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Teoría de Juegos 1

Teoría de Juegos
En la mayoría de los siguientes juegos, dos jugadores realizan movimientos
alternadamente. Nuestra meta es ver si hay una estrategia para el Jugador 1 o el
Jugador 2 para ganar siempre, y si la respuesta es sí, mostrar tal estrategia.
Como es costumbre, comenzamos con una lista de ejemplos, y al terminar una
serie de problemas propuestos.

Problema 1.
En un tablero de ajedrez, una torre se encuentra en la esquina inferior izquierda
(cuadrado a1). Dos jugadores por turnos mueven la torre tantos cuadrados como
ellos quieran, horizontalmente hacia la derecha o verticalmente hacia arriba. El
jugador que logre colocar la torre en la esquina superior derecha (cuadrado h8)
gana.

Solución.
El segundo jugador tiene asegurada su victoria. La estrategia es colocar la torre
siempre en la diagonal desde la esquina inferior izquierda a la esquina superior
derecha. Para ver esto, basta darse cuenta que al llegar a la posición g7, el siguiente
jugador solo tendrá dos opciones para moverse, derecha o hacia arriba, por lo que
al final, el próximo jugador ganará. Basta colocarse en la diagonal en cada turno
para así obligar al siguiente jugador a hacerse a un lado, y luego regresar de nuevo
a la diagonal, hasta quedar en g7, si es que no se gana antes.

Problema 2.
Este es un juego para dos jugadores que se juega en un tablero cuadrado
cuadriculado que tiene un número impar de filas y columnas. El juego empieza en
la esquina inferior izquierda, donde el primer jugador pone su marca. Los
jugadores alternan su jugada. En su turno cada jugador puede poner su marca en
una de las casillas contiguas ya sea directamente encima, directamente a la derecha
o diagonalmente encima y a la derecha de la marca puesta por su oponente. El
juego continúa de esta forma y gana el jugador que consiga poner su marca en la
casilla ubicada en la esquina superior derecha del tablero. Encuentre una estrategia
que permita al primer jugador ganar siempre el juego.

Solución.
La estrategia que deberá seguir el primer jugador, es repetir la última jugada
del segundo jugador.

Para explicar esto, sólo basta colorear el tablero de la siguiente manera:


Teoría de Juegos 2

Así, con la estrategia descrita, como el primer jugador siempre comienza en una
casilla, (por la paridad del tablero) podemos asegurar que siempre llegará en sus
turnos a una casilla de las que quedaron coloreadas, y que llegará primero a la
casilla superior derecha del tablero, puesto que está coloreada también. El segundo
jugador solamente podrá llegar en sus turnos a casillas blancas, jamás podrá llegar
a las casillas coloreadas.

Problema 3.
Hay 2001 puntos en el plano. Dos jugadores A y B juegan a trazar líneas entre
los puntos, por turnos. Empieza A. Gana el primero que completa un ciclo. ¿Cuál
de los dos jugadores tiene estrategia ganadora?

Solución.
B tiene estrategia ganadora. En el primer turno A une dos puntos, supongamos
P1 y P2. Si B une algún punto P3 con uno de los puntos que unió A, entonces pierde.
Entonces B une dos puntos distintos P3 y P4. Este proceso es repetido por ambos
jugadores hasta agotar los puntos. Debido a la paridad de los puntos, al final se
habrán unido 2000 puntos formando 1000 segmentos. En ese momento será el
turno de A (pues B siempre une los puntos P4k +3 y P4k + 4), y deberá unir el punto
P2001 con alguno de los puntos unidos anteriormente. Por lo tanto, B completará su
ciclo y ganará.

Problema 4.
Dos personas A y B juegan en un tablero en forma de círculo. Por turnos
alternados cada uno pone una ficha dentro del tablero sin mover ninguna de las
que ya estaban puestas. Inicialmente hay una ficha en cualquier lugar del tablero y
el primer movimiento lo hace A. Pierde el que ya no puede poner fichas. ¿Cuál
jugador tiene estrategia ganadora? Describe la estrategia.

