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AGRADECIMENTOS

À minha querida mãe por acreditar em mim, me apoiar e, mesmo estando


distante em alguns momentos, me fazer sentir a certeza de que estava sempre
ao meu lado. Agradeço pela sua imensa paciência e compreensão das
diversas fases que vivi em minha vida até este momento.

À toda minha família: pai, irmão e irmãs, sobrinhos, primos...

A duas grandes mestras que dividiram comigo muitos conhecimentos durante


meu período na Universidade. Profª. MSc. Kalynka Cruz por me guiar no meio
acadêmico-científico, além de orientar este trabalho. Profª. Adelaide Oliveira
por me fazer sentir paixão pela carreira acadêmica, pelo audiovisual e por me
inspirar a ser um pai amoroso e companheiro assim como a mãe que ela é; um
profissional competente, responsável e sempre de bem com a vida assim como
ela é; um cidadão preocupado e comprometido com os direitos dos que menos
assistem deles, da mesma forma que ela é.

A todos os amigos e colegas de curso por compartilharem diversos momentos


comigo dentro e fora da Universidade.

A todos os colegas e amigos que me fizeram companhia, na maioria das vezes


virtual, durante as horas de elaboração deste trabalho.

À sempre dedicada, competente, companheira e amiga Andreza Vasconcelos


por aceitar o desafio de me ajudar a produzir a HQtrônica “A equipe do PH” e
por aturar a minhas constantes cobranças e brincadeiras.

Aos três membros da família Carvalho Pires pelo respeito, amor, por me
mostrarem o outro lado da vida, pelo constante apoio, força, carinho e
confiança.

À família Siqueira Chaar pela dedicação, ajuda, apoio e amor que me deram
durante anos.

A todos os colegas de trabalho da Assessoria de Comunicação da UFPA pelo


incentivo, acolhimento e por serem minha segunda família. Ana Carolina
Pimenta, Rosyane Rodrigues e em especial à Júlia Lopes, revisora deste
trabalho.

Aos líquidos: Diolene Machado, Brena Freire, Larissa Bezerra e José Fonteles
por dividirem comigo muitas alegrias sólidas.
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RESUMO

O presente trabalho propõe e investiga a utilização de Histórias em Quadrinhos


eletrônicas (HQtrônica) como ferramenta educacional voltada para cursos de
Comunicação Social do Brasil no intuito de fornecer uma contribuição para o
processo de ensino-aprendizagem nesses cursos. A investigação é feita por
meio da aplicação da HQtrônica "A equipe do PH", a qual utiliza recursos
transmidiáticos para retratar temas do cotidiano da sociedade, apoiada no
conceito de modernidade líquida de Zygmunt Bauman.

Palavras-chave: ferramenta educacional; história em quadrinhos eletrônica;


HQtrônica; divulgação científica; objetos de aprendizagem; modernidade
líquida; cognição.
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LISTA DE SIGLAS

HQ – História em Quadrinhos
HQtrônica – História em Quadrinhos eletrônica
AO – Objetos de Aprendizagem
CD-ROM – Compact Disc Read-Only Memory (Disco Compacto - Memória
Somente de Leitura)
HQ-ROM – História em Quadrinhos Read-Only Memory

LISTA DE FIGURAS

Figura 01 ......................................................................................................... 12
Figura 02 ......................................................................................................... 13
Figura 03 ......................................................................................................... 14
Figura 04 ......................................................................................................... 15
Figura 05 ......................................................................................................... 15
Figura 06 ......................................................................................................... 17
Figura 07.......................................................................................................... 18
Figura 08 ......................................................................................................... 18
Figura 09 ......................................................................................................... 23
Figura 10 ......................................................................................................... 25
Figura 11 ......................................................................................................... 25
Figura 12 ......................................................................................................... 27
Figura 13 ......................................................................................................... 28
Figura 14 ......................................................................................................... 46
Figura 15 ......................................................................................................... 47
Figura 16 ......................................................................................................... 49
Figura 17 ......................................................................................................... 50
Figura 18 ......................................................................................................... 51
Figura 19 ......................................................................................................... 54
Figura 20 ......................................................................................................... 63
Figura 21 ......................................................................................................... 79
Figura 22 ......................................................................................................... 80
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INTRODUÇÃO
A segunda metade do século XX e o início do século XXI marcaram um
acelerado desenvolvimento tecnológico e científico que se deu, principalmente,
por meio da inserção gradativa do computador e da internet no cotidiano da
sociedade. Nesse contexto têm-se também o desenvolvimento das
telecomunicações, fato que reconfigurou o papel da comunicação e determinou
a importância crescente da capacidade de elaborar, armazenar, circular, buscar
e receber informação de maneira cada vez mais instantânea.
É dado então um importante passo na resignificação da relação
humana com a tecnologia, onde o homem passa a se apropriar desses
instrumentos tecnológicos de múltiplas funções em busca de múltiplos
objetivos. Mais do que apropriar-se, ele passa a viver de modo híbrido,
associando a tecnologia a suas atividades cotidianas.
Na área da Educação, a utilização dessas tecnologias e suas
potencialidades têm oportunizado ferramentas/instrumentos mais dinâmicos,
acessíveis e práticos no sentido de facilitar o processo de ensino-
aprendizagem possibilitando um desenvolvimento amplo e eficaz aos
envolvidos em tal processo sejam em escolas, universidades e demais
estabelecimentos de ensino. Tais tecnologias, que têm se mostrado uma
alternativa pedagógica para o ensino e aprendizado de conteúdos, comumente
são denominados de Objetos de Aprendizagem, como cartilhas, vídeos, jogos
eletrônicos, softwares educativos, conteúdos interativos, histórias em
quadrinhos, por exemplo, entre outros.
Voltados não somente nos ensinos básico, fundamental e médio, os
Objetos de Aprendizagem também podem ser utilizados por professores e
estudantes do ensino superior. Neste sentido, o presente trabalho pretende
abordar a produção de uma História em Quadrinhos eletrônica (HQtrônica) e a
sua utilização, como ferramenta educacional, por graduandos do curso de
Comunicação Social da Universidade Federal do Pará (UFPA), onde no
capítulo inicial se expõe um breve panorama do surgimento das histórias em
quadrinhos no Brasil e no mundo, no sentido de fornecer uma noção do
percurso histórico e as diversas mudanças que ocorreram nesse meio de
comunicação ao longo do tempo. Este capítulo também abordará as principais
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características e tipos de HQ’s e a nomenclatura que é dada para esse tipo de


publicação em várias partes do mundo.
O capítulo seguinte, As tecnologias da inteligência e a percepção no
processo educativo, discute acerca da percepção, que abrange desde
questões sobre os órgãos dos sentidos, o funcionamento do cérebro, a
memória, as capacidades de sentimento e de organização lógica e a influencia
que a tecnologia exerce em algumas partes do sistema cognitivo humano, em
especial, a aprendizagem, a percepção e a imaginação do homem. Este
capítulo também caracteriza o funcionamento da aprendizagem com o uso de
ferramentas educacionais e aponta o uso da História em Quadrinhos como
ferramenta educacional (Objeto de Aprendizagem),
O terceiro capítulo deste trabalho discorre a respeito de um novo formato
de História em Quadrinhos: a história em quadrinhos eletrônica (HQtrônica),
expondo sua transposição do suporte papel, passando pelo suporte CD-ROM
até a sua presentificação no ciberespaço caracterizando-o como uma produção
transmidiática.
Na sequência, o quarto capítulo diz respeito à HQtrônica “A equipe do
PH”, mostrando o contexto em que a mesma foi idealizada, os métodos e
técnicas usados em seu processo de produção, suas características próprias
que a constituem como HQtrônica, apresentação das edições que compõem a
publicação, além de outras informações peculiares a essa história em
quadrinhos eletrônica, a qual é objeto de estudo deste trabalho.
No último capítulo, é apresentado o resultado de uma pesquisa piloto
sobre a aplicação da HQtrônica “A equipe do PH” como objeto de
aprendizagem, realizada no ano de 2010 com uma turma de estudantes do
curso de Comunicação Social da UFPA no sentido de verificar a possibilidade
de uso e a eficácia desse meio de comunicação como ferramenta educacional
voltada para estudantes o ensino superior.
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1.1 Surgimento e História


As histórias em quadrinhos, como conhecemos atualmente, surgiram no
final do século XIX e início do século XX. No início, as HQ’s eram publicadas
no formato de tiras diárias e, posteriormente, começaram a ser publicadas em
revistas periódicas. Entretanto, alguns estudiosos de HQ’s consideram que
representações de outras épocas tenham influenciado e atuado como
precursoras das histórias em quadrinhos. Inscrições pré-históricas feitas nas
cavernas, por exemplo, possuem, mesmo que de forma primitiva,
características das HQ’s, pois nessas inscrições pictóricas eram retratadas,
sequencialmente, ações do dia a dia dos habitantes do período pré-histórico.
Outras manifestações artísticas do passado também podem ser
apontadas como precursoras das HQ’s. Nesse sentido, Scott McCloud (apud
FRANCO, 2008:21) considera a tapeçaria francesa de Bayeux (Figura 01) um
desses exemplos, porque a
peça narra a conquista
normanda da Inglaterra,
iniciada em 1066. Outro
exemplo é um manuscrito
pré-colombiano, encontrado
em 1519, composto por
imagens sequenciais,
divididas por barras verticais,
as quais contam a história de
um herói militar. Trabalhos
artísticos, especialmente arte
sacra, como vitrais, afrescos
Figura 01. A batalha de Hastings, parte da tapeçaria de
e pinturas com cenas da
Bayeux. C. 1070-80
paixão de Cristo, em madeira
ou marfim, encontrados em igrejas e catedrais europeias, também fazem uso
da justaposição sequenciada de imagens com a finalidade de contar uma
história, como um modo de narrar que atravessa os tempos. (FRANCO, 2008).
Os exemplos acima citados demonstram como a junção de imagens em
sequência sempre foi usada pela humanidade para contar histórias, retratar o
dia a dia e relatar fatos. Porém, esses embriões das HQ’s não possuíam
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articulação entre texto verbal e imagem para compor cenas de uma mesma
história que se desenvolve em um mesmo espaço.
Em relação à definição de quando foi, de fato, marcado o início das
histórias em quadrinhos que conhecemos atualmente e quem foi o precursor
delas ainda existem algumas divergências. Para muitos estudiosos de HQ’s, o
alemão Rodolphe Töpffer, com suas caricaturas e requadros, é o pai das HQ's
modernas, principalmente por ter sido o primeiro a combinar, de forma
independente, palavras e imagens para criar as histórias de “Mr. Jabot” (Figura
02), desenhadas em 1827 e publicadas apenas em 1833. Outros consideram o
marco inicial dos quadrinhos modernos o trabalho do norte-americano Richard
Outcault, com o personagem “Yellow Kid” (Figura 03), publicado em 1895.
(FRANCO, 2008).

Figura 02. Rodolphe Töpffer The Complete Comic Strips, Histoire de monsieur Jabot
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Figura 03. Yellow Kid de Richard Outcault.

É nítida a percepção de alguns elementos de diferenciação se


compararmos os trabalhos de Rodolphe Töpffer e Richard Outcault. Os
trabalhos de Outcault, em sua maioria, são coloridos, com mais de três
quadros, não possuindo somente legendas abaixo de cada quadro. Desta vez,
os personagens ganham mais vida, “aprendem a falar”, com textos que
parecem sair de suas bocas.
Cabe aqui explorarmos um pouco mais a HQ Yellow Kid devido às
diversas contribuições que ela trouxe para a configuração das HQ’s modernas
pelas mãos de Richard Outcault. “As histórias do Menino Amarelo” [tradução
para o português] foram publicadas no jornal norte-americano The Sunday New
York e faziam referências ao beco onde moravam os personagens, oriundos de
diversas etnias. No início, Yellow Kid era publicada num só quadro em que os
textos ficavam distribuídos em várias localizações da página, inclusive na roupa
do garoto (Figura 04). Posteriormente, as histórias de Outcault passaram a ser
construídas em quadros isolados (Figura 05).
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Figura 04. Yellow Kid de Richard Outcault.

Figura 05. Yellow Kid de Richard Outcault.

Dois momentos foram marcantes nessa HQ: um deles é marcado no


momento em que a fala do Menino Amarelo passou da legenda abaixo da
imagem, em discurso indireto, para o seu camisolão, em discurso direto (1ª
pessoa). Em seguida, por sugestão do editor do jornal, que havia visto balões
de fala em outra publicação, as falas expostas no camisolão passaram a ser
colocadas dentro de balões. Portanto, “Yellow Kid” acaba por firmar a
configuração de quadros isolados e com balões de fala para cada personagem,
marcando, assim, a identidade dos quadrinhos produzidos daí por diante. Essa
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nova forma de dispor a narrativa em quadros divididos e o texto em balões


próprios de cada personagem tornou o visual mais leve e a leitura mais fluida.
(MENDONÇA, 2008).
Segundo Mendonça (2008):
É por essa razão que a maioria dos estudiosos dos quadrinhos
concorda em, convencionalmente, apontar as aventuras do
Menino Amarelo como as primeiras HQ’s modernas, pois elas
estabeleceram uma configuração específica que se tornaria o
padrão das HQ’s posteriormente produzidas (MENDONÇA,
2008:33).

No percurso histórico das HQ’s no mundo, faz-se importante citar


autores que contribuíram para desenvolver, aperfeiçoar e, principalmente,
manter viva a produção desse “meio de comunicação de massa caracterizado
como frio”. (McLuhan, 1969). Entre eles, estão: Alex Raymond, Harold Foster,
Will Einer, Burne Hogarth, Al Capp, Lee Falk, Goscini, Milton Cannif e outros.
Desde o início do século XX, as HQ’s têm passado por diversas fases,
chegando à massificação nos EUA, configurando-se como um importante e útil
meio de comunicação e também de linguagem artística. Já sofreram
preconceito e repressão, estão presentes em diversos gêneros, como ação,
aventura, infantil, ficção científica, erótico, entre outros. Ainda hoje é objeto de
estudo da ciência e da academia (como neste trabalho) e é considerada por
muitos como a “Nona Arte”. (FRANCO, 2008).

1.1.1 História em quadrinhos no Brasil


Da mesma maneira que existem divergências em relação à primeira HQ
moderna a ser produzida no mundo, existe também incerteza quanto à primeira
história em quadrinhos brasileira. Um dos imigrantes italianos que chegaram ao
Brasil entre os séculos XIX e XX colocou o País entre os primeiros países do
mundo a criar uma história em quadrinhos. De acordo com Mendonça (2008),
algumas pessoas e estudiosos apontam o italiano naturalizado brasileiro,
Angelo Agostini, como o "verdadeiro" criador das histórias em quadrinhos
brasileiras.
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Uma das produções mais importantes desse autor foi a criação de um


herói, genuinamente nacional, chamado de “Zé Caipora” (Figura 6), por vezes,
acompanhado da índia de seios nus, Inaiá, a primeira heroína dos quadrinhos
brasileiros. Enquanto a tendência mundial nas HQ’s era das narrativas
humorísticas, em “Zé Caipora”, os personagens protagonizavam aventuras de
ação em cenários locais, como as matas e as cidades brasileiras. Essas
características fazem com que essa HQ se constitua, conforme Cardoso (apud
MENDONÇA, 2008:35), “o único repositório iconográfico dos costumes
nacionais do fim do Segundo Império e começo do século XX”, confiando
extrema importância e relevância à
publicação. Agostini também foi
fundador da Revista Ilustrada, um
marco editorial da época,
considerada como a primeira revista
de quadrinhos, com um
personagem fixo, a ser lançada no
Brasil.
A primeira revista a publicar
HQ’s no Brasil de forma sistemática
foi O Tico-Tico (Figura 07), lançada
em 1905, mantendo-se na ativa até
os anos 60. A Revista publicava
plágios de autores estrangeiros,
como o popular personagem
Chiquinho, criado por Richard
Figura 06. Zé Caipora de Angelo Agostini
Outcault. A Revista O Tico-Tico
marcou a infância de gerações, especialmente por ser a única revista dedicada
às crianças na época. Além de Agostini, merecem destaque os quadrinhistas
Ziraldo, que obteve sucesso com A turma do Pererê, e o criador da mais
famosa HQ brasileira, ainda produzida atualmente, Maurício de Souza, com a
Turma da Mônica.
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Uma característica peculiar dos


quadrinhos no Brasil foi a produção de tiras
em quadrinhos que passaram a ser
amplamente desenvolvidas devido à
escassez de espaço e à popularidade de
certos personagens que o leitor podia
encontrar diariamente no jornal. Essas tiras,
ou tirinhas como são comumente
conhecidas, diferenciam-se das HQ’s por
serem curtas, com três quadros geralmente
(às vezes, chegando a cinco), e por sempre
trabalharem com a quebra de expectativas
para produzir humor, além de
desenvolverem características tipicamente Figura 07. O Tico-Tico, de Angelo Agostini

nacionais, como a sátira política e social, além de temáticas underground,


estes últimos tendo expansão principalmente na década de 1960
(MENDONÇA, 2008).
Merecem destaque como produtores de tiras em quadrinhos Angeli
(Figura 08), Fernando Gonsales, Glauco e Laerte, entre outros, os quais
criaram personagens voltados para os públicos adolescente e adulto, por
abordarem em suas produções diversos temas, como sexo, drogas e outros
discursos politicamente incorretos.

Figura 08. Rê Bordosa, personagem de Angeli


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1.2 Definições
Parece simples elaborar um conceito para histórias em quadrinhos,
entretanto muitos quadrinhistas e estudiosos de HQ’s dedicaram muitas horas
de estudo e muitas páginas de livros para alcançarem uma definição
abrangente e completa e, até hoje, nunca se chegou a um consenso. De
acordo com Franco (2008), muitas divergências existem quanto a um conceito
de HQ’s, pois grande parte das definições feitas não consegue abarcar a
totalidade das HQ’s e acaba sendo generalistas ou muito específicas.
Um dos conceitos elaborados é do quadrinhista e pesquisador de HQ’s
Will Eisner, que tentou renomear as histórias em quadrinhos para Arte
Sequencial. Entretanto esse conceito peca no sentido de ser muito amplo,
permitindo a inserção dos desenhos animados na categoria de HQ’s visto o
termo designar que tudo o que for considerado arte e for produzido ou
reproduzido de maneira sequencial seja considerado uma arte sequencial, ou
melhor, uma HQ. Já Scott McCloud (apud FRANCO 2008:23) define as HQ’s
como “Imagens pictóricas e outras justapostas em sequência deliberada,
destinadas a transmitir informações e/ou a produzir uma resposta no
espectador”.
Essa definição é bastante defendida e também bastante criticada, uma
vez que delimita exatamente o que seria uma HQ, sem deixar espaço para que
os desenhos animados sejam incluídos na categoria de HQ’s, porém McCloud
não considera uma HQ nem como arte nem como um meio de comunicação,
além de excluir o Cartum1, a Charge2 e a Caricatura3, três tipos de produções
muito próximas das HQ’s e que são consideradas histórias em quadrinhos por

1
Segundo Andraus (apud FRANCO, 2008) “Cartum vem da palavra inglesa cartoon e significa
literalmente cartão, que é o suporte onde eram feitos os desenhos ingênuos e
descompromissados de humor, para serem inseridos nos jornais, em seus primórdios. O
cartum geralmente constitui-se de um só desenho, uma imagem geralmente cômica e universal
e matriz da charge”.
2
Palavra de origem francesa que significa “carregar” ou “ataque” no sentido figurado é bem
semelhante ao cartum, porém está diretamente ligada á temporalidade, retratando fato do
cotidiano e situações que fazem sentido apenas a época ou período em que é publicada.
3
“A caricatura vem do vocábulo italiano caricare e significa carregar, exagerar e embora em
nosso país, esteja muito ligada aos desenhos que satirizam rostos, pode estar presente
também como a caricaturização de alguma cena ou fato e por isto, na verdade, a Caricatura se
torna sinônima de Charge, podendo existir em qualquer uma das três modalidades anteriores,
seja o Cartum, a Charge ou as Histórias em Quadrinhos”. Andraus (apud FRANCO, 2008).
21

muitos estudiosos e quadrinhistas, como Edgard Guimarães, pois se, para o


autor dessa definição, uma HQ seria uma sequência de dois ou mais quadros
que criam uma narrativa textual e/ou visual, essas três manifestações artísticas
citadas acima não se enquadrariam nessa definição, já que ambas são
compostas unicamente por uma imagem ou um quadro. (FRANCO, 2008).
De acordo com Franco (2008), das várias definições já elaboradas,
duas são amplamente mais aceitas pela comunidade acadêmica e
quadrinhistas em geral por serem mais simples e objetivas. Uma delas é dada
pelo pesquisador espanhol Roman Gubern: “Estrutura narrativa formada pela
sequência progressiva de pictogramas nos quais podem integrar-se elementos
de escrita fonática”. (GURBEN apud FRANCO, 2008). A outra definição,
formulada por Antonio Cagnin, diz que: “A história em quarinhos é um sistema
narrativo formado por dois códigos de signos gráficos: a imagem, obtida pelo
desenho; [e] a linguagem escrita”. (CAGNIN apud FRANCO, 2008).
Semelhante uma da outra, elas conseguem, com objetividade e clareza, expor
as características básicas das HQ’s: união entre texto, imagem e narrativa
visual que formam um conjunto com múltiplas possibilidades expressivas.
(FRANCO, 2008).
Vale a pena ressaltar que essas definições são de conhecimento
mundial e amplamente conhecidas por pesquisadores de HQ’s e também
quadrinhistas, independente de como esse tipo de publicação seja conhecida.
A saber, no Brasil, conhecemos uma sequência narrativa de quadros formados
por imagens e texto como História em Quadrinhos ou pelo termo popular
Gibi, entretanto, nos Estados Unidos, uma HQ é conhecida por Comics, já na
França e na Bélgica, são chamadas de Band Dessiré (tiras desenhadas). Em
Portugal, são as Bandas Desenhadas. Na Itália, conhecidas como Fumetti
(fumacinha – com referência ao balão de fala). Em países de língua hispânica
da América Latina e Argentina, são as Historietas. Os espanhóis a denominam
de Bandas Deseñadas ou TBO e os japonesas as designam de Mangá.
Segundo Franco (2008), o termo brasileiro História em Quadrinhos é
considerado por muitos como o melhor termo para designar essa expressão
artístico-literária, por não se referir unicamente a um gênero, como o termo
americano comics, nem a um elemento de linguagem, como o italiano fumetti.
22

Além disso, é mais amplo do que os termos usados na França e em Portugal,


que se referem somente às tiras.

Assim, o termo brasileiro congrega o aspecto narrativo na


palavra “histórias” a um dos principais elementos de sintaxe
das HQs, os quadrinhos ou vinhetas; como o termo quadrinhos
é sempre usado no plural ele se coaduna perfeitamente com as
definições de que as HQs são formadas por uma sequência de
uma ou mais imagens e nunca só um quadrinho. Talvez o
único porém da denominação brasileira seja o fato de o termo
“quadrinhos” estar na forma diminutiva o que acaba trazendo
um caráter pejorativo a ele (FRANCO, 2008:26).

Discussões acerca de termos e definições mostram que as HQ’s são


importantes como formas artísticas de expressão e que estão cada vez mais
sendo estudadas tanto em seu formato quanto em sua linguagem. A prova é
que quadrinhistas renomados, pesquisadores e até mesmo novatos na
produção de HQ’s estão experimentando na criação de quadrinhos utilizando-
se de recursos hipermidiáticos que o ciberespaço oferece, fundindo a
linguagem tradicional das HQ’s com elementos multi e hipermidiáticos. Sobre
essa união, trataremos de forma mais aprofundada no Capítulo 3.

1.3 Características das histórias em quadrinhos


Para admiradores, leitores e até mesmo fãs de HQ’s, muitas de suas
características e as funções de cada uma são facilmente notadas. Entretanto
outras características passam despercebidas por muitos que leem histórias em
quadrinhos e muitas dessas características se fazem fundamentais para a
compreensão da narrativa e para a constituição do que chamamos HQ’s
modernas, por sua singularidade expressiva e artística.
De maneira simples, como dito anteriormente, a estrutura de uma HQ é
composta pela união da imagem e do texto, gerando no leitor a necessidade de
uma interpretação mental e visual, aliada a uma interpretação literária também.
Planos, perspectivas, luz, sombra, onomatopeias, gramática e sintaxe do
idioma em que foi escrito o diálogo são elementos que, ao longo do século XX,
foram sendo usados e aprimorados nas produções de HQ’s, reunindo itens
simbólicos que, aos poucos, foram constituindo um sentido marcante e fixador
das características das HQ’s. (FRANCO, 2008).
23

De maneira geral, na linguagem dos quadrinhos, temos os elementos


semióticos não verbais e os verbais, exatamente nessa ordem de importância,
pois uma HQ pode continuar sendo uma HQ sem perder seu objetivo, mesmo
sem texto verbal, mas nunca sem imagens. Entre os recursos não verbais que
compõem tal linguagem, encontram-se os desenhos, os requadros (espécie de
“moldura” para as cenas desenhadas), a sarjeta (o espaço em branco entre os
requadros), os balões que abrigam as falas ou o discurso do narrador, o
letreiramento (o tipo de fonte usada), a perspectiva e o plano ou
enquadramento, entre outros. Uma das principais características não verbais
das HQ’s, as quais as tornam singulares, é a sua gestalt, ou melhor, sua
percepção visual, diferenciado-as das de outras narrativas visuais, como o
cinema e o desenho animado, pois são nas HQ’s que podemos ter a nítida
percepção visual simultânea de passado, presente e futuro. (MENDONÇA,
2008).
[...]nossa fóvea está concentrada no quadrinho que estamos
lendo (momento presente da narrativa) a visão periférica está
varrendo os quadrinhos anteriores (o passado da narrativa) e
os posteriores (o futuro da narrativa) da página ou da tira. Isso
não acontece no cinema nem na animação onde o que ocorre
é uma sucessão de imagens em movimento, onde podemos
visualizar apenas o instante narrativo presente (FRANCO,
2008:44).

Outro elemento comumente presente nas HQ’s é a elipse, uma figura


de linguagem que consiste em omitir uma ou mais palavras na oração, mas
facilmente identificada(s) pelo contexto. Nos quadrinhos, a elipse está presente
nas imagens que são omitidas entre um quadrinho e outro, o que nos leva a
completar mentalmente esses espaços “mortos”, gerando, assim, uma leitura
elíptica permanente de toda a narrativa quadrinizada, exigindo uma
participação atenta do leitor.

As HQs dependem desse efeito elíptico para existirem e é a ele


que se deve atribuir a participação mais efetiva do leitor na
narrativa, pois sem essa complementação mental dos espaços
“vagos” na sequência entre um quadrinho e outro, ela não
poderia configurar-se (FRANCO, 2008:44).

Característica que, para muitos, marca o início dos quadrinhos


modernos, os balões de fala não são tão necessários em uma narrativa
quadrinística, fato este comprovado por muitos artistas que não usam este
24

recurso em seus trabalhos, preferindo dispor os diálogos e textos abaixo de


cada quadrinho como se fossem legendas. Alguns desses artistas são: Harold
Foster e Alex Raymond (Figura 09).

Figura 09. HQ de Alex Raymond

Além de funcionarem como elementos gráficos que abrigam falas de


personagens, os balões também podem ser usados para expressar
onomatopeias e ícones que expressam atitudes ou ações dos personagens
funcionando assim como convenções linguísticas e metáforas visuais. Alguns
exemplos bastante conhecidos são os “ZzZzzzZ”, que representam sono ou
que algum personagem está dormindo, e o ponto de interrogação para
representar dúvida. O próprio formato do balão já possui uma significação que
reforça matrizes psicológicas ou fonéticas da mensagem. (FRANCO, 2008).
Pode-se citar como exemplo um balão com linhas arredondadas, que lembram
uma nuvem, para representar que determinado personagem está sonhando ou
imaginando algo.
A representação gráfica da reprodução de um som é conhecida como
onomatopeia, outro recurso comumente utilizado nas HQ’s. Essas
representações gráficas ajudam a ampliar e reforçar a mensagem “sonora” que
está sendo transmitida. Uma ou algumas notas musicais podem representar o
toque de um telefone ou o som de uma campainha; letras trêmulas podem
25

significar um estado de desespero ou um gemido; uma batida na porta pode


ser representada fielmente, de forma gráfica, pelo som emitido durante a
realização do ato (Toc Toc), entre outros elementos onomatopaicos.
Como dito anteriormente, nas HQ’s, o leitor pode ter a percepção do
passado, do presente e do futuro em uma mesma página. Isso decorre,
principalmente, em função dos quadrinhos que representam o espaço físico e
determinam o tempo transcorrido da narrativa. Essa definição acontece de
acordo com o tamanho que cada quadrinho possui. Por exemplo, um quadrinho
de tamanho maior representa um maior período de tempo decorrido na
narrativa, uma vez que este será visualizado por mais tempo pelo leitor por,
geralmente, conter mais elementos visuais que um quadrinho de dimensões
reduzidas. Assim, os quadrinhos definem os padrões temporais da narrativa
para que o leitor possa situar-se em relação à cena e à duração do evento.
Scott McCloud (apud FRANCO, 2008) diz que “O espaço é para os quadrinhos
o que o tempo é para o filme”, dessa forma, podemos compreender que o
espaço ocupado pelo quadrinho, bem como o espaço que separa um
quadrinho do outro determina a duração de uma cena, de uma ação nas HQ’s.
Além das características expostas acima, as HQ’s também contam com
enquadramento e linhas de movimento como recursos fundamentais. Uma
história em quadrinhos é constituída por uma série de quadrinhos sucessíveis
que, no início, eram todos da mesma forma e tamanho, entretanto, com o
passar do tempo, muitos quadrinhistas foram tomando consciência da
importância do enquadramento e percebendo que diferenças no tamanho e no
formato influenciam o ritmo de leitura, a percepção e a compreensão de seus
trabalhos. Com isso, esses artistas passaram a “ousar” com quadrinhos
horizontais, verticais, estreitos, largos, com formatos circulares, quadrinhos
com plano geral que ocupavam uma página inteira. Mas experimentações não
foram feitas somente no tamanho e formato dos quadrinhos. Ângulo,
perspectiva e luz também foram explorados para dar mais vida e ritmo de
leitura às HQ’s. Cenas sob o ponto de vista da câmera, com profundidade,
efeitos de luz e contra luz. Algumas cenas passaram a ser reproduzidas em
páginas duplas com efeitos importados do cinema, como uma grande angular,
onde a cena é mostrada em sua totalidade horizontal e vertical. Outro recurso
bastante utilizado nas HQ’s, principalmente naquelas desenvolvidas em
26

suporte impresso, são as “linhas cinéticas”, que funcionam como convenções


gráficas que exprimem movimento, para fazerem alusão quando algum
personagem está correndo, acenando, dançando etc.

1.4 Os tipos de histórias em quadrinhos


O tipo mais conhecido das HQ’s é o veiculado em formato impresso,
como em revistas, tiras em jornais, entre outros. Todavia podemos encontrar
diversas outras categorias de histórias em quadrinhos que se encaixam nos
formatos tradicionais, bem como experimentais. Abaixo serão citadas e,
sucintamente, descritas as mais variadas manifestações midiáticas das HQ’s,
como bem demonstra Franco (2008).

• Página Dominical: A primeira e principal forma de publicação das HQ’s


moderna. Em meados do século XX, alguns jornais norte-americanos
publicavam nos suplementos de domingo algumas páginas de
quadrinhos. Na maioria dos casos, a história completa ou um capítulo
dela era desenvolvido em uma única página do suplemento.

• Tira de jornal: Ainda muito popular em muitos jornais do mundo, foi um


dos primeiros tipos de HQ’s a serem veiculados. Caracteriza-se pelo seu
formato, na maioria das vezes, horizontal, com dois a quatro quadrinhos
(podendo variar) dispostos de maneira enfileirada em uma única coluna
e publicados, em geral, diária ou semanalmente.

• Fanzines: Inicialmente, eram publicações independentes de fãs de


personagens de quadrinhos, seriados de cinema e TV, ficção científica
literária, entre outros. Atualmente, os fanzines de quadrinhos ou revistas
alternativas de quadrinhos, como preferem alguns, possuem alta
liberdade de expressão por não estarem inseridos nas leis que regem o
mercado dos quadrinhos, sendo distribuídos pelos correios e com
tiragem bem menor em relação aos quadrinhos ligados às editoras.
Normalmente, são compostos por desenhos ou colagens e copiados
para diminuir os custos. Veja um exemplo de fanzine abaixo (Figura 10):
27

• Revista Periódica ou Comic Book: Com o sucesso da primeira revista


em quadrinhos, chamada The Funnies, publicada em 1929, muitas
outras revistas começaram a surgir e, com isso, os artistas passaram a
ter mais espaço e páginas para publicação de seus trabalhos, o que não
poderia acontecer nos jornais que somente publicavam tiras em
quadrinhos. No Brasil, temos o exemplo da Revista em Quadrinhos da
Turma da Mônica dos estúdios Maurício de Souza (Figura 11).

Figura 10. Exemplo de Fanzine.

Figura 11. Capa da Revista em


Quadrinhos Turma da Mônica

• Álbuns e Graphic Novels: Esse tipo de HQ’s difere das Revistas em


Quadrinhos por lembrarem livros com papel de qualidade, arte refinada
e encadernação de luxo. Chegam a levar mais de um ano para serem
produzidas e são distribuídas em livrarias com o intuito de alcançar um
público mais intelectualizado. Esse tipo de publicação é bastante
difundido na Europa, onde o aspecto artístico dos quadrinhos é muito
valorizado.

• Manuais didáticos: As histórias em quadrinhos também servem para a


composição de manuais e cartilhas com os mais variados fins. Por reunir
potencialidades didáticas, como expressão visual e escrita, os manuais
didáticos já foram e ainda são usados em inúmeras campanhas de
28

conscientização ambiental e de combate à Doenças Sexualmente


Transmissíveis (DST’s), por exemplo. As principais características desse
tipo de publicação é a objetividade da linguagem e da composição visual
com a intenção de facilitar a apreensão e aprendizado do leitor.

• Story Boards: Os Story Boards não são comercializados, servem


apenas como um elemento de ligação entre a linguagem dos quadrinhos
e o cinema. Sua função é ilustrar o roteiro escrito de um filme com
sugestões de ângulos, tomadas para servirem como orientação para
diretor, atores e demais envolvidos em uma produção cinematográfica.
Exemplo de story board abaixo (Figura 12).

Figura 12. Story Board do Filme Street Fighter.

• HQ Radiofônica e HQ ao vivo: Esse tipo de publicação funciona como


transposições de linguagem das HQ’s para outro suporte, nesse caso, o
audiofônico. No início do ano de 2000, o quadrinhista Gazy Andraus
realizou duas experimentações ao tentar transpor as HQ’s Esquizofrenia
das Agradáveis, de Xalberto, e Um Diálogo Além do Humano, de autoria
29

própria, para o suporte rádio. Nessa experiência, o autor criou uma


narrativa com efeitos sonoros que fizeram lembrar as novelas
radiofônicas. Andraus também realizou uma experimentação de
quadrinhos em tempo real, o que ele designou de HQ ao vivo, na qual
ele tentou representar a simultaneidade dos tempos passado, presente e
futuro em uma única cena. Essas experimentações foram feitas na
Rádio Universitária AM de Goiânia.

• Vídeo BD ou BD Clip (HQ em vídeo): Similar às HQ’s radiofônicas em


sua experimentação, as histórias em quadrinhos no suporte audiovisual
geralmente são produzidas com técnicas como digitalização e efeitos
visuais provenientes de software de edição de vídeo. A primeira HQ em
vídeo que se tem conhecimento data de 1985 quando o quadrinhista
Enki Bilai produziu um vídeo clip usando como base os croquis feitos
para produção de sua HQ Los Angeles. Em 1993, o quadrinhista Will
Eisner também realizou uma experiência de HQ em vídeo quando
adaptou o livro Moby Dick, um clássico da literatura americana, para a
televisão. Nessa produção, Eisner se utilizou de textos e balões que se
sobrepunham às imagens dando uma noção de movimento para a HQ
em vídeo. Clique na imagem (Figura 13) para conferir um exemplo de
HQ em Vídeo brasileira.

Figura13. Vídeo HQ baseado na HQ "Atemporal", criada originalmente por Luendey


Maciel.
30

• E-comics ou BD Interative ou HQtrônica: A mais recente


experimentação de linguagem das HQ’s que resulta em uma produção
híbrida com a junção de elementos tradicionais das HQ’s aliados a
recursos visuais, sonoros e elementos hipermidiáticos, como
diagramação dinâmica, hipertextualidade, animação, entre outros. No
capítulo seguinte, serão mais detalhadas as características de uma
HQtrônica.
31
32

As inovações e avanços da tecnologia em diversas áreas nos séculos


XX e XXI marcaram a vida do ser humano de maneira expressiva. A escrita, a
invenção da imprensa, o telefone, o rádio, o cinema, depois a televisão e o
vídeo, entre outras, são exemplos dessas inovações tecnológicas. Hoje,
agregam-se a essas tecnologias o computador, a internet, a multimídia e o
conjunto de ferramentas que compõem a informática. O desenvolvimento
dessas tecnologias que nos rodeiam em nossa vida cotidiana, no trabalho, no
lazer, no entretenimento, nas transações financeiras, nas práticas
comunicacionais, nos ambientes educacionais, seja na vida privada seja nos
espaços públicos, são tecnologias da inteligência, tecnologias cognitivas com
as quais convivemos em todos os momentos e interagimos sob os signos da
troca e do diálogo, falando conosco e mantendo-nos conectados nas redes de
troca de informações.
A aplicabilidade das tecnologias encontra-se, atualmente, em várias
esferas da sociedade, nas relações sociais, nas formas de trabalhar, de se
informar, de entretenimento, de consumir, de falar, de escrever, de comunicar-
se, de pensar e, também, na educação.

Novas maneiras de pensar e de conviver estão sendo


elaboradas no mundo das telecomunicações e da informática.
As relações entre os homens, o trabalho, a própria inteligência
dependem, na verdade, da metamorfose incessante de
dispositivos informacionais de todos os tipos. Escrita, leitura,
visão, audição, criação, aprendizagem são capturados por uma
informática cada vez mais avançada (LÉVY, 1993:7).

Na área educacional, as novas tecnologias podem desenvolver uma


série de atividades com objetivos e interesses didático-pedagógicos. Uma das
suas contribuições dá-se na formação do indivíduo presente no processo
educativo, quando auxiliam, em parte, seu desenvolvimento intelectual, pois,
apesar de seu avanço, as tecnologias da informática não atingem amplamente
a plenitude da capacidade da mente humana. (ANJOS, 2007). “Assim, as
tecnologias intelectuais não se conectam sobre a mente ou o pensamento em
geral, mas sobre certos segmentos do sistema cognitivo humano” (LÉVY,
1993).
[...]as tecnologias da inteligência com seus respectivos
sistemas, incondicionalmente, exercem uma certa influência no
processo educativo quando capacitam o sujeito a manipular as
33

ferramentas disponíveis em seus respectivos programas. Uma


das funções dos sistemas de informática é justamente a de
facilitar a vida do homem em suas atividades cotidianas,
através da aplicabilidade de recursos. Na escola, a utilização
dessa tecnologia informática deve fazer parte do processo
educativo, pois contribui de uma forma significativa – dadas
suas limitações – ao desenvolvimento das capacidades
intelectuais do ser humano, que são, portanto, o objetivo
central de todo processo educativo (ANJOS, 2007:5).

As tecnologias intelectuais influenciam algumas partes do sistema


cognitivo humano, em especial, a aprendizagem, a percepção e a imaginação
do homem. Tudo o que nos é externo e que de alguma forma chega até nós e
que apreendido por nós, Pierce (apud SANTAELLA, 1998) chama de percepto,
ou seja, “aquilo que tem realidade própria no mundo que está fora de nossa
consciência e que é apreendido pela consciência perceptiva” (SANTAELLA,
1998).
De acordo do Lévy (1993), deveríamos contabilizar três grandes
capacidades cognitivas humanas. São elas: a faculdade de perceber, a de
imaginar e a de manipular. Estas três faculdades combinadas, bem como sua
articulação com as tecnologias intelectuais, permitem dar conta de todas as
realizações do pensamento dito abstrato.

A faculdade de percepção ou do reconhecimento de formas é


caracterizada por sua grande rapidez. O sistema cognitivo se
estabiliza em uma fração de segundo na interpretação de uma
determinada distribuição de excitação dos captadores
sensoriais. Reconhecemos imediatamente uma situação ou um
objeto... A percepção imediata é a habilidade cognitiva básica
(LÉVY, 1993:157).

A faculdade de imaginar, ou de fazer simulações mentais do


mundo exterior, é um tipo particular de percepção,
desencadeada por estímulos internos. Ela nos permite
antecipar as conseqüências de nossos atos. A capacidade de
simular o ambiente e suas reações tem, certamente, um papel
fundamental para todos os organismos capazes de
aprendizagem (LÉVY, 1993:157).

Finalmente, dispomos de uma faculdade operativa ou


manipulativa que seria muito mais específica da espécie
humana que as anteriores... Na verdade, é por que possuímos
grandes aptidões para manipulação e bricolagem que podemos
trafegar, reordenar e dispor parcelas do mundo que nos acerca
de tal forma que elas acabam por representar alguma coisa.
Agenciamos sistemas semióticos da mesma forma como
trabalhamos o sílex, como construímos cabanas de madeira ou
34

barcos. As cabanas servem para abrigar-nos, os barcos para


navegar, os sistemas semióticos para representar (LÉVY,
1993:157).

Pesquisas demonstram que 75% da percepção humana é visual, 20%


dizem respeito à percepção sonora e os 5% restantes a todos os outros
sentidos, como olfato, tato e paladar. (SANTAELLA, 1998). Apesar desta
informação, ao vermos, sentirmos, cheirarmos, tocarmos ou degustarmos algo
não imediatamente e obrigatoriamente estamos percebendo esse algo, pois o
processo de percepção não está sob nosso controle. Tomamos controle sobre
o processo perceptivo a partir do momento em que interpretarmos o percepto,
ou seja, quando atribuímos significação para esse algo. (PIERCE apud
SANTAELLA, 1998).

2.1 Cibercultura e o processo educativo

A interação entre cibercultura e educação segundo Lévy (1999), não se


limita, por exemplo, em encurtar distâncias, mas promove a mudança de
formação do indivíduo, de institucionalizada para a generalizada. De acordo
com Anjos (2007), a perspectiva generalizada, o ciberespaço canaliza e torna
acessível o conhecimento elaborado pela própria sociedade. Mas, apesar
dessa possibilidade educacional propiciada pela cibercultura, a escola não
perde sua relevância, por ser uma instituições que segue alguns padrões
educacionais que fornecem a capacitação básica ao sujeito.

A transição de uma educação é uma formação estritamente


institucionalizada (a escola, a universidade) para uma situação
de troca generalizada de saberes, o ensino da sociedade por
ela mesma, de reconhecimento auto-gerenciado, móvel e
contextual das competências (LÉVY, 1999:172).

A prática pedagógica por meio das relações com a tecnologia contribui


para o processo de ensino-aprendizagem possibilitando para professores a
diversificação de busca da eficiência para garantir seu espaço no campo
profissional de atuação e nele avançar e também para os estudantes
proporcionando-lhes alternativas de aprendizagem.

Mas o essencial se encontra em um novo estilo de pedagogia,


que favorece ao mesmo tempo as aprendizagens
personalizadas e a aprendizagem coletiva em rede. Neste
35

contexto, o professor é incentivado a tornar-se um animador da


inteligência coletiva de seus grupos de alunos em vez de um
fornecedor direto de conhecimentos (LÉVY, 1999:158).

Na concepção de Pierre Lévy sobre cibercultura e educação, a


aplicabilidade dos recursos tecnológicos, como: computadores e o ciberespaço
no processo educativo atuam como ferramentas que contribuem para o
desenvolvimento de partes do sistema cognitivo, como memorização,
percepção, apreensão e imaginação, por exemplo. O ciberespaço contribui no
reconhecimento de saberes pertinentes, segundo o interesse do usuário da
rede. Apesar da diversidade de indivíduos, as tecnologias intelectuais são
perceptíveis no sistema cognitivo, pois possibilitam a posterior criação de
novos mecanismos de informática que contribuem para o aperfeiçoamento da
tecnologia e da vida do homem. (ANJOS, 2007).
Portanto, a interação entre educação e cibercultura se processa quando
os profissionais de educação utilizam os recursos tecnológicos disponíveis no
bojo do processo educativo. Na medida em que o indivíduo amplia seu acesso
a informações, incondicionalmente desenvolve algumas partes do sistema
cognitivo, os quais contribuem no aperfeiçoamento de conhecimentos
adquiridos em ambiente familiar ou escolar.
O ciberespaço tem a condição de proporcionar ao aluno uma
interatividade que, por sua vez, amplia a troca de experiências e de
informações que, a posteriori, transformam-se em conhecimento. A
interconexão dos computadores, no ciberespaço se torna uma ferramenta útil
para o sujeito, pois esse mecanismo possibilita a troca mútua de informações
sobre diferentes áreas de conhecimento, tais como: matemática, história,
filosofia, etc. “Eu defino ciberespaço como o espaço de comunicação aberto
pela interconexão mundial dos computadores e das memórias dos
computadores”. (LÉVY, 1999:92).
Um dos elementos da relação entre educação e cibercultura seria o
computador, que se torna uma ferramenta fundamental, devido a sua
aplicabilidade em várias instâncias de nossa sociedade. No processo
educativo, o computador pode ser utilizado para ampliar a forma de
comunicação do educando, na transformação da informação em conhecimento,
além da aprendizagem dos sistemas de informática, incondicionalmente
36

capacita o indivíduo para inserir-se na sociedade de forma eqüitativa. (ANJOS,


2007).
.
2.2 Aprendizagem com o uso de ferramentas educacionais (Objetos
de Aprendizagem)

Na tentativa de alcançar a eficiência e eficácia do processo de


aprendizagem, algumas estratégias de ensino têm sido elaboradas para que o
professor possa incentivar os alunos à aprendizagem juntamente com o
envolvimento para com o educando num diálogo ativo.
De acordo com Bruner (apud FLÔRES; TAROUCO, 2008) entende-se o
processo da aprendizagem como:

[...]um processo ativo, no qual os sujeitos constroem novas


idéias, ou conceitos, com base nos seus conhecimentos
passados e atuais. O aluno seleciona e transforma a
informação, constrói hipóteses e toma decisões, utilizando,
para isto, a sua estrutura cognitiva. É a estrutura cognitiva
(esquemas, modelos mentais) que fornece significado e
organização para as experiências e permite ao indivíduo "ir
além da informação dada (BRUNER, 1966 apud FLÔRES;
TAROUCO, 2008).

O objetivo do professor é reconstruir a informação a ser aprendida de


maneira e num formato adequados às características, competências e
habilidades dos alunos. Dessa forma, o ensino do professor deve estar
baseado no aspecto do processo de aprendizagem atentando para maneiras
mais efetivas de apresentação dos conteúdos; nos modos de estruturação e
organização dos conhecimentos, para que estes sejam facilmente
compreendidos pelo aluno. (FLÔRES; TAROUCO, 2008).
O psicólogo educacional americano, Robert M. Gagné, referência nos
estudos acerca do conceito de Design Instrucional4, constatou a existência de
diferentes tipos ou níveis de aprendizagem e, além disso, a necessidade de
considerar para cada um deles tipos diferentes de instrução. Para ele, devem
ser consideradas cinco categorias principais na aprendizagem: informação

4
Design Instrucional consiste numa engenharia pedagógica que abarca o conjunto de
métodos, técnicas e recursos utilizados em processos de ensino-aprendizagem em qualquer
contexto, desde o ensino clássico até tendências contemporâneas quanto ao uso de
tecnologias, seja na concepção de cursos, aulas individuais e seja na construção de materiais
didáticos como impressos, CD-ROM’s, vídeos, softwares ou, qualquer objeto de aprendizagem.
37

verbal; competências intelectuais; estratégias cognitivas; competências


motoras e atitudes. (FLÔRES; TAROUCO, 2008). Nesse sentido, para cada
tipo ou nível de aprendizagem fazem-se necessárias a oferta de determinadas
condições internas e externas. Ou seja:

[...]para que se aprendam estratégias cognitivas, é preciso que


existam oportunidades se pratique o desenvolvimento de novas
soluções para os problemas. Para aprender atitudes, o aluno
deve ser colocado em situações em que desempenhe papéis
adequados e verossímeis (BRUNER, 1966 apud FLÔRES;
TAROUCO, 2008).

Grande parte dos modelos de ensino admite que os melhores produtos


ou meios ambientes de aprendizagem estão focados em problemas e implicam
quatro fases: ativação das experiências anteriores; demonstração das
competências; aplicação das competências e integração dessas competências
no mundo real. A aprendizagem funciona melhor em um ambiente onde o
instrutor (professor) e o aprendiz (estudante) têm uma responsabilidade comum
para a aprendizagem e o instrutor deve envolver o estudante na sua própria
aprendizagem, fazendo com que este sinta-se participante da ação interagindo
com o ambiente de aprendizagem para realizar uma aprendizagem
significativa. (FLÔRES; TAROUCO, 2008).
De acordo com Moreno e Mayer (apud FLÔRES; TAROUCO, 2008):

A aprendizagem mais eficaz é realizada em ambientes que


combinam as representações do conhecimento em verbais
(palavras impressas, palavras faladas) e não-verbais
(ilustrações, fotografias, vídeo e animação), utilizando a
modalidade mista para as apresentações desse conhecimento
(visuais e auditivas) (MORENO; MAYER, 2007 apud FLÔRES;
TAROUCO, 2008).

Ferramentas educacionais que reúnem essas características no auxílio


do processo de ensino-aprendizagem são denominadas de Objetos de
Aprendizagem e vem sendo produzidas por diversas instituições de ensino. A
Secretaria de Educação a Distância do Ministério da Educação (MEC) tem
desenvolvido recursos educacionais multimídia interativos na forma de objetos
de aprendizagem os quais têm apresentado bons resultados na comunidade
educacional brasileira. Centenas de recursos didáticos (objetos de
aprendizagem) para uso no computador foram desenvolvidos e publicados,
38

para uso público, por inúmeras equipes de alunos e professores de instituições


de ensino superior.
A definição de Objetos de Aprendizagem (OA) ainda é considerada
vaga, não existindo um conceito que seja universalmente aceito, segundo
Muzio (apud BETTIO; MARTINS, 2004):

Existem muitas diferentes definições para Objetos de


Aprendizado e muitos outros termos são utilizados. Isto sempre
resulta em confusão e dificuldade de comunicação, o que não
surpreende devido a esse campo de estudo ser novo (MUZIO,
2001, apud BETTIO; MARTINS, 2004).

De acordo com a terminologia tomada pelo Learning Technology


Standards Committee (LTSC) do Institute of Electrical and Electonics
Engineers (IEEE), objetos de aprendizagem são recursos pedagógicos com
objetivos educacionais, que estimulam a educação e a busca pelo
conhecimento, podendo ser usados mais de uma vez em diferentes
contextos.
Segundo Longmire (apud BETTIO; MARTINS, 2004), objetos de
aprendizado são considerados como:

Uma entidade, digital ou não digital, que pode ser usada e


reutilizada ou referenciada durante um processo de suporte
tecnológico ao ensino e aprendizagem. Exemplos de tecnologia
de suporte ao processo de ensino e aprendizagem incluem
aprendizagem interativa, sistemas instrucionais assistido por
computadores inteligentes, sistemas de educação à distância,
e ambientes de aprendizagem colaborativa. Exemplos de
objetos de aprendizagem incluem conteúdos de aplicações
multimídia, conteúdos instrucionais, objetivos de
aprendizagem, ferramentas de software e software instrucional,
pessoas, organizações ou eventos referenciados durante o
processo de suporte da tecnologia ao ensino e aprendizagem
(LONGMIRE, 2001 apud BETTIO; MARTINS, 2004).

Os objetos de aprendizagem também podem ser compreendidos como


peças disponíveis em ambientes virtuais de ensino. Seu funcionamento em
conjunto é equivalente ao jogo/brinquedo LEGO, pois também pode ser
reconectados e inventar uma infinidade de configurações (VIEIRA, 2007).
É importante ressaltar que objetos de aprendizagem não precisam ser
única e exclusivamente baseados em tecnologias. “Um cronograma
instrucional, uma determinada atividade de ensino, um livro, uma apostila,
39

histórias, tutoriais [também] são outros exemplos de objetos de aprendizagem”


(MAEDA et al, 2005). Entretanto, o termo passou a ser muito utilizado por
profissionais que desenvolvem e aplicam novas tecnologias com fins
educacionais.
Segundo Longmire (apud BETTIO; MARTINS, 2004), os objetos de
aprendizagem possuem algumas características que buscam facilitar e
melhorar a qualidade do ensino-aprendizagem, proporcionando aos tutores,
alunos e administradores diversas ferramentas facilitadoras do processo. As
principais características expostas por são:

• Flexibilidade: Como os objetos de aprendizado são construídos de


forma qual possua inicio, meio e fim, eles já nascem flexíveis, podendo
ser reutilizados sem nem um tipo de manutenção.

• Durabilidade: Possibilidade de uso independente da tecnologia do da


época em que for utilizado.

• Customização: Com a independência dos objetos de aprendizagem


(conteúdo em partes para facilitar reuso), a idéia de utilização dos
mesmos em um curso ou qualquer outro tipo de qualificação torna-se
real, sendo que cada entidade educacional pode utilizar-se dos objetos e
em contextos diferentes e passíveis de combinação e /ou articulação
com outros objetos de aprendizagem.

• Reusabilidade e Adaptabilidade: Um objeto de aprendizagem é


passível de uso mais de uma vez e em quaisquer ambientes de ensino-
aprendizagem.

• Fixação do conhecimento: A partir do momento que um objeto é


reutilizado diversas vezes, este objeto vem ao longo do tempo sendo
melhorado e a sua consolidação cresce de uma maneira espontânea.

• Interoperabilidade: A criação de um padrão para armazenagem de


Objetos de Aprendizado cria mais uma vantagem do modelo, a
interoperabilidade, ou seja, a reutilização dos objetos na capacidade de
operar em multi-plataformas. A idéia de um objeto de aprendizado ser
40

criado e poder ser utilizado em qualquer plataforma de ensino em todo o


mundo aumenta ainda mais as vantagens destes objetos, logo que a
barreira lingüística seja quebrada e a interoperabilidade entre bancos de
objetos de todo o mundo será sanada.

• Facilidade para atualização: Como os mesmos objetos são utilizados


em diversos momentos a atualização dos mesmos em tempo real é
relativamente simples, desde que todos os dados relativos a este objeto
estejam em um mesmo banco de informações.

• Indexação e Acessibilidade: A padronização dos objetos e a utilização


de assinaturas digitais tende a criar uma maior facilidade de
acessibilidade dos objetos com mesmas características em qualquer
banco de objetos que esteja disponível para eventuais consultas.

Com a inter-relação entre tecnologia e aprendizagem muitos ambientes


de aprendizagem interativos contribuem substancialmente para o processo de
ensino-aprendizagem. Moreno e Mayer (apud BETTIO; MARTINS, 2004)
sugerem vários tipos de ambientes interativos de aprendizagem. Os principais
são:

• Jogos interativos e simulações: Capazes de melhorar a aprendizagem


baseado na Web, pois os usuários as consideram divertidas e
motivadoras devido as habilidades e competências de cognição.

• Agentes pedagógicos: Tutores que não somente ajudam os alunos a


aprender, mas também ajudam a encontrar estratégias para uma
aprendizagem eficaz. Fornecem linhas de orientação, aconselhamento,
feedback, e apoio adequado às necessidades do aluno.

• Materiais pedagógicos: Numa tendência crescente esses materiais são


desenvolvidos em suportes textuais, em vídeo ou em ambiente
multimídia.
• Bibliotecas digitais: Com a disponibilização on line de uma enorme
quantidade de materiais de apoio para contribuição no ensino-
aprendizagem, as bibliotecas digitais configuram-se como um ambientes
41

que agregam essas ferramentas e geralmente requerem prática e


orientação sobre a sua utilização.
De acordo com Nunes (2004), no processo de aprendizagem, os
objetos de aprendizagem, quando bem escolhidos, podem ajudar os alunos a
relacionarem novos conhecimentos com os que já sabiam, fazerem e testarem
hipóteses, pensarem onde aplicar o que estão aprendendo, expressarem-se a
por meio de várias linguagens, aprenderem novos métodos, novos conceitos,
aprenderem a ser críticos sobre os limites de aplicação dos novos
conhecimentos, entre outras vantagens.
Segundo Gallotta (2040), os objetos de aprendizagem permitem a
construção de contextos digitais para os conteúdos que serão explorados.
Esses contextos fazem uso de uma série de ferramentas midiáticas, tais como
música, desenhos, gráficos, simulações, jogos etc. A contextualização permite
aos alunos traçar mais facilmente uma relação entre determinado conteúdo e
suas aplicações práticas e enxergar a interdependência das várias disciplinas.
Uma fórmula de física, por exemplo, deixa de ser uma seqüência de variáveis,
operações e números e passa a ser a base para uma atividade cotidiana
representada pelo objeto. O aluno de hoje sofre um intenso bombardeio de
informações digitais, é um ambiente que ele entende muito bem, nada mais
natural do que se utilizar desse mesmo ambiente para incorporar conteúdo e
conhecimento.

Existem objetos de aprendizagem muito bons para motivar ou


contextualizar um novo assunto a ser tratado, outros ótimos
para visualizar conceitos complexos, alguns que induzem o
aluno a certos pensamentos, outros ideais para uma aplicação
inteligente do que estão aprendendo ... Quando os objetos são
interativos, consegue-se que o aluno tenha um papel bastante
ativo. Permite-se ainda que o aluno se aproprie do objeto e o
utilize inserindo em seus próprios trabalhos para comentários,
ilustrações, críticas etc, e assim consegue-se uma
aprendizagem ainda mais significativa (NUNES; GALLOTTA,
2004).

Os objetos de aprendizagem não trazem benefícios unicamente para os


alunos. Para o professor o processo é semelhante ao do aluno. Se o professor
tem à sua disposição uma grande quantidade de objetos, dos mais diferentes
tipos, ele pode planejar suas aulas fazendo uso deles, conseguindo maior
flexibilidade para se adaptar ao ritmo e ao interesse dos alunos, mantendo
42

seus objetivos de ensino podendo chegar mais facilmente no mundo de


interesse dos alunos. Essa forma de transmissão do conhecimento, mais
colaborativa e com maior interação do aluno deixa de ser uma passagem
unilateral do conhecimento e o aluno passa a ter um papel mais ativo no
processo. (NUNES; GALLOTTA, 2004).

2.3 Histórias em quadrinhos como ferramenta educacional

De acordo com Vergueiro (apud ARAÚJO et al. 2008), o Brasil é o


pioneiro em pesquisas e estudos acerca do meio de comunicação de massa
histórias em quadrinhos na universidade. Segundo esse autor, na Universidade
de Brasília (UnB) foi criada a primeira disciplina de história em quadrinhos em
um curso de graduação, como os cursos de Artes Visuais (licenciatura e
bacharelado) e de Letras (licenciatura). (VERGUEIRO, 2004 apud ARAÚJO et
al. 2008). A história em quadrinhos pode ser utilizada na educação como
instrumento para a prática educativa como suporte, ferramenta, apoio no
processo de ensino e aprendizagem e compreensão de conteúdos das
variadas disciplinas, como história, português, biologia, geografia entre outras,
como também em outras áreas do conhecimento.
Segundo Araújo et al. (2008), pode-se trabalhar a utilização dos
quadrinhos como um meio artístico e, como recurso pedagógico em sala de
aula por meio da transmissão da mensagem em dois processos.

[...]por meio da linguagem verbal – expressa a fala, o


pensamento dos personagens, a voz do narrador e o som
envolvido – e por meio da linguagem visual – no qual o leitor
interpretará as imagens contidas nas histórias em quadrinhos.
Unindo estes dois processos, chega-se ao escopo que o
enunciado verbal pretende transmitir ao leitor (ARAÚJO et al.
2008:5).

De acordo com Ferraz e Fusari (apud ARAÚJO et al. 2008), as histórias


em quadrinhos, além de serem uma linguagem artística e de comunicação
social, despertam no público infantil e jovem grande interesse devido as suas
diversas possibilidades interativas e imaginativas, que podem nos auxiliar a
compreender a diversidade de interpretações de imagens e temas. (FERRAZ;
FUSARI, 1993 apud ARAÚJO et al. 2008).
43

A respeito do uso de histórias em quarinhos na sala de aula, como


ferramenta educacional, Vergueiro (apud ARAÚJO et al. 2008) nos diz que o
aparecimento desse meio de comunicação de massa na sala de aula começou
lento e tímido. Muitas histórias em quadrinhos eram utilizadas, no inicio, para
fazerem ilustração de algum texto ou para auxiliarem um conteúdo que
necessitasse ser explicado de forma visual, como em muitos livros didáticos de
Língua Portuguesa. Entretanto, após a percepção dos bons resultados que os
quadrinhos estavam trazendo para o processo de ensino-aprendizagem,
passou-se a haver um maior interesse pelo uso deste recurso didático-
pedagógico na sala de aula. Atualmente, o uso de histórias em quadrinhos no
âmbito escolar é reconhecido pela Lei de Diretrizes e Base da Educação
Nacional (LDB) n.º 9.394/96 e pelos Parâmetros Curriculares Nacionais
(VERGUEIRO, 2004 apud ARAÚJO et al. 2008).
Os quadrinhos estimulam muito a inteligência e a imaginação dos
jovens, aliando-se a um raciocínio e comunicação mais direta e objetiva. Assim,
os quadrinhos também podem funcionar como um estimulante objeto de
aprendizagem pelo fato de utilizar dois códigos indispensáveis para o
desenvolvimento cognitivo: o visual e o verbal, mas também por ser um
instrumento pedagógico viável e prático no sentido de poder levar o aluno a
uma melhor compreensão do conteúdo apresentado durante as aulas.
(ARAÚJO et al. 2008).
Portanto, as histórias em quadrinhos não possuem somente a função
de objeto de leitura e entretenimento, as mesmas também podem ser utilizadas
de forma eficiente para transmissão de conhecimentos específicos. O mesmo
pode-se afirmar em relação às histórias em quadrinhos eletrônicas
(HQtrônicas), as quais não estão desatreladas do conceito de HQ, entretanto
possuem características específicas que a tornam singulares. Com base em
pesquisas realizadas por Mayer (apud KUPCZIK et al. 2008), a eficiência na
transmissão de informação através de imagens atreladas a conteúdos verbais
se mostrou mais eficiente que a utilização única de palavras, pois a linguagem
visual tem a capacidade de permitir que o ser humano integre e sintetize mais
eficientemente grandes quantidades de informação. Portanto, a integração
entre palavras (elementos textuais) e imagens (elementos visuais), reforça a
44

idéia de utilizar as HQtrônicas como Objeto de Aprendizagem. (MAYER, 2001


apud KUPCZIK et al. 2008).
Uma das principais características das HQtrônicas é hipertextualidade,
que consiste em hiperlinks para informações, documentos, páginas entre
outros destinos capazes de tornar fácil e agradável a busca de informações.
Para Madej (2003) o desenvolvimento do hipertexto forneceu as narrativas um
novo meio no qual crescer, pois a propriedade do hipertexto de abranger as
histórias que incluem exploração e descoberta interativas oferece um potencial
para a criação de novas formas de contar histórias. (MADEJ, 2003 apud
KUPCZIK et al. 2008).
[...]utilizar a história em quadrinho enquanto recurso didático-
pedagógico poderá ser de grande valia e de enriquecimento
para o aluno, que poderá conhecer profundamente a sua
linguagem enquanto meio de comunicação de massa e artística
e, principalmente, obter conhecimento relacionado ao conteúdo
da disciplina em que esteja trabalhando ou estudando
(ARAÚJO et al. 2008).

.
45
46

3.1 A passagem do papel para o computador

Historicamente produzidas para serem publicadas no suporte papel as


histórias em quadrinhos sempre mantiveram seu processo de criação
intimamente ligado com a reprodutibilidade gráfica. Entretanto, com o passar
dos anos, os quadrinhistas sentiram que suas possibilidades expressivas e
artísticas estavam sendo limitadas neste suporte, uma vez que o uso de cores,
auto-relevo e outros recursos podiam ser raramente utilizados devido ao alto
custo da impressão, além das barreiras que uma produção a ser veiculada no
suporte papel imprime.
Foi a partir de meados da década de 1980 que quadrinhistas e artistas
produtores de HQ’s passaram a se utilizarem da tecnologia disponível na
época (mesmo pouco avançadas se comparadas com o que conhecemos
atualmente) e perceberam as inúmeras possibilidades que o computador e
softwares dispunham. No início dessa descoberta, as primeiras HQ’s foram
digitalizadas para poderem ser lidas no computador, ou seja, nesse momento a
máquina tinha unicamente a função de servir também como um suporte, assim
como o papel. Poucos anos depois, com a tecnologia a seu favor, alguns
quadrinhistas que se permitiam conhecer e produzir por meio dela passaram à
experimentação dos softwares e começaram a desenvolver as primeiras HQ’s
produzidas totalmente no computador, ou seja, o computador estava sendo
utilizado como principal ferramenta para composição dos desenhos, para a
colorização, e todos os outros elementos que compõem uma HQ, não havendo
o uso de papel, lápis, borracha, tinta, etc.
Os pioneiros dessa experimentação foram os quadrinhistas americanos
Mike Saenz e Peter Gillis que em 1984 desenvolveram a história em
quadrinhos intitulada Shatter (Figura 14). Essa HQ teve todos os seus
desenhos feitos diretamente na tela do computador com o auxilio do mouse
experimentando assim a imaterialidade da imagem digital. Por esse motivo,
Shatter é considerado um trabalho visionário por muitos estudiosos como
Álvaro de Moya e Scott McCloud, pois na época, os equipamentos possuíam
pouca velocidade e memória para armazenamento de dados. Apesar de ter
sido produzida na íntegra no computador, essa HQ foi impressa no suporte
papel no formato revista. (FRANCO, 2008).
47

Figura 14. Capa de Shatter

Com a utilização do computador e de softwares de manipulação de


imagem os quadrinhistas ganham novas possibilidades no sentido de
intervenção e manipulação das imagens, refazendo uma cena semelhante à
outra, mudando a cor um cenário ou de um objeto em questão de segundos
com um simples comando, inaugurando uma mudança significativa na arte de
produzir histórias em quadrinhos.
Os artistas que trocam o lápis e o papel pelos tubos de raios
catódicos podem visualizar imediatamente cada imagem e
explorar as novas possibilidades, modificando-as
interativamente. Esse feedback com o terminal catódico
oferece a possibilidade de improvisar livremente as variações
do computador[...] (PARENTE, 1996 apud FRANCO, 2008:58).

Com o avanço da tecnologia e o domínio das ferramentas dos


softwares foram feitas as primeiras cenas apresentando efeitos tridimensionais
(3D), criando imagens até então não vistas em nenhuma HQ anterior. A
primeira publicação em quadrinhos a apresentar, até então, essa novidade foi a
grapic novel Crash de Mike Saenz. Apesar das imagens possuírem ainda
algumas falhas de resolução deixando o rosto dos personagens com uma
aparência dura e robótica, elas proporcionavam um detalhado efeito
tridimensional jamais obtido pelos desenhos feitos no suporte papel.
48

As possibilidades e facilidades que o uso do computador proporcionou


para os quadrinhistas foram inúmeras. Alguns produtores de HQ’s puderam
utilizar uma caneta gráfica que conectava os movimentos da mão do artista
como o monitor, dessa forma o que era desenha em alguma superfície
específica era transmitido fielmente para o computador, possibilitando com que
aqueles que não possuíam habilidade para desenhar e colorir no computador
pudessem produzir uma HQ utilizando esses recursos computacionais. Outra
possibilidade está relacionada com a capacidade de armazenamento que os
computadores possuem para gravar em sua memória cenas de ambientes nos
mais diversos ângulos, pois como foram construídos em 3D podiam ser
visualizados de vários pontos de vista como se uma câmera cinematográfica
estivesse em um espaço real. Isso também
facilitou os movimentos dos personagens que já
possuíam sua base sempre pronta possibilitando
ao quadrinhista a mobilidade dos membros e
cabeça para serem usados em diversas posições
e ângulos nas cenas, ou seja, passou-se a
estruturar uma biblioteca de imagens em 3D. Um
dos primeiros quadrinhistas a se utilizar desses
artifícios foi Michael Götze na obra “O Império
dos Robôs”, de 1988 (Figura 15). “A vantagem
do método de Götze é a possibilidade de criar
Figura 15. Império dos Robôs de
um sem-número de narrativas dentro dos
Michael Götze
ambientes gerados sem precisar redesenhar
nada”. (FRANCO, 2008). “Trabalhar com o computador apresenta uma
considerável vantagem: guardar cada imagem disponível, sempre em
condições de poder ser alterada”. (LADRIN, 1989 apud FRANCO, 2008).
No Brasil, a produção de uma HQ com o uso do computador data de
1991. A tira Nacional e Popular, executada pelos quadrinhistas Maracy, Tony e
Smiroff foi publicada no caderno Ilustrada do jornal Folha de São Paulo.

3.2 Do computador para o CD-ROM


Durante essa transposição de suporte, as HQ eram produzidas no
computador ou para serem impressas ou mesmo para serem lidas no próprio
49

computador, ambas com pouca ou nenhuma possibilidade de interação e ainda


limitadas. Porém, a partir de meados de 1990 um novo rumo é dado às
transformações que as HQ’s vinham sofrendo. Um novo suporte passou a ser
utilizado, dessa vez o CD-ROM, que possibilitou a utilização de novos recursos
multimídia5, como o efeitos sonoros, a animação, o uso de cores sem a
preocupação com custos de impressão que não irá exercer influência nos
custos finais da produção. Além disso, agora as HQ’s poderiam ser
reproduzidas e distribuídas em maior número uma vez que a reprodução digital
idêntica à original era mais fácil de ser feita e também mais barata. Essa
significativa mudança proporcionou uma gama de possibilidades quanto a
forma e linguagem das HQ’s tradicionais, tanto que muitos quadrinhistas
passaram a realizar experimentações, criando as HQ-ROM’s ou BD-ROM’s
(histórias em quadrinhos veiculadas no suporte CD-ROM). (FRANCO, 2008).
As HQ-ROM’s puderam possuir trilhas e efeitos sonoros, cenas
animadas, mapas interativos, visualização de fotografias, documentos,
entrevistas, etc. Uma das primeiras HQ-ROM’s cujo lançamento data de 1991,
intitulada “Sinkha”, de Marco Patrito, se utilizava da fusão entre texto escrito,
trilha sonora e animação, o que era algo novo para a época. Outra precursora
de HQ’s para CD-ROM é a “Opération Teddy”, de Edouard Lussan lançada em
1995, que contava com uma narrativa hipertextual onde o leitor podia
acompanhar e, se desejasse, obter informações complementares da história,
uma vez que “Opération Teddy” é baseada em situações da Segunda Guerra
Mundial, possuindo inclusive um caráter didático.
Os recursos multimídias começam a estar mais presente nas HQ’s para
CD-ROM e um exemplo que explorar bastante esse recurso é a HQ-ROM
“Superman: The Mysterious Mr. Myst” que se utiliza de forma ampla da
interatividade. O menu dessa produção dispõe da possibilidade de controle
manual ou automático, as vozes das personagens e a trilha sonora podem ser
comandadas pelo leitor que decide ligá-las ou desligá-las. Para época a
disponibilização desses recursos era algo bastante inovador tendo em vista a
história dos quadrinhos que no suporte papel jamais poderia oferecer tais

5
De forma mais abrangente multimídia pode ser entendida como o conjunto de textos,
imagens, sons, animações, interações e vídeos.
50

possibilidades. O leitor pode selecionar a página que irá iniciar a leitura, porém
para compreender a história o leitor deveria clicar em todas as páginas, ou
seja, o seu ritmo de leitura era linear e determinado pelos criadores da HQ-
ROM. A estrutura de “Superman: The Mysterious Mr. Myst” conta com botões
explicativos de todos os comandos presentes no menu, botões de avançar e
retroceder, além da possibilidade de ver os créditos da produção. Percebesse
então uma falsa multilinearidade uma vez que é dada a opção do leitor
escolher por qual caminho irá percorrer sua leitura, porém se ele não começar
por onde se deve começar (do início) sua compreensão é prejudicada.

3.3 HQ’s e a internet


As primeiras inserções de histórias em quadrinhos na internet que se
tem conhecimento foram bem simples e superficiais. Os quadrinhos eram
somente transpostos de sua forma impressa e disponibilizados na rede, ou
seja, as páginas das HQ’s eram apenas digitalizadas para serem acessada
e/ou “baixadas” para serem lidas na tela do computador. Nessa primeira fase
não havia a preocupação em adaptar o formato, a linguagem e nem de utilizar
recursos que a internet possibilitava.
A partir de 1990, alguns quadrinhistas começaram a realizar
experimentações visando à publicação de HQ’s na internet. Tradicionalmente o
formato das páginas das HQ’s impressas era no sentido vertical, mas para
adaptar a leitura e visualização na tela do computador alguns artistas
disponibilizaram HQ’s com páginas no sentido horizontal aproveitando melhor o
espaço físico da tela do computador. A HQ “Megaton Man” (Figura 16), de Don
Simpson é um exemplo dessa adaptação.

Figura 16. Megaton Man, de Don Simpson


51

Apesar de estarem disponibilizadas na internet e se utilizarem de


alguns recursos possibilitados pela rede as HQ’s até esse momento ainda não
são consideradas totalmente histórias em quadrinhos eletrônicas por não
explorarem com profundidade elementos multi e hipermidiáticos, estando
apenas em um processo de adaptação ao novo suporte. Mas em 1995 uma
HQ, ou melhor, HQtrônica ganha destaque por seu pioneirismo e singularidade,
“Argon Zark”6 idealizada por Charley Parker (Figura 17). Ao que se tem
registro, essa foi a primeira HQ a ser feita para veiculação na internet se
apropriando de recursos de multimídia, hipertexto, hiperlinks, entre outros.
Nessa HQtrônica é possível verificar a forte utilização de efeitos visuais e
animações, com luzes que piscar, personagens que se movimentam, além de
um alto nível de interatividade como por exemplo em telas que necessitam da
participação do leitor para que determinadas ações sejam executadas e os
demais quadrinhos apareçam para que o leitor continue a leitura.

Figura 17. Tela de Argon Zark de Charley

Outra HQtrônica que reúne recursos de multimídia e hipermídia


explorando de maneira singular elementos do ciberespaço é a HQtrônica
Impulse Freak7. Dois recursos principais são trabalhados em Impulse Freak: a
colaboratividade e a multilinearidade. O roteiro dessa HQtrônica é construído
integralmente pelos leitores que enviam por email ideias, diálogos e cenas para

6
A HQtrônica “Argon Zark” pode ser acessada no link: <http://zark.com/>.
7
A HQtrônica “Impulse Freak” pode ser acessada no link:
<http://www.sito.org/synergy/ifreak/hotwired/>.
52

comporem a edição. Isso nos leva ao recurso da multilinearidade, pois, se mais


de uma idéia e/ou cena e mais de um diálogo são elaborados isso possibilita e
até mesmo facilita com que mais de um caminho a se percorrer seja criado. Ou
seja, em Impulse Freak o leitor escolhe, a cada quadrinho, o rumo quer dar a
história, seja no momento de escolher o quadrinho da direita (suposto avanço
da leitura) ou no momento de escolher o quadrinho da esquerda (suposto
retrocesso da leitura) (Figura 18).

Figura 18. Tela de Impulse Freak, obra coletiva

3.4 Definição e características da HQtrônica


Para batizar essa nova linguagem transmidiática das HQs na Internet,
Edgar Franco (2008) propõe o neologismo “HQtrônicas”, formado pela
contração da abreviação "HQ" (Histórias em Quadrinhos), usada comumente
para referir-se aos Quadrinhos no Brasil, com o termo “eletrônicas” referindo-se
ao novo suporte.
[...]a definição do que nomeamos HQtrônicas inclui
efetivamente todos os trabalhos que unem um (ou mais) dos
códigos da linguagem tradicional das HQs no suporte papel,
com uma (ou mais) das novas possibilidades abertas pela
hipermídia, sendo elas: animação, diagramação dinâmica, trilha
sonora, efeitos sonoros, tela infinita, narrativa multilinear e
interatividade (FRANCO, 2008:171).

Essa definição exclui, portanto, HQ’s que são simplesmente


digitalizadas e transpostas para a tela do computador ou para a internet, sem
usar nenhum dos recursos multi e hipermidiáticos. Pode-se compreender por
hipermídia:
53

[...]o conjunto de multimeios formado por uma base tecnológica


comunicacional multilinear e interativa, sua estrutura inclui a
informação rizômica representada por nodos não hierárquicos
– conectados pelos links clicáveis que são acessados pelo
navegador de acordo com decisões coordenadas por suas
preferências. Nesse sentido a hipermídia é uma mídia
revolucionária por trazer no seu cerne a necessidade de
interação/reação do receptor/navegador, o que diferencia de
outros media como cinema, TV, impresso e rádio (SAMPAIO,
2001 apud FRANCO, 2008).

Com o novo suporte, a denominação para histórias em quadrinhos


ganhou uma nova definição, e para aqueles que produzem essas histórias não
poderia ser diferente, agora os quadrinhistas que criam trabalhos
hipermidiáticos para a internet são chamados de webquadrinistas.
Nesse momento se faz necessário expor aqui as principais
características quem compõem uma história em quadrinhos eletrônica. De
acordo com Franco (2008), os elementos primordiais de uma HQtrônica são:

• Animação: Com os softwares gráficos surgem diversas possibilidades


de animação de objetos e de personagens em 2D e 3D. Geralmente as
formas como estas animações estão dispostas na narrativa são
basicamente divididas em quatro manifestações: animação de um dos
Quadrinhos da página/cena, objeto animado que sobrepõem-se à
página/cena, seqüência animada paralela à narrativa principal e ainda
animação do enquadramento.

• Diagramação Dinâmica: Os quadros, que no formato tradicional das


HQ’s eram estáticos, no suporte eletrônico ganharam mobilidade
tornando possível novas experiências no ritmo de leitura, tendo assim,
forte influência no fluxo temporal das HQtrônicas. Com a diagramação
dinâmica alguns quadrinhos podem mover-se para fora ou para outra
posição da página ou ainda podem dar lugar a outro(s) quadrinho(s).
Este recurso é bastante utilizado no site Clownsquad8.

• Trilha Sonora: Fundo musical instrumental executado durante a


narrativa auxiliando a criação de atmosferas para a história. Alguns
artistas são contrários ao uso de trilha sonora com a justificativa de que
8
O site pode ser acessado no link: <http://www.clownsquad.com/>. Acesso em: 02 out. 2010.
54

esta descaracteriza a HQ’s, pois a trilha sonora pode direta ou


indiretamente imprimir um ritmo de leitura uma vez que a mesma pode
acabar induzindo o leitor a avançar na narrativa ou mesmo se a trilha
acabar e recomeçar isso pode fazer com que o leitor acredite que a ação
ocorrida na cena recomeçou. Entretanto, faz-se aqui uma defesa quanto
ao uso de trilha sonora em HQtrônicas, pois além de ser uma das
possibilidades que o computador e a internet oferecem ela também
auxilia na ambientação e compreensão da narrativa, prendendo a
atenção do leitor. Portanto, o uso de trilha sonora não descaracteriza
uma história em quadrinhos, e sim, caracteriza uma história em
quadrinhos eletrônica.

• Efeitos Sonoros: Esse recurso difere da trilha sonora podendo estar


contido na mesma ou não. Os efeitos sonoros comumente utilizados em
HQtrônicas são as onomatopéias e as falas de personagens. Ao longo
da história dos quadrinhos, os efeitos sonoros revelaram-se um
elemento extremamente significativo para compor as HQtrônicas e dar
mais realidade a narrativa. Muitas ações que antes eram realizadas com
a ajuda de linhas de movimento, nas HQtrônicas são representadas por
sons como o barulho de vento e do mar, o cantar dos pássaros, batida
de carro, gritos, entre outros, substituindo, em alguns momentos, até
mesmo o tradicional balão de fala, aumentando a sinestesia da narrativa
no suporte eletrônico/digital.

• Tela Infinita: As histórias em quadrinhos no suporte papel sempre foram


diagramadas visando somente o espaço físico disponível, ou seja, esse
fator acabava sendo uma limitação para a experimentação de narrativas
maiores, com percursos diferentes do vertical em uma página com
tamanho determinado. A partir da utilização do computador percebeu-se
as inúmeras possibilidades de diagramação e que com isso era possível
ir além do espaço físico da tela, não se limitando somente a uma página
por vez. Passou-se, então, a utilizar-se o recurso da tela infinita que
consiste na visualização das HQtrônicas controladas por barras de
rolagens verticais e horizontais, ou ainda como forma de exploração na
qual o leitor utiliza recursos de zoom imergindo no interior dos
55

quadrinhos. Exemplos do uso de telas infinitas podem ser visualizadas


no site de Scott McCloud como na HQtrônica “My Obssession With
Chess”9 (Figura19).

Figura 19. Cena de Carl Lives, de Scott McCloud

• Tridimensionalidade: Usado desde a produção de HQ-ROM’s, este


recurso manteve-se presente na criação de HQtrônicas. Com o auxílio
de softwares gráficos que possibilitam a criação de objetos e
personagens em 3D, o artista pode criar uma vasta biblioteca de
modelos e posições, podendo utilizá-los posteriormente de várias
formas, sem a necessidade de redesenhá-los. A Sacred Truth10 é um
exemplo que HQtrônica que se utiliza desse recurso sendo produzida
integralmente com imagens tridimensionais.

• Narrativa Multilinear: Esse recurso possibilita ao leitor múltiplas opções


de narrativas formando uma teia de intersecções não hierárquicas que
9
O site pode ser acessado no link: <http://scottmccloud.com/>. A HQtrônica “My Obssession
With Chess” pode ser acessada no link: <http://www.scottmccloud.com/1-
webcomics/chess/chess.html>. Acessos em: 02 out. 2010.
10
A HQtrônica Sacred Truth pode ser acessada no link:
<http://www.happyworldland.org/sacredtruth/main.html>. Acesso em: 02 out. 2010.
56

são acessados pelo navegador. Dessa maneira, o leitor pode escolher


qual caminho percorrer dentro da narrativa, ou seja, se uma HQtrônica
oferece determinadas possibilidades de dar início, continuar e finalizar
uma narrativa, esta se faz multilinear. Um exemplo que merece
destaque é a HQtrônica “Linda de Morrer”11, criada por Marco Antônio
Pavão em 2000. Essa publicação permitia ao leitor escolher, a cada
página, o caminho (dentre os 600 disponíveis) que queria seguir na
história, tornando-se uma forma de jogo onde o leitor retorna ao começo
tentando salvar a personagem principal de seu trágico destino: a morte.
Outro exemplo de multilinearidade é a HQtrônica já citada anteriormente
“Impulse Freak”.

• Hipertextualidade: Para Lévy (1999):

Hipertexto é um conjunto de nós ligados por conexões. Os nós


podem ser palavras, páginas, gráficos, ou partes de um gráfico,
seqüências sonoras, documentos complexos que podem eles
mesmos ser hipertextos. Os itens de informação não são
ligados linearmente, como em uma corda com nós, mas cada
um deles, ou a maioria, estende suas conexões em estrela, de
modo reticular. Navegar um hipertexto significa, portanto
desenhar um percurso em uma rede que pode ser tão
complicado quanto possível. Porque cada nó pode, por sua
vez, conter uma rede inteira (LÉVY, 1999:33).

A hipertextualidade é um recursos bastante usado nas


HQtrônicas para os mais diversos fins, podendo se um link para sites
que complementem o assunto abordado na narrativa da HQtrônica, para
anunciantes e patrocinadores, para imagens, gráficos, materiais textuais,
etc . É importante ressaltar que, para alguns quadrinhistas e estudiosos,
esses hipertextos não são indispensáveis para as HQ’s feitas para
internet, apenas funcionam como complemento para o leitor aprofundar-
se em determinados assuntos e/ou navegar por outras páginas na rede.

• Colaboratividade: Um recurso ainda pouco explorado nas HQtrônicas é


a possibilidade dos leitores construírem ou ajudarem a construir, em
rede, uma narrativa. Uma experiência de construção colaborativa foi
11
A HQtrônica Linda de Morrer estava disponível no extinto site CyberComix.
57

elaborada por Scott McCloud com a HQtrônica Carl Lives. McCloud


contou com a participação efetiva de mais de mil leitores na criação de
uma das versões de Carl Lives. os co-criadores da HQtrônica enviavam,
por email, sugestões de diálogos, continuidades, cenários, etc.

• Interatividade: Pode-se afirmar que o uso da interatividade em


HQtrônicas é a reunião alguns recursos citados acima. Essa
interatividade pode acontecer de diversas maneiras: no simples
comando de avançar e retornar na narrativa (animação), no ato de
acionar sons e animações de acordo com suas escolhas (diagramação
dinâmica, efeitos e trilhas sonoras), descobrir e visitar hiperlinks que
levem a caminhos paralelos ou a sites que possuem conteúdo referente
ao da história (hipertextualidade), ou ainda escolher e/ou contribuir para
o desfecho da narrativa (narrativa multilinear, colaboratividade).

O desenvolvimento de histórias em quadrinhos eletrônicas abriu as


portas para uma gigantesca diversidade e pluralidade de expressões artísticas
e quadrinhísticas. A internet possibilitou experiências de hibridização de
linguagens nos quadrinhos e com isso já começa a imprimir novos rumos e
estratégias para o mercado das HQ’s.

No movimento constante de superposição de tecnologias sobre


tecnologias, temos vários efeitos, sendo um deles a
hibridização de meios, códigos e linguagens, que se
superpõem e se combinam em processos chamados intermídia
e multimídia. [...] Num primeiro caso, a montagem de vários
deles pode fazer surgir outro que é a soma qualitativa daqueles
que o constituem. Neste caso, a hibridização produz um dado
inusitado, que é a criação do novo meio antes inexistente,
temos assim processo de coordenação (sinergia) entre
linguagens e meios, uma intermídia.Uma segunda
possibilidade é superpor diversas tecnologias, sem que a soma
resolva o conflito [...] resultando então numa espécie de collage
que se conhece como multimídia (PARENTE, 1996 apud
FRANCO, 2008:146).

Com essas novas possibilidades, as histórias em quadrinhos


mantiveram e potencializaram o seu uso para os mais diversos fins:
entretenimento, divulgação científica, educação, conscientização, publicidade,
ente outros. No início os manuais didáticos, depois as cartilhas em quadrinhos,
58

os comerciais de TV, e dessa vez, com a utilização do computador e da


internet, as HQtrônicas.
59
60

4.1 Contexto

Poucos anos após o início da Ditadura Militar, no ano de 1969, o Brasil


adota como obrigatório e único, o modelo de ensino da Comunicação Social
proposto pela Organização das Nações Unidas para Educação, Ciência e
Cultura (Unesco) para os países considerados de Terceiro Mundo. Esse
modelo de ensino substituiu os cursos independentes do campo da
Comunicação que eram ofertados no País, a exemplo dos cursos de
Jornalismo, Publicidade e Propaganda, Rádio e TV, Relações Públicas e
Cinema, que se tornaram habilitações do curso de Bacharelado em
Comunicação Social. A intenção era que os graduados nessa área pudessem
atuar como comunicadores polivalentes.
Uma das principais características do modelo de ensino da
Comunicação Social no Brasil é união do modelo europeu (estudo teórico) com
o modelo americano (aprendizagem pragmática), consolidando uma via crítico-
experimental de ensino-pesquisa. Dessa forma, os cursos antes independentes
ao tornarem-se habilitações do curso de Comunicação Social passaram a
oferecer uma carga teórica maior em relação aos estudos teóricos do campo
da Comunicação, Filosofia, Sociologia e outros ramos das Ciências Humanas e
Sociais Aplicadas. Com isso, a carga de estudos e atividades práticas foi
equilibrada com a carga de estudos teóricos, possibilitando maior abrangência
das abordagens de estudos e a interação entre as habilitações a fim de tornar-
se uma disciplina estritamente crítica da mídia e daqueles que fazem a mídia.
Alguns após essa mudança no modelo de ensino dos cursos do campo
da Comunicação alguns nomes importantes da área, como o ex-presidente da
Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação (Intercom)
José Marques de Melo, além de outros estudiosos e professores perceberam
que essa substituição acarretou uma ruptura entre a teoria e a prática nos
cursos de Comunicação. Na tentativa de solucionar, mesmo que parcialmente,
esta falha, foi instituída uma Comissão de Especialistas nomeada pela Portaria
MEC-SESU 203/2009 para de repensar o ensino de Jornalismo no contexto de
uma sociedade em processo de transformação.

[...]a teoria não retornou às questões suscitadas pelas


habilitações profissionais específicas, como seria o esperado.
[...] Em conseqüência, passou a não reconhecer legitimidade
61

no estudo voltado ao exercício profissional, desprestigiando a


prática, ridicularizando os seus valores e se isolando do mundo
do jornalismo (MELO et al. 2009).

Acredita-se aqui que não houve uma ruptura entre teoria e prática, como
afirma a comissão de especialistas instituída pelo Ministério da Educação. O
que houve foi o contrário, uma a integração de teorias de outros campos e
principalmente do campo de comunicação às teorias específicas de cada
habilitação. O que acontece é que estudantes, e em alguns casos professores
também, desconhecem as possibilidades dessa união entre teoria e prática.
Muitos estudantes ingressam no curso de Comunicação Social com o interesse
de serem repórteres ou apresentadores de TV, serem jornalistas que escrevem
para jornais impressos ou locutores de rádio, objetivam ser publicitários que
produzem campanhas famosas para TV, entre outros exemplos. Entretanto
quando se deparam com a realidade dos cursos de Comunicação Social do
Brasil percebem que não são somente conteúdos práticos que irão ser
estudados.
Além dos conhecimentos exigidos no cotidiano da profissão, seja nos
meios de comunicação tradicionais (rádio, jornal e TV), nas agências de
publicidade, seja nos campos emergentes (comunicação institucional,
marketing e produção cultural, comunicação digital etc.), o curso de
Comunicação Social também perpassa pela compreensão ampla e crítica das
dinâmicas comunicacionais que permeiam a sociedade contemporânea e de
suas relações com os processos sociais, econômicos e políticos que as
originam, permitindo aos estudantes o domínio de conhecimentos teóricos na
área de comunicação e analítico-informativos sobre a atualidade.
No curso de Bacharelado em Comunicação Social da Universidade
Federal do Pará (UFPA) recentemente vem sendo trabalhada essa realidade
de aliança entre teoria e prática perante docentes e discentes. Mesmo
estruturado em disciplinas propriamente teóricas e as aquelas de caráter mais
prático-experimental chamadas de disciplinas laboratoriais, o curso vem
tentando aproximar cada vez mais a prática da teoria seja nas disciplinas que
possuem sua carga estritamente teórica seja naquelas de caráter mais prático.
Podemos citar como exemplo duas disciplinas: “Teorias da Comunicação”,
disciplina teórica, que passou a trabalhar com atividades práticas dentro de
62

sala de aula e “Jornalismo Digital e Novas Mídias”, disciplina laboratorial que


imprimiu um caráter teórico durante o seu desenvolvimento. Na primeira
disciplina, os estudantes costumavam apenas fazer leituras de textos,
discussões em sala de aula e apresentação de trabalho final no formato de
artigo científico, porém após algumas revisões , os estudantes puderam
estudar as principais teorias da comunicação e exemplificá-las de maneira
prática, aplicando-as no cotidiano e expondo o resultado dessa aplicação para
a turma.
A segunda disciplina citada como exemplo disciplina comumente
abordava quase em sua totalidade aspectos práticos referentes às novas
tecnologias e técnicas do jornalismo on line. Entretanto, durante o segundo
semestre de 2009, esta disciplina passou a ser ministrada pela Prof. MSc.
Kalynka Cruz que imprimiu nova metodologia com leitura de textos teóricos,
reflexões sobre as reconfigurações humanas, discussão sobre conceitos como
modernidade líquida e pós-humano, entre outros, além das práticas técnicas
como produção de textos, vídeos, posdcast e trabalhos de webdesign sempre
sendo relacionadas com o conteúdo teórico que foi discutido em sala de aula.
Nessa disciplina foram sentidas algumas dificuldades por parte de
alguns estudantes que argumentaram o fato de alguns textos utilizados serem
muito densos e, inclusive, propuseram alternativas, como a inclusão de outras
leituras, no anseio da compreensão do que estava sendo estudado.

4.2 Idealização
Na tentativa de auxiliar o aprendizado da turma foi pensado o
desenvolvimento de uma ferramenta que pudesse, de formar sucinta,
explicativa e de fácil assimilação, ajudar a compreensão e apreensão dos
conteúdos. Nasceu, então, a história em quadrinhos eletrônica “A equipe do
PH”, uma HQtrônica que retrata temas do cotidiano da nossa sociedade,
apoiada no conceito de modernidade líquida de Zygmunt Bauman.
Pensou em elaborar uma história em quadrinhos eletrônica por que este
é pouco utilizado no ambiente acadêmico para retratar temas e conceitos
teóricos, o que é geralmente feito por meio de formatos mais comuns como
artigos científicos, painéis, resenhas, entre outros. Além disso, este formato é
63

geralmente mais interessante e atrativo, uma vez que, trabalha com imagens,
linguagem simples, textos curtos, personagens, e no caso de uma HQtrônica,
animações, hiperlinks, publicidade, colaboratividade, narrativa multilinear,
efeitos e trilha sonora, entre outras características. Dessa forma, não só
estudantes e professores da academia teriam acesso e ao produto, mas
também, outros públicos que se interessassem pelas temáticas abordadas.
Deu-se início, então, ao processo de criação de “A equipe do PH”.
Entretanto, havia somente o projeto da HQtrônica, uma professora-orientadora
e uma pessoa responsável pela construção dos diálogos, pelo levantamento de
matérias que servissem para as edições, entre outras funções. A estudante de
Publicidade e Propaganda da UFPA, Andreza Vasconcelos, ingressou na
equipe por possuir habilidades artísticas para desenhar os personagens e
cenários, além de diagramadora e também colorizadora da produção. O último
membro a integrar a equipe foi a revisora de textos da Assessoria de
Comunicação da UFPA, Julia Lopes, com a função de revisar os diálogos das
edições e demais produções textuais que viessem a ser produzidas.
Para o desenvolvimento do projeto de “A equipe do PH” foram tomadas
como base algumas HQtrônicas, sendo a principal delas a “Lonely Hearts” 12, e
alguns textos, do professor e webquadrinhista Edgar Franco, disponíveis na
internet. Como o principal público de “A equipe do PH” são estudantes e
professores de cursos de Comunicação Social, definiu-se o desenvolvimento
da narrativa dessa HQtrônica em uma agência de comunicação para que esses
públicos pudessem visualizar o desenrolar das edições em um local comum de
identificação, ou seja, um local de trabalho como outro qualquer, onde as ações
do cotidiano acontecem e se repelem de maneira igual, tornando a narrativa
mais verossímil. Foi então criada, ficcionalmente, a agência PMP
Comunicação.

• PMP Comunicação13: Com apenas um ano e meio no mercado, já


conseguiu bons contratos e destaque no meio da clientela. É

12
A HQtrônica Lonely Hearts pode ser acessada no link: <http://rafael-
senra.blogspot.com/2009/10/download-da-hq-lonely-hearts.html>. Acesso em: 12 out. 2009.
13
A descrição da PMP Comunicação presente neste trabalho foi copiada na íntegra do site da
HQtrônica “A equipe do PH”.
64

reconhecida pela pontualidade na entrega dos produtos, qualidade no


atendimento, eficiência, preço baixo de seus serviços e criatividade nos
trabalhos. Seu diferencial é uma equipe composta por jovens criativos,
que estão na empresa desde sua criação e vivem como uma
harmoniosa família, quer dizer, nem sempre.

Em seguida foi pensado a quantidade e os tipos de personagens que


viriam a compor a HQtrônica (ver subcapítulo 4.3), além dos temas que
poderiam ser abordados por cada personagem. Com o projeto construído e
aprovado, a equipe completa e ideias a mil. Foi chegada à hora de começarem
os trabalhos para tornar real, no digital, a HQtrônica “A equipe do PH”.

4.3 Os Personagens
Para composição da HQtrônica “A equipe do PH” foram pensados oito
personagens principais, porém com a possibilidade de personagens
coadjuvantes surgirem nas edições. Aspectos como idade, gostos, manias,
sexualidade, personalidade em geral foram determinados de diversas maneiras
para que cada personagem pudesse ser usado em, no mínimo, uma edição da
HQtrônica. O aspecto físico desses personagens principais foi inspirado em
pessoas reais, em sua maioria colegas de curso, mas sempre mantendo o
cuidado de suas aparências condizerem com suas respectivas personalidades.
No início dos trabalhos (ainda na fase de elaboração do projeto) foram feitos
alguns rascunhos do que viriam a ser os personagens em definitivo (Figura 20).

Figura 20. Esboço dos personagens principais de "A equipe do PH"


65

Depois de algumas alterações e com o aprimoramento dos desenhos os


personagens foram definidos14, são eles:
• Paulo Humberto: Mais conhecido como PH, o jornalista e publicitário de
27 anos é o coordenador da Agência de Comunicação PMP. PH é um
cara que vive para o trabalho, adora tecnologia e novidades do mundo
digital, está sempre conectado na internet, entretanto vive algumas
crises pessoais por não ter constituído família nem muitos amigos por
perto.

• Mônica Bentes: Considerada uma das melhores designers e arte


finalistas do mercado local, Mônica, ou melhor, Rê, tem 23 anos, mora
com sua mãe, com quem vive em pé de guerra. Depois do trabalho, Rê
sempre passa num barzinho perto da PMP para fumar seu cigarro,
beber com algumas amigas e falar mal dos homens. Super engraçada e
extrovertida é a “louca” da agência.

• Sérgio Gonçalves: Diretor administrativo‐financeiro da PMP, Seu Sérgio


é o funcionário mais velho da empresa. Antiquado e resmungão, Seu
Sérgio vive sempre dando sermão nos colegas de trabalho, dizendo o
que é certo ou errado e nunca consegue se desprender de costumes do
passado, que segundo ele eram “bons tempos”. Apesar de tido como
chato pela maioria, Seu Sérgio é visto, amado e respeitado como um pai
por todos.

• Juracilma Batista: Dona Jura. É a responsável pela limpeza e serviços


gerais da PMP. De família pobre e muito humilde, é a primeira a chegar
e a última a sair da agência. Super descontraída, é a “palhacista” da
empresa. Acha estranho todo tipo de tecnologia que veio depois da
televisão.

14
As descrições dos personagens presentes nesse trabalho são as mesmas disponíveis no site
da HQtrônica “A equipe do PH”.
66

• Bruno Carvalho: É o caçula da equipe. Com apenas 20 anos, Bruninho


é estagiário de publicidade na PMP. Bruninho adora sair com os amigos,
ficar com garotas, é um pouco non sense, frequenta festas quase
diariamente, é popular na universidade e tem muitas amizades. Já
estagia a três meses na agência.

• Paloma Bittencourt: Profissional experiente, Paloma é diretora de arte,


arte finalista e fotógrafa da PMP. No começo da carreira, Paloma era
uma fotógrafa super-requisitada pelas principais revistas, jornais e
celebridades da cidade. Abdicou do luxo de quando morava com a
família influenciada pela sua filosofia de vida Hare Krishina. É muito
paciente e a conselheira da equipe.

• Renata Caldas: Renatinha é a gostosona da PMP. Secretária e


recepcionista, adora ser elogiada e deixar os homens babando. Mete
muito medo nos homens por ser bonita, inteligente e independente.
Super romântica, sonha em encontrar o seu príncipe encantado. Possui
um admirador secreto na agência, mas ela ainda não descobriu sua
identidade.

• Daniel Santos: Pai de três filhos, a Stephanie, o Kevin e o Bob, Daniel


San, como é conhecido pelos colegas de trabalho, é o relações públicas
da PMP. Casado com Dhiva há 10 anos, Daniel cuida da casa, dos filhos
e da mulher. Exerce funções no lar antes unicamente femininas.

4.4 Métodos e técnicas da produção


Antes de produzir as edições da HQtrônica “A equipe do PH” na prática,
é feita uma pesquisa para decidir qual ou quais temas serão abordados em
cada edição. Em geral, são consultados materiais disponíveis na internet, como
artigos científicos, resenhas, matérias jornalísticas, comentários de caráter
opinativo, além de livros. Ao iniciar as pesquisas já se parte com um tema em
mente para orientação do que será pesquisado, porém, além dos materiais que
abordam o assunto que está sendo pesquisado, outros materiais que contêm
temáticas acerca da modernidade líquida são encontrados e salvos para
servirem de base para as próximas edições. Dessa forma, com algumas
67

pesquisas feitas, materiais para elaboração de edições futuras são encontrados


e recolhidos para uso posterior.
Após a pesquisa, inicia-se a produção prática da HQtrônica e para isso,
algumas técnicas e softwares são utilizados. Para a produção de cada edição
da Hqtrônica “A equipe do PH, primeiramente, é feito um roteiro da narrativa
contendo o diálogo dos personagens, os cenários onde as ações acontecerão
e os ângulos em que serão desenhados. Após essa etapa inicial, todos os
elementos (personagens, cenários, móveis, ambiente em geral) são
desenhados a lápis e em papel A4 branco, baseado no roteiro da narrativa. A
partir disso, cobrem-se com caneta do tipo nanquim esses elementos. Essa
técnica foi adotada para facilitar a etapa da colorização, uma vez que, os
elementos ficam mais definidos contornados com a caneta do tipo nanquim. Se
faz necessário expor que a Hqtrônica “A equipe do PH” não é totalmente feita
com o uso do computador, entretanto, é considerada uma história em
quadrinhos eletrônica por utilizar-se de diversos recursos morte e
hipermidiáticos como será apresentado mais adiante.
Depois de tudo contornado, cada página é digitalizada em scanner e
salvas em formato JPG para posteriormente serem tratadas e coloridas. Isso
nos leva a etapa seguinte, os as páginas são tratadas para retirada de falhas e
coloridas no software Photoshop CS3. Para finalizar a produção da HQtrônica,
as páginas são ordenadas, os balões de diálogo e as falas dos personagens
são inseridos para comporem os quadrinhos. Por último, são inseridos os
hiperlinks e os créditos da edição no software Fireworks. Para a
disponibilização on line da HQtrônica é utilizado o software Dreamweaver.

4.5 As edições de “A equipe do PH”


4.5.1 1ª Edição: Líquido X Sólido
15
A edição de lançamento da HQtrônica “A equipe do PH” foi baseada
na leitura do livro “Linguagens líquidas na era da mobilidade”, de Lucia
Santaella e é composta por 12 páginas. Na narrativa dessa edição, os
personagens Seu Sérgio e Bruninho travam um embate ideológico sobre o

15
A 1ª edição da HQtrônica “A equipe do PH” pode ser acessada no link:
<http://www.aequipedoph.ufpa.br/editions/edi-01/1.html>. Acesso em: 04 out. 2010.
68

estado de liquidez em que o homem pós-humano vive atualmente, expondo


suas características, anseios, comportamento, ideias, entre outros fatores.
Durante a narrativa, o personagem Bruninho expõe e defende as
condições vividas atualmente pelo ser humano, como um ser múltiplo, fluido,
permeável, capaz de assumir diversas formas com alto poder de adaptação.
Em contra partida, Seu Sérgio argumenta que o homem pós-humano não
possui identidade, personalidade exatamente por possuir múltiplas identidades
e personalidades, critica o fato do homem ser dependente da tecnologia e de
dar maior importância a comunicação mediada por essas tecnologias em
detrimento da comunicação pessoa, física. Nessa edição, são explorados
diversos recursos, como: hipertextualidade, colaboratividade, além da utilização
do Orkut, Twitter e Youtube.

4.5.2 2ª Edição: Amor Líquido


A segunda edição da HQtrônica “A equipe do PH”16 foi baseada no livro
Amor Líquido, de Zygmund Bauman e é composta por 13 páginas. Os
principais dessa edição são PH e Dona Jura que conversam sobre as maneiras
de se “amar” na modernidade líquida. Durante o diálogo, Dona Jura estranha o
fato de o personagem PH estar namorando pela internet, pois para ela um
namoro deve ser presencial, cara a cara. PH justifica dizendo que não é
somente o meio que está modificando-se, mas também as formas de se
relacionar, as quais, não são fixas, não possuem necessariamente um
comprometimento como namoro ou casamento. O homem pós-humano está
aberto aos relacionamentos, a novas amizades e os laços firmados são frouxos
para que possam ser desamarrados a qualquer momento por ambas as partes.
Nessa edição, também são explorados diversos recursos, como:
hipertextualidade, colaboratividade, além da utilização do Orkut e YouTube.

4.5.3 3ª Edição: As novas (e líquidas) configurações familiares

16
A 2ª edição da HQtrônica “A equipe do PH” pode ser acessada no link:
<http://www.aequipedoph.ufpa.br/editions/edi-02/1.html>. Acesso em: 04 out. 2010.
69

A edição de número 3 da HQtrônica “A equipe do PH” 17 tem como texto


base o artigo Novos tempos, novas famílias? Da modernidade à pós-
modernidade18, de Helena Centeno Hintz e dessa vez é um pouco maior,
contando com 17 páginas. Na narrativa dessa edição, os personagens Daniel e
Seu Sérgio conversam sobre a estrutura da família pós-moderna e a função de
cada membro da mesma. Ao visitar a família de Daniel, Seu Sérgio se depara
com uma família onde o homem não é o chefe da família, ele também ajuda a
cuidar dos filhos, a cozinhar, a limpar a casa. A relação conjugal com sua
esposa, Dhiva, é baseada no compartilhamento de decisões, despesas,
cuidado com os filhos, etc. Os mesmos recursos utilizados nas edições
anteriores foram usados nesta edição.

4.5.4 4ª Edição: A religiosidade do homem pós-humano


Tratar da religiosidade do homem pós-humano é o objetivo da 4ª edição
da HQtrônica “A equipe do PH” 19 inspirada pelo artigo A instituição religiosa na
(pós)modernidade, de Cláudia Sales de Alcântara. Nessa edição, que conta
com 13 páginas, a personagem Rê visita o centro Hare Krishna frequentado
pela personagem Paloma. As duas conversam sobre o fato do homem pós-
moderno não ter mais a necessidade de estar ligado a uma religião, que o
mesmo procura desenvolver sua religiosidade de diversas maneiras, sem estar
“preso” a um deus ou a ritos e crenças ligadas a uma religião ou instituição
religiosa. Antes a religião pautava a vida do homem, hoje o home permite-se
experimentar múltiplas experiências religiosas para construir sua própria
religiosidade. A 4ª edição traz uma novidade: o uso de trilha e efeitos sonoros
para ajudar na ambientação da narrativa, além do uso da hipertextualidade,
colaboratividade, Orkut, Twitter e YouTube.

4.4.5 5ª Edição: Sexualidade(s)

17
A 3ª edição da HQtrônica “A equipe do PH” pode ser acessada no link:
<http://www.aequipedoph.ufpa.br/editions/edi-03/1.html>. Acesso em: 04 out. 2010.
18
Disponível em: <http://www.domusterapia.com.br/pdf/PF3HelenaHintz.pdf>. Acesso em: 06
mai. 2010.
19
A 4ª edição da HQtrônica “A equipe do PH” pode ser acessada no link:
<http://www.aequipedoph.ufpa.br/editions/edi-04/1.html>. Acesso em: 05 out. 2010.
70

A edição atual da HQtrônica “A equipe do PH” trabalha a questão de


expressão da sexualidade na modernidade líquida pelo viés da
homossexualidade, abordando também o a temática do preconceito. Essa
edição foi baseada no artigo Sexualidade e pós-modernidade20, de Julio
Moreno e é desenvolvida em 21 páginas. A narrativa traz Renata e PH como os
personagens principais para discutir a vivencia da sexualidade do homem pós-
humano. A suposta homossexualidade de PH é discutida pelos funcionários da
agência após Renata tê-lo visto com um homem em um bar. Durante a
narrativa é exposto que atualmente que existem outros modos, outras
possibilidades de expressão da sexualidade que não exclusivamente a
heterossexual e que o homem está aberto a experimentar essas outras
possibilidades por não se forçar a cumprir com padrões sociais e sexuais,
estando sempre em constante permeabilidade. Além dos recursos de
hipertextualidade, trilha e efeitos sonoros, colaboratividade, publicidade,
utilização do Orkut, Twitter e YouTube, esta edição contam, também, com o
recurso da multilinearidade onde o leitor pode escolher, entre três opções, o
desfecho da narrativa.

4.6 Características extras


Além dos recursos multi e hipermidiáticos expostos acima, outros
características são exploradas na HQtrônica “A equipe do PH”.

• Divulgação cientifica: Explorando conceitos teóricos como


modernidade líquida, de Zygmund Bauman, e pós-humano, de Lucia
Santaella, a HQtrônica “A equipe do PH” apresenta-se, também, como
um meio de divulgação científica para estudantes e professores da área
de comunicação, bem como, para demais interessados em tais
conceitos e temáticas.

• Publicidade: Com a possibilidade do compartilhamento de arquivos e de


downloads de títulos, a indústria das HQ’s já vem sofrendo uma ameaça
quanto à vendagem de suas publicações, principalmente pelo fato de
que “[...] as novas gerações de leitores não tem mais aquela relação
20
Disponível em: <http://www.sppa.org.br/sumarios/vol_31/05.php>. Acesso em: 12 jun. 2010.
71

atávica com as histórias em quadrinhos, ou seja, para eles pouco


importa ter a revista em “suporte papel”, ou colecionar os títulos”
(FRANCO, 2008). O que dizer então com o surgimento das HQtrônicas
que estão disponíveis on line, a cada dia em maior quantidade, para
serem acessadas? Como fazer com que uma HQtrônica sejam rentável
para os envolvidos na produção da mesma? Essa é uma pergunta que
já vem sendo feita por algumas editoras e também por muitos
(web)quadrinhistas.

Algumas experiência tem sido feitas na tentativa de obter lucro com


uma HQtrônica produzida, listamos aqui três delas: 1- Banners de
propaganda: esses banners (estáticos ou em formato pop-up21) são
visualizados durante toda leitura da HQtrônica e geralmente apresentam
anúncios de produtos e lançamentos de editoras de quadrinhos. 2- Neons:
muito semelhantes aos banners, os neons são anúncios publicitários animados
e/ou com luzes de cores fortes que piscam durante a leitura da HQtrônica o
que para muitos leitores atrapalha e dificulta a leitura das HQtrônicas, assim
como os banners. 3- Compra: algumas HQtrônicas para serem lidas
necessitam de pagamento do leitor. A prática consiste em cobrar, geralmente
por meio do pagamento com cartão de crédito, para que o leitor possa dar
início a leitura ou continuar a leitura ou mesmo para poder ler o final da
HQtrônica. A HQtrônica O Segredo de Pat é um desses exemplos onde era
feita a venda de senhas para que o leitor tivesse acesso aos episódios
decisivos das duas séries, o valor da senha era de R$ 1,99 e o internauta
interessado poderia pagar através de depósito bancário.
Na HQtrônica “A equipe do PH” é utilizada outra maneira de publicidade
dividida em dois níveis com o objetivo fazer com que não só “A equipe do PH”,
mas outras HQtrônicas possam se utilizar desse recurso para tentarem
conseguir recursos financeiros que apóiem e sustentem a produção de novas
edições. 1- Implícito: feito por meio de hiperlinks que levam a um site onde o
produto é vendido a outro local on line externo a HQtrônica. 2- Explícito:
quando o produto ou o que se deseja divulgar aparece em uma das páginas da

21
O pop-up é uma espécie de janela extra que surge na tela quando o internauta visita uma
página na web ou acessa um hiperlink.
72

HQtrônica e é “linkado” para um site onde é possível fazer a compra do produto


ou mesmo uma site que divulgue o que está sendo anunciado. Como a
maneira implícita não garante a visualização do produto, o anunciante pagaria
menos pela publicidade, ao contrário do modo explícito onde o leitor mesmo
não acessando o link da imagem do produto poderá visualizá-lo durante a
leitura da HQtrônica.

• Sites de compartilhamento e redes sociais: a HQtrônica “A equipe do


PH” também explora o site de compartilhamento de vídeos na internet
YouTube com indicações complementares de vídeos de palestras,
programas de TV e outras produções que auxiliem o leitor a aprofundar-
se nos assuntos abordados. “A equipe do PH” também possui um perfil
na rede social Orkut onde divulga o lançamento das edições e onde os
leitores podem dar continuidade às narrativas por meio dos fóruns,
explorando o recurso da colaboratividade. O Twitter também é usado
pela HQtrônica com indicações de perfis a serem seguidos inclusive dos
próprios personagens e da HQtrônica.

• Ferramenta de educação: o principal motivo do desenvolvimento da


HQtrônica “A equipe do PH” foi no sentido da mesma ser usada como
ferramenta de educação que ajudasse na compreensão de conteúdos
estudados, a principio, na disciplina laboratorial de “Jornalismo Digital e
Novas Mídias” do curso de Comunicação Social da UFPA.

4.7 O site
Após sete meses depois do início da produção da HQtrônica “A equipe
do PH” foi obtido o domínio eletrônico22 para disponibilização da mesma na
internet. O pedido do domínio foi feito junto ao Centro de Tecnologia da
Informação e Comunicação (CTIC) da Universidade Federal do Pará para que
a HQtrônica fosse armazenada no servidor da própria Universidade. Com isso,
fez-se necessário a integração de um webmaster na equipe de produção de “A
equipe do PH”, função ocupada por Leandro Machado, estudante de Ciência

22
http://www.aequipedoph.ufpa.br/
73

da Computação do Centro Universitário do Pará (CESUPA). Decorridos dois


meses depois da obtensão do domínio eletrônico, o site estava no ar. Seu
layout, arquitetura e conteúdo foram construídos por todos os membros da
equipe de produção da Hqtrônica. É importante ressaltar que a HQtrônica é
cada edição de “A equipe do PH” e que o site é apenas o suporte onde a
mesma está disponibilizada possuindo ferramentas e informações extras a
respeito da mesma.
O site da HQtrônica “A equipe do PH” é composta pelos itens:

a) O Projeto: onde é feita uma descrição do que é a HQtrônica, seus


objetivos e as referências utilizadas para a produção da mesma.

b) Edições: item onde é possível visualizar a edição atual e todas as outras


edições já produzidas.

c) Personagens: item no qual é feita uma breve descrição da


personalidade e das características dos oito personagens principais da
HQtrônica.

d) Curiosidades: nesse item estão reunidas informações dos bastidores de


“A equipe do PH”, como imagens e materiais que serviram de inspiração
para a a criação e desenvolvimento da mesma.

e) HQtrônicas: esse item reúne alguns exemplos das principais histórias


em quadrinhos eletrônicas produzidas no Brasil e no exterior e que
influenciaram a produção de “A equipe do PH”.
f) Créditos: nesse item é apresentada uma foto e o currículo resumido dos
membros da equipe de produção da HQtrônica e também os membros
do conselho editorial.

g) Contatos: item com a disponível para que os leitores possam conhecer


os canais para entrar em contato com a equipe de produção da
HQtrônica “A equipe do PH” e também para estimulá-los a enviarem
críticas, sugestões, elogios, etc.

4.8 Prêmios e Títulos


74

Em maio de 2010, a HQtrônica “A equipe do PH” obteve o 1º Lugar no


Seminário da Pesquisa Experimental em Comunicação (Expocom Norte) na
categoria Produção Editorial e Produção Transdisciplinar em Comunicação,
modalidade quadrinhos, promovido pela Sociedade Brasileira de Estudos
Interdisciplinares da Comunicação (Intercom) na cidade de Rio Branco - Acre.
Em junho de 2010, “A equipe do PH”, por ser considerada uma
publicação eletrônica técnica-científica, foi agraciada com o Número
Internacional Normalizado para Publicações Seriadas (International Standard
Serial Number) – ISSN fornecido pelo Instituto Brasileiro de Informação em
Ciência e Tecnologia (IBICT).
No mês de julho, a HQtrônica passou a integrar um dos eixos do
Projeto de Pesquisa UFPA 2.023. Tal eixo visa à incorporação de novas
pedagogias e de novas formas de gestão e disseminação do conhecimento
associadas às tecnologias para a melhoria do ensino e da pesquisa.
Em setembro de 2010, foi conquistado o 1º Lugar no Seminário da
Pesquisa Experimental em Comunicação (Expocom Nacional) na categoria
Produção Editorial e Produção Transdisciplinar em Comunicação, modalidade
quadrinhos, promovido pela Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares
da Comunicação (Intercom) na cidade de Caxias do Sul – Rio Grande do Sul.
Em setembro de 2010, foi aprovado o no Programa de Monitoria da Pró-
Reitoria de Ensino de Graduação da UFPA (PROEG/UFPA), o Projeto O uso
da HQtrônica “A equipe do PH” como objeto de aprendizagem para estudantes
de Comunicação Social.
Em outubro do mesmo ano, os idealizadores da HQtrônica foram
convidados a participar do programa “7 Set Independente” da TV Cultura-Pará
com o intuito de apresentar e divulgar a produção para os telespectadores do
programa que trata de arte-produção brasileira, cinema, novas tecnologias,
mídias sociais expondo trabalhos que a grande mídia comercial não mostra.

23
O Projeto UFPA 2.0 pode ser acessado pelo link: <http://ufpa.br/ufpa2.0/>. Acesso em: 05
out. 2010.
75
76

5.1 Metodologia

Após a aprovação do Projeto que prevê o uso da HQtrônica “A equipe do


PH” como ferramenta educacional para estudantes de Comunicação Social no
Programa de Monitoria da Pró-Reitoria de Ensino de Graduação da UFPA
(PROEG/UFPA), deu-se início a aplicação dessa ferramenta dentro e fora de
sala de aula.
No período de setembro a novembro de 2010 a HQtrônica foi aplicada
para a turma de estudantes ingressos em 2008 que estavam cursando a
disciplina laboratorial “Jornalismo Digital e Novas Mídias”. Nesta disciplina
estavam regularmente matriculados 21 estudantes. A aplicação da ferramenta
educacional deu-se nesta disciplina, pois foi nela em que a HQtrônica foi
idealizada e produzida durante o segundo semestre de 2009. Além disso, é
nesta disciplina que os estudantes passam a ter o primeiro contato no curso
com os autores, as teorias, os conceitos e as temáticas trabalhados em “A
equipe do PH”.
Para contemplar o desenvolvimento do Projeto de Monitoria foi pedido
para que os estudantes lessem as edições da HQtrônica antes da leitura e
discussão dos textos indicados para uso em sala de aula pela Profª. MSc.
Kalynka Cruz, ministrante da disciplina. Isso facilitou o desenvolvimento desta
pesquisa piloto, uma vez que a apresentação, a leitura e a exposição da
HQtrônica eram atividades tanto da disciplina como do Projeto de Monitoria.
Para o desenvolvimento desta pesquisa piloto foi aplicado o método de
avaliação somativo o qual é realizado quando o produto já está finalizado ou
pronto para ser utilizado (SHIRATUDDIN; LANDONI, 2002 apud KUPCZIK et
al, 2008), devido ao fato da ferramenta no instante da realização da pesquisa já
possuir quatro edições desenvolvidas. Portanto, o objetivo foi fazer a
aplicação/utilização da HQtrônica para que se pudesse avaliar qualitativamente
o seu uso e a sua eficácia enquanto ferramenta educacional junto aos
estudantes participantes da pesquisa. Não pretende-se apontar o número de
estudantes que a ferramenta contribuiu para aprendizagem dos temas
abordados pela mesma e que foram trabalhados na disciplina, mas sim, o que
contribuiu e o que não contribuiu para essa aprendizagem, e também o que
77

pode ser melhorado e/ou modificado para que essa aprendizagem possa ser
alcançado em seu melhor nível.
Após a leitura das edições da HQtrônica “A equipe do PH” foi entregue
aos estudantes (em mãos e via email) um questionário de avaliação da
ferramenta educacional com quatro questões. Na primeira questão foi
perguntado aos estudantes se a leitura da HQtrônica havia contribuído para a
compreensão dos temas abordados e, em caso de resposta positiva, de que
forma houve essa contribuição. Considera-se essa questão de extrema
importância, uma vez que as respostas da mesma darão indícios e
comprovações acerca da eficiência da HQtrônica “A equipe do PH” enquanto
ferramenta educacional.
Outra questão, diretamente ligada a anterior, diz respeito aos
elementos/recursos usados na HQtrônica que, por ventura, ajudaram na
compreensão dos temas abordados na mesma. Nessa questão optou por não
fornecer nenhum exemplo de elementos e/ou recursos para não direcionar a
resposta dos estudantes participantes da pesquisa.
Na terceira pergunta do questionário, foi perguntado aos estudantes se
eles haviam encontrado alguma dificuldade durante a leitura da HQtrônica e,
em caso de resposta positiva, perguntou-se quais foram essas dificuldades.
Esse questionamento foi feito para servir como contribuição ao
desenvolvimento da HQtrônica em geral e às edições a serem produzidas
futuramente.
Na última questão foi permitido aos estudantes fazerem críticas e/ou
sugestões a respeito da HQtrônica “A equipe do PH” visando o
aperfeiçoamento e a constante melhoria desta ferramenta educacional.

5.2 Resultados

Em relação à primeira questão da pesquisa verificou-se que, em geral, a


HQtrônica “A equipe do PH” contribuiu para a aprendizagem dos estudantes no
sentido de aproximá-los aos conceitos trabalhados nos textos usados na
disciplina e torná-los visíveis no cotidiano desses estudantes. A compreensão
dos mesmos deu-se pelo tratamento menos denso e mais claro das teorias e
conceitos estudados em sala de aula, tornando-os mais compreensíveis.
78

Entretanto, alguns estudantes apontaram a relativa compreensão dos temas


conceitos abordados, o que somente se concretizou de forma completa com a
leitura, posterior, dos textos indicados pela Prof. MSc. Kalynka Cruz para
serem usados em sala de aula. Esse resultado mostra que apesar de alguns
estudantes não terem obtido a compreensão total do que é trabalhado nas
edições da HQtrônica a mesma contribuiu para a aprendizagem desses
estudantes, mesmo que parcialmente para alguns, portanto pode-se inferir que
“A equipe do PH” usada como ferramenta educacional para cursos de
Comunicação Social contribui para a aprendizagem dos conceitos e teorias
abordados na HQtrônica.

A leitura da equipe do ph me ajudou bastante, pois no


momento que passei a ler os textos indicados pela professora
já havia entendido alguns conceitos expostos na história em
quadrinhos. E quando eu não entendia algo dito nesses textos
eu procurava lembrar de algumas cenas e falas da história para
me ajudarem na compreensão do que o texto tentava explicar
(resposta de estudante participante da pesquisa).

Os quadrinhos abordam assuntos que estamos estudando em


sala de aula, por isso deu pra entender a trama, mas a
compreensão dos conceitos ainda continua um pouco
prejudicada (resposta de estudante participante da pesquisa).

Quando questionados a respeito dos elementos ajudaram na


compreensão dos temas abordados as respostas foram bastante variadas.
Alguns estudantes responderam que as imagens, cenários e personagens
ajudaram a compreender melhor a narrativa e a mensagem que se estava
objetivando repassar. Um ponto bastante curioso foi a atribuição dada ao fato
do conflito entre os pontos de vista dos personagens ter contribuído para
melhor apreensão e compreensão dos conceitos e temas discutidos. Os
hiperlinks que indicam ao leitor artigos científicos e vídeos foram considerados
um recuso atrativo e que ajudaram na aprendizagem dos estudantes no sentido
de fornecer outros exemplos e abordagens dos temas que estavam sendo
trabalhados nas edições. A linguagem na qual os diálogos dos personagens
foram construídos também foi importante para a aprendizagem de alguns
estudantes por ser considerada mais simples e objetiva quando comparadas
com os textos usados em sala de aula. O fato dos personagens serem de
diferentes idades e personalidades e exercerem funções muito próximas do
79

cotidiano desses estudantes também serviram mais uma melhor ambientação e


verossimilhança da narrativa.

Mesmo quando eu não entendi muito bem algum conceito


geralmente havia algum hiperlink para clicar e que ofereciam
mais textos e exemplos para ajudar na compreensão. Aí,
quando o quadrinho não me ajudava muito eram essas
indicações que me faziam entender o que estava sendo dito na
história (resposta de estudante participante da pesquisa).

Ver dois ou mais personagens debatendo sobre um tema onde


cada um tem um posicionamento é muito bom, pois me
possibilitou compreender as possíveis opiniões sobre um tema,
inclusive me ajudando a decidir com qual posicionamento
concordo mais (resposta de estudante participante da
pesquisa).

Percebe-se que muitos elementos/recursos utilizados e que muitos são


característicos do formato história em quadrinhos eletrônica contribuíram para
a aprendizagem da maioria dos estudantes. Portanto, conclui-se inicialmente,
por meio desta pesquisa piloto que este formato pode ser utilizado como
ferramenta educacional para contribuir à aprendizagem de conceitos e teorias
comumente trabalhados em cursos de Comunicação Social no Brasil.
Os estudantes que participaram da pesquisa piloto respondendo a
segunda questão do questionário apontaram algumas dificuldades que
enfrentaram durante a leitura da HQtrônica “A equipe do PH”. Foi citado o fato
das páginas da história em quadrinhos eletrônica serem muito pesadas
demorando certo tempo para serem visualizadas por completo, além disso,
alguns materiais e vídeos indicados nos hiperlinks apresentarem o mesmo
problema, fazendo com que o leitor gaste muito tempo para esperar carregá-los
completamente dispersando-os da leitura da HQtrônica.
Outro problema detectado foi em relação ao tamanho e quantidade dos
balões de diálogo. Alguns estudantes citaram o fato de numa mesma página
existirem muitos balões de diálogo atribuindo uma poluição visual e deixando-
os confusos sem saberem por qual balão iniciar a leitura. Além disso, foi
exposto o fato desses balões serem muito grandes e possuindo muito texto em
alguns momentos, tornando a leitura um pouco cansativa. Isso leva a outra
questão quanto ao tamanho das fontes, sendo apontada certa dificuldade de
leitura devido a fonte dos diálogos possuírem um tamanho reduzido imprimindo
80

certo esforço para a leitura. A figura a seguir exemplifica as dificuldades citadas


acima.

Figura 21. Página da 2ª edição da HQtrônica "A equipe do PH

Em algumas edições os estudantes afirmaram que em determinados


momentos os diálogos surgem de maneira forçada e pouco realista dificultando
o envolvimento e assimilação do que está sendo dito. Outra questão também
citada pelos estudantes diz respeito à ordem de disposição de alguns
quadrinhos que, para esses estudantes, pareciam estar em posição invertida
ou não seguiam a ordem ocidental de leitura dos quadrinhos (da esquerda para
direita e de cima para baixo). A figura a seguir exemplifica as dificuldades
citada acima.

Um grupo de amigos na vida real dificilmente fariam tantas


citações de Bauman, por exemplo (resposta de estudante
participante da pesquisa).

Como leitora de quadrinhos impressos, na HQtrônica senti falta


de mais dinamização (resposta de estudante participante da
pesquisa).
81

A única dificuldade que encontrei foi a de tentar adivinhar a


ordem cronológica dos quadros. Não sabia se eu deveria ler
primeiro os quadros da esquerda para a direita, ou de cima
para baixo. Acho que isso deveria ser analisado com calma
pelos desenhistas (resposta de estudante participante da
pesquisa).

Figura 22. Página da 4ª edição da HQtrônica "A equipe do PH"

É possível observar que essas dificuldades atrapalham em alguns


momentos a compreensão e aprendizagem dos estudantes que muito
provavelmente poderiam ter alcançado um nível bem maior de compreensão
dos conceitos e teorias abordadas se tais problemas não estivessem presente
na HQtrônica.
Quando questionados se teriam alguma sugestão e/ou crítica em
relação a HQtrônica “A equipe do PH” a maioria das respostas sugeriu que os
problemas e as dificuldades apontadas na questão anterior fossem resolvidos e
que mais edições da HQtrônica continuassem a serem produzidas.

Como a equipe do ph me ajudou bastante entendendo os


temas seria bem legal se mais edições sobre diferentes temas
fossem e produzidas e que abordassem outras teorias da
82

comunicação também (resposta de estudante participante da


pesquisa).

A última pergunta do questionário não forneceu a devida contribuição


que esperava-se, no sentido de ser o espaço onde os estudantes poderiam
formular sugestões que fossem além das detectadas nas questões anteriores.
Entretanto, pode-se perceber que para muitos estudantes a HQtrônica “A
equipe do PH” deve continuar a ser produzida pois tais estudantes
continuariam a ser leitores da publicação mesmo não estando cursando
alguma disciplina que trate direta ou indiretamente dos temas e conceitos
comumente abordados na HQtrônica. Além disso, obteve-se claramente a
confirmação da contribuição dada pela HQtrônica na aprendizagem desses
estudantes pelos motivos já mencionados acima, mas também pela sugestão
da HQtrônica abordar outras teorias da comunicação que geralmente são
estudadas por estudantes da área.
83

CONSIDERAÇÕES FINAIS
Podemos melhorar a educação, mas para isso precisamos começar a
transformá-la, principalmente para que seja alcançada a inclusão da escola
brasileira na cultura digital. Grande parte das tecnologias têm tido o uso
tradicional em educação, tanto na cultura oral, em que os mais idosos
transmitiam aos mais novos, como no surgimento da escrita e também na
revolução da imprensa, em que o texto impresso passou a armazenar e
permitir amplo acesso aos conhecimentos das gerações anteriores, até as
novas mídias de ilustrações, fotos e filmes, telefone e televisão.
As tecnologias analógicas têm servido para expandir os poderes
mecânicos e sensoriais do ser humano, sua percepção e memória. Mas as
tecnologias digitais servem para expandir seus poderes cognitivos. Elas podem
ser usadas para potencializar percepções e memórias, mas também para
libertar seu pensamento no uso e na construção da criatividade, do virtual, na
ampliação e no desenvolvimento do juízo lógico e da consciência. Dentre essas
tecnologias desenvolvidas cada vez mais para servir a atividades de ensino-
aprendizagem estão os Objetos de Aprendizagem, os quais têm se mostrado
uma alternativa pedagógica eficaz no ensino de conteúdos de disciplinas da
educação básica, bem como de temas transversais e interdisciplinares.
Ao serem trabalhados dentro e/ou fora da sala de aula, esses objetos
permitem ao estudante formular suas próprias indagações, buscar respostas a
essas indagações descobrindo um caminho de acesso alternativo às respostas
de questões por ele levantadas. Aos professores, essas ferramentas se
constituem como um favorável suporte ao ensino se constituindo como um
aliado capaz de provocar no estudante o interesse e a necessidade de
aprofundar seus conhecimentos. Nesse sentido, ao fazer a associação de
tecnologias com o uso de multimídias interativas, as histórias em quadrinhos
eletrônicas se configuram como um considerável objeto de aprendizagem
devido as suas características lúdica e motivacional que estimulam o prazer em
aprender e criar um leque de combinações para se contar uma história e torná-
la interativa, com conteúdo educacional interessante tanto para o aluno quanto
para o professor. .
84

A partir da pesquisa piloto realizada com estudantes de Comunicação


Social da Universidade Federal do Pará, a qual aplica a HQtrônica “A equipe do
PH” como ferramenta educacional, pode-se concluir que o formato de história
em quadrinhos eletrônica pode ser utilizado como objeto de aprendizagem que
discute conceitos e teorias dentro da sala de aula sendo voltado para
estudantes de Comunicação Social, configurando-se assim como uma eficaz
ferramenta educacional, a qual deveria ser mais explorada por professores de
tais cursos no Brasil contribuindo para o processo de ensino-aprendizagem.
Faltando apenas um ano para o término da graduação foi difícil
imaginar quais transformações e reconfigurações ainda enfrentaríamos. A partir
da disciplina “Jornalismo Digital e Novas Mídias” pôde-se perceber que muito
pode ser feito e transformado quando juntos, estudantes e professor, se
comprometem a romper com o pensamento cartesiano na educação. Todos
estavam curiosos, ansiosos, com a vontade de descobrir e se permitir por meio
de novas linguagens, novos pensamentos e experimentações, sem muito
comprometimento com o formal e tradicional, apenas comprometidos dessa
vez com o fazer diferente, com o ultrapassar barreiras antes fazer novo.
Inovando, criando, subvertendo a velha forma conhecida de ensinar e
aprender, até onde poderíamos ir? A resposta dada pela professora Kalynka é
de que “Não há limites nem ao espírito, nem ao potencial que cada estudante
de fenomenologia traz em si. Basta que se rompam as amarras da educação
formalizada, cega e encaixotada que algumas vezes empobrecem o percurso
acadêmico na comunicação”.
E foi rompendo as amarras do pensamento cartesiano que na aplicação
dessa pesquisa chegou-se à conclusão de que é possível, por meio do
potencial das tecnologias repensar a educação, seus métodos, suas técnicas e
aplicações. Sob esta perspectiva que hoje este trabalho se concretiza, com a
possibilidade de livre criação, reflexão e permissão que cada estudante deu a
si próprio.
85

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Figura 03 Imagem disponível em: <http://nanquim.com.br/?page_id=391>. Acesso em:
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Figura 04 Imagem disponível em:
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Figura 16 Imagem disponível em:
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Figura 17 Imagem disponível em: <http://zark.com/pages2/az77.html>. Acesso em: 02
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Figura 18 Imagem disponível em: <http://www.sito.org/cgi-bin/ifreak/display?rsb000>.
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Figura 22 Imagem disponível em: <http://www.aequipedoph.ufpa.br/editions/edi-
04/6.html>. Acesso em: 06 nov. 2010.
91

SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL


UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ
INSTITUTO DE LETRAS E COMUNICAÇÃO
FACULDADE DE COMUNICAÇÃO

Questionário de avaliação da HQtrônica "A equipe do PH”. Este documento foi


elaborado para realização de uma pesquisa piloto quem compõe um Trabalho de
Conclusão de Curso (TCC) da Faculdade de Comunicação da UFPA.

ATENÇÃO, os dados deste questionário de avaliação serão usados exclusivamente


para fins acadêmicos.

1- A leitura da HQtrônica “A equipe do PH” contribuiu para sua compreensão


dos temas e conceitos abordados? De que forma?
Resp:

2- Qual (is) elemento (s) ajudou (aram) você na sua compreensão dos temas
abordados?
Resp:

3- Você encontrou alguma dificuldade durante a leitura da HQtrônica? Qual (is)?


Resp:

4- Que sugestões e/ou críticas você faria em relação à HQtrônica "A equipe do
PH"?
Resp:

Obrigado pela sua participação!

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