. En la versión en tiempo real de la escena, las personas están sentadas en la mesa y la bomba se apaga.
Termina la escena, termina la gente. Pero Hitchcock era famoso por el suspenso y el verdadero suspenso no
hubiese sido creado de esta manera.
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En una segunda versión la gente se reúne, habla, casualmente se sienta a la mesa de la cena. Una toma de la
bomba sonando debajo de la mesa, muestra al público lo que está pronto a suceder. La gente, en desconocimiento
de la bomba sigue su banal conversación. Una toma más cerrada de la bomba, con cortes de la gente riendo y
disfrutando la cena. Los cortes continúan y van interviniendo a un ritmo acelerado hasta que finalmente la bomba
hace estallar la mesa de la cena en pedazos. Esta última versión definitivamente crea un mayor impacto
emocional.
Causa-efecto
Frecuentemente, parte de la edición de continuidad se hace para sugerir o explicar una causa. Un buen guión
(potenciado por una buena edición) explica por qué las cosas suceden. Un ejemplo sencillo: En una producción
dramática se ve extraño a alguien respondiendo el teléfono a menos que éste hubiese sonado previamente. Un
teléfono sonando sugiere una respuesta: el teléfono es atendido.
En una película dramática, podemos ver el cadáver de una mujer en el piso de una sala durante cinco minutos.
Pero no veremos quién la mató hasta transcurrir 90 minutos. En este caso el efecto anticipa la causa. Aún cuando
la continuidad estricta del montaje nos impulsa a presentar una secuencia lógica de las escenas, podría ser más
interesante (y más atractivo para el público) si presentamos el resultado primero y revelamos la causa
gradualmente, en el transcurso de la pieza.
En oportunidades asumimos la causa. Si nos muestran una toma de alguien con todos los síntomas típicos del
borracho (efecto), quizás con seguridad asumiríamos que ha bebido. (causa). Si vemos una toma de alguien
intentando una difícil acrobacia en esquís por primera vez, seguida de otra toma de la misma persona llegando a
su casa con un yeso en la pierna, asumimos que las cosas no salieron bien. Volvamos al cadáver en el piso de la
sala. Saber que el marido lo hizo quizá no será suficiente (podría ser para la policía, pero no para la mayoría de
los espectadores). En causa – efecto está presente el por qué. Esto impulsa la motivación.
Motivación
Podemos pensar en cualquiera de los clásicos motivos: dinero, celos o venganza. Pero incluso sabiendo que la
motivación fue la venganza, puede que no sea suficiente para una producción bien pensada. La venganza debe
tener una causa.
Para lograr la respuesta debemos llevar al espectador al inicio de los hechos. Podemos mostrar a la mujer con una
cantidad de amantes. Vemos cómo el marido va acumulando la sospecha, los celos, el resentimiento y la ira ,
hasta que finalmente no puede contener más estos sentimientos negativos .
Ahora entendemos. Hemos visto causa-efecto y motivación. Así el hecho tiene sentido. El editor debe percibir
esta dinámica causa-efecto, de manera que la domine como una técnica a la perfección. El editor también debe
conocer bien la psicología humana, para poder reflejar sentimientos y situaciones de manera realista. Usualmente,
saben que no pueden revelar las respuestas de inmediato, ya que en cualquiera buena historia de misterio, parte de
la diversión es que el público trate de intuir quién lo hizo y por qué.
Módulo 51
Técnicas de continuidad
Un editor puede hacer resaltar cualquier producción, sin perder la continuidad básica de una historia, con inserts y
cutaways (cortes de acción alterna). Insertos Un insert es un primer plano de algo que existe en la escena
principal tal
como ha sido presentada la toma de situación.
Los inserts agregan información necesaria, que de otra manera no sería visible o suficientemente clara. En
nuestro ejemplo anterior de la presentación del nuevo billete de 100 dólares, un insert sería el primer plano del
mismo, mientras los especialistas conversan.
Cortes
A diferencia de insert que muestra detalles importantes de la escena principal, los cutaways (cortes) nos sacan de
la escena principal para agregar información relacionada a la historia, pero que no se presenta en ese lugar.
Aquí cortamos de una escena de un hombre bajando por un ascensor otro que ya está en el nivel inferior. Durante
un desfile podemos hacer cortes a tomas de gente mirando desde un techo cercano o a un niño durmiendo entre la
algarabía del lugar.
Vínculos
Hace muchos años los cineastas rusos Pudovkin y Kuleshov, llevaron a cabo un experimento, en el cual
incluyeron distintos cortes sobre la escena de un hombre sentado sin moverse y completamente inexpresivo. Las
inserciones incluían un primer plano de un plato de sopa, un plano de una urna con un cadáver de una mujer y la
toma de una niña jugando. Para el público que vió la pieza editada, el hombre parecía involucrarse en cada
escena. Cuando la toma del hombre se unía a la de la urna, el público pensó que el actor sufría una tremenda
pena. Cuando el plano se presentaba junto al de la comida, el público veía al hombre hambriento y cuando con el
de la niña, pensaron que el personaje experimentaba orgullo paterno.
91
Así una de los aspectos más importantes de la edición fue experimentalmente demostrado: el ser humano tiene la
tendencia a tratar de establecer relaciones entre una serie de escenas consecutivas.
En una edición vinculante, escenas que solas parecen no estar asociadas, asumen una relación causa ? efecto
importante, al ser editadas de manera continua. ¿Recuerda la escena de la mujer que aparentemente fue asesinada
por su esposo? ¿Qué sucedería si colocamos, luego de la toma del cadáver, una toma de la mujer tomando a
escondidas grandes cantidades de dinero de una caja fuerte? ¿Está sugerida la relación entre estos dos eventos?
¿Tenemos ahora una pista de lo que pudo haber ocurrido?.
Edición temática
En la edición temática (también conocida como montaje) las imágenes son editadas juntas basadas en un tema
central, exclusivamente. En contraste con la mayoría de las ediciones temáticas. La edición no tiene la misión de
contar una historia desarrollando una idea en un orden lógico.
De una forma más general, la edición temática se refiere a una secuencia rápida, impresionista, de escenas
desconectadas, ordenas con el objetivo de crear una sentimiento, una experiencia. Este tipo de edición es
generalmente utilizada en videos musicales, comerciales y promociones (cine y TV). El objetivo no es trazar un
hilo narrativo, simplemente se busca comunicar acción, entusiasmo, peligro e incluso la diversión que vemos con
frecuencia en los comerciales.
Montaje paralelo
Las primeras películas solían seguir una sola línea narrativa (generalmente con el héroe en cada escena). Hoy en
día encontraríamos esta estructura narrativa demasiado aburrida. Las novelas, las comedias de situación y
producciones dramáticas en general, e incluso los documentales, tienen con frecuencia varias historias que
suceden simultáneamente. Cortando entre las mini-historias que suceden dentro de la historia principal, se acelera
el ritmo y tempo aportando variedad y manteniendo el interés.
Esto es llamado acción en paralelo. Cuando el montaje sigue estas historias se le conoce como montaje paralelo.
En el ejemplo anterior del asesinato, la acción puede ser tan simple como cortar entre el esposo que asesina a su
mujer y simultáneamente el trabajo de la policía intentando capturarlos.
Módulo 52
Solución a problemas de continuidad
Como hemos notado, el público ha aprendido a aceptar la reducción de enormes cantidades de material fílmico
para mantener el ritmo de la historia en movimiento. Estos cortes pueden provocar algunos problemas de
continuidad sobre la acción que no favorecen a la comprensión de la pieza. Cuando ello sucede, se llaman "saltos
en el corte" (jump Cut), quedando un corte antiestético, burdo y discordante durante la acción o sobre el
contenido.
Si usted es muy observador notará que muchas películas y series aportan buenos ejemplo de pequeñas faltas de
continuidad, aquí presentamos algunos de ellos:
− En una toma de una pareja conversando sobre un bote, vemos cómo el viento sopla y mueve suavemente su
cabello, pero en la toma de PP inmediata el viento inexplicablemente deja de soplar.
− Un primer plano de la actriz la muestra riendo pero en el plano de situación inmediato, vemos que ni sonríe.
− Un hombre camina abrazando por la cintura a su novia, pero la toma desde otro ángulo muestra su brazo
sobre el hombro.
Estos son problemas relacionados a la grabación con una sola cámara, al estilo cinematográfico, donde puede
transcurrir un tiempo largo entre la puesta en escena y la toma. Más adelante estudiaremos las técnicas de
grabación con una sola cámara. Sería ideal que estos problemas fuesen indicados durante la grabación, así nuevas
escenas pudiesen ser re-grabadas de inmediato y no haría falta tratar de resolverlas durante la edición.
De todas maneras muchos de estos problemas solo se ven en la post-producción al unir las escenas. Existen otras
soluciones preferibles al costoso y lento proceso de re-rabación.
92
fácilmente. Si eso no funciona, podría considerar agregar la escena frente al closet decidiendo qué ponerse, antes
de la toma del baño. O también podría recortar el inicio y el final de las escenas para que el público no esté muy
seguro en que dirección salió o entró al cuarto. Todos estos trucos pueden ser utilizados para tapar los problemas
de continuidad.
Edición de entrevistas
Las entrevistas casi nunca son presentadas por completo. Un público
acostumbrado al dinamismo, pronto se aburriría de escuchar respuestas
que bordean el tema, poco elocuentes o que simplemente son aburridas.
En entrevistas usted terminará grabando por lo menos diez veces más de
lo que se ve al final.
El editor debe entonces, cortar el material sin dejar secciones importantes
fuera o y sin crear cambios fuertes, en el ritmo, el carácter, cadencia o
dirección retórica de la pieza. No es un trabajo sencillo. Para empezar, el
cortar un diálogo resulta molesto y provoca un salto evidente en la
imagen de la persona que está hablando. Una solución presentada aquí es
incluir una toma de recurso de tres o cuatro segundos, insertada encima del corte de la tomas que provocan el
salto. Esto supone que la edición de sonido es uniforme, antes de insertar la imagen.
Estas inserciones, son generalmente tomas de reacción del entrevistador, simplemente mirando al invitado
durante su discurso. (probablemente asintiendo mientras escucha). Generalmente, estas tomas de apoyo están en
una cinta aparte (B roll), como complemento al video utilizado para grabar las respuestas (A roll). En edición
lineal el proceso de grabación en dos cintas separadas hacen la labor mucho más sencilla. Luego retomaremos
este aspecto.
Como los editores dependen enormemente de este video de apoyo, el B roll resuelve una gran variedad de
problemas de edición, tome siempre el tiempo necesario para realizar tomas de apoyo variadas en cada entrevista.
Le serán muy útiles en el momento de la edición.
Angulos de toma
Otro tipo de salto en la edición se produce cuando se corta entre dos tomas que son casi idénticas. Un corte de
este tipo, aparenta ser un error. Es difícil justificar una nueva toma que no es significativamente distinta. Para
evitar este problema algunos productores utilizan la regla de los 30 grados. Según esta regla una nueva toma del
mismo sujeto es justificable solo si cambia el ángulo de la cámara por lo menos en 30 grados. En cambio, si
realiza una toma de dos personas a una toma de una persona, sería correcto aún si es desde el mismo ángulo, ya
que la toma de las dos personas es muy distinta a la toma inicial.
93
Salto de Eje
Y finalmente, llegamos a uno de los problemas de continuidad más
comunes, cruzar la línea o saltar el eje. Cada vez que un nuevo encuadre
de cámara supera 180 grados al anterior emplazamiento usted habrá
cruzado la línea ? salto de eje- y la acción se verá invertida. Esta situación
es muy difícil de resolver durante la edición, sin embargo algunas de las
técnica enunciadas pueden ayudar. Pero lo mejor que se puede hacer es
cuidarse mucho de no cruzar el eje durante la grabación para así evitar
este problema.
Los seguidores del Fútbol Americano saben que la acción se ha invertido
cuando el director corta a la cámara que
está en el otro lado del campo. Por esta razón nunca es presentado este cambio
durante una jugada, solo en las repeticiones. Además es justificado y explicado,
solo si esa toma muestra algo que la otra cámara no pudo apreciar.
Cuando una situación se presenta en vivo, esta falla queda evidenciada de
inmediato. El problema es menos obvio cuando los actores deben ser grabados
desde distintos ángulos durante una grabación con una sola cámara.
Supongamos que usted quiere un primer plano del hombre a la derecha. Si la
cámara estuviese ubicada sobre el hombro derecho de la mujer (detrás de la
línea azul), este hombre terminaría viendo a nuestra izquierda durante su
conversación con la pareja, en lugar de mirar a nuestra derecha como lo vemos en la foto (usted ha "saltado el
eje").
Nota: sin embargo la cámara ubicada enfrente de la línea azul podría ser utilizada sin generar este problema. Una
ubicación lógica de la cámara en este caso sería sobre el hombro izquierdo del hombre o la mujer (posición de
cámara # 2 en el dibujo) Si todos los primeros planos son tomados desde el frente de la línea azul, la línea visual
de cada persona (la dirección y ángulo de la mirada de cada actor) sería coherente con lo que vimos en la toma de
situación.
Ocasionalmente un director romperá la regla de los 180 grados para crear un efecto dramático. Por ejemplo
durante la secuencia de un saqueo, un director puede decidir intencionalmente saltar el eje en varias tomas para
comunicar confusión y desorientación. (esto puede evidenciar uno de los efectos del salto de eje). Si la confusión
no es el objetivo, un editor debe siempre recordar, mantener el punto de vista del público presente mientras
desarrolla el montaje.
Module 53
Continuidad técnica
Cualquier cambio no deseado y notable y abrupto en el audio o video de un programa se le conoce como un
problema de continuidad técnica. Algunos problemas de continuidad son aceptables; otros no. Las noticias y los
documentales están producidos bajo condiciones drásticamente diferentes. Allí podemos perdonar cambios en el
balance de color de las tomas o en el sonido en diferentes locaciones.
Pero en producciones más sofisticadas no aceptamos las inconsistencias técnicas porque distraen nuestra atención
de la historia. En este tipo de producciones el medio (televisión) debiera ser totalmente "transparente" y nada
debe interponerse entre la el medio y el mensaje (la historia).
94
Aunque la mayoría de los micrófonos direccionales costosos minimizan el efecto de distancia la mayoría
presentan efectos de "proximidad" o presencia. Un buen par de audífonos aislados permite detectar esas
diferencias.
Con la creciente confiabilidad de los micrófonos inalámbricos, muchas facilidades de producción equipan a cada
actor con su propio micrófono personal. La distancia al micrófono no varía (usualmente está escondido en la
misma ropa), y por el efecto de proximidad del micrófono, el ruido de fondo queda prácticamente eliminado.
Finalmente, verifique los cambios en los sonidos de ambiente. Por ejemplo, el ruido de una motocicleta o un
vehículo pasando puede desaparecer abruptamente al cortar a otra toma grabada a otro momento. Aún si el sonido
no desaparece totalmente, el nivel puede variar cuando cortamos de un actor a otro. (La escena a la derecha haría
un bello fondo para una entrevista, pero la caída de agua crearía problemas gigantescos al audio, especialmente
en una producción dramática.)
Al intercortar escenas de cámaras con características de respuesta al color notablemente diferentes (balance de
color) será evidente para la mayoría de los televidentes. Para disminuir este defecto, todas las cámaras deberían
ser balanceadas de color antes de la grabación. Esto es especialmente importante en producciones multi-cámara.
Una vez que se ha hecho el balance adecuadamente, debe grabarse un patrón de barras con colores primarios y
secundarios al inicio de cada cinta. Esto se utilizará para balancear la reproducción de la cinta con los tonos
adecuados. Algunas veces se escapa algún problema, en especial cuando se utilizan cámaras distintas o se graba
en bajo condiciones diferentes. Fíjese en las fotografías arriba, que hay varias cosas distintas: el color de piel, el
balance de color, contraste y brillo.
Los sistemas de edición suelen utilizar un vectorscopio para ajustar los colores en la cinta al inicio de cada sesión.
Esto es también parte del software de casi todos los sistemas de edición no lineal hoy en día.
La audiencia es particularmente crítica de los cambios en la tonalidad de piel. En muchos casos, un ingeniero de
video, equipado con las herramientas adecuadas podrá ajustar la señal para que al menos el tono de piel se
parezca. Los fondos - en virtud de que la audiencia probablemente no tiene una referencia exacta de sus colores
reales - es menos crítico.
Módulo 54
Lineamientos de edición:
Parte I
Los actuales sistemas de edición no lineal son capaces de crear cualquier efecto que usted haya imaginado. Por
esta razón es tentador tratar de impresionar a la audiencia (o a sus colegas) con la infinidad de cosas que se
pueden hacer. Sin embargo, cuando las técnicas de producción monopolizan la atención, la audiencia se desvía de
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lo que en realidad es el mensaje central. Los productores profesionales – o debemos decir, los verdaderos
artesanos este arte -- saben que las técnicas de producción son mejores cuando son transparentes; es decir cuando
son imperceptibles para la audiencia promedio.
Esto es especialmente cierto en lo que respecta a las técnicas de edición. Así que con el objeto de hacer la edición
tan imperceptible y discreta como sea posible, debemos considerar varios lineamientos. Como en el caso de los
lineamientos para una buena composición, aquí no nos referimos a reglas. Además aprovecharemos estos
módulos para presentar varios conceptos de edición, o pautas para tener en cuenta. Como verá, muchos de ellos
se adaptan para las técnicas de producción estilo cine, con una sola cámara.
Lineamiento # 1: : La edición funciona mejor cuando tiene un motivo. Al hacer cualquier transición o corte hay
un riesgo de interrumpir la concentración de la audiencia y perder la concentración en la historia. Cuando los
cortes y las transiciones tienen una razón derivada del contenido de la producción, es casi seguro que pasarán
desapercibidas.
Por ejemplo, si alguien da un vistazo a un lado durante una escena dramática, ello nos motiva a cortar a lo que sea
que llamó la atención del actor. Cuando una persona deja de hablar y otra comienza, esto genera una razón para
hacer un corte de una persona a la otra. Si escuchamos una puerta que se abre, o alguien que grita fuera de
cámara, se espera ver lo que produce ese sonido. Si alguien recoge un objeto y lo detalla, es natural insertar una
toma del objeto.
Lineamiento # 2: Cuando sea posible corte durante el movimiento del sujeto. Si el corte es motivado por la
acción, esa acción desviará la atención del corte, haciendo la transición más fluida. Los pequeños saltos de
edición son también menos obvios, porque los espectadores están concentrados en la acción. Si un hombre se
levanta de una silla, por ejemplo, se puede hacer el corte en medio de la acción. En este caso cada una de las
tomas tendrá parte del movimiento. Al cortar tenga en cuenta la regla de los 30 grados de la que hablamos
previamente. Mantener consistencia en la acción y los detalles Editar una producción realizada con una sola
cámara, requiere mucho cuidado en los detalles. Los directores por lo general dan al editor muchas tomas de la
misma escena. No solo se debe cuidar de la posición relativa de las extremidades, sino también los gestos y del
nivel de las voces.
También se debe estar seguro de que nada cambie durante la escena (cabello, vestuario, ubicación, etc.) y que el
talento esté haciendo lo mismo exactamente de la misma manera en cada toma.
Fíjese como en estas fotos que del primer plano de la mujer a la toma de situación donde ella continúa su diálogo,
la posición de su rostro cambia. Parte del arte de actuar es mantener consistencia absoluta en las tomas. Esto
quiere decir que durante cada toma los movimientos y gestos del talento deben coincidir con ciertas palabras del
diálogo.
El trabajo del Director de Continuidad es velar porque el vestuario, los accesorios, los peinados, el maquillaje,
etc. así como la utilería (objetos móviles en el set) sean consistentes entre tomas.
Es muy fácil que un objeto en el set sea tomado al final de una escena y luego puesto en otro lugar antes de
comenzar a rodar la siguiente toma. Cuando se editan las dos tomas consecutivamente el objeto desaparecerá, o
peor aún, se moverá instantáneamente de un lugar a otro al ocurrir el corte. ¿Percibe algún problema en usar estas
dos tomas juntas? De acuerdo, seguramente se dio cuenta de la obvia desaparición del zarcillo, ¿pero se percató
del cambio en la posición de su cabello en la frente?
Lineamiento # 3: Tenga en mente las posibilidades y las limitaciones del medio. Recuerde esto:
La televisión es un medio de "close-ups"
96
Un editor debe tener en cuenta que una cantidad significativa del cuadro se pierde en los sistemas de transmisión
de 525 y 625 líneas. La única manera de mostrar los detalles necesarios es a través de los primeros planos.
Excepto por tomas de situación diseñadas para orientar a la audiencia acerca de la ubicación de los objetos, el
director y el editor deben hacer énfasis en los primeros y medios planos. Hay algo que recordar de todo esto. Los
close-ups de gente son adecuados para entrevistas o dramáticos, pero no para comedia ligera. En comedia, los
planos medios proporcionan un ambiente liviano, trivial y no involucran al espectador en el tema del programa, o
en los pensamientos y emociones de los actores. En contraste, en las entrevistas y las producciones dramáticas es
apetecible usar close-ups extremos para las reacciones de los sujetos y para aportar datos acerca del carácter
general de la persona.
En los dramáticos un director con frecuencia quiere comunicar algo que ocurre en la mente de un actor. En estos
dos casos los primeros planos son la clave.
Módulo 55
Lineamientos de edición - Parte II
En este módulo veremos los últimos lineamientos de edición.
Lineamiento #4: Corte la escena en el segundo en el que el motivo de la escena ya ha quedado establecido.
Primero, una sugerencia personal. Desde la perspectiva de quien ha enseñado producción de video por más de dos
décadas, puedo decir que más del 90 % de los videos de estudiantes son demasiado largos. La mayoría podrían
ser más efectivos reduciéndolos al menos en un 50%.
Los alumnos suelen ser escépticos cuando planteo esto hasta que ven ejemplos de comerciales, dramáticos y
segmentos de noticias (donde el promedio razonable de duración es entre 5 y siete segundos). Si se le pregunta a
alguien que le pareció una película y contesta "Fue un poco lenta", probablemente usted evitará ver esa película.
"Lento" es asociado con aburrido. En el campo altamente competitivo del cine y la televisión actuales
comandadas por un ritmo rápidos, lento es algo que no se quiere ser -- si se quiere permanecer en el medio. El
ritmo de una producción recae principalmente en la edición, aunque la mejor edición del mundo no es capaz de
salvar un guión aburrido (y lento) en primera instancia. ¿Cuánto debe durar una escena? Primero, piense que el
interés de la audiencia decae rápidamente una vez que la información esencial es captada. Las tomas con
información nueva estimulan el interés de la audiencia.
Lineamiento #5: Enfatice el material de apoyo. Howard Hawks, un eminente cineasta americano, dijo: "una gran
película se hace con tomas de recurso e inserciones." En la producción de video esto es llamado comúnmente
"imágenes B-roll o tomas de apoyo."
En las producciones dramáticas el B-roll puede consistir en detalles relevantes (inserciones y tomas de recurso)
los cuales agregan interés e información. Un tipo de toma de recurso valioso, especialmente en las producciones
dramáticas, es la toma de reacción; primeros planos que muestran cómo los demás reaccionan a lo que está
ocurriendo. Al usar imágenes suplementarias fuertes, se incrementa la cantidad de información expresada en un
intervalo específico. Más información en un tiempo más corto nos lleva a un incremento aparente del ritmo.
El A-roll (material principal) en noticias y entrevistas consiste por lo general en tomas bastante estáticas de una
"persona hablando". En este caso el material de apoyo consiste en escenas que apoyen, acentúen o de alguna
manera reconstruyan visualmente lo que se está diciendo. Por ejemplo, al hacer una entrevista con un inventor
que ha perfeccionado una máquina de movimiento perpetuo, desearemos observar su creación tan detalladamente
como sea posible -- e incluso el taller donde la construyó. Dada la escasez de máquinas de movimiento perpetuo,
el material de apoyo será más importante que el material principal de una persona hablando.(Después de unos
segundos habremos visto como es la apariencia del inventor y no tendrá mucho provecho mantener la toma de él
hablando.)
Lineamiento #6: El último lineamiento es: Si tiene dudas, omítalo. Si una escena realmente no agrega
información necesaria, omítala. Al incluirla se detendrá el desarrollo de la historia y puede incluso confundirse
con el objetivo de la producción y desviarse del mensaje central.
Las tomas de recurso inapropiadas pueden distraer al espectador del propósito central. Por ejemplo, un
evangelista de televisión paga miles de dólares para comprar tiempo de cable. Él trata de hacer su mensaje tan
absorbente, dramático e inspirado como sea posible. Pero durante el mensaje el director vio espacio para incluir
tomas de niños inquietos, parejas tomadas de manos y otras cosas "interesantes" que ocurrían en la audiencia.
Así, que en vez de dejarse envolver por el mensaje, la audiencia televisiva estaba conversando sobre, o al menos
pensando en "esa linda niña sobre los hombros de su padre" o cualquier otra cosa. Debe haber un lugar y un
tiempo para estas tomas de recurso, pero no en los momentos más dramáticos e inspirados del mensaje del
evangelista.
Tratando de agregar interés a la producción el director, en este caso, solo tuvo éxito es desviar la atención lejos de
lo que debió ser el mensaje central. Así que, a menos que una inserción, una toma de recurso o un segmento
agregue algo significativo a su mensaje central, ¡omítalo!
Módulo 56
Edición lineal y no-Lineal
Antes de hablar de edición lineal y no lineal es preciso distinguir entre...
Editores dedicados y editores basados en software
Un editor dedicado, como este para HDTV/DTV que mostramosaquí ha sido diseñado para hacer tan sólo una
cosa: editar video. Los equipos dedicados (basados en hardware) eran la norma hasta que los editores basados en
computadores personales hicieron su aparición a finales de los 80. Los editores basados en Software se basan en
computadores de escritorio modificados. La edición de video-tape es tan sólo una de las tareas que son capaces de
hacer; todo depende del software que le cargue. A principios de los 90 el software sofisticados para la edición en
PC se hizo ampliamente disponible. El VideoToaster para las computadoras Amiga fue el primero ampliamente
utilizado. Después del "Toaster," muchos fabricantes comenzaron a crear programas y equipos de edición
compatibles con los estándares de Apple e IBM-PC.
99
Si tiene interés, haga "click" en Premiere. La mayoría de los programas tiene tutoriales en línea para llevarlo paso
a paso por la edición.
A pesar que todos estos sistemas no lineales exigen cierto tiempo para ser dominados, una vez que conozca un
sistema, las habilidades pueden ser transportadas a otros fácilmente. Inclusive hay "shareware" (gratuita) de
edición de video disponible en Internet para que usted comience de una vez a usarlo.
Los editores no lineales más sofisticados poseen múltiples líneas de tiempo para indicar la presencia simultánea
de varias fuentes de audio y video por ejemplo pudiese tener música de fondo en una línea de tiempo, el sonido
de fondo original de campo en otra línea y la voz de un locutor en una tercera. Cada uno de estos elementos de
sonidos pueden ser desplazados en relación con los demás ( y en relativamente contra el video) moviéndolas con
el Mouse.
En la edición no-lineal los segmentos de video y audio no quedangrabados permanentemente, como en la edición
lineal. Las decisiones de edición existen en la memoria del computador como una serie de marcadores que dicen
dónde ubicar la información en cuestión en el disco. Ello implica que uno puede revisar la edición y modificarla
en cualquier momento del proceso. También significa que usted puede fácilmente (y hasta interminablemente)
experimentar con alternativas de audio y video para evaluarlas. El producto final puede ser obtenido de dos
maneras. Puede ser "impreso" (grabado) directamente en videotape desde el editor no lineal, o puede ser
transferido guardado en disco para ser utilizado más adelante. Este último método que usualmente se utiliza en
noticieros, requiere de un sistema de archivo de alta capacidad como....
Servidores de video
Los segmentos de video y sonido consumen una gran cantidad de memoria en disco. En vez de duplicar la
capacidad de almacenamiento en disco de cada P computador, muchas facilidades de producción han decidido
centralizar su almacenamiento masivo en aparatos llamados Servidores de Video (Algunas veces mediaserver).
Los PC's se interconectan a través de una red de computación con el servidor de video. Si cree que su proyecto va
a durar unos cinco minutos, es buena práctica grabar seis o más minutos de negro o video para garantizar una
señal estable en todo el programa editado. En la edición usted "inserta" la información de video, y audio
selectivamente sobre el control track pre-grabado. Como el canal de control track no se construye a medida que
editamos el proceso resulta en una reproducción más estable. Con algunas limitaciones es posible insertar -
sustituir - nueva información de video y audio en otro momento (i.e. cambiar una toma, agregar una pista de
música). No es posible, sin embargo, alargar o recortar segmentos del master ya editado, cosa que si pudiese
hacer fácilmente con...
Incluso el sofware de edición puede correr desde un servidor en vez de consumir valioso espacio de disco en cada
computador. Un servidor de video central no solamente le da a las estaciones la ventaja de tener una gran
capacidad disponible, pero además implica que los segmentos pueden ser revisados, editados y reproducidos
desde cualquiera de las estaciones de edición (computadores de escritorio equipadas con una conexión a la red)
en la facilidad.
Módulo 57
Utilizando el Time Code (Código de Tiempo)
Aunque ya hemos mencionado el código de tiempo, vamos a explorar su rol en el proceso de edición más a
fondo. El Código SMPTE/EBU (o simplemente "time code") es una palabra digital de ocho dígitos que permite
especificar con precisión absoluta los puntos de edición de video y audio. Un punto cualquiera designado en
términos de time code no puede variar de una sesión a otra, de una máquina a otra, y ni siquiera de un país a otro.
Las decisiones de edición como "corta la escena en cuanto Whitney sonríe a cámara" dejan mucho espacio para la
interpretación -- particularmente si esta Whitney tiene la costumbre de sonreír con frecuencia. Además, hay una
gran posibilidad de confundir diferentes tomas de la misma escena. Pero aunque una cinta dure 4 horas,
"00:01:16:12" es un punto específico de esa cinta.
Comprendiendo el Código
Aunque una cadena de 8 números como 02:54:48:17, pareciera una imposición, su significado es muy sencillo: 2
horas, 54 minutos, 48 segundos y 17 cuadros.
Como los números de código se mueven de derecha a izquierda cuando se teclean en el computador de edición,
debe escribirlos en orden de horas, minutos, segundo, y cuadros. Si coloca sólo seis números en vez de ocho, la
máquina asumirá "00 horas," en virtud de que la combinación de números tecleados apenas habrá llegado hasta
minutos. Si hay algo complejo con el time code, es el hecho de que no puede sumarse o restarse en base 10 al
igual que la mayoría de los problemas matemáticos. Los primeros dos dígitos son en base a 24 (hora militar). Los
minutos y segundos van de 00 a 59, igual que en reloj digital, pero los cuadros van de 00 hasta 29. Treinta
cuadros, al igual que 5/5 de milla, sería imposible de escribir porque 30 cuadros son 1 segundo. De igual forma,
"60 minutos" son un número imposible en código de tiempo. Así, que como ejemplo, el cuadro que sigue a 04
horas, 59 minutos, 59 segundos y 29 cuadros cambiaría el contador a: 05:00:00:00.
Veamos algunos problemas
100
Si un segmento dura 8 segundos, 20 cuadros, y otro 6 segundos, 19 cuadros, la duración de conjunta de los dos
segmentos es de 15:09. Fíjese como en este ejemplo a medida que sume el total de cuadros obtendrá 39. Pero,
como
sólo podemos tener 30 cuadros en un segundo, debemos agregar un segundo a la columna de segundos y dejar
sólo 9 cuadros. (39 menos 30 = 09 cuadros). Sumando 9 segundos (8 más el 1 que llevamos) más 6 resulta en 15
segundos, para un total de 15:09.
Veamos esta otra pregunta.
Si el punto de entrada de video es 01:22:38:25 y la salida 01:24:45:10 cual es la duración del segmento?
La respuesta se obtiene simplemente sustrayendo la cifra menor de la mayor. Note que como no es posible
sustraer 25 cuadros de 10 cuadros tenemos que cambiar el 10 a 40 tomando prestado un segundo de 45. Para
aquéllos que tienen que hacer estos cálculos constantemente, existen programas de computadora y calculadoras
dedicadas que simplifican estas tareas.
La Solución
Así que ¿cómo se resuelve este problema? Bien, 3.6 segundos equivalen a 108 cuadros de video adicionales cada
hora (3.6 multiplicado por 30 cuadros por segundo). Para mantener la precisión de lectura, 108 cuadros deben ser
eliminados de la cuenta cada hora, y esto debe de hacerse de manera que evite confusiones. Lamentablemente, no
estamos operando con números redondos. En primer lugar, se decidió que la compensación de los 108 cuadros
108-frame tenía que ser distribuido homogéneamente a través de la hora. Mejor descontar aquí y allá que todo de
una sola vez.
Si usted descuenta 2 cuadros por minuto, terminaría descontando un total de 120 cuadros por hora en vez de 108.
Sería de lo más sencillo pero agrega un error en la dirección contraria de 12 cuadros. Pero, como no podemos
descontar medios cuadros de la cuenta del código, esto es tan cerca como podemos estar de compensar la lectura
cada minuto. ¿Y qué hacer con los restantes 12 cuadros? La solución es no descontar 2 cuadros cada 10 minutos.
Eso, por supuesto suma en una hora los 12 cuadros, puesto que hay seis intervalos de 10 minutos en cada hora.
Así, utilizando esta fórmula terminamos descontando 108 cuadros cada hora -- justo lo que estábamos buscando.
Como el descuento ocurre exactamente en el momento en que cambiamos de un minuto a otro, verá que el
contador de time code literalmente y de manera automática salta los cuadros descontados cada vez que la
corrección se ejecuta.
Aunque no parece la solución más elegante del mundo, funciona. También es obvio por que lo llamamos código
drop-frame (elimina cuadros).
Para aplicaciones no críticas, como noticias, televisión industrial y comerciales, no suele usarse código drop-
frame. Sin embargo, si usted produce programas de más de 15 minutos para ser transmitidos al aire deberá usar
un editor con manejo de código en modo drop-frame. La mayoría de los controladores de edición tienen un
conmutador que permite seleccionar el tipo de código bien sea no-drop o drop frame. Los programas de
computadora típicamente incluyen una caja de selección en pantalla. Cuando su utiliza el modo drop frame se
añade una señal adicional que conmuta automáticamente el equipo y advierte la presencia de código en esta
modalidad.
Agregando el Código
El código de tiempo no es parte inherente de la señal de video; debe ser grabado en el videotape durante la
producción o después, mientras se visualiza el material. Una vez grabados, estos ocho dígitos serán
extremadamente útiles en todo el proceso de postproducción. Puede usar el código de tiempo para organizar los
segmentos necesarios en una cinta y calcular sus duraciones específicas. Y el equipo de edición usará esos
números para ubicar con absoluta precisión los puntos de edición y realizar las ediciones en esos puntos – y si
fuese necesario, retornar a esos puntos más en el futuro para hacer nuevas ediciones.
101
Métodos de Grabación del Código
El código de tiempo puede ser grabado en la cinta de dos maneras posibles: como una señal de audio o como una
señal de video.
Módulo 58
Edición On Line y Off-line
La diferenciación entre edición On-line y Off-line podría llegar a desaparecer cuando la edición digital abarque
todas las áreas de la producción. Pero todavía no hemos llegado a ese punto y las producciones mas sofisticadas
aún requieren pasar por las fases de Off-line y On-line. Primero definamos estos términos.
En la edición On-line el material original es utilizado en todas las etapas del proceso. En la edición Off-line una
copia del material original es utilizada (generalmente "quemando"- imprimiendo en la pantalla- el código de
tiempo) para luego ensamblar una copia de trabajo que funcionará como una guía para crear la versión final (On-
line).
¿Por que tomarse la molestia de trabajar con una copia del material original?
Esto no es sensato en la edición de segmentos noticiosos o cualquier otro segmento que deba ser entregado con
urgencia (o bajo un presupuesto limitado). Pero para producciones en las cuales es necesario cuidar los detalles
este proceso ofrece serias ventajas.
La edición puede resultar sumamente costosa si se involucra a técnicos y equipos de primera calidad en todo el
proceso de edición.
102
Ademas, el uso del material original para evaluar distintas alternativas de edición es peligroso. Si las tomas sufren
algún daño durante el proceso ( lo cual es muy probable que ocurra cuando se adelanta y retrocede con
frecuencia), entonces perdería su único original.
Edicion Off-line
En la edición Off-line se genera una copia del material original con una ventana del código de tiempo (time code)
a la vista. Esta copia se hace del formato original a otro formato (más económico) que más convenga al editor. El
material original es resguardado, hasta la edición final
On-line.
La copia Off-line es entonces editada y durante el proceso se evalúan distintas alternativas creativas. Una gama
de programas computarizados de edición puede ser utilizada para hacer este montaje o si lo prefiere puede rentar
una sala de edición Off-line (donde por un mismo precio incluyen, además de todo el equipo necesario, café y
donas para terminar el trabajo).
La edición Off-line, en un primer borrador sin corrección de color, efectos especiales, etc? Suele ser mostrada al
director, productor o patrocinante para su aprobación. (A partir de lo cual, seguro habrá cambios que realizar.)
Una vez que la versión Off-line ha sido aprobada, la numeración de código de tiempo de todas las decisiones de
edición se archivado en un diskette de 3 ½, como se mostró al inicio del capítulo.
Esto se conoce como EDL o Lista de Decisiones de Edición (por sus siglas en Inglés: Edit Decisión List). La
EDL es alimentada a un equipo de edición de alta calidad (léase: costoso) que ensamblará la versión final On-
line. En esta parte del proceso, las transiciones, los efectos especiales, las correcciones de color, la sincronización
del audio, etc? quedan programadas en el editor On-line.
Videotape Log
Código de Código de
Secuencia Cinta # 1 Descripción de la escena.
entrada Salida
.
.
.
Existen programas de computación diseñados para crear estas listas. Algunos permiten reubicar las escenas en la
pantalla y editarlas en cualquier orden. Calculadoras de time code, anexas al programa facilitan la labor.
Si usted esta haciendo un guión de noticias en un computador, los códigos de tiempo y las descripciones de las
escenas pueden ser transcritas mientras usted ve las escenas en el monitor. Cuando usted termina de marcar todas
las escenas, puede dividir la pantalla de la computadora horizontalmente, colocando el código de tiempo y la lista
de escenas en la parte superior y su procesador de palabras para escribir su guión en la parte inferior.
Si usted esta utilizando una computadora portátil, podría incluso, escapar a un rincón tranquilo, alejado del caos
de una sala típica de redacción.
103
Módulo 59
Producción en Estudio
El primer paso para comprender el proceso de producción en estudio es revisar más detalladamente las funciones
y responsabilidades del personal clave.
El Director
Adicionalmente a los deberes y responsabilidades señaladas en el módulo 1, la función del director es lograr que
el staff y el talento funcionen en equipo y que durante la producción cada quién de lo mejor de sí mismo.
Todo aquel que ostente el título de Director puede sentirse orgulloso cuando logra que el staff, el talento y el
equipo (electrónico) se desempeñan exactamente como se esperaba. Pero gran parte del respeto que la gente
confiere a los directores viene de su capacidad de mantenerse en control cuando, a pesar de lo planeado las cosas
comienzan a salir mal. Un miembro del staff puede enfermarse o un persona clave se reusa a trabajar por un
capricho, una cámara puede perder la señal o un micrófono que falle son situaciones que cuando se presentan, si
no se toman decisiones correctas pueden resultar en un fracaso de producción. En producciones de gran escala
normalmente todo el mundo está trabajando bajo presión. Los directores deben ser capaces de controlar su propia
tensión y ansiedad (lo cual no es fácil cuando uno sustenta la responsabilidad total), y al mismo tiempo deben
estar conscientes de las diferentes capacidades y temperamentos de todo el personal. Una mala aproximación a la
persona equivocada puede destruir temporalmente su efectividad y convertir una situación difícil en un desastre.
Por el otro lado un trato demasiado dócil, carente de liderazgo o autoridad puede ser igual de malo.
El Proceso de Dirección.
Por cada segmento de video y audio que vemos en la pantalla ocurren una serie de acciones y procedimientos
realizados "detrás de cámara". Debido a que el proceso de producción envuelve las actividades de numerosas
personas en un rango de 6 hata 60 miembros del staff, las instrucciones del director deben ser claras y brevemente
fraseadas.
Incluso la secuencia de las palabras es importante, si el director dice "Panea a la izquierda y sube un poco cuando
estés fuera cámara uno" todos los operadores de cámara tendrán que esperar hasta el final de la frase para saber a
quién le estaba hablando el director y después recordar cual era la instrucción.
En cambio si la frase es "Cámara uno, cuando estés fuera, panea a la izquierda y sube un poco", las primeras dos
palabras dicen a quién, las siguientes tres palabras dicen cuándo y las últimas ocho palabras dicen qué hacer. Tras
las primeras dos palabras los miembros del staff saben que únicamente el operador de la cámara uno es solicitado,
este será el único que siga poniendo atención y los demás podrán continuar concentrados en sus propias
funciones. Despúes el "cuando" indica al operador de la cámara uno que no ejecute de inmediato la instrucción de
panear y subir, pero que se prepare para efecutar rápidamente el movimiento en cuanto su cámara este fuera del
aire. Eso puede implicar que el operador se prevenga soltando los seguros del cabezal de la cámara y este listo
para efectuar el movimiento requerido durante el breve intervalo en que el director cambie a una toma de
reacción. Uno o dos segundos de demora pueden marcar la diferencia entre una secuencia precisa o una secuencia
con cambios de toma retrasados. Aunque la terminología puede variar entre las diferentes compañías de
produccción la mayoría de los directores utilizan más o menos las mismas palabras, para ilustrar esto
analizaremos una conversación entre el director y su staff durante la
entrada de un típico show de entrevista.
En esta producción se usan dos cámaras de las cuales una efectúa un
cambio de posición. En la posición A la cámara hace una toma
abierta de ubicación, en la posición B hace tomas de close up y over
shoulder. Debido a que los invitados de este programa son diferentes
cada semana las presentaciones y anuncios de la entrada y salida del
show varían y solo el tema músical esta previamente grabado en
cinta, todo lo demás es leído "en off" por un locutor en el momento
104
de la grabación. Antes de entrar de lleno al show revisemos de cerca algunas cosas que no se ven pero que son
igual de importantes para la producción.
2. Después de las barras esta la pizarra (mostrada abajo) que es presentada frente a la cámara mientras alguien lee
los siguientes datos (estos datos pueden variar):
− el título del programa
− título y número del episodio
− la fecha (y posiblemente el número de VCR)
− el formato de audio (mono, stereo, sonido-surround, etc.)
− la presencia de closed captioning o algún dato extra
Las etiquetas y estuches de las cintas de video también deben incluir esta información. La pizarra mostrada arriba
muestra el código de tiempo generado en la cinta. Normalmente es requisito de transmisión especificar el tiempo
de inicio 01:00:00:00 para el primer programa de la cinta. Después es usual encontrar un conteo electrónico
descendente que comienza en 10 segundos y desaparece al llegar a 2.
3. En este punto debe haber exactamente 2 segundos de negro y silencio antes de que el programa comience. Esta
precisión de tiempos permite localizar la cinta en un número específico (spotearla) y correrla para que entre en el
momento exacto que se necesita.
4. Al final del programa las especificaciones de transmisión requieren cinco minutos de negro y silencio con la
continuación del código de tiempo después de la última escena (generalmente los creditos de salida) de la
producción.
Ahora analicemos el diálogo del director durante el primer minuto de un típico programa de entrevista.
Esto significa que todos deben estar atentos y en silencio en el set. Esta
Prevenidos en el set.
instrucción se dá 15-30 segundos antes de correr la grabadora.
El operador debe estar prevenido para correr la VCR que grabará el
Prevenidos para grabar.
programa.
Comienza la grabación y después de 5 o 10 segundos el operador responde
"Se graba" o "córrela". "Grabando" o "Corriendo", esto significa que la velocidad de recorrido de
la cinta se ha estabilizado y la máquina esta funcionando correctamente.
El patrón de prueba electrónico (ETP) es grabado
junto con un tono de audio de 0db, este será usado
Listos barras y tono para los ajustes de reproducción.
Listo DOS con el closeup de Lee; listo micrófono; El programa abre en "frío" (sin ninguna introducción) con un close up de
listo cue. la Dra. Lee. Este tipo de inicio es con la intención de captar la atención e
105
introducir el tema y los invitados del programa.
A excepción del comercial, todo lo anterior dura menos de un minuto de producción. Al final del programa se
puede usar de nuevo la toma abierta del incio, durante los 30 segundos aproximadamente que utiliza el conductor
para presentar el programa la cámara uno puede mplazarse a la derecha en la posición intermedia y hacer zoom
back, esta toma puede ser utilizada (con las luces en baja intensidad) como fondo para los créditos finales y la
despedida. Aunque este ejemplo puede parecer un formato anticuado, ilustra claramente todas las funciones que
desempeña el director "detrás de escena" (y es también un buen ejercicio para talleres de capacitación).
"Prevenido"
Hay que notar el uso constante de términos como "listo" y "prevenido" en el diálogo del director. Durante una
producción los integrantes del staff están normalmente inmersos en diversas actividades al mismo tiempo,
incluyendo el escuchar dos líneas de audio diferentes: la intercomunicación (PL) y el audio del programa. Los
"prevenido" son una advertencia a eventos próximos a ocurrir.
También representan una medida de protección para el director, si un "prevenido" es mencionado a buen tiempo
el director tiene la certeza de que el staff está preparado para efectuar la acción requerida o por el contrario recibir
una respuesta sobre la imposibilidad de efectuarla por algún problema.
106
En cambio si el director exige una toma sin previa advertencia y el operador no se encontraba listo, el público
verá una toma fuera de foco o a medio movimiento, como la advertencia no fue dada a tiempo la culpa del error
se imputará al director.
Angulos de Toma
En una entrevista los ojos y las expresiones faciales
pueden comunicar muchas cosas, a veces, más de lo
que la persona esta diciendo.
Las tomas de perfíl (como las que resultarían desde la
posición A) esconden muchas de estas expresiones. Un
close up del invitado desde la posición B y la toma a la
Dra. Lee desde la posición de la cámara dos presentan
mejores encuadres. Estos ángulos también ofrecen
mejores posibilidades de toma. Podemos tener un buen
close up de la persona hablando y además (si abrimos
la toma ligeramente) podemos encuadrar un over
shoulder que puede ser usado momentáneamente para
cubrir los comentarios de la persona que esta frente a
cámara.
La Importancia de Anticipar
Una cualidad escencial de un director es la habilidad
de reaccionar instantáneamente a los cambios en acción. Sin embargo "reacción" implica demora. De hecho el
tiempo total de reacción es igual al tiempo acumulado entre el reconocimiento de la necesidad específica de
acción, comunicarla al staff y lograr que respondan. La solución para un director es tratar de anticiparse siempre a
los sucesos. Durante una entrevista un director debe ser capaz de intuir cuando la pregunta del entrevistador va a
terminar o cuando la respuesta va a concluir. Prevenir y anticipar los cortes de cámara permitirá al director
cambiar de toma de manera precisa en
el final de cada oración. También si se
vigila el monitor de previo en la cabina
de control (con la toma de la persona
que no esta al aire), el director podrá
anticipar cuando la otra persona (fuera
de cámara) esta a punto de interrumpir
o reaccionar visiblemente a lo que se
está diciendo. Con este tipo de
estrategias un director puede incluso
aparentar que posee poderes
premunitorios. Este es un link de
internet que contiene un gran acervo de
información sobre producción y transmisión de televisión: broadcast.net.
Módulo 60
Cónsolas de video y efectos especiales
Aunque las consolas de video como la que aparece arriba lucen muy complejas, una vez que se han entendido
algunos puntos básicos, dejan de ser intimidantes. En este módulo seguiremos las operaciones que son comunes a
la mayoría de las cónsolas (basadas en hardware y software). Comenzaremos con una suichera de configuración
muy básica.
Cada botón representa una fuente de video – incluso "negro", el cual incluye partes técnicas de la señal de video
necesarias para producir negro estable. Los botones de la fila de abajo (resaltda en azul) es el bus de program o de
107
toma directa. Cualquier botón que presionemos en esa fila envía su señal de video directamente al line out,
(salida) la salida que alimenta la señal que se graba o trasnmite. La manera más fácil para cortar de una fuente de
video a otra es simplemente seleccionarla (poncharla) en el bus de programa. Este bus puede manejar el 90% de
sus necesidades de edición. ¿Pero si lo que quiere es disolver de una cámara a otra, o disolver a negro?
Para esto necesita moverse a las dos filas de arriba, llamadas bus de mezcla-efectos. Con el uso de las fader bars
(barras disolvedoras) -- en negro -- puede crear efectos especiales elementales.
Cuando el fader están en la posición superior como se muestra en el diagrama, cualquier fuente de video
ponchada sobre esa fila de botones es enviada al botón de efectos en el bus de programa. Como la cámara 3 fué
seleccionada en el bus de efectos, esa es la cámara que se envía a través del botón de efectos a la salida del
monitor. Si bajáramos las barras de disovencia, la fuente de video seleccionada en la fila inferior del bus de
mezcla-efectos (en este caso la cámara 2) sería enviada a
través del key de efectos en el bus de programa hacia la salida
del monitor. En poco tiempo, hemos puesto la cámara 2 en el
aire. Durante el proceso de mover las barras de disolvencia de
arriba a abajo hemos visto una disolvencia (una transición
superpuesta) desde la cámara 3 a la cámara 2. Si detenemos la
barra de disolvencias a medio camino entre arriba y abajo,
tendríamos ambas fuentes de video en la salida del monitor al
mismo tiempo, estaríamos superponiendo una cámara sobre
otra. Aunque esta solía ser la manera para superimponer
títulos, créditos, etc. En pantalla, hoy en día se usa un proceso
de selección electrónico. Como se ilustra abajo, un key
produce un efecto más limpio y nítido.
Note en la ilustración de arriba que en un key una imagen es electrónicamente recortada de la otra, mientras que
en la
superimposición las dos imágenes son simplementes superpuestas. El nivel de video de la fuente seleccionada –
en este caso la cámara 2 -- es controlado por un control de clip de key, el cual veremos después. Ahora, añadamos
un par de cosas nuevas a nuestra suichera básica.
Primero, note en la ilustración que las
barras de disolvencias han sido
divididas -- cada una comenzando en
"0" (sin posición de "negro"). Si
moviéramos la barra de disolvencia A a
la posición superior pondríamos la
cámara 3 en el aire; si moviéramos la
barra de disolvencia B hacia
abajo pondríamos la cámara 2 en el
aire.
Luego, fíjese en la fila extra de botones
108
effects #2 hacia arriba? Sería posible cortar al super en vez de disolver a él? (Note que puede seleccionar
mix/effects #1 en el bus de programa.)
Finalmente añadamos verdadero encanto. La fila de arriba de esta ilustración representa varios tipos de
transiciones (wipes). Si wipe es seleccionado en la suichera el botón pulsado muestra el patrón de movimiento
(controlado por las barras de disolvencias) que le lleva de una fuente de video a otra. (Amarillo representa una
fuente de video, negro la otra.) Patrones adicionales -- algunas suicheras tienen cientos -- pueden seleccionarse
introduciendo números en el teclado.
Un límite a lo largo del borde del wipe -- un límite de transición -- puede usarse y su tono (hue), brillo, nitidez,
espesor y saturación de color pueden alterarse a gusto. Para añadir aún más variedad, el límite del wipe puede
modularse (hacerlo mover) con los controles de modulación de patrón.
La perilla de key clip controla el nivel de video de la fuente que se va a seleccionar como video de fondo.
Esto es ajustado visualmente en el monitor de preview. Los downstream keyers, se utilizan comúnmente para
créditos y títulos. Son externos a la suichera básica. Su ventaja es que no necesitan del uso del banco de
mix/effects, lo cual significa que éste permanece libre para otras cosas.
Chroma key
El tipo de key que hemos discutido hasta ahora es conocido como key de luminancia porque su efecto se basa en
el brillo o luminancia del video que estás seleccionando. Pero, como vimos cuando hablamos de los set de
realidad virtual, también es posible basar el key en el color (chroma). En el chroma key un color particular se
selecciona para removerlo y se sustituye con otra fuente de video. Este tipo de recorte se usa comúnmente en
noticiarios donde un gráfico es insertado detrás del narrador de noticias, o un mapa está detrás de la persona que
comenta el clima.
También es posible eliminar (key out) cierto color y entonces superponer lo que queda en otra fuente de video.
Aunque cualquier color puede ser usado en chroma key, el azul rey y el verde saturado son los más
corrientemente usados. La mayoría de los efectos especiales vistos en video hoy en día so hechos con chroma
key.
Módulo 61
Remotos a Múltiples Cámaras
Las producciones más exigentes requieren múltiples cámaras remotas, especialmente sí son transmitidas en vivo.
Producciones como el Super Bowl y los Premios Oscar de la Academia, pueden necesitar 30 o más cámaras, unas
cuantas toneladas de equipos y varios meses de preparación. Pero aún la cobertura de un juego de fútbol de la
secundaria, o la parada de regreso a casa, con 3 o 4 cámaras, se realizan con una destreza más allá de la básica
necesaria en un estudio de producción. En el estudio usted puede controlar, comprobar y predecir las situaciones.
Una vez que sale del estudio, las cosas suelen complicarse. Por eso, el paso más importante para lograr una
producción exitosa es precisamente el primero: hacer una pre-evaluación exhaustiva de la locación.
2. Si la producción es en vivo, ¿la locación dispone de un "uplink" de satélite o una señal de microondas? Las
producciones remotas no son transmitidas en directo desde la locación. Deben ser enviadas primero a la estación
de TV, o a una facilidad de producción con un "head-end" desde donde es transmitida. Una señal puede ser
transmitida desde la remota por:
− uno o más enlaces de microondas
109
− un uplink de satélite
− cables de fibra óptica.
3. ¿Habrá problemas de sonido?, ¿Está cerca de una calle ruidosa con motos o camiones que causen problemas de
audio?, ¿Dependiendo la dirección y condiciones del viento es posible que una locación pueda estar en una pista
de vuelo de un aeropuerto? ¿ Sí la producción está siendo hecha en el interior de una locación, la acústica
provocará problemas de audio?
4. ¿Cuáles son las condiciones de luz existentes?. ¿Habrá que traer luces adicionales? Y de ser así, ¿el aire
acondicionado será suficiente para contrarrestar el calor resultante? Si la transmisión es al aire libre, ¿se
generarán sombras profusas por la posición del sol que requieran potentes luces de relleno?.
5. ¿Qué cambios serán necesarios solicitar en la locación según los requerimientos del script, el talento y el
equipo de producción?. ¿Se ordenará eliminar la señalización existente para preservar la autenticidad de una
producción dramática? ¿Habrá que modificar el lugar, para facilitar el uso de cámaras y equipos?, ¿Se pintará o
redecorará para ser consistentes con los requerimientos del script? Esto es especialmente importante en piezas de
época que tienen lugar en períodos históricos específicos. (¿Un edificio con paredes de estuco será adecuado para
una pieza histórica sobre la vida de Dwight D. Eisenhower, o aparecieron mucho después?)
6. ¿Qué limitaciones involucra el uso de la locación? Algunas comunidades, especialmente en Carolina del Sur y
Nueva York, tienen estrictos lineamientos sobre la producción en locaciones, su horario y condiciones. Se
requiere obtener permisos especiales, seguros y fianzas. (Hasta las producciones estudiantiles pudieran tener
problemas con las autoridades locales).
7. ¿Habrá que firmar contratos para asegurar las facilidades necesarias? Sin poner las cosas por escrito, puede
haber malos entendidos. Debe especificar cosas como:
− Días y horas en que las facilidades serán requeridas.
− Compensación económica ? en caso de ser necesario - que se le cancelará al dueño de la locación.
− Cambios previstos a la propiedad, incluyendo interior y exterior de los edificios (repintar, remodelar,
redecorar, etc.).
− La responsabilidad del usuario restablecer la locación a su condición original.
− Seguros y fianzas, y una declaración sobre la responsabilidades frente a cualquier pasivo derivado de la
producción.
8. ¿Dispone a locación de suficiente baños para el equipo técnico y los actores? ¿Están realmente disponibles,
(normalmente se necesitan grandes facilidades) o se rentará un equipo portátil?.
9. ¿Habrá adecuada seguridad, policía y primeros auxilios disponibles? ¿Si los equipos se deben dejar toda la
noche habrá que contratar guardias? ¿Habrá que contratar servicios adicionales de seguridad para evitar que los
curiosos interfieran con la producción?
10. ¿Existen restaurantes cercanos o se necesitará contratar servicios de catering? Los restaurantes cercanos tal
vez no puedan manejar el volumen de gente que trae consigo la producción, en el tiempo disponible para el
almuerzo o la cena.
110
El audio en locaciones
En virtud del ruido presente en locaciones remotas, casi siempre se utilizan micrófonos no direccionales o
inalámbricos. En estos últimos debe verificar que no haya recepción multidireccional (multipath) y puntos
muertos de recepción. Con ayuda de un asistente, compruebe la recepción haciendo que éste camine lentamente a
través de la locación. Cuando utilice un micrófono para el público (para captar el sonido de reacción del público)
asegúrese de que cubran un área más bien amplia en vez de favorecer el sonido de unos pocos individuos.
Trate de mantener la menor distancia posible para sus cables de audio, y evite a toda costa extenderlos
paralelamente a los cables de corriente alterna, para evitar que se induzca ruido por inducción del campo
magnético de la corriente. En clima húmedo, selle los conectores con cinta adhesiva negra (teipe eléctrico).
Inventario de equipos
La pre-gira y el formato de solicitud de facilidades pueden ser usados para establecer los equipos que habrá que
llevar a la producción. La lista de equipos debe ser cuidadosamente preparada y luego revisada cuando el equipo
se esté empacando. Nunca olvide llevar bombillos adicionales para las luces, micrófonos y cables de audio extra,
audífonos suplementarios, etc. Es casi seguro que en una locación algún equipo fallará, así que prepárese para
evitar que su producción se vea afectada.
Módulo 62
Producción con una sola cámara
Por más de un siglo "Hollywood" ha hecho ver el trabajo de una sola cámara como si estuvieran varias
simultáneamente en escena. Como muchas cosas en el cine, es un poco de magia.
Al principio, los directores de cine no tenían opción; no había manera de sincronizar múltiples cámaras. Pero, lo
que empezó como una limitación para el cine se convirtió en una ventaja creativa, una ventaja que las
producciones de video con varias cámaras no comparten. Para mucha gente, el "look cinematográfico" es superior
a lo que normalmente se ve en video. La diferencia es principalmente la manera cómo se hace un filme. En la
producción estilo cine, cada escena y ángulo de la cámara es preparado y ensayado hasta que el director esté
completamente satisfecho. Los actores, directores de iluminación, técnicos de sonido, etc., solo tienen que
concentrarse en una escena a la vez. Aunque es un proceso que consume mucho tiempo, da la oportunidad de
lograr la máxima calidad técnica y
artística.
111
En cambio, en los típicos dramas en video, los actores tienen que memorizar las líneas de una producción
completa, y quizá hasta actuar toda la producción sin pausas. La iluminación, el audio, el maquillaje, etc. tienen
que funcionar para planos enteros y close-ups, y para diversos ángulos de cámara.
Recordará de los módulos de iluminación, que la mejor iluminación está limitada a un ángulo de cámara. Las
escenas y personas que serán tomadas e iluminadas desde tres o cuatro ángulos a la vez (como se hace
comúnmente en producciones de video) se verán inevitablemente comprometidas en el proceso. En la producción
cinematográfica, pueden ser necesarias muchas tomas antes de que el director sienta que tiene la mejor posible.
(Una toma es un segmento corto de la acción.) Aunque no es un práctica admirable, algunas escenas de filmes
han sido tomadas más de cien veces hasta satisfacer al director.
En el cine, las escenas se toman desde diferentes ángulos y a diferentes distancias, y los editores pueden
subsecuentemente escoger entre bastantes tomas. El trabajo del editor unir las diversas tomas y escenas, dando la
apariencia de una sola secuencia de acción continua fotografiada desde varios ángulos.
Con el cine, las decisiones de edición suelen extenderse por semanas o meses – suficiente tiempo para
reflexionar, experimentar y reconsiderar antes de tomar las decisiones definitivas.
Muy diferentes, las decisiones de edición en vivo o en video (liveONtape) se hacen en tiempo real, segundo a
segundo. Pocas veces hay oportunidad de volver atrás, repensar y revisar.
112
diálogo. Acomodar la cámara en diferentes ángulos y distancias a menudo requiere cambios en la iluminación, la
posición de los micrófonos y a veces hasta maquillaje. Algunos directores graban o filman las escenas al
contrario: close ups y planos medios primero y luego, el master shot. De cualquier manera que lo hagas, la serie
de puestas en escena y cambios técnicos es comúnmente llamada coverage. Este es un buen momento para hacer
notar que algunos términos pueden tener diferentes significados en cine y video; así que no te sorprendas de ver
algunos de estos términos usados de maneras diferentes. Como ejemplo de la escena que hemos estado
discutiendo, consideremos la escena del restaurante donde el hombre del matrimonio en problemas le pide
matrimonio a la mujer.
Las posiciones de tres cámaras son en realidad
una cámara que se mueve a cada posición.
Aunque los directing approaches podrían variar,
veamos una posibilidad.
Primero, hacemos una toma del diálogo entero de
la escena con la cámara en la posición #1.
Podemos usar este plano como master o plano de
establecimiento. Y luego usarlo en cualquier
momento que necesitemos reestablecer la escena,
cubrir malas tomas en las otras posiciones de
cámara o simplemente introducir variedad visual.
El siguiente paso, hacemos una toma de la escena
completa desde la posición #2. Desde allí,
podemos hacer planos sobre el hombro o close ups. Finalmente hacemos lo mismo con la cámara en la posición
#3.
Como nota complementaria en esta bastante simplificada escena, si escondemos el micrófono en las flores que
están en la mesa, nuestro audio será consistente en cada toma, lo que significa que podemos utilizar el audio de
esa manera para cualquier ángulo de la cámara. Normalmente, un micrófono direccional es reposicionado para
cada ángulo de cámara y el micrófono funciona bien para una sola persona. Los actores deben tener en cuenta que
deben hacer los mismos movomientos de la misma manera con las mismas palabras en su diálogo. De otra forma,
cuando hagamos los cortes en acción tendremos problemas con los saltos de edición intentando unir diferentes
tomas. Cuando terminamos, tenemos al menos tres versiones completas de la escena para escoger en la edición.
La selección obvia sería usar un close up de cada persona mientras hablan, pero a veces una toma de reacción
dice más.
Por ejemplo, si ya sospechamos que el hombre está a punto de pedir matrimonio, podría ser mejor tener un close
up de la reacción de la mujer cuando el lanza la pregunta. Mientras estamos en eso, quizá querramos hacer planos
de detalle del anillo, las copas de vino chocando mientras brindan, elc. para usarlos como planos de INSERT
SHOTS.
Módulo 63
Noticias y producción documental - Parte I
113
Si hay guerra o una rebelión civil en alguna parte del mundo, la televisión está allí; si hay un desastre mayor en
los Estados Unidos usted puede apostar que los reporteros de ENG estarán rápidamente en la escena en vivo. La
captación electrónica de noticias o ENG (Electronic New Gathering) nos hace testigos oculares de los
acontecimientos. No sorprende entonces, que la televisión sea la fuente número uno de noticias e información
para la gran mayoría de las personas.
114
Dijo. "Preocúpate por tu problema y no el de los demás. Tu trabajo es simplemente descubrir los hechos --
tantos como puedas de ambos lados del asunto. Mientras menos te involucres emocionalmente, mejor harás tu
trabajo. Deja que sean los políticos, predicadores, representantes, o quien quiera que sea, los que hagan algo
sobre lo que tu reportes. Ese es su trabajo."
Parte de su responsabilidad como periodista es presentar las diferentes caras de la noticia. Ello significa que debe
permitir a cada lado de la historia presentar sus argumentos con tanta fuerza y convicción como les sea posible..
Esto no sólamente es lo correcto profesionalmente, sino que además añadirá interes y controversia al reportaje.
Mantenga sus propios prejuicios fuera del asunto. Si mantiene una actitud abierta desde el principio, podrá
presentar hechos de una forma novedosa. De nuevo, ha sido mi experiencia particular en el periodismo, que
muchas veces mis propias posiciones y prejuicios se han vsito afectados cuando presenté distintos puntos de
vista, que quizá no eran familiares.
Al hablar con voceros potentiales para una pieza noticiosa, debe explicarles siempre de qué se trata la historia y
hasta el ángulo en cómo sería tratada. Documente cuidadosamente sus esfuerzos por presentar distintas opiniones;
esto le protegerá profesional y legalmente. En casos en que las historias son especialmente delicadas, muchos
productores envían sus peticiones de entrevistas como correspondencia certificada, de modo que más adelante
nadie pueda acusarlos de no haberle dado la oportunidad de presentar su punto de vista. Si ocurriese que un
vocero potencial se niega a responder a su carta certificada (después de haber firmado el recibo) y está
consistentemente inubicable, esto puede ser mencionado en el documental o reportaje, junto a las razones
esgrimidas.
El personal de ENG
El número y cargo de la gente involucrada en la creación de un noticiero diario varía de dos o tres en una estación
pequeña a más de cien en Toronto, N York, Los Angeles, o Tokio. Aunque las responsabilidades varías entre
estaciones, generalmente el productor del noticiero es quien se encarga directamente del neticiero. Él es quien
toma las decisiones minuto a minuto, tanto a nivel técnico como de contenido. Las estaciones más grandes tienen
además productores de segmentos a cargo de noticias o secciones específicas. Algunas estaciones disponen de
productor ejecutivo que supervisa a los productores.
Hay dos tipos de directores en una operación de noticias de televisión. El primero es el director de noticias, el
cargo más alto en el departamento de noticias (también llamado director de información o vp de información).
Este además controla el presupuesto, contrata y despide personal y tiene la responsabilidad final sobre el noticiero
de la estación. Más abajo en el organigrama de responsabilidades está el director de cabina para el noticiero. Este
es quien tiene la responsabilidad de implemtar los planes del productor y pedir las tomas específicas al
airedurante la transmisión. Como sugiere el título, el coordinador de noticias toma las historias asiganadas por el
editor de asignaciones y trabaja con los reporteros, equipo técnico, editores, camarógrafos y el productor para
lograr que efectivamente esas historias lleguen al aire. El coordinador de noticias, no solo debe conocer en
profundidad los recursos de estudio y locación, sino además debe comprender la noticia. Esto nos lelva al
próximo módulo. Si quiere leer una de esas novelas que no pueda soltar ni para dormir, y que además le dará
mucha información sobre cómo se hace un noticiero por dentro, busque el libro The Evening News de Arthur
Hailey. A pesar de que fue escrito hace más de 10 años, Hailey hizo una investigación exhaustiva para crear este
best-seller.
Módulo 64
Producción de noticias y documentales - Parte II
Fuentes noticiosas
Las noticias de televisión provienen de:
− Las fuentes primarias del reportero local.
− Servicios noticiosos como Associated Press.
− Otros medios como, periódicos, radio y otras estacioens de tv.
− Notas de prensa, provistas por compañías, instituciones, organizaciones de toda índole y el gobierno.
La asociación noticiosa mas grande del mundo, the Associated Press (AP), maneja oficinas en 120 ciudades de
los Estados Unidos y más de 130 países -- cubriendo un tercio de la población mundial. Adicionalmente a la AP,
hay varios otros servicios noticiosos más pequeños, incluyendo los que están vinculados a los más grandes
periódicos. Hoy, las estaciones poseen salas de redacción automatizadas, y el flujo contínuo de estos servicios
cablegráficos llega electrónicamente a un sistema de computadoras. Utilizando un terminal de PC, el editor de
noticias puede revisar rápidamente lel índice de noticias que han sigo archivadas electrónicamente.
Las palabras y frases clave se pueden usar para encontrar noticias que se refieren a ciertos tópicos. Estas noticias
pueden ser desplegadas, editadas, impresas para el personal de producción y alimentadas al prompter de estudio
para ser leídas al aire. Las estaciones de televisión afiliadas a una de las grandes cadenas (Networks en EEUU) y
las O & O (cuyos dueños y operadores son las mismas cadenas) reciben cada tarde y noche un reporte por satélite
de las noticias preparadas por los reporteros de la cadena y las afiliadas en todo el país. Como muchas de estas
historias no se utilizan en el noticiero estelar de la cadena, sirven para los noticieros locales y regionales, con
115
noticias de todo tipo. Las estaciones independientes (aquellas no afiliadas a las grandes cadenas) disponen de
servicios de noticias a los cuales pueden suscribirse incluyendo Cable News Network (CNN). Cualquiera que sea
la fuente, las noticias individuales se graban en videotape y son revisadas por el productor o editor de noticias
local. Las historias seleccionadas se archivan en un servidor de video o en cintas y se ruedan dentro del noticiero,
según sea requerido. Las noticias regionales e internacionales pueden ser re-interpretadas con cierto valor local.
Por ejemplo, un suceso que ocurra en otro país puede producir una fuerte reacción de la comunidad local de la
misma nacionalidad; una ola de crimen enun condado vecino puede hacer que la gente local reaccione; o despidos
masivos en una compañia de Neoyorkina podrían tener un gran impacto en en los empleados o negocios locales
relacionados. El balance entre las noticias locales, regionales, nacionales e internacionales debe ser tomado en
cuenta. Además hay que considerar la necesidad de tener variedad visual, lo cual suele determinarse con la
presencia de historias en exteriores versus las noticias que se leen en estudio con una gráfica de soporte.
Aunque el elemento central de un noticiero suele ser el estudio, la audiencia prefiere tener la varieded y realismo
de los segmentos grabados en exteriores.
Módulo 65
Enlaces de microondas, satélite y fibra óptica
Enlace de microondas
En casi la misma forma en que una linterna proyecta un rayo de luz desde un punto hacia otro, las microondas
pueden ser transmitidas en línea recta y sin obstáculos desde un transmisor hacia un receptor. En el proceso, las
microondas pueden transportar tanto información de audio y video. Originalmente en transmisiones radiales o
televisivas las microondas eran utilizadas principalmente por las cadenas de televisión para enlaces de costa a
costa y enlaces estudio - transmisor.
A medida que las transmisiones a distancia se hicieron más populares, las estaciones de televisión percibieron la
ventaja de tener camiones de producción de campo, equipados con platos de microondas de manera de poder
cubrir en vivo y directo eventos deportivos, desfiles, mítines etc. Hay receptores y transmisores de microondas
pequeños, sólidos y de onda corta pueden ser montados en trípodes livianos, para dirigir señales de televisión
desde un campo, hacia otro cercano donde se encuentra una van de producción. Luego la van envía la señal a
alguno de los puntos de repetición de la ciudad (generalmente ubicado en el techo de un edificio) desde donde la
señal es finalmente enviada hacia el estudio o centro de producción. Las microondas deben tener un camino recto
y definido. Cualquier obstrucción, inclusive una lluvia fuerte, granizo o nieve puede degradar o eliminar
completamente la señal.
Enlaces de satélite
Satélites ubicados a 36.000 kilómetros (22,500 millas) encima de la tierra son los encargados de retransmitir la
mayor parte de nuestra programación televisiva. Cada satélite o "pájaro" está compuesto de "transponders"
(unidades de recepción y transmisión independientes.)
Los satélites Geo-estacionarios rotan a la misma velocidad de la tierra, siendo así estacionarios en relación a la
superficie de la tierra. Esto simplifica enormemente, el trabajo de mantenerlos dentro del rango de los platos
receptores en la tierra. Existen dos clasificaciones de satélites usados en transmisiones:
− Satélites Banda-C que utilizan frecuencias entre 3,7 y 4,2 GHz y desde 5,9 hasta 6,4 GHz.
− Satélites banda-Ku que utilizan frecuencias entre 11 y 12 GHz.
Satélites Banda-C
Banda-C fue el primer rango de frecuencia satelital utilizado en transmisiones. Comparado con la Banda-Ku, la
Banda-C requiere unos parábolas de transmisión y recepción, relativamente grandes. Aunque el tamaño de las
antenas parabólicas no es un problema mayor para instalaciones permanentes, los platos de Banda-C imponen
limitaciones para camiones SNG ( Sáteline News Gathering, camiones diseñados y equipados para conectarse a
historias que deben ser transmitidas vía satélite.)
Comparado con la Banda-Ku, la Banda-C es más confiable bajo condiciones adversas principalmente lluvia
fuerte y granizo. Al mismo tiempo, las frecuencias de banda-C están más congestionadas y son más vulnerables
hacia interferencia terrestre.
Satélites Banda-Ku
Los platos Banda-Ku son aproximadamente un tercio del tamaño utilizado para Banda-C. La razón de que Banda-
Ku también tiene menos restricciones técnicas, es la que hace que los usuarios puedan rápidamente instalar
117
enlaces satelitales y empezar a transmitir. Esto es una ventaja importante en la recopilación de información
electrónica.
Aunque la mayor parte de la programación es en Inglés, Castellano y Francés, la programación satelital está
disponible en docenas de idiomas. Un simple canal de satélite Banda-C o Banda-Ku, es capaz de llevar tanto
señal de televisión como una o más canales separados de audio. Aprovechando esto hay más de 100 servicios de
audio gratis, la mayoría en estéreo y muchos sin comerciales.
Algunas son estaciones de transmisiones standard, que distribuyen su señal por satélite (como CBM-AM en
Quebec y WQXR-FM en Nueva York) otras, que cubren el rango desde música clásica hasta "Hard Rock" están
sólo disponibles por satélite. Recientemente, muchos servicios de satélite han cambiado de señal analógica a
señal digital.
Esto ha hecho necesario que muchos usuarios cambien sus receptores de satélite.
118
Fibra óptica
El medio que probablemente muestra la mayor promesa para el futuro de las comunicaciones es la fibra óptica.
Aquí el medio de transmisión es la luz. Las ondas de luz poseen una altísima frecuencia y viajan a 300,000 km
(186,000 millas) por segundo. Un simple cable de fibra óptica puede teóricamente transportar trillones de bits de
información cada segundo.
El grosor de una fibra óptica es apenas mayor que el de un cabello humano. La foto a la derecha muestra un cable
conductor de luz de fibra óptica pasando a través del ojo de una aguja.
El pequeño vidrio flexible o fibra plástica esta cubierto por capas, tanto para su protección como para intensificar
sus características de reflexión guiada por la luz que transporta. Los cables de fibra óptica normalmente
transportan numerosos cablecitos de fibra óptica dentro de una misma envoltura.
Comparado con un cable coaxial, (el conductor con cobertura de cobre que ha sido mayormente utilizado para
transportar señales de televisión) la fibra óptica tiene diez ventajas :
Módulo 66
Aspectos legales y éticos (Parte I)
Los asuntos legales se han convertido en un aspecto importante en las transmisiones de televisión. Aunque
algunas restricciones legales, como lo son las leyes de protección, las leyes en contra de la difamación, invasión a
la privacidad, etc., están formuladas en favor de los mejores intereses del público, otras leyes no lo están, como
por ejemplo cuando una gran corporación amenaza con demandar, si se transmite una historia verdadera acerca
de un negocio dudoso de la corporación.
En este módulo tocaremos tres áreas :
− Invasión a la privacidad.
− Restricciones de acceso y derechos.
− Publicación o difusión malintencionada y difamatoria.
En casos como estos, muchos sienten que no solo el público tiene el derecho de saber estas cosas, sino que
además la prensa tiene la responsabilidad de traer estos hechos a la atención pública.
Nuestro sistema de gobierno y nuestra forma de vida dependen de un público informado. El grado al cual el
público es mantenido en la oscuridad es el grado al cual es vulnerable a la duplicidad del egoísmo de ciertos
individuos. Reconociendo el rol crucial que una prensa libre tiene en mantener el sistema democrático, las cortes
de Estados Unidos han sido generalmente rápidas, para proteger los derechos de los medios de noticias de reunir
y diseminar información, siempre y cuando la información sea cierta.
Pero, ¿qué pasa si la información es cierta pero sensacionalista por naturaleza y lo que pretende primordialmente
es generar rating o aumentar las ventas de una publicación?. A muchos periodistas les ha tomado por sorpresa
encontrar que la revelación de hechos verdaderos y verificables acerca de alguien puede ser una invasión a la
privacidad. Para que esto sea así, la información debe:
− Consistir en información de naturaleza privada juzgada como ofensiva por una persona razonable.
− Consistir en información que no es juzgada como valedera o de interés legítimo para el público.
− Ser publicada, transmitida, o en una forma diseminada a una audiencia.
Revelar que un individuo privado tiene SIDA, es una lesbiana o un homosexual, o que ha pasado tiempo en
prisión puede caer dentro de esta categoría, si estos hechos no son juzgados relevantes para la historia que se está
tratando.
Sin embargo, si hay consentimiento del individuo para revelar la información o si la información puede ser
obtenida fácilmente en archivos públicos, las Cortes no han visto la revelación de dicha información como una
invasión a la privacidad.
Intromisión
Una clase de invasión a la privacidad es la intromisión, también referida como intromisión en la vida privada del
individuo , o intromisión en la soledad del individuo. Hay situaciones en que oír de más y publicar
conversaciones privadas, o transmitir imágenes de personas privadas constituye una invasión a la privacidad. Una
guía general es que si usted se encuentra en una propiedad pública y al obtener la información o imágenes no
utiliza un lente telefoto o un alto micrófono direccional, un caso de invasión a la privacidad sería muy difícil de
probar. Esto es porque un ciudadano promedio podría fácilmente haber presenciado la misma cosa. Sin embargo,
las cosas cambian si la propiedad privada es traspasada o se incurre en el uso de algún sofisticado equipo de
supervisión.
Acceso
Una de las áreas más "oscuras" de la ley y que con mayor frecuencia es enfrentada por los productores de
noticias, es el acceso a locaciones. Si la locación es pública generalmente nunca hay problema (a menos que
usted sea visto interfiriendo con la policía o guardias de seguridad). De esta manera, fotografiar una demostración
pública, desastre, o inclusive la escena de un crimen, bajo estas condiciones está bien.
Una vez que usted se mueva hacia propiedad privada necesitará conseguir permiso, bien sea del dueño de la
propiedad o su agente (quien podría estar rentando la propiedad), o de la policía. Las decisiones de la Corte
generalmente han sostenido, que en el análisis final, la prensa (con o sin pase de prensa) no goza de ningún
privilegio legal más allá de aquellos garantizados al público en general. Al mismo tiempo, los oficiales públicos
en ocasiones le garantizan a reconocidos miembros de la prensa privilegios especiales.
La gente de noticias decide con frecuencia traspasar la propiedad privada en su búsqueda por la información o
fotos -- hasta que se les pide específicamente que se vayan. Interesantemente, las Cortes han sostenido que a los
camarógrafos se les permitirá transmitir cualquier pietaje que haya sido tomado antes de que se le pidiera
abandonar el lugar.
Algunas veces la historia vale la pena el riesgo de ser arrestado, y bajo ciertas circunstancias, las Cortes han
sostenido el principio de que el fin (conseguir una historia que sería imposible conseguir de otra forma)
justificaba los medios (traspasar la propiedad privada). Siempre se ha asumido que si un alto oficial de la ley,
quien se ha hecho cargo de la escena de un crimen, le otorga a usted un permiso para traspasar la propiedad
privada, una demanda por traspaso no tendría lugar. Un caso de La Corte, relativamente reciente, es la excepción.
En circunstancias inusuales, un juez admitió una demanda por traspaso en contra del equipo de una cadena ENG -
120
inclusive después de que un agente del FBI los invitara específicamente a acompañarlos a un apartamento durante
la incautación de droga.
Apropiación comercial.
La apropiación comercial involucra el uso sin autorización, de la prominencia de un individuo u organización de
manera de beneficiar a otra persona. Las Cortes ha reconocido que una persona ampliamente conocida, adquiere
una identidad que posee valor, y esta persona merece ser protegida de alguien que quiera tomar ventaja de este
valor sin su consentimiento. Digamos que usted está haciendo un comercial para un restaurante o un Spa, y
resulta que capta algún personaje conocido que se encuentra en el lugar. Si usted saca al aire el comercial sin el
permiso de esa persona, él lo puede demandar. Muchas celebridades han demandado por daños y han ganado
frecuentemente en este tipo de casos. En el caso de que usted se encontrara televisando un evento público y
deseara hacer planos generales de la audiencia presente, no habría problema aunque en estas se encontraran
personajes conocidos, porque los individuos en este caso son considerados como "fondo".
Pero, si usted utiliza a una de estas personas conocidas de la audiencia para atraer la atención en algún sentido,
usted podría resultar culpable de aprovecharse de la relevancia de la persona.
Si la figura pública toma parte activa del evento que está siendo cubierto, ella o él pueden ser considerados parte
del evento. En estos casos las tomas de las cámaras pueden concentrarse en ellos el tiempo que lo deseen.
Leyes de protección
Aproximadamente la mitad de los Estados de la Unión, poseen leyes de protección, para evitar que Las Cortes o
los jueces forcen a los periodistas a revelar fuentes de información confidenciales.
Un conocido reportero de investigaciones, quien ha sido responsable de muchas historias de corrupción y
negocios dudosos, ha declarado que sin la seguridad de que la gente de noticias puede proteger la
confidencialidad de las fuentes, muy pocas personas estarían dispuestas a arriesgar su propia seguridad y nombre,
en revelar información interna acerca de un crimen y corrupción.
En estados donde no existen leyes de protección, algunos reporteros han preferido pasar algún tiempo en prisión
o ser objeto de cargos judiciales, antes de romper su promesa de mantener la fuente de información confidencial.
Al mismo tiempo, nadie responsable en un medio noticioso, sacaría a la luz una historia basada únicamente en
una fuente de información. La fuente original sólo debe servir como inicio dela investigación. La organizaciones
de noticias, que gozan de una buena reputación, siempre verifican detalles de historias importantes a través de
fuentes independientes. Esto no sólo protege la credibilidad de la organización de noticias, sino que también la
puede salvar de un costoso juicio por difamación.
Difamación
Difamación es definida como la comunicación a un tercero de ideas falsas e injuriosas que tienden a disminuir la
estimación que tiene una comunidad de una persona, exponer a la persona a la deshonra o el ridículo, perjudicarla
en lo personal, profesional o financiero.
Una publicación difamatoria es generalmente considerada de mayor gravedad que una difamación por la vía oral
o por gestos. (sin embargo, algunas decisiones recientes de La Corte, han tendido a eliminar muchas de las
diferencias entre los dos casos.)
Cadenas y estaciones locales han demandado por millones -- inclusive billones de dólares. En 1990 la media de
recompensa del jurado en contra una organización de noticias era US$ 550,000. Solo seis años mas tarde esta
figura se ha incrementado a 2.3 millones de dólares. Tomando en cuenta, que el costo para la defensa en un juicio
contra difamación oral y escrita es con frecuencia de cientos de miles de dólares, muchas estaciones y agencias
productoras poseen seguros contra difamación oral y escrita.
En casos de difamación, la persona perjudicada debe ser aparente para la audiencia, aunque no necesariamente
específicamente nombrada. El falso testimonio debe ser presentado (o interpretado por un lector u observador
121
promedio) como un hecho y no claramente intencionado como sátira o comentario justo. Aunque la negligencia
por parte del periodista debería ser generalmente presentada en estos casos, los tan llamados "errores de buena fé"
podrían también precipitar una acción legal si se puede demostrar que un testimonio falso perjudicó el buen
nombre de una persona, su posición profesional o resultó en alguna pérdida financiera.
La negligencia puede abarcar desde no tomarse el tiempo de chequear hechos releer y revisar copias antes de ser
sacadas al aire, hasta "un descuido de la verdad." La malicia presente, que va desde el descuido hasta un intento
por perjudicar, es la forma mas grave de difamación y típicamente resulta en daños mucho mayores.
La parte perjudicada en un juicio por difamación, no tiene que ser una persona; puede ser una compañía o una
institución. Si usted afirma que " todos los carros marca-x son defectuosos," o que una compañía en particular
produce comida dañina para la salud que podría matar, usted podría esperar recibir una llamada muy oficial por
parte de sus abogados.
En vez de decir que todos los marca-x son defectuosos, usted estaría pisando un campo mas seguro al afirmar
algo que sea capaz de probar, como por ejemplo " el 68% de los carros marca-x necesitan ser reparados dentro de
los 30 días luego de la compra." En el caso de la comida, usted podría citar récords de hospitales que indican que
124 personas en Peoría, Illinois fueron admitidos por hospitales luego de consumir muffins de la marca Miss
Mollie Maple's muffins. Pero en ambos casos, usted debe dejar muy claro que puede probar la veracidad de sus
afirmaciones.
Rectificaciones
Si definitivamente un error es descubierto luego de que ha sido televisado, usted podría minimizar los daños si
inmediatamente saca al aire una rectificación y disculpa. Aunque esto no necesariamente eliminaría el juicio,
podría servir para reducir los daños.
Módulo 67
Asuntos éticos y legales (Parte II)
Representación
Representación aplica al trabajo de documentales y nocticias cuando se altera una escena, o se dramatiza una
escena que haya ocurrido en la realidad, pero sin informarle a su audiencia de ello.
Lo que motiva esta puesta en escena puede ir desde un esfuerzo por mejorar la presentación de los hechos hasta
simplemente una alteración de la realidad. Si se encuentra material recreado en una transmisión y se demuestra
que ha sido hecho intencionalmente modificando la realidad, puede resultar en una multa de la FCC, una
demanda por las personas agraviadas y la pérdida de credibilidad de la estación y o cadena que haya transmitido
la noticia. Además su propia estatura profesional se vería irremediablemente afectada.
Existen esfuerzos tanto individuales como institucionales de gente que constantemente evalúa lo que trasnmite
para detectar señales de parcialización intencional o no. Las leyes que regulan la televisión son muy poco
felxibles en cuanto a la manipulación de la verdad. A fin de cuentas, no importa cuál sea su posición personal,
debe presentar los hechos de la manera más honesta y objetiva. "La verdad" es fácil de argumentar; torcer una
historia, no -- aunque este camino pueda tener sus tentaciones. Al final, abre el camino a toda clase de
consecuencias legales, éticas y profesionales. La puesta en escena, suele involucrar la recreación de un evento. A
veces esto es aceptable, a veces no.
Por ejemplo, si está cubreindo la transferencia de mando de un representante recién elegido durante una junta,
muchas veces encontrará que los involucrados esperan, y a veces prefieren repetir el evento para los medios. Esto
122
permite que cada quien ubique la cámara y las luces en las posiciones más aptas para evitar interferencias de
gente frente a los lentes. Es de dudar, que el público esté esperando vautenticidad en esta situación. Sin embargo,
en otras situaciones la gente asume que está presenciando "el momento". Si usted recrease un momento crítico en
la historia deportiva cuando alguien rompe el récord de salto alto (y no le informa a la audiencia de su re-
creación), estamos hablando de algo más serio.
Pregunta: ¿cree usted que es una falta de ética simplemente mejorar la apariencia de una toma reubicando objetos
de un escritorio, un perchero que está directamente detrás de la cabeza del entrevistado, o alterando la
iluminación por razones estéticas? Aunque los "puristas" pudieran argumentar que está modificando la realidad al
cambiar cualquier cosa en una escena, la mayoría de los videógrafos hacen esto cuando lo juzgan necesario.
La línea divisoria es si se está mejorando la escena por razones técnicas o de mejoramiento estético y
comunicacional, o mas bien para distorsionar la realidad.
Pietaje equivalente
Un asunto parecido se trata del uso de pietaje equivalente, video que parece ser del evento reportado, pero en
realidad no lo es. Puede estar tentado a usar tomas del incedio forestal de ayer para ilustrar la historia del incendio
de hoy. Algunos dirán "¡un fuego es un fuego!, ¿cuál es la diferencia?". Bien. si hay una diferencia y la FCC ha
tomado una posición muy clara en cuanto a esto: debe informársele a la audiencia que esto es archivo.
Simplemente insertando un titulo que diga "archivo" o una fecha anterior sobre la toma será suficiente.
Material con derechos autorales
La música, ilustraciones, fotografías, dibujos y textos publicados que tengan derechos de autor (copyright) no
pueden ser trasnmitidos no reproducidos sin una autorización o permiso del titular de los derechos. El uso de un
material con derechos de autor sin el correspondiente permiso del autor puede resultar en una multa de hasta
$25,000 dólares americanos y un año tras las rejas (y eso es solo es para la primera ofensa; después es más severo
el castigo).
Un dato curioso es que, aunque estos materiales no pueden ser reproducidos de forma impresa ni utilizados con
fines comerciales sin violar la ley de derechos de autor, un país no democrático reprodujo este material para sus
propios objetivos, y en el proceso eliminó toda referencia a la libertad de prensa (un usuario muy molesto en ese
país nos dió tal información).
Algunas veces, especialmente para uso en televisión no-comercial, se otorga el permiso de uso de materiales con
derechos autorales sin costo alguno, a cambio de un crédito en pantalla. Pero lo más común es que haya que
cancelar un monto al titular del derecho. En todo caso, para protegerse usted y a la organización para la cual
trabaje, obtenga el permiso por escrito. En cuanto a los videos, puede sentirse razonablemente seguro, utilizando
materiales con copyright si van ser visto por allegados cuando no se cobre admisión. Sin embargo, si usted está
produciendo un video para ser transmitido o para su distribución, y aún si fuese sólo para un concurso - del que
pudiera obtener un premio - necesitará una autorización para usar el material además de un release firmado por el
talento.
Al mismo tiempo, los textos, fotos, películas, o videos producidos por el gobierno federal de los Estados Unidos,
no tiene restricciones de derechos autorales a menos que haya sido producido por un tercero que haya incluido
material con derechos (verifique siempre).
123
Authors and Publishers) y BMI (Broadcast Music Incorporated) que se especializan en licencias anuales para la
música utilizada al aire.
Pero aunque su estación o productora esté suscrita a estos servicios, es importante detacar que la licencia estándar
que se paga usaualmente no cubre el uso en comerciales, anuncios de servicio público y producciones originales.
Verifique cuidadosamente su licencia para que qué cubre y qué no.
Música original
Para resolver muchos de los problemas en la utilización de música, muchos productores eligen crear música
original. Hay tres grandes ventajas al hacer esto:
− Resuelve los problemas de licencia
− La música puede ser ajustada perfectamente a la historia y los tiempos
− Elimina el problema de peso emotivo que pueden tener asociadas piezas más conocidas por el público
Cuando la pieza es relativamente sencilla (por ejemplo guitarra, flauta u órgano), o cuando es sintetizada
electrónicamente, la música original podría hacerse de manera relativamente rápida y económica. En manos de un
músico experimentado, un sintetizador puede hacer las veces de cada instrumento conocido.
Release de locación
Tal vez se sorprenda al saber que atambién es necesario obtener un release (autorización) para utilizar una
propiedad privada en un video. Por ejemplo, no podría usar un parque de diversiones conocido para un comercial
sin permiso del dueño. Así que le presentamos el release de locación.
Por último mantenga presente que el tratamiento somero que hemos dado a esta temática, apenas pretende
alertarle sobre las áreas que debe atender. Hay literalmente cientos de tratados legales sobre asunto y aún así, no
resuelven todos los dilemas que se pueden presentar. Una de las pocas cosas que sabemos con seguridad es que
los juicios son muy costosos y que el mejor juicio es el que se evita. Por supuesto, los ratings y la utilidad parecen
impulsar el contenido de las producciones de TV.
Módulo 68
Otras aplicaciones del Video
Aunque la transmisión de video por televisión puede parecer la parte más visible y espectacular de la industria en
términos de personal, equipo e instalaciones, la producción de video para otras aplicaciones es en realidad el
segmento mas grande de este ramo. Dentro de esta área encontramos el video institucional, que abarca el video
corporativo, didáctico, religioso, médico y gubernamental, también encontramos aplicaciones especializadas,
asociadas con temas personales y profesionales. Aunque el ramo del video institucional no es tan notable y
glamoroso como la transmisión de televisión, los salarios promedio son a veces más altos, la seguridad de tener
124
trabajo es mayor, las condiciones y horarios de trabajo son más predecibles y a menudo se tiene mayores
satisfacciones.
Video Institucional
El video institucional a comprobado su eficiencia en muchas áreas.
− como vínculo entre gerencia y empleados el video puede ser una herramienta efectiva para proporcionar
información sobre las políticas, progresos o problemas de la compañía. Esto es particularmente importante en
una institución que esta diversificada en varios departamentos o áreas.
− video didáctico En este mundo actual cambiante y competitivo, la habilidad de mantener a los empleados
actualizados con las últimas técnicas y desarrollos es una gran preocupación. El video puede usarse como
una gran herramienta en este campo.
− relaciones públicas Muchas instituciones usan comúnmente videos para explicar ciertas políticas, anunciar
productos, investigar desarrollos o comunicar cambios institucionales.
− mercadotecnia Mientras que los medios masivos pueden ser una manera efectiva para alcanzar al público en
general, no es la mejor forma de comunicar a un grupo específico de personas sobre productos o servicios
especializados. Ejemplo de esto son videos especializados que podemos encontrar en puntos de venta de
materiales de construcción, maquillaje, ropa o herramientas.
Formatos de Presentación
Existen cuatro formatos básicos de presentación.
− el formato de lectura En la peor de sus formas, el lector se para en un podium y usa una pizarra y una
pantalla de proyección. Sin poder contar con las ventajas narrativas de un video bien producido que capta la
atención del auditorio este formato depende por completo de la habilidad del lector de mantener interesado al
público. Las únicas ventajas de este formato son la facilidad, velocidad y bajo costo de producción.
− el formato de entrevista Aquí un moderador entrevista a uno o más expertos en temas específicos. Aunque la
esencia de este formato son los personajes algunos productores optan por apoyar los conceptos con imágenes
que ilustran el tema que se expone. En este formato es importante tener cuidado con la selección de los
125
personajes a cámara ya que un buen ejecutivo puede ser un gran experto pero frente a la cámara los nervios
lo traicionan.
− estilo documental Aquí la técnica periodística es usada para investigar sobre algún tema desde la perspectiva
de la corporación. A diferencia de los programas para televisión, los documentales institucionales son
típicamente mostrados a audiencias específicas.
− el formato dramatizado Aunque el drama puede ser la forma más atractiva para presentar alguna
información, es la más demandante y puede fallar en determinados casos. Probablemente la forma más fácil
es relatar el mensaje humorísticamente pero de cualquier forma una mala actuación o argumento puede ser
riesgoso en la efectividad de la producción. Para este formato lo mejor es contar con los servicios de actores
profesionales y si se busca reducir costo auxiliarse de actores que inician su carrera algunos de ellos trabajan
por muy poco dinero o incluso gratis para ir formando pantalla.
Video Especializado
Con la posibilidad actual de muchas personas de adquirir cámaras y equipo de edición de calidad semiprofesional
podemos ver en nuestros días que este tipo de video gana más terreno. A continuación algunos ejemplos:
− Videos explicativos para la venta de seguros contra accidente y pérdida..
− Los psiquiatras usan cámaras para tratar anorexia. Para combatir la ilusión física que los pacientes tienen
sobre sí mismos, ellos utilizan el video para que los enfermos se contemplen como si fueran otras personas.
− Los grupos en pro de la defensa de animales presentan evidencia del maltrato del humano al ganado de
manera gráfica y dramática a través del video. Uno de estos documentales termino siendo transmitido en una
cadena de televisión.
− Un consejero de campamentos graba la experiencia de los scouts y vende la cinta a sus padres después de
cada evento.
− Después de hacer un excelente trabajo creativo con la edición de la boda de su hermana, un hombre abre su
propio negocio de grabación de ceremonias.
− Un estudiante de leyes gana dinero grabando en video las declaraciones de firmas legales.
− Una joven mujer graba ceremonias de graduación para vender las copias a los parientes.
− Un estudiante graba segmentos de los eventos atléticos de las escuelas del área y los vende a la estación local
de TV.
− Una pareja de esposos viaja por el mundo con una cámara y venden sus videos a librerías de imagen.
Módulo 69
Desarrollo Profesional
Formar una carrera profesional en un campo tan competitivo como la televisión requiere de talento, estudio,
dedicación, persistencia, auto confianza y un poco de suerte. En esta sección revisaremos que se necesita para
prospectar una carrera exitosa. Si me permiten hablar de mi propia experiencia por un momento, he estado
126
involucrado en el campo de la televisión por varias décadas, como personalidad frente a la cámara, como
productor-director de miles de horas de programación (muchas en vivo) y como docente universitario.
Dentro de esta ultima actividad he visto algunos de mis estudiantes abrirse paso para convertirse en productores
de TV y películas. Otros han encontrado el camino más difícil y han decidido abandonar su sueño y encontrar
otro trabajo.
¿Que hizo la diferencia?, probablemente ocho cosas.
1. Motivación En un campo tan competido debes realmente desear el éxito. Este tipo de motivación debe
ser consistente, no por temporadas, aquí no se admiten debilidades.
2. Personalidad En primer lugar, debido a que la televisión es una labor en conjunto, requiere la habilidad
de poder trabajar en equipo con otras personas para lograr metas profesionales. Dentro de esta categoría
esta incluida la actitud. Se debe tener la capacidad de dar y aceptar ordenes como parte de la dinámica
del trabajo en equipo, hacer con gusto nuestras tareas individuales y saber aceptar sugerencias o criticas
de otros. Casi siempre se trabaja sobre presión en la producción de TV, los individuos que no puedan
manejar el estrés laboral están en el giro equivocado.
3. Conocimiento y habilidad Productores y directores están en la constante búsqueda de individuos que
puedan resolver los problemas por sí mismos, que puedan sacar el máximo provecho de la tecnología y
que sean capaces de entender el significado de "haz que funcione".
4. Creatividad Aunque hemos tratado de definir este concepto por siglos, hablamos de ver las cosas de
nuevas maneras y tratar de dar a la audiencia novedosas experiencias desde perspectivas más frescas.
Entre más conocimiento se tenga sobre el medio (y de las cosas presentadas en estos módulos) se podrán
desarrollar propuestas más interesantes y creativas.
5. Voluntad para sacrificarse por sus metas En campos altamente competitivos la cantidad de solicitantes
excede las ofertas de trabajo. Esto provoca que para puestos iniciales los salarios sean muy bajos.
Aquellos que tienen claros sus objetivos pueden terminar trabajando en un oficio que es excitante y
satisfactorio. Para muchas personas hacer algo que disfrutemos durante el resto de nuestras vidas es más
importante que hacer dinero en un trabajo aburrido y tedioso. Y para aquellos cuyas habilidades puedan
ser muy cotizadas, la recompensa financiera puede irse incrementando considerablemente. Pero, si tu
principal objetivo es estar en un predecible y estable trabajo de 9 a 5, la televisión no es tu mejor opción.
Existe mucha inestabilidad en este campo, y la dedicación que se requiere puede robar muchas horas de
vida social y matrimonio. En la producción documental puede ser que se requiera estar lejos de casa por
días o semanas. En el ramo periodístico puedes ser solicitado en cualquier momento y a cualquier hora
del día.
6. Aptitudes para realizar mensajes audiovisuales Los productores, escritores y directores exitosos tienen
la habilidad de organizar y visualizar sus ideas. Aunque en la televisión la carga visual es mayor, existen
muchos mensajes hablados. Tenemos que comunicar claramente las ideas en forma de propuestas,
scripts e instrucciones al elenco y el staff. La habilidad de escribir y comunicar bien esta directamente
relacionada con el éxito.
7. Capacidad de establecer y cumplir tiempos de entrega Si no se tiene la capacidad de cumplir un trabajo
en el tiempo comprometido, difícilmente se presentarán próximas oportunidades. Un noticiero que
termina un minuto después del tiempo aire asignado es considerado como un grave error de producción
debido a que provoca gastos adicionales. Para evitar costosos gastos extra de producción los ingenieros
tienen instrucciones de cortar la señal en el momento preciso de acuerdo a la pauta. Inicios tardíos,
repetición de segmentos, etc. a destiempo deben ser autorizados por el director de la estación. Muchos
directores han visto las pantallas irse a negro cuando se termina el tiempo aire designado, si se pretende
terminar el mensaje completo uno debe ajustarse con exactitud a los tiempos designados.
8. Actualización constante Pudiéramos pensar que al salir de la escuela tenemos todos lo conocimientos
necesarios para triunfar en la vida profesional, desgraciadamente esto no es cierto. Aunque la educación
formal puedes ser útil para entrar en el medio, la mayoría de los estudiantes están de acuerdo en que el
momento cuando comienzan realmente a aprender sobre la profesión es cuando se enfrentan cara a cara
con las experiencias de trabajo. Y no termina aquí, los medios electrónicos evolucionan muy
rápidamente, la necesidad de mantenerse actualizado ante los últimos adelantos tecnológicos es una
disciplina necesaria para el desarrollo profesional y el nivel competitivo de cada individuo. Y cuando se
trata de periodistas los mejores son adictos a la información, constantemente están leyendo sobre los
últimos acontecimientos. Mantenerse a la vanguardia en los conocimientos necesarios para el desarrollo
de tu profesión debe ser una de tus metas de vida.
127
(detrás de cámara). La mayoría de las oportunidades de trabajo frente a la cámara se encuentran en el
periodismo. Es común para un director de noticias recibir mas de 100 solicitudes por día cuando se solicita una
persona como anfitrión de noticiero. Aún cuando no existe el requerimiento las solicitudes llegan diariamente. La
mayoría de los solicitantes tienen un grado profesional de estudios y alguna experiencia en periodismo.
Aún las estaciones locales pequeñas que pagan bajos salarios reciben un gran numero de aplicaciones de gente
que quiere formar experiencia para poder ir escalando lugares en el campo en el transcurso de los años.
Dependiendo de cada estación (y las regulaciones de los sindicatos) a veces es posible iniciar trabajando detrás de
las cámaras y terminar trabajando delante de ellas; esto se presenta ocasionalmente en estaciones pequeñas.
Muchas de las personas que han efectuado esta transición lo han hecho cuando alguna persona del reparto falta o
se enferma repentinamente.
Las cosas son un poco más fáciles para quienes están detrás de la cámara, especialmente para aquellos con
experiencia. Con un poco de experiencia en el medio se puede obtener un empleo mal pagado. La broma acerca
de que los mejores empiezan desde abajo tiene mucho de cierto. Si se cuenta con las características necesarias
(enumeradas en este módulo) se puede aspirar a emprender una carrera en el medio. Pero cualquiera que sea tu
meta en la vida siempre es recomendable tener un "Plan B". En otras palabras lo mejor es prepararse para afrontar
diferentes campos de trabajo. En ocasiones es necesario mantenerse con alguna otra fuente de trabajo mientras la
gran oportunidad llega. Este "Plan B" tal vez no sea un trabajo en televisión, o tal vez no tenga que ver
absolutamente nada con el video (y probablemente este mejor pagado). Esta segunda opción debe ser considerada
desde el momento en que decidas tu vocación.
Preparación académica
Sin una adecuada preparación académica las posibilidades de desarrollarse en el ámbito dela televisión son
limitadas. Aunque es común iniciarse desde abajo con funciones básicas las posibilidades de desarrollo
especialmente para funciones directivas son limitadas.
Aunque algunas personas exitosas en el medio claman que lo lograron sin estudio profesional, tenemos que tomar
en cuenta que hace una década o dos era más fácil entrar en un medio que apenas comenzaba. Actualmente las
compañías tienen generaciones completas de recién egresados para seleccionar. Hoy en día la mayoría de los
altos ejecutivos de las estaciones de televisión tienen estudios a nivel maestría.
Ingreso anual
Grado de estudios
promedio
Sin diploma de High School $18,000
Diploma de High School $29,000
Grado profesional $50,000
Grado de especialización $75,000
Podemos notar que los individuos con mayor grado de estudios pueden lograr mayores ingresos, casi cuatro veces
más de lo que ganan los que no terminaron sus estudios. Durante una larga vida profesional este tipo de ingresos
puede llegar a tener ganancias ¡arriba de los dos millones de dólares!
128
Algunos años atrás Us News and Worl Report elaboró un listado de las principales universidades que tienen
egresados trabajando en el medio, en orden de importancia son las siguientes:
1. Syracuse University in New York (Newhouse School of Communication)
2. University of Florida, Gainesville
3. University of Missouri, Columbia
4. University of Texas, Austin
5. Northwestern University, New York (Medill)
6. Indiana State University (Cronkite)
7. Columbia University, New York
8. Ohio University (Scripps)
9. University of Wisconsin, Madison
10. University of Southern California
11. University of Georgia
12. Southern Illinois University, Carbondale
13. Temple University, Pennsylvania
13. (tied) University of Alabama, Tuscaloosa
Aún el grado menor de estudios en estas universidades representa una buena oportunidad para lograr ingrerar al
medio.
Las empresas de telecomunicaciones también contratan egresados con estudios avanzados como MBA (maestría
en negocios) o grados de especialización en legislación de telecomunicaciones.
Prácticas Profesionales
Además de la experiencia profesional real, las prácticas profesionales pueden ser la parte más importante de tu
curriculum. Esta práctica sugiere que se a tenido una relación seria con el medio y ayudará a que la transición
entre la escuela y el mundo profesional será mucho más fácil. Además las prácticas profesionales son una
excelente fuente de contactos con el medio. Procura siempre mantenerte en contacto con la gente que conoces en
el trabajo, es más fácil enterarse de oportunidades de trabajo por este medio que a través de publicaciones o
Internet. Una de las mejores maneras de continuar este contacto es mantener una dirección electrónica
permanente.
No hay que olvidar que obtener tu primer trabajo probablemente sea el más difícil ya que la mayoría de las
personas que obtienen contrataciones vienen de otras estaciones de TV (y poseen ese valioso factor llamado
"experiencia").
Curriculum
Para cada oportunidad de trabajo generalmente habrá un número de candidatos interesados, y solo uno de ellos
obtendrá la plaza. Cuando apliques a una solicitud de trabajo estarás probablemente representado solamente por
una carta de aplicación y un curriculum. Sin ahondar en detalles de ortografía impecable, capacidad sintética
redacción y otros digamos que tu curriculum tiene que ser lo suficientemente bueno como para resaltar entre los
otros candidatos y logres ser citado a una entrevista. El escaneo de curriculums por computadora se ha convertido
en una práctica común. Esto puede trabajar a tu ventaja si comprendes el proceso.
La preparación para lograr ingresar a tu primer trabajo debe comenzar mucho antes de la entrevista. Se necesitan
ventajas como el haber realizado prácticas profesionales y presentar un curriculum impresionante.
Revisemos algunas consideraciones sobre el curriculum. Debido a que la capacitación implica costos para las
empresas, la experiencia esta cotizada como la máxima de las cualidades. No todos somos lo suficientemente
afortunados para haber pasado el verano trabajando en una estación de televisión, pero para aquellos que lograron
algún tipo de acercamiento con el medio las probabilidades de trabajo aumentan.
A menos que puedas atiborrar el curriculum con experiencia profesional no menosprecies otros trabajos aunque
no se encuentren relacionados con el campo, especialmente si eres recién egresado. Demostrar que se tiene la
capacidad de realizar una labor profesional implica que ya se ha aprendido algo sobre responsabilidad y
cumplimiento. Además proveerá al interesado en contratarte con referencias reales. Asegúrate de conservar los
trabajos que realizaste durante tus estudios. En la mayoría de las áreas relacionadas con TV, la mayoría de las
compañías solicitarán un demo o portafolio con muestras de lo que sabes hacer. Cuando desarrolles tu demo no
dejes lo mejor al final, cuando una persona tiene que revisar cientos de cintas probablemente no se tome la
molestia de verlas completas.
Idealmente trata de iniciar fuerte y terminar fuerte y que no dure más de 5 o 10 minutos. (Después habrá tiempo
de mostrar todos tus trabajos cuando seas un verdadero profesional)
Es preferible que tu demo/curriculum haga referencia directamente al trabajo que pretendes, ya sea deportes,
clima, reportero, conductor o probablemente una combinación de alguna de estas. Trata de estudiar los
requerimientos y características de la estación a la que estas aplicando y si es posible trata de aproximarte con
solo lo estrictamente necesario para obtener el trabajo.
La renta de equipo de edición para armar tu demo puede ser demasiado costosa, si no puedes afrontarlo trata de
encontrar entre tus amistades alguna PC con facultades de edición que pueda ayudarte lograr el trabajo.
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Cuando listes tu experiencia no olvides mencionar los logros que hayas tenido en la escuela, programas, premios
y labores que consideres valiosas de resaltar y que pueden hacer la diferencia entre los demás aplicantes.
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