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PRESENTACIÓN 3
WEBQUEST 37
MÉTODO DE PROYECTOS 38
PROYECTOS COLABORATIVOS 40
OTRAS ESTRATEGIAS, RECURSOS Y ACTIVIDADES 42
ANEXOS 48
2
PRESENTACIÓN
Por otra parte, a nivel nacional el programa Habilidades Digitales para Todos
(HDT) se encuentra desarrollando una serie de recursos digitales y de alternativas
de capacitación, así como orientaciones sobre el uso de la tecnología en la
escuela, que serán de enorme importancia en la reforma de la educación básica.
El propósito de Aprender a aprender con TIC está relacionado, de una parte, con
los alumnos y, de la otra, con los profesores. En el caso de los alumnos aspira a
establecer una base común que deseablemente todos debieran alcanzar cuando
finalizan la educación básica. Esta base común no se refiere únicamente al uso de
3
la tecnología sino a su aplicación educativa, en términos de recursos y estrategias
para aprender a aprender.
4
Considerando lo anterior,
COMPETENCIAS Aprendizaje
la Secretaría de PARA LA VIDA
permanente
Educación Pública, en el
marco de la reforma Vida en Manejo de
sociedad información
integral de la educación
básica, establece cinco
bloques de competencias
Manejo de
para la vida. Convivencia
situaciones
Si logramos que los alumnos identifiquen lo que saben, así como sus carencias de
información y conocimiento; que sepan dónde y cómo en
encontrar
contrar lo que requieren;
y, además, que se familiaricen con los pasos necesarios para procesar y
comunicar información y conocimientos, les habremos dado elementos para una
exitosa incorporación al mundo adulto.
1
Plan de estudios 2009. Educación básica. Primaria. Etapa de Prueba, México, Secretaría de Educación
Pública, p. 37
2
Idem
5
Para ello debemos lograr que los alumnos adquieran estrategias de aprendizaje,
es decir procedimientos que les permitan asimilar significativamente aquello que
estudian, independientemente del área de que se trate y, de manera muy
destacada, que tengan conciencia y control de su propio proceso de aprendizaje.
Como dijimos, todos estos elementos operan cuando se utiliza una estrategia para
aprender, logrando así procesos cognitivos superiores: análisis, resolución de
problemas, evaluación, etc.
3
Monereo (1998) Estrategias de enseñanza y aprendizaje. Formación del profesorado y aplicación en el aula.
Biblioteca del Normalista, México, SEP/ Cooperación Española.
6
Base de Procesos cognitivos Conocimiento Conocimiento
conocimientos básicos estratégico metacognitivo
•Conocimientos •Atención,
Atención, •Estrategias para •Estrategias
Estrategias de
previos • Percepción, aprender autoregulación del
•Codificación,
Codificación, aprendizaje
•Almacenaje,
Almacenaje, etc.
4
Pozo, J.I. y Postigo, Y. (2000) Los procedimientos como contenidos escolares
escolares.. Barcelona, Edebé.
5
Citado
ado en Díaz Barriga, F. y Hernández, G. Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Una
interpretación constructivista,, México, McGraw
McGraw-Hill.
6
Idem.
7
En una segunda reformulación, Pozo y Postigo mencionan la posibilidad de
clasificar las estrategias por la funcionalidad de los procedimientos, y proponen un
esquema “ni
ni tan detallado ni tan general”,
”, con las cinco categorías del esquema
de abajo.7
Extender y
refinar el
Actitudes
conocimiento
Adquirir e
integrar el
conocimiento
7
Pozo y Postigo, Op. Cit.
8
Marzano, R. (1992) Dimensiones del aprendizaje. México, ITESO.
8
Como sabemos, las actitudes y las percepciones afectan las habilidades de los
alumnos para aprender, por ello forman parte del telón de fondo. La dimensión de
los hábitos mentales incluye tres tipos de pensamiento que se han de desarrollar
para conseguir una mejor asimilación del conocimiento: crítico, creativo, y
autoregulado.
