Professional Documents
Culture Documents
Argentum Online
Índice
Introducción..................................................................................................2
Herramientas necesarias....................................................................................................2
GIMP............................................................................................................................................2
Ganas...........................................................................................................................................2
Empezando a Graficar....................................................................................3
Objetivo y primer paso.......................................................................................................3
Elección de colores.............................................................................................................3
Colores base y dibujo.........................................................................................................4
Sombreado......................................................................................................................... 5
Brazos..........................................................................................................................................6
Botas............................................................................................................................................6
Pantalón......................................................................................................................................6
Chaleco........................................................................................................................................7
Terminado...................................................................................................................................7
A moverla........................................................................................................................... 8
Movimiento sur (primera fila).....................................................................................................8
Frame 1-2...............................................................................................................................8
Frame 1-3...............................................................................................................................9
Vuelta y vuelta........................................................................................................................9
Movimiento norte (segunda fila)..............................................................................................10
Frames 2-2 y 2-3...................................................................................................................10
Movimientos hacia la derecha y la izquierda............................................................................11
Piernas y brazos....................................................................................................................11
Graficando el ítem............................................................................................................12
Todo listo!........................................................................................................................ 13
Introducción
Hay mucha gente dando vueltas por los foros que quiere aprender a graficar, pero, sin
embargo, muchos no intentan por falta de alguien que les explique.
Muchos creen que graficar es simplemente dominar bien el Photoshop... nada más errado.
En este manual voy a intentar explicar paso por paso las técnicas que yo uso al momento de hacer
un gráfico. Son técnicas que se pueden usar desde el Photoshop hasta el Paint, porque no
requieren de herramientas específicas. Sin embargo, recomiendo el Gimp como programa de
edición de imágenes, y los ejemplos que doy sobre cómo usar las diferentes herramientas (son
herramientas básicas como rotar, seleccionar, etc., están basados en ese programa. Sin embargo,
los mismos comandos están en el Photoshop y en otros programas de edición de imágenes.
Pueden copiar, cortar, pegar, rotar, modificar lo que quieran sin pedir permiso a nadie, sólo
citandome como autor. Sean libres.
Dhinno.-
Herramientas necesarias
GIMP
Es un programa de edición de imágenes. Los ejemplos y las imágenes son tomadas de ese
programa, por lo tanto, es más fácil de guiarse si lo usan. Sin embargo, las herramientas necesarias
se encuentran en cualquier otro programa de edición de imágenes. Pueden descargarlo de acá:
http://www.gimp.org/windows/
También recomiendo que lean la documentación, sobre todo lo referente a las Capas
(http://docs.gimp.org/es/).
GIMP es un programa libre y gratuito (no tienen que buscar ningún crack para hacerlo
andar, ni nada parecido), es por eso que lo elegí como herramienta de graficación. A la vez, corre
bajo Windows y Linux.
Ganas
Es indispensable tener Ganas: de aprender, de esforzarse, etc. No sé de dónde pueden
descargar Ganas, pero una vez que lo encuentren se les va a hacer todo más leve =). También
pueden probar con el plugin Paciencia; puede ser que las cosas no les salgan a la primera, pero
todo es cuestión de práctica, nadie nació sabiendo y es cuestión de prueba y error.
Empezando a Graficar
Objetivo y primer paso
Para explicar los métodos básicos de graficación vamos a hacer una
nueva versión de la “vestimenta común” del Argentum. Para ello vamos a
usar como base el cuerpo desnudo humano, hombre (graf. 24000).
Elección de colores
Antes de empezar a graficar hay que elegir los colores que vamos a
usar. Como vamos a hacer una nueva versión de la vestimenta común,
necesitamos un verde oscuro para el chaleco, blanco para las mangas,
beige para el pantalón y marrón para las botas y el cinturón.
Para que la ropa quede más realista (y evitar colores chillones como
los de la ropa común azul y fucsia), la gama de colores debería estar dentro
de este rango.
Una vez terminadas las 4 paletas nos debería quedar algo como esto:
El valor de los colores base (los primeros) son: verde (56), beige (85), marrón (65) y blanco
(100).
Tip: Para los blancos, en este caso, la tonalidad va variando de 10 en 10. Eso es porque el color base es muy claro, y si la variación
fuera de 5 en 5, la diferencia entre el color más claro y el más oscuro no se notaría.
Pintamos cada “sección” de la ropa con el color base. Esto nos va a servir como guía para
después empezar a sombrearlo.
Tomando como guía la ropa común original, el gráfico me quedó así:
Lo que hice fue achicar un píxel de cada lado la cadera para que no quede tan abultada la
ropa (abajo del cinturón).
En el caso de las botas, los píxeles de arriba son para darle un efecto de “dobladillo”. Se va a
entender mejor una vez que esté sombreado.
Tip: no duden en hacerle recortes a la forma del cuerpo desnudo. Se pueden borrar y agregar píxeles a gusto (por “borrar” se
entiende pintar el píxel de negro). Para algunas ropas de mujeres, sacar píxeles de la cintura ayuda a marcarla más. O incluso se
pueden agregar píxeles a los brazos para hacerlos más musculosos.
Tip: Por el tamaño de los gráficos de ropa, un píxel tiene mucha influencia en el dibujo. Borrar o agregar un píxel puede cambiar
mucho el dibujo, por eso recomiendo ir viendo el gráfico en escala real cada vez que se agregue algo.
Sombreado
Ahora es cuando el gráfico empieza a tener más realismo y forma. El sombreado del dibujo
es fundamental para darle efectos de profundidad, pliegues, etc. a la ropa.
Para sombrear, mi técnica es ir pintando desde el tono más oscuro hacia el más claro. Para
ello primero marcamos los puntos de mayor oscuridad, y a partir de ahí, vamos pintando los
píxeles de alrededor en tonos cada vez más claros, hasta llegar al color base. No se preocupen si
no se entiende, voy a ir explicando paso por paso cada parte del sombreado.
Aclaración: los puntos oscuros que elijo para empezar a graficar están seleccionados según mi criterio; nuevamente esto varía de
graficador en graficador (he ahí la diferencia entre los gráficos). Prueben con ir cambiando el lugar de los puntos para lograr
diferentes efectos.
Para sombrear recomiendo siempre hacerlo desde el exterior hacia el centro. Esto sirve,
primero, para darle efecto de profundidad y volumen; y segundo, si se sombrea desde (por
ejemplo) izquierda a derecha, la iluminación va a quedar dada vuelta una vez que hagamos los
demás movimientos (si no entendieron no se preocupen, ya lo voy a tratar más adelante).
Brazos
En el segundo frame se ve el “punto de sombra”. Una vez marcado ese punto se empiezan
a pintar los puntos alrededor. Obviamente, poco tiene esto de automático, no hay un patrón
definido para el sombreado. Lo que yo considero a la hora de hacer el sombreado del brazo es que
están inclinados un poco hacia adelante (por eso la sombra comienza en los hombros), y que se
hace una pequeña sombra en la manga.
Como decía antes, esto varía mucho de graficador en graficador. Algunos iluminan los
hombros porque la luz del sol viene de arriba.
Botas
En el caso de las botas el punto de sombra lo marqué con el segundo color más oscuro; a la
vez, salteé el segundo color más claro, para que se note más la luz en los tres píxeles del empeine
de la bota. Estos “efectos” se van dominando (o no) con el tiempo, es cuestión de prueba y error.
En el caso de los tres píxeles oscuros (los del segundo frame), son para darle el efecto
“dobladillo” del que hablaba antes. Ahí se ve como con solamente tres píxeles oscuros la bota
toma una forma diferente. Para ver si el efecto que buscan quedó bien, les recomiendo ir viendo
el gráfico en escala real.
Pantalón
Lo que tengo en mente al sombrear las piernas es que tiene que quedar una zona
iluminada (la zona que se ve en el 5to frame). En el último frame dejo iluminada las rodillas,
porque sobresalen.
No hay que olvidarse de marcarle el bulto. Pobre pibe sino...
Chaleco
Otra vez. Puntos de sombra y empezamos a sombrear. Mi idea es que el pecho sobresale,
por ende, debería estar más iluminado. Como ven, acá se nota mucho más el hecho de que no hay
un patrón definido para sombrear.
Lo que intento evitar es que queden “lineas” de luz en este tipo de área. Osea, que no
quede una linea, de un píxel de ancho, que vaya oscureciéndose.
Terminado
Bien, así es como me quedó. Como ven, es muchísima la diferencia que le da el sombreado
a un gráfico.
Por eso, si hacemos la cuenta, sólo es necesario graficar 11 frames (la mitad). Sólo faltan
otros 10!.
Por razones obvias, no voy a detallar todos los demás frames que faltan hacer (o por lo
menos, no al nivel que lo hice con el primer frame). La técnica de sombreado es la misma, la paleta
es la misma, sólo me voy a detener en detalles específicos de cada movimiento.
De ahora en más, para nombrar los frames, voy a usar: “fila-columna-descripción”. Por
ejemplo, si quiero hablar del pecho del segundo frame de la primera fila, sería: “1-2-pecho”.
Aclarado eso, seguimos.
Frame 1-2
Este es el primer frame del movimiento. El pecho es bastante
parecido al frame anterior, pero con un ligero cambio en el
sombreado para dar un efecto de que la mano está por sobre el
pecho. El brazo derecho (es decir, el que está a nuestra izquierda)
casi no sufrió modificaciones.
También hay un cambio en la parte del chaleco que sobra, abajo del
cinturón. La idea es que parezca que está subido, porque la pierna
está flexionada. Por eso es que también tiene una pequeña sombra,
para dar ese efecto de que la ropa está doblada.
Vuelta y vuelta
Una vez hecho los tres primeros movimientos, vamos a copiarlos,
pegarlos y rotarlos (arlos arlos arlos) para completar todos los
movimientos de la primera fila.
El primer movimiento no hace falta rotarlo. Para los otros dos, seleccionamos un
cuadrado alrededor del gráfico (lo más preciso posible, así no se nos dificulta al momento de
pegarlo), copiamos la selección (Editar > Copiar), la pegamos (Editar > Pegar) la rotamos y la
ponemos en su lugar; el segundo movimiento es equivalente al quinto, y el tercero, al sexto. Nos
quedaría algo así:
Advertencia: para que un frame se pueda rotar tiene que tener un diseño simétrico. Supongamos que el gráfico tiene una capa que
cubre sólo uno de sus hombros; si se rotaran los movimientos, la capa iría saltando de hombro en hombro mientras vamos
caminando. En este caso se debe graficar movimiento por movimiento (también los movimientos de los costados, ya que sino la
capa cubriría ambos hombros). Es por eso que uso un sombreado que va desde los costados hacia el centro, porque luego permite
rotar el gráfico sin que cambie la dirección de la luz.
Movimiento norte (segunda fila)
El movimiento de atrás (hacia el norte) parece tener mucho en común con el
movimiento de adelante (hacia el sur). Sin embargo lo único que copié
íntegramente fueron los brazos, que son exactamente iguales.
En el caso de las piernas, atrás no hay rodillas (o sí?), por lo tanto las sombras
cambian ligeramente, ya no hay una luz tan marcada como en el movimiento de
adelante.
Las botas tienen el talón iluminado y la punta de los dedos oscurecidos. A la vez
tienen un píxel oscuro para dar una sensación de que está flexionada.
Piernas y brazos
Cuando hacemos el movimiento hacia los lados es necesario marcar con sombras
el lugar donde las piernas de cruzan, para “dar a entender” que una pierna está
más cerca que la otra. Para aumentar más este efecto, la pierna izquierda está
más iluminada (la zona con colores claros es mucho mayor que la que tiene
colores oscuros) y la izquierda está sombreada sólo con los tonos más oscuros.
Lo mismo pasa para las botas. Para dar el mismo efecto, para sombrear la
bota derecha usé sólo los tres colores más oscuros.
Es importante marcar bien la sombra entre las dos piernas, sino se pierde
esa sensación de que una pierna está por encima de la otra.
Cuando graficamos las botas, los dobladillos quedan casi superpuestos. Para
dar cuenta de la profundidad dibujé una línea de color más oscuro, delimitando
el borde. Usé nuevamente la diferencia de tonos para diferenciar las botas. La
pierna derecha está coloreada con tonos más oscuros, mientras que la izquierda, con tonos más
claros.
Graficando el ítem
Todos los ítems del juego (desde la ropa, armas, hasta el muñeco voodú satánico) tienen
un tamaño de 32x32 píxeles. Por lo tanto lo primero que vamos a hacer es abrir un archivo nuevo
con este tamaño. Para ello vamos a: Archivo > Nuevo y nos va a aparecer una pantalla como esta:
Cambiamos donde dice “tamaño de la imagen”, la anchura y la altura por “32” cada una y
hacemos click en “Aceptar”. Con esto se nos va a abrir una nueva ventana con un cuadrado
blanco.
Bien, una vez completado eso, abrimos el gráfico del movimiento y seleccionamos el frame
1-1, vamos a Edición > Copiar, luego nos trasladamos a la ventana donde tenemos abierto el
archivo para el ítem y ponemos Edición > Pegar. Sin clickear en la ventana (es decir, sin perder el
foco de la selección) vamos a Capa > Capa nueva.
Una vez terminado de graficar, teniendo seleccionada la capa del gráfico (no la
del fondo) vamos a Capa > Capa a tamaño de la imagen, y luego Capa >
Combinar hacia abajo. Con estos dos procedimientos unificamos las dos capas
del gráfico.
Todo listo!
Después de tanto trabajo, acá está:
Para poner el gráfico en un servidor es necesario indexarlo y datearlo. Hay muchas guías
sobre esto, por lo tanto no voy a explicarlo acá.
Los métodos que expliqué para graficar y sombrear fueron los que usé durante mucho
tiempo y me dieron buenos resultados al momento de hacer vestimentas. Sin embargo, puede que
haya gráficos que requieran otros métodos, como por ejemplo, lograr el efecto de brillo en una
armadura, o los pliegues de la capa o túnica, etc., que no voy a explicar en este manual.
Graficar no es nada automático, es como pintar, cada uno le da su estilo, y todo depende
del gráfico y lo que se quiera lograr.
Dhinno.-