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Geometria.

Lo spazio topologico

Margherita Francini
RSDDM Bologna
Competenze relative alla
strutturazione dello spazio
Essere capaci di:
• Localizzare oggetti o spostamenti nello spazio in
rapporto a se stessi
– Situarsi ed esprimere la propria posizione nello spazio in rapporto
a se stessi (io sono …)
– Orientarsi nello spazio (io sono a destra di …)
– Situare ed esprimere la posizione di un oggetto o di una persona
in rapporto a se stessi (la poltrona è davanti a me …)
– Localizzare ed esprimere l’orientamento di un oggetto o di una
persona in rapporto a se stessi(la poltrona è alla mia destra, qui,
laggiù …)
– Localizzare ed esprimere uno spostamento in rapporto a se stessi
(avanzare, indietreggiare, , salire, avvicinarsi, allontanarsi,
scendere, girare a destra, a sinistra, passare davanti, dietro …)
• Descrivere delle posizioni relative o degli
spostamenti con l’aiuto di indicatori
spaziali e in relazione a dei riferimenti
stabili vari
– Descriver delle posizioni relative o degli
spostamenti con l’aiuto di indicatori spaziali e
in relazione a dei riferimenti stabili vari (la
poltrona è di fianco al tavolo … sopra/sotto, al
di sopra/ al di sotto, davanti, dietro, a destra di,
a sinistra di in cima a, da basso, prima di, dopo
di, lontano da, vicino a, verso a partire da …
alto
• Descrivere e rappresentare semplicemente
l’ambiente vicini (aula, scuola, quartiere).
– Descrivere un ambiente vicino con un
vocabolario preciso; rappresentare lo spazio
(disegno di osservazione, plastico, mappa)
– Utilizzare dei riferimenti spaziali
– Collocare gli oggetti gli uni in rapporto agli
altri
– Utilizzare un vocabolario preciso
• Seguire un percorso descritto oralmente
(passo a passo) descrivere o rappresentare
un semplice percorso.
– Seguire un percorso descritto oralmente
– Descrivere un percorso compiuto
– Rappresentare un percorso (plastico, disegno,
…)
• Saper riprodurre l’organizzazione nello
spazio di un insieme limitato di oggetti
(manipolandoli, rappresentandoli).
– Completare un disegno, una mappa;
– Completare un plastico
– Fare un disegno, costruire una mappa
– Realizzare un plastico
COME
Tutte le attività che riguardano la geometria
devono essere inizialmente affrontate nel
reale, facendo vivere l’esperienza al
bambino con il proprio corpo, realizzando
percorsi o esperienze ludiche nelle sezioni o
nei saloni.
PERÒ non deve diventare clausola del
contratto didattico di riprodurre troppo
precocemente l’attività sul piano.
Perché?
Si sottovaluta le notevoli difficoltà che una
richiesta di questo tipo comporta:
• Grafiche
• Manipolative
• Prospettiche
Prima rappresentazione del
mondo fisico

Devono essere esperienze:


• Ben strutturate
• Con momenti di riflessione e rielaborazione
dell’attività
Per far sì che i bambini diventino
capaci di coordinare diverse
informazioni:

• Visive
• Uditive
• Tattili
• Posturali
• …
Imparando così a…

• Organizzare
• Costruire
• Inventare

IL PROPRIO SPAZIO
Il primo scopo che si persegue all’ingresso della scuola
dell’infanzia è quello di far scoprire il nuovo
ambiente nel quale si troveranno ad operare i
bambini:
La Scuola diventa un Laboratorio ricco di stimoli

per

Sviluppare la capacità di effettuare percorsi stabiliti


nella vita reale
Perché le esperienze siano
efficaci è necessario:

• Il contesto significativo reale o fantastico (favola o


racconto)
• L’aspetto ludico che favorisce la motivazione e la
volizione per affrontare l’attività
• Il coinvolgimento dei bambini anche in fase di
preparazione
PLASTICO E MAPPE
Attività:
1. Ambiente reale (3D)
2. Riproduzione dello stesso con un plastico
(3D ridotto)
3. Rappresentazione con mappa (2D)
Tali esperienze possono essere
proposte sotto forma di situazioni
problematiche, tali da sollecitare la
formulazione di ipotesi risolutive e
da consentire la sperimentazione di
più soluzioni.
COSA FARE?
• Analisi dell’ambiente che li circonda
• Ricerca di alcuni punti di riferimento
• Discussione collettiva sulle varie soluzioni proposte, per
far sì che ogni bambino confronti la propria
rappresentazione mentale con quella degli altri compagni
• Costruzione del plastico
• Rappresentazione in 2D osservando il plastico dall’alto
• Confronto delle mappe
• Scelta della mappa ufficiale o realizzazione di una
collettivamente
ATTENZIONE!
La localizzazione spaziale da parte dei
bambini degli elementi principali della
sezione, avviene dopo che l’insegnante ha
fornito il primo punto di riferimento sul
plastico.
ALTRE ATTIVITÀ
COLLATERALI
• Posizionare un oggetto in un particolare
punto della stanza e chiedere dove si trova
nel plastico
• Realizzare un percorso nel reale e ripeterlo
nel plastico e viceversa
• Realizzare lo stesso percorso nelle mappe
CAPACITÀ
• Localizzare oggetti nello spazio nella giusta posizione
rispetto al reale o in base ad una consegna
• Organizzare l’ambiente nel quale il bambino vive e si
muove
• Orientamento spaziale
• Progettazione e invenzione
• Padronanza di sistemi di rappresentazione per poter
comunicare un pensiero o una propria scelta
• Riconoscimento di alcune relazioni spaziali (sopra/sotto,
davanti/dietro, destra/sinistra, vicino/lontano,…)
• Approccio alla misura
TOPOLOGIA
Disciplina, parte della Geometria, che studia le
proprietà invarianti delle figure rispetto a
trasformazioni biunivoche e bicontinue.
OSSIA
Consiste nel prendere un foglio di materiale
elastico, nel rappresentarvi sopra una qualsiasi
figura e nel valutare quali proprietà variano per
stiramento elastico e quali rimangono invariate.
MISCONCEZIONE
• Che le dicotomie:
– Sopra/sotto
– Destra/sinistra
– Davanti/dietro
– Vicino/lontano
Siano relative alla topologia, invece sono
relazioni spaziali
Appartengono alla topologia:
• Chiuso/aperto
• Dentro/fuori
• Intersezione
• Appartenenza di un punto
• L’ordine di un nodo
• Il numero dei nodi
• Confini
• Regioni
• …
Variano per stiramento:
• Forma
• Lunghezza
• Superficie
• Perpendicolarità
• Parallelismo
• …
Nell’ambito delle intuizioni
matematiche le relazioni
topologiche sono le prime a
costituirsi in concetti già nella
scuola dell’Infanzia
Attività

• Disegnare una figura ed effettuare


stiramenti
• Utilizzare materiali in 3D (gommapiuma,
palloncini, spugna, pongo, …)
PERCORSI
Anche i percorsi rientrano nella topologia,
perché la percorribilità è una caratteristica
che permane anche dopo lo stiramento del
foglio di gomma
Quando il bambino deve effettuare un
percorso o uscire da un labirinto o risolvere
una mappa è indotto a muoversi nello
spazio secondo certe regole che sono
proprie di ogni singola attività.
Ogni gioco comporta una particolare
strutturazione dello spazio in cui viene
allestito.
MA…
… la padronanza a sapersi orientare in un
ambiente non è così banale:
di fronte ad un ostacolo, la scelta se aggirarlo
a destra o a sinistra, scavalcarlo o passargli
sotto, in ogni modo superarlo o tornare in
dietro è fortemente legata alla padronanza
di individuare, riconoscere, scegliere,
seguire un percorso.
Inoltre
Bisogna tenere conto di due diverse
componenti:
• L’abitudine di orientarsi, sviluppata
notevolmente nell’adulto, ma ancora
mancante o comunque non allenata nel
bambino
• La diversa prospettiva della stessa aula ha il
bambino
Il bambino dovrà interagire con
elementi del percorso quali:
• Partenza
• Arrivo
• Variazione di direzione
• Delimitazione dello spazio