9
ninguna de las cuales demanda como condición necesaria para ponerse en
práctica algo más que papel y lápiz. Sin embargo, las nuevas tecnologías de la
información y comunicación representan tanto un desafío como un potencial que la
escuela no puede ni debe ignorar. Por ello, en el perfil del egresado se establecen
como deseables los siguientes rasgos:
9
Plan de estudios 2009. Educación básica. Primaria. Etapa de Prueba, México, Secretaría de Educación
Pública, p. 39
10
Coll, C., Mauri, T., Onrubia. J. (2008) La utilización de las tecnologías de la información y comunicación en
la educación: del discurso técnico-pedagógico a las prácticas de uso, en Coll, C. y Monereo, C. (Eds.)
Psicología de la educación virtual, Madrid, Morata.
11
Idem, p. 83.
10
El enorme potencial de las TIC ha llevado a hablar de la necesidad de un nuevo
tipo de alfabetización. Independientemente de que este término produce polémica.
El sólo hecho de que se hable de ello, da cuenta del papel que las tecnologías
digitales están teniendo en la sociedad: se les considera casi tan imprescindibles
como saber leer y escribir. Quienes tengan la competencia para manejarlas
tendrán más posibilidades de desarrollo que quienes no la tengan, tal y como
ocurre con la lengua escrita: “Para ser plenamente alfabetos en el mundo de hoy,
los estudiantes deben ser competentes en las nuevas alfabetizaciones (literacies)
de las TIC.”12
Lo que es una realidad es que la aparición y masificación del uso de las TIC
profundiza los viejos retos de la escuela y plantean otros nuevos:
12
Declaración de la Asociación Internacional de Lectura, citada en Coll, C.y Rodríguez, J.L. (2007)
Alfabetización, nuevas alfabetizaciones y alfabetización digital: las TIC y el currículum escolar, en Coll, C. y
Monereo, C. (Eds.) Psicología de la educación virtual, Madrid, Morata.
13
Ferreiro, E. (2004) “Bibliotecarios y maestros de educación básica en el contexto de la ‘alfabetización
digital’”, ponencia presentada en World Library and Information Congress: 70th IFLA General Conference
and Council, Buenos Aires. Consultado en agosto de 2009 en: ifla.queenslibrary.org/IV/ifla70/papers/178s-
Ferreiro.pdf
14
Esta tipología considera una serie de usos en función de las relaciones que se establecen entre los actores
y los contenidos educativos. Coll, C., Mauri, T., Onrubia. J. Op, cit.
11
Relación Ejemplos de usos Recursos TIC básicos
Profesores/ Entre profesores y alumnos, así como Correo electrónico, foros, blogs.
alumnos entre alumnos, se producen intercambios
de información.
Alumnos/
alumnos
Como se puede ver, los recursos disponibles para el aprendizaje van mucho más
allá del software educativo, producido con fines específicos en torno a ciertas
áreas del conocimiento. Con la mediación docente, casi cualquier recurso puede
convertirse en uno educativo. Otra forma de reflexionar la relación entre usos
educativos y recursos disponibles es la que se muestra en el siguiente cuadro en
el que se pueden ver recursos de aprovechamiento general, independientemente
de los contenidos y recursos para usos específicos de los campos formativos.
12
Campos formativos Recursos digitales de Recursos digitales de
aprovechamiento específico aprovechamiento general
Lenguaje y • Diccionarios de lenguas • Libros gratuitos
comunicación • Traductores de lenguas • Revistas y periódicos
• Programas de radio y • Diccionarios especializados
podcast • Archivos de fotografías
• Recursos multimedia • Videos
específicos • Tutoriales de diversos temas
Pensamiento • Hojas de cálculo • Estadísticas y bases de datos
matemático • Bases de datos diversas
• Simuladores • Software para crear
• Recursos multimedia presentaciones
específicos • Software para crear mapas
• Calculadoras y conceptuales y otros
convertidores de unidades organizadores gráficos
Exploración y • Laboratorios virtuales • Ejercicios para relacionar
comprensión del • Recursos multimedia conceptos, establecer
mundo natural específicos comparaciones, etc.
