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AGRADECIMENTOS
Aos três membros da família Carvalho Pires pelo respeito, amor, por me
mostrarem o outro lado da vida, pelo constante apoio, força, carinho e
confiança.
À família Siqueira Chaar pela dedicação, ajuda, apoio e amor que me deram
durante anos.
Aos líquidos: Diolene Machado, Brena Freire, Larissa Bezerra e José Fonteles
por dividirem comigo muitas alegrias sólidas.
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RESUMO
LISTA DE SIGLAS
HQ – História em Quadrinhos
HQtrônica – História em Quadrinhos eletrônica
AO – Objetos de Aprendizagem
CD-ROM – Compact Disc Read-Only Memory (Disco Compacto - Memória
Somente de Leitura)
HQ-ROM – História em Quadrinhos Read-Only Memory
LISTA DE FIGURAS
Figura 01 ......................................................................................................... 12
Figura 02 ......................................................................................................... 13
Figura 03 ......................................................................................................... 14
Figura 04 ......................................................................................................... 15
Figura 05 ......................................................................................................... 15
Figura 06 ......................................................................................................... 17
Figura 07.......................................................................................................... 18
Figura 08 ......................................................................................................... 18
Figura 09 ......................................................................................................... 23
Figura 10 ......................................................................................................... 25
Figura 11 ......................................................................................................... 25
Figura 12 ......................................................................................................... 27
Figura 13 ......................................................................................................... 28
Figura 14 ......................................................................................................... 46
Figura 15 ......................................................................................................... 47
Figura 16 ......................................................................................................... 49
Figura 17 ......................................................................................................... 50
Figura 18 ......................................................................................................... 51
Figura 19 ......................................................................................................... 54
Figura 20 ......................................................................................................... 63
Figura 21 ......................................................................................................... 79
Figura 22 ......................................................................................................... 80
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INTRODUÇÃO
A segunda metade do século XX e o início do século XXI marcaram um
acelerado desenvolvimento tecnológico e científico que se deu, principalmente,
por meio da inserção gradativa do computador e da internet no cotidiano da
sociedade. Nesse contexto têm-se também o desenvolvimento das
telecomunicações, fato que reconfigurou o papel da comunicação e determinou
a importância crescente da capacidade de elaborar, armazenar, circular, buscar
e receber informação de maneira cada vez mais instantânea.
É dado então um importante passo na resignificação da relação
humana com a tecnologia, onde o homem passa a se apropriar desses
instrumentos tecnológicos de múltiplas funções em busca de múltiplos
objetivos. Mais do que apropriar-se, ele passa a viver de modo híbrido,
associando a tecnologia a suas atividades cotidianas.
Na área da Educação, a utilização dessas tecnologias e suas
potencialidades têm oportunizado ferramentas/instrumentos mais dinâmicos,
acessíveis e práticos no sentido de facilitar o processo de ensino-
aprendizagem possibilitando um desenvolvimento amplo e eficaz aos
envolvidos em tal processo sejam em escolas, universidades e demais
estabelecimentos de ensino. Tais tecnologias, que têm se mostrado uma
alternativa pedagógica para o ensino e aprendizado de conteúdos, comumente
são denominados de Objetos de Aprendizagem, como cartilhas, vídeos, jogos
eletrônicos, softwares educativos, conteúdos interativos, histórias em
quadrinhos, por exemplo, entre outros.
Voltados não somente nos ensinos básico, fundamental e médio, os
Objetos de Aprendizagem também podem ser utilizados por professores e
estudantes do ensino superior. Neste sentido, o presente trabalho pretende
abordar a produção de uma História em Quadrinhos eletrônica (HQtrônica) e a
sua utilização, como ferramenta educacional, por graduandos do curso de
Comunicação Social da Universidade Federal do Pará (UFPA), onde no
capítulo inicial se expõe um breve panorama do surgimento das histórias em
quadrinhos no Brasil e no mundo, no sentido de fornecer uma noção do
percurso histórico e as diversas mudanças que ocorreram nesse meio de
comunicação ao longo do tempo. Este capítulo também abordará as principais
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articulação entre texto verbal e imagem para compor cenas de uma mesma
história que se desenvolve em um mesmo espaço.
