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http://videojuegosyarte.blogspot.

com/
ANUARIO 2010

Alberto Espinal Rodríguez


liberaelarte@gmail.com
1. INTRODUCCIÓN
Con motivo del final del año de 2010, he decidido recopilar en un anuario
prácticamente toda la información aparecida en el blog
http://videojuegosyarte.blogspot.com/ con la intención de crear un anuario de su actividad
durante este 2010 que ya termina. He intentado que fuera lo más fiel posible al blog, por ello,
se mantiene el formato de aparición de entradas inversa (con la última entrada en primer
lugar), la mayoría de los formatos y tamaños de letras tal y como aparecen en el blog, e incluso
puede haber erratas y fallos producto del eterno “work in progress” que significa crear un
blog. He sustituido los vídeos que aparecen en la versión de “arte y videojuegos” del blog por
enlaces hipervinculados, ya que el formato de documento de texto enriquecido no permite
añadir vídeos.

Por último quiero una añadir una aclaración que no por resultar evidente es menos necesaria y
es que un texto (en formato pdf o Word) es un formato acabado en gran medida, por ello he
de recordar al lector la existencia del blog, en el cual puede acceder a la información
completamente actualizada, además de otros contenidos de carácter multimedia:
http://videojuegosyarte.blogspot.com/
2. ENTRADAS
2.1. martes 21 de diciembre de 2010

Algunos apuntes sobre el arte


contemporáneo
He añadido esta entrada para entender un poco mejor la relación entre
videojuegos y arte, dando algunos apuntes sobre la concepción actual de arte:

En el arte actual el concepto fundamental es el de intencionalidad,


puesto que en la mayoría de los ejemplos de arte contemporáneo, es lo único que
los diferencia de la técnica.
Depende del historiador del arte y del semiólogo que una obra tenga
valor histórico como tal, pues una obra conocida y catalogada es una obra que
impulsa la evolución del arte. Un movimiento artístico no catalogado tiende a
promover la repetición de ideas en movimientos diferentes por haber sido éstas
olvidadas.
El arte con valía histórica es aquel que es capaz de inspirar nuevos
modelos artísticos, el arte sin repercusión artística pierde valor aunque inicialmente
tenga la misma calidad artística.
El arte moderno debe tender hacia la interactividad, para así recuperar
para sí al espectador que actualmente pertenece a la estética de la técnica. El arte
debe perder el aura de inalcanzable.
2.2. sábado 11 de diciembre de 2010

VIDEOJUEGOS: DYSON

Cuando uno juega a Dyson, lo primero que tiene claro es que no está ante un
juego cualquiera, todo, desde el sonido al plano artístico, está elaborado al
milímetro, nada queda al azar y todo está pensado para crear una nueva forma
de jugar. Éste juego no te introduce en una historia absorbente, su música es
minimalista y ni tan siquiera tiene unos gráficos demasiado espectaculares.
Todo es mínimo y detallista, más que en un juego, que introduce en una
experiencia artística y mística, un entorno de belleza tenue para desarrollar una
historia a la vez simple y única

http://www.youtube.com/watch?v=tFF8f5kW7HM&feature=player_embedded

Lo primero que ves es un círculo de grandes dimensiones, rápidamente


descubrimos que es una especie de planeta o asteroide que forma parte de un
sistema de planetas. Alrededor del astro giran extraños seres con apariencia de
"mosquitos minimalistas". Éstos animales voladores serán tu "fuerza de ataque"
para colonizar nuevos planetas o conquistar los ya habitados por otras razas.
Éstas razas se diferencian por el color de sus alas. Para conseguir la victoria es
fundamental "plantar" nuestros "mosquitos" para crear "árboles" de los cuales
pueden surgir dos tipos de individuos, unos se encargan de la conquista de los
planetas y los otros de la defensa del nuestro.
De inicio las posibilidades del juego pueden parecer escasas, pero es solo
apariencia, es fundamental seguir una buena estrategia para conseguir la
victoria, de lo contrario la misión puede hacerse infinita e incluso puedes ser
destruido por tus enemigos.