Exploración y • Museos virtuales • Correo electrónico, Blogs, Foros,
comprensión del • Mapas Chat
mundo social • Recursos multimedia
específicos
13
Importancia de contar con
estándares de desempeño
para Aprender a aprender
con TIC
Destacan la relevancia de
Orientan la práctica
las competencias para la
docente
vida en el currículum
En primer lugar, porque orientan las prácticas docentes al señalar con precisión
los desempeños esperados en momentos específicos del trayecto educativo. En
segundo lugar, porque permiten que las competencias para la vida, que se
articulan transversalmente al currículum, adquieran un lugar relevante en la
planeación educativa. Sin metas precisas, es probable que el trabajo con estas
competencias se vea opacado por otras tareas curriculares. En tercer lugar,
porque ofrecen una base objetiva para estructurar la evaluación diagnóstica,
formativa y sumativa. En cuarto lugar, y quizá el más importante, los estándares
fijan una base de equidad al proveer al sistema educativo de las mismas metas,
procurando que los estudiantes alcancen los mismos aprendizajes mínimos, al
margen de cualquier consideración.
A nivel internacional existe una reflexión sobre cuál es el dominio que la educación
básica, media y superior, debe asegurar a los alumnos. En esta discusión han
emergido algunas propuestas que vale la pena citar.
14
“el interés, actitud y habilidad de los individuos de utilizar apropiadamente la
tecnología digital y las herramientas de las comunicaciones para acceder, manejar,
integrar y evaluar información, construir nuevo conocimiento y comunicarlo a otros,
con el fin de participar efectivamente en la sociedad.”15
PROCESO DEFINICIÓN
Acceder Saber cómo recoger y recordar información
Manejar Organizar la información en diversos esquemas de clasificación
Integrar Interpretar, resumir, comparar y contrastar información utilizando
formas de representación.
Evaluar Hacer juicios acerca de la calidad, relevancia, utilidad o eficiencia de
la información
Construir Generar nueva información y conocimiento al adaptar, aplicar,
diseñar, inventar, representar información.
Comunicar Transmitir información y conocimiento a otros individuos o grupos
15
Lennon, M., Kirsch, I., Von Davier, M, Wagner, M. y Yamamoto, K. (2003) Feasibility Study for the PISA ICT
Literacy Assesment, ACER, ETS, NIER.
16
Estándares nacionales (EEUU) de tecnologías de información y comunicación (TIC) para docentes (2008)
(NETS·T) por su sigla en inglés. Traducido y publicado en línea por EDUTEKA. Consultado en agosto de 2009
en: http://www.eduteka.org/estandaresmaes.php3
15
1. Creatividad e innovación 2. Comunicación y 3. Investigación y manejo de
colaboración información
16
interpretación o análisis de esa información, será muy difícil convertir ese aluvión
informativo en verdadero conocimiento.”17
Como se puede ver, lo que en otros contextos se ha dado en denominar
“competencias TIC”, en el marco de la reforma integral de la educación básica, se
refiere a la integración de los recursos digitales con las competencias de
aprendizaje permanente y manejo de información o, lo que es lo mismo: aprender
a aprender con TIC.
17
Pozo y Postigo (200) Los procedimientos como contenidos escolares, Edebé, Barcelona, p. 23.
17
de desempeño, diferenciados por el grado que los alumnos cursan. Por ejemplo,
como prueba de que el alumno es competente para aplicar sus conocimientos en
la creación de un producto original, un alumno de primer ciclo puede representar
su interpretación de una narración mediante un dibujo elaborado con la
herramienta Paint; un estudiante tercer ciclo podría diseñar un cartel publicitario; y
un alumno de secundaria podría crear un portafolio de proyectos. Los alumnos
que van más allá, por características personales, de sus maestros o modalidad,
pueden crear incluso un artefacto robotizado.
18
incluirlos en uno u otro estándar ha sido más o menos arbitraria, aunque se ha
procurado acentuar un significado específico al indicador al colocarlo en cierta
categoría. Lo más importante de los indicadores es que se ha procurado poner el
énfasis no tanto en el manejo mecánico de la herramienta sino en su significación
como recurso de aprendizaje y metaprendizaje.
1 2 3 4 5 6
Los estudiantes Los estudiantes Los estudiantes Los estudiantes Los estudiantes Los estudiantes se
buscan, profundizan y comunican realizan regulan sus responsabilizan del
integran y reformulan los información y operaciones necesidades y uso de la
organizan esquemas de conocimiento a básicas en el procesamiento de información,
información información otros individuos manejo de la información conocimiento y
adquiridos o grupo computadora e tecnología
internet
Construyen
nueva
información y
conocimiento al
adaptar, aplicar,
diseñar, crear y
representar
información
19
APRENDER A APRENDER CON TIC
INDICADORES
21
Estándar 2. Los estudiantes profundizan y reformulan los esquemas de información adquiridos
Estándar 2. Los estudiantes profundizan y reformulan los esquemas de información adquiridos
COMPETENCIAS 3º de primaria 6º de primaria 3º de secundaria
2.2. Evalúan la claridad, 16. Distinguen información según su 64. Comparan y clasifican 107. Distinguen fuentes de
veracidad, utilidad para realizar una tarea información y fuentes de información primarias y
precisión, información a partir de criterios secundarias
relevancia y que les son requeridos: claridad, 108. Distinguen distintos tipos de
utilidad de la utilidad, etc. documentos y fuentes: factual,
información 65. Compara dos o más documentos de opinión, científica, etc.
localizados y explica las 109. Distinguen las finalidades de
diferencias que encuentra un discurso: persuadir,
66. Encuentra ejemplos de argumentar, probar una
información no confiable hipótesis, entre otras
67. Explican con sus propias palabras 110. Identifican errores en la
por qué una fuente es confiable presentación de información
22
COMPETENCIAS 3º de primaria 6º de primaria 3º de secundaria
2.3. Construyen nueva 17. Dibujan y modelan sus ideas, 68. Escribe textos cortos para 111. Aplican conceptos, principios,
información y inventos, conclusiones y expresar sus conclusiones en una teorías y generalizaciones a
conocimiento al propuestas investigación nuevas situaciones
adaptar, aplicar, 69. Diseñan carteles o anuncios para 112. Argumentan distintas
diseñar, crear y expresar un mensaje perspectivas de un mismo
representar 70. Diseñan una encuesta para fenómeno
información recabar información 113. Identifican alternativas para
71. Crean una gráfica con título y resolver un problema, criterios
etiquetas para representar para evaluar las alternativas y
información de su interés toma decisiones en función de
ello
114. Resuelven problemas en los que
la solución no es evidente
115. Fundamentan sus
planteamientos con gráficos,
tablas de datos e imágenes
116. Crean una gráfica adecuada en
software de oficina, los usos
entre gráficos de barras, barras
apiladas y sectores
117. Diseñan boletines
118. Crean un portafolio de
proyectos
119. Formula predicciones y
recomendaciones
23
Estándar 3. Los estudiantes comunican información y conocimiento a otros individuos o grupos
3.2. Participan 21. Participan en equipos para 73. Comparten sus trabajos a través 123. Crea y reformula glosarios con
activamente en realizar sus tareas del correo electrónico sus compañeros
redes y espacios 22. Evalúan las participación de cada 74. Participan en foros coordinador 124. Participan en blogs
colectivos para integrante de los equipos en los por su profesor 125. Participan en wikis
allegarse y generar que participan 126. Participan en foros públicos
información y 127. Elaboran documentos con sus
conocimiento compañeros con la herramienta
Control de cambios del
procesador de textos
128. Comentan los trabajos de sus
compañeros utilizando la función
Comentarios del procesador de
textos
24
Estándar 4. Los estudiantes regulan su procesamiento de información
25
Estándar 4. Los estudiantes regulan su procesamiento de información
26
Estándar 5. Los estudiantes realizan operaciones básicas en el manejo de la computadora e internet
27
Estándar 6. Los estudiantes se responsabilizan del uso de la información conocimiento y tecnología
28
5. ¿CÓMO ENSEÑAR A APRENDER A APRENDER CON TIC?
