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UNIVERSIDAD DE SAN JOSE


CURSO: INFORMATICA APLICADA A LA EDUCACION

ACTIVIDAD No. 1
Conceptos básicos en informática. Estructura de un ordenador

OBJETIVO:
En este módulo se hace una introducción al uso de los ordenadores, su estructura y funcionamiento.
Además se hace una revisión de los dispositivos asociados a un ordenador.
Valor: 15 %

1. Componentes de un ordenador. El Hardware


Explique los siguientes conceptos
1.1. ¿Qué es la Unidad Central?

R/ La unidad central de procesamiento o CPU (por el acrónimo en inglés de central


processing unit), o simplemente el procesador o microprocesador, es el componente
del computador y otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones
contenidas en los programas y procesa los datos. Los CPU proporcionan la
característica fundamental de la computadora digital (la programabilidad) y son uno
de los componentes necesarios encontrados en las computadoras de cualquier
tiempo, junto con el almacenamiento primario y los dispositivos de entrada/salida. Se
conoce como microprocesador el CPU que es manufacturado con circuitos
integrados.

1.2. Explique cuales son los dispositivos Periféricos.

1. Dispositivo de entrada:

Estos dispositivos permiten al usuario del computador introducir datos, comandos y


programas en el CPU.

a) Teclado

b) Ratón o mouse.

c) Micrófono

d) Scanner

e) Cámaras

f) Otros.
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2) Dispositivos de salida: Los tipos de Dispositivos de Salida más Comunes Son:

a) Pantalla o Monitor:
b) Impresora:
c) Altavoces:
d) Auriculares
e) Bocinas
f) Multimedia
g) Fax
h) Otros.

1.3 Explique que es un microprocesador. De ejemplos 3 que están en uso actualmente.

El microprocesador es la parte de la computadora diseñada para llevar acabo o ejecutar los


programas. Este viene siendo el cerebro de la computadora, el motor, el corazón de esta
máquina. Este ejecuta instrucciones que se le dan a la computadora a muy bajo nivel,
haciendo operaciones lógicas simples, como sumar, restar, multiplicar y dividir. El
microprocesador, o simplemente el micro, es el cerebro del ordenador. Es un chip, un tipo
de componente electrónico en cuyo interior existen miles (o millones) de elementos llamados
transistores, cuya combinación permite realizar el trabajo que tenga encomendado el chip.
El primero procesador comercial, el Intel 4004, se presentó el 15 de noviembre de 1971.
Sus diseñadores fueron Ted Hoff y Federico Faggin de Intel, y Masatoshi Shima de
Busicom.
Hoy en día los microprocesadores pueden tratar hasta instrucciones de 256 bits, ya
pasando los 4, 6, 16, 32, 64 y 128 bits.

Ejemplo 1:

 2007: El AMD Phenom


Phenom fue el nombre dado por Advanced Micro Devices (AMD) a la primera generación de
procesadores de tres y cuatro núcleos basados en la microarquitectura K10. Como
característica común todos los Phenom tienen tecnología de 65 nanómetros lograda a través
de tecnología de fabricación Silicon on insulator (SOI). No obstante, Intel, ya se encontraba
fabricando mediante la más avanzada tecnología de proceso de 45 nm en 2008. Los
procesadores Phenom están diseñados para facilitar el uso inteligente de energía y recursos
del sistema, listos para la virtualización, generando un óptimo rendimiento por vatio. Todas
las CPU Phenom poseen características tales como controlador de memoria DDR2
integrado, tecnología