El juego fue desarrollado por Rudolf Kremers y Alex May y tiene un "hermano
mayor" de pago llamado Eufloria, básicamente es una ampliación con algunas
pequeñas mejoras gráficas. Por cierto, como ya os habréis dado cuenta el
fondo de pantalla de este blog es precisamente una captura de pantalla del
juego Eufloria.

http://www.youtube.com/watch?v=deCGB3fvx1o&feature=player_embedded
2.3. lunes 6 de diciembre de 2010

¿Por qué arte y videojuegos?


El mundo actual se encuentra inmerso en la "cibercultura", en la cultura de la
tecnología y el arte, como todas las demás ramas del conocimiento no son
ajenas a esta nueva edad.

El arte del mundo actual, que como ha sido siempre, es un reflejo de la


idiosincrasia de nuestra sociedad moderna y tecnológica, se encuentra
fusionado con la tecnología. El arte actual es un arte participativo, también es
un arte que se puede ver desde puntos de vista diversos y fragmentarios
(hipertextualidad).

El modo mas popular de este nuevo modo de hacer arte es el videojuego, que
representa la cultura popular y de masas. El videojuego es la máxima
expresión de la interactividad e hipertextualidad, aspectos que no hacen sino
aumentar exponencialmente con el paso de los años.

Evidentemente ni todos los videojuegos son arte, ni todo el arte interactivo son
videojuegos. De hecho existen tres tipos de arte interactivo que son el Net.Art,
la "creatividad artificial" y los videojuegos.

Aunque fundamentalmente mi intención es hablar de la relación entre arte y


videojuegos es evidente que resulta indisociable de los otros tipos de arte
interactivo, por lo tanto, no hablar de ellos daría una versión parcial de qué
representa la relación entre arte y videojuegos.

Espero que este estudio no se vea como un estudio de videojuegos al uso, ya


que el tema fundamental es el arte y la estética en relación con los
videojuegos, hay que pensar que los videojuegos como tal están considerados
el 9º arte, aunque evidentemente en cualquier estudio hay que conocer todos
los aspectos del asunto a tratar y es jugando como se conocen todas sus
vertientes. Sería en mi opinión una falta de respeto hacia los videojuegos y una
falta de seriedad en los estudios hablar de videojuegos sin jugarlos pues sería
como preparar un elaborado postre sin degustarlo.

En relación con esto y haciéndolo extensivo a a casi todos los campos de


estudio, me parece lamentable que en un estudio serio no se incluyan
ilustraciones, sobre todo cuando hablamos de estudios en los cuales el aspecto
visual es importantísimo.
2.4. miércoles 1 de diciembre de 2010

VIDEOJUEGOS: PLASMA PONG

Hace algún tiempo ya, buceando por los servidores de descargas de internet,
en concreto en Softonic, encontré un videojuego increíble, una pequeña obra
de arte y además freeware (software gratuito). Se trataba de Plasma pong.
Supongo que quien mas o quien menos conocerá el clásico PONG de la
compañía Atari, el primer juego de la historia.
El clásico pong era una versión muy simple del tenis, en el cual dos rectángulos
se enfrentaban golpeando una pelota.

Pues bien, el Plasma pong es diferente, en esta nueva versión, el objetivo ya


no es golpear una pelota, sino manipularla mediante flujos de viento
psicodélicos, con el objetivo, al igual que en el juego clásico, de golpearla fuera
de la pantalla del rival. Y ahí reside la gran revolución de éste Pong, Los flujos
de viento (plasma) crean formas abstractas que van cambiando continuamente,
creando un entorno que mas bien parece el producto de un atracón de LSD,
todo aderezado con una música con tintes épicos realmente genial
que se va acelerando a medida que vencemos a cada rival hasta ser
estresante, todo ello crea un entorno asfixiante que nos introduce en
el juego de forma bastante intensa, subiendo nuestra adrenalina con
el paso de los niveles.

Además, Steve Taylor, el creador, ha añadido al juego un entorno libre


(sandbox) en el cual podemos jugar con el ratón para explorar los diferentes
efectos físicos del plasma que se incluyen en el juego, así por ejemplo
podemos manipular la densidad, la gravedad o crear partículas de movimiento
y vórtices entre una infinidad de efectos. Así podemos crear nuestros propios
cuadros abstractos en movimiento, simplemente genial.