Em relação à definição de quando foi, de fato, marcado o início das
histórias em quadrinhos que conhecemos atualmente e quem foi o precursor
delas ainda existem algumas divergências. Para muitos estudiosos de HQ’s, o
alemão Rodolphe Töpffer, com suas caricaturas e requadros, é o pai das HQ's
modernas, principalmente por ter sido o primeiro a combinar, de forma
independente, palavras e imagens para criar as histórias de “Mr. Jabot” (Figura
02), desenhadas em 1827 e publicadas apenas em 1833. Outros consideram o
marco inicial dos quadrinhos modernos o trabalho do norte-americano Richard
Outcault, com o personagem “Yellow Kid” (Figura 03), publicado em 1895.
(FRANCO, 2008).
Figura 02. Rodolphe Töpffer The Complete Comic Strips, Histoire de monsieur Jabot
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1.2 Definições
Parece simples elaborar um conceito para histórias em quadrinhos,
entretanto muitos quadrinhistas e estudiosos de HQ’s dedicaram muitas horas
de estudo e muitas páginas de livros para alcançarem uma definição
abrangente e completa e, até hoje, nunca se chegou a um consenso. De
acordo com Franco (2008), muitas divergências existem quanto a um conceito
de HQ’s, pois grande parte das definições feitas não consegue abarcar a
totalidade das HQ’s e acaba sendo generalistas ou muito específicas.
Um dos conceitos elaborados é do quadrinhista e pesquisador de HQ’s
Will Eisner, que tentou renomear as histórias em quadrinhos para Arte
Sequencial. Entretanto esse conceito peca no sentido de ser muito amplo,
permitindo a inserção dos desenhos animados na categoria de HQ’s visto o
termo designar que tudo o que for considerado arte e for produzido ou
reproduzido de maneira sequencial seja considerado uma arte sequencial, ou
melhor, uma HQ. Já Scott McCloud (apud FRANCO 2008:23) define as HQ’s
como “Imagens pictóricas e outras justapostas em sequência deliberada,
destinadas a transmitir informações e/ou a produzir uma resposta no
espectador”.
Essa definição é bastante defendida e também bastante criticada, uma
vez que delimita exatamente o que seria uma HQ, sem deixar espaço para que
os desenhos animados sejam incluídos na categoria de HQ’s, porém McCloud
não considera uma HQ nem como arte nem como um meio de comunicação,
além de excluir o Cartum1, a Charge2 e a Caricatura3, três tipos de produções
muito próximas das HQ’s e que são consideradas histórias em quadrinhos por
1
Segundo Andraus (apud FRANCO, 2008) “Cartum vem da palavra inglesa cartoon e significa
literalmente cartão, que é o suporte onde eram feitos os desenhos ingênuos e
descompromissados de humor, para serem inseridos nos jornais, em seus primórdios. O
cartum geralmente constitui-se de um só desenho, uma imagem geralmente cômica e universal
e matriz da charge”.
2
Palavra de origem francesa que significa “carregar” ou “ataque” no sentido figurado é bem
semelhante ao cartum, porém está diretamente ligada á temporalidade, retratando fato do
cotidiano e situações que fazem sentido apenas a época ou período em que é publicada.
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“A caricatura vem do vocábulo italiano caricare e significa carregar, exagerar e embora em
nosso país, esteja muito ligada aos desenhos que satirizam rostos, pode estar presente
também como a caricaturização de alguma cena ou fato e por isto, na verdade, a Caricatura se
torna sinônima de Charge, podendo existir em qualquer uma das três modalidades anteriores,
seja o Cartum, a Charge ou as Histórias em Quadrinhos”. Andraus (apud FRANCO, 2008).
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Design Instrucional consiste numa engenharia pedagógica que abarca o conjunto de
métodos, técnicas e recursos utilizados em processos de ensino-aprendizagem em qualquer
contexto, desde o ensino clássico até tendências contemporâneas quanto ao uso de
tecnologias, seja na concepção de cursos, aulas individuais e seja na construção de materiais
didáticos como impressos, CD-ROM’s, vídeos, softwares ou, qualquer objeto de aprendizagem.
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De forma mais abrangente multimídia pode ser entendida como o conjunto de textos,
imagens, sons, animações, interações e vídeos.
50
possibilidades. O leitor pode selecionar a página que irá iniciar a leitura, porém
para compreender a história o leitor deveria clicar em todas as páginas, ou
seja, o seu ritmo de leitura era linear e determinado pelos criadores da HQ-
ROM. A estrutura de “Superman: The Mysterious Mr. Myst” conta com botões
explicativos de todos os comandos presentes no menu, botões de avançar e
retroceder, além da possibilidade de ver os créditos da produção. Percebesse
então uma falsa multilinearidade uma vez que é dada a opção do leitor
escolher por qual caminho irá percorrer sua leitura, porém se ele não começar
por onde se deve começar (do início) sua compreensão é prejudicada.
