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pmate - regulamento

pmate - regulamento

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Projecto Matemática Ensino
– 
PmatE.
  
O que é?
 
O Projecto Matemática Ensino
– 
– 
é um Projecto de Investigação eDesenvolvimento, com origem no Departamento de Matemática da Universidade de Aveiro, que nasceuem 1989. No seu início, teve como principal objectivo criar nos alunos o gosto pelas matemáticasescolares. Actualmente, considera-se um projecto de vanguarda que, ao prever a situação actual, começoudesde logo a desenvolver ferramentas informáticas e conteúdos em diversas áreas do saber.A criação de uma estrutura digital para a representação de conteúdos a que deu o nome deModelos Geradores de Questões (MGQ) tornou-o pioneiro na forma de representar várias áreascientíficas. Elaborados por professores da disciplina, os modelos são a peça fundamental do software queo PmatE produz, quer do ponto de vista científico e didáctico, quer informático. Altamenteparametrizados, os MGQ prevêem a saída de proposições com formulações diversas, embora com osmesmos objectivos, permitindo que dois computadores lado a lado trabalhando sobre o mesmo objectivotenham concretizações diferentes. Esta sua filosofia única no país, e quiçá no mundo, tornou-o numprojecto singular, cuja longevidade atesta bem a sua relevância ao longo dos anos na promoção do gosto edo sucesso em Matemática, bem como em outras áreas do saber, nomeadamente Biologia, Física ePortuguês.Desde 1990 tem vindo a desenvolver uma Plataforma de Ensino Assistido por computador,actualmente disponível apenas na Internet que, para além de abranger os vários graus de ensino, doBásico ao Superior, desenvolve conteúdos quer no modo competição, quer no modo formativo (avaliação,diagnóstico e treino).Hoje o PmatE tem três áreas de actuação fundamentais: a comunicação e divulgação de ciência, aintervenção escolar e a cooperação com países de língua oficial portugues
         
 
 
 
 
REGRAS
Para fazeres parte desta missão ultra-secreta deverás reunir alguns pré-requisitos, ora espreita
 REGRA N.º 1
– 
REGISTO 
Se ainda não fazes parte desta operação regista-te emhttp://pmate.ua.pt/ , escolhe o teu perfil[Aluno, Professor ou Utilizador], segue todos os procedimentos requeridos pelo sistema. Indica-nos o teu distrito, concelho, o tipo de escola que frequentas, preenche o formulário, escolhe astuas palavras-chave e submete os dados.  A tua entrada nesta operação é imediata!\Se já fazes parte desta missão e não te lembras da tua senha secreta, envia um email parahelpdesk@pmate.ua.pt. O teu código de acesso ser-te-á enviado automaticamente e de umaforma sigilosa.Mas atenção! Não podes divulgar o teu código de acesso a ninguém, não te esqueças que obicho-de-sete-cabeças anda por aí....O teu Professor comandará esta operação a partir da tua escola, por isso alerta-o de que apóster efectuado o seu registo nos deverá enviar para o fax nº 234 370 207 a confirmação dasua identidade. Após este procedimento,  será o teu Professor a coordenar toda a operação. Seprecisares de ajuda, contacta-o.
 REGRA N.º 2 - INSCRIÇÃO DA ESCOLA E FORMAÇÃO DAS EQUIPAS 
Agora que já tens as credenciais de super-herói, só falta o teu Professor inscrever a tuaescola nesta mega operação.
Procedimentos:
área pessoal - menu «PMATE DESAFIA» - submenu «inscrições»
.O requisito final para iniciar a operação é a formação das equipas. Escolhe o nome de código datua equipa e elege um parceiro, depois pede ao teu Professor que crie a equipa.
Procedimentos:
área pessoal - menu «PMATE DESAFIA» - submenu «inscrições».
 
 
REGRA N.º 3 -PROVAS DE TREINO
Agora que reuniste todos os pré-requisitos é chegada a altura de embarcares nesta aventura.
Procedimentos:
insere os teus dados de acesso na página do PmatE - acede à tua área pessoal -menu «PMATE DESAFIA» - submenu «treinos».Quando entrares na prova de treino vais ver no topo do ecrã uma barra de estado que te indica:- o tempo de que dispões para terminar a prova;- o nível em que te encontras versus o número total de níveis;- o número de vidas;- o botão que te permite avançar de nível.Cada questão tem quatro opções de resposta que podem ser todas falsas, todas verdadeiras oucombinações falso/verdadeiro, só tens de as decifrar.Ao pressionares o botão avançar, no topo do ecrã, só avançarás de nível se os teus super-poderes estiverem em acção, uma vez que tens de responder acertadamente às quatrohipóteses de resposta.A prova poderá ter uma duração de 20, 25, 30 ou 45 minutos. Caso não termines o desafio notempo limite ficarás no último nível que acertaste. Dispões de 2 vidas por nível. Se errares umaou mais respostas de um nível perdes uma vida.Enquanto não esgotares as vidas, podes alterar a(s) resposta(s) que consideres errada(s) econtinuar em prova. Não te é permitido abandonar a prova durante a sua realização.
 REGRA N.º 4 - COMPETIÇÃO FINAL
 
Na Final na Universidade de Aveiro vais ter de provar os teus dotes de super-herói, por issonão é permitido usar o teclado ou qualquer tipo de calculadora, a não ser que esta já estejaincorporada na prova.
Nota:
não te esqueças de que na prova de competição quando, no mesmo nível, errares duasvezes as respostas, a prova termina. Só nas provas de treino é que mesmo errando duas vezes asrepostas, podes reiniciar a prova.A OPERAÇÃO PEGA-MONSTRO culmina com a descoberta de outros super-heróis, umdeles podes ser TU! Por isso lembra-te de que as equipas são classificadas mediante o melhornível atingido, no menor tempo.
Agora que estás na posse de todos os procedimentos, o mundo do conhecimento espera por ti! Com aajuda do PI, da ÍMAN, da FLORA e do TIL responde aos desafios, avança nos níveis e descobre os teussuper-poderes no
TOP 100
. 

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