Sia con l’attività percettiva


Sia con l’attività motoria
Possiamo distinguere tra:
• Percorsi liberi con solo quale indicazione
informale (partenza, arrivo, limitazione
dell’ambiente e del percorso)
• Percorsi obbligati il bambino a delle
indicazioni precise sulla strada da seguire
passo a passo
• Ostacoli naturali tutto quello
che rientra nell’ambiente come
oggetto fisso e stabile
• Ostacoli artificiali sono fissati a
piacere dall’arbitro del gioco
• Indicazioni premesse norme stabilite fin
dall’inizio e che limitano e determinano il
percorso fin dall’inizio
• Indicazioni suggerite sono invece quelle
che di tappa in tappa vengono fornite al
bambino onde metterlo in condizione di
raggiungere la meta successiva
FASI ATTIVITÀ
• Fase del gioco attivo: il bambino interviene giocando
fisicamente, soprattutto utilizzando il proprio corpo)
• Fase orale del gioco: il bambino può partecipare
all’organizzazione del gioco, alla narrazione della storia
che poi verrà trasformata in percorso, alla stipulazione
degli obblighi che vanno rispettati, alle regolo del gioco,…
Al termine del gioco partecipa alla discussione fornendo
spiegazioni, soluzioni, stati d’animo,…
• Fase grafico-pittorica: narra il gioco avvenuto nelle sue
fasi, ma utilizzando come linguaggio la pittura o il disegno
IMPORTANTE
L’effettuazione concreta del percorso sia
legata al racconto di una storia, con lo
scopo di motivare il bambino al gioco.
“L’isola che non c’è, andata e
ritorno”
È il viaggio compiuto dai bambini di cinque anni della Scuola dell’Infanzia
insieme ai bambini della classe prima della Scuola Primaria, nell’ambito
del Progetto Continuità.
L’esperienza pone al centro il lavoro sull’orientamento nello spazio e
sulla sua percorribilità. Gli ambienti coinvolti risultano in parte condivisi
perché conosciuti da tutti i bambini, in parte sono nuovi.
Peter Pan fornisce lo sfondo integratore. L’Isola che non c’è è anche la
storia di un viaggio: è un’avventura verso territori inesplorati che
attendono di essere vissuti e giocati. Il racconto consente un approccio
ludico che pone al centro l’apprendere giocando. In gioco vi è però
l’ampliamento e il consolidamento di competenze in ordine appunto
all’organizzazione dello spazio, alla sua percorribilità e all’orientamento
nello spazio: tutti potenti organizzatori cognitivi, utili per accompagnare
ed equipaggiare il viaggio, questa volta fisico e simbolico insieme, che
porta dalla Scuola dell’Infanzia alla Scuola Primaria.
Esperienza
I fase:“Peter Pan”
Con l’aiuto di audio-cassette si fa conoscere Peter Pan ai
bambini.
Nella sezione della scuola dell’infanzia si ascoltano l’avvio
del racconto con la presentazione del personaggio di Peter
Pan e una prima descrizione dell’Isola che non c’è.
Durante l’attività si chiede ai bambini di chiudere gli occhi
e di provare ad immaginare le cose raccontate. Dopo
l’ascolto, e la conversazione che ne segue, si propone ai
bambini di disegnare Peter Pan e l’Isola che non c’è, così
come se li immaginano alla luce delle descrizioni sentite. I
disegni assolvono alla funzione di familiarizzare
ulteriormente i bambini con l’ambiente principale della
storia e con il suo protagonista.
II fase:
“Viaggio verso l’isola che non c’è”
Questa volta mediante la lettura dell’insegnante ci si spinge, seguendo il racconto
nelle sue varie vicende, fino a raccogliere le indicazioni per arrivare all’Isola che
non c’è. Sono quelle che Peter Pan fornisce a Wendy e ai fratellini Darling
insieme alla polvere magica per volare: “Seconda stella a destra e poi dritti fino
al mattino”.
L’occasione è propizia per dire ai bambini che anche noi abbiamo la “nostra” Isola
che non c’è. Anzi, ci possiamo persino andare. Sulla scia dei fratelli Darling ci
incamminiamo con l’insegnante-Peter Pan alla scoperta di un nuovo ambiente: il
laboratorio di matematica della scuola primaria.
Durante il percorso abbiamo cura di rimarcare e, per quanto possibile, far
memorizzare i nostri punti di riferimento: le svolte, le scale, i piani, le aule, i
laboratori, gli attraversamenti ...
Il laboratorio si annuncia con un grande disegno dell’Isola che non c’è. Al suo interno
li aspetta la sagoma di Peter Pan.
La consegna che si affida ai bambini è di provare a verbalizzarlo. L’attenzione
dell’insegnante è rivolta in modo particolare a verificare la permanenza dei punti
di riferimento richiamati mentre si faceva il percorso e la successione delle svolte
più significative compiute.
III fase:“E’ sparita la colazione”
È il momento di introdurre varianti al racconto: ne scriviamo noi alcune parti. L’insegnante
racconta che Capitan Uncino si è introdotto nella casa di Peter Pan rubando i biscotti
della colazione. Li ha portati all’Albero Maestoso che è al centro dell’Isola. Sicuro del
nascondiglio trovato, Capitan Uncino è poi ripartito con la sua nave. A noi il compito di
