You are on page 1of 13

Video Games dan Agresi Sosial

di Indonesia*
oleh :
Ratu Neysa Fabiola - 208000254
Apriliana Suci - 208000103
Ai Nurhidayat - 208000032
Muhammad Fitrah - 208000214

* Tugas Uajian Akhir Semester pada


matakuliah Kajian Dampak Media
Program Studi Ilmu Komunikasi, Universitas
Paramadina

A. Pendahuluan

Perkembangan teknologi merupakan akumulasi dari penemuan-penemuan sederhana tentang


alat bantu (tools) yang dapat meringankan beban manusia. Teknologi merupakan penerapan dari
ilmu pengetahuan dan rekayasa. Termasuk di dalamnya, media. Perkembangan media tak luput
dari perkembangan teknologi.

Media sebagai sebuah perkembangan teknologi mengalami metamorposis baik dari segi
bentuk, fungsi dan peran. Jika manusia mengenal media cetak beberapa abad yang lalu, di abad
20 manusia mengenal media elektronik. Hingga pada akhirnya berbagai bentuk media muncul
dari yang hanya sekedar media suara, media visual, audio-visual, dan akumulasi dari semuanya.
Media mengalami konvergensi, baik itu dari segi bentuk, fungsi dan perannya.

Pada kurun waktu 1980, sebuah media baru muncul dengan fungsi yang samasekali baru,
yaitu media sebagai hiburan. Belakangan kita mengenalnya dengan Video Games.

B. Definisi dan perkembangan video games di Indonesia


1. Definisi video games

Video games merupakan sebuah permainan dalam bentuk (media) elektronik yang
menampilkan gambar bergerak. Perkembangan selanjutnya video games memuat musik, gambar
tiga dimensi (3D), efek getar, hingga penggunaan sensor gerak.
Secara teknis, video games menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui
gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan ini umumnya menyediakan sistem
penghargaan, misalnya skor, yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam
menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan. Selain itu, ada semacam hukuman,
misalnya pengurangan skor, jika melakukan kesalahan atau tidak menjalankan misi tertentu
dengan tuntas.

Perkembangan teknologi media, termasuk di dalamnya internet, membuat video games


menjadi bukan sekedar mainan pribadi. Jauh dari perkiraan para produsennya, media kini
terintegrasi dengan internet dan dimainkan oleh banyak orang. Hal ini membawa definisi yang
tadinya dikenal hanya dengan nama “video games”, kini ragam baru menyebutnya “games” atau
permainan yang bukan hanya dengan video saja. Bahkan, games ini dinamai sesuai dengan
teknologi dan medium yang digunakan untuk mengorerasikannya. Misalnya PS2, sebuah nama
produk buatan Sony. Para pengguna lebih sering menyebutnya “PS2” daripada “video games”.

2. Perkembangan video games

a. Generasi Perdana

Dalam perkembangannya, video games mengalami beberapa tahap, dimulai dengan


generasi pertama. Game bermula pada tahun 1972, pada saat itu sebuah perusahaan bernama
Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey. Odyssey bukanlah sebuah produk
yang sukses, penjualannya tidak menunjukkan antusias konsumen. Tidak lama berselang, sebuah
legendaris “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep
permainan tenis, satu bola dan dua papan di kiri dan kanan. Permainan ini masih digunakan
hingga tahun 2009.

b. Generasi Kedua

Pada tahun 1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan
menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut
”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Konsep ini kemudian
diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan
tersebut juga merilis konsol serupa.

Kajian dampak media | 2


Pada tahun 1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil
menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan
Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.

Tiga tahun berselang, tepatnya tahun 1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game
yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin. Terlebih, Personal
Computer (PC) saat itu menjadi semakin canggih. PC lebih dipilih konsumen daripada konsol
video game. Selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja.

c. Generasi Ketiga

Hancurnya dunia konsol, menggugah perusahaan bernama Famicom untuk mencoba industri
videogame kembali. Perusahaan Jepang ini menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama
Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan
gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya.

Setelah sukses di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika. Nintendo


memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan
dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris,
“Super Mario Brothers” yang masih terkenal hingga kini.

d. Generasi Lanjutan

Generasi Lanjutan ini merupakan perjalanan persaingan produsen video game yang diawali
sejak tahun 1988 hingga 2006. Mulai dari 1990 sampai 1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing.
Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan
Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas
grafis dari game.

Pada tahun 1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama
Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge.
Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan
harus segera menghentikan produksinya.

Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang
ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta
unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sony

Kajian dampak media | 3


semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah
berbasis DVD pada tahun 2000.

Perkembangan game yang paling utama memang terletak pada grafis. Dengan
perkembangan grafis, tentu saja games semakin mampu menampilkan permainan yang
menyenangkan. Salah satunya karena karakter yang semakin kaya animasi dan dunia permainan
yang semakin (terlihat) realistis. Untuk segi teknis, tentunya yang paling signifikan adalah media
game. Mulai dari generasi awal, menggunakan cartridge, CD, Blu-Ray dan tentu saja,
menggunakan seperangkat teknologi dalam internet.

Perkembangan video games setelah terintegrasi dengan internet menjadi lebih beragam.
Karena kemudahan akses penggunaan dan penyebaran melalui internet, ragam video games
muncul dari yang paling sederhana hingga yang paling rumit. Beberapa contoh akan dibahas
selanjutnya.

3. Di Indonesia

Seperti perkembangan video games dunia, Indonesia menjadi lahan subur pengguna video
games. Sebelum internet muncul, nyaris pengguna video games di Indonesia hanya sekedar
mengonsumsi. Berbeda hal saat munculnya internet dan berkembangnya teknologi dalam bidang
komputer. Perlahan banyak pengguna yang beralih menjadi produsen games.

Teknologi terkini mendukung para gamers atau pengguna video games tersambung dengan
pengguna dari seluruh daerah di lintas Negara. Dengan munculnya permainan baru yang lebih
mutahir, video games semakin memanjakan para pengguna. Pada saat itu, video games bukan
hanya berfungsi sebagai alat hiburan, melainkan alat mencari keuntungan yaitu dengan
memenangkan berbagai kompetisi dan berjudi.

Salah satu fenomena yang menarik di Indonesia adalah, video games lebih banyak
dimainkan di warung internet (warnet). Maraknya warnet juga menambah semaraknya para
pengguna games yang perlahan berpindah dari mainan seperti Play Station menjadi Game
Online. Fenomena ini menjadi sangat menarik untuk dikaji. Terlebih, sebagian besar warnet
menjadi tempat bermain baru anak-anak usia dini.

Tidak dipungkiri, permainan video games juga semakin menembus rumah-rumah.


Penggunaan layanan internet bisa juga sekaligus pengunaan video games online. Dengan hanya

Kajian dampak media | 4


menyambungkan langsung ke internet, pengguna bisa langsung bermain game, sendiri atau
bermain berjamaah dengan gamers laindi luar rumahnya.

Jika melihat perkembangan lain seperti yang terjadi dengan teknologi I-phon dan I-pod
games di Indonesia, juga dunia, menjadi lebih praktis dan semakin mobile. Inilah jelas
menunjukan video games tak bisa lepas dari perkembangan teknologi dan perlahan berubah
fungsi. Sejak dipakai sebagai permainan sampingan, permainan candu, lahan pekerjaan,
perjudian hingga “adu gengsi”, video games di Indonesia khususnya menjadi semakin
terintegrasi dengan manusia dan menyisakan banyak dampak.

C. Perspektif dalam Memahami Video Games


Paling tidak, ada bebeapa pendekatan yang digunakan untuk mengetahui berbagai hal terkait
dampak penggunaan media, dalam hal ini untuk melihat keberadaan vedio game.
Pertama, perspektif dimana perspektif ini mirip dengan model media otoritarian. Moral
sebagai sebuah hal yang secara ontologis ada dan mengandung nilai kebenaran tertentu. Dalam
melihat media, perspektif moral ini melihat keberadaan video games sebagai bagian dari media
berada dalam posisi yang dipertetentangkan. Unsur yang terkandung dalam media tidaklah
berada dalam posisi netral. Dalam kenyataan tertentu, banyak game yang mengandung unsur
penggiringan pengguna video game pada sebuah realitas semu yang sengaja diciptakan.
Akibatnya, video game menjadi semacam tempat singgah yang lebih dikhawatirkan menjadi
sesuatu yang beresiko.
Video game yang pada titik tertentu mengandung materi seksual, seperti dalam “GTA San
Andreas” dan “Rapelay” bisa mengancam nilai-nilai yang berlaku di dalam masyarakat.
Perspektif ini juga dikuatkan dengan pernyataan berikut :
Linz and Malamuth (1993) pointed out that within this perspective, sexually
explicit material is believed to cause societal disruption by creating an
unhealthy or excessive interest in sex. An overemphasis on sex could corrupt
morals and lead people to act in ways that undermine marriage and family.
Sexual media content might also distract people from other important societal
roles. Sexual content might have the overall impact of lessening society’s
moral climate as people pursue sexual self-gratification. This moralist
approach sees no benefit to sexually explicit material. Sexual behavior is
private and making it public can only encourage distasteful or immoral acts.
This approach appears to have been the basis for current obscenity and
broadcast indecency laws. Both laws make reference to sexual content that is

Kajian dampak media | 5


“patently offensive.” Obscenity law also defines outlawed material as content
that “appeal[s] to the prurient interest.” 1

Keberadaan dua jenis permainan dalam video games tersebut perlahan-lahan menjadi media
pembelajaran masyarakat dan mengancam nilai yang sudah barangtentu berbeda dengan apa
yang digambarkan dalam games. Mau tidak mau, perspektif ini melihat dari unsure benar-
tidaknya nilai yang menjadi pembelajaran tersebut.
Berikutnya perspektif feminis. Melalui pendekatan feminis, video games khususnya yang
memuat unsure pornografi dilihat setidaknya terkait soal seksualisasi perempuan, diskriminasi
terhadap perempuan dan cara pandang sosial terhadap perempuan dimana perempuan diposisikan
sebagai objek.
Perspektif feminis membantu dalam mewaspadai dampak video games dalam hal
mengajarkan, atau memberikan pedoman perlakuan terhadap perempuan yang keliru. Pandangan
ini tidak berhenti disana, ia juga bisa menjadi titik tolak analisa atas citra, atau image yang
digunakan dan senyatanya merugikan perempuan. Sekali lagi, “Rapelay” salah satu contohnya
berada di dalamnya.
Perspektif Liberal, pendekatan yang digunakan dalam menganalisa atau membedah kasus
video games tertentu paling tidak memiliki sudut pandang yang kontras. Menurut perspektif
liberal, video games menjadi sarana pembelajaran (sosial learning) sekaligus menjadi petunjuk
hal-hal yang selama ini tidak Nampak dalam kacamata sosial.
Perspektif liberal lebih memilih mana yang terbaik dari keberadaan video ini. Misalnya,
video games yang mengandung unsure pornografi bisa menjadi semacam katarsis atau pelarian
dari dunia yang sesungguhnya. Pandangan seperti ini meluas hingga memosisikan video games
sebagai obat sosial, alat pembelajaran, sekaligus terapi bagi yang bermasalah dengan urusan
seksual.
The liberal perspective focuses on the therapeutic aspects of sexually explicit
media content. Sexual materials have been used successfully in therapy with
adolescents, medical students, physically disabled adults, and sexually
dysfunctional people (Yaffe, 1982). 2

Demikian beberapa pandangan yang bisa membantu dalam menganalisa keberadaan video
games dalam masyarakat.

1
Media effects and society/Elizabeth M.Perse. Taylor & Francis e-Library, 2008. Hlm 228
2
Media effects and society/Elizabeth M.Perse. Taylor & Francis e-Library, 2008. Hlm 232

Kajian dampak media | 6


D. Dampak Video games dan Agresi Sosial
Dalam lingkup masyarakat Indonesia, video games merupakan bagian dari media pro kontra
sosial dimana antara pro dan kontra dalam penggunaannya serta dampaknya tak pernah luput.
Oleh karena itu, berikut dampak keberadaan video games.
1. Dampak Positif
Sisi positif dari video games dapat ditelusuri melalui keterangan berikut :
Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer
yang bermain game 18 jam per minggu (rata-rata 2.5 jam/hari) memiliki koordinasi yang baik antara
tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet.
Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di Iggris menemukan bahwa gamer sejati punya
daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas.
Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action
secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak terbiasa bermain
game.
Sama halnya dengan belajar, bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak
bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan dengan belajar dan membaca buku.
Bermain games juga dapat meningkatkan kemampuan membaca. Tak jarang juga ditemua banyak pria
yang mahir bahasa Inggris di sekolah ataupun di universitas tanpa melalui kursus adalah mereka yang
suka bermain game.
Beberapa profesor di Loyola University, Chicago telah mengadakan penelitian dan menurut mereka
game online dapat menumbuhkan interaksi sosial yang menentang stereotip gamer yang terisolasi.
Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan
syaraf. Itu artinya, video games menjadi sarana hiburan dan pelepas penat bagi penggunany.
2. Dampak Negatif
Ditinjau dari sisi negatif, bermain game akan menyebabkan anak-anak mempunyai sifat
egosentris. Video games sebagaimana dilihat dari carap penggunaannya yang cenderung
personal dan bisa dilakukan sendiri tanpa bersosial melahirkan budaya terutama bagi anak-anak
dan menghambat sosialisasi. Dampak Lainnya bisa membuat anak-anak malas belajar, oleh
karena mereka mendapatkan sesuatu penyaluran yang memang lebih menarik daripada belajar di
sekolah atau belajar budaya langsung dari lingkungan masyarakat.

Kajian dampak media | 7


Dampak negatif lainnya adalah menjadikan video games sebagai acuan, atau referensi dan
pengguna bisa menggunakan referensi tersebut dalam lingkungan yang sebenarnya. Wajar jika
anak-anak, misalnya, menganggap apa yang ada dalam video games sebagai sebuah realitas. Dan
cukup sukar bagi mereka membedakan antara yang realitas dengan yang semu realitas mengingat
proses berpikir mereka tidak seperti orang dewasa.
Factor usia juga berpengaruh dalam memahami video games dan penggunaan video games.
Games yang memuat unsure-unsur konten orang dewasa, akan berakibat buruk terhadap
perkembangan anak. Itulah sebabnya perlu ada semacam pemilahan, video games mana yang
bisa dikonsumsi anak-anak dan video mana yang bukan.
Di Indonesia, pengaturan tersebut diatas tidak ada. Bahkan pengawasan langsung terkait
dengan produksi, luput. Maka dari itu, dimungkinkan anak-anak yang dibawah umur
menggunakan materi itu secara sembunyi-sembunyi dan menjadikannya sebagai sumber
peniruan. Itulah kenapa sering terdengar berita soal kekerasan dan penyelewengan seksual pada
usia dini.
Semua itu berakibat terhadap konsisi psikologis anak. Tetapi selain berakibat pada kondisi
psikologis, video games juga bisa jadi merugikan materi. Seperti halnya yang dilakukan Adi,
seorang anak di wilayah Mampang Prapatan, mengaku menghabiskan semua uang jajannya
untuk bermain games, bahkan sering meminta uang tambah kepada orang tua hanya untuk
bermain games di warnet, dimana bagi anak-anak yang belum berpenghasilan, harga penggunaan
internet di Indonesia masih mahal dibandingkan Negara lain. Akses internet langsung di rumah-
rumah juga baru bisa diakses oleh sebagian kecil orang.

Efek langsung penggunaan video games memang tidak terjadi. Justru efek yang tidak
langsunglah yang berbahaya. Jika dalam video games itu menampilkan hal-hal yang bersifat
kekerasan, mereka membuka kesempatan untuk balas dendam terhadap lawan, untuk
mempraktekkan cara agresif untuk merespon konflik dan melakukan agresi. Dalam terma
praktis, ini berarti bahwa ketika dilecehkan di sekolah misalnya, anak melihat itu sebagai
perilaku permusuhan dan beraksi lebih agresif untuk menanggapinya.

3. Agresi Sosial
Teori Kultivasi menyatakan bahwa para pecandu (heavy gamers) game membangun
keyakinan yang berlebihan bahwa “dunia itu sangat menyenangkan ataupun menyeramkan” . Hal

Kajian dampak media | 8


tersebut disebabkan keyakinan mereka bahwa “apa yang mereka lihat” di game yang mereka
mainkan yang cenderung banyak menyajikan acara kekerasan adalah “apa yang mereka yakini”
terjadi juga dalam kehidupan sehari-hari.

Kekuatan tersebut berasal dari kemampuan game melalui berbagai simbol memberikan
berbagai gambaran yang terlihat nyata dan penting seperti sebuah kehidupan sehari-hari. Game
juga mampu mempengaruhi pemainnya, sehingga apa yang ditampilkan dipandang sebagai
sebuah kehidupan yang nyata, kehidupan sehari-hari. Realitas yang tampil di media dipandang
sebagai sebuah realitas objektif.

Menurut pemerhati sosial Yasraf A. Piliang dalam Transpolitika, hal ini disebabkan oleh
adanya realitas buatan yang saat ini menggeser peran realitas yang secara alami terbentuk.
Realitas buatan atau ready-made reality adalah citra atau image hasil buatan manusia untuk
berbagai keperluan (ekonomi, politik, sosial, budaya). Realitas semu inilah yang banyak
terkandung dalam berbagai media saat ini seperti televisi, film, video game, internet, surat kabar,
dan sejenisnya.
Media massa dapat menimbulkan efek peniruan atau imitasi, khususnya yang menyangkut
kejahatan, bertolak dari besarnya kemungkinan atau potensi pada tiap anggota masyarakat untuk
meniru apa-apa yang ia peroleh dari media massa. Kemudahan isi media massa untuk dipahami
memungkinkan khalayak untuk mengetahui isi media massa dan kemudian dipengaruhi oleh isi
media tersebut.

Perilaku khalayak jelas amat dipengaruhi oleh media massa, hal ini dapat kita lihat dalam
kehidupan sehari-hari. Sebenarnya isi media massa dapat memberikan dua pengaruh pada
khalayak. Isi media massa yang disukai khalayak cenderung akan ditiru oleh masyarakat,
sebaliknya bila isi media massa itu tidak disukai khalayak, maka khalayak pun akan cenderung
untuk menghindarinya.

Miller dan Dollard (1941) memerinci kerangka teori tentang instrumental conditioning dan
mengemukakan :

a. Same behaviour, yakni dua individu memberi respons masing-masing secara


independent, tapi dalam cara yang sama, terhadap stimuli lingkungan yang sama. Sebagai
hasilnya sekalipun tindakan mereka itu sepenuhnya terpisah satu sama lain tetapi bisa

Kajian dampak media | 9


tampak seakan-akan yang satu meniru yang lainnya. Contoh : orang yang sama-sama
naik bus, duduk di tempat yang sama, membayar ongkos yang sama, dan mungkin juga
turun di tempat yang sama.
b. Copying, yakni seorang individu berusaha mencocokan prilakunya sedekat mungkin
dengan perilaku orang lain. Jadi ia haruslah mampu untuk memberi respons terhadap
syarat atau tanda-tanda

Berkat teori-teori tersebut terdapatlah titik terang bahwa video game yang bersifat violent
dan sexual explicit di masa modern ini bagi pecandu nya mau tidak mau menjadi sumber
peniruan sekaligus sumber inspirasi untuk melakukan tindakan-tindakan yang bersifat
penyerangan,melukai atau kekerasan dalam lingkup sosial (agresi sosial).

…. * ….

Kajian dampak media | 10


Lembaran Tambahan

1. Pada 2008 Manhunt 2 dilarang beredar karena konten sadisme yang ditampilkannya.
Rockstar selaku pengembang sempat merilis versi revisinya, namun, tetap dilarang.
diperjualbelikan. Jauh sebelumnya, padda 2004, Manhunt pertama menjadi berita utama
koran-koran Inggris menyusul tewasnya seorang siswa 14 tahun akibat ditikam dan
dipukul di Leicester, kota Inggris tengah timur. Orang tua korban merasa yakin
pembunuhnya memperoleh ilham dari game itu, kendatipun polisi dan pengacara
menjelaskan tak ada bukti game itu memainkan peran dalam pembunuhan tersebut. Game
ini dilarang di tujuh negara, termasuk Jerman, Inggris dan Irlandia

2. Postal, game yang mengusung genre 'first-person shooter' menampilak sejumlah adegan
yang mengerikan. Gamer diajak untuk menembaki sejumlah pekerja dan warga sipil yang
dikisahkan sedang 'mengamuk' di sebuah wilayah berlatar belakang Irlandia. Digamarkan
warga sipil dan pemberontak sedang menggenjot produksi obat terlarang untuk keperluan
terorisme. teroris game ini dilarang di 13 negara termasuk Australia, Selandia Baru dan
Swedia

3. GTA,San Andreas,Game ini dilarang di Australia dan AS dan selalu menjadi kontroversi.
Meski game ini cukup canggih dengan menggunakan perspektif Google Maps, tema inti
dari game ini dianggap mengajarkan perampokan, kekerasan dan narkoba. Bahkan dalam
seri GTA: San Andreas, fitur game ini menghadirkan sebuah game mini yang bertajuk
Hot Coffee. Dalam game mini itu terdapat adegan antara dua karakter game yang sedang
melakukan hubungan seksual. Sontak, tim sensor gaung me-rating game tersebut.
Keterangan lebih lengkap ada di bawah

4. Bully, Dilarang di Brazil, Inggris dan Amerika Serikat. Game ini dianggap mengajak
anak-anak sekolah untuk berbuat keonaran di sekolah dan dianggap dapat merusak moral
generasi muda.

Kajian dampak media | 11


5. Left 4 dead 2, Pemerintah Australia dan Jerman melarang game ini karena tak
memberikan label peringatan agar game tersebut hanya dimainkan orang dewasa berusia
18 tahun ke atas. Gambar-gambar yang dimunculkan seringkali berlebihan, sebut saja
zombie, pemotongan, detail luka dan tumpukan mayat.

6. Mortal Combat, Brazil dan Jerman melarang perdaran game ini karena game pertarungan
tersebut kerap menampilkan darah berlebihan. Sejak tahun 1992, seri Mortal Kombat
telah membawa kontroversi untuk game. Bahkan Entertainment Software Rating Board
(ESRB) akhirnya mengharuskan semua permainan video untuk dinilai dan diberi label
peringatan pada kemasan game '

7. Pada tahun 1997, Carmageddon dinilai telah menyimpang di mana menampilkan gambar-
gambar kekerasan yang berlebihan. Fantasi-fantasi kekerasan yang dimunculkan
membuat game ini dilarang di Brasil, Jerman dan Inggris

Kajian dampak media | 12


8. Rapelay, game yang berasal dari Jepang ini mengandung simulasi sex. Keterangan lebih
lengkap ada di bawah..

Kajian dampak media | 13

You might also like