Técnicamente el juego es una maravilla, no se le pueden detectar fallos de


importancia, la física del plasma es muy realista y visualmente es una
maravilla, sobre todo en una pantalla de alta resolución y con una buena tarjeta
gráfica. En cuanto al sonido, es perfecto, solo hay dos canciones, una para el
juego en sí y otra para el entorno libre donde podemos jugar con los efectos
físicos. Pero es una música muy lograda, que no cansa y que además se
acelera con el paso de los niveles. Realmente dan ganas de poner bien alto el
volumen para que retumbe bien en los oídos.

http://www.youtube.com/watch?v=_-G0icdtfRk&feature=player_embedded
El gran problema de éste juego es conseguirlo en la actualidad, ya que Atari
reclamó sus derechos de propiedad sobre la marca PONG, haciendo
desaparecer el juego de la web del autor y por lo tanto de la mayoría de los
circuitos legales de descarga. Así que tendréis que descargarlo de rapidshare,
megaupload... No tendréis problemas de espacio, ya que el juego no ocupa
mas de diez megas. Así que ya sabéis, os gusten o no os gusten los
videojuegos, ésta es una forma maravillosa de descubrir como arte y
videojuegos pueden ser grandes aliados

http://www.youtube.com/watch?v=Xl_6aNui5Og&feature=player_embedded
3. PÁGINAS

3.1. MACHINIMAS

¿QUÉ ES MACHINIMA?
Mejor que yo seguramente os lo puede explicar este video, un auténtico
"machinima" os lo explica, aunque hay que saber inglés para entenderlo del
todo.

http://www.youtube.com/watch?v=dPLzKur06Vo&feature=player_embedded

Y una vez que ya sabéis qué es un "machinima" empecemos a disfrutar de


ellos:

DIARY OF A CAMPER
La historia del machinima tiene que empezar de lgún modo y al ser una historia
tan reciente, su coienzo está bastante bien documentado. El primer machinima
de la historia es "diary of a camper" del clan del videojuego quake "The
Rangers" y básicamente se trata de un video realizado para documentar las
hazañas de dicho clan en el entorno online de Quake. Curiosamente "diary of a
camper" refuerza esa teoría del arte que dice que todo arte se inicia por una
etapa arcaica, en la cual todavía se están desarrollando los conceptos y
técnicas que se enplean. Una etapa clásica, en la cual todos los conceptos y
técnicas están ya plenamente desarrollados, y una etapa barroca, en la que se
tiende al virtuosismo t´cnico y que es indicativo del comienzo de la decadencia.
Así, "diary of a camper" nos podrá parecer una tontería, un modelo arcaico,
pero relamente lo es porque fundó el género del "machinima" y como tal
merece un lugar especial en una historia del machinima.
Para mas información sobre "diary of a camper" podéis visitar el siguiente
enlace de wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Diary_of_a_Camper

http://www.youtube.com/watch?v=uSGZOuD3kCU&feature=player_embedded
COUNTER STRIKE FOR KIDS
Hay numerosos ejemplos de "machinima" que son puro humor, porque el
humor es una de las bases de la crítica que en muchos casos representa el
"machinima". Es decir, el "machinima" usa el motor de un videojuego para crear
un vídeo más corto o más largo, cuya función en muchos casos es criticar al
propio videojuego que se utiliza. Este es el caso de "Counter Strike for Kids",
un "machinima" cargado de humor que critica la extrema violencia de la
mayoría de los shot´em´up. También es curiosoel uso que hace este
"machinima" de las técnicas de la "neo-televisión", como la rapidez, el no dejar
un instante tranquilo al espectador para mantenerlo constantemente en tensión
y por lo tanto pegado a la pantalla. Dentro de un tiempo hablaré de la "neo-
televisión", la hipertextualidad y la influencia mutua entre estos y los medios
informáticos. Una influencia de doble sentido que partió no de la televisión sino
de la informática, para después volver a ella.

http://www.youtube.com/watch?v=MXZX5Tv_OWc

ASASSIN´S CREED BROTHERHOOD: LITERAL


TRAILER BY TOBUSCUS
En muchas ocasiones el "machinima" no implica unos conocimientos
informáticos muy altos, sino tan solo unas dosis de ingenio. Por supuesto el
videojuego es cultura popular, de ahí que existan machinimas que podemos
tratar mas como un chiste irónico acerca del videojuego, que una modificación
con pretensiones artística, es el caso de éste Trailer con "banda sonora literal"
que curiosamente resulta bastante crítico con las normas preestablecidas del
cine de Hollywood, en este caso referido al trailer de entrada del nuevo
"Assasin´s creed: la Hermandad".