trovare i biscotti per fare colazione.
Il salone della scuola dell’infanzia, a seguito di opportune ambientazioni, si è trasformato: la
pallestra e lo scivolo sono diventati lo stagno e la montagna incantati; vi sono dei ponti
traballanti e i tappeti e i materassini assumono l’aspetto del fiume tempestoso; perfino il
trenino e il cavallo a dondolo guardano minacciosi, sono rispettivamente il coccodrillo
famelico e il cavallo pazzo. Il salone è un angolo dell’Isola che non c’è con le sue zone
vietate. Se si attraversano non sarà più possibile arrivare all’Albero.
Ogni bambino ha facoltà di scegliere un percorso di suo gusto per arrivare ai biscotti, purché
sia un percorso lecito, ovvero che non preveda l’attraversamento delle zone vietate.
Durante lo svolgimento del percorso per il bambino sarà di fondamentale importanza tenere
presente i punti di riferimento, sostare e guardarsi intorno, compiere scelte compatibili
con i “comandi” dati per poter guadagnare i biscotti e fare colazione.
Mentre il bambino effettua il percorso, l’insegnante lo registra sulla mappa raffigurante
l’ambiente nel quale si svolge il gioco.
Una volta concluso il bambino è invitato, a sua volta, a rappresentare il percorso in una
mappa uguale a quella utilizzata dall’insegnante. E’ poi chiamato a leggere il “suo”
percorso all’insegnante: l’opportunità è preziosa per procedere alla rettifica di eventuali
passaggi sbagliati attraverso forme di autocorrezione.
IV fase:
“Una casa nuova per Wendy”
Perché non fare una casa per Wendy? Se Wendy avrà la sua casa potrà davvero diventare
la mamma dei bambini sperduti, abitando per sempre in mezzo a loro.
Noi possiamo mettere a disposizione i locali, costituiti dalle aule della scuola primaria.
Con l’aiuto delle insegnanti e dei bambini di prima ogni aula diventa una stanza della
casa presentando sulla porta il proprio contrassegno: un letto per la camera e così via.
Ai bambini viene presentata la casa. Tra poco dovranno essere in grado di muoversi
all’interno di essa.
Esaurita la fase esplorativa inizia il gioco. I bambini sono nel corridoio che rappresenta
l’ingresso della casa. E’ lì che si trova il punto di partenza del percorso da compiere.
Un bambino di classe prima legge e affida ai bambini della scuola dell’infanzia una prima
consegna: “I cartoni ci sono alle 8, spicciati, vai subito in salotto!!!”. In salotto troverà
un altro bambino di prima con una nuova indicazione: “Prima di mangiare le mani
devi lavare, indovina dove devi andare?”. Così nel bagno si vedrà poi recapitare da un
altro bambino un nuovo messaggio: “Il tuo dovere hai fatto, corri… la pasta è nel
piatto!”. “Se adesso vuoi giocare, alla stanza dei giochi puoi andare”, sarà la consegna
successiva. Nella stanza dei giochi infine avrà l’ultimo messaggio: “è ora di riposare,
la camera devi trovare.”.
Il giro è ormai concluso e nella camera il bambino trova l’insegnante che lo invita a
rappresentare nella mappa della casa di Wendy il percorso svolto.
Come sempre si registra, si verbalizza, si dà spazio all’autocorrezione.
V fase:“Trilli è scomparsa”
L’Isola che non c’è non finisce mai di stupirci. Ora andiamo nel
refettorio della scuola primaria. Lì c’è Peter Pan che chiede
aiuto per ritrovare Trilli, rapita dal solito Capitan Uncino. Tra
il punto di partenza e il punto di arrivo, dove è prigioniera
Trilli i bambini devono muoversi in un labirinto che, nel
nostro caso, è messo naturalmente a disposizione dalla
conformazione della scuola. Possono scegliere il percorso da
fare all’interno del labirinto tenendo presente alcuni segnali
che l’insegnante ha distribuito lungo il percorso. Qua e là
sono disseminati dei birilli che costituiscono altrettante
barriere che non possono essere oltrepassate.
Chi riesce ad uscire dal labirinto e raggiungere il castello dove
Trilli è tenuta prigioniera è davvero bravo. Riceve un premio
e spiega, osservando la mappa, come è riuscito nell’impresa
di uscire dal labirinto. Anche questa volta ci sarà da
verbalizzare un percorso.
VI fase
“Una prova per la cittadinanza
onoraria”
L’ultima fase propone una caccia al tesoro. E’ la prova da
superare e dà diritto ad acquisire il titolo di “Cittadino
Onorario dell’Isola Che Non C’è”.
L’ambiente coinvolto è il piano dei laboratori della scuola. Ad
ogni bambino viene fornita una mappa con l’indicazione del
percorso da compiere. Ciascun laboratorio è indicato con un
contrassegno uguale a quello affisso sulla rispettiva porta
d’ingresso. Durante il percorso, all’interno di alcuni
laboratori i bambini incontrano l’insegnante che pone loro
alcune domande, alle quali è necessario rispondere per
proseguire il cammino. Giunto al tesoro riceve il certificato
di “Cittadino Onorario dell’Isola Che Non C’è”.
L’isola che non c’è
19 aprile 2005

Certificato
Di

Cittadino onorario
Dell’isola che non c’è

A
………………………………………………………………

Peter Pan
CONCLUSIONE
I bambini sviluppano:
• Un atteggiamento critico e riflessivo su
tutto quello che li circonda
• Il linguaggio
• Capacità di discutere
“La Geometria può essere
significativa solo se esprime le sue
relazioni con lo spazio
dell’esperienza… essa è una delle
migliori opportunità per
matematizzare la realtà”
(H. Freudenthal)
Bibliografia
– Autori Vari (2004) Infanzia e matematica. Didattica
della matematica nella scuola dell’Infanzia. Bologna:
Pitagora.
– D’Amore B., Manini M. (1985) Percorsi, Labirinti,
Mappe. Scandicci: La Nuova Italia Editrice
– Martini B., (2000) Didattiche disciplinari aspetti teorici
e metodologici. Bologna: Pitagora.
– Martini B., Sbaragli S. (2005) Insegnare e apprendere
la matematica. Napoli: Tecnodid editrice
– Sbaragli S. (2006). Le misconcezioni in aula. In: G.
Boselli, M. Seganti (eds.). Dal pensare delle scuole:
riforme. Roma: Armando Editore. 130-139.
– Vedi: www.dm.unibo.it/rsddm

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