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ANUARIO 2010
Por último quiero una añadir una aclaración que no por resultar evidente es menos necesaria y
es que un texto (en formato pdf o Word) es un formato acabado en gran medida, por ello he
de recordar al lector la existencia del blog, en el cual puede acceder a la información
completamente actualizada, además de otros contenidos de carácter multimedia:
http://videojuegosyarte.blogspot.com/
2. ENTRADAS
2.1. martes 21 de diciembre de 2010
VIDEOJUEGOS: DYSON
Cuando uno juega a Dyson, lo primero que tiene claro es que no está ante un
juego cualquiera, todo, desde el sonido al plano artístico, está elaborado al
milímetro, nada queda al azar y todo está pensado para crear una nueva forma
de jugar. Éste juego no te introduce en una historia absorbente, su música es
minimalista y ni tan siquiera tiene unos gráficos demasiado espectaculares.
Todo es mínimo y detallista, más que en un juego, que introduce en una
experiencia artística y mística, un entorno de belleza tenue para desarrollar una
historia a la vez simple y única
http://www.youtube.com/watch?v=tFF8f5kW7HM&feature=player_embedded
El juego fue desarrollado por Rudolf Kremers y Alex May y tiene un "hermano
mayor" de pago llamado Eufloria, básicamente es una ampliación con algunas
pequeñas mejoras gráficas. Por cierto, como ya os habréis dado cuenta el
fondo de pantalla de este blog es precisamente una captura de pantalla del
juego Eufloria.
http://www.youtube.com/watch?v=deCGB3fvx1o&feature=player_embedded
2.3. lunes 6 de diciembre de 2010
El modo mas popular de este nuevo modo de hacer arte es el videojuego, que
representa la cultura popular y de masas. El videojuego es la máxima
expresión de la interactividad e hipertextualidad, aspectos que no hacen sino
aumentar exponencialmente con el paso de los años.
Evidentemente ni todos los videojuegos son arte, ni todo el arte interactivo son
videojuegos. De hecho existen tres tipos de arte interactivo que son el Net.Art,
la "creatividad artificial" y los videojuegos.
Hace algún tiempo ya, buceando por los servidores de descargas de internet,
en concreto en Softonic, encontré un videojuego increíble, una pequeña obra
de arte y además freeware (software gratuito). Se trataba de Plasma pong.
Supongo que quien mas o quien menos conocerá el clásico PONG de la
compañía Atari, el primer juego de la historia.
El clásico pong era una versión muy simple del tenis, en el cual dos rectángulos
se enfrentaban golpeando una pelota.
http://www.youtube.com/watch?v=_-G0icdtfRk&feature=player_embedded
El gran problema de éste juego es conseguirlo en la actualidad, ya que Atari
reclamó sus derechos de propiedad sobre la marca PONG, haciendo
desaparecer el juego de la web del autor y por lo tanto de la mayoría de los
circuitos legales de descarga. Así que tendréis que descargarlo de rapidshare,
megaupload... No tendréis problemas de espacio, ya que el juego no ocupa
mas de diez megas. Así que ya sabéis, os gusten o no os gusten los
videojuegos, ésta es una forma maravillosa de descubrir como arte y
videojuegos pueden ser grandes aliados
http://www.youtube.com/watch?v=Xl_6aNui5Og&feature=player_embedded
3. PÁGINAS
3.1. MACHINIMAS
¿QUÉ ES MACHINIMA?
Mejor que yo seguramente os lo puede explicar este video, un auténtico
"machinima" os lo explica, aunque hay que saber inglés para entenderlo del
todo.
http://www.youtube.com/watch?v=dPLzKur06Vo&feature=player_embedded
DIARY OF A CAMPER
La historia del machinima tiene que empezar de lgún modo y al ser una historia
tan reciente, su coienzo está bastante bien documentado. El primer machinima
de la historia es "diary of a camper" del clan del videojuego quake "The
Rangers" y básicamente se trata de un video realizado para documentar las
hazañas de dicho clan en el entorno online de Quake. Curiosamente "diary of a
camper" refuerza esa teoría del arte que dice que todo arte se inicia por una
etapa arcaica, en la cual todavía se están desarrollando los conceptos y
técnicas que se enplean. Una etapa clásica, en la cual todos los conceptos y
técnicas están ya plenamente desarrollados, y una etapa barroca, en la que se
tiende al virtuosismo t´cnico y que es indicativo del comienzo de la decadencia.
Así, "diary of a camper" nos podrá parecer una tontería, un modelo arcaico,
pero relamente lo es porque fundó el género del "machinima" y como tal
merece un lugar especial en una historia del machinima.
Para mas información sobre "diary of a camper" podéis visitar el siguiente
enlace de wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Diary_of_a_Camper
http://www.youtube.com/watch?v=uSGZOuD3kCU&feature=player_embedded
COUNTER STRIKE FOR KIDS
Hay numerosos ejemplos de "machinima" que son puro humor, porque el
humor es una de las bases de la crítica que en muchos casos representa el
"machinima". Es decir, el "machinima" usa el motor de un videojuego para crear
un vídeo más corto o más largo, cuya función en muchos casos es criticar al
propio videojuego que se utiliza. Este es el caso de "Counter Strike for Kids",
un "machinima" cargado de humor que critica la extrema violencia de la
mayoría de los shot´em´up. También es curiosoel uso que hace este
"machinima" de las técnicas de la "neo-televisión", como la rapidez, el no dejar
un instante tranquilo al espectador para mantenerlo constantemente en tensión
y por lo tanto pegado a la pantalla. Dentro de un tiempo hablaré de la "neo-
televisión", la hipertextualidad y la influencia mutua entre estos y los medios
informáticos. Una influencia de doble sentido que partió no de la televisión sino
de la informática, para después volver a ella.
http://www.youtube.com/watch?v=MXZX5Tv_OWc
http://www.youtube.com/watch?v=GgIY6hW68rk&feature=player_embedded
SOLDIERS OF MISSFORTUNE
Pero sobre todo el "machinima" es cine de animación y puede llegar a usar
todas y cada unas de las técnicas del cine con mayor o menor acierto, un
ejemplo fantástico es este corto (de 20 minutos) que usa el juego "call of duty"
para contar una historia en flashback y que lleva al espectador a una historia
Tarantinesca situada en la época de la 2ª Guerra Mundial. Realmente uno de
los mejores machinimas que he visto hasta la fecha.
http://www.youtube.com/watch?v=pUxQUtIo5A8&feature=player_embedded
3.2. GLOSARIO DE TÉRMINOS
A
ARCADE: Arcade es el término genérico de las máquinas recreativas
de videojuegos o también llamadas "maquinitas" disponibles en lugares públicos de
diversión, centros comerciales, restaurantes, bares, o salones
recreativos especializados. Son similares a los pinballs y a las máquinas tragaperras o
tragamonedas de los casinos, pero debido a que no son juegos de azar ni de apuestas
–ya que se basan en la destreza del jugador– por lo general no tienen las limitaciones
legales de éstas. http://es.wikipedia.org/wiki/Arcade
C
CARTUCHO: En múltiples dispositivos electrónicos, un cartucho puede ser un modo
de programar distintas funcionalidades para proporcionar contenido variable, o un
modo de reponer consumibles. El término cartucho suele significar cualquier aparato
extraíble sujeto a otro que lo contiene. El término casete tiene un significado
parecido. http://es.wikipedia.org/wiki/Cartucho#Software
D
DETECTOR DE MOVIMIENTO: Un detector de movimiento es un dispositivo
electrónico equipado de sensores que responden un movimiento físico. Se encuentran,
generalmente, en sistemas de seguridad o en circuitos cerrados de televisión. El
sistema puede estar compuesto, simplemente, por una cámara de vigilancia conectada
a un ordenador, que se encarga de generar una señal de alarma o poner el sistema en
estado de alerta cuando algo se mueve delante de la cámara. Aunque, para mejorar el
sistema se suele utilizar más de una cámara, multiplexores y grabadores
digitales. http://es.wikipedia.org/wiki/Detectores_de_movimiento
G
GAMEPAD: Un gamepad es un dispositivo de entrada usado para interactuar con un
videojuego ya sea para consola o PC. El gamepad o control de mando permite
moverse e interactuar con los elementos del juego para realizar las diversas acciones
necesarias para cumplir los objetivos. http://es.wikipedia.org/wiki/Gamepad
H
HANDHELD (O PDA) : El término handheld del idioma inglés que significa llevar en la
mano y que su nombre completo es Handheld Computer o Handheld Device, describe
a un ordenador portátil para diversas aplicaciones, que puede ser llevado a cualquier
parte mientras se utiliza. Los computadores handheld, o también
llamados PDA (Personal Digital Assistants) son los llamados ordenadores de la palma
de la mano y fueron diseñados originalmente como organizadores personales, y ellos
hacen esto de una forma muy eficiente. Las características básicas de cualquier PDA
son una agenda, libreta de direcciones, lista de tareas, y bloc de notas, aunque con el
auge de los nuevos procesadores y disponibilidad de software, ya se han potenciado
las aplicaciones web, juegos, y casi cualquier otra aplicación que se pueda pensar.
Aunque estas primeras características son muy provechosas para ayudar a cualquier
persona a mantenerse ordenada, la característica que difundió su uso para cualquier
persona ocupada que utilice una computadora de escritorio es la de la sincronización
fácil de la información con un ordenador del
escritorio. http://es.wikipedia.org/wiki/Handheld
Interactivo Dicho de un programa que permite una interacción a modo de diálogo entre
ordenador y usuario
previos.
Sheizaf Rafaeli ha definido a la interactividad como "una expresión extensiva que en
una serie de intercambios comunicacionales implica que el último mensaje se
relaciona con mensajes anteriores a su vez relativos a otros previos".
La interactividad es similar al nivel de respuesta, y se estudia como un proceso de
comunicación en el que cada mensaje se relaciona con el previo, y con la relación
entre éste y los precedentes.
Según Bou Bauzá Guillem "La interactividad supone un esfuerzo de diseño para
planificar una navegación entre pantallas en las que el usuario sienta que realmente
controla y maneja una aplicación” . En este sentido el usuario debe navegar por la
http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz
garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como
una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando
J
JOYSTICK (O PALANCA DE MANDO): Un joystick (Del inglés Joy=alegría,
Stick=palo) o palanca de mando es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se
usa desde una computadora o videoconsola hasta un transbordador espacial o
los aviones de caza, pasando por grúas.
M
MACHINIMA: Machinima es un término que se refiere a la creación de animaciones
utilizando videojuegos. En un sentido amplio, cualquier pieza audiovisual de contenido
lineal (como un corto) hecha con escenarios, personajes o 'motores' de videojuegos
puede ser vista también como machinima. La clave es que la creación se dé en tiempo
real. http://es.wikipedia.org/wiki/Machinima
O
ONLINE (EN LÍNEA): En general, se dice que algo está en línea, on-line u online si
está conectado a una red o sistema mayor (que es, implícitamente, la línea). Existen
algunos significados más específicos:
En lenguaje coloquial, la mayor red en cuestión es normalmente Internet, por lo
que «en línea» describe información que es accesible a través de Internet.
En un sistema para la ejecución de una tarea en particular, se dice que un
elemento del sistema está en línea si está operativo.
En telecomunicación, el término tiene otro significado muy específico. Un
aparato asociado a un sistema más grande está en línea si se encuentra bajo
control directo del sistema, esto es, si se encuentra disponible para su uso
inmediato por parte del sistema, sin intervención humana, pero que no puede
operar de modo independiente del sistema.
http://es.wikipedia.org/wiki/En_l%C3%ADnea
R
RATÓN (O MOUSE): El ratón o mouse (del inglés, pronunciado [maʊs]) es
un dispositivo apuntador usado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en
un computador. Generalmente está fabricado en plástico y se utiliza con una de
las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana
en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en
el monitor. http://es.wikipedia.org/wiki/Rat%C3%B3n_de_ordenador
S
SOFTWARE: Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de
una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lógicos
necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a
los componentes físicos del sistema,
llamados hardware. http://es.wikipedia.org/wiki/Software
T
TELEFONÍA MÓVIL: La telefonía móvil, también llamada telefonía celular,
básicamente está formada por dos grandes partes: una red de comunicaciones (o red
de telefonía móvil) y los terminales (o teléfonos móviles) que permiten el acceso a
dicha red. http://es.wikipedia.org/wiki/Telefon%C3%ADa_m%C3%B3vil
V
VIDEOCONSOLA: Una videoconsola es un sistema electrónico de entretenimiento
para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) que están contenidos
en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos o tarjetas de
memoria. http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola
aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego;1 este dispositivo electrónico puede
"plataformas" http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego