You are on page 1of 71

Navigation

//Informati
on//Komm
Stedbevidste medier

unikation
//Gaming 1
Virkelige-og-imaginære rum
Stedbevidste medier i et humangeografisk perspektiv

Københavns Universitet
Medievidenskab; Afdeling for Film- og Medievidenskab; Institut for Medier, Erkendelse og For-
midling
Forfatter: Kristian Møller Jørgensen
Vejleder: Arild Fetveit
December 2010
2
Indholdsfortegnelse

Abstract 4

Indledning 5

Problemformulering 7

Fremgangsmåde 8

Hvad er stedbevidste mediers generelle kendetegn? 12

Definition: Stedbevidste medier 13

Aktør-Netværks-Teori 17

Stedbevidste mediers ANT-netværk 19

Hvordan kan stedbevidste medier kategoriseres? 26

Empiriske eksempler 26

Max Webers sociologiske metode 31

Idealtyper: Navigation, information, kommunikation og gaming 33

Hvad er virkelige-og-imaginære rum? 37

Humangeografi 39

Sojas trialektik: Firstspace, secondspace og thirdspace 40

Hvordan producerer stedbevidste medier virkelige-og-imaginære rum? 46

Navigationsidealtypens virkelige-og-imaginære rum 47

Informationsidealtypens virkelige-og-imaginære rum 49

Kommunikationsidealtypens virkelige-og-imaginære rum 51

Gamingidealtypens virkelige-og-imaginære rum 53

Idealtypernes frugtbarhed: En diskussion 55

Konklusion 63

Litteraturliste 67

3
Abstract
Locative media is one of the most interesting topics for developers of new media these days, with key
movers like Twitter, Facebook, Foursquare, Google and many more seeking to develop effective plat-
forms that can connect media content and exchange to locations. In spite of these emergent activities
where new devices and services are being launched every other week, little has so far been done in
terms of research. e analysis of locative media in this thesis work explores how meaning, identity
and action is constituted in both online an offline experiences. In this regard the work is positioned
somewhere in between the “spatial turn” in media studies and the “media turn” in the field of human
geography. I seek to understand how these intelligent, mobile and intimate technologies are to be
interpreted with the theoretical sensibilities and tensions that a geography of media supplies. An-
chored in Edward Soja’s trialectics of spatiality this thesis shuns media determinacy and aims at pin-
ning down experiences rooted in both locative media’s material firstspace and mediated second-
space, while leaving the analytical space radically open for surprising performances of real-and-
imagined space.
I conceptualise locative media by submitting the empirical mapping to the methods of Actor-
Network-eory. e distinctions inspired by this ANT-network are based on the Ideal Types of
Max Weber. is dual methodology creates on the one hand a body of empirical data on human and
non human transformations and relationships that on the other hand, informs and inspires the crys-
tallisation into the four ideal types: navigation, information, communication and gaming. From the
trialectical analysis of these types derives a set of real-and-imagined Ideal Types. e thesis thus
provides a language for precise distinctions between simple contemporary locative media. Further-
more the ideal real-and-imagined spaces that this thesis work assembles, also maps out more com-
plex types, leaving the question open for this work to be applied to future configurations of locative
media.

4
Indledning
Du sidder i det halvfyldte tog i dine egne tanker, da mobiltelefonen ringer. Du tager den hurtigt og
forlegent, idet du har glemt at slå ringesignalet fra. Det viser sig at være en god ven som ringer med
sladder om en fælles ven. Hendes histore engagerer dig og du lader dig rive med. I griner sammen
og samtalen afsluttes. Da du tager telefonen ned fra øret bliver du opmærksom på dine umiddelbare
omgivelser, togvognens intime akustik og de andre passagerers nærhed. Det føles som om du i nogle
minutter var et andet sted og at du derfor glemte at tilpasse din opførsel eer omstændighederne.
Med et diskret blik undersøger du de nærmeste passagerer for tegn på irritation, men da deres erne
blikke ikke afslører noget, vender du tilbage til dine egne tanker.

Denne opdigtede historie –  inspireret af en lignende fortælling i antologien Mediaspace (Couldry


2004) – beskriver en situation som undertegnede har oplevet mange gange, enten som hovedperso-
nen selv eller irriteret vidne. Eksistensen af disse situationer synes at gå hånd i hånd med mobile
kommunikationsteknologiers næsten universelle udbredelse. Hvad er der så på spil i denne historie?
Til at starte med er der oplevelsen af at forsvinde ind i en anden sfære hvor kun du og din samtale-
partner i den anden ende er til stede. Man kan kalde det et socialt, psykisk rum, et sted som mentalt
er afgrænset fra andre rum, herunder det sted du rent faktisk befinder dig. En sådan oplevelse knyt-
ter an til at vores moderne liv med alt hvad det indebærer af medierede repræsentationer og kom-
munikation, skaber oplevelsen af at der eksisterer flere rum hvor betydning forplanter sig, og at disse
nogle gange er overlappende. Den fænomenologiske filosof Shaun Moores beskriver med hjælp fra
sociologien Emanuel Schegloff denne “moderne oplevelse” i følgende eksempel:

[…]when people are engaged in conversation on the mobile phone or listening to music
through the headphones on a personal stereo [...] they might be considered to be, in the words
of sociologist Emanuel Schegloff (2002: 286-7), ‘in two places at the same time ... there are two
“theres” there.
Moores 2006

Men hvor citatet effektivt peger på den subjektive følelse af at verden på en måde består af overlap-
pende rum, så må man samtidig spørge sig selv hvad det ontologiske forhold er imellem disse to

5
rum, og hvad der afgører hvordan de overlapper hinanden. Bag disse spørgsmål ligger der en anta-
gelse om at livet som sådan ikke bare er “overbygget” med kommunikationsteknologier, men at livet
består i vores pendlen mellem disse forskellige rum. Togkupéen er ikke den essentielle, menneskelige
oplevelse og mobiltelefonen er ikke en selvstændig verden. Hvad end den højrøstede mobiltelefon-
bruger anerkender det eller ej, overlapper disse to rum, og det er i sidste ende dette sammenspil som
jeg interesserer mig for.
Jeg har i det ovenstående forsøgt at mane den idé i jorden, at nye medier pænt føjer sig ind i den ek-
sisterende orden, men at de har potentiale til på signifikant vis at gå i samspil med hverdagslivet og
danner nye oplevelser af verden omkring os. Et slående eksempel er udviklingen af, hvad nogle
benævner “nye medier”; internettjenester som email, blogs, wikipedia’er og online sociale netværk.
Disse har en omsiggribende indflydelse på vores liv, hvad enten det er underminering af de “gamle
medier”, den eksplosive vækst i hastigheden og frekvensen af kommunikation eller den mængde in-
formation om vores liv som nu deles med alle der vil kigge med på tjenester som Twitter. Det er i
denne strøm at jeg finder det fænomen jeg vil kigge nærmere på, og som jeg kalder for stedbevidste
medier. Fænomenet går også under navnene ‘locative media’, ‘geomedia’, ‘location based’- og ‘loca-
tion aware’- services. Det er opstået i kølvandet på såkaldte web 2.0-tjenester, kort fortalt tjenester
der baserer sig på at brugerne ikke længere kun er forbrugere af indhold, men aktivt tager del i pro-
duktionen af denne. Indholdet har derfor oe karakter af at være hentet fra den enkeltes livsverden.
Stedbevidste medier bygger videre på dette, og tilbyder disse sociale brugere nogle redskaber til at
forankre eller tilgå data i et specifikt rum. Et eksempel er tjenesten Twitter, som giver brugeren mu-
lighed for dels at se hvilke beskeder der er afsendt præcis fra hvor han/hun står, dels selv at forankre
disse beskeder og lade andre finde dem på deres vej.
Stedbevidste medier er tjenester som tilbyder brugeren en række muligheder, som er baseret på, at
systemet registrerer brugernes placering. Hvis vi sammenligner dette med det indledende eksempel,
kan vi se, at hvor mobiltelefonen som teknologi ikke er følsom overfor konteksten og dermed ikke
bistår brugeren i at navigere de overlappende rum, så står det anderledes til i tilfældet stedbevidste
medier. Viden om omverdenen er simpelthen centralt i den måde disse medier virker på. Derfor an-
ser jeg det som oplagt at kigge på hvordan de to slags rum, Casey omtaler, forbindes og overlapper,
og i det større billede, hvilke rammer for vores hverdagsliv dette giver.
En sådan undersøgelse skriver sig ind i en medieteoretisk tradition, hvor Joshua Meyrowitzs un-
dersøgelse af tv og identitet i No Sense of Place (1986) står som en klassiker, og e Language of New
Media af Lev Manovich fra 2002 står som den mest betydningsfulde kortlægning af det nye medie-
landskab som internettet banede vejen for. Desuden indeholder antologierne Geographies of Com-
munication (Jansson og Falkheimer 2006) og Mediaspace (Couldry og McCarthy 2004) eksempler på
hvorledes medieteoretikere i et såkaldt “spatial turn”, har hentet indsigter fra humangeografien i de-
res forsøg på at overkomme de deterministiske aspekter af traditionel mediecentrisk analyse. Da

6
stedbevidste medier som fænomen er ganske nyt, eksisterer der en meget begrænset mængde litte-
ratur på området. Jeg vil placere undersøgelsen i den strøm af videnskabelige arbejder som kigger
på, hvordan vi skaber meninger på tværs af online og offline rum og hvordan offline steder indbyg-
ges og reproduceres i cyberspace (Leander 2003: 218-220).
Jeg har nu anskueliggjort min interesse for hverdagslivets kobling af medier og “virkelige” rum, og
forklaret hvordan undersøgelsens objekt, stedbevidste medier, netop er baseret på en mere bevidst
kobling mellem de to. Jeg vil nu introducere specialets problemstilling.

Problemformulering

Nu hvor jeg har placeret min undersøgelse i det felt, som opstår imellem medieteorien og human-
geografien, vil jeg gå direkte videre til at præsentere det spørgsmål som specialet vil undersøge. Un-
dersøgelsesspørgsmålet lyder:

Hvordan producerer stedbevidste medier virkelige-og-imaginære rum?

Problemstillingen indfanger min interesse for hvilke forudsætninger brugerne af stedbevidste medi-
er har for at navigere imellem det fysiske rum og “medierum”. For at indfange dette, bruger jeg Ed-
ward Sojas begreb om virkelige-og-imaginære rum eller thirdspace, som kan beskrives som subjekters
uundgåelige syntese af rumlige første- og andenhåndsoplevelser (Soja 1996:10f). Netop Sojas frem-
hævelse af denne syntese som uundgåelig, gør det til et udgangspunkt som afspejler min initiale inte-
resse, og placerer undersøgelsen solidt i medieteoriens spatial turn.
Men hvor skal man starte og slutte? For at komme nærmere en logisk struktur, starter jeg med at ud-
lede logiske underspørgsmål fra undersøgelsesspørgsmålet. Det synes logisk først at spørge til hvad
stedbevidste medier overhovedet er. Som flertalsformen antyder er det et felt af medier – dvs. at der
er noget der samler stedbevidste medier som fænomen og noget der adskiller dem. Dermed må jeg
både spørge til stedbevidste mediers generelle kendetegn og hvordan de kan deles op i kategorier.
Mht. undersøgelsesspørgsmålets andel halvdel, må jeg kigge nærmere på hvad begrebet om virkeli-
ge-og-imaginære rum indbefatter. En sådan undersøgelse må klarlægge ikke bare hvad begrebet som
sådan betyder, men også opridse hvordan jeg konkret kan analysere stedbevidste mediers virkelige-
og-imaginære rum.
Disse spørgsmål afdækker både objektet og analyseapparatet og baner dermed vejen for at kunne
besvare undersøgelsesspørgsmålet. Følgende spørgsmål kommer dermed til at strukturere dette spe-
ciale:

7
1) Hvad er stedbevidste mediers generelle kendetegn?
2) Hvordan kan stedbevidste medier kategoriseres?
3) Hvad er virkelige-og-imaginære rum?
4) Hvordan producerer stedbevidste medier virkelige-og-imaginære rum?

Som jeg vil komme nærmere ind på i den følgende beskrivelse af specialets, teoretiske, metodiske og
empiriske fremgangsmåde, er blotlægningen af de forskellige typer af virkelige-og-imaginære rum
baseret på nogle kategorier som jeg som forsker foreslår kunne være nyttige. Det forhold at de er
baseret på en kreativ manøvre fra min side, gør at besvarelsen af problemstillingen må underkastes
en undersøgelse af, om kategorierne producerer relevante og frugtbare indsigter.
Nu hvor specialets er ved at tage form, vil jeg beskrive den metodiske, teoretiske og empiriske frem-
gangsmåde nærmere.

Fremgangsmåde

Forløbet af specialet er som sagt afspejlet i de ovenstående delspørgsmål. De første to søger at iden-
tificere generelle og specifikke kendetegn, hvilket bringer spørgsmål om empiri og undersøgelsesme-
tode i spil. De sidste to spørgsmål opstiller analyseapparat og anvender det.

For at undersøgelsen af stedbevidste mediers generelle kendetegn skal afspejle medieteoriens ‘spatial
turn’ og dets fokus på mødet mellem ‘virkelige’ materielle rum og ‘imaginære’ medierum, må jeg
sikre mig at undersøgelsesmetoden indfanger såvel rumlige som repræsentationsmæssige aspekter af
stedbevidste medier. Det er menneskets navigation imellem disse som studeres. På baggrund af dette
lader jeg min kortlægning af feltet inspirere af Aktør-Netværks-Teori (Latour 2005). Metoden forkas-
ter lineære årsag-effektforklaringer af fænomener, og taler i stedet om, at de består af netværk hvori
mennesker og teknologier indgår på lige fod. Denne netværkstankegang hjælper mig til at spørge til,
hvordan de konkrete teknologier transformerer brugerne og hvordan brugerne transformer deres
teknologier. Beskrivelsen af stedbevidste mediers grundlæggende dynamikker og sammenhænge
tager dermed form af et såkaldt ANT-netværk af transformationer mellem menneskelige og ikke-
menneskelige aktører, såkaldte aktanter.

En analyse af hvilket grundlag et stedbevidst medie lægger for brugerens virkelige-og-imaginære


rum, må nødvendigvis tage udgangspunkt i et klart afgrænset og detaljeret beskrevet fænomen. Der-
for må jeg udvinde nogle typer af stedbevidste medier fra det grundlag som ANT-netværkskortlæg-
ning giver. Denne typificering kompliceres af det faktum, at fænomenet er under hastig udvikling.
Hvis jeg går meget deskriptivt til værks risikerer jeg at ende med analytiske resultater baseret på

8
nogle empiriske eksempler som eer et halvt år allerede er dybt forældede og irrelevante. Hvis jeg
for at undgå dette gør det modsatte, og udelukkende baserer undersøgelsen på generelle beskrivelser
af feltets udviklingstræk og -baggrund, risikerer jeg at analysen er blind for, hvad der adskiller sted-
bevidste medier fra andre nye medier. Begge analyser ender det samme sted, nemlig med en ringe
udsigelskra overfor den fremtidige udvikling af stedbevidste medier. I min metodiske tilgang
tilstræber jeg at betræde en middelgrund mellem de to positioner, og udvinde nogle sæt af beskrivel-
ser som dækkende beskriver hvad der adskiller disse medier fra andre nye medier, hvilke skillelinjer
der er internt, samt gøre dette sådan, at analyseapparatet er fleksibelt nok til at kunne håndtere frem-
tidige typer af stedbevidste medier. Dertil finder jeg Max Webers idealtypebegreb nyttigt.
Da stedbevidste medier som felt er meget foranderligt, må målet med en kategorisering være at skel-
ne mellem forskellige aspekter, og dermed give et analyseværktøj til ikke bare at forstå de nuværen-
de, men også fremtidige medier. Ved at tage udgangspunkt i en kategoriseringsstrategi, som er mere
baseret på forskerens vurderinger og mindre på et bredt felt af empiri, risikerer jeg at udviklingen af
typer kan blive forvredet og opstille skillelinjer der ikke er empirisk belæg for. For at teste hvorvidt
dette er tilfældet, vil jeg til sidst i specialet afprøve de opstillede idealtypers kapacitet til dækkende
og præcist at analysere empiriske eksempler.

Specialets begreb om virkelige-og-imaginære rum udspringer af Sojas trialektiske metode. Denne


metode adskiller ‘virkelige’ firstspaces fra ‘imaginære’ secondspaces og opstiller en tredje størrelse,
‘virkelige-og-imaginære’ thirdspaces, som er mødet mellem de to niveauer. Virkeligheden opstår i
spændingsfeltet imellem disse tre. Sammenlignes denne trekant med den linje som udstrækker sig
mellem to begreber, kan det siges at der dannes et felt som sprænger rammerne for hvad normal di-
kotomisk tænkning kan beskrive. Dermed er en beskrivelse det fysiske firstspace og mediernes se-
condspace ikke tilstrækkelig til at beskrive en given persons virkelige-og-imaginære rum. En un-
dersøgelse af den præcise trialektiske position som må tage udgangspunkt i konkrete brugeres kon-
krete performances af thirdspace. I denne sammenhæng opstår der en spænding i forhold til un-
dersøgelsesdesignet: Da jeg undersøger idealtypiske abstraktioner, kan der ikke identificeres en kon-
kret brugers trialektiske sammenvævning af first- second- og thirdspace. Dermed er den analytiske
rækkevidde af stedbevidste mediers virkelige-og-imaginære rum begrænset til at beskrive first- og
secondspaces samt hvilke rammer de opstiller for brugerens performance af virkelige-og-imaginære
rum.

Brugen af både Webers idealtyper og Sojas trialektik afspejler en grundlæggende spænding mellem
at en fuldstændig undersøgelse af konkrete virkelige-og-imaginære rum kræver studier af subjekter.
Idealtypernes generelle karakter underbygger ikke dette, men skaber til gengæld mulighed for at
kunne indfange generelle træk af dette flygtige fænomen.

9
Dette dilemma indfanger en stor del af specialets styrker og svagheder. Med den valgte fremgangs-
måde jeg vinder jeg potentielt generaliserbarhed og relevans over tid, men mister muligheden for at
forstå undersøgelsesobjektets thirdspace til bunds. Da målet med undersøgelsen er at forstå nutidens
fænomener for at forstå fremtidens, vil jeg argumentere for de nyttige at prioritere generaliserbarhed
fremfor dybde.

Som det fremgår af ovenstående, er thirdspace et relativt komplekst begreb. I arbejdet med at beskri-
ve idealtypernes rammer for thirdspace, ville det være nyttigt at have et begreb der kunne sammen-
trække centrale træk i metaforiske billeder. Dette ville gøre analysen mere overskuelig og mindske
risikoen for at fortabe sig i detaljer. For at opnå dette tager jeg Donna Haraways cyborgmetafor i
brug. Ligesom Soja undersøger hun hvordan mennesker og teknologier til sammen skaber verden.
Denne metafor er nyttig idet visualiseringer af rammerne for thirdspace som ændringer i sanseappa-
ratet er noget som vi som mennesker intuitivt forstår.
Endelig, som en sidste udvidelse af thirdspaceapparatet, fremhæver jeg de magtrelationer som
udspiller sig i det trialektiske felt. Som det senere vil stå klart, er analysen af magtrelationer en inte-
greret del af humangeografien. Da Sojas trialektik udspringer af denne tradition, vil jeg mene at en
magtanalyse er ganske forenelig med hans metodik. Jeg vil konkret bruge Michel de Certeaus begre-
ber om strategi og taktik (de Certeau 1984)

Jeg har nu præsenteret Latours ANT, Webers idealtyper og Sojas trialektik som tilsammen udgør det
teoretiske og metodiske grundlag for besvarelsen af undersøgelsespørgsmålet. I præsentationen af
disse har jeg samtidig beskrevet rammerne for inddragelse af empiri, teorikompleksets analytiske
bredte og dybde, samt udpeget nogle yderligere teoretiske greb som vha. metaforer hjælper mig til
beskrive de idealtypiske virkelige-og-imaginære rum. Inden selve undersøgelsen sættes igang, vil jeg
nu beskrive specialets trinvise forløb.

Disposition
I første kapitel undersøger jeg stedbevidste mediers generelle kendetegn. Dertil tager jeg afsæt i to
akademiske definitioner af locative media. Dernæst diskuterer jeg hvordan begrebet skal oversættes,
eerfulgt af en teoretisk uddybning af det centrale kartografibegreb. Denne akademiske afgrænsning
følges op af en kortlægning af feltet inspireret af ANT. Først redegøres der for begreberne aktant,
transformation og ANT-netværk, samt en diskussion af fordelene og ulemperne ved at kombinere
ANT og Webers idealtyper. Dereer sporer jeg stedbevidste mediers ANT-netværk ved først at kigge
på de mobile, kontekstbevidste computere som udgør netværkets ikke-menneskelige aktanter, de
taksonomiske og folksonomiske transformationer som går frem og tilbage mellem aktanterne og en-
delig for det tredje med inspiration fra web 2.0-begrebet beskriver det ANT-netværk af transforma-

10
tioner som tilsammen beskriver stedbevidste mediers generelle kendetegn.
I andet kapitel kategoriserer jeg stedbevidste medier i idealtyper. Jeg lægger ud med at beskrive en
række empiriske eksempler. Dernæst redegør jeg for Max Webers sociologiske metode, herunder
idealtyperne og hvilke ligheder og forskelle der er imellem dem og ANT. På baggrund af ANT-ne-
tværket og de empiriske eksempler opstiller jeg og beskriver de fire idealtypiske stedbevidste medier
navigation, information, kommunikation og gaming.
I tredje kapitel redegør jeg for hvad virkelige-og-imaginære rum er, og i forlængelse heraf, hvordan
en analyse med dette begreb ser ud. For at nærme mig dette undersøger jeg først de videnskabelige
felter som begrebet er indplaceret i, nemlig fænomenologien og humangeografien. Helt konkret ta-
ger jeg fat i fænomenologiens forholdet mellem krop og bevidsthed og humangeografien sam-
menføjning af rum, magt og subjekt i stedsbegrebet. På denne baggrund beskriver jeg endelig Sojas
trialektik, dvs. first-, second- og thirdspace/virkeligt-og-imaginært-rum, samt relationerne imellem
dem. Redegørelsen eksemplificeres med min personlige thirdspaceoplevelse af byen Paris. For at
fremhæve trialektikkens magtaspekter, kører jeg Michel de Certeaus begreber om strategi og taktik i
stilling. For at få et redskab til at skabe overblik over de fire idealtypiske virkelige-og-imaginære
rum, introducerer jeg Donna Haraways cyborgmetafor.
På baggrund af det just opstillede apparat, analyserer jeg hvordan stedbevidste medier producerer
virkelige-og-imaginære rum. På den baggrund fremstår fire virkelige-og-imaginære rum, som hver
er knyttet til de fireidealtypiske stedbevidste medier. For at teste begrebernes analytiske rækkevidde,
præcisionen og relevans, benytter jeg dem til sidst i en analyse af en række strategisk udvalgte, empi-
riske eksempler. Jeg slutter af med en konklusion og perspektivering.

11
Hvad er stedbevidste mediers generelle kendetegn?
Definition og afgrænsning af stedbevidste medier, er udfordret af den eksplosive vækst indenfor et
område, hvor pengene fosser til alt, der benævnes som en “location based service”. Dette resulterer i
en masse interessante projekter og mange dyre vildskud, dvs. services, som brugerne ikke fatter inte-
resse for. Hvordan indkredser man sådan et felt uden at fortabe sig i tekno-utopiske drømmerier?
Mit svar på dette spørgsmål er todelt: For det første griber jeg fat i tidligere teoretisk arbejde på fel-
tet, som har bevist, at det beskriver nogle generelle karaktertræk, som disse services deler. For det
andet beskriver jeg de mere konkrete karaktertræk ved at kortlægge disse mediers dynamiske sam-
spil mellem objekt og subjekt, mellem medier og mennesker.

Den ene af de inddragede definitioner er 11 år gammel, og dens umiddelbare relevans i dag viser, at
der er nogle karaktertræk som har en vis permanens. For at bevæge mig udover det generelle niveau,
har jeg brug for en mere jordnær og deskriptiv definition af specialets objekt. Dertil søger jeg inspi-
ration i Bruno Latours Aktør-Netværks-Teori (ANT), og mere specifikt dens tildeling af agens ikke
bare til menneskelige, men også til ikke-menneskelige aktører. Stedbevidste medier er karakteriseret
af, at brugerne tager disse medier med sig ud i verden, og bruger dem i alle mulige sammenhænge,
og at disse sammenhænge bliver det datagrundlag, som disse teknologier omformer og “re-præsen-
terer” for brugerne. ANT har en særlig styrke i analysen af sådanne organiske sammenhænge mel-
lem menneske og maskine, input og output. Jeg låner så at sige ANT-metodens opfattelse af at
fænomener består af netværk af transformationer forestået af både mennesker og maskiner. Deri-
mod viger jeg udenom Latours fremhævelse af empiritunge mikrostudier som den særlige sociolo-
giske metode. I dette tilfælde, hvor studieobjektet er af en så ustabil og flygtig karakter, anser jeg et
studie bestående af enkeltstående adfærds- og transformationsmønstre som ganske ufrugtbart. En
sådan undersøgelse ville i sidste ende formentlig munde ud i en konklusion, hvis udsigelskra kun
dækker fænomenet alene. Dette er grunden til, at jeg i næste kapitel angriber kategoriseringen af
stedbevidste medier fra Webers sociologiske synsvinkel, hvilket har sine egne udsigelsesfordele og
-risici. Indtil videre er ANT dog et særdeles krafuldt redskab til at beskrive de komplekse relationer
mellem menneske og maskine, som i sidste ende kortlægger og afgrænser det felt, jeg benævner
‘stedbevidste medier’.

12
Kapitler forløber således: Først beskrives feltets generelle karakter vha. to definitioner af locative
media, en refleksion over oversættelsen til ‘stedbevidste medier’ og en behandling af kartografier
som den centrale måde, hvorpå stedbevidste medier organiserer sine data. Eer dette går jeg over til
at beskrives de mediemæssige, “maskinelle” aspekter af feltet. Inden da må jeg dog opridse de begre-
ber, som jeg bruger til at beskrive det med, navnlig ANT-netværk, aktant, transformation. Med disse
begreber i bagagen spørger jeg først hvilke materielle teknologier, stedbevidste medier er baseret på,
og hvordan disse sættes i spil sammen med subjektet. Konkret er der tale om lokaliseringsteknologi
og mobile enheder, samt de input- og outputmetoder som følger med. Dernæst vil jeg beskrive de
medierede transformationer som både mennesker og maskine foretager. Dette foregår i afsnittet
“taksonomi og folksonomi”. Med udgangspunkt i begrebet web 2.0. beskriver jeg de grundlæggende
sæt af transformationer, som de forskellige aktører i ANT-netværket foretager. Alt dette samles til
sidst i en konklusion, som beskriver de generelle træk for stedbevidste medier, og som bliver ud-
gangspunkt for næste kapitels differentiereing af feltet i idealtyper.

Definition: Stedbevidste medier

Locative media er et ganske underudviklet begreb, som kun ganske få har forsøgt at definere strin-
gent. Min definition af locative media tager udgangspunkt i Headmap Manifesto fra 1999 og Tuters
definition fra 2006. Headmap Manifesto er banebrydende, idet dokumentet for første gang berører
det, man i dag vil kalde locative media: “location aware, networked mobile devices make possible
invisible notes attached to spaces, places, people and things […] Real space can be marked and de-
marcated invisibly” (Headmap manifesto 1999). Det kan læses som en vision for, hvordan mobile
internetenheder kan styrke båndet mellem nettets data og konkrete steder, som munder ud i at data
opnår en status af “eksisteren-i-rummet”. Denne forbindelse beskrives kan beskrives som informa-
tionsskygger:

e digitally accessible information about an object can be called its information shadow […]
Everyday objects have been separated for a long time from their information shadows, as Peter
Pan was from his actual shadow. e complexity of finding, organizing and accessing this in-
formation divided the world of objects and the world of information shadows.
Kuniavsky 2010

Den forudsiger en praksis, som knytter produktionen og forbruget af medierede udtryk til konkrete
rum, steder, mennesker og ting –  en slags grafitti, hvis betydningslag er medieret og dermed
utilgængelig for det blotte øje. Manifestet tildeler teknologier, som er ‘location aware’, en slags intelli-
gens og i anden omgang agens, hvilket er et radikalt brud med den traditionelle opfattelse af, at kun
subjekter og organisationer har agens. Dette kommer jeg tilbage til i afsnittet “Oversættelse til ‘sted-
13
bevidste medier’”.

Tuters definition af locative media er udgivet syv år senere og synes udviklet med øje for tidens tek-
nologier og brugspraksisser:

Inexpensive receivers for global positioning satellites have given amateurs the means to pro-
duce their own cartographic information with military precision […] As opposed to the World
Wide Web the focus here is spatially localized, and centred on the individual user; a collabora-
tive cartography of space and mind, places and the connections between them
Tuters 2006:1

I tiden mellem de to definitioner, er online sociale netværk som Friendster, Myspace og Twitter
opstået, og spredningen af GPS-teknologi i relativt billige telefoner har taget fart. Dette afspejler sig i
Tuters meget omfattende og specifikke definition. “Collaborate cartography” indskriver indirekte
locative media i familien af sociale medier, der defineres som “[...] a group of online media that share
all or most of the characteristics of participation, openness, conversation, community, and connect-
edness” (Mayfield citeret i Eikenes 2009).
Definitionens mix af teknologi, subjektkonstruktion og brugspraksis, bliver for Tuters basis for en ny
kartografi eller kortlægningspraksis, som er studiet og produktionen af kort. Hvorfor er det interes-
sant, at kortlægning ved hjælp af locative media produceres i fællesskab? Historisk set har kortlæg-
ning været et statsligt kontrolleret område, eller også har kun større virksomheder ha mulighed for
at producere kort, idet det var en omkostningsfuld affære. Eksempler er Krak, Kort- og Matrikelsty-
relsen og motorvejskort sponsoreret af benzinselskaber, hvis tankstationer er markeret ekstra tyde-
ligt. Med magt over produktion og distribution af kort, vindes også magten til at definere hvad der er
interessant og har værdi, og hvad der ikke har. På den ene side er locative media en praksis som ved
hjælp af den sociale produktionsform, forskyder og spreder denne definitionsmagt. På den anden
side opstår der nogle nye rammer hvor indenfor denne produktion finder sted, og fremfor at tale om
locative media som det ultimative empowerment-værktøj, må disse rammers magtstrukturer un-
dersøges. I den afsluttende analyse vil jeg undersøge disse magtstrukturers relation til det virkelige-
og-imaginære rum ved hjælp af de Certeaus strategi- og taktikbegreber.
Kartografier hjælper mennesker med at skabe mening ved at visualisere mønstre i verden omkring
dem, således at disse kan bruges til at navigere med. Navigationsmetaforen gælder ikke kun den rej-
sende på havet eller på vejene. Kartografier kan ifølge Allison Sant i “Redefining the basemap” også
kortlægge mere subjektive størrelser, og dermed fungere som mentale kort, der hjælper individet til
at navigere i det sociale felt. Med denne udfoldelse af kartografibegrebet, kobler Tuters sine locative
media med konkrete teknologier og produktionen af kartografier, hvis indhold er af mental og/eller
materiel karakter.

14
Oversættelse til ʻstedbevidste medierʼ
I forarbejdet til specialeskrivningen har jeg vaklet mellem at oversætte locative media til enten sted-
bevidste medier eller stedbaserede medier. En enkelt dansk skribent har oversat locative media til
stedbaserede medier, og jeg overvejede at følge trop (Dahl 2010). Dog valgte jeg det mere aktive, insi-
nuerende begreb om stedbevidste medier, og jeg vil i det følgende redegøre for mine grunde.
‘Stedbaserede medier’ synes logisk at bruge, da medierne baserer sig på placering – de er baserede på
en teknologi, som koder location således, at det kan aflæses af computeren og bruges i netværket.
Men er denne feature virkelig bedst beskrevet således? Og bringer ordet 'stedbaseret' ikke associatio-
ner til immobile medier, hvis forhold til rummet er, at de så at sige er bundet til det, enten pga. mas-
siv vægt (gammeldags tv) eller en ledning (stationære telefoner)? Er en telefonboks ikke stedbaseret,
idet den fysisk er knyttet til et bestemt sted? Dette polemiske spørgsmål tjener til at fremhæve hvad
der er locative media’s virkelige kendetegn: Disse medier er mobile, de tilføjer stedsmetadata til
kommunikationsstrømme, og data hentet fra netværket organiseres ligeledes eer stedsmetadata. De
fungerer som limen mellem objekter og deres informationsskygger. Deres mobilitet og sensitivitet
overfor miljøet giver sig udslag i brugerflader, som tilpasser sig eer omstændighederne og tilpasser
sig brugerens behov. Den høje tilpasningsevne synes at mime menneskelig adfærd, hvilket følgende
definition fremhæver som det afgørende skel mellem “dum” maskine og kunstig intelligens: “[e
automation of] activities that we associate with human thinking, activities such as decision-making,
problem solving, learning...” (Bellman citeret i Russell & Norvig 1995:2) . På denne baggrund
oversætter jeg begrebet locative media til stedsbevidste medier, og fremhæver dermed disse mediers
aktive, dynamiske karakter. Deres evne til at aggregere og sortere data, fungerer som en slags
forlængelse af menneskelig intelligens, og hjælper brugeren med at navigere og kommunikere, ved at
kende dennes kognitive kapaciteter og rumlige kontekst.

I de foregående afsnit har jeg ved hjælp af Headmap Manifesto og Tuters defintion, beskrevet nogle
generelle karakteristika ved feltet. Disse medier giver mennesker nye muligheder for at interagere
med deres miljø – rum får således en række nye “virtuelle flader”, som kan præges og aflæses side
om side med de materielle flader. Udviklingen af stedbevidste er baseret på spredningen af lokalise-
ringsteknologier, som giver brugeren mulighed for i fællesskab at kortlægge rummet.
Med oversættelsen til ‘stedbevidste medier’ fremhæver jeg, hvordan teknologien opleves som intelli-
gent. Denne fornemmelse af intelligens hænger sammen med, at brugeren føler, at teknologien
forstår dennes behov og ønsker. Dette lægger op til næste del af redegørelsen for stedbevidste medi-
er, som ved hjælp begreber hentet fra ANT netop arbejder med det intime forhold mellem menneske
og teknologi. Jeg lægger ud med at præsentere ANT og dets begreber.

15
Kartografi
Begrebet kartografi betegner både det videnskabsfelt og den praksis, det er at lave kort1 .
Stedbevidste mediers secondspace udgøres af medierepræsentationer som ud fra et givet princip vi-
sualiserer sammenhænge, oe i et rumligt perspektiv. Ifølge Turters definition af stedbevidste medi-
er er disse bygget op omkring amatørers og ikke professionelles produktion af kartografier. På den
måde indgår disse medier i en forskydelse af kartografisk produktion, således at nye aktører kommer
på banen og nye produktionsforhold gør sig gældende. Kort-og matrikelstyrelsens landkortsproduk-
tioner er blevet udfordret, ikke bare af private foretagender som Google Maps og Microso Bing
Maps, men også af almindelige mennesker, som ved hjælp af nye teknologier kan producere deres
egne kort. Følgende citat opridser nogle vigtige elementer af kartografibegrebet: “Cartography acts
not merely to record the various ways that the city is materially present, but as a creative interven-
tion in urban space, sharpening both the physical city and the urban life experienced and performed
there” (Denis Cosgrove 2006: 148). Kartografier har altså potentiale til at bevidstgøre brugeren om
stedslige forhold, hvad end det er givne materielle strukturer knyttet til placering og lokalitet, eller
det er sociale, interpersonelle forhold knyttet til stedsoplevelse. Kortlægning er fremhævning af dele
af verden, og som dermed implicit tillægger det kortlagte særlig værdi.
Man kan spørge sig selv hvad og hvordan, der kortlægges, hvem producerer det kortlagte og hvem
bruger disse repræsentationer til hvad. Skellet mellem hvad Allison Sant kalder the basemap/grund-
kort og det kortlagte tydeliggør de underliggende magtforhold: “e cartographic conventions of the
base map are an expression of a singular notion of urban space – one that favors the street over the
route, the static over the temporal, and the formal over the subjective” (Sant 2004: 2). Der er et po-
tentielt spændingsforhold mellem grundkortet og det kortlagte i den forstand, at kortet opstiller
rammer som kortlægningen foregår indenfor. Sant påpeger at disse rammer oe tillader en vis grad
af frihed, endda til at kortlægge og visualisere det som grundkortet søger at afgrænse og udelade.
Stedbevidste medier kan altså have et subversivt potentiale, dog begrænset af graden af grundkortets
rigiditet. Stedbevidste medier er baseret på web 2.0-dynamikker, hvor brugerne i høj grad er dem,
som definerer hvad og hvordan, der skal repræsenteres. Specialets definition af disse medier med-
fører dermed, at det kartesisk baserede grundkort udspringer af producenternes magtstrategier, men
samtidig at brugernes har et vist rum til at performe taktikker, som delvis underminerer denne
magt.
En kort er i traditionel forstand en visuel repræsentation af et område, hvorpå der tilføjes symboler
som fremhæver relationen mellem udvalgte elementer, der eksisterer i det givne rum2 . Både men-
nesker og ting såvel som materielle og immaterielle strukturer kan indplaceres på et kort. Det er rela-
tioner, der i sidste ende er genstand for kartografisk produktion. Disse er som oest defineret ved at

1 Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Cartography
2 Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Map
16
være rumligt udstrakte, men i andre tilfælde er relationen ikke tjent med at blive indordnet i det kar-
tesiske koordinatsystem3 . Med en så åben definition indbefatter genstandsfeltet så forskellige relatio-
ner som indkomst, størrelse, funktion, udseende, værdier, intentioner, handlinger og følelser.

London Underground Zone Figur 1 (tv): Topologisk repræsentation. Figur 2 (th): Topografisk repræsentation.
http://en.wikipedia.org/wiki/Tube_map

Kort kan deles op i to typer, det topografiske og det topologiske kort. Et topografisk kort fremhæver
egenskaber ved terrænet og er knyttet til længde- og breddegrader. Som eksempler kan nævnes kort
over bjerge og nedbørsmængde. Topologiske kort nedprioriterer korrekt kartesisk angivelse til fordel
for repræsentationer af hvorledes et givet sæt fænomener er relateret og arrangeret. Et eksempel er
repræsentationen af metrosystemet for London (Se figur 1). Her er floden ames det eneste grund-
kortselement der er tilbage. Udover relationen til ames er kort fortegnet så det udelukkende kort-
lægger stationerne ud fra hvilke andre stationer, de er forbundet til. Forskellen på disse to typer er,
om de plottede data eksisterer som et lag oven på hvad Allison Sant kalder et basemap/grundkort,
eller om relationerne plottes uden hensyntagen til rumlig udstrækning (Sant 2004: 1). Et topografisk
kort forankrer relationer i rummet og gør det nyttigt til at navigere byen med. Et topologisk kort kan
mere effektivt kortlægge abstrakte relationer og producere mentale kort som bliver baggrund for at-
tituder. Topologiske kort er især nyttige, når relationer, som ikke navigeres ved hjælp af verdenshjør-
nerne, skal kortlægges, såsom undergrundssystemer og internetmedieret kommunikation.

Aktør-Netværks-Teori

Sociologen Bruno Latour er en af grundlæggerne af Aktør-Netværk-Teori (ANT) (Latour 2005). Et af


hans mest originale greb er at definere agens ud fra, om aktøren handler og om den “modtager”

3 Det kartesiske koordinatsystem er baseret på koordinater der er beskrevet vha. værdier på x og y akserne, som står
vinkelret på hinanden. Når jeg henviser til det kartesiske koordinatsystem, refererer jeg ydermere til det faktum, at kort-
produktion traditionelt har være optaget af at kortlægge fysiske fænomener, og at dette i det kartesiske koordinatsystem
har en implicit forrang.
17
handlinger fra andre. Med udgangspunkt i dette, tildeler han både mennesker og maskiner agens,
idet de begge kan siges at være genstande for påvirkning, og at denne påvirkning omformes til
handlinger. Da ordet ‘aktør’ traditionelt er knyttet til mennesker, tager han i stedet ordet aktant i
brug, og de handlinger som disse menneskelige og ikke-menneskelige aktanter udfører, døber han
transformationer. De fænomener som sociologien studerer, skal forklares med, hvordan netværk af
aktanter transformerer og transformeres på kryds og tværs. Dette foregår altså ikke i ensrettede
årsags-effektkæder, men i netværk. Betydningen for hvordan det sociologiske undersøgelsesobjekts
ontologi beskrives af Arnoldi således: “Da disse netværk består af både subjektivt og objektivt givne
fænomener, betyder det, at hverken social struktur eller subjektiv intentionalitet kan være forkla-
ringsgrundlag. Der findes ikke subjekter – kun aktanter [...] Og der findes ikke sociale strukturer –
kun hybride netværk” (Arnoldi citeret i Klausen 2010:45).
Brugen af vendinger som ‘den sociale sfære’, ‘det sociale’ og ‘sociale faktorer’ er baseret på en fejlagtig
opfattelse af at verden på meningsfuld vis kan opdeles i store “klumper” af en bestemt type kræer.
Denne tankegang udgør et meget sløvt redskab til at tilgå viden om intersubjektiv aktivitet på. I ste-
det skal man undersøge objekter ved at kigge på de konkrete hybrider, som opstår i møderne mellem
et givent objekts menneskelige og ikke-menneskelige aktanter. Man skal altså spore de transforma-
tioner som menneskelige og ikke-menneskelige aktanter forestår, og som tilsammen udgør et ANT-
netværk (Latour 2005:107). En sådan sporing kommer dog ikke af ingenting; den udspringer af den
specifikke synsvinkel, som forskeren lægger på baggrund af sine egen viden og livsverden.
Fremfor at se dette som en trussel mod den sociologiske undersøgelses krav på videnskabelighed gør
Latour dette til en styrke, idet han siger at den unikke synsvinkel er den eneste måde, hvorpå vi kan
dykke ned i og beskrive det sociologiske felt. Ved at relatere dette til Max Webers idealtyper, som se-
nere tages i brug, fremstår de to metoders forskelle og ligheder. Selvom Max Weber opstiller en
ganske anderledes metode, er hans baggrund den samme som ANT’ens: Forskning udspringer af
forskerens unikke synsvinkel. Forskellen er, at hvor ANT anser dybe, empiriske, oe mikrosociolo-
giske studier som den valide form for undersøgelse af et objekt, er konsekvensen for Weber, at fors-
kerens typificeringer af verden ikke kan beskrive det sociologiske objekts ontologi til bunds, og der-
for må bedømmes ud fra, om det som redskab fremdrager karaktertræk, som af forskningsverdenen
synes frugtbare. Hvor ANT’s reaktion på den sociale verdens kompleksitet er vedholdende, ikke-ge-
neraliserende, empiriske studier, er Webers vurdering, at tilbundsgående undersøgelser er umulige,
og at vi derfor må forlade os på at uddrage aspekter af virkeligheden i stedet. Jeg vil argumentere for
at beskrivelsen af stedbevidste medier drager nytte af, at disse to kombineres. ANT giver som tidlige-
re beskrevet er solidt grundlag for at beskrive de organiske sammenhænge mellem menneske og ma-
skine. Desuden giver det en sensitivitet for, hvordan forskerens livsverden og akademiske ståsted på-
virker konstruktionen af analyseobjekt. For mit vedkommende er definitionen af stedbevidste medi-
er baseret på inspiration organiseret i to lejre: Den første er de semiprofessionelle informationskilder

18
om teknologi som Wired Magazine, Mashable og e Economist, og skribenter som Chris Andersen
(Wired), Tim O’Reilly (O’Reilly Media) og Blaise Aguera y Arca (Microso). Alt dette formår We-
bers mere lineære, årsag-effekt-orienterede analyse ikke at indfange. Desuden behandler han ikke
forskerens livsverden ligeså grundigt, selvom man kan sige at dette ligger implicit i tiltroen til forske-
rens evne til i idealtyper at skille skidt fra kanel. Hvad han derimod kan bringe til torvs er et be-
grebsapparat, som kan indfange typer som ikke findes som sådan, men er analytiske abstraktioner.
Stedbevidste medier er under hurtig udvikling og nyopståede medier kan være væk imorgen. På den
baggrund finder jeg det nyttigt at arbejde med abstraktioner, som, hvis de indfanger relevante træk,
har en større permanens end objektet, og dermed kan sættes i spil i beskrivelsen af fremtidige sted-
bevidste medier. En fordel herved er, at forskellige analyser af et hastigt muterende objekt med det
samme analyseapparat, vil tydeliggøre, hvad det er, der har ændret sig, og hvad der er forblevet det
samme. De analytiske thirdspaces som udspringer af idealtyperne vil til sidst i specialet kort blive
anvendt på to konkrete eksempler. Formålet med dette er at undersøge om begreberne er holdbare,
dækkende og præcise, eller med andre ord, om idealtyperne skal igennem, for at jeg og læseren kan
vurdere kategoriseringens frugtbarhed.

Følgende kapitel vil spore stedbevidste mediers generelle kendetegn i et ANT-netværk.

Stedbevidste mediers ANT-netværk

For at konceptualisere relationen mellem teknologi og menneske tager jeg begrebet affordance i
brug. James J. Gibson opfandt begrebet, men det var med Donald Normans redefinering og
genindsættelse i en Human-Computer-Interaction-kontekst at begrebet for alvor vandt udbredelse. I
denne kontekst fokuserer det på, hvorledes en brugerflade og den bagvedliggende teknologi tilbyder
brugeren bestemte muligheder for handling: “Affordances reflect the possible relationships among
actors and objects: they are properties of the world” (Norman 1999:42). Norman skelner mellem la-
tente affordances, som er den rå teknolgi som sådan, og de konkrete affordances som tilbydes på
brugerfladen. Stedbevidste medier er baseret på de konkrete affordances, som den latente lokalise-
ringsteknik tilbyder. Men for at disse kan udmønte sig i brugeradfærd, må de være repræsenteret i
den grafiske brugerflade, sådan at brugerne har mulighed for at opfatte denne mulighed. Derfor fin-
der jeg det nødvendig at tilføje oplevede affordances til de latente og konkrete affordances. Dette
tredje niveau består af de muligheder, som brugeren oplever at teknologien tilbyder ham/hende. Be-
grebet er fokuseret på teknologiers evne til a tilbyde brugeren muligheder for handling. I forlængelse
af ANT og min opfattelse af stedbevidste medier som noget, der opstår i det dynamiske samspil mel-
lem menneske og maskine, vil jeg udvide affordance-begrebet til også at beskrive de muligheder for
tranformationer som mennesker giver teknologien. Dette vil jeg drage fordel af senere – først vil jeg

19
beskrive de affordances, som lokaliseringsteknologi og mobile computere giver brugerne.

Mobile kontekstbevidste computere


Stedbevidste medier er baseret på mobile computerenheder, som vha. sensorer kan siges at være
kontekstfølsomme i en sådan grad, at de indfanger væsentlige dele af den mobile enheds, og dermed
brugerens, rumlige kontekst. Den mest præcise, kommercielt udbredte teknik i dag er GPS (Global
Positioning System), som i ideelle udendørsforhold har en præcision indenfor en diameter på ca. 10
meter. I smartphones bruges især Assisted GPS4, som bruger mindre strøm og har kortere svartid.
Indenfor, under jorden og andre steder, hvor satellitterne ikke har direkte adgang, virker GPS ikke,
og mindre præcise systemer som Wi-Fi-hotspot- og mobilmasttriangulering må tages i brug. For at
udbedre denne mangel på præcision kan affordances baseret på brugerinput tages i brug. For ek-
sempel kan brugeren vælge, hvad der præcis skal lokaliseres ud fra en liste af steder indenfor usik-
kerhedradiusen. En anden måde at udbedre problemet på, er ved at komplementere lokaliserings-
teknikken med de affordances, som mønstergenkendelsessoware baseret på særlige algoritmer til-
byder. Eksempler er Google Goggles5, Photosynth6 og QR code7.
En række teknologier under udvikling vil gøre stedbevidste mediers kontekstfølsomhed mere omfat-
tende og præcis. Der er for eksempel tale om en nye typer GPS og systemer baseret på lyd, kamera
og indbyggede sensorer8 9 , som tilføjer den tredje dimension til lokalisering, nemlig variationerne i
landskabets højde. Den komplette tredimensionale lokalisering erner en teknologisk barriere for
mediets populære udbredelse, og den stigende præcision af denne affordance lægger grundlaget for
kortlægning af nye elementer som før “faldt igennem maskerne”. Med den stigende præcision bliver
det muligt at kortlægge objekter af en endnu mere specifik karakter.
Disse kontekstbevidste teknologier er intimt forbundet med udbredelsen af mobil computerteknolo-
gi. Lokalisering er således ikke meget ved, hvis ikke brugeren af apparatet er i stand til at tage det
med sig. Inden diskussionen af hvilke transformationer som subjekt og teknologi forestår, må jeg
derfor beskrive udviklingen indenfor mobil computerbrug.
Der er sket en kraig vækst i udbredelsen af mobile, personlige computerenheder som for eksempel
smartphones og GPS-navigationsenheder. Samtidig er det trådløse internet blevet alles-

4 GPS Accuracy - How Accurate is it? http://www.maps-gps-info.com/gps-accuracy.html Tilgået den 1. november 2010
5 Google Goggles: http://www.google.com/mobile/goggles/#text Tilgået den 1. november 2010
6 Photosynth: http://photosynth.net/ Tilgået den 1. november 2010
7 QR Code http://en.wikipedia.org/wiki/QR_Code Tilgået den 1. november 2010
8Smartphone tech gives 'indoor GPS'
http://www.techradar.com/news/phone-and-communications/smartphone-tech-gives-indoor-gps--638632 Tilgået 1.
november 2010
9 Finding Our Way with Digital Bread Crumbs http://www.technologyreview.com/communications/26079/ Tilgået 1.
november 2010
20
tedsnærværende, hvilket har gjort at mobile enheder kan forblive forbundet til internettet hvor end
de er. Computerbrug bliver pervasive/gennemtrængende idet der er tale om mobile enheder, der er
nemme at bruge, og som er forbundet til et netværk hvor flere og flere mennesker, steder og ting er
repræsenteret (McCullouigh 2004:7). Jo mere processorkraen i mobile enheder vokser, jo mere let-
tere, hurtigere og mere omfattende interface og inputmetoder bliver, jo flere handlinger bliver muli-
ge at varetage på farten. Mobile enheder overtager en række funktioner, som før var desktopbasere-
de, såsom at håndtere musikafspilning, email, internetbrowsing og kalender. Men hvad sker der, når
computerbrug bliver mobil? Udover at kannibalisere desktop-markedet, dannes et nyt marked af
programmer, baseret på den mobile brugers behov og lokaliseringsteknikkens “sansning” af omgi-
velserne. Den mobile computer trænger ind i de tidligere computerløse situationer, der kort sagt kan
optegnes som ruten imellem hjemme- og arbejdscomputeren. Traditionelle programtyper, som til-
byder brugeren vejret, nyheder og kort, er via metadata som tid og sted blevet trimmet til at vise in-
formationer relevante for det mobile subjekt. Kernefunktionaliteter for applikationer som fit-
nesstrackeren, “hvor parkerede jeg min bil”-programmet, fotografering, indkøbsseddelmanageren
samt kuriositeten “pruttesimulatoren”10 er ikke bare optimeret til at blive betjent på en mobil enheds
lille skærm, deres konkrete affordances er udviklet med henblik på de behov, som et mobilt subjekt
har. Med always-on, push-teknologi og antagelsen om næsten konstant brugertilstedeværelse kan
mobile applikationer kodes til at være behjælpelige, ikke bare når brugeren træffer en bevidst beslut-
ning herom, men også når han/hun rent faktisk har brug for det. Simple eksempler herpå er push-
notifikationer om kalenderaaler, emails og aktivitet på online, sociale medier. Med stedbevidste
mediers ekstra lag af metadata bliver denne sensibilitet overfor brugerens kontekst øget, og pro-
grammet bliver dermed dygtigere til at forudsige, hvilke data brugeren ville være interesseret i
hvornår.
Apples iPhone er et godt eksempel på områdets udvikling. Der har længe været mobiltelefoner med
internetadgang men først med udbredelsen af iPhone blev det udbredt praksis at tilgå nettet på en
mobil enhed. Hvis udbredelsen af mobile computere operationaliseres som ‘brugen af mobilt inter-
net’, er områdets eksplosive vækst stærkt korreleret med iPhonens ankomst i 2007. 65% af al mobil-
datatrafik i USA i december 2009 skete således fra enten en iPhone eller iPod Touch11 . En af grunde-
ne til denne succes synes at være den tilpas avancerde og brugervenlige inputmetode, som en stor
berøringsfølsom skærm tillader. Desuden synes Apples hardware/soware-økologi og populariteten
af “App Store” også vigtige. I “App Store” findes der tusindvis af nemttilgængelige applikationer, hvis

10iFitness (http://itunes.apple.com/us/app/ifitness/id290451423?mt=8), G-Park


(http://itunes.apple.com/dk/app/g-park/id284943236?mt=8), Hipstamatic
(http://itunes.apple.com/us/app/hipstamatic/id342115564?mt=8), Grocery Gadget
(http://itunes.apple.com/us/app/grocery-gadget-shopping-list/id287932487?mt=8), Fart Machine
(http://itunes.apple.com/dk/app/fart-machine/id377640774?mt=8)
U.S. Mobile Web Usage Grew 110 Percent Last Year; Apple Dominates, Android No. 2
11

http://techcrunch.com/2010/01/05/quantcast-mobile-web-apple-android/ Tilgået den 1. november 2010


21
simple brugerflade er meget mere brugervenlige end tungere hjemmesider, hvis navigation er pan-
and-zoom-baseret og ikke aktiverer smartphonens særlige sensoriske inputs.

Stedbevidste mediers ikke-menneskelige aktanter er altså de mobile computere, som flere og flere
render rundt med i lommen. Disse smartphones og lignende er forbundet til internettet og er ved
hjælp af lokaliseringsteknologi kontekstfølsomme. De har raffinerede inputmetoder, som gør inter-
aktion med en relativt kompleks brugerflade muligt. De tilbyder data ved hjælp af push og pull. Det-
te gør at denne brugerflade kan tilbyde en række avancerede affordances.
Overgangen til mobil computerbrug har medført betydelige forskydninger af de menneskelige og
ikke-menneskelige aktanter. For de ikke-menneskelige gælder det, at de er har fået en større mængde
sensorisk input fra omverdenen, hvilket resulterer i kontekstfølsomhed. De er altid forbundet til in-
ternettet og deres inputmetoder er i forhold til PC’en begrænset, men i forhold til den almindelige
mobiltelefonen meget raffinerede. Dette gør relativt komplekse brugerflader muligt. Desuden er de
blevet små og mobile, hvilket har banet vejen for at push-notifikationer kan være en central oplevet
affordance, da brugeren er til stede hele tiden. Dette fører mig over til beskrivelsen af forskydningen
af den menneskelige aktant. Denne er ikke længere fastslåst bag en skærm, men bevæger sig frit
rundt. På den måde sørger brugeren for, at konteksten for enheden ændrer sig, hvilket skaber grund-
lag for at den mobile enhed kan tilbyde affordances som knytter sig til de nye, mobile situationer.

I beskrivelsen af stedbevidste medier mangler jeg at redegøre for de konkrete transformationer som
sker imellem de ovennævnte aktanter. Ligesom mennesker fortolker medierepræsentationer og sæt-
ter dem ind i deres egen private livsverden, så kan disse mobile, kontekstfølsomme teknologier siges
at fortolke menneskers handlinger og systematisere dem ud fra deres egne, indbyggede logikker. Det
er samspillet mellem disse to fortolkende og transformerende aktanter, som udgør feltet stedbevidste
medier, og jeg vil i det følgende afsnit udlægge maskinernes måde at fortolke på.

Taksonomiske og folksonomiske transformationer


Er maskiner forbrugere af menneskers handlinger? I et ANT-perspektiv er svaret på dette spørgsmål:
Ja, og mennesker er forbrugere af maskiners handlinger. Mennesker modtager medierepræsentatio-
ner og gør dem til sine egne, fortolker dem og sætter dem ind i nye sammenhænge. Omvendt er
stedbevidste medier modtagere af data genereret af mennesker. Disse data gør de på en måde til “de-
res egne” ved at fortolke dem og sætte dem ind i særlige sammenhænge. Menneskers fortolkning har
med livsverden at gøre, men hvad med maskiner? Deres fortolkning hviler på de skemaer, de har for
at strukturere data. Jeg beskriver her to centrale måder at strukturere data på vha. begreberne takso-
nomi og folksonomi.
Forskellen mellem de to typer kan beskrives således: “e old way creates a tree. e new rakes

22
leaves together” (Weinberger citeret i Morville 2005: 139), hvor den “gamle metode” er taksonomi-
en og den nye er folksonomien.
Det taksonomiske grundlag for webapplikationer er, hvordan de organiserer data, taler med og henter
information fra hinanden. En taksonomi kan beskrives som et sæt af klassifikationer af objekter og
relationen imellem dem (Berners-Lee et al. 2001:3) og “[...]not a separate Web but an extension of
the current one, in which information is given well-defined meaning, better enabling computers and
people to work in cooperation” (Berners-Lee 2001:1). Ved at raffinere dette maskinlæsbare me-
tasprog kan informations-skyggerne vokse dybere, og stedbevidste medier kan afsøge nettet for me-
get større mængder data relevante for det givne sted.
Hvor informationsskyggerne med raffineringen af dette top-downproducerede metasprog, som fore-
slået i Berners-Lees e Semantic Web, vokser kvantitativt, vil skyggerne, ved brug af folksonomier
vokse kvalitativt. Folksonomier defineres som “[...] user-defined labels and tags to organize and
share information” (Morville 2005:136), og fik sit populære gennembrud på fotodelingssiden
Flickr.com. Metoden lægger altså fortolkningsarbejdet over på brugeren, som til gengæld får fuld-
stændig frihed til at kategorisere indholdet.
Folksonomiser indeholder ikke et klart metasprog, men er derimod kilde til en masse interessante
forsøg på at organisere. Taksonomier er mere rigide systemer, som til gengæld skaber en entydig lo-
gisk struktur, hvilket gør dem særligt nyttige når mange websystemer skal kunne udveksle data, som
har karakter af entydige facts. Da folksonomier mangler et fælles metasprog opstår struktureringen
ikke ved at subjekterne koder ud fra et givet system, men ved at de sorterer eer det landskab af me-
tadata, som andre brugere har produceret. Den enorme frihed til at kode giver et bedre grundlag for
uforvrænget at tilgå brugernes følelser og oplevelser knyttet til video, billeder og tekst på nettet.

Internettet er baseret på en blanding af systemerne, og det samme gør sig gældende for stedbevidste
medier. Taksonomier er en måde for maskinen at skabe orden i de sensorinputs som subjektet vha.
sine bevægelser rundt i verden skaber. Subjektets bevægelser transformeres vha. sensorer om til et
data, som så igen transformeres på den måde, at de struktureres eer et givent taksonomisk system.
Hvis jeg går ned til købmanden fortolkes det af min GPS-smartphone som et koordinat. Dette
udsættes for de taksonomiske katgorier som er opstillet for stedet, hvilket medfører at kategorien
“købmand” vælges. Dette viser hvordan maskineaktanters fortolkning kan deles op i noget, der lig-
ner perception (sensorinputs) og reception (fortolkningen til, at dette betyder, at jeg er hos købman-
den). Denne proces er dog i realiteten sammenflettet med folksonomier. I dette tilfælde er det for-
mentlig brugerne, som har angivet at dette koordinat betyder “købmand”. Denne kategorisering er
ligeledes et eksempel på stedbevidste mediers sociale produktion af kartografier.
Dette leder altså over til afsnittet som beskriver det organiske netværk som udgøres af menneskelige
aktanter som fortolker ikke-menneskelige aktanters inputs og omvendt. Beskrivelsen af dette tager

23
udgangspunkt i begrebet web 2.0 og leder op til konklusionen på dette kapitel.

Web 2.0
Web 2.0 er et begreb som er skabt og populariseret af Tim O’Reilly. Begrebet er møntet på at ind-
fange en særlig udvikling af hjemmesider og nettjenester, og gør det således: “Web 2.0 is a set of eco-
nomic, social, and technology trends that collectively form the basis for the next generation of the
Internet –  a more mature, distinctive medium characterized by user participation, openness, and
network effects” (Musser og O’Reilly 2006:7). Ved at benævne både økonomiske, sociale og teknolo-
giske faktorer er det et begreb, som ligesom en ANT-sporing, søger at indfange det komplekse sam-
spil mellem forskellige aktanter. Web 2.0 opstår på baggrund af 1) de relativt lave omkostninger ved
at producere webindhold og -tjenester, 2) populariteten af de nye mobile og webbaserede måder at
kommunikere med hinanden på og 3) tilkoblingen af folksonomisk produktion på taksonomiske
grundfortolkningsstrukturer.

Hvordan kan vi bruge web 2.0 til at beskrive stedbevidste medier med? Tuters definition taler om
collaborative cartography dvs. i fællesskab producerede kartografier. Denne fællesskabsdynamik har
det tilfælles med web 2.0, at kartografierne produceres vha. deltagelse, åbenhed og netværkseffekter.
Stedbevidste medier bygger på deltagelse i den forstand, at dets kartografier ikke ville eksistere, hvis
ikke brugerne leverede de nødvendige data. Kartografierne er altså baseret på, at brugerne både for-
bruger og producerer, hvilket kan benævnes prosumer-adfærd (Toffler 1980). Denne adfærd er base-
ret på åbenhed, dvs. et system som tillader brugerne ikke bare at deltage, men også at tage dataene
med sig og bruge dem i andre sammenhænge. Konkret foregår dette ved, at tjenesten har en række
offentligt tilgængelige “stik”, som andre udviklere kan forbinde til og lade data strømme ind eller ud
af tjenesten. Disse stik kaldes Application Programming Interface (API). Bevidstheden om denne
mulighed skaber oplevelsen af, at det er et fælles gode, hvilke styrker viljen til at deltage og give. En-
delig har vi netværkseffekten, som beskriver det faktum, at en web 2.0-tjenestes værdi stiger i takt
med at flere mennesker benytter den. Få brugere betyder en lille mængde indhold og et lavere inci-
tament til at bruge services. Mange brugere betyder en rig mængde indhold og et større incitament
til at “hoppe med på vognen”. Stedbevidste medier er også underlagt denne dynamik. Det er af-
gørende er brugerbasen, hvilket begrænser udviklernes strategiske råderum for at ligge en in-
frastruktur, som tvinger brugeren til at kigge på reklamer eller lignende. At stedbevidste medier i høj
grad er web 2.0-baserede tjenester gør, at tjenesterne tilbyder netop de affordances til brugeren, som
denne ønsker.
Med dette afsnit har jeg beskrevet hvordan web 2.0-strukturer gennemsyrer hvordan stedbevidste
medier fungerer. Med dette i mente vil jeg samle op på kapitlet og spørge, hvad der generelt kende-
tegner stedbevidste medier.

24
Stedbevidste medier udgøres af to slags aktanter: De mobile, kontekstfølsomme enheder og de bru-
gere som bærer disse rundt i verden. Disse transformerer hinandens handlinger på dynamisk vis. En
sporing af stedbevidste mediers ANT-netværk kan se således ud: Brugerens bevægelser danner
grundlag for, at de mobile enheders sensorer kan percipere forskellige miljøer. Dette fortolkes af ma-
skinen vha. “bevidsthedsskemaer”, givet dels af de indbyggede taksonomiske strukturer i systemet,
dels af folksonomiske kategoriseringer. Disse folksonomier er sorteringsmekanismer indlejret i ma-
skinen, men produceret af brugeren. Igennem dette kompleks af sorteringer skaber systemet karto-
grafiske repræsentationer, som brugerne forbruger. Systemer er dermed baseret på en konstant cir-
kulation af inputs og fortolkninger af inputs både fra maskinens og brugerens side. Jeg vil i det føl-
gende kapitel behandle forskellige sæt af disse organiske netværk, men fælles for dem alle er, at de
består af mennesker, som bruger kontekstfølsomme, mobile enheder, og mobile enheder, som bruger
menneskernes bevægelser. Tilsammen skaber de socialt producerede kartografier.

Med ovenstående beskrivelse har jeg redegjort for hvad der generelt gør sig gældende for stedbe-
vidste medier. Jeg mangler at beskrive nogle brugertyper, kombinationer af taksonomier og folkso-
nomier, samt eksempler på hvilke kartografier der produceres og forbruges. Disse spørgsmål peger
mod beskrivelsen af en række specifikke typer, hvilket bliver formålet med næste kapitel.

25
Hvordan kan stedbevidste medier kategoriseres?
Stedbevidste medier eksisterer i et felt, hvor menneskers handlinger er så tæt forbundet med de tek-
nologiske “dimser” og de online sociale netværk, vi omgiver os med, at vores patent på agens synes
at blive undermineret. Latours ANT-metode er et passende redskab til at beskrive disse forhold med.
I det foregående kapitel opridsede jeg det felt af transformationer og aktanter, som stedbevidste me-
dier udgøres af. Men for i sidste ende at kunne vurdere stedbevidste mediers virkelige-og-imaginære
rum, må jeg udvinde nogle mere specifikke beskrivelser af hvilke rumlige og praksisser og repræsen-
tationer, disse medier skaber. Det ANT-netværk jeg har sporet, er ikke finmasket nok til at kunne
beskrive afgørende forskelle indenfor feltet. Specialets begrænsninger i omfang gør det umuligt at
foretage en tilbundsgående ANT-sporing som blotlægger feltets modsætninger og skillelinjer.
Derfor griber jeg fat i en anden metode, som tillader analytikeren større spillerum for at opstille ka-
tegorier baseret på en epistemologi, hvis krav til det empiriske grundlag erstattes af en vurdering af
kategoriernes på baggrund af deres analytiske frugtbarhed. Her tales om Max Webers idealtyper,
som jeg i det følgende vil redegøre nærmere for. Det metodekompleks, som jeg sammensætter i dette
speciale, har til formål dels at kunne kortlægge stedbevidste mediers menneskelige og teknologiske
ontologi, dels at kunne skelne imellem forskellige konfigurationer af disse. Hvor ANT’s sensibilitet
for mødet mellem menneske og maskine tilvejebragte det første, benyttes idealtyper i det følgende
kapitel til at tilvejebringe det sidste.

Empiriske eksempler

For kunne opstille en række idealtyper, må jeg klargøre hvilken empiri som har inspireret mig. Jeg
har hovedsageligt udvalgt medier ud fra et popularitetsprincip. Disse er Twitter, Facebook Places og
Foursquare. Jeg vil i det følgende beskrive dem en for en.

Twitter
Som Tuters definition af stedbevidste medier kræver, skal lokationsdata benyttes af amatører til at
producere en slags kartografi. I tilfældet Twitter produceres der korte, offentligt tilgængelige tekstbe-
skeder – såkaldte “tweets” – med stedmetadata indsamlet ved hjælp af blandt andet mobiltelefonens

26
GPS. På et overordnet plan er brugernes tweets de punkter, som kan forbindes og systematiseres, så
der danner sig en mening. Normalt er denne sortering foretaget ud fra hvilke andre brugere, man
vælger at modtage tweets fra (hvem man “følger”) eller ud fra hvilke faste søgekriterier, man har de-
fineret. Med GPS som sorteringsparameter bliver det muligt at se data sorteret omkring de steder
hvor fra, de er sendt eller som de omhandler. Twitters offentligt tilgængelige datastruktur skaber et
kildevæld af potentielle visualiseringer.
Twitters geotaggede tweets kan i teorien fungere både som en måde at knytte viden til og aflæse vi-
den om et sted, og som en struktur som skaber grundlag for samtale, ved at ordne udsagn omkring
steder. Twitters hjemmeside og tilhørende iPhone-applikation tilbyder dog kun ganske usofistikere-
de måder at strukturere en samtale på: Geotaggede beskeder kan mappes på et kort, og sorteringen
af disse er “nyeste først”. Da gamle beskeder hurtigt forsvinder fra kortet, umuliggøres asynkron
kommunikation omkring stedet. Mediet kan nemmere håndtere her-og-nu events og giver i tilfælde
af koncerter eller foredrag brugerne et redskab til at se og reagere på andre brugeres oplevelser. Be-
svarelsesfunktionen begrænser sig til “retweets” og “@mentions”, hvilket gør diskussionerne kortva-
rige, spredte og uoverskuelige. Twitter muliggør til en vis grad at se og svare på beskeder, men læng-
ere, meningsfulde samtaler er yderst besværlige. Tweets samles på brugernes profiler, hvilket ikke
skaber visualiseringer af sociale grupper, men dog giver brugerne mulighed for ved hjælp af lokalitet
at udtrykke noget om deres internetpersona og dermed bejle til sociale grupperinger.
Twitter synes i højere grad at være gearet til at være en informationskanal end et sted hvor lange
samtaler opstår. Hvad servicen mangler i raffinerede trådbaserede kommunikationsaffordances, vin-
der den i søgbarhed. Foursquare indarbejder tweets som en måde at få en fornemmelse af, hvad der
rører sig lige nu på det givne sted, og potentielle applikationer kan hente alle geotaggede tweets og
foretage stikordsanalyser. På den måde er Twitter en frit manipulerbar database af viden organiseret
omkring steder. Man kan forestille sig applikationer som skabte raffinerede måder for brugerne at
forbruge og tilføje inputs, såsom trådbaserede kommunikationer. Disse ville øge mængden af data og
dermed kaste en dybere informationsskygge. Denne forening af kommunikativ praksis og informa-
tionskanal synes i højere grad at blive realiseret på Facebooks nye tiltag Facebook Places, som jeg nu
vil gå over til at beskrive nærmere.

Facebook Places
Den 18. august 2010 søsatte verdens største online sociale netværk en udvidelse af deres service kal-
det ‘Facebook Places’ –  en funktion baseret på smartphonens konkrete lokaliseringsaffordances.
Med denne funktion inkorporeres check-in-systemet kendt fra bla. Foursquare i Facebooks allerede
finmaskede system for registrering og formidling af brugerens aktivitet. Facebooks statusopdate-
ringsaffordance kan bruges til at skrive om alt mellem himmel og jord, hvad enten det udspiller sig i

27
den virtuelle sfære (spil som Farmville12, deling af nyheder, links og Youtube-videoer), eller er medi-
eringer af rumligt udfoldede personlige oplevelser (fotoalbums og begivenhedsinvitationer). En del
af Facebooks succes ligger i evnen til at markere (eller “tagge”) personer i de billeder der er uploadet
til deling. Ved at kategorisere data ved hjælp af sådanne metadata, kan brugerne lettere ikke bare na-
vigere sig hen til relevante data, men systemet kan også lære brugerens præferencer at kende. På den
måde aggregeres billeder, opslag, links og begivenheder i en såkaldt “feed”, som præsenterer det mest
relevante for den enkelte bruger. “Dumme” klumper data bliver med metadata søgbare og aggreger-
bare ud fra parametre, der giver mening for brugeren.
Teknisk set angriber Facebook Places dette, ved at lade brugerne bruge deres smartphones’ GPS til at
lokalisere sig selv, og vælge nærliggende steder eller begivenheder ud fra en liste, hvis indhold Face-
books brugere producerer i fællesskab. Med tildelingen af kartesiske længde- og breddegrader kan
de brugerproducerede “Points of Interest” (POI) plottes i et enkelt, universelt system. Med Blaise
Aguera y Arcas beskrivelse er kortet et trellis/tremmeværk hvori grapes/drueranker i form af bru-
gergenereret indhold kan gribe fast og gro13. Hvor markering af brugere i en statusopdatering giver
systemet en vis evne til at formidle beskrivelsen af koncerten, middagen eller lignende til interesse-
rede, giver check-in-arkitekturen mulighed for at aggregere brugere og fotos om en enkelt begiven-
hed. Dette giver i anden omgang brugeren adgang til at dele og forbruge oplevelser mere ad-hoc på
baggrund af hvem, der var til stede, ikke kun hvem brugeren er Facebookvenner med.
Facebook Places er i langt højere grad end Twitter en kombination af både “objektive” informationer
om steder og “subjektive” samtaler omkring og i disse. Selvom Facebook som platform historisk set
har fokuseret på at facilitere samtale blandt venner og mere perifære bekendtskaber, er en stor del af
hjemmesidens data alligevel informationsorienterede. Begivenhedskalendre og firmaprofiler er beg-
ge måder at tilføje og forbruge information på, og Facebook Places giver brugerne flere muligheder
for dette. Check-ins optræder i brugerens “newsfeed” og bliver på den måde en del af den strøm af
beskeder, som tilsammen definerer brugerens Facebookidentitet. Check-in bliver et anker for samta-
le, en invitation til brugerens Facebook venner om at indgå i en samtale såfremt de finder det inte-
ressant. Check-ins er dermed handlinger, der er ligesom links og kommentarer er kuraterede. Begge
indgår således i det samlede narrativt som brugeren søger at skabe om sig selv. Check-ins tjener det
dobbelte formål at være anker for (sam)tale og at indgå i definitionen af de steder, som der tales om
og fra. Check-ins til en koncert samles under spillestedets eller bandets “page”. Dette gør muligt,
hvad Twitter i udgangspunktet mangler: En måde asynkront at kommunikere om et sted eller en be-
givenhed. Facebook Places formidler samtaler ved hjælp af muligheden for asynkron kommunika-
tion, og muligheden for at udtrykke subjektets smag ved at fremvise tilstedeværelse og samhørighed
i netværket. Der er en bevægelse mod en differentiering af Facebookdata således, at beskeder kan

12 Farmville http://www.farmville.com/ Tilgået den 4. november


13 http://www.ted.com/talks/blaise_aguera.html ca. 1:20
28
være lige fra helt private til helt offentligt tilgængelige. Dog er Twitter stadig det ultimative, åbne
værktøj og Facebookbrugerne præsenteres således mestendels for data fra det allerede etablerede
vennenetværk. Facebook Places skaber en vis synlighed af alle brugeres check-ins, men mangler sta-
dig Twitters offentlige data til at kunne facilitere kommunikation blandt interessenter, som ikke er
relateret på andre måder end deres stedsligt baserede erfaringer.
Med Facebooks relativt åbne API kan brugere knytte deres venners statusopdateringer til mobiltele-
fonens kontaktliste. Således viser visse HTC smartphones dine kontakters seneste statusopdatering
sammen med telefonnummer, sms-oversigt og lignende Der ligger intet til hinder for at seneste
check-in også bliver knyttet til listen. På den måde kan brugeren få indblik i andres stedslige kon-
tekst inden et opkald foretages eller en sms sendes. Denne rumlige opmærksomhed benyttes altså til
at benytte et passende kommunikationsmedie. En sådan integration gør, at Facebook Places kan bli-
ve et nyttigt værktøj til at estimere venner og bekendtes ruter igennem byen, og dermed fungere som
vidensgrundlag for tilrettelæggelsen af brugerens egen rute.

Foursquare
Foursquare is a mobile application that makes cities easier to use and more interesting to ex-
plore. It is a friend-finder, a social city guide and a game that challenges users to experience
new things, and rewards them for doing so. Foursquare lets users "check in" to a place when
they're there, tell friends where they are and track the history of where they've been and who
they've been there with.
http://foursquare.com/about Tilgået den 4. november 2010

I ovenstående citat fremhæver Foursquares grundlæggere applikationens integration af affordances,


som gør at man kan bruge applikation 1) til at finde sine venner 2) som en social byguide og 3) som
et spil der udfordrer brugerne til – og belønner dem for – at udforske og dele byen. Ligesom med
Facebook Places kan brugerne spore hvor deres venner sidst har foretaget et check-in. Modsat impli-
citte sporingsservices som Neer14 , giver den eksplicitte check-in-arkitektur et kurateret og dermed
ufuldstændigt billede af brugerens ruter. Muligheden for at finde venner, og incitamentet til kun at
lave check-ins de “seje” steder, modarbejder hinanden. Hvis brugeren giver los og laver check-ins
overalt, bliver det nemt at finde og lave ad-hoc-aaler med ham/hende. Samtidig forsvinder dog mu-
ligheden for at kuratere hvilke steder som underbygger brugerens stil og smag. Hvis brugeren kura-
terer sine check-ins bliver repræsentationen mere i linje med den brugerens ønskede livsstil, men
muligheden for effektivt at spore hans/hendes ruter igennem byen forsvinder.
Spilelementet er drivkraen bag mange check-ins og øger datatætheden og dermed servicens værdi.
Man vinder såkaldte “badges” ved for eksempel at besøge en række pizzariaer, at stå til søs, at være
ude til sent på en hverdag og lignende. Dermed skaber dette gamingelement ruter for ruternes skyld.
Rummets træghed og besværlighed bliver baggrunden for, at de digitale badges bærer en værdi.

14 Neer http://www.neerlife.com/ Tilgået den 4. november


29
Et andet spilelement er “mayorships”, at blive borgmester over et sted. Dette opnår man ved for ek-
sempel at blive stamgæst igennem gentagne check-ins over en tidsperiode. Dette element skaber i
mindre grad nye ruter, og er i højere grad en belønningsstruktur for at have en fast rute. Foursquare
kobler det ikke-reproducerbare sted med webbaserede præmier. Dette medfører stor konkurrence
om mayorships, som netop er unikke pga. koblingen til et særligt sted.
Foursquarebrugerfladen skal altså tjene mange formål og dermed være relativt avanceret og omfat-
tende. En mobil applikation begrænset af blandt andet skærmstørrelse har et vist mætningspunkt for
affordances, som kan præsenteres og benyttes på effektiv vis i et program. Gamingniveauet skaber
datagrundlag for en masse forskellige services, og det er Foursquares største udfordring at skabe en
brugerflade, som giver målrettede affordances samtidig med at kompleksiteten holdes nede.

Andre empiriske eksempler


Jeg vil her kort beskrive de mindre udbredte, men ganske interessante stedbevidste medier Neer,
Picksie og Wikitude.
Neer bruger som tidligere nævn en implicit tracking, dvs. at GPS’en konstant sender lokationssigna-
ler til serveren. For at aøde de privacy-problemer, der er ved at offentliggøre sine placering kon-
stant, er der gjort følgende: For det første definerer brugeren zoner, som når han/hun bevæger sig ud
af eller ind i disse, tillader systemet at dele denne information. Dette kaldes geofencing15. For det an-
det er Neer skabt til brug imellem brugere som familier, kærestepar og tætte vennegrupper – folk
som i forvejen ved en masse om hinanden. Neer fungerer blandt disse som automatiske baggrunds-
beskeder om hvornår konen tager fra arbejde, om børnene er kommet hjem, om vennerne er samlet
til videoaen eller om de måske er på stamværtshuset. Neer er hverken et spil eller en platform for
samtale, men et effektivt navigations- og informationssystem som understøtter brugernes hverdags-
handlinger.
Picksie er ligesom Foursquare en byguide (Grove 2010). Hvor Foursquare kobler det sociale netværk
med byoplevelsen, benytter Picksie mere anonyme, crowdsourcede data. Natklubber, restauranter og
underholdningssteder præsenteres på et kort, og metadata, som vejrforhold og brugerpræferencer,
benyttes til for eksempel at foreslå drageflyvning på en blæsevejrsdag, natklubber om natten og café-
er om dagen samt udelukke mexikansk mad for de med sarte maver. Brugerne stemmer på gode og
dårlige oplevelser og skaber dermed et mere og mere finmasket informationsnet.
Endelig har vi Wikitude16 der, som navnet antyder, præsenterer brugeren for blandt andet Wikipe-
diaindlæg på baggrund af dennes rumlige placering. Udover Wikipedias crowdsourcede informa-
tion, tilbydes der utallige andre lag af data, fra kilder som Starbucks, Youtube og lignende. I forhold
til Picksie er der en lidt dybere integration med crowdsourcede data udenfor selve applikation, men

15 http://www.wisegeek.com/what-is-geofencing.htm Tilgået den 5. november 2010


16 Wikitude http://www.wikitude.org/ Tilgået den 5. november 2010
30
inddelingen i lag gør, at man kun kan få adgang til disse på ski. Ydermere har applikation kun få af
Picksies intelligente træk. Wikitude eksperimenterer med at præsentere data i et Augmented Reality-
miljø. Augmented Reality er en kombination af 1) reelt og virtuelt indhold, som 2) vises i og er inter-
aktivt i realtid og endelig 3) er relateret til det tredimensionale rum (Butz 2009:6). På den måde kan
brugeren af Wikitude lade sin smartphones videokamera filme verden, og ovenpå dette lægges et lag
af “Points Of Interest” (POI). Teknologien visualiserer datas unikke tilknytning til et bestemt sted, og
synliggør, på mere umiddelbar vis end en grafisk brugerflade, Heapmap Manifestos “invisible notes
attached to spaces, places, people and things”. Som teknikken raffineres, lokaliseringsteknologien
bliver præcisere og smartphones bliver krafitigere, vil Augmented Reality formentlig finde større ud-
bredelse. Det giver en umiddelbarhed i oplevelsen af et rum, som tekst ikke kan give. Omvendt kan
tekstlige gengivelser give et mere kondenseret overblik over data.

For at kunne skelne mellem forskellige typer af stedbevidste medier tager jeg Max Webers idealtyper
i brug. I det følgende må jeg først præsentere hans generelle videnskabsteori, dvs. hvilke epistemolo-
giske antagelser den bygger på. Da idealtyperne skal beskrive medier sporet ved hjælp af af Latours
Aktør-Netværk-Teori, må jeg også diskutere de spændinger som er imellem disse, og argumentere
for hvorfor jeg vælger at benytte begge. Dette foregår i det følgende afsnit, hvilket leder op til en
præsentation af de endelige idealtyper.

Max Webers sociologiske metode

Når en “objektiv” behandling er meningsløs, er det […] fordi “1) kunnskap om sosiale lovmes-
sigheter ikke er noen kunnskap om den sosiale virkelighet, men bare et av de forskjellige
hjelpemidler som vår tenkning behøver for å oppnå slik kunnskap, og fordi 2) enhver tenkelig
kunnskap om kulturelle fenomener må legge til grunn hva livets alltid like mangfoldige virke-
lighet betyr for oss i bestemte enkelte henseender.
Weber 2002: 190

Inden kategoriseringen af stedbevidste medier i typer begyndes, må det metodiske grundlag ridses
op. De studerede objekters ontologi anses som en performativ syntese af materielle indretninger
(medieplatform, rum) og brugernes rumlige og teknologiske forståelser. Som objekter er disse medi-
er heterogene koblinger mellem teknisk-mekaniske indretninger og brugspraksisser defineret dels af
de vilkår, teknikken lægger, dels af de intentioner og ønsker, som brugerne bibringer. Objektet er alt-
så konstitueret af møder mellem maskine og menneske, mellem netværket af transformationer mel-
lem forskellige aktanter. Det foregående afsnits sporing af mediernes generelle ANT-netværk er dog
ikke helt præcis nok til at skelne forskellige stedbevidste medier. Metoden kræver et så omfattende,
empirisk-deskriptivt arbejde, at jeg i stedet supplerer Latours teori med Max Webers sociologiske
metode. Denne metodes krav til forskningsmetoden er mere top-down-præget i den forstand, at den

31
vurderes ud fra dens effektivitet fremfor det empiriske grundlags omfang. Weber anerkender at sub-
jekters tilskrivning af betydning til mere objektive fænomener konstituerer det sociologiske objekt,
hvilket kræver en epistemologi, der kan indfange disse (Weber 2002:180). Kategoriseringer kan der-
for ligeså vel inkludere træk som subjekternes brugsfællesskaber, drømme og intentioner såvel som
konkrete materiel-teknologiske indretninger. Max Webers idealtyper defineres således:

Man kommer frem til den ved at man ensidig betoner ett eller flere synspunkter, og sammenfat-
ter en mengde enkeltfenomener som forefinnes spredt og med uklare grenser – her i større, her
i mindre grad, og enkelte steder ikke i det hele tatt – enkelfenomener som føyer seg etter de
nevnte ensidig fremhevete synspunkter og blir til et i seg selv enhetlig tankebilde.
Weber 2002: 199f

Idealtyperne udgøres af en række karaktertræk, som i større eller mindre grad deles af virkelige
fænomener, hvis substans udgøres af utallige andre karaktertræk. Typificeringens fremhævninger er
redskaber til at tilgå viden om verden, snarere end det er “objektive” virkelighedsudsagn. Weber an-
ser idéen om objektiv sociologi som problematisk. Han vender diskussionen på hovedet og frem-
hæver, at viden om den sociale virkelighed er grundlaget for den betydning, som vi i anden omgang
tilskriver den (Weber 2002:190). Jeg antager, at stedbevidste medier, som de eksisterer nu, indehol-
der en række karaktertræk som trods gennemgribende rekonfigurationer de kommende år stadig vil
være til stede. Hvis denne antagelse holde stik, så er det frugtbart at analysere stedbevidste mediers
ved hjælp af idealtypificeringens kunstige tankebilleder baseret på relevante karaktertræk.

Det metodiske grundlag for Webers idealtyper gør sociologens evne til at opridse frugtbare og rele-
vante karaktertræk til afgørende for undersøgelsesmetodens validitet. Det grundlag, hvorfra forske-
ren henter sin inspiration til kategorisering, er klarest beskrevet med Latours ANT. Som allerede be-
skrevet i indledningens introduktion til specialets metode, er semiprofessionelle informationskilder
om teknologi som Wired Magazine, Mashable og e Economist det ene ben af min baggrund, de
teorier, jeg har mødt i løbet af mit uddannelesforløb, det andet. Disse har i sidste ende ledt mig på
sporet af det opstillede ANT-netværk og den ovenstående empiri. Dermed ikke sagt at hverken
ANT-sporingen eller empirien er “skævvredet”. Det er snarere en konstatering af sociologisk forsk-
nings grundvilkår –  at vi alle kigger på verden fra et personligt perspektiv, og at en undersøgelse
fremfor at lade som om der findes et objektivt “centersperspektiv”, hellere skal tage dette udgangs-
punkt som en unik mulighed for at dykke ned i en undersøgelse af den sociale verden.

Med disse overvejelser i bagagen vil jeg opstille fire idealtypiske, stedbevidste medier, nemlig naviga-
tion, information, kommunikation og gaming. Jeg vil i det følgende afsnit beskrive disse idealtyper
nærmere. Disse vil blive det grundlag for specialets afsluttende kapitels analyse, og besvarelsen af
undersøgelsesspørgsmålet vil dermed i sidste ende resultere i diskussioner af hvordan idealtyperne
32
producerer (forskellige) virkelige-og-imaginære rum.

Idealtyper: Navigation, information, kommunikation og gaming

Jeg har fra ovenstående beskrivelser af empiriske eksempler fremdraget en række karakteristika, som
samles i idealtyperne navigation, information, kommunikation og gaming. Navigationsidealtypen er
især inspireret af affordances i Foursquares mapping af udvidede vennenetværk, af Neers implicitte
mapping til brug for nære relationer, og Picksies mere informative og metadata-tunge tilgang til na-
vigation. Informationsidealtypen er inspireret af Twitters åbne datastruktur og Wikitudes og Face-
books stedscentrerede tilgange. Især Facebook Places’ brug af check-ins i både feeds og aggregeret i
Places ligger til grund for kommunikationsidealtypen. Endelig ligger Foursquares spilelementer til
grund for gamingidealtypen. I det følgende beskriver jeg disse idealtyper nærmere.

Navigationsidealtypen skaber, hvad Jyri Engeström kalder “social peripheral vision” (Zengestrom
2006). Det vil sige, at brugeren præsenteres for markører for dennes sociale netværksforbindelsers
rumlige kontekst, hvilket i anden omgang danner et informeret grundlag for handling.
Idealtypen beskriver et stedbevidst medie, som bruges til at koordinere subjekters ruter igennem by-
en. Mediet kan præsentere rumlige karakteristika såvel som andre subjekters tidligere ruter,
nuværende placering og planlagte ruter. Mængden af information, som ligger til grund for brugerens
bevægelser, inkluderer altså både information om rumligt udstrakte fænomener (jordoverfladens
karakter og forløb, vejrforhold, infrastruktur) og fænomener opstået på baggrund af mennes-
kemængders tilstedeværelse og bevægelser (trafikforhold, events og arrangementer). Brugeren of-
fentliggør sin rute igennem byen og gør det muligt at koordinere møder med ikke bare venner, men
også det udvidede netværk af mere perifære bekendtskaber.
Dette forhøjede informationsniveau gør at brugernes ruter bedre tager højde for det uventede, men
samtidig er mere sensitiv over for mulige ruteafvigelser: På den ene side giver det solide indblik i by-
rummet og infrastrukturen brugeren bedre mulighed for at tage højde for disse i sin planlægning og
dermed undgå for eksempel at skulle vente på en bus hvis linje er midlertidigt omlagt. På den anden
side giver indblikket i det udvidede netværks bevægelser og deres indblik i subjektets bevægelser, et
grundlagt for at afvige fra den planlagte rute. Den åbne datastruktur medfører at forskellige udvikle-
re via de åbne API'er kan skabe services som aalancerer forholdet mellem planlægning og afvigelse
på forskellig vis.
Idealtypen baserer sig på både push og pull. Push-beskeder gør det muligt for brugeren at opdage,
hvilke mennesker og services som omgiver ham/hende uden at skulle opsøge det. Dette sker ved at
brugeren opstiller en række kriterier for hvad, der skal udløse sådanne beskeder. Med denne affor-
dance bliver det muligt at opdage ting og mennesker, som ikke er inden for det visuelle felt. Dette

33
giver brugeren mulighed for at afvige og omplanlægge sin rute hen ad vejen. Idealtypen bruger pull-
baserede kartografier til at visualisere større dele af verden for på den måde at give brugeren mulig-
hed for at planlægge sine fremtidige ruter. Idealtypen er dermed en kombination af pull og push,
planlægning og afvigelse.

Informationsidealtypen kobler steder med deres informationsskygger via det stedbevidste medies
tekniske affordances og nettets semiotiske kodning af data. Begrebet om information kan defineres
som “what is conveyed or represented by a particular arrangement of sequence of things” (“Informa-
tion” i New Oxford American Dictionary) er i dette tilfælde digitale repræsentationer. Dette stedbe-
vidste medies særlige karaktertræk er, at viden om alverdens steder bliver tilgængelige via brugerfo-
respørgsel (pull) og systemforespørgsel (push). Mediet er indholdsrigt og fungerer som en virtuel
flade, hvorpå informationer om stedet kan aflæses, fremhæves, slettes eller tilføjes. Informationerne
kan være af typerne opinion, fakta eller repræsentationer af de umiddelbare omgivelser. Denne da-
tadistribution er uaængig af det materielle rum og de, som producerer og fører kontrol med dette.
Dataene er derimod underlagt regler og kontrol i det distribuerende datanetværk. Dataproduktionen
er mestendels prosumerbaseret, en struktur som er åben for et multiperspektiv, hvis værdirangord-
ningsmekanismer er brugergenererede folksonomier.
Idealtypens data fungerer som et offentligt gode, hvilket brugerne anerkender. De fleste brugere pro-
ducerer kun begrænsede mængder indhold, for eksempel ved at stemme andres informationer op
eller ned. Nogle brugere er dog mere eller mindre aktive producenter, og deres inputs bliver den ry-
grad, som netværkets aktivitet er holdt oppe af. Deres opførsel forskydes mod det altruistiske på
kontinuumet mellem egennytte- og altruistisk adfærd på den måde, at der i et velfungerende socialt
medie er mange “snyltere”, nogle bidragsydere og få, der udøver hærværk. Antisocial adfærd korrige-
res af den prosociale adfærd.
Mediet er aængig af netværkseffekten på den måde, at informationsskyggen for et givent sted bli-
ver dybere jo flere brugere der er. Flere brugere gør samtidig informationerne mere socialt relevante.
Både spredning og dybde af viden er fuldstændig aængig af mængden af aktive brugere. Idealty-
pen er baseret på mere eller mindre åbne API'er. De mest åbne giver brugerne fuldstændig frihed til
at strukturere data, hvor de mere lukkede (eksemplificeret af Facebook Places) giver begrænsede
muligheder for at tage sine data med sig, hvilket giver udbyderne af disse services mulighed for at
styre, hvordan informationer struktureres og cirkuleres.

Kommunikationsidealtypen faciliterer kommunikation mellem subjekter hvis interesse, på den ene


eller anden måde, er relateret til et sted eller en oplevelse, hvis rumlighed er så afgrænset, at den kan
markeres på et kort. Idealtypen kan både være en platform for nu-og-her, næsten-synkrone samtaler
mellem to eller flere deltagere, eller asynkron kommunikation mellem subjekter hvis oplevelse af

34
fænomenet er tidsligt forskudt af hinanden. Samtaler bliver kontekstuelle, så de både har en privat
værdi for de implicerede nu-og-her, og en aggregeret social værdi for de som falder over samtalen
senere. Idealtypens åbne struktur tillader at samle fragmenterede kommunikationsbidder omkring
et enkelt sted . Oest er nettets asynkrone flere-til-flere-samtaler, organiseret imellem subjekter, hvis
forbindelser allerede er etableret i andre netværk (offline venskaber, interessegrupper etc.). Men med
dette stedbevidste medie kan samtaler nemmere opstå imellem subjekter, som ingen eller få relatio-
ner har. Steds-metadata gør det nemlig muligt at forankre ytringer i et meningsfyldt sted, og dermed
for andre subjekter at finde disse og indgå i samtalen. Ad-hoc, korte- og længerevarende gruppe-
ringer kan med brugen af denne idealtype opstå for brugere, som knytter ens eller forskellige følelser
og oplevelser til (det samme?) et sted.
Idealtypen udvider dermed det online, sociale netværk til at inkludere forbindelser mellem subjek-
ter, hvis ruter har krydset hinanden, eller hvis interesser kan samles omkring et sted, som så bliver
en platform for samtale. Brugeren ønsker at indgå i disse sammenhænge, idet steder vækker reelle
følelser, som brugeren gerne vil enten bekræes i eller udforske/udfordre. Steder korrelerer med
smag, og er dermed tæt forbundet til dannelsen af in- og outgrupper. Ved hjælp af kommunikation-
sidealtypen deles, huskes og synliggøres en koncertoplevelse i det online sociale netværk, og ingrup-
per styrker sammenholdet ved at fremvise deres sociale bånd og koder. Typen tilbyder altså en me-
tode til at høre til og vise det frem.

Gamingidealtypen består af et datalag, hvori regler og målsætninger for spillet er defineret, og af den
materielle verden, som bliver det spillebræt, hvorpå subjekterne bevæger sig. Disse spil bygger på
steders ikke-reproducerbare ontologi, hvilket gør dem til objekter for konkurrenceadfærd. Målet for
den idealtypiske bruger er både at deltage og at vinde. Selve handlingen 'at spille' er et mål i sig selv,
idet handlingen er af social og fysisk karakter, og i sidste ende er udfordrende og sjov. Udover at til-
byde regler og målsætninger, kan webdelen af spillet tilbyde spillerne at kommunikere og gøre alt
det, som de tre andre idealtyper beskriver. Idealtypen er baseret på et fællesskab af spillere, som via
deling af denne synsvinkel på verdenen opstiller et værdisystem, der konkurreres indenfor. Deling af
data gør at præstationer bliver synlige for andre og dermed genstand for social belønning. Netværk-
seffekten er afgørende for spillets succes. Med antallet af spillere stiger kompleksiteten og dermed
tilfredsstillelsen ved at spille. Omvendt kæmper online spil oe med “det tomme rum”, dvs. at der
ikke er nok deltagere til at opretholde et interessant spilunivers (London 2010). Gamingidealtypen
søger ved hjælp af stor platformåbenhed at give potentielle deltagere indblik i spiluniverset, så det på
den måde trækker spillere til. For eksempel kan data såsom brugernes bevægelser, præstationer og
belønninger let deles i andre online sociale netværk.

Sammenfattende kan det siges, at jeg i dette kapitel har arbejdet mig frem mod en besvarelse af

35
spørgsmålet “Hvordan kan stedbevidste medier kategoriseres?”. På baggrund af datagrundlaget leve-
ret af det foregående kapitels ANT-sporing, samt en række empiriske eksempler, har jeg benyttet
Max Webers sociologiske metode til at kategorisere empirien i idealtyperne navigation, information,
kommunikation og gaming.

Hvor informative, stedbevidste medier distribuerer og producerer data, er kommunikationsoriente-


rede, stedbevidste medier indholdstomme facilitatorer af kommunikation. Aktiviteten i information-
sidealtypen er at opbygge og aflæse viden om et sted. I kommunikationsorienterede, stedbevidste
medier er tilknytning til fremfor viden om stedet det centrale, organiserende princip. Modsat kom-
munikationsidealtypen er navigationsidealtypens målsætning at knytte subjekter sammen på tværs
af deres individuelle rumligheder. Steder reduceres altså til rumlige størrelser som vurderes ud fra,
hvor nemt eller besværligt det er for subjekterne at møde hinanden. Gamingidealtypen opbygger
performances på tværs af rum og medie. Både navigations- og gamingidealtyperne er redskaber for
brugerne til at ændre deres ruter igennem byen. Forskellen er, at hvor navigationstypen faciliterer
koordination af ruter knyttet til hverdagens virkelige rum, er de ruter, som gamingidealtypen produ-
cerer, skabt af målsætninger fastsat i det imaginære rum. Hvor gamingidealtypen gør selve bevægel-
sen til en værdifuld handling, er navigationsmediets målsætning først fuldendt når ruten er gen-
nemført og subjektet har nået sin destination.

Disse idealtypiske stedbevidste medier vil tjene som empirisk baggrund for besvarelsen af specialets
undersøgelsesspørgsmål. Inden jeg når dertil, må jeg først klargøre, hvordan analysen af disse ideal-
typers produktion af virkelige-og-imaginære rum skal forløbe og hvordan det skal gribes an. Dette
bliver udgangspunktet for næste kapitel.

36
Hvad er virkelige-og-imaginære rum?
I de foregående to kapitler har jeg dels kortlagt stedbevidste medier, dels delt dem op i fire idealtyper.
Jeg har dermed en grundig forståelse for mit objekt, samt en måde at skelne mellem variationer in-
denfor feltet. Dette kapitel opstiller det teoretiske grundlag, som gør det muligt i sidste kapitel at be-
svare undersøgelsesspørgsmålet: Hvordan producerer stedbevidste medier virkelig-og-imaginære rum?
Hvad jeg mangler for at kunne besvare dette spørgsmål, er et analyseapparat med hvilket, jeg kan
komme frem til de forskellig idealtypers virkelige-og-imaginære rum. Da denne formulering er hen-
tet fra Edward Sojas arbejde, vil analysen være baseret på hans såkaldte trialektik. Begrebet markerer
desuden at inspirationen til denne undersøgelse er hentet fra fænomenologien og det humangeogra-
fiske felt. Ved først at introducere til disse felter, blotlægger jeg de antagelser om relationen mellem
mennesker og rum, som Sojas trialektik bygger på.
Redegørelsen for Sojas begreber om firstspace, secondspace og thirdspace (eller virkelige, imaginære
og virkelige-og-imaginære rum) følges op med et afsnit med eksempler, der illustrerer, hvad der
hører til i first- og secondspace, og hvordan de kan væves sammen til thirdspace. Jeg tager især ud-
gangspunkt i kartografier som generelt begreb, idet det antyder nogle sammenhænge som næste og
sidste kapitels analyse vil gøre mere eksplicitte.

irdspace er et performativt væv af first- og secondspace. Det performative aspekt skaber et rum
for overraskelse og subversive måder at bevæge sig mellem de to rum. Da undersøgelsen er af ge-
nerel karakter, kan jeg beskrive de rammer for brugernes thirdspaces som idealtyperne skaber. Kon-
krete thirdspaces må i stedet beskrives i en mere empirisk, mikrosocial undersøgelse. Sojas trialektik
er tæt knyttet til spørgsmål om magt. For bedre at kunne beskrive disse forhold introducerer jeg Mi-
chel De Certeaus begreber om strategi og taktik.
At beskrive de rammer som idealtypernes skaber for thirdspace, bevæger sig i sagens natur på et
ganske abstrakt plan. For at de fire forskellige virkelige-og-imaginære rum kan være nyttige analy-
seværktøjer, må jeg gøre disse abstraktioner nemme at håndtere i en konkret analysesammenhæng.
Dertil tager jeg Donna Haraways cyborgmetafor i brug. Fordele og ulemper ved en sådan metode
beskrives senere. Indtil videre vil jeg argumentere for, at hendes hendes behandling af perception og
agens, som opstået i mødet mellem menneske og maskine, beskriver en generel udvikling som sted-
37
bevidste medier er en del af.

Fænomenologiens forhold mellem krop og bevidsthed


Rum består som et abstrakt fænomen som tredimensional udstrækning, beskrevet af et koordinatsy-
stem udspændt imellem akserne x, y og z. Man kan også tale om rum som relationen mellem adskil-
te fænomener. To sten er adskilt af og relateret i rum, og på den måde er et rum kun meningsfyldt
udstrakt, når det indeholder fænomener, hvis relation kan beskrives som punkter i koordinatsyste-
met. Malpas argumenterer for, at levende væseners bevidsthed er tæt knyttet til en større eller mind-
re grad af selvoplevelse af egne kropsdele og -bevægelser (Malpas 1999:44). Med subjektets kropslig-
hed følger dermed bevidsthed om dennes rumlige udbredelse, relation til andre fænomener samt
bevægelsens potentiale for at ændre disse relationer.

Oplevelsen af konkrete materielle og sociale objekter er baseret på både perception, dvs. sanseind-
tryk, og værdisystemer ordnet i hvad, der kan kaldes en persons livsverden. Dette koncept definerer
David Seamon som “the taken-for-granted pattern and context of everyday life through which the
person routinely conducts his [sic] day-to-day existence without having to make it an object of con-
scious attention” (citeret i Moores 2006:1). Denne livsverden er ikke opstået af sig selv men i tæt
samspil med kontekst, herunder hvad andre mennesker omkring os gør og siger. Indledningens ek-
sempel på mobiltelefonsnak i en togkupé viser, at mellemmenneskeligt konstituerede konventioner
er vigtige for subjektets handlinger og vurdering af andres, og at disse konventioner oe er knyttet til
specifikke rum og steder. At idéer er tæt knyttet til steder, viser hvordan stedets ontologi er både ma-
teriel og immateriel. Bevidsthed er indlejret i objektet og jeg tager Brentano og Husserls tanker i
brug for at forstå hvorledes dette hænger sammen. Bundgård skriver om Brentano: “Bevidstheden
karakteriseres ved altid at være bevidst om noget. Bevidstheden er af natur rettet mod en given gen-
stand (den være sig ikke aktuel: en erindring, et imaginært væsen, et ønske, eller aktuel: en given
genstand) (Husserl 1997: 18). Husserl baserer sin erkendelsesteori på Brentanos idé om bevidsthed
som altid værende rettet mod noget. Han anerkender at der eksisterer “givne genstande”, objekter
udenfor vores bevidsthed, og placerer disse som en del af det grundlag på hvilket bevidsthed opstår.
“Objektet,” der studeres, er således bevidstheden, og dennes dynamiske natur kan opsummeres i
Husserls beskrivelse af fænomenologi som “...den væsentlige korrelation af tilsynekommen og det
tilsynekommende” (Husserl 1997:84, original fremhævning) og “...bevidsthedsgenstanden som en
gensidig aængighedsrelation mellem en materiel kerne (bevidsthedens quid, det “noget”, den er
rettet imod) og den måde, hvorpå denne kerne opfattes på (bevidsthedsgenstandens quomondo)”
(Husserl 1997:19). “Tilsynekommen” er den proces som munder ud bevidsthed om noget.
Ovenstående beskriver fænomenologiens bevidsthedsobjekt som gensidigt konstitueret af både ob-
jekter og oplevelsen heraf. For at begribe forbindelsen mellem subjekt og objekt, tager jeg Merleau-

38
Pontys begreb om “kødet” i brug: “It is that the thickness of flesh between the seer and the thing is
constitutive for the thing of its visibility as for the seer of his corporeity; it is not an obstacle between
them, it is their means of communication” (Merleau-Ponty 2008:26).

Objekter udenfor subjektet er konstitueret af den seendes kropslighed. På den måde er tilsynekom-
men i Merleau-Pontys optik en kommunikationsproces mellem omverdenen og sind, formidlet af
kroppen. Kødet konstituerer både bevidsthedsobjektet og subjektets kropslighed, og med ordet
“thickness” markeres at denne kommunikation er en variabel fremfor en konstant. Humangeografi-
en er optaget af kommunikation mellem mennesker og omverden, og benytter begrebet om sted til
at indfange de komplekse kommunikationsmønstre derimellem. Næste afsnit vil folde dette begreb
ud, hvilket vil lægge op til præsentationen af Sojas virkelige-og-imaginære rum.

Humangeografi

Humangeografien bygger på idéen om, at sociologiske studier må inddrage rumlige forhold for at
forstå subjekter og samfund. Malpas udtrykker således: “...the significance of place is not to be found
in our experience of place so much as in the grounding of experience in place…” (Malpas 1999:i).
Steder er ikke bare det felt af genstande som er til rådighed for menneskers perception, men former i
sig selv hvordan vi oplever. Edward Soja betragter humangeografi som en slags midterdisciplin mel-
lem historiske og sociologiske analyser på den måde, at historiens relation til subjektet altid er de
rumlige konfigurationer som den afstedkommer. Rummet som mediator mellem subjekt og historie
fremstår i definitionen af rumlige praksisser: “[…] the transformation of (spatial) knowledge into
(spatial) action in a field of unevenly developed (spatial) power” (Soja 1996:31). Rummet transfor-
merer både viden, handling og magt, og det er disse transformationer, som humangeografiske analy-
se i sidste ende søger at kortlægge. Rummet er så at sige det strukturelle landskab, som subjekterne
er placeret i, og det er igennem manipulationer af dette landskab, at deres handlinger transformeres
til magtstrukturer. Omvendt producerer magtstrukturer de rumligheder, som subjekterne handler
indenfor. Definitionen tildeler subjektet en transformativ kra ved hjælp af viden og handlinger, be-
grænset af de rumligt forankrede magtstrukturer. Det humangeografiske sted indkredser med andre
ord mødet mellem aktør og struktur.
Det er nu blevet slået fast at fysiske og sociale omgivelser forankrer subjektets oplevelser, og at denne
forbindelse mellem subjekt og kontekst kan beskrives ved hjælp af stedsbegrebet. For at forstå hvil-
ken forskningstradition, som Sojas virkelige-og-imaginære rum udspringer af, vil jeg redegøre for
Tim Cresswells stedsbegreb.

39
Tim Cresswell definerer sted som “a meaningful site that combines location, locale, and sense of
place” (Cresswell 2009:1), hvor location/placering er stedets fysisk-rumlige udstrækning og placering
i forhold til andre rum, locale/lokalitet er den materielle organisering af rummet, som er baggrunden
for sociale relationer, og endelig sense of place/stedsoplevelse som er de oplevelser og følelser, et sted
fremkalder. Sense of place deles yderligere op i to typer, de som er individuelle og baseret på person-
lige biografier, og de som er delte og baseret på medier og repræsentationer (Cresswell 2009:1).
Stedbegrebets ontologisk sammensatte natur er i Cresswells typologi pænt adskilt i disse tre grene.
Hvor placering referer til det fysiske rums udstrækning i de tre dimensioner, og dermed forholdet
mellem rumlig udbredelse og kroppens begrænsede rækkevidde, betegner lokalitet hvorledes især
menneskeskabte objekter og landskaber er organiseret og formet. Hvor placering er en komplet teo-
retisk, abstrakt størrelse, er lokalitet defineret af landskabet hvis forløb er givet fra naturen, men ma-
nipuleret af mennesker. Byens landskab er baseret på naturligt givne terrænforløb, men størstedelen
af lokalitetsniveauet er i en bysammenhæng menneskeligt produceret.
Endelig har vi stedsoplevelse, baseret på personlige biografier og medierepræsentationer, som fæno-
menologisk udelukkende optræder i menneskelig bevidsthed og opstår på baggrund af både medie-
rede og umedierede møder mellem rum og menneske. Den moderne oplevelse er en blanding mel-
lem det medierede og det umedierede, og i naturlig forlængelse af dette er flere teoretikere begyndt
at arbejde med hybrider af humangeografien og medieteori. Dette felt er døbt mediegeografi og dets
mantra kan siges at være at “all forms of communication occur in space, and that all spaces are pro-
duced through representation, which occurs by means of communication” (Jansson 2006:9). Min inte-
resse er parallel med Lagerkvists: “My concern regards how mediated experiences become interlaced
with lived experiences” (Lagerkvist 2006: 263). Moderne steder er baseret på media reflexivity (La-
gerkvist 2006:270), dvs. subjekternes aktive sammenvævning af levede oplevelser og medierepræsen-
tationer i nye synteser. Det er dette subjektets vævning som er udgangspunktet for Sojas begreb om
virkelige-og-imaginære rum, og jeg vil i næste afsnit udfolde dette begreb yderligere.

Sojas trialektik: Firstspace, secondspace og thirdspace

Jeg vil nu redegøre for Sojas trialektik, dvs. hans begreber om firstspace, secondspace og thirdspace.
Jeg vil forsøge at sætte disse ganske svævende begreber i spil vha. af eksempler. Stedbevidste mediers
ANT-netværk består hovedsageligt af transformationer, som har at gøre med brugen og produktio-
nen af hvad Tuters kalder kartografier. For at forberede den endelige analyse af idealtypernes pro-
duktion af thirdspace er det formålstjenstlig først at redegøre for, hvordan kortlægning generelt har
first-, second- og thirdspaceimplikationer.

Edward Soja er meget inspireret af Henri Lefebvre, der anses som grundlæggeren af det humangeo-
grafiske felt. Det er på baggrund af Lefebvres tredelte stedsbegreb om conceived, perceived and lived
40
space (Soja 1996:10), at Edward Soja har udviklet sin trialektiske metode og begreb om thirdspace/
virkeligt-og-imaginært rum. Jeg vil i den følgende redegørelse trække på både Soja og Lefebvre.

Grundlaget for thirdspace er syntesen mellem subjektets førstehåndsoplevelser, firstspace, og medie-


rede rumlige oplevelser, secondspace. Firstspace er baseret på Lefebvres perceived space/perciperede
rum eller rumlige praksisser, som er den måde rummet tilegnes på. Det producerer og reproducerer
sociale relationer vha. oversigter over det sociale. Perciperet rum skaber på den måde kontinuitet
mellem ideologi og social praksis. Man kan tale om det som det ’koordinatsystem’ vi navigerer i; de
symboler og koder som vi tager for givet i vores hverdagsliv. Veje, fartbegrænsninger og lysregule-
ringer er eksempler på rumlige praksisser.
Firstspace “implies a guaranteed level of competence and a specific level of performance” og “Spatial
practice as the process of producing the material form of social spatiality, is thus presented as both
medium and outcome of human activity, behavior, and experience” (Soja 1996:66). Subjekternes
kompetencer kan være evnen til at percipere/sanse, og kroppens evne til at navigere. Performances
er subjektets aktive og bevidste udførelse af disse kompetencer. Kompetencer og performances er
både mediet for og udfaldet af menneskelig oplevelse, en dobbelthed jeg senere vil beskrive med
fænomenologiske tænkeres termer.

Secondspace er knyttet til repræsentationers ordning af stedsproduktionen via viden, tegn og koder
(Soja 1996:67). Secondspace er socialt producerede og distribuerede stedsrepræsentationer. Soja ta-
ger udgangspunkt i Lefebvres conceived space som er det konceptualiserede rum. Det skal forstås vi-
denskabernes og ideologiers læren om rummet- dets epistemologi. Det være sig arkitektoniske pro-
grammer, geografi, kartografi o.lign. Dette element er det intellektualiserede og abstrakte rum.

Endelig har vi thirdspace, eller det virkelige-og-imaginære rum, som er subjekters uundgåelige synte-
se af rumlige første- og andenhåndsoplevelser (Soja 1996:10f). “irding produces what might best
be called a cumulative trialectics that is radically open to additional otherness, to a continuing ex-
pansion of spatial knowledge” (Soja 1996:61). Trialektiken baserer sig på first- og secondspace men
er radikalt åben for et tredje “kaoselement”. Denne metode afspejler at thirdspace er performativt
produceret, og at sådanne performances må forstås fra case til case, og ikke er givet af first- og se-
condspace alene. Malpas’ idé om sted som subjektive oplevelser forankret i rum udbygges med den-
ne vinkel, som hjælper os til at tænke på sted som skabt i det trialektiske spændingsfelt mellem kon-
krete rum (firstspace), medieringer (secondspace) og subjekters praksisdrevne synteser af disse
(thirdspace).

41
Eksempler
Men hvorfor er det nødvendigt at tale om et thirdspace? Er analyser af first- og secondspace ikke
nok til udtømmende at beskrive menneskers erfaringsverden? Et par eksempler tjener her til at ud-
rede disse forhold.

En gåtur på stranden vil af nogen anses som en fuldstændig umedieret adgang til bølgernes brusen
og sandet mellem tæerne. Dvs. en firstspaceoplevelse. Omvendt kan oplevelser medieret af pc'en el-
ler tv’et forstås som rene secondspaceoplevelser. Disse eksempler synes at foregå på to forskellige ni-
veauer, men ser man dem i sammenhæng med subjekts liv, er skillelinjerne sværere at trække op.
Jeg har en række forestillinger og følelser knyttet til byen Paris. Disse er informeret af venners ud-
sagn og populærkulturelle repræsentationer, dvs. “re-præsentationer” af fænomenet Paris. I år
besøgte jeg så byen for første gang. Denne personlige biografi genforhandlede min stedsoplevelse
som allerede var knyttet til Paris. Den personlige biografi var dermed guidet af min forhåndsviden
tilvejebragt igennem repræsentationer, eller som Lagerkvist beskriver det: “is awareness, the result
of images migrating, includes acquaintance with remote landscapes. Distant places seem – and in
effect become – highly familiar before they are experienced” (Lagerkvist 2006: 262).
Således er oplevelsen på stranden ikke kun baseret på direkte sanseinputs, men også de medierede
forestillinger om stranden, som er blevet en del af subjektets livsverden. Ligeledes er oplevelsen bag
computer- eller tv-skærmen guidet af den livsverden som brugeren har. Helt konkret kan det føre til
adfærd, dvs. at jeg surfer nettet på en bestemt måde, eller at jeg har en række favorit-tv-kanaler. Un-
der alle omstændigheder vil mediebillederne vi møder uomgængeligt blive fortolket ud fra den kon-
tekst, det sted, som brugeren er.
Det blik jeg kastede på Paris og de ruter, jeg valgte, var informeret af stereotyper, som allerede var til
stede i min bevidsthed. Dette udfordrer idéen om den uforvrængede, autentiske oplevelse, som i
Cresswells terminologi repræsenteres af termen “den personlige biografi”. Ved at beskrive mit møde
med Paris som en virkelig-og-imaginær oplevelse, undgår jeg den ufrugtbare diskussion af, hvad der
konstituerer en autentisk oplevelse, og fokuserer i stedet på, hvordan helheden er skabt i et perfor-
mativt møde mellem medierede og umedierede rum.

Dette skel definerer altså medierepræsentationer som secondspace. Jeg vil i det følgende afvige fra
dette for at undersøge om stedbevidste mediers, grundet deres mobilitet og kontekstbevidsthed, kan
siges at konstruere særlige sansemæssige kompetencer og materielle-rumlige performances, eller
med andre ord, om stedbevidste medier producerer et særligt firstspace.

Formålet med dette kapitel var at præsentere Sojas first-, second- og thirdspace. Dertil har jeg taget
udgangspunkt i en analyse af stedbevidste kartografier, som jeg definerede igennem et ANT-ne-

42
tværk. Dermed har dette afsnit givet et generelt billede af, hvordan de tre niveauer sættes i spil i
stedbevidste medier. For at nærme mig en endelig besvarelse af undersøgelsesspørgsmålet, må jeg
analysere thirdspace-implikationerne af de fire forskellige idealtyper af stedbevidste medier som jeg
har identificeret.

Rum og magt: De Certeaus strategier og taktikker


Michel de Certeau beskriver med begreberne strategi og taktik de muligheder for appropriering af
rummet som forskellige aktører har:

I will call a strategy the calculation (or manipulation) of power relationships that becomes pos-
sible as soon as a subject with will and power (a business, an army, a city, a scientific institu-
tion) can be isolated. [...] a tactic is a calculated action determined by the absence of a proper
locus. [...] e space of a tactis is the space of the other. us it must on and with terrain im-
posed on it and organized by the law of the foreign power.
(Certeau 1984:35ff)

Et enkelt subjekt har som oest kun kapacitet til at indtage rummet ved hjælp af taktikker. Disse
subjekter navigerer et allerede defineret og ejet terræn. Strategier beskriver magtfulde transforma-
tioner af landskabet, og disse kan i større eller mindre grad eerlade et potentielt spillerum for bru-
gerne til via taktikker at sætte egne dagsordener og navigere og bruge rummet på nye måder.
Et konkret eksempel som destillerer denne hverdagsaktivitet er parkour, som beskrevet for eksempel
i Maja Klausens speciale om fænomenet (Klausen 2010). Mod hensigten bruges byrummets arkitek-
tur til at udøve en form for akrobatik på. Disse performances opstår i et rum som strategisk er ud-
formet til en slags brug, men som ikke udelukker andre bevægelsestaktikker. Et hegn med pigtråd er
ikke genstand for parkour, idet dens strategiske felt er så defineret, at ingen alternative taktikker er
mulige.
Stedbevidste medier består således også i spændingsfeltet mellem strategi og taktik. De kan på den
ene side anskues som strategier for udviklerne til at få brugerne til at benytte rummet på en sådan
særlig måde, som i sidste ende giver organisationen økonomisk fordel. På den anden side er medier
som disse, pga. for eksempel prosumer-strukturen, aængige af brugerens rumlige praksisser. Navi-
gations-, informations-, samtale- og gaming-idealtyperne understøtter specifikke performances som
iværksættes af brugeren til deres egen fordel. Ved at knytte de Certeau til Sojas stedbegreb kan man
sige, at strategier og taktikker udspiller sig i både first- og secondspace, i umedierede og medierede
rum. Stedbevidste medier synes netop at være placeret i skæringspunktet mellem det umedierede
firstpace og det medierede secondspace:Medierne er baseret på at indgå i situationer, som i ud-
gangspunktet er umedierede, men som tilføjer denne situation affordances fra de forskellige idealty-
pers medierum (opridset i idealtyperne).
De Certeaus begreber om taktik og strategi kan bruges til at beskrive magtrelationer i både first-, se-

43
cond- og thirdspace. Jeg vil i det følgende afsnit samle Sojas og de Certeaus analyseapparater med
Haraways cyborgmetafor og dermed konkludere dette kapitel.

Magt og thirdspace: Haraways cyborg


I en radikal afvigelse fra det traditionelle skel mellem subjekt og medie, first- og secondspace, rede-
finerede Donna Haraway i 1985 i “A Cyborg Manifesto: Science, Technology and Social-Feminism in
the Late Twentieth Century” forholdet mellem krop og teknologi. Hun mener at agensforhold bedst
forstås ved at inddrage teori om ikke bare subjektkonstruktion, men også hvorledes teknologier ud-
vider og/eller begrænser disse agenters handlemuligheder. Dette er en afvigelse fra traditionelle me-
dieteoretiske definitioner som normalt udtrykkes i metaforerne kanal, platform eller landskab. En
undersøgelse af Haraways centrale metafor, cyborgen, giver os et indblik i hendes antagelse om for-
bindelsen mellem mennesker og medier, og hvad det gør, for den måde hvorpå vi producerer virke-
lige-og-imaginære rum.
En cyborg defineres i New Oxford American Dictionary (Version 2.1.2 (80.3)) som “a fictional or hy-
pothetical person whose abilities are extended beyond normal human limitations by mechanical
elements built into the body”. Haraways cyborg skal ikke forstås som en konkret cybernetisk orga-
nisme, men et tvetydigt ægteskab mellem biologi og maskine: “It is not clear who makes and who is
made in the relation between human and machine. It is not clear what is mind and what body in
machines that resolve into coding practices”(Haraway 1991: 24).
Haraways cyborgmetafor er en postmoderne konstruktion på den måde at den ikke søger at deduce-
re alt til grundlæggende, essentielle enheder, dikotomier, et enkelt, samlende narrativ baseret i det
udelelige subjekts suverænitet. Det kropslig-biologiske og de intime, usynlige teknologier sidestilles
som manifestationsgrundlag for menneskets vilje “I am making an argument for the cyborg as a fic-
tion mapping our social and bodily reality…” (Haraway 1991:1). En illustration af det komplekse
samspil mellem agens og kropsliggørelse (og tilsvarende “maskineliggørelse”), er det intime forhold
mellem menneske og mobiltelefon: Maskinens muligheder for konstant at afsende og modtage be-
skeder giver et subjekt helt andre muligheder, og en naturliggørelse af en sådan teknologis handle-
muligheder indvirker på hvilke idéer subjektet får.
Vi er heterogene menneske-maskine-koblinger, og denne intime indlejring af teknologi i mennesket
gør, at cyborgens affordances, de kombinerede muligheder som menneskets krop og teknologienhe-
derne tilbyder, bliver det bevidsthedsgrundlag som subjekterne går til verden med. Et cyborgbaseret
firstspace er konstrueret af performances baseret på menneske-maskine-koblingens udvidede kom-
petencer.
Stedbevidste medier synes altså at influere på firstspace via en udvidelse af perceptionen. Teknologi-
er er så gennemgribende for vores hverdagsliv at der i forholdet mellem menneske og maskine kan
sås tvivl om hvem der skaber hvem, hvad der er krop og hvad der er sind (Haraway 1991: 24). Denne

44
forvirring gør, at oplevelser af verden ikke meningsfuldt kan beskrives som enten medierede eller
umedierede. Der er altid både umedierede-og-medierede. Disse sammenblandinger kan konstrueres
af brugeren således, at denne kan skabe taktisk bevægelser i det virkelige-og-imaginære rum. Intime
teknologier som stedbevidste medier har potentiale til at gribe radikalt ind i menneskers konstruk-
tion af livsverden. Magtforholdene i first- og secondspace forskyder sig, hvilket fører til thirdspace-
performances som sætter disse nye rumlige og intellektuelle magtforhold i spil. Cyborgmetaforen
indfanger det intime menneske-maskinefohold, det nye magtfelt udspændt mellem strategier til be-
herskelse af first- og secondspace, og brugernes thirdspace-performances som udvinder de taktikker
der er til rådighed. Rammerne for disse forskellige virkelige-og-imaginære rum, er genstand for un-
dersøgelse i følgende kapitel.

Sammenfattende kan det siges, at fænomenologiens gør kroppen, og dens møde med verden, til det
grundlag hvorpå vi erfarer. Et fænomenologisk studie er et dobbeltstudie af tilsynekommen og det
tilsynekommende. Husserls intentionalitetsprincip ligger grunden for at Merleau-Ponty kan frem-
hæve at kroppen er det medie hvorigennem subjektet oplever verden, og et medie for hvordan ver-
den indvirker på subjektet. Humangeografiens stedsbegreb udspringer af dette, og en central påstand
i det felt er at vi ii mindre grad skal betragte verden som det vi kan oplever, og mere anse det som det
vi forankrer oplevelser i. Sojas trialektiske metode angriber dette ved at skelne mellem det materielle
firstspace, det medierede secondspace og det virkelige-og-imaginære thirdspace. Det sidste niveau
opstår i det komplekse møde mellem de først to niveauer og er åbent for subjektets kreative perfor-
mances. Michel de Certeaus taktik og strategi-apparat beskriver hvordan magt kan beskrives på alle
niveauerne. Haraways cyborgmetafor er en effektiv måde at visualisere komplekse thirdspaces ved at
sammenligne dem med sanseapparatet.
Med dette kapitel er det Sojas analyseapparat på plads, og jeg kan gå over til den konkrete analyse af
de idealtypiske stedbevidste mediers virkelige-og-imaginære rum.

45
Hvordan producerer stedbevidste medier

virkelige-og-imaginære rum?
På baggrund af en ANT-inspireret kortlægning af stedbevidste mediers generelle træk, samt en ræk-
ke empiriske eksempler, har jeg vha. Weber udvundet de fire idealtyper navigation, information,
kommunikation og gaming. Med baggrund i det foregående kapitels beskrivelse af Sojas trialektik,
de Certeaus magtbegreber og Haraways cyborgmetafor, vil jeg nu analysere hvordan, stedbevidste
medier konstruerer virkelige-og-imaginære rum.

Undersøgelsen er todelt: Første del opstiller fire idealtypiske virkelige-og-imaginære rum, anden del
anvender disse rum på empiriske eksempler.
Første del vil være bygget op omkring særskilte analyser af de fire idealtyper. Analysen vil vha. Sojas
trialektik analysere relationerne mellem first- og secondspace, for på den baggrund at kunne beskri-
ve de rammer for virkelige-og-imaginære rum, som de medfører.
Et vigtigt forhold i hverdagens syntese mellem first- og secondspace, er mulighederne for mag-
tudøvelse og subversive modangreb. Det er frugtbart at betragte magtforhold i både first- og se-
condspace, for på den baggrund at kunne vise det kompleks af magtstrukturer som brugeren navige-
rer. For at analysere dette tages de Certeaus strategi- og taktikbegreber i brug.
Analysen behandling af forholdene mellem menneske og maskine, krop og sind, vil være inspireret
af Haraways cyborgmetafor. Hendes menneske-maskine-kobling er en metafor, som placerer agens i
den komplekse cyborg-krop, og betragter dermed teknologier som mere subversive end frem-
medgørende. Dette producerer nogle dramatiske beskrivelser af idealtypernes virkelige-og-ima-
ginære rum. Fordelen ved disse stærke billeder er, at de bliver klare ledetråde for den videre analyse.
Svagheden ved denne og alle andre metaforer er, at de indebærer et potentiale til at forstærke
bestemte karaktertræk i en sådan grad, at det er misvisende. Om dette er tilfældet testes i kapitlets
anden halvdel.
Undersøgelsen hævder ikke at være udtømmende i sin beskrivelse af thirdspaces –  dertil er un-
dersøgelsesmetoden af en for generel karakter. Denne svaghed er samtidig analysens styrke, idet
analyseindgangen er informeret af min specifikke teoretiske og empiriske indfaldsvinkel, hvilket
46
skaber mulighed for originale indsigter.
I anden del af kapitlet afprøver jeg de fire idealtypiske virkelige-og-imaginære rum som analytiske
værktøjer. Formålet er dels at illustrere hvorledes en analyse kan udføres og hvilket potentiale, disse
idealtyper har, dels at undersøge om kategorierne kan fungere som et afsæt til at analysere fremtidige
mutationer af stedbevidste medier. Jeg har valgt et komparativt design, hvor jeg analyserer de to tje-
nester Foursquare og Neer. Den ene kan beskrives som et komplekst sammenspil af idealtyperne og
den anden som en tilnærmelse til en enkelt idealtype. Dette har den fordel at vise analyseværktøjets
styrker og svagheder i vidt forskellige cases samt gøre det klart, hvorledes redskabet hjælper os til at
identificere centrale ligheder og forskelle..

Navigationsidealtypens virkelige-og-imaginære rum

Det, der gør denne idealtype særlig, er, at den bruges til at planlægge og afvige fra ruter. Dens
firstspace er bla. karakteriseret af de secondspaces/kartografier som kortlægger repræsentationer af
venner og bekendtes ruter og planer for ruter. Brugerens rumlige baner bliver ændret heraf.
Navigationsidealtypen er optaget af den del af firstspace, som har at gøre med landskab og bevægel-
se. Mere konkret er det på den ene side de landskabelige muligheder og modstande som subjektet
møder, og som jeg tidligere har eksemplificeret med jordoverfladens karakter og forløb, vejrforhold
og infrastruktur, på den anden sige menneskers bevægelser og ruter. Firstspace for denne idealtype
indbefatter de naturgivne og menneskeskabte landskabeligheder, som mennesker møder på deres
vej. Navigationsidealtypen fremhæver disse dele af firstspace ved at repræsentere dem på en særlig
måde, ved at kortlægge dem.

Hvordan ser navigationsidealtypens secondspace ud? Eller spurgt på en anden måde: Hvordan ser
dens kartografiske repræsentationer af rumlige fænomener ud? Jeg har i eksemplificeringen af Sojas
trialektik fremhævet stedbevidste mediers evne til at udfordre de grundkort, som leverandøren af
den givne service stiller op. Denne udfordring sker ved, at brugernes kortlægning af fænomener
overskrider den topografi som grundkortets udlægger. For navigationsidealtypen er denne subversi-
ve kra ikke fremtrædende. Landskabet udgør det grundkort på hvilket subjekternes ruter plottes.
Dermed leverer landskabet den topografi, dvs. det ordnende princip for hvorledes data relateres hi-
nanden. Sagt med andre ord underlægger navigationsidealtypen i udgangspunktet ruterne det
landskabeliges logik. På den måde skaber disse secondspaces et større fokus på landskabets affor-
dances, som udgangspunktet for subjekternes navigationsmuligheder. Navigationsidealtypen er byg-
get på at secondspace leverer informationer, som brugeren kan optimere sine firstspace-ruter med.
Secondspace er dermed ikke et rum, hvor repræsentationerne får deres eget liv, og leverer dermed
ikke et rum hvori identiteter kan udfolde sig. Brugerne investerer intet i dette secondspace, og alle

47
repræsentationer tjener det formål at belyse den firstspace-rute som giver mest mening for subjektet.
Hvor menneske-maskine-koblingen ændrer perceptionen af firstspace, går navigationsidealtypens
kartografier ikke ind og ændrer på receptionen i nævneværdig grad.

Byrum består af grunde, hvorpå materielle strukturer bygges, ombygges og vedligeholdes. Byrum-
met er et kompleks møde mellem forskellige skaleringer af ejerskab og indflydelse: Der er de forskel-
lige ejerforhold som skaber distinktioner mellem kommercielle, industrielle og offentlige og beboel-
seszoner. Byplanlæggerne udstikker generelle regler for bebyggelsens karakter, borgere organiserer
“community gardens” (som i New Yorks East Village), andelshavere sætter gårdarealet i stand og be-
boerne på Christiania bygger deres egne byrum. Navigation af sådanne rum er aængig af de affor-
dances som området giver, for eksempel om der er asfalterede stier, gadebelysning, om der er adgang
forbudt for uvedkommende, om græsset må betrædes osv. Når metroselskabet tømmer metrostop-
penes rum for muligheder for at sidde, er det en strategisk manipulation af firstspace for at undgå at
metroens område bliver brugt af andre end rejsende, såsom hjemløse. Navigationsidealtypen kan
kortlægge og derved for eksempel hjælpe rejsende med gangbesvær med at undgå denne transport-
form. Disse eksempler viser, hvordan idealtypen ikke tilbyder rammer indenfor hvilke subversive
taktikker kan udspille sig. Den er i stedet dedikeret til at optimere brugerens firstspace,ruter ud fra
secondspaces evne til at aggregere og visualisere omverdenen.
Idealtypen inkluderer affordances baseret på pull og push, som udvider subjektets evne til at
planlægge ruter og afvige fra dem. irdspaceperformances bliver til i kra af brugerens sammen-
vævning af disse tours og detours. Han/hun kan vælge at ignorere alle de muligheder som push-be-
skederne tilbyder, og i stedet følge en stramt planlagt rute. Modsat kan brugeren lade sig forføre af de
tilbud som springer frem i den proces, når han/hun bevæger sig igennem byen. De push-baserede
medier kan på en måde forstås som en slags ekstrasansninger, ikke bare en passiv mediekanal som
står til rådighed for brugeren. Dette leder mig over til en analyse af, hvordan idealtypens thirdspace
ser ud igennem den optik som Haraways cyborgmetafor udstyrer os med.

irdspace opstår i forholdet mellem topografi og topologi, landskabelighed og subjekternes ruter.


Hvilke strategier som brugeren vælger, kan kun fastlægges igennem sociologiske mikrostudier, men
det er værd at overveje hvilke redskaber, brugeren har til rådighed. Betragt den cyborg, som opstår i
mødet mellem subjekt og navigationsidealtypen. Den har adgang til firstspace vha. brugerens sanser,
hvilket vejleder dennes ruter. For eksempel kan hun mærke regnen og tager derfor toget fremfor
cyklen. På mikroplan er den audiovisuelle sansning af mennesker omkring et subjekt et grundvilkår,
en baggrundsstøj som først subjektet rigtig bevidst når disse sanseindtryk bliver særligt påtrængen-
de. Således sorterer vi baggrundssnak fra, men reagerer når vi hører vores navn. Sidder vi på en for-
tovscafé på strøget ser vi menneskemængden som en ubetydelig strøm, men subjektet sanser straks

48
den person, som bevæger sig målrettet imod ham. Denne førbevidste sortering af data kan beskrives
vores peripheral vision/det perifære synsfelt (Zengenstrom 2006). Der foregår en sortering af hvilke
objekter, som kræver opmærksomhed, bl.a. ud fra disse objekters bevægelser.
Betragter vi den anden halvdel af cyborgen, nemlig det navigationsidealtypiske stedbevidste medie,
kan man sige at dens affordances udvider cyborgens perifære synsfelt. Fra bare at have en førbevidst
viden om fænomener indenfor audiovisuel rækkevidde, kan vi nu også sanse landskabets forløb og
menneskers ruter. De danner en baggrundsstøj, som vi så plukker fra, når det er relevant. Cyborgen
sanser førbevidst venner og bekendtes ruter, og først når disse ruter får en bestemt karakter – at de
er lige i nærheden, at de er på vej hjem fra arbejde eller når flere af vennerne er samlet et sted – da
bringes dette til cyborgens bevidsthed. Cyborgens udvidede, perifære synsfelt kan sammenlignes
med en slags “røntgensyn”, der perciperer mennesker og bevægelser uaængig af de materielle
strukturer, som blokerer mennesket fra at sanse dem. Bringer vi denne indsigt tilbage til analysen,
kan man sige, at brugerens thirdspace er et rum, hvori bevidstheden om de materielle fænomener i
firstspace udvides ved hjælp af secondspacekartografier. Dette thirdspace skaber et udvidet grundlag
for navigation informeret af landskabelige forhold og ruter planlagt og fraveget under indflydelse af
andre subjekters ruter og planer.

Sammenfattende kan det siges at navigationsidealtypen kortlægger landskaber og menneskers ruter.


De udvider ikke det strategiske eller taktiske rum, og deres thirdspace er udelukkende helliget til at
optimere brugernes firstspaceruter. Endelig kan man beskrive idealtypens indvirkning på subjektets
større bevidsthed om landskab og andres ruter, som en udvidelse af det perifære synsfelt, som et
“røntgensyn”, der på tværs af materielle strukturer førbevidst sanser andre subjekters bevægelser.

Informationsidealtypens virkelige-og-imaginære rum

Informationsidealtypen er et stedbevidst medie som faciliterer her-og-nu-adgang til et givent steds


informationsskygger. Stedbevidste medier fungerer som limen imellem steder og data relateret til
disse steder, mellem first- og secondspace. Brugeren kan konstruere et thirdspace, som på den måde
forhøjer forståelsen af rummet og dets objekter og giver det en historie, som er fortalt af brugerfæl-
lesskaber. Lad os foretage en nærmere trialektisk analyse.

Idealtypen er optaget af alle de dele af firstspace, som kan siges at være afgrænsede fænomener, hvis
placering eller ruter kan indfanges af stedbevidste mediers sensorer. Skaleringen er kun aængig af,
hvor præcis lokaliseringsteknologien er. Således kan informationsorienterede stedbevidste medier
koble informationsskygger på lande, byer, bygninger, butikker, byrum, bænke, fliser og lygtepæle.
Udover objekter med rumlig permanens, kan mere flygtige størrelse også tildeles informationsskyg-

49
ger. Den nuværende teknologi har sværere ved at indkredse arrangementer og begivenheder af kor-
terevarende karakter, men det synes kun et spørgsmål om tid, før der dannes effektive protokoller for
registrering af disse. For at tale om hvordan mediet ændrer perceptioner af disse fænomener, må jeg
inddrage, hvordan dets kartografiske (secondspace) repræsentationer er konstrueret.
Som eksemplerne viser, er mediet bedst til at koble informationsskygger på stationære objekter. Det-
te bunder i, at genkendelsesteknologien er baseret på GPS og dermed er aængig af, at kunne koble
et givent koordinat med en given beskrivelse. I takt med at flere mønstergenkendelsesteknologier
udbredes, vil dette ændre sig, hvilket vil betyde at disse medier vil kunne koble informationsskygger
på alt, hvad der er i nærheden af dem. Information er knyttet til magt på den måde, at den, som
bestemmer hvilken viden folk har adgang til, i høj grad påvirker, hvordan de tænker. Når pressen
ikke havde adgang til at tjekke de dokumenter, som koalitionen af krigsførende i Irak hævdede, at de
lagde til grund for deres beslutning om at gå i krig, så var det et forsøg på at styre befolkningens opi-
nion ved kun at tilbyde en kurateret mængde viden. Når byrummet i Berlin renses for monumenter
fra den kommunistiske periode, forsvinder de materielle ankerpunkter for folks bevidsthed om den-
ne epoke. Information og hukommelse er med andre ord knyttet til og aktiveret af de objekter og
flader, som omgiver os.
Kan man sige, at stedbevidste medier ændrer grundlagene for hukommelse og informationsformid-
ling? Jeg vil argumentere for, at adgangen til nettets informationer om et objekt er blevet så nem, at
de supplerer de informationer, som firstspace formidler og de minder, som hukommelsen bringer
frem. Eksemplet med de ernede mindesmærker illustrerer denne udviklings betydning for kontrol-
len over hvilke informationer, som et sted skal aktivere. Selv hvis bystyret erner et mindesmærke,
kan de ikke erne de informationer om stedet, som brugeren har gjort tilgængelige ved hjælp af in-
formationsorienterede stedbevidste medier. De som kontrollerer byrummet har en vis strategisk
kontrol med informationerne forankret i det materielle, men dette undermineres af de digitale kopi-
er af rummet som så at sige lægger sig som et tæppe over landskabet.
Lad os betragte magtforholdene i dette secondspace. Som tidligere beskrevet, er netværkseffekten
afgørende for stedbevidste medier, og det er samtidig her, vi skal kigge eer hvilke strategiske mulig-
heder ejerne af kartografier som Facebook Places og Twitter har for at kontrollere secondspace. Da
brugernes deltagelse er tjenestens indhold, skaber det et ringe grundlag for at presse brugeren til at
lade sig nøje med en række affordances som giver selskabet profit. I stedet må brugertilstrømningen
sikres ved at tilbyde mange affordances med få “strings attached”. Hvis platformen ikke tilbyder en
traditionel web 2.0-åbenhed, men derimod ikke tillade brugerne at tage sine data med sig, kan ne-
tværkseffekten bruges til at udvide det strategiske rum. Således kan ejerne af netværket, når der er
etableret en stor kundebase, begynde at skrue ned for affordances og tilbyde løsninger som brugerne
anser som uoptimale. Hvis alle dine kontakter er i et system betyder netværkseffekten, at brugsvær-
dien er høj. Og hvis brugernes data er låst fast, er det svært at skie platform, da det store tab af data

50
ville afskrække mange. Et netværks åbenhed er altså afgørende for dets muligheder for på sigt at re-
digere hvilke steder og ting der kan knyttes hvilke informationer til. Twitter er et eksempel på en
fuldstændig åben struktur, hvilket gør netværkets muligheder for at udøve magtstrategier er stærkt
begrænset. Facebook Places er derimod bygget på et halvlukket økosystem, og selvom kategorise-
ringen af steder er brugergenereret har Facebook den latente strategisk mulighed for f.eks. at tilbyde
at fremhæve steder og ting til gengæld for økonomisk kompensation. Ligeledes kan der udøves cen-
sur over de delte informationer.
Forskellen mellem disse to eksempler viser, at informationsorienterede stedbevidste mediers se-
condspace både kan være kontrolleret af magthaveres strategier og være fuldstændigt åbne for bru-
gerne til at udøve deres personlige taktikker.
irdspace opstår i brugerens navigation mellem informationer opfanget og mindet i firstspace og
de informationsskygger, som secondspace-kartografier tilbyder. Brugerens taktiske rum for at sam-
menstykke fortællingen om et givent sted er afgrænset af de strategier der benyttes til at forme in-
formationsspredningen eer deres vilje. Det, at et fænomens historie på stedet kan opleves igennem
to rum med to forskellige magthavere, giver subjektet mulighed for at navigere dette spændingsfelt
til sin fordel. Informationsidealtypen er dog ikke et magtfrit rum. Dets taktiske spillerum er afgjort
af, om tjenesten er en sand web 2.0-tjeneste eller om den på strategisk vis blokerer for dataenes
bevægelighed, således at brugerne fastholdes i rum med færre taktiske muligheder.
Hvis man betragter thirdspace ved hjælp af Haraways cyborgmetafor, kan man sige, at subjektet og
det stedbevidste medie indgår i en så tæt dialog, at thirdspace i selv de mest umiddelbare og uforud-
sete situationer opstår i dynamikken mellem rummets og mediets formidling af information. Med
cyborgen giver vi fuldstændig slip på idéen om at rummets erfaringer er mere betydningsfulde end
mediets secondspace erfaringsverden. Cyborgen navigerer på førbevidst vis begge rumligheders
strategiske landskab for at udvinde de ønskede informationer, og i denne optik understøtter de åbne,
informationsorienterede stedbevidste medier subversive taktikker.

Kommunikationsidealtypens virkelige-og-imaginære rum

Kommunikationsorienterede stedbevidste medier arbejder med firstspace på den måde, at de betrag-


ter steder som udgangspunktet for kommunikation. Steder er de rum, hvori sociale fænomener fore-
går, men de er mere end det. Jævnfør Malpas er steder grundlaget for oplevelse, det som forankrer
vores tilgang til verden. Dette gør gør at mening skal forstås som mødet mellem mennesker og ste-
der. På samme måde kan kommunikationshandlinger siges at have en grundlæggende firstspace-
komponent. En telefonsamtale formes for eksempel (for det meste) af om man er i et tog eller der-
hjemme.
Den naturlige enhed mellem menneske og kontekst i firstspace, brydes af medierede secondspaces.

51
Kommunikationsidealtypen tager det udgangspunkt, at det for mennesker er meningsfyldt at koble
deres digitale samtaler på steder. Hvor subjekterne ad sig selv deler kontekst i umedierede samtaler,
må kommunikationsidealtypen i stedet koble steds-metadata på talehandlingerne. På den måde bli-
ver talehandlingernes indhold og form bestemt i det landskab af kontekster, som samtaleparterne
skaber. Således, når en telefonsamtale på smartphones, som inkluderer brugernes kontekst initieres,
har samtaleparterne brug for at stille færre opklarende spørgsmål som “hvor er du?” og “hvad laver
du?”. Brugerens thirdspace opstår altså vha., at medierede samtaler informeres af brugerens firstspa-
ce, deres rumlige og sociale kontekst.
Ovenstående type fokuserer på subjektet og lader stedet være den baggrund hvorpå kommunikation
formes. En anden type kommunikationsorienterede stedbevidste medier vender dette på hovedet, og
lader kommunikationer “løsrive” sig fra subjekterne og i stedet fastholder dem i et bestemt sted. Et
eksempel er Facebook Places, som aggregerer brudstykker af samtaler, som nævner et givent sted. På
den måde eerlade subjekternes kommentarer og bevægelser igennem et rum et digitalt fodspor,
samlet i secondspace. Spørgsmålet er, hvilke thirdspace-synteser disse fodspor, giver anledning til.
Her tager jeg endnu en gang fat i cyborgmetaforen, som kan klarlægge samspillet mellem perception
og reception.

Kommunikation er baseret på evnen til at overføre beskeder, dvs. til at afsende og modtage. For sub-
jektet gælder det at modtagelse er baseret på hørelsen og synet, afsendelse på gestik, motorik og tale.
Disse sansemæssige forhold giver os en række muligheder og begrænsninger for kommunikation. I
analysen af navigationsidealtypen har jeg allerede introduceret idéen om, hvordan sanserne, jf. udvi-
delden af det perifære synsfelt, kan siges at blive forstærket i mødet med kommunikationsteknologi-
er. Så hvad karakteriserer denne idealtypes cyborg-sanser – hvilke muligheder har den for at aflæse
(syn og hørelse) og afsende (tale og kropsmotorik)? Med et kommunikationsbaseret, stedbevidst
medie i hånden får subjektet adgang til en mængde kommunikationsstrømme. Subjektets lokalitet
og dets præferencer sørger for en målrettet præsentation af disse, men da de er tekstbaserede eller
visuelt baserede, kræver det dels at brugeren retter sin opmærksomhed fra firstspace til secondspace,
dels at denne indgår i den relativt krævende proces, det er, at aode budskaber. Adgangen til kom-
munikationsstrømme synes derfor for omstændig til at kunne være baseret på cyborgens udvidede
sanseapparat.
Hvis vi derimod kigger på afsendelsen af kommunikation, er sagen en anden. Idealtypen er kende-
tegnet ved, at den faciliterer rumligt forankret, synkron og asynkron, mange-til-mange kommunika-
tion. Ligesom e-mails sendt til mange modtagere, kan brugeren her starte en kommunikationstråd,
uden at der nødvendigvis er andre til stede. Idet tråden er relateret til et fænomen som det er foran-
kret ved hjælp af eksempelvis GPS-lokaliseringsteknologi, kan brugeren forvente. at interessenter
nemt vil kunne finde beskeden og starte en samtale. Dette hænger sammen med det faktum. at web

52
2.0’s mange-til-mange-affordance gør det nemmere at finde et publikum.
Bevidstheden om et større, potentielt publikum, fører til en stigende mængde kommunikations-
handlinger som i udgangspunktet ikke har nogen modtager, men så at sige venter på at blive fundet.
Disse vilkår ændrer det miljø, hvori talehandlinger foregår, hvilket virker tilbage på, hvordan vi taler.
Dette er i overensstemmelse med Haraway betragtning om cyborgen som “a fiction mapping our
social and bodily reality” (Haraway 1991:1). Den sociale virkelighed er, at vi via stedbevidste medier
eerlader og kan opsamle kommunikationsspor. Dette er en erfaring som den heterogene cyborg-
krop gør sig igen og igen, hvilket fører til, at dens bevidstheds udformning af kommunikation bliver
formet eer disse omstændigheder.

Sammenfattende kan kommunikationsidealtypens thirdspace beskrives, som at den styrker cybor-


gens hvis evne til at samle spredte stumper af kommunikation, hvilket udmønter sig i nye talekompe-
tencer. Der tales mere, med flere og i kortere tid af gangen. Cyborgens thirdspace er domineret af
dels en konstant produktion af fragmenterede talehandlinger, dels en konstant sammenkobling af
fragmenter i betydningshelheder.

Gamingidealtypens virkelige-og-imaginære rum

Gamingidealtypen kan sammenfattes som et stedbevidst medier, der bruger affordances fra de tre
andre idealtyper. Den cyborg, som opstår i koblingen af subjekt og gamingorienterede, stedbevidste
medier, har altså et sanseapparat, som er en blanding af de tre andre idealtyper. Hvad der får den til
at skille sig ud, er dens fornøjelse ved at lege med virkeligheden. Dette gør den ved at væve det virke-
lige og det forestillede sammen på. Dens formål er at skabe et grundlag for spilaktivitet, der både in-
volverer brugerens umiddelbare, umedierede firstspace-omgivelser og fantasier, som er forankret i
de medieverdener, som idealtypens secondspace opstiller. Rumlige praksisser er baseret på de mu-
ligheder, som kroppen og den fysiske verden giver os for bevægelser, erfaring og handling.
Når spillere af geocaching for eksempel leder eer skatten, er det baseret på muligheden for at gem-
me. Eller når Foursquare giver en badge for at have været på 10 forskellige pizzarier, er belønningen
baseret på, at det er meget mere krævende at bevæge sig mellem fysiske lokaliteter, end for eksempel
at surfe fra en hjemmesiden til en anden. Gaming-idealtypens thirdspace er baseret på spændingen
mellem på den ene side hvad det fysiske rum som “spillebræt” gør muligt og umuligt, nemt og svært,
og på den anden side hvilke spilleregler og målsætninger som medieoverbygningen tillægger
firstspace. Disse to flettes sammen af et subjekt, som vælger at lade de fiktive kartografier have rele-
vans for deres rumlige praksis, og omvendt, at lade de rumlige praksisser indgå i fiktive spil.
Hvor navigationsidealtypens secondspace loyalt afspejler landskabets karakteristika, er gamingideal-
typens secondspace en alternativ historiefortælling, som medfører at firstspace sættes i spil på over-

53
raskende måder. På den måde kan disse medier siges at have et subversivt potentiale, da hverdagens
ruter, og de magtstrukturer som ligger bag, kan udfordres, gøres bevidste og dermed genstand for
politisk handling. At gøre hverdagslivet til et spil behøver dog ikke have nogen indvirkning på det
strategisk-taktisk magtlandskab. Tjenester kan omvendt opbygge spildynamikker som belønner bru-
gerne for rumlige praksisser som er i overensstemmelse det strategiske landskab. Et eksempel på det-
te er Foursquares belønning med fysiske produkter, hvis man bliver borgmester, dvs. laver flest antal
check-ins. Her er det en strategi for at få brugerne til at opføre sig på en bestemt måde, og ikke en
måde hvorpå disse bliver bevidste om deres taktiske spillerum.

Sammenfattende kan det siges at de idealtypiske stedbevidste medier producerer virkelige-og-ima-


ginære rum, hvis centrale karaktertræk kan beskrives med cyborgmetaforen. Informationsidealty-
pens thirdspace produceres af en cyborg, hvis røntgensyn udvider dens evne til at sanse mennesker
og landskaber. Navigationsidealtypens cyborg navigerer på taktisk indenfor det felt som first- og se-
condspace magthavernes strategiske rum tillader. Kommunikationsidealtypens cyborg producerer
talehandlinger i den viden, at disse forankres i steder, og potentielt kan finde et publikum. Endelig er
der gamingidealtypens cyborg, der leger med de drømme, som secondspace kan fortælle om
firstspace, og evt. omsætte det til handlinger, der bevidstgør brugeren om strategier, som denne be-
vidst eller ubevidst navigerer indenfor.
Med denne sammenfatning går jeg over til at diskutere hvorvidt disse fire idealtypiske virkelige-og-
imaginære rum er frugtbare analyseredskaber eller ej.

54
Idealtypernes frugtbarhed: En diskussion
Det er nu på tide at undersøge idealtypernes analytiske rækkevidde, præcision og relevans. Dette
gøres ved at holde idealtypernes thirdspaces, som jeg analyserede mig frem til i sidste kapitel, sam-
men med en række empiriske eksempler.
Jeg vil for det første eerprøve om de skillelinjer, der opstår imellem idealtyperne, kan siges at give et
nyttigt sprog til at beskrive forskelle mellem faktiske stedbevidste medier. Desuden vil jeg undersøge
i hvor høj grad idealtyperne dækker over varierende fænomener: eller med andre ord, om der er
eksterne faktorer, som ikke er knyttet til nogen af idealtyperne, og som derfor ikke kan beskrives in-
denfor for de opstillede rammer. Dette griber jeg an ved først at undersøge thirdspace for to empi-
riske eksemplers, som synes ens og falder indenfor en enkelt idealtype. Der er tale om de stedbe-
vidste medier Neer og Google Latitude.
I anden del af undersøgelsen kigger jeg på thirdspace for en tjeneste, som er sammensat af affordan-
ces fra flere forskellige idealtyper. Formålet er at undersøge hvorvidt analyser med flere idealtyper er
medgørligt, og om det medfører frugtbare analyseresultater, eller om fænomenets thirdspace ikke
fremstår klart nok.
Ved hjælp af designet berører jeg forskellige sider af begrebernes frugtbarhed, deres produktivitet og
relevans i analysen af de empiriske eksempler. Det er ment som nogle første skridt ud i en afprøv-
ning af begrebernes analytiske rækkevidde, og i anden omgang en antydning af de analytiske mulig-
heder som begrebapparatet tilbyder.

Neer og Google Latitude


Hvordan placerer Neer sig imellem idealtyperne? Tjenesten tilbyder brugerne at få push-beskeder
omkring deres nærmestes gøren og laden i en meget begrænset og destilleret form: Begrænset på den
måde at det kun er viden om bestemte handlinger som formidles, destilleret fordi denne formidling
tager form af korte og indlysende beskeder som “på vej hjem fra arbejde”, “fire venner samlet på
stamstedet” eller “børnene er klar til at blive hentet”. Disse to faktorer gør at beskederne knytter di-
rekte an til brugerens livsverden, hvilket gør aodningen fuldstændig ligetil. I og med disse “skub-
bes” ind i brugerens liv, synes tjenesten at gøre det som jeg med Haraways cyborgmetafor kalder for
“røntgensyn”. Således synes Neer netop at give brugeren en nærmest sansemæssig adgang til de ruter

55
og gøremål som netop har en betydning for brugeren. Tjenesten udelukker både forvirrende data
om perifære bekendtskaber og irrelevante beskeder om hvad dine nærmeste laver. En sådan sorte-
ring kan være nyttig for for eksempel børnefamilier hvis hverdag er et slags puslespil der konstant
skal ligges. Disse har mindre brug for store kartografier over komplekse sociale sammenhænge og
mere brug for værktøjer til at håndtere den eksisterende komplekse hverdag. Som i navigationsideal-
typen har servicen heller ikke umiddelbart indflydelse på det strategiske felt hvor indenfor brugeren
udøver sine taktikker. Muligheden for at lyve om sin location er til stede, dvs. at sende falske beske-
der ud til andre brugere. Dermed er det taktiske rum for at sige et og gøre noget andet, bevaret.
Hvor det idealtypiske navigationsorienterede stedbevidste medie ville kortlægge både menneskers
ruter og det landskab det foregår i, fokuserer Neer kun på aktivt at kortlægge ruter og så forlade sig
på brugerens mentale landskabskort. Når der således sendes en besked ud om at subjekts partner er
på vej hjem fra arbejde, slutter brugeren ud fra sin viden om arbejdets placering i forhold til hjem-
met sig til hvornår personen vil ankomme. Trafik- og vejrforhold og lignende bliver altså ikke taget
med. Dette secondspace bliver altså relativt tomt, til gengæld kan dets informationer leveres på en
meget præcis og uforstyrrende måde.

Hvis vi sammenligner Neer med konkurrenten Google Latitude17, fremstår en del ligheder. Ligesom
Neer kortlægger Google Latitude vennr og bekendtes gøren og laden, for på den måde at give bruge-
ren information som kan informeres dennes tilrettelæggelse af og afvigelse fra firstspaceruter. Disse
to services tilbyder begge at udvide subjektets viden om deres venners ruter, sådan at thirdspace bli-
ver til samspillet mellem disse informationer og hverdagens gøremål. Der er dog også små forskelle:
hvor Neer udelader landskabet, tager Google Latitude disse med, i kra af sin kortlægning af veje og
bygninger. Hvor Neer bruger geofencing og avancerede privacyindstillinger til at sende præcise og
simple beskeder til sine brugere, er Google Latitude baseret på at præsentere en større mængde af
mindre kuraterede data om brugerne. Disse data bliver ikke kodet til små meningsfulde beskeder
som “så vej hjem fra arbejde”, men bliver repræsenteret som punkter på det kartesiske kort. På den
ene side gør dette, at tjenesten i højere grad end Neer er i overensstemmelse med idealtypen, da den
danner aggregerer og visualiserer langt flere data, og dermed giver et overblik over en større del af
verden omkring den. Dette hænger sammen med at flere brugere kortlægges, samt at flere forskellige
slags data om deres ruter tages med. Dette gør at det sjældent vil være ønskværdigt at få push-beske-
der om det, da mængden af information vil være overvældende, og at de fleste informationer ikke vil
være nogle der vil være eller vil kunne blive relevante for brugerens tilrettelæggelse af sin rute. Til-
gangen til disse data er i stedet baseret på pull, dvs. at brugeren selv opsøger og fortolker tjenestens
dynamiske kort. På den måde er cyborgmetaforens “røntgensyn” et dårligt billede på tjenestens kort-
lægning af ruter.

17 Google Latitude http://www.google.com/intl/da_ALL/mobile/latitude/ Tilgået den 25. november 2010


56
De to tjenester har ingen gamingelementer i sig og tilbyder ingen stedsinformation. Google Latitude
har en smule større kommunikationspotentiale end Neer, men når alt kommer til alt kan ingen af
dem meningsfuldt beskrives med andre idealtyper, end den navigationsorienterede. Samtidig kan
det konkluderes at disse tjenesters thirdspaces i kra af små affordancevariationer ikke er identiske.
Med disse to konstateringer i bagagen, kan det siges, at det i denne sammenhæng er blevet sandsyn-
liggjort at idealtyperne kan skelne mellem forskellige typer. Det at to tjenester kun kan beskrives
med en af de fire idealtyper, antyder netop, at disse tjenesters thirdspaces kan beskrives som det de
er – navigationsorienterede – og det de ikke er – informations-, kommunikations- og gamingorien-
terede.
I stedet har jeg her et eksempel på to tjenester som kun kan beskrives med en type og alligevel er re-
lativt forskellige. Når det så er sagt, så må Det må understreges at idealtypekategoriseringen ikke
havde til formål fuldstændig udtømmende at beskrive feltet. Ifølge dets ontologiske og epistemolo-
giske udgangspunkt er en sådan udtømmende beskrivelse slet ikke mulig. Det at selv relativt ens
stedbevidste medier som Neer og Google Latitude har relativt forskellige thirdspaces, understreger
hvorledes hvordan virkeligheden altid er mere kompleks end de kategorier som vi stiller op for at
forsøge at begribe noget af den.
Styrken af analyseapparatet skal som sagt undersøges ved, om konkrete analyser giver frugtbare re-
sultater. Idet undersøgelsen her ikke er omfattende nok kan jeg ikke slutte noget endegyldigt her. For
den pågældende analyse vil jeg fremhæve hvordan analyseapparatet måske ikke formåede at forudse
denne varians, men at denne varians dog stadig kunne beskrives ved at fremhæve forskellige dele af
idealtypens karaktertræk. Udviklingen indenfor stedbevidste medier kan i fremtiden betyde behov
for en revurdering af typerne, men hvis denne analyse er nogenlunde repræsentativ for hvilke varia-
tioner som vi kan forvente der vil være indenfor idealtyperne, er de et udemærket udgangspunkt for
at beskrive thirdspaces.
Jeg har nu testet om idealtyperne er produktive når de skal begribe empiri som falder indenfor en
type, og vil gå over til den modsatte strategi.

Foursquare
Jeg vil nu betragte hvilket analytisk grundlag idealtyperne lægger for, at beskrive thirdspace for en
tjenestes, der har affordances fra flere af idealtyperne. Foursquare er sådan en tjeneste. Gamingele-
mentet er rygraden, dvs. at en stor del af det thirdspace, som brugerne konstruerer, er baseret på det
dynamiske samspil mellem secondspaces måling og belønning af firstspace ruter og præstationer.
Her tænker jeg på de førnævnte “badges” og “borgermesterposter”. Men tjenesten tilbyder også
crowdsourcede informationer om kommercielle og ukommercialle foretagender, mindesmærker og
arrangementer. Denne del læner sig op af informationsidealtypens digitale flader som overbygning

57
på det fysiske rum. Desuden tilbyder den affordances knyttet til kommunikationsidealtypen, nemlig
muligheden for at væve check-ins og kommentarer, knyttet til betydningsfulde steder, ind i sin
“feed”, og dermed gøre dem en til en del af sin online identitetsperformance. Endelig lægger
Foursquare også op til at brugeren kan orientere sig i, hvor dennes venner og bekendte er, og på den
baggrund planlægge og fravige fra ruter. Disse affordances stemmer overens med navigationsideal-
typens kortlægning af ruter for at optimere muligheden for tours og detours.
Foursquare har altså en række affordances, som jeg i dette speciale har kategoriseret som tilhørende
de fire idealtyper. Ved at betragte tjenesten igennem de fire idealtypiske thirdspaces, vil det bliver
klarere om disse skel er frugtbare i sådan en situation. I denne situation, hvor alle idealtyper skal ta-
ges i brug på samme tid, kan jeg med fordel tage udgangspunkt i de cyborgmetaforer, som jeg har
knyttet til hver enkelt. Spørgsmålet bliver da, i hvor høj grad Foursquares menneske-maskinekobling
ligner de følgende fire cyborgs, og hvad der sker i mødet imellem dem. Med andre ord, er cyborgen
ligesom 1) informationsidealtypens, som har røntgensyn, der udvider evnen til at sanse mennesker
og ting relevante for den; 2) navigationsidealtypens, der taktisk navigerer forsøg på strategisk at kon-
trollere first- og secondspaces vidensspredning; 3) kommunikationsidealtypens, der producerer ta-
lehandlinger i den viden, at disse forankres i steder, og potentielt kan finde et publikum; eller endelig
4) gamingidealtypen, der leger med de drømme, som secondspace kan fortælle om firstspace, og evt.
omsætter det til handlinger, der bevidstgør brugeren om strategier, som denne bevidst eller ubevidst
navigerer indenfor?

For det første synes der, ligesom for Google Latitude, ikke at være tale om røntgensyn; brugeren får
et større overblik over verdenen omkring dem, men datamængden er så stor og ufokuseret at de
push-leverede beskeder ikke bliver en ledetråd i hverdagen men på grænsen til at være forstyrrende,
irrelevante elementer. Når det så er sagt, synes Foursquares thirdspace at have delvis karakter af in-
formerede ruter, ud fra netværkets tips og anbefalinger. På den måde kan den siges bedre at kortlæg-
ge landskabet. Men hvor navigationsidealtypen oest bruger kortlægninger af landskabet til at opti-
mere brugernes ruter igennem dem, er de her målet for handling.

På den måde er Foursquare som byguide også influeret af kommunikationsidealtypens thirdspace,


som vha. forankrede stumper af kommunikation bla. kortlægger steder eer smag og habitus.
Foursquare tilbyder brugerne at lave check-ins, kommentere på et givent sted samt ligge beskeder til
venner og bekendte, som bliver aktiveret og sendt til dem når de laver et check-in det givne sted.
Disse affordances ligger i linje med kommunikationsidealtypens cyborg, som producerer en stor
mængde af, idet den kender og udnytter de digitale talehandlingers rumlig permanens. I brugerens
firstspaceruter igennem byen er der en bevidsthed om mulighederne for at initiere eller finde og
indgå i små secondspace meningsudvekslinger. Disse meningsudvekslinger er oe baseret på

58
firstspace fænomener som caféer og spillesteder, og samtidig er firstspace ruterne informeret af se-
condspace smagskodning af steder. irdspace opstår i spillet imellem disse to.

Hvad er det taktiske potentiale i Foursquares secondspace, og hvordan forskyder det magtrelatio-
nerne i firstspace? Brugerne kan dele information og tale om de steder som de lyster – dog er der en
strategisk forfordeling af fænomener som indgår i det økonomiske kredsløb. Der er nemlig større
gevinster, såsom badges og belønninger som kaffe elle andre produkter, til de som laver check-ins i
kommercielle foretagender. Som servicen ser ud nu, kan man heller ikke aggregere information ved
at stemme beskrivelser op eller ned. Dette ville gøre, at der kom en reel interaktion om, hvordan et
steds historie skal fortælles, i stedet for den konstante strøm af diskrete, relativt usammenhængende
kommentarer. Dog er Foursquares API’er åbne, og flere udviklere har skabt alternative tjenester som
bruger netværket til at udvide brugernes muligheder. Her kan man potentielt bygge bedre strukturer
til opsamling af brugergenererede informationssæt: Men som det ser ud nu, udvider Foursquares
secondspace ikke i nævneværdig grad det taktiske rum for produktion, formidling og forbrug af in-
formation.

Endelig har vi gamingcyborgens brug af firstspace som en slags spilleplade for de målsætninger som
formidles i secondspace. Som tidligere nævnt er gamingidealtypen rygraden for Foursquare, den
feature som kendtegner Foursquare udadtil og differentierer den fra tjenester som Facebook Places
og Twitter. Spilledynamikkerne skaber et virkelig-og-imaginært rum, hvor særlige sæt af rumlige
praksisser belønnes med status og præmier, som distribueres i medierummet. En sådan belønnings-
struktur tilføjer, i form af virtuelle “borgermesterposter”, et konkurrenceelement til brugerens hver-
dagsruter, og belønner nye ruter i det omfang at de udløser virtuelle præmier/”badges”. Førstnævnte
er en strategi til at gøre Foursquare rentabel, ved at skabe konkurrence om, hvem der er den mest
trofaste kunde. De satser på, at virkelige belønninger og virtuelle statussymboler er nok incitament
for brugerne til at spille med. Man kan dog spørge sig selv om dette spil i bund og grund er sjovt – er
det tilfredsstillende at få en præmie for at udføre en så simpel men stadig krævende handling at lave
flest check-ins et givent sted? Det er min vurdering, at borgmesterskaber som belønningsstruktur i
det lange løb vil blive mindre vigtige. Overgangen til pushteknologi vil gøre det meget nemmere at
udføre mange check-ins, hvilket vil skrue op for mængden af disse. Med en stigende datamængde vil
vi gå fra diskrete check-in punkter til mere kontinuerte ruter. Hvor borgermesterskaber kan blive en
sideeffekt af aktiviteten i et givent stedbevidst medie, synes badges at have en mere interessant frem-
tid. Spilelementets styrke synes at være aængig af, om secondspace kan tilbyde nogle interessante
og svære udfordringer. Da forskellige grupper ser forskelligt på hvilke ruter der er “seje”, kunne man
tænke sig et badgesystem som var mere sensibelt over for disse habitusfællesskaber, og de specifikke
steder de udspiller sig i. Således giver et badge for at besøge ti pizzarier vidt forskellig social mening

59
for folk der bor i henholdsvis New York, på landet i Danmark eller i en afrikansk landsby. Dette er
ikke en svaghed i sig selv, men siger noget om de udfordringer og muligheder der for at spille op af
den kulturelle kontekst. I stedet for Foursquares centraliserede udvikling af badges, kunne man evt.
forestille sig en mere dynamisk struktur, hvor brugerne benytter web 2.0-affordances til at stemme
forslag til badges op og ned. Hvis man finder en balance mellem bottom-up crowdsourcing og top-
styrede beslutninger, kunne badge-spilledynamikken tænkes at drive et interessant thirdspace, hvor
vi via disse belønningsstrukturer synliggør, diskuterer, bekræer og underminerer hvad steders be-
tydning for os. Disse virkelige-og-imaginære rum kan altså potentielt understørre interessante sub-
versive taktikker, eller i det mindste en mulighed for brugerne til at skabe spillets belønningsstruktu-
rer.

Med udgangspunkt i ovenstående analyse af Foursquares sammensatte thirdspace, kan man vha.
idealtypeapparatet diskutere, i hvor høj grad stedbevidste medier drager fordel af at inddrage mange
forskellige affordances. Der synes at være potentiale for nogle stærke dynamikker mellem gamingi-
dealtypens belønninger af adfærd, og kommunikationsidealtypens produktion af habituskodede ste-
der. Således kan spildynamikker drive deltagelsesadfærd, som forøger datatætheden, netværkseffek-
ten og i sidste ende gør tjenesten mere nyttig. Det synes dog essentielt kun at koble affordances fra
andre idealtyper på gamingidealtypen i det omfang, at den adfærd der udspringer af spillets beløn-
ningsstruktur, producerer data som er nyttige som enten information, udtryk for smag eller naviga-
tion. Som tidligere behandlet, er der et sammenstød mellem Foursquares navigations- og gamingaf-
fordances. som fordrer at brugerne checker ind når de vil findes, og gamingelementet, som medfører
check-ins når man vil udtrykke sin smag eller vinde en virtuel præmie.
At kombinere idealtyper kan dermed på den ene side oe at give synergifordele, ved at der er meget
“at komme eer” for brugeren, samt at flere forskellige brugertypers aktivitet samles og danner ople-
velsen af et levende netværk. På den anden giver kombinationer også risikoen for at brugerfladen
ikke kan sortere i data på en sådan måde at det giver mening for alle. Dermed er der en risiko for at
sammenblanding underminerer de affordances som tjenesten skulle give.

Ovenstående diskussion af produktiviteten i at blande affordances lægger op til flere casestudier. Det
er ikke undersøgelsens formål at drage nogle endelige konklusioner om dette her; men diskussionen
antyder at de idealtypiske thirdspaces kan være produktive i analysen af, hvordan komplekse blan-
dinger af idealtyper skaber affordances, perceptioner og dermed virkelige-og-imaginære rum.

Går vi tilbage til Neer og Latitude, kan man modsat ovenstående spørge, hvad der adskiller de suc-
cesfulde, simple tjenester fra de knap så succesfulde. Tidligere i kapitlet har jeg slået fast, hvordan
Neer rendyrker de sider af navigationsidealtypen, som kan beskrives med metaforen om røntgensyn.

60
Omvendt fokuserer Google Latitude på at kortlægge større mængder data om både ruter og
landskaber, og giver dermed et mere omfattende secondspace, hvorfra brugeren kan udvinde infor-
mationer og forme sine ruter eer. Nu er har Neer ikke eksisteret længe nok til at jeg kan vurdere,
om dens konfiguration af navigationsaffordances er succesfuld. Derimod står det klart at Google La-
titude ikke har klaret sig særligt godt og at relativt få bruger det. Dette er et selvstændigt studie værd,
idet vi måske kan lære noget om, hvilke virkelige-og-imaginære rum som brugerne gerne vil kunne
producere, ved at kigge på alle de thirdspaces som ikke “klarede den”. Google Latitude forsøger, ved
at øge kompleksiteten og dermed droppe røntgensynsegenskaberne, at tilbyde brugerne et rigt se-
condspace hvor det er muligt, at planlægge ruter og møder som før var mere aængige af tilfældige
møder på gaden, end af bevidst handling. Ud fra denne opgaves idealtyper, kan man spørge sig selv,
om denne affordance ikke lades i stikken, når tjenesten ikke knyttes op på et allerede velfungerende
socialt netværk, eller alternativt tilbyder affordances fra andre idealtyper, som kan give flere incita-
menter til at lade sig spore. Selvom Foursquare kan siges at være tynget af sine egen kompleksitet,
ligger der også en synergieffekt i at et check-in både kan cirkuleres i et eksternt netværk som en in-
dikator for habitus, som en måde at finde nye, interessante steder på, samt en handling i et spil hvor
bestemt adfærd belønnes. Google Latitude kan knyttes til brugerens iGoogle-profil eller det online
sociale netværk Google Buzz. Men dette netværk kan ikke drive udviklingen, idet det er et nystartet
projekt, som langfra har en brugerbase eller affordances, der kan differentiere det fra eller konkurre-
re med Facebook. Google Latitudes problem er ikke, at det næsten udelukkende har navigationside-
altypens affordances; problemet er nærmere, at dets rammer for thirdspace hverken skaber umid-
delbare, forhøjede sansninger som Neer, eller har Foursquares dynamiske og omfattende incitament-
struktur. På den måde bliver dens simplicitet ikke en styrke, men en svaghed. Dette gør det tydeligt
at der indenfor idealtyperne er substantielle variationer som har en reel indflydelse på tjenestens
thirdspace. Dog vil jeg igen påpege at disse variationer kan begribes med de forskellige dele af den
enkelte idealtype, hvilket gør at det ikke er eksterne faktorer som sådan. At empirien ikke fuldstæn-
dig afspejler idealtyperne er et bevis på typernes fiktive karakter, da det beskriver nogle yderpunkter
af en skala som ikke findes i virkeligheden, men som giver mulighed for på produktiv vis at skelne
mellem forskellige karaktertræk.

Med de to afsnit har jeg altså undersøgt idealtypernes analytiske styrke. Det er kommet frem, at nog-
le stedbevidste medier må beskrives med bare en idealtype, andre med flere. Analysen af førstnævnte
viser, hvordan begrebsapparatet fungerer som en række felter hvor indenfor ensartede tjenester, kan
producere ganske forskellige virkelige-og-imaginære rum. Analysen af sidstnævnte viser, at
komplekse stedbevidste mediers thirdspaces med held kan analyseres som mødet mellem de idealty-
piske thirdspaces. Analysen gjorde det ydermere klart, at disse blandinger skabte et kompleks felt af
sansninger, adfærd og magtrelationer og at disse sammenhænge må beskrives i empiriske casestudi-

61
er. Således inspirerer undersøgelsen til en række yderligere spørgsmål om, hvilke sammenstød og
synergier der opstår mellem forskellige affordances, og de fire idealtypiske virkelige-og-imaginære
rum kunne med fordel tages i undersøgelsen af sådanne forhold.
Jeg vil nu konkludere, herunder besvare undersøgelsesspørgsmålet, beskrive rækkeviden for den ud-
viklede terminologi samt trække nogle perspektiver op.

62
Konklusion
Jeg tog i dette speciale udgangspunkt i oplevelsen af at den “moderne oplevelse” opstår i de lag af
rum som vores hverdagsliv består af. Det indledende eksempel viste hvordan en mobiltelefonsamtale
i en togkupé består af overlappende rum som har en slående indvirkning på hinanden. Med stedbe-
vidste medier synes disse rum i langt højere grad at foregribe hinanden, hvilket gør det interessant at
se hvilke rammer for hverdagslivet det skaber. Der er et behov for bedre at forstå hvordan disse for-
bindelser kommer i stand og hvilken effekt på vores oplevelser de har. Derfor har jeg i dette speciale
sat mig for at undersøge hvordan stedbevidste medier producerer disse møder. Disse møder koncep-
tualiserer jeg som Sojas virkelige-og-imaginære rum, og undersøgelsesspørgsmålet lyder derfor:
“Hvordan producerer stedbevidste medier virkelige-og-imaginære rum?”.

Jeg er kommet frem til, at stedbevidste mediers produktion af virkelige-og-imaginære rum kan be-
skrives, som mere eller mindre komplekse blandinger af de følgende fire idealtypiske thirdspaces.
Der er tale om:

1. Navigationsorienterede stedbevidste mediers forhøjelse af brugerens sansemæssige apparat til på


store afstande at percipere menneskers ruter og landskabers kendetegn.
2. Informationsorienterede stedbevidste mediers udvidelse og forskydning af det strategisk kontrol-
lede rum, med dertilhørende udvidelse og forskydning af brugerens taktiske muligheder.
3. Kommunikationsorienterede stedbevidste medier som får mulighed for at forankre kommunika-
tion i meningsfulde rumlige sammenhænge og dermed forskyde indholdet og frekvensen af ta-
lehandlinger således at de afspejler disse nye muligheder; og endelig.
4. Gamingorienterede stedbevidste mediers legende bevægelser mellem et secondspace, som giver
mulighed for at sætte nye rammer for handlinger, og et firstspace hvis fysiske begrænsninger og
muligheder er grundlaget for et nyt strategisk/taktisk felt, som enten underbygger eller under-
minerer det eksisterende magtfelt.

Hvordan er jeg så kommet frem til disse resultater? De ovenstående beskrivelser bruger sanseverde-
nen til at beskrive hvordan brugere af stedbevidste medier oplever en ny måde at gå til verden på.

63
Det er Harways cyborgbegreb som ligger til grund for dette. De idealtypiske virkelige-og-imaginære
rum er produktet af en trialektisk analyse af de idealtyper for stedbevidste medier, som er benævnt
navigation, information, kommunikation og gaming. Disse er analytiske abstraktioner opstået på
baggrund af en ANT-inspireret kortlægning af de generelle kendetegn for stedbevidste medier. For
at afprøve disse abstraktioners frugtbarhed i analysen af stedbevidste medier, har jeg i det afsluttende
kapitel foretaget en række analyser af empiriske eksempler, og diskuteret hvad resultaterne antyder
om begrebernes præcision og rækkevidde. Jeg har strategisk udvalgt empiri for at dække et bredt
område af typer og blandinger af stedbevidste medier, men det skal understreges at det er værd un-
dersøge yderligere kombinationer og dermed nærmere undersøge begrebsapparatets frugtbarhed.
Jeg konkluderer at idealtyperne kan begribe ensartede stedbevidste medier som falder indenfor en
idealtype, men også beskrive mere komplekse stedbevidste medier ved at diskutere forholdet mellem
de involverede, idealtypiske thirdspaces. Jeg vil nu brede denne diskussion ud, og på den baggrund
vurdere den metodiske og teoretiske fremgangsmådes styrker og svagheder.

Som tidligere beskrevet, giver ANT’s tildeling af agens til ikke-menneskelige såvel som menneskelige
aktanter et solidt udgangspunkt for at kortlægge et område, som netop er kendetegnet ved komplek-
se og intime interaktioner mellem mennesker og deres mobile computere. Undersøgelsesobjektet er
stedbevidste medier som de er nu, men med en interesse for hvordan fremtidige mutationer vil se
ud. I denne sammenhæng ville en ren ANT-analyse begrænse specialets udsigelseskra, da ANT-
kortlægninger forbliver på det empiriske niveau, og dermed ikke skaber de fornødne abstraktioner,
som kan bruges til at begribe fremtidige fænomener. Det er her at jeg vælger at færdiggøre objekt-
konstruktionen ved hjælp af Webers idealtyper.

Webers idealtyper har gjort det muligt for mig at opstille nogle kategorier, hvis karaktertræk er så
ekstreme og skarpt trukket op, at de dækker et potentielt større felt af variationer end dem, der eksis-
terer i dag. Dette er en fordel i denne undersøgelsessammenhæng, da feltet af stedbevidste medier
formentlig vil forskyde sig en del i de kommende år. Et begrebsapparat udviklet til kun at beskrive
det som findes nu, vil risikere hurtigt at blive irrelevant; idealtyper ville derimod kunne være mere
robuste overfor stærkt varierende stedbevidste medier.
Den måde jeg har kombineret ANT og idealtyper, synes altså at have nogle klare produktive effekter.
Forskere der udelukkende holder sig til rene ANT-analyser, kunne dog tænkes at kritisere denne
kombination for at aænge for meget af generaliseringer. Det skal medgives at generaliseringer som
for eksempel “det sociale” er problematiske i den forstand, at deres rumlighed kan føre til, at un-
dersøgelser baseret på sådanne begreber ikke har et skarpt nok redskab til at beskrive præcis hvad
det sociale er og medfører. Formålet med min brug af Webers idealtyper er ikke at opstille nogle “re-
ady-made” forklaringer på, hvorfor verden ser ud som den gør. I stedet er det en akademisk øvelse til

64
at producere frugtbare indsigter med. Det er afgørede at disse indsigter underlægges en kritisk vur-
dering, hvilket er hvad jeg har søgt at gøre i det afsluttende kapitel om idealtypernes frugtbarhed.
Dette fører mig videre til en diskussion af styrker og svagheder ved specialets trialektiske analyse af
de idealtypiske abstraktioner.

Som tidligere beskrevet synes idealtyper passende i denne sammenhæng, da objektet ontologiske
ustabilitet er det faktum, som gør resultaterne i en ANT-undersøgelse skrøbelige. På baggrund af
afprøvningerne af de idealtypiske thirdspaces på Neer, Google Latitude og Foursquare vil jeg argu-
mentere for, at det både er blevet sandsynliggjort at begreberne har en analytisk værdi for de eksiste-
rende stedbevidste medier, og for fremtidige. I afprøvningen viser begreberne sig fleksible og præcise
nok til at beskrive meget forskellige slags og blandinger af stedbevidste medier, hvilket ligger til
grund for min vurdering af, at dette vidtfavnende begrebsapparat med fordel kan anvendes til at be-
skrive de kommende års transformationer.

Spændingsfeltet mellem idealtyperne og Sojas trialektik, indfanger en stor del af de trade-offs som
undersøgelsen balancerer imellem. Med den valgte fremgangsmåde jeg vinder jeg potentielt genera-
liserbarhed og relevans over tid, men mister muligheden for at komme hele vejen rundt om un-
dersøgelsesobjektets thirdspace. Jeg vil argumentere for at den valgte tilgang – hvis idealtyperne er
passende udformet – er nyttigere end den mere forsigtige og dybdegående. Det er min vurdering at
sidstnævnte undersøgelse vil miste en meget stor del af sin forklaringskra overfor fremtidige sted-
bevidste medier. I dette speciale vælger jeg den mere risikable og empirisk set mindre omfattende
undersøgelsesmetode, for at opnå et tidsmæssigt mere robust analyseapparat.
Specialets analyseapparat er et forslag til en videre fremgangsmåde for andre arbejder på området.
Idealtyperne og de tilhørende thirdspaces skal ikke ses som en måde at lukke feltet omkring fire va-
riable, men som et forslag til et udgangspunkt hvorfra vi kan begribe disse nye mediers produktion
af vores virkelige-og-imaginære rum. Undersøgelsen har slået fast, at disse medier går i tæt dialog
med vores umiddelbare sansninger af verden omkring os. Begrebsapparatet kan ikke indfange alle
fremtidige udviklinger af stedbevidste medier; når det er sagt synes de fire idealtypiske thirdspaces
som så rummelige at de kan modificeres hen af vejen til at afspejle den reelle udvikling, samtidig
med at de som udgangspunkt fremhæver nogle gennemgående aspekter af dette nye mediefelt.

Med baggrund i de teoretiske og empiriske indsigter som er blevet produceret i dette speciale, er det
værd igen at overveje perspektiverne i stedbevidste medier. Hvis vi vender tilbage til indledningens
omtale af følelsen af at “there are two “theres” there” (Moores 2006), står det nu klart, at enhver ople-
velse og handling kan forstås som en performativ sammenvævning af de erfaringer og muligheder,
som de overlappende rumligheder tilbyder. Ved at følge medieteoretikernes “spatial turn” mod en

65
mere dynamisk opfattelse af forholdet mellem mennesker og medier, åbner vi vores sind for at be-
gribe, ikke bare hvilke teknologier der er på vej frem og er smarte lige nu, men også hvordan disse
væves ind i den tekstur som er vores hverdagsliv. En sådan position giver en mere hel forståelse af
teknologiens relation til erfaringsverdenen, og dermed et stærkere ståsted hvorfra man normativt
kan vurdere, hvad disse menneske-maskinekoblinger gør af gode og dårlige ting for vores mulighed
for at producere virkelige-og-imaginære rum.
En af de grundlæggende indsigter i dette speciale er at stedbevidste medier, i modsætning til andre
digitale medier, indarbejder kontekstuel viden i sit secondspace, og at deres mobile og intime karak-
ter bringer dem ind i en større og større del af vores liv. Stedbevidste medier synes positioneret til at
skubbe online sociale medier endnu længere ind i hverdagslivet. For at denne tætte vævning ikke
strategisk skal definere brugernes thirdspacekonstruktion, er en bevidstgørelse omkring de nye tak-
tiske muligheder for subversive handlinger en nødvendighed. Undersøgelser af hvordan konkrete
brugere indvæver stedbevidste medier i deres thirdspace – for eksempel ved hjælp af de idealtypiske
thirdspaces her opstillet – kan være et skridt på vejen til at forstå disse dynamikker, som så kan virke
tilbage og danne grundlag for mere informerede performances af virkelige-og-imaginære rum.

66
Litteraturliste
Acquisti, Alessandro, and Ralph Gross. "Imagined Communities: Awareness, Information Sharing,
and Privacy on the Facebook." Lecture Notes in Computer Science 4258 (2006): 36-58.
Springerlink. 2006. Web. 17 Nov. 2010.
<http://www.springerlink.com/content/gx00n8nh88252822/>.
Augé, Marc. Non-places: Introduction to an Anthropology of Supermodernity. London: Verso, 2009.
Print.
Berners-Lee, Tim, James Hendler, and Ora Lassila. "e Semantic Web." Scientific American (2001).
Web. 17 Nov. 2010. <http://kill.devc.at/system/files/scientific-american_0.pdf>.
"Blaise Aguera Y Arcas Demos Augmented-reality Maps." TED: Ideas worth Spreading. Feb. 2010.
Web. 17 Nov. 2010. <http://www.ted.com/talks/blaise_aguera.html>.
Butz, Andreas. Einführung: Was Ist AR? Anwendungsbeispiele. München: Ludwid-Maximillian-
Universiät, 2009. LMU München. LMU München, 17 July 2009. Web. 5 Nov. 2010.
<http://www.medien.ifi.lmu.de/lehre/ss09/ar/AR-S09-01-Einfuehrung-Anwendungen.pdf>.
Certeau, Michel De. e Practice of Everyday Life. Trans. Steven F. Rendall. Berkeley: University of
California, 1984. Print.
Corby, T., and G. Baily. "System Poetics and Soware Refuseniks." Network Art: Practices and Posi-
tions. Ed. T. Corby. London: Routledge, 2006. 109-27. Print.
Cosgrove, Denis. "Carto-City." Else/where: Mapping New Cartographies of Networks and Territo-
ries. Ed. Janet Abrams and Peter Hall. 1st ed. Minneapolis, MN: University of Minnesota De-
sign Institute, 2006. Print.
Couldry, Nick, and Anna McCarthy. MediaSpace: Place, Scale and Culture in a Media Age. New
York: Routledge, 2004. Print.
Cresswell, Tim. "In Place." Elsevierdirect. 2009. Web. 17 Nov. 2010.
<http://www.elsevierdirect.com/brochures/hugy/SampleContent/Place.pdf>.
Cresswell, Tim. Place: a Short Introduction. Malden, MA: Blackwell Pub., 2004. Print.
Dahl, Claus. "Nu Kommer De Stedbaserede Medier Til Stede." K Forum. 24 Mar. 2010. Web. 17 Nov.
2010.
<http://www.kommunikationsforum.dk/artikler/nu-kommer-de-stedbaserede-medier-til-ste
de>.
Eikenes, Jon Olav. "Social Navimation: Engaging Interfaces in Social Media." Oslo School of Archi-
tecture and Design, 2009. Web. 13 Nov. 2010.
<http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.172.9717&rep=rep1&type=pdf>.

67
Elmer, Greg. "Locative Networking: Finding and Being Found." Aether: e Journal of Media Geog-
raphy 5a (2010): 18-26. Google Scholar. Web. 15 Nov. 2010.
<http://130.166.124.2/~aether/pdf/volume_05a/elmer.pdf>.
FarmVille. Zynga. Web. 17 Nov. 2010. <http://www.farmville.com/>.
"Google Goggles." Google. Web. 17 Nov. 2010. <http://www.google.com/mobile/goggles/#text>.
"GPS Accuracy - How Accurate Is It?" Maps and GPS Info. 1 May 2010. Web. 17 Nov. 2010.
<http://www.maps-gps-info.com/gps-accuracy.html>.
Grove, Jennifer Van. "Picksie for IPad Makes Intelligent Recommendations for "Right Now"" Mash-
able. 14 Sept. 2010. Web. 17 Nov. 2010.
<http://mashable.com/2010/09/14/picksie/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&u
tm_campaign=Feed: Mashable (Mashable)>.
Haraway, Donna. "A Cyborg Manifesto." Simians, Cyborgs and Women: e Reinvention of Nature.
New York: Routledge, 1991. 149-81. UMASS Boston. Web. 17 Nov. 2010.
<http://www.faculty.umb.edu/gary_zabel/Courses/Art%20and%20Philosophy%20in%20SL%
20and%20Other%20Virtual%20Worlds/Texts/cyborg_manifesto.pdf>.
Husserl, Edmund. Fænomenologiens Idé: Fem Forelæsninger. Trans. Peer Franz. Bundgård. Kbh.:
Hans Reitzel, 1997. Print.
"ITunes." Apple. Web. 17 Nov. 2010. <http://www.apple.com/itunes/>.
Jansson, André, and Jesper Falkheimer. "Towards a Geography of Communication." Geographies of
Communication: the Spatial Turn in Media Studies. Ed. Jesper Falkheimer and André Jans-
son. Göteborg: Nordicom, 2006. 9-28. Print.
Jensen, Klaus Bruhn. Media Convergence: the ree Degrees of Network, Mass, and Interpersonal
Communication. London: Routledge, 2010. Print.
Jones, Harvey, and José Hiram Soltren. "Facebook: reats to Privacy." (2005). Web. 17 Nov. 2010.
<http://groups.csail.mit.edu/mac/classes/6.805/student-papers/fall05-papers/facebook.pdf>.
Klausen, Maja. "Parkour Og Den Mobile Teknologi: En Etnografisk Undersøgelse Af Fænomenet
Parkour I Dimensionerne Krop, by Og Medialisering." Qualitative Studies 1.1 (2010). Stats-
biblioteket. Web. 17 Nov. 2010.
<http://ojs.statsbiblioteket.dk/index.php/qual/article/viewArticle/2617>.
Kuniavsky, Mike. "Smart ings: Chapter 6, Information Shadows, Part 2: Information Shadows."
Orange Cone. Web. 17 Nov. 2010.
<http://www.orangecone.com/archives/2010/06/smart_things_ch_9.html>.
Lagerkvist, Amanda. "Terra (In)cognita. Mediated America as irdspace Experience." Geographies
of Communication: the Spatial Turn in Media Studies. By Jesper Falkheimer and André Jans-
son. Göteborg: Nordicom, 2006. Print.

68
Latour, Bruno. Reassembling the Social: an Introduction to Actor-Network-eory. Oxford: Oxford
Univ., 2005. Print.
Laurier, Eric. "Why People Say Where ey Are during Mobile Phone Calls." Environment and
Planning D: Society and Space (2001): 485-504. Edinburgh Research Archive. 2001. Web. 16
Nov. 2010. <http://www.era.lib.ed.ac.uk/bitstream/1842/2313/1/whypeople.pdf>.
Laurier, Eric. "Why People Say Where ey Are during Mobile Phone Calls." Environment and
Planning D: Society and Space (2001): 485-504. Edinburgh Research Archive. 2001. Web. 16
Nov. 2010. <http://www.era.lib.ed.ac.uk/bitstream/1842/2313/1/whypeople.pdf>.
Leander, Kevin M., and Kelly M. McKim. "Tracing the Everyday ‘Sitings’ of Adolescents on the
Internet: a Strategic Adaptation of Ethnography across Online and Offline Spaces."Education,
Communication & Information July 3.2 (2003): 211-40. Print.
London, Kati. "Locative Gaming: e First Ten Years." Where 2.0 Conference 2010. O'Reilly Confer-
ences, 30 Mar. 2010. Web. 17 Nov. 2010.
<http://where2conf.com/where2010/public/schedule/detail/13191>.
Malpas, J. E. Place and Experience: a Philosophical Topography. Cambridge: Cambridge UP, 1999.
Print.
Manovich, Lev. e Language of New Media. Cambridge, MA: MIT, 2001. Print.
McCullough, Malcolm. Digital Ground: Architecture, Pervasive Computing, and Environmental
Knowing. Cambridge, MA: MIT, 2004. Print.
McGrath, John E. Loving Big Brother: Performance, Privacy and Surveillance Space. London: Rout-
ledge, 2004. Print.
Merleau-Ponty, Maurice, and Claude Lefort. e Visible and the Invisible: Followed by Working
Notes. Evanston: Northwestern UP, 1997. Print.
Merleau-Ponty, Maurice. "e Intertwining-the Chiasm." Visual Sense: a Cultural Reader. Ed. Eliza-
beth Edwards and Kaushik Bhaumik. Oxford: Berg, 2008. Print.
Meyrowitz, Joshua. No Sense of Place: the Impact of Electronic Media on Social Behavior. New York:
Oxford UP, 1986. Print.
Moores, Shaun. "Media Uses & Everyday Environmental Experiences: A Positive Critique of Phe-
nomenological Geography." Participations: International Journal of Audience Research. Nov.
2006. Web. 14 Nov. 2010. <http://www.participations.org/volume 3/issue 2 -
special/3_02_moores.htm>.
Morville, Peter. Ambient Findability. Sebastopol, CA: O'Reilly, 2005. Print.
Musser, John. "Web 2.0 Principles and Best Practices." Google Scholar. O'Reilly Radar, 2006. Web. 13
Nov. 2010. <http://idrec.co.kr/ir/crop/uploaded/lab/62/web20_report_excerpt.pdf>.
Neer. Web. 17 Nov. 2010. <http://www.neerlife.com/>.

69
New Oxford American Dictionary. Apple Computer. Web. 17 Nov. 2010. <as found in Mac OS X op-
erating system>.
Nold, Christian. Emotional Cartography: Technologies of the Self. S.l .: S.n., 2009. Emotional Car-
tography. 2009. Web. 15 Nov. 2010.
<http://emotionalcartography.net/EmotionalCartographyLow.pdf>.
Norman, Donald A. "Affordance, Conventions, and Design." Interactions May/June 6.3 (1999): 38-
42. Print.
Photosynth - Use Your Camera to Stitch the World. Web. 17 Nov. 2010.
<http://www.photosynth.net/>.
Rodaway, Paul. Sensuous Geographies: Body, Sense, and Place. London: Routledge, 1994. Print.
Russell, Stuart J., and Peter Norvig. Artificial Intelligence: a Modern Approach. Upper Saddle River,
NJ: Prentice Hall/Pearson Education, 2003. Print.
Sant, Allison. "Interactive City - Redefining the Basemap." Intelligent Agent. 2004. Web. 17 Nov.
2010. <http://www.intelligentagent.com/archive/Vol6_No2_interactive_city_sant.htm>.
Schwartz, Evan I. "Finding Our Way with Digital Bread Crumbs." Technology Review. 18 Aug. 2010.
Web. 17 Nov. 2010. <http://www.technologyreview.com/communications/26079/?a=f>.
Seamon, David. A Geography of the Lifeworld: Movement, Rest, and Encounter. New York: St. Mar-
tin's, 1979. Print.
Shirky, Clay. Here Comes Everybody How Change Happens When People Come Together. [Lon-
don]: Penguin, 2008. Print.
"Smartphone Tech Gives 'indoor GPS'" TechRadar UK. 25 Dec. 2009. Web. 17 Nov. 2010.
<http://www.techradar.com/news/phone-and-communications/smartphone-tech-gives-indo
or-gps--638632>.
Soja, Edward W. irdspace: Journeys to Los Angeles and Other Real-and-imagined Places. Cam-
bridge, MA: Blackwell, 1996. Print.
Toffler, Alvin. e ird Wave. London: Collins, 1980. Print.
Tuan, Yi-Fu. Space and Place: the Perspective of Experience. Minneapolis: University of Minnesota,
2001. Print.
"U.S. Mobile Web Usage Grew 110 Percent Last Year; Apple Dominates, Android No. 2." Tech-
Crunch. 5 Jan. 2010. Web. 17 Nov. 2010.
<http://techcrunch.com/2010/01/05/quantcast-mobile-web-apple-android/>.
Weber, Max. Makt Og Byråkrati. 3rd ed. Vol. 2. Trondheim: Gyldendal Norsk Forlag, 2002. Print.
Wikipedia. Web. 17 Nov. 2010. <http://www.wikipedia.org/>.
Zengestrom, Jüri. "Blind Men’s Baseball – e Social Importance of Peripheral Vision." Zengestrom.
30 July 2006. Web. 05 Nov. 2010.

70
<http://www.zengestrom.com/blog/2006/07/blind-mens-baseball-the-social-importance-of-
peripheral-vision.html>.

71

You might also like