6
A HQtrônica “Argon Zark” pode ser acessada no link: <http://zark.com/>.
7
A HQtrônica “Impulse Freak” pode ser acessada no link:
<http://www.sito.org/synergy/ifreak/hotwired/>.
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4.1 Contexto
Acredita-se aqui que não houve uma ruptura entre teoria e prática, como
afirma a comissão de especialistas instituída pelo Ministério da Educação. O
que houve foi o contrário, uma a integração de teorias de outros campos e
principalmente do campo de comunicação às teorias específicas de cada
habilitação. O que acontece é que estudantes, e em alguns casos professores
também, desconhecem as possibilidades dessa união entre teoria e prática.
Muitos estudantes ingressam no curso de Comunicação Social com o interesse
de serem repórteres ou apresentadores de TV, serem jornalistas que escrevem
para jornais impressos ou locutores de rádio, objetivam ser publicitários que
produzem campanhas famosas para TV, entre outros exemplos. Entretanto
quando se deparam com a realidade dos cursos de Comunicação Social do
Brasil percebem que não são somente conteúdos práticos que irão ser
estudados.
Além dos conhecimentos exigidos no cotidiano da profissão, seja nos
meios de comunicação tradicionais (rádio, jornal e TV), nas agências de
publicidade, seja nos campos emergentes (comunicação institucional,
marketing e produção cultural, comunicação digital etc.), o curso de
Comunicação Social também perpassa pela compreensão ampla e crítica das
dinâmicas comunicacionais que permeiam a sociedade contemporânea e de
suas relações com os processos sociais, econômicos e políticos que as
originam, permitindo aos estudantes o domínio de conhecimentos teóricos na
área de comunicação e analítico-informativos sobre a atualidade.
No curso de Bacharelado em Comunicação Social da Universidade
Federal do Pará (UFPA) recentemente vem sendo trabalhada essa realidade
de aliança entre teoria e prática perante docentes e discentes. Mesmo
estruturado em disciplinas propriamente teóricas e as aquelas de caráter mais
prático-experimental chamadas de disciplinas laboratoriais, o curso vem
tentando aproximar cada vez mais a prática da teoria seja nas disciplinas que
possuem sua carga estritamente teórica seja naquelas de caráter mais prático.
Podemos citar como exemplo duas disciplinas: “Teorias da Comunicação”,
disciplina teórica, que passou a trabalhar com atividades práticas dentro de
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4.2 Idealização
Na tentativa de auxiliar o aprendizado da turma foi pensado o
desenvolvimento de uma ferramenta que pudesse, de formar sucinta,
explicativa e de fácil assimilação, ajudar a compreensão e apreensão dos
conteúdos. Nasceu, então, a história em quadrinhos eletrônica “A equipe do
PH”, uma HQtrônica que retrata temas do cotidiano da nossa sociedade,
apoiada no conceito de modernidade líquida de Zygmunt Bauman.
Pensou em elaborar uma história em quadrinhos eletrônica por que este
é pouco utilizado no ambiente acadêmico para retratar temas e conceitos
teóricos, o que é geralmente feito por meio de formatos mais comuns como
artigos científicos, painéis, resenhas, entre outros. Além disso, este formato é
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geralmente mais interessante e atrativo, uma vez que, trabalha com imagens,
linguagem simples, textos curtos, personagens, e no caso de uma HQtrônica,
animações, hiperlinks, publicidade, colaboratividade, narrativa multilinear,
efeitos e trilha sonora, entre outras características. Dessa forma, não só
estudantes e professores da academia teriam acesso e ao produto, mas
também, outros públicos que se interessassem pelas temáticas abordadas.
Deu-se início, então, ao processo de criação de “A equipe do PH”.
Entretanto, havia somente o projeto da HQtrônica, uma professora-orientadora
e uma pessoa responsável pela construção dos diálogos, pelo levantamento de
matérias que servissem para as edições, entre outras funções. A estudante de
Publicidade e Propaganda da UFPA, Andreza Vasconcelos, ingressou na
equipe por possuir habilidades artísticas para desenhar os personagens e
cenários, além de diagramadora e também colorizadora da produção. O último
membro a integrar a equipe foi a revisora de textos da Assessoria de
Comunicação da UFPA, Julia Lopes, com a função de revisar os diálogos das
edições e demais produções textuais que viessem a ser produzidas.