Solución.
(Cuando se hable de “simetría” nos referimos a simetría con respecto al centro
del tablero). Hay dos opciones para la ficha original (la que está puesta
inicialmente en el tablero): que esté en el centro o que no lo esté.
Caso 1. La ficha original está en el centro. Lo que debe hacer B es jugar con simetría a
los movimientos de A. Si A tiene un lugar donde poner la ficha, entonces se
asegura que B lo tendrá. De ese modo gana B.
Teoría de Juegos 3

Si la ficha no está en el centro, hay 3 opciones para el primer movimiento de A: que


ponga en el centro, que ponga simétrico a la ficha original o que ponga en
cualquier otro lado.
Caso 2-(i). La ficha original no está en el centro y A empieza poniendo en el centro. Lo que
debe hacer B es poner simétrico a la ficha original y luego jugar simétrico a los
movimientos de A. De ese modo gana B como en el caso 1.
Caso 2-(ii). La ficha original no está en el centro y A empieza poniendo simétrico a la
original. Si B pone en el centro y luego juega como en el casi 1, ganará.
Caso 2-(iii). La ficha original no está en el centro y A empieza poniendo en cualquier lado.
B debe poner en el centro y luego jugar con simetría como en el caso 1. Si A pone
simétrico a la original (o a su primer ficha) entonces B pone simétrico a la primer
ficha de A (o a la original). De ese modo gana B como en el caso 1.

Problema 5.
Hay 50 fichas sobre una mesa. Dos jugadores A y B, por turnos, pueden tomar
de 1 a 6 fichas. El jugador A comienza el juego. Gana quien toma la última ficha.
¿Quién puede asegurar su victoria?

Solución.
El jugador A tiene asegurada su victoria. Para ver esto, notemos que si al final
el jugador A deja 6 o menos fichas, entonces gana B. Por lo tanto A deja 7 fichas, así
B tendrá que tomar al menos 1 ficha y a lo más 6 en su próximo turno, por lo que A
ganará (si A deja 8 fichas entonces B dejaría 7). En este caso, A debe mantener un
margen de 7 fichas antes de cada turno, es decir, antes de ganar debe dejar 7 fichas,
antes de las 7 fichas debe dejar 14 fichas (para asegurar llegar a las 7), y así
sucesivamente. Es decir, el jugador A debe dejar un número de fichas múltiplo de 7 para
asegurar su victoria en cada turno. Y como A comienza el juego, entonces A toma la
primera ficha, dejando así 49 en total.

Problema 5.
Hay 50 fichas sobre una mesa. Dos jugadores A y B, por turnos, pueden tomar
de 1 a 6 fichas. El jugador A comienza el juego. Pierde quien toma la última ficha.
¿Quién puede asegurar su victoria?

Solución.
El jugador B tiene asegurada su victoria. En este caso, el jugado B intentará
dejar una cantidad de fichas igual a 7k + 1 en su turno, ya que si el jugador A toma
m fichas (1 ≤ m ≤ 6), entonces B completa a 7 fichas, quedando otro número de la
forma 7k + 1. Al final, B dejará 7(0) + 1 = 1 ficha, la cuál deberá ser tomada por A.
Inicialmente, notamos que 50 = 7(7) + 1, por lo que B tiene ventaja; en caso
contrario, hubiese ganado A.
Teoría de Juegos 4

Problema 6.
Sobre una mesa se tienen 1999 fichas que son rojas de un lado y negras del otro
(no se especifica cuántas con el lado rojo hacia arriba y cuántas con el lado negro
hacia arriba).
Dos personas juegan alternadamente. Cada persona en su turno hace una de las
siguientes dos cosas:
(a) Retirar cualquier número de fichas, con la condición de que todas las fichas
retiradas tengan el mismo color hacia arriba.
(b) Voltear cualquier número de fichas, con la condición de que todas las fichas
volteadas tengan el mismo color hacia arriba.
Gana el que toma la última ficha. ¿Cuál jugador puede asegurar que ganará, el
primero en jugar o el segundo?

Solución.
El primer jugador tiene estrategia ganadora. Como 1999 es impar, el número de
fichas con el lado rojo hacia arriba y el número de fichas con el lado negro hacia
arriba son distintos. Entonces, el primer jugador en su turno puede hacer que el
número de fichas rojas sea igual al número de fichas negras quitando de las que
haya más. No importa qué haga el segundo jugador, dejará cantidades diferentes
de fichas rojas y negras. Después el primer jugador vuelve a hacer que haya el
mismo número de fichas rojas que negras. Como al segundo siempre le toca jugar
cuando hay la misma cantidad de rojas que negras, no puede evitar dejar
cantidades diferentes de fichas rojas y negras, por lo tanto gana el primero. (Al
final, solo quedarán dos fichas: una roja y una negra, por lo tanto el segundo
jugador deberá tomar una de las dos, y entonces el primer jugador ganará.)

Problemas Propuestos
1. Un rey es colocado en la casilla a1 de un tablero de ajedrez. Dos jugadores
mueven alternadamente el rey una casilla hacia arriba, hacia la derecha o en
diagonal hacia arriba y a la derecha. El jugador que logra colocar el rey en la
casilla h8 gana.

2. Una reina es colocada en la casilla c1 de un tablero de ajedrez (tercera casilla de


izquierda a derecha en la última fila). Dos jugadores por turnos, mueven la
reina cualquier número de casillas a la derecha, hacia arriba o en diagonal en la
dirección noroeste. El jugador que pueda colocar la reina en la casilla h8 gana.

3. Un caballo se coloca en la esquina inferior izquierda de un tablero de ajedrez.


Dos jugadores mueven alternadamente el caballo, dos cuadros hacia la derecha
y uno hacia arriba, o dos cuadros hacia arriba y uno a la derecha o izquierda. El
jugador que no pueda mover pierde.
Teoría de Juegos 5

4. Cuatro caballos son situados en un tablero de ajedrez de 3 × 3 como sigue: un


caballo blanco en cada cuadrado c1 y c3, y un caballo negro en cada cuadrado
a1 y a3. ¿Pueden moverse los caballos, usando el movimiento usual de caballo
en ajedrez, a la siguiente posición final: un caballo blanco en c1, un caballo
negro en c3, un caballo negro en a1 y un caballo blanco en a3?

5. Tres peones se colocan en los vértices de un pentágono. Está permitido mover


un peón a lo largo de cualquier diagonal del pentágono hacia un vértice libre.
¿Es posible que después de varios movimientos uno de los peones ocupe su
posición original mientras los otros dos han cambiado de lugar?

6. Una dama es colocada a cada lado de un tablero cuadriculado de 1 × 20. Dos


jugadores por turnos mueven cada dama en dirección de la otra, cada uno o
dos cuadrados. Una dama no puede saltar a otra dama. El jugador que no
pueda mover pierde.

7. Hay dos pilas de dulces. Una tiene 20 piezas, y la otra 21. Dos jugadores por
turnos se comen todos los dulces de una pila, y dividen los restantes dulces en
dos pilas no vacías (no necesariamente iguales). El jugador que no pueda comer
pierde.

8. De dos pilas de piedras, una contiene 7 piedras, y la otra 5. Dos jugadores


alternan movimientos tomando cualquier número de piedras de una de las
pilas, o un número igual de cada pila. El jugador que no pueda mover pierde.

9. (a) Hay dos montones con 7 piedras cada uno. En cada turno, un jugador puede
tomar una sola piedra de uno de los montones, o una piedra de cada
montón. El jugador que no pueda mover pierde.
(b) En suma con los movimientos descritos en la parte (a), los jugadores tienen
permitido tomar una piedra del primer montón y colocarla en el segundo
montón. Las demás reglas permanecen igual.

10. Hay tres montones de piedras. El primero contiene 50 piedras, el segundo 60


piedras, y el tercero 70. Un turno consiste en dividir cada uno de los montones
que contengan más de una piedra en dos montones más pequeños. El jugador
que deje montones con una sola piedra es el ganador.

11. Una caja contiene 300 fósforos. Dos jugadores por turnos sacan no más de la
mitad de los fósforos en la caja. El jugador que no pueda sacar fósforos pierde.

12. Hay dos montones de cerillos:


a) un montón de 101 cerillos y un montón de 201 cerillos;
b) un montón de 100 cerillos y un montón de 201 cerillos.
Teoría de Juegos 6

Dos jugadores por turnos toman, de uno de los montones, una cantidad de
cerillos, que sea divisor del número de cerillos en el otro montón. El jugador
que toma el último cerillo gana.

13. Hay dos montones de 11 cerillos cada uno. En un turno, un jugador debe tomar
dos cerillos de un montón, y uno del otro. El jugador que no pueda tomar
cerillos pierde.

14. El número 60 es escrito en un pizarrón. Dos jugadores por turnos restan del
número en el pizarrón cualquiera de sus divisores, y reemplazan el número
original con el resultado de esta resta. El jugador que escriba el número 0
pierde.

15. Este juego comienza con el número 0. En un turno, cada jugador puede sumar
al número actual cualquier natural del 1 al 9. El jugador que alcance el número
100 gana.

16. Este juego comienza con el número 1. En un turno, cada jugador puede sumar
al número actual cualquier natural del 2 al 9. El jugador que alcance el número
1000 gana.

17. Este juego comienza con el número 2. En un turno, cada jugador puede sumar
al número actual cualquier número natural menor que él. El jugador que
alcance el número 1000 gana.

18. Este juego comienza con el número 1000. En un turno, cada jugador puede
restar al número actual cualquier número natural menor que él, que sea
potencia de 2 (por ejemplo: 1 = 20, 2 = 21, 4 = 22, 8 = 23, 16 = 24, 32 = 25, 64 = 26,
etc.). El jugador que alcance el número 0 gana.

19. En el show de TV “Fortuna de Matemáticos”, un concurso es asistido por varios


jugadores. Cada jugador inicialmente tiene un montón de 100 piedras; el
jugador divide el montón en dos partes, luego divide una de las partes en dos
más nuevamente, etc., hasta que el jugador tenga 100 montones separados.
Después de cada división, el jugador anota el producto de la cantidad de
piedras en los dos nuevos montones, y al final el jugador suma todos estos
productos. El jugador con la mayor suma final N gana el juego y recibe una
cantidad de $N × 201. Los jugadores pueden ver los otros movimientos después
de que un movimiento ha sido realizado, y la televisora se asegura de que todos
completen su próximo movimiento antes de dejarle a todos ver cada una de las
otras posiciones. ¿Hay alguna estrategia para alguno de los jugadores para ser
un millonario? Nota que los empates con las mayores sumas no ganan nada del
dinero.
Teoría de Juegos 7

20. Comienzan con el número 2. Los jugadores por turnos, reemplazan el número
actual N con el número N + d, donde d es un divisor positivo de N y d < N. El
jugador que primero escriba un número mayor que 2000 gana el juego. ¿Quién
puede asegurar su victoria?

21. Las cifras de una calculadora (a excepción del 0) están dispuestas en la forma
indicada en el cuadro adjunto, donde aparece también la tecla “+”:

7 8 9
4 5 6
1 2 3 +

Dos jugadores A y B juegan de la manera siguiente: A enciende la calculadora y


pulsa una cifra, y a continuación pulsa la tecla +. Pasa la calculadora a B, que
pulsa una cifra en la misma fila o columna que la pulsada por A que no sea la
misma que la última pulsada por A; a continuación pulsa + y le devuelve la
calculadora a A, que repite la operación y así sucesivamente. Pierde el juego el
primer jugador que alcanza o supera la suma 31. ¿Cuál de los dos jugadores
tiene una estrategia ganadora y cuál es ésta?

22. Dos jugadores A, B y otras 2001 personas forman un círculo, de modo que A y B
no quedan en posiciones consecutivas. A y B juegan por turnos alternadamente
empezando por A. Una jugada consiste en tocar a una de las personas que se
encuentra a su lado, la cual debe salir del círculo. Gana el jugador que logre
sacar del círculo a su oponente. Demostrar que uno de los dos jugadores tiene
una estrategia ganadora y describir dicha estrategia.
Nota: Un jugador tiene una estrategia ganadora si puede garantizar su victoria
sin importar como juegue su rival.

23. Dos jugadores A y B, juegan por turnos el siguiente juego: Se tiene un montón
de 2003 piedras. En su primer turno, A escoge un divisor de 2003, y retira ese
número de piedras del montón inicial. Posteriormente, B escoge un divisor del
número de piedras restantes, y retira ese número de piedras del nuevo montón,
y siguen así sucesivamente. Pierde el jugador que retira la última piedra.
Demostrar que uno de los dos jugadores tiene una estrategia ganadora y describir
dicha estrategia.

24. En una pizarra se escriben los números 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9. Dos jugadores A y


B juegan por turnos. Cada jugador en su turno escoge uno de los números que
quedan en la pizarra y lo borra, junto con todos sus múltiplos (si los hay). El
jugador que borra el último número pierde. A juega primero. Determinar si
alguno de los dos jugadores tiene estrategia ganadora y explicar cuál es esa
estrategia.

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