http://www.youtube.com/watch?v=GgIY6hW68rk&feature=player_embedded

SOLDIERS OF MISSFORTUNE
Pero sobre todo el "machinima" es cine de animación y puede llegar a usar
todas y cada unas de las técnicas del cine con mayor o menor acierto, un
ejemplo fantástico es este corto (de 20 minutos) que usa el juego "call of duty"
para contar una historia en flashback y que lleva al espectador a una historia
Tarantinesca situada en la época de la 2ª Guerra Mundial. Realmente uno de
los mejores machinimas que he visto hasta la fecha.

http://www.youtube.com/watch?v=pUxQUtIo5A8&feature=player_embedded
3.2. GLOSARIO DE TÉRMINOS

Con la intención de facilitar la comprensión de los términos que aparecen en


ésta página he decidido realizar éste pequeño glosario en forma de diccionario
con todos esos términos.
En éste glosario aparecen términos bastante conocidos como internet
ordenador o videojuego junto a otros mucho menos conocidos, pero mi
intención es que con el tiempo sea lo más completo posible.

A
ARCADE: Arcade es el término genérico de las máquinas recreativas
de videojuegos o también llamadas "maquinitas" disponibles en lugares públicos de
diversión, centros comerciales, restaurantes, bares, o salones
recreativos especializados. Son similares a los pinballs y a las máquinas tragaperras o
tragamonedas de los casinos, pero debido a que no son juegos de azar ni de apuestas
–ya que se basan en la destreza del jugador– por lo general no tienen las limitaciones
legales de éstas. http://es.wikipedia.org/wiki/Arcade

C
CARTUCHO: En múltiples dispositivos electrónicos, un cartucho puede ser un modo
de programar distintas funcionalidades para proporcionar contenido variable, o un
modo de reponer consumibles. El término cartucho suele significar cualquier aparato
extraíble sujeto a otro que lo contiene. El término casete tiene un significado
parecido. http://es.wikipedia.org/wiki/Cartucho#Software

CONTROLADOR DE JUEGO: Un controlador de juego es un dispositivo de entrada


usado para controlar un videojuego. Un controlador está conectado normalmente a
una consola de videojuegos o a un ordenador personal. Un controlador de juegos
puede ser un teclado, un mouse, un gamepad, un joystick, un paddle u
otro dispositivo diseñado para jugar que pueda recibir entradas. Los dispositivos
especiales, como los volantes (para juegos de conducir) y pistolas de luz (para juegos
de disparos) también existen para algunas plataformas. Algunos, como el teclado y los
ratones, son dispositivos genéricos que no sólo se usan como controladores de
juegos. http://es.wikipedia.org/wiki/Controlador_de_juego

COMPUTADORA: Una computadora o un computador, (del latín computare -calcular),


también denominada ordenador (del francés ordinateur, y éste del latín ordinator), es
una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información
útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes
relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por
un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad
de secuencias o rutinas de instrucciones que
son ordenadas, organizada y sistematizadas en función a una amplia gama de
aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha
denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le
llama programador. http://es.wikipedia.org/wiki/Computadora

D
DETECTOR DE MOVIMIENTO: Un detector de movimiento es un dispositivo
electrónico equipado de sensores que responden un movimiento físico. Se encuentran,
generalmente, en sistemas de seguridad o en circuitos cerrados de televisión. El
sistema puede estar compuesto, simplemente, por una cámara de vigilancia conectada
a un ordenador, que se encarga de generar una señal de alarma o poner el sistema en
estado de alerta cuando algo se mueve delante de la cámara. Aunque, para mejorar el
sistema se suele utilizar más de una cámara, multiplexores y grabadores
digitales. http://es.wikipedia.org/wiki/Detectores_de_movimiento

G
GAMEPAD: Un gamepad es un dispositivo de entrada usado para interactuar con un
videojuego ya sea para consola o PC. El gamepad o control de mando permite
moverse e interactuar con los elementos del juego para realizar las diversas acciones
necesarias para cumplir los objetivos. http://es.wikipedia.org/wiki/Gamepad

H
HANDHELD (O PDA) : El término handheld del idioma inglés que significa llevar en la
mano y que su nombre completo es Handheld Computer o Handheld Device, describe
a un ordenador portátil para diversas aplicaciones, que puede ser llevado a cualquier
parte mientras se utiliza. Los computadores handheld, o también
llamados PDA (Personal Digital Assistants) son los llamados ordenadores de la palma
de la mano y fueron diseñados originalmente como organizadores personales, y ellos
hacen esto de una forma muy eficiente. Las características básicas de cualquier PDA
son una agenda, libreta de direcciones, lista de tareas, y bloc de notas, aunque con el
auge de los nuevos procesadores y disponibilidad de software, ya se han potenciado
las aplicaciones web, juegos, y casi cualquier otra aplicación que se pueda pensar.
Aunque estas primeras características son muy provechosas para ayudar a cualquier
persona a mantenerse ordenada, la característica que difundió su uso para cualquier
persona ocupada que utilice una computadora de escritorio es la de la sincronización
fácil de la información con un ordenador del
escritorio. http://es.wikipedia.org/wiki/Handheld

HARDWARE: Hardware (pronunciación AFI: /ˈhɑˈdˈwɛə/ ó /ˈhɑɹdˈwɛɚ/)


corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus
componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos; sus cables,
gabinetes o caja, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado;
contrariamente, el soporte lógico es intangible, y que es llamado software. El término
es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al
español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y
suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que
integran la parte material de una computadora». El término, aunque es lo más común,
no necesariamente se aplica a una computadora tal como se la conoce, así por
ejemplo, un robot también
posee hardware (y software). http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware
I
INTERACTIVIDAD: La interactividad es un concepto ampliamente utilizado en
las ciencias de la comunicación, en informática, en diseño multimedia y en diseño
industrial.

Interactivo Dicho de un programa que permite una interacción a modo de diálogo entre
ordenador y usuario

En su campo de aplicación suele hablarse de tres niveles de comunicación:

 No interactiva, cuando un mensaje no se relaciona con otro previo.

 Reactiva, cuando un mensaje se relaciona únicamente con el previo inmediato.

 Interactiva, cuando un mensaje se relaciona con una serie de elementos

previos.
Sheizaf Rafaeli ha definido a la interactividad como "una expresión extensiva que en
una serie de intercambios comunicacionales implica que el último mensaje se
relaciona con mensajes anteriores a su vez relativos a otros previos".
La interactividad es similar al nivel de respuesta, y se estudia como un proceso de
comunicación en el que cada mensaje se relaciona con el previo, y con la relación
entre éste y los precedentes.

Según Bou Bauzá Guillem "La interactividad supone un esfuerzo de diseño para

planificar una navegación entre pantallas en las que el usuario sienta que realmente

controla y maneja una aplicación” . En este sentido el usuario debe navegar por la

aplicación y sentirse libre. http://es.wikipedia.org/wiki/Interactividad

INTERFAZ: Interfaz es la conexión entre dos ordenadores o máquinas de cualquier

tipo dando una comunicación entre distintos niveles.


Además, la palabra interfaz se utiliza en distintos contextos:

1. Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva la interfaz es una


"prótesis" o "extensión" (McLuhan) de nuestro cuerpo. El mouse es un
instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la
pantalla bajo forma de cursor. Así, por ejemplo, la pantalla de una
computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma.
2. Interfaz como superficie: algunos consideran que la interfaz nos trasmite
instrucciones ("affordances") que nos informan sobre su uso. La superficie de
un objeto (real o virtual) nos habla por medio de sus formas, texturas, colores,
etc.
3. Interfaz como espacio: desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de
la interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios y sus
manualidades.

http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz

INTERNET: Internet es un conjunto descentralizado de redes de

comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP,

garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como

una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando

se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre

tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos.

J
JOYSTICK (O PALANCA DE MANDO): Un joystick (Del inglés Joy=alegría,
Stick=palo) o palanca de mando es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se
usa desde una computadora o videoconsola hasta un transbordador espacial o
los aviones de caza, pasando por grúas.

M
MACHINIMA: Machinima es un término que se refiere a la creación de animaciones
utilizando videojuegos. En un sentido amplio, cualquier pieza audiovisual de contenido
lineal (como un corto) hecha con escenarios, personajes o 'motores' de videojuegos
puede ser vista también como machinima. La clave es que la creación se dé en tiempo
real. http://es.wikipedia.org/wiki/Machinima

MUNDO VIRTUAL: Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que


simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los
usuarios pueden interactuar entre sí a traves de personajes o avatars, y usar objectos
o bienes virtuales.
Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en linea persistente, activo y
disponible 24 horas al dia y todos los dias. Mundos virtuales son hechos para que los
usuarios vivan e interactuen, generamente en tiempo real. Los personajes, o avatars,
son representados por graficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo
virtual. http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual
N

O
ONLINE (EN LÍNEA): En general, se dice que algo está en línea, on-line u online si
está conectado a una red o sistema mayor (que es, implícitamente, la línea). Existen
algunos significados más específicos:
 En lenguaje coloquial, la mayor red en cuestión es normalmente Internet, por lo
que «en línea» describe información que es accesible a través de Internet.
 En un sistema para la ejecución de una tarea en particular, se dice que un
elemento del sistema está en línea si está operativo.
 En telecomunicación, el término tiene otro significado muy específico. Un
aparato asociado a un sistema más grande está en línea si se encuentra bajo
control directo del sistema, esto es, si se encuentra disponible para su uso
inmediato por parte del sistema, sin intervención humana, pero que no puede
operar de modo independiente del sistema.

http://es.wikipedia.org/wiki/En_l%C3%ADnea

R
RATÓN (O MOUSE): El ratón o mouse (del inglés, pronunciado [maʊs]) es
un dispositivo apuntador usado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en
un computador. Generalmente está fabricado en plástico y se utiliza con una de
las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana
en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en
el monitor. http://es.wikipedia.org/wiki/Rat%C3%B3n_de_ordenador

REALIDAD VIRTUAL: Realidad virtual es un sistema tecnológico, basado en el


empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia
de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se
consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son
contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial.
Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores
diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la
sensación de realidad. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de
los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina o
las simulaciones de vuelo. http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual

S
SOFTWARE: Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de
una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lógicos
necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a
los componentes físicos del sistema,
llamados hardware. http://es.wikipedia.org/wiki/Software
T
TELEFONÍA MÓVIL: La telefonía móvil, también llamada telefonía celular,
básicamente está formada por dos grandes partes: una red de comunicaciones (o red
de telefonía móvil) y los terminales (o teléfonos móviles) que permiten el acceso a
dicha red. http://es.wikipedia.org/wiki/Telefon%C3%ADa_m%C3%B3vil

TELÉFONO MÓVIL: El teléfono móvil es un dispositivo inalámbrico electrónico que


permite tener acceso a la red de telefonía celular o móvil. Se denomina celular debido
a las antenas repetidoras que conforman la red, cada una de las cuales es una célula,
si bien existen redes telefónicas móviles satelitales. Su principal característica es su
portabilidad, que permite comunicarse desde casi cualquier lugar. Aunque su principal
función es la comunicación de voz, como el teléfono convencional, su rápido desarrollo
ha incorporado otras funciones como son cámara fotográfica, agenda, acceso a
Internet, reproducción de vídeo e incluso GPS y reproductor mp3, entre
otros. http://es.wikipedia.org/wiki/Telefon%C3%ADa_m%C3%B3vil

V
VIDEOCONSOLA: Una videoconsola es un sistema electrónico de entretenimiento
para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) que están contenidos
en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos o tarjetas de
memoria. http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola

VIDEOJUEGO: Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el

entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un

aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego;1 este dispositivo electrónico puede

ser una computadora, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld o

un teléfono móvil, los cuales son conocidos como

"plataformas" http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego

VIDEOJUGADOR: Un videojugador es un jugador de videojuegos, es decir una

persona que juega juegos de vídeo. Se dividen en tres grupos generales:

 El videojugador casual, que solamente juega por jugar o para pasar un


momento de diversión sin ninguna gran meta, en algunos casos tratar de llegar a
terminar el juego.
 El gamer (en inglés llamados hardcore gamers, cuyo significado es "jugador
extremo"). Se caracterizan por jugar con gran dedicación e interés, llegando
muchos de ellos a alcanzar la subcategoría de gosu.
 El progamer o ciberatleta, el videojugador profesional que juega o compite por
dinero.
http://es.wikipedia.org/wiki/Videojugador

Alberto Espinal Rodríguez, 2010_


liberaelarte@gmail.com/ http://videojuegosyarte.blogspot.com/

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