Por ello es de vital importancia que las comunidades escolares comprendan que
aprender a aprender con TIC no es tarea de un responsable de aula de medios, de
un informático o de un profesor de computación. Este es un desafío que deben
asumir los profesores, independientemente del área curricular que estén
impartiendo. En los propósitos y enfoques de las distintas asignaturas existen
referencias constantes a la búsqueda y procesamiento de información y al
aprovechamiento de la tecnología para la adquisición de determinadas
competencias propias de la asignatura, por ejemplo: lectura de diversos tipos
textuales, manejo de bases de datos, elaboración de gráficos; construcción de
mapas, modelos y distintas formas de representación.
EJEMPLO.
Se realiza un proyecto en el que los alumnos actuarán como investigadores a los que se ha
encomendado realizar un estudio sobre la pertinencia de apoyar la producción de maíz. Se
forman equipos de trabajo y a cada equipo se encarga una tarea distinta.
.
Aprender a aprender con TIC plantea el aprendizaje (y la enseñanza) de dos tipos
de procedimiento: por un lado, las estrategias de aprendizaje como tales y, por
otro, el manejo de las herramientas tecnológicas con finalidades específicas. Para
crear una gráfica en la computadora, los alumnos deben aprender procedimientos
en cuanto a cómo analizar y representar datos; y deben aprender también
procedimientos para el manejo del software apropiado. Para investigar en internet,
los alumnos deben aprender a formular preguntas de investigación e identificar
palabras clave, y deben también saber utilizar un buscador de manera óptima.
18
Pozo, J.I. y Gómez Crespo, M.A. (2006) Aprender y enseñar ciencia, Madrid, Morata Ediciones.
31
propiamente educativos serán los que mayor dificultad representen para ellos. Por
ello, es fundamental la mediación docente. Sin ella, las herramientas tecnológicas
difícilmente se convertirán en instrumentos psicológicos o herramientas de la
mente.
Tanto para las actividades que se realizarán en el aula de medios como las que se
encargarán a los alumnos, es necesario que los docentes planifiquen previamente
el proyecto de trabajo. Más que actividades aisladas, el uso de las estrategias y
las tecnologías debe articularse con los contenidos curriculares, planificando
lecciones, unidades didácticas, proyectos, etc.
Por tanto, existirán fases del abordaje de los contenidos que se realizarán en el
aula regular, en la que se presentarán las instrucciones, se realizará parte del
trabajo y se evaluarán los resultados.
32
EJEMPLO.
Para algunos alumnos serán más sencillos los procedimientos tecnológicos y para
algunos profesores serán más sencillos los procedimientos de aprendizaje. Por
ello, es necesario que los docentes acepten la posibilidad de que los alumnos que
cuentan con mayor experiencia o facilidad en el manejo de las herramientas,
apoyen a otros alumnos e incluso a los propios docentes.
El uso de las TIC ofrece una posibilidad inigualable de flexibilizar el rol del docente
y de aproximarse a los alumnos sin pretender saber todo de todos los temas. Es
muy, importante en ese sentido, generar un ambiente de confianza en el aula de
medios, y asumir ésta como un espacio de aprendizaje cooperativo, no sólo entre
alumnos sino entre alumnos y maestros.
33
Enseñar la responsabilidad
La reflexión ética y la adhesión a prácticas responsables en el manejo de
información son tareas fundamentales. Es indispensable que niños y jóvenes
reflexionen críticamente sobre una serie de valores y prácticas:
34
La escuela debe modelar las actitudes que demanda en sus alumnos. En ese
sentido, deben cuidarse las prácticas docentes y escolares para que sean ejemplo
del actuar ético en relación a las TIC.
4. Intencionados. Todos saben qué están buscando, es decir cuáles son los
objetivos de sus tareas.
35
Estos ambientes de aprendizaje favorecen el desarrollo de las competencias de
los alumnos básicas y de orden superior de los estudiantes19 que, los docentes
habrán de procurar que se propicien durante el trabajo en el aula.
Como sabemos existen numerosas estrategias que los profesores pueden utilizar
para trabajar con los alumnos y conseguir aprendizajes significativos. Sin
pretender ser exhaustivos presentamos algunas de las estrategias más efectivas
para aprender a aprender con TIC. Las hemos clasificado en dos rubros:
estrategias integradoras, que combinan diversos recursos y permiten el desarrollo
de competencias varias; y otras estrategias y recursos que pueden utilizarse como
parte de las estrategias integradoras o en actividades puntuales.
19
Cfr. Johanessen (1995) en http:/+/www.eduteka.org/, consultado 2 de abril de 2009.
20
Díaz Barriga, F. (2003). “Cognición situada y estrategias para el aprendizaje significativo”.
Revista Electrónica de Investigación Educativa, 5 (2). Consultado el 17 de julio de 2009 en:
http://redie.ens.uabc.mx/vol5no2/contenido-arceo.html
36
WebQuest
“La idea clave que distingue a las WebQuests de otras experiencias
basadas en la red es la siguiente: Una WebQuest está elaborada alrededor
de una tarea atractiva y posible de realizar que promueve pensamiento de
orden superior de algún tipo. Tiene que ver con hacer algo con la
información. El pensamiento puede ser creativo o crítico y comprende
solución de problemas, juicio, análisis o síntesis. La tarea debe ser algo
más que simplemente contestar preguntas o repetir mecánicamente lo que
se ve en la pantalla. Idealmente, la tarea es una versión en menor escala de
lo que los adultos hacen en el trabajo, fuera de las muros de la escuela.”21
Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que motiva a los
estudiantes a realizar la investigación. La WebQuest plantea varios desafíos a los
alumnos: por un lado, localizar la información que se requiere y, por otro, hacer
algo con dicha información, de tal modo que ésta cobra un significado relevante al
generar uno o varios productos. La investigación va más allá de responder
preguntas o reproducir lo que se ha encontrado; se trata de interpretar, construir y
crear. Con una sola WebQuest se puede abordar indicadores de los distintos
estándares. Una WebQuest tiene una estructura de al menos cinco pasos.22
Introducción. En esta sección el profesor plantea un tema que debe ser atractivo para
21
Entrevista de Bernie Dodge, del Departamento de Educación de la Universidad de San Diego, creador de
esta estrategia de investigación, a la revista Education World. Consultado en agosto de 2009 en
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=7&idSubX=225&ida=63&art=1
22
En el anexo de presenta un ejemplo desarrollado de WebQuest.
37
Tarea. Aquí el profesor describe formalmente los productos que los estudiantes
2 deberán entregar al final del proyecto. Estos productos son la evidencia del
aprendizaje: reflexiones escritas, guiones de obras de teatro, folletos, carteles,
modelos, gráficas que predigan tendencias, líneas del tiempo, creación de juegos, etc.
Prácticamente no hay límite en el tipo de tareas que los alumnos pueden realizar. Lo
importante de la tarea es que desafíe a los alumnos a aplicar estrategias cognitivas de
distinto grado de complejidad.
3 Proceso. El profesor describe paso a paso lo que los alumnos deben hacer y cómo se
organizarán para realizar las tareas. El trabajo colaborativo es una de las
características destacadas de esta estrategia. Describir el proceso y revisarlo
continuamente durante la realización de la tarea, permite a los alumnos tener un
mayor control sobre los avances y dificultades en la tarea.
4 Recursos. El profesor indica a los alumnos los sitios en donde deberá buscar la
información que necesita para realizar las tareas. También puede solicitarse a los
alumnos que localicen información buscando sus propias fuentes.
Método de proyectos
38
importante pues promueve, como en el caso de la WebQuest, que los alumnos
investiguen procesen, analicen, sinteticen y creen un nuevo producto.
23
Mtra. Victoria Eugenia Casariego Vázquez. Jefa de la Unidad de Educación a Distancia.
“Tendiendo redes para pescar en las aulas”. Ponencia presentada en congreso de la Sociedad
Mexicana de Computación en la Educación A.C. Consultado en septiembre de 2009 en
www.somece.org.mx/edyt/pdf/experien/tendiendoredes.pdf
24
Ídem.
39
• Proyectos interdisciplinarios de docentes: participan docentes de dos o más
asignaturas unificando criterios.
• Proyectos interdisciplinarios de docentes con participación de estudiantes:
existe trabajo colaborativo entre docentes y estudiantes para la elaboración
de un proyecto.
• Proyectos interdisciplinarios de estudiantes asesorados por docentes. Es
una propuesta de estudiantes asesorados por docentes de las diferentes
asignaturas.
• Proyectos interdisciplinarios de estudiantes con la participación de otros
actores. Propuestas de temas libres con asesoría no solo de docentes sino
de otros actores.
Proyectos colaborativos
Esta es una estrategia creada y promovida en México por la Red Escolar del
Instituto Latinoamericano de Comunicación Educativa (ILCE), mediante la cual se
proponen actividades diversas, organizadas por asignatura, con la intención de
reforzar los aprendizajes curriculares a través de las TIC con actividades como:
investigación documental y en línea, en CD-ROMS o videos, actividades de
reforzamiento curricular, etc. Los proyectos fomentan especialmente la
colaboración entre alumnos y entre escuelas. Algunos de los beneficios que se
confiere al trabajo colaborativo25:
25
Proyectos cooperativos y colaborativos en internet. Consultado en
http://www.eduteka.org/ProyectosColaborativos.php
40
• Participar activamente en la construcción colectiva.
En Red Escolar existen numerosos proyectos colaborativos que cada ciclo escolar
se ponen a disposición de los docentes. Además, en sitios de diversas
41
instituciones educativas del mundo de habla hispana se pueden localizar
propuestas atractivas y enriquecedoras.26
42
cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creación y aplicación de
las WebQuests. (www.eduteka.org)
Caza del tesoro. Es una de las estructuras de actividad didáctica más populares
En esencia, una caza del tesoro es una hoja de trabajo o una página web con una
serie de preguntas y una lista de páginas web en las los alumnos buscan las
respuestas. Al final se suele incluir la “gran pregunta”, cuya respuesta no aparece
directamente en las páginas web visitadas y que exige integrar y valorar lo
aprendido durante la búsqueda. (www.uib.es)
43
Ejercicios, demostraciones, simuladores y objetos de aprendizaje diversos.
En internet existen un sinnúmero de recursos que los docentes pueden utilizar
para propiciar procesos cognitivos diversos. A su alcance se encuentran ejercicios
de repaso, laboratorios virtuales, simuladores, etc. Estos recursos permiten
recordar, comprender, establecer relaciones, formular predicciones e hipótesis,
resolver problemas, entre otras posibilidades.
44
Una rúbrica es un instrumento para asignar una calificación a un producto
específico en función de una serie de criterios. Por ejemplo, una rúbrica para un
proyecto de multimedia enlista las cosas que el estudiante debe haber incluido
para recibir una cierta calificación. Generalmente las rúbricas especifican el nivel
de desempeño esperado para varios rubros y niveles de calidad. Estos niveles de
calidad pueden estar clasificados de diferentes formas, como por ejemplo de
forma cualitativa: excelente, bueno, necesita mejorar; muchas rúbricas
especifican el nivel de apoyo que requiere el alumno, por ejemplo: independiente,
con ayuda mínima, con ayuda extensa; o de forma numérica (4, 3, 2, 1); otras más
combinan ambos formatos. Los puntajes obtenidos en cada rubro son sumados
para formar un resultado final que luego es asociado con una calificación.
27
Webquest Illegal Mexican Immigration, diseñada por Annalise Conaway del Luther College. Consultado en
septiembre de 2009 en: http://questgarden.com/46/59/0/070212090123/
45
Ejemplar (4) Realizado(3) En Desarrollo (2) Comienzo (1)
Información Usa una variedad de Usa una variedad de Usa algunas fuentes Usa información sólo de
Acumulada/ fuentes proporcionadas.- fuentes asignadas.- Escribe proporcionadas para la una o dos fuentes. Los
Reflexión e Escribe información algunos datos importantes acumulación de la datos recogidos son
Interpretación de importante del sitio en la del sitio en la hoja de información. Contiene irrelevantes y están fuera de
Recursos y hoja de trabajo establecida. trabajo establecida. La algunos datos del sitio en la contexto. La reflexión no
Materiales La reflexión revela la reflexión revela el buen hoja de trabajo establecida. muestra un claro
síntesis de la información y entendimiento del material. La reflexión muestra entendimiento del material y
reacción personal. entendimiento del material tampoco incluye una
parcial. reacción personal.
Carta (Elementos Formato adecuado para Formato adecuado para El formato de la carta puede Formato de carta
Gramáticos y carta (Negocios).- El tono carta (Negocios).- El tono tener algunos problemas inapropiado (Negocios).
Persuasivos) de la carta debe de ser de la carta debe ser un (Negocios).- Tono de carta Tono de carta es
profesional. No puede tener tanto profesional. No puede es informal. De tres a cuatro rudimentario y confuso. Más
más de uno o dos errores tener más de dos o tres errores gramaticales. El de cinco errores
gramaticales. El argumento errores gramaticales. Los argumento no tiene gramaticales- El argumento
debe de ser claro y bien argumentos deben de estar sustento. es inexistente y mal
explicado. bien explicados. articulado.
Colaboración Todos los miembros de Todos los miembros del La participación grupal es Los miembros del grupo no
contribuyen a la discusión grupo contribuyen de igual poco balanceada e trabajan de manera
grupal, la creación del forma a la discusión grupal, inconsistente, pero el conjunta en la discusión del
proyecto y a las actividades la creación del proyecto y a trabajo se termina a tiempo. material, la creación de la
relacionadas con la las actividades relacionadas presentación o la
elaboración de una carta de con la elaboración de una elaboración de la carta.
forma equitativa y carta (la mayoría de los
perspicaz. Las días).
contribuciones son
consistentes.
Presentación de La información que sustenta La información es clara y la La información es algo clara La información es confusa y
PowerPoint el argumento del grupo es parte escrita está bien y entendible cuando está en difícil de entender en las
(Profundidad y extremadamente clara y articulada. La información forma escrita. Alguna partes escritas. La
Articulación del está muy bien articulado en está bien organizada en la información puede estar información no está
contenido) la parte escrita (diapositivas diapositiva. Hay uso regular fuera de contexto y mal organizada y está fuera de
individuales). Inserción de la incorporación creativa ordenada. Se incluyen contexto. El uso de gráficas
creativa de gráficos. Todos de gráficas. Todos los pocas gráficas. La mayoría es inapropiado y a veces
los miembros del grupo miembros participan en la de los miembros del grupo nulo. Algunos miembros del
exponen claramente y están presentación del material. participan en la grupo participan en la
muy bien familiarizados con presentación del material. presentación del material.
el material presentado.
47
ANEXOS
CLASIFICACIÓN DE ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE PROPUESTA POR POZO (1990)