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ESCOLA ESTADUAL JOAQUIM KNUPP

3ª Feira Cultural

OS MÚLTIPLOS OLHARES SOBRE MINHA TERRA NATAL

Jogos eletrônicos na educação básica

Josias do Amaral filho


Judson Talles Vicente Klem
Tiago da Costa Hott

Av. São Luiz Gonzaga 110


Luisburgo – Minas Gerais
CEP 36923-000
INTRODUÇÃO
O uso inadequado dos jogos eletrônicos leva os pais e educadores a
terem uma impressão negativa aderindo uma visão de marginalização dos utilizadores
deste tipo de diversão. Portanto há uma necessidade de mostrar o avanço que eles
tiveram nos últimos tempos em termos visuais e até mesmo em aspectos pedagógicos.
A escolha desse tema se deve ao fato de os jogos eletrônicos são
considerados uma das mais expressivas práticas de entretenimento do século 21. A
paixão pela essência criativa e divertida dos jogos eletrônicos e o mercado bilionário
que representam têm despertado o interesse de um número crescente de pessoas,
tanto para o público que joga quanto para o que observa.
Foram propostos objetivos como o de mostrar os aspectos positivos dos
jogos eletrônicos como complemento do desenvolvimento do aluno, a utilização de
determinados jogos que foram catalogados e classificados em determinados aspectos,
e ainda demonstrando na prática a aplicação desses recursos. Portanto se fez
necessário um estudo detalhado sobre o assunto e é importante ressaltar que se mal
utilizados os jogos eletrônicos podem trazer malefícios.
O trabalho foi desenvolvido primeiramente para nós mesmos, visto que
somos alunos e utilizadores de jogos eletrônicos; para os pais que tem seus filhos que
o utilizam; e a escola em conjunto com os professores são os principais beneficiados já
que terão uma nova prática de ensino.
Foram realizadas pesquisas na Internet, periódicos, revistas e livros,
foram feitas buscas de referencial bibliográfico especifico afim de que se adquirissem
conhecimentos necessários para apresentação.
O principal objetivo deste trabalho é fornecer informações e opções
básicas para que um professor utilize de jogos eletrônicos para o ensino de sua
respectiva matéria. Esperamos também mostrar aos Sres. Pais que os jogos eletrônicos
não só uma diversão e sim uma maneira de seu filho aprender a aprender.
CONTEXTUALIZAÇÃO DOS JOGOS/CONSOLES NOS ÚLTIMOS 20 ANOS
Nos últimos 20 anos os jogos eletrônicos e seus consoles (videogames e
PCs) se desenvolveram a certo ponto que 20 anos atrás era impossível de imaginar.
Jogos com qualidades gráficas que nos surpreendem por serem quase que melhor do
que o real, como a imagem de um “Blue-ray”, a partir de agora vamos retratar tudo o
que aconteceu com os jogos eletrônicos nos seus últimos 20 anos.
No início dos anos 90 os computadores pessoais ficaram mais acessíveis e
populares com o baixo preço dos processadores modernos para a época e com placas
de aceleração 3D, abrindo novamente espaço os jogos para essa plataforma. Mais
tarde, com o inicio da internet, os jogos tiveram a possibilidade de ser multijogador,
possibilitando ser jogado na rede.
Os jogos eletrônicos com mais sucesso de vendas da quarta geração
foram os disponíveis para Mega Drive da Sega e para o Super Nintendo da Nintendo. O
Mega Drive começou sua campanha de marketing com o sua mascote o “Sonic”,
forçando-o a ser uma versão mais “legal” do seu concorrente da Nintendo, mas
mesmo assim não venceu a Nintendo na liderança de vendas.
Os Arcades decaíram em popularidade nessa época e muitos foram
descontinuados por causa da concorrência com os consoles domésticos que tinham
processamento semelhante, não necessitando de fichas para jogar em casa.
A quinta geração, apesar de nela estar inclusa o Nintendo 64 é também
conhecida por ser a geração 3D, já que boa parte dos seus jogos utilizava essa
tecnologia. Dessa vez a Sony debutou no mercado de vídeo games com o Playstation,
competindo inicialmente com o Sega Saturn e depois com o Nintendo 64, mas ganhou
em vendas disparadamente. Tanto o console da Sega quanto o da Sony utilizavam CDs
para executar os jogos que tinham menor custo de produção e possuíam mais espaço
para dados.
Os jogos para computadores pessoais ganharam mais força nessa época
por serem comercialmente mais acessíveis. Com a internet veio a popularização dos
computadores pessoais. E como muitas pessoas começaram a possuir computadores
em casa tornava-se desnecessária a compra de um console para jogar. Em 1997 o jogo
Ultima Online alastrou o gênero MMORPG (Massive multiplayer online RPG – Jogo de
RPG de muitos jogadores na rede), difundindo os jogos online como um todo.
Então veio a sexta geração, tornando o Playstation 2 da Sony o console
mais vendido na história dos vídeo games. Seus rivais foram o Sega Dreamcast, o
Nintendo Game Cube e o primeiro console da Microsoft, o Xbox. Nessa mesma época,
os computadores pessoais já possuíam capacidade de processamento suficientes para
emularem jogos de 8 bits e 16 bits, incentivando os produtores de jogos a refazerem
sucessos da terceira e quarta geração para a sexta geração. Foi na sexta geração
também foi possível à conexão para internet, permitindo o jogo na rede. Essa geração
não foi lançada no Brasil, sendo que sua compra era possível apenas por importadoras.
Até que por fim os consoles de da sétima geração surgirem em 2006, com
o Microsoft Xbox 360, Playstation 3 e o Nintendo Wii, sendo que o último revolucionou
os jogos eletrônico com o seu controle sensível a movimentos.
Os jogos para computadores pessoais acompanharam a evolução dos
consoles, com jogos sendo lançados para ambas as plataformas. Porém como estava
sendo exigido mais processamento das máquinas, o computador foi perdendo a
popularidade como estação para jogos, pois consoles domésticos custavam menos do
que uma atualização do hardware. Em contrapartida, o aumento da banda de tráfego
de dados na internet permitiu e incentivou a produção e distribuição de jogos caseiros
feitos em Flash ou Java, abrindo um novo mercado para jogadores casuais.

CONCEITUADO JOGOS ELETRÔNICOS


Os jogos eletrônicos são como um sistema fechado, que subjetivamente,
demonstra um subconjunto do mundo real, entende – se como fechado o fato do jogo

possuir seu próprio mundo, ou seja, possui uma estrutura autossuficiente e completa .
A quebra dessa regra é comum, e jogos que forçam o jogador a estender as regras do
jogo ao mundo real tendem ao fracasso. Por formal diz – se que o jogo tem suas
próprias regras e leis, onde o jogador as segue em direção à vitória (objetivo final de
todos os jogos).
PERSPECTIVAS SOBRE O USO DOS JOGOS ELETRÔNICOS – ASPECTOS POSITIVOS E
NEGATIVOS
Alguns jogos possuem um conceito conhecido como “sandbox”, onde as
regras são vagas e livres, e o jogador pode tomar decisões baseadas no contexto em
que se encontra. Em suma, jogos eletrônicos são “submundos” da nossa realidade com
o objetivo de entreter, divertir, ensinar e evoluir. Um jogo cria uma representação
simples, subjetiva e deliberada da realidade. A fantasia criada pelo jogador é a chave
para o sucesso real de um jogo.
São precisos três pilares para que os jogos eletrônicos tenham sucesso
nas escolas e em primeiro plano, educadores preparados, depois estrutura escolar e
planejamentos adequados, e boa variedade e qualidade de jogos à disposição.
Os jogos eletrônicos contem em si aspectos positivos e negativos, entre
os aspectos positivos temos o fato de os jogos ensinam os jogadores a tomar decisões
e a agir e, com isso, o mais importante: eles veem seus esforços recompensados, os
jogos de estratégia são lideres nessa questão, eles ativam no jogador um espírito de
líder seja esse jogo “online” ou “off-line”; ajudam a adquirir conhecimentos
(linguagens específicas, símbolos, técnicas etc.) os jogos eletrônicos em sua grande
parte vem dos EUA então ele tem como idioma o Inglês ou Espanhol, sendo o Inglês
e/ou Espanhol uma disciplina escolar os jogadores que também são alunos terão uma
melhoria em seu vocabulário já que passaram o tempo que jogam vendo textos e
ouvindo falas em inglês/espanhol; proporcionam a sensação de destreza e plenitude,
que conduz ao aumento da autoestima e ao reconhecimento social perante os amigos.
Um estudo apresentado durante a Convenção Anual da Sociedade Americana de
Psicologia, em agosto deste ano, na cidade de Boston, nos EUA, mostrou que os jogos
eletrônicos podem, entre outras coisas, aprimorar a habilidade de médicos em suas
cirurgias. A pesquisa, que reuniu 300 cirurgiões para avaliar suas habilidades manuais
em tarefas exigidas durante operações médicas, mostrou que os profissionais que
jogaram jogos eletrônicos que trabalham com noções espaciais e destreza manual,
foram mais rápidos nas tarefas propostas do que os profissionais que não tiveram
contato com os jogos. Para Douglas Gentile, psicólogo da Universidade Estadual de
Iowa, a influência dos jogos eletrônicos deve ser analisada sob vários aspectos. “Os
efeitos podem se manifestar de várias maneiras, desde quanto se joga o conteúdo em
questão, os elementos que exigem sua tensão na tela e os mecanismos de comando.
Isso não significa que os jogos são 'bons' ou 'maus', mas são ferramentas educacionais
poderosas e estimulam muitos efeitos que não esperávamos que pudessem
estimular”, afirmou o pesquisador; permitem exercitar a imaginação, sem limites
espaciais ou temporais, já que os jogos eletrônicos são “submundos” da nossa
realidade com o objetivo de entreter, divertir, ensinar e evoluir; desenvolvem a
coordenação viso-motora, ensinam habilidades psicomotoras e ajudam a “aprender a
aprender”, como comprovado por vários cientistas do mundo o ato de se divertir por
meio de games eletrônicos pode trazer à criança uma melhor percepção da realidade,
formação de personalidade e até mesmo criatividade, os games ainda, proporcionam
um aumento significativo na capacidade de lógica da criança; nos adultos, para aliviar o
stress, jogos não violentos como corrida e aventura são recomendados para diminuir a
tensão e manter a pessoa, por instantes, longe de problemas que os venham a
perturbar.
Bill MacKenty, um professor de tecnologia do Edgartown School, utiliza
jogos de prateleira em virtude de suas características divertidas. Entre seus jogos
favoritos estão Civilization III, Sim City 4 e Age of Empires. A variedade de regras
incluídas nestes jogos, ele diz, significa que há alguma coisa interessante para todo
mundo. Por exemplo, os jogadores podem fazer explorações, podem adotar uma
postura militar, podem optar por uma civilização diplomática, ou concentrar-se nos
avanços industriais e científicos. Em jogos baseados em história, como Age of Empires,
jogadores comercializam recursos, praticam diplomacia e promovem guerras.
É nesse assunto em os pais de várias crianças e adolescentes que possam
estar lendo este trabalho vão se preocupar. Na questão dos malefícios entram todo
um distúrbio psicológico como também problemas físicos. Neste caso podemos citar o
mau posicionamento em que uma criança ou adolescente possa estar fazendo diante
do jogo. Entra também a questão do lesionamento por esforços repetitivos (LER) que
no caso dos jogos eletrônicos, atingem principalmente as mãos devido ao teclado ou
joystick. Nos problemas psicológicos visando de forma geral, podemos citar como
problemas decorridos dos jogos eletrônicos: a irritabilidade, agressividade, infelicidade
e principalmente a depressão. Outro sintoma grave, presente em jogos do estilo RPG
online - onde você necessita manter o seu personagem cada vez mais forte e mais bem
posicionado no ranking - é o vício que já vem causando dores de cabeça em vários
países do mundo. Apesar da popularidade dos jogos eletrônicos entre estudantes e
mesmo entre educadores, muitas barreiras bloqueiam sua ampla aceitação e o bom
aproveitamento de suas potencialidades na escola.
Muitos partidários desses jogos negam que eles gerem dependência. Para
o fundador da única clínica da Europa dedicada ao problema, Keith Bakker, do Centro
Smith & Jones, em Amsterdã, na Holanda, diz que cerca de 90% dos jovens que
procuram tratamento por se considerarem jogadores compulsivos de videogame não
são viciados. Em entrevista à BBC, Bakker, que já tratou centenas de jovens, afirmou
que “embora quando cheguem à clínica muitos dos garotos apresentem sintomas
parecidos com os de outros tipos de vício ou dependência química, percebemos que
quanto mais lidamos com eles, menos podemos chamar o problema de vício”.
Segundo o pesquisador, os vícios múltiplos afetam apenas 10% dos jogadores
compulsivos.
A intervenção dos pais e dos professores, de acordo com Bakker, é o
único caminho para quebrar o círculo vicioso para os mais jovens.
Não devemos esquecer também que o abuso dos jogos eletrônicos está
frequentemente associado a hábitos de vida familiar que dificultam conciliar educação
dos filhos com vida profissional e outras atividades. Por isso, os pais não devem
permitir que crianças e, sobretudo, os jovens utilizem os jogos eletrônicos ou a TV para
preencher esse vazio, pois eles podem gerar dependência.

CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS ELETRÔNICOS PARA USO ESCOLAR


A classificação a seguir é a tradicional usada na classificação dos jogos
eletrônicos nela podemos ver alguns jogos que e suas especificações ressaltando suas
qualidades pedagógicas:
Aventura: um jogo de aventura é aquele em que o jogador toma o papel
de herói em busca de um objetivo, passando por diversos obstáculos. Um clássico
exemplo desse estilo de jogo é a “Série Tomb Raider” em que o jogador incorpora Lara
Croft e vai atrás de tesouros, jogando em um contexto de histórias, estórias e lendas.
Em que o jogador trabalha o desenvolvimento de disciplinas como história e português
onde ele terá que interpretar textos para seguir adiante. Ex: Tomb Raider, Indiana
Jones, Super Mario.
RPG: RPG é um estilo de jogo que surgiu em jogos de mesa e tabuleiro.
Consiste de uma estória complexa, longa, em que as ações do jogador influenciam o
decorrer do jogo. RPG significa “Role Playing Game”, ou seja, um jogo em que o
jogador recebe o papel do personagem, interagindo com os personagens no mundo do
jogo. Os personagens são customizáveis pelo jogador, o que gera uma imersão maior,
tornando o jogador parte do mundo do jogo, adquirindo experiência e poder, para
chegar ao objetivo final do jogo. Isso traz para o jogador um senso de tomar decisões,
em que se ele errar ele perde. Ex: Final Fantasy, Legendo of Zelda, etc.
Estratégia: Assim como os jogos de RPG os jogos de estratégia também
derivam dos jogos de tabuleiro e mesa. Em um jogo de estratégia, o jogador toma
controle de um exercito de personagens, executando ações como coletar recursos ou
dominar territórios. Um exemplo de jogo de estratégia é Age of Empires II em que
além de o jogador poder jogar contra o computador ele ainda pode jogar online, e o
jogo ainda traz um acervo histórico que trata de exatamente 18 povos que vão desde
os Astecas até os Vikings e passa pelos Espanhóis, e ainda há uma área destinada a
história, onde há um acervo que trata da história começando na Idade das Trevas,
Guerras Medievais, Cruzadas, até o Renascimento. Ex: Age of Empires II, Caesar IV,
Civilization III, etc.
Esportivos: Jogos esportivos são aqueles que simulam esportes do mundo
real, como futebol, basquete, tênis, etc. Esse tipo de jogo é bastante popular no Brasil,
principalmente aqueles de futebol. Os jogos esportivos são um bom recurso ao
professor de Educação Física já que ele pode ensinar as regras de futebol e/ou
basquete, ou handebol de uma forma divertida e descontraída. Ex: Pes 2010, FIFA
2010, NBA2K10, Handebol 2010 etc.
Online: Jogos online não possuem um tipo distinto. Alguns são de RPG,
outros de ação, outros de aventura, estratégia, ou esportes. O grande diferencial é o
fato de ser jogado na grande rede de computadores. Isso permite ao jogador uma
imersão maior no mundo do jogo, pois outros personagens encontrados também são
pessoas. Ex: Imperia Online; Urban Rivals, etc.
Simulação: Este é outro tipo de jogo que abrange uma grande gama de
variações. Simuladores de corrida, voo, e até mesmo da vida real são exemplos de
tipos de jogos de simulação. Estes jogos tomam conceito da vida real e os coloca
dentro do jogo, gerando uma sensação de realidade para o jogador maior do que os
outros estilos. Ex: The Sims, Flight Simulator, F1. Vale lembrar que Lewis Hamilton no
seu 1º ano de Formula 1 em 2008, já tinha concluído na pista de Montreal no Canadá
mais de 1000 voltas em um simulador de F1.

CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS ELETRÔNICOS POR NÍVEIS DE ENSINO


Foi feita também a classificação dos jogos que deveriam ser utilizados no
ensino e assim foi feita a sua classificação de acordo com o seu ano de estudo.

JOGOS LINGUA ED.


POR. MAT. HIST. GEO. CIÊNCIAS
ANO ESTR. FÍSICA
TUX OF AGE OF
SIM ESPORTE
6º ANO - MATCH EMPIRES/ * -
CITY 4 S
COMAND CIVILIZATION
TOMB
SIM ESPORTE
7 º ANO - SUDOKU RAIDER/ * -
CITY 4 S
CIVILIZATION
TOMB
TOMB SIM ESPORTE
8 º ANO SUDOKU RAIDER/ AGE * -
RAIDER CITY 4 S
OF EMPIRES
TOMB CALL OF SIM ESPORTE RESIDENT
9º ANO SUDOKU *
RAIDER DUTY CITY 4 S EVIL 5

Obs: (*) Qualquer jogo eletrônico que não tenha o seu idioma traduzido
pra PT-BR ou PT-PT é de aprendizado de língua estrangeira sendo que a língua
estudada na escola na maioria das vezes é o inglês e o espanhol, ou seja, a mesma que
originalmente trazem os jogos eletrônicos.
Tux of Math Comand* é um jogo eletrônico existente nos computadores
que foram enviados a escola pelo Governo Federal que trata de um pinguim
representado pelo jogador que a medida que as operações de matemática vão
aparecendo na tela seja adição, subtração, multiplicação e divisão o jogador/aluno tem
que digitar em número a resposta antes que a operação passe pela tela, ou seja, o
próprio Governo Federal já esta estimulando o uso de jogos eletrônicos na educação
mesmo que seja de forma indireta.
Sudoku é um jogo de lógica e raciocínio onde não se pode haver
repetições de números em nenhum sentido seja cima, baixo, direta, esquerda,
diagonal, e ainda dentro de um quadrado delimitado no jogo.
Atomix é um jogo muito interessante e divertido onde se aprende a
montar formulas químicas de um jeito diferente, se aprende brincando onde o jogador
controla uma bola com a letra da respectiva substância tentando encaixar – lá com as
demais.
Sim City é um dos melhores jogos existentes para o uso escolar, o fato de
o jogador incorporar o prefeito e construir a sua cidade, trabalhar no sistema de água
e esgoto, contratar professores é muito real. Este jogo ainda traz para o aluno, um
estudo de geografia para a área de “espaços urbanos e rurais, lixo, problemas sociais,
etc.”.
Ainda assim fora encontrado um site chamado
www.escolagames.com.br., onde se pode encontrar conteúdo para se trabalhar com
alunos do primário da 2º a 5º ano e até de alunos do 6º ano.
Em Educação Física o termo “esportes em geral” se refere aos jogos
eletrônicos referidos aos respectivos esportes trabalhados nas escolas: futebol,
basquete, handball, vôlei, etc.
Tomb Raider é um jogo em que o jogador trabalha o desenvolvimento de
disciplinas como história e português onde ele terá que interpretar textos e montar
quebra-cabeças para seguir adiante.
(-) Foram encontradas dificuldades para se conseguir encontrar jogos
eletrônicos ao nível do ano específico de alguns conteúdos como Português e Ciências.

CONCLUSÃO
  As novas tecnologias, no nosso caso os videogames, estão cada vez mais
presentes no cotidiano dos adolescentes, tornando-os nativos digitais. As matérias de
periódicos e livros citados neste estudo representam como o assunto é discriminado,
pré-julgado e desconhecido. Porém, podemos notar que alguns estudos estão sendo
feitos a respeito do tema e suas conclusões mostram porque os videogames podem
fazer parte do cotidiano escolar. Fazer parte no sentido de reflexão, análise dos fatos e
não simplesmente como entretenimento ou como forma de bonificação para os mais
disciplinados.
Ao criarmos o projeto foram elaborados certos objetivos específicos com
o intuito de se mostrar os aspectos positivos e negativos dos jogos eletrônicos,
catalogar os jogos que podem ser utilizados em uma escola, classificar os jogos por
disciplina e níveis do ensino e a demonstração que ocorrerá no dia da apresentação
mostrando na pratica o uso dos jogos eletrônicos na escola.
As pesquisas foram feitas e os estudos realizados, portanto houve um
pouco de frustramento já que nem todos os objetivos puderam ser completados com
sucesso.
Foram encontradas algumas dificuldades para se encontrar jogos
eletrônicos para todas as disciplinas, porém com o auxilio de jogos eletrônicos
fornecidos pelo governo ouve um aumento no número de disciplinas com jogos
específicos.
Foi feita uma analise sobre uma pesquisa já finalizada, feita por
Archimedes de Moura Junior, em seu artigo sobre “O videogame nas aulas de
educação física”, em que 90% dos entrevistados utilizam jogos eletrônicos (videogame,
computador, celular, etc.) e que 76% delas pensam que os jogos eletrônicos poderiam
ajudar no aprendizado da escola.
Então ao concluirmos nosso trabalho pudemos ver que os jogos
eletrônicos são um mercado crescente e que esta começando a ser pesquisado e
estudo. Porém hoje o professor/educador encontra muita dificuldade em conseguir
manter a atenção do aluno dentro de uma sala de aula. A solução para esse
“problema” seria de que se os jovens, alunos, jogadores estão tão vidrados em jogos
eletrônicos porque não trazê-los para a escola como um desenvolvimento final de
alguma disciplina ou até mesmo como essência da mesma, sendo que em nossas
pesquisas e estudos ficou aprovado a utilização deles no ensino, sendo que aquele
aluno enrolado que existe praticamente em toda escola terá um motivo para poder
ficar atento as aulas dadas pelo professor.

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