Para o desenvolvimento do projeto de “A equipe do PH” foram tomadas
como base algumas HQtrônicas, sendo a principal delas a “Lonely Hearts” 12, e
alguns textos, do professor e webquadrinhista Edgar Franco, disponíveis na
internet. Como o principal público de “A equipe do PH” são estudantes e
professores de cursos de Comunicação Social, definiu-se o desenvolvimento
da narrativa dessa HQtrônica em uma agência de comunicação para que esses
públicos pudessem visualizar o desenrolar das edições em um local comum de
identificação, ou seja, um local de trabalho como outro qualquer, onde as ações
do cotidiano acontecem e se repelem de maneira igual, tornando a narrativa
mais verossímil. Foi então criada, ficcionalmente, a agência PMP
Comunicação.
12
A HQtrônica Lonely Hearts pode ser acessada no link: <http://rafael-
senra.blogspot.com/2009/10/download-da-hq-lonely-hearts.html>. Acesso em: 12 out. 2009.
13
A descrição da PMP Comunicação presente neste trabalho foi copiada na íntegra do site da
HQtrônica “A equipe do PH”.
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4.3 Os Personagens
Para composição da HQtrônica “A equipe do PH” foram pensados oito
personagens principais, porém com a possibilidade de personagens
coadjuvantes surgirem nas edições. Aspectos como idade, gostos, manias,
sexualidade, personalidade em geral foram determinados de diversas maneiras
para que cada personagem pudesse ser usado em, no mínimo, uma edição da
HQtrônica. O aspecto físico desses personagens principais foi inspirado em
pessoas reais, em sua maioria colegas de curso, mas sempre mantendo o
cuidado de suas aparências condizerem com suas respectivas personalidades.
No início dos trabalhos (ainda na fase de elaboração do projeto) foram feitos
alguns rascunhos do que viriam a ser os personagens em definitivo (Figura 20).
14
As descrições dos personagens presentes nesse trabalho são as mesmas disponíveis no site
da HQtrônica “A equipe do PH”.
66
15
A 1ª edição da HQtrônica “A equipe do PH” pode ser acessada no link:
<http://www.aequipedoph.ufpa.br/editions/edi-01/1.html>. Acesso em: 04 out. 2010.
68
16
A 2ª edição da HQtrônica “A equipe do PH” pode ser acessada no link:
<http://www.aequipedoph.ufpa.br/editions/edi-02/1.html>. Acesso em: 04 out. 2010.
69
17
A 3ª edição da HQtrônica “A equipe do PH” pode ser acessada no link:
<http://www.aequipedoph.ufpa.br/editions/edi-03/1.html>. Acesso em: 04 out. 2010.
18
Disponível em: <http://www.domusterapia.com.br/pdf/PF3HelenaHintz.pdf>. Acesso em: 06
mai. 2010.
19
A 4ª edição da HQtrônica “A equipe do PH” pode ser acessada no link:
<http://www.aequipedoph.ufpa.br/editions/edi-04/1.html>. Acesso em: 05 out. 2010.
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21
O pop-up é uma espécie de janela extra que surge na tela quando o internauta visita uma
página na web ou acessa um hiperlink.
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4.7 O site
Após sete meses depois do início da produção da HQtrônica “A equipe
do PH” foi obtido o domínio eletrônico22 para disponibilização da mesma na
internet. O pedido do domínio foi feito junto ao Centro de Tecnologia da
Informação e Comunicação (CTIC) da Universidade Federal do Pará para que
a HQtrônica fosse armazenada no servidor da própria Universidade. Com isso,
fez-se necessário a integração de um webmaster na equipe de produção de “A
equipe do PH”, função ocupada por Leandro Machado, estudante de Ciência
22
http://www.aequipedoph.ufpa.br/
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23
O Projeto UFPA 2.0 pode ser acessado pelo link: <http://ufpa.br/ufpa2.0/>. Acesso em: 05
out. 2010.
75
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5.1 Metodologia
pode ser melhorado e/ou modificado para que essa aprendizagem possa ser
alcançado em seu melhor nível.
Após a leitura das edições da HQtrônica “A equipe do PH” foi entregue
aos estudantes (em mãos e via email) um questionário de avaliação da
ferramenta educacional com quatro questões. Na primeira questão foi
perguntado aos estudantes se a leitura da HQtrônica havia contribuído para a
compreensão dos temas abordados e, em caso de resposta positiva, de que
forma houve essa contribuição. Considera-se essa questão de extrema
importância, uma vez que as respostas da mesma darão indícios e
comprovações acerca da eficiência da HQtrônica “A equipe do PH” enquanto
ferramenta educacional.
Outra questão, diretamente ligada a anterior, diz respeito aos
elementos/recursos usados na HQtrônica que, por ventura, ajudaram na
compreensão dos temas abordados na mesma. Nessa questão optou por não
fornecer nenhum exemplo de elementos e/ou recursos para não direcionar a
resposta dos estudantes participantes da pesquisa.
Na terceira pergunta do questionário, foi perguntado aos estudantes se
eles haviam encontrado alguma dificuldade durante a leitura da HQtrônica e,
em caso de resposta positiva, perguntou-se quais foram essas dificuldades.
Esse questionamento foi feito para servir como contribuição ao
desenvolvimento da HQtrônica em geral e às edições a serem produzidas
futuramente.
Na última questão foi permitido aos estudantes fazerem críticas e/ou
sugestões a respeito da HQtrônica “A equipe do PH” visando o
aperfeiçoamento e a constante melhoria desta ferramenta educacional.
5.2 Resultados
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Podemos melhorar a educação, mas para isso precisamos começar a
transformá-la, principalmente para que seja alcançada a inclusão da escola
brasileira na cultura digital. Grande parte das tecnologias têm tido o uso
tradicional em educação, tanto na cultura oral, em que os mais idosos
transmitiam aos mais novos, como no surgimento da escrita e também na
revolução da imprensa, em que o texto impresso passou a armazenar e
permitir amplo acesso aos conhecimentos das gerações anteriores, até as
novas mídias de ilustrações, fotos e filmes, telefone e televisão.
As tecnologias analógicas têm servido para expandir os poderes
mecânicos e sensoriais do ser humano, sua percepção e memória. Mas as
tecnologias digitais servem para expandir seus poderes cognitivos. Elas podem
ser usadas para potencializar percepções e memórias, mas também para
libertar seu pensamento no uso e na construção da criatividade, do virtual, na
ampliação e no desenvolvimento do juízo lógico e da consciência. Dentre essas
tecnologias desenvolvidas cada vez mais para servir a atividades de ensino-
aprendizagem estão os Objetos de Aprendizagem, os quais têm se mostrado
uma alternativa pedagógica eficaz no ensino de conteúdos de disciplinas da
educação básica, bem como de temas transversais e interdisciplinares.
Ao serem trabalhados dentro e/ou fora da sala de aula, esses objetos
permitem ao estudante formular suas próprias indagações, buscar respostas a
essas indagações descobrindo um caminho de acesso alternativo às respostas
de questões por ele levantadas. Aos professores, essas ferramentas se
constituem como um favorável suporte ao ensino se constituindo como um
aliado capaz de provocar no estudante o interesse e a necessidade de
aprofundar seus conhecimentos. Nesse sentido, ao fazer a associação de
tecnologias com o uso de multimídias interativas, as histórias em quadrinhos
eletrônicas se configuram como um considerável objeto de aprendizagem
devido as suas características lúdica e motivacional que estimulam o prazer em
aprender e criar um leque de combinações para se contar uma história e torná-
la interativa, com conteúdo educacional interessante tanto para o aluno quanto
para o professor. .
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ALVES, Maria Bernardete Martins; ARRUDA, Susana M. de. Como fazer referências
bibliográficas. Disponível em:
<http://www.cieph.com.br/site_novo/downloads/Pesquisas_On_Line/NBR6023_Refere
ncias_Bibliograficas.pdf>. Acesso em: 30 out. 2010.
SANTOS, Aparecida R. dos; SILVA, José Elias da. A importância das histórias em
quadrinhos como veículo de informação e entretenimento: a nova SIPAT. Um
estudo de caso. Disponível em: <http://www.projetoradix.com.br/arq_artigo/V_11.pdf>.
Acesso em: 15 out. 2010.
LISTA DE FIGURAS
2- Qual (is) elemento (s) ajudou (aram) você na sua compreensão dos temas
abordados?
Resp:
4- Que sugestões e/ou críticas você faria em relação à HQtrônica "A equipe do
PH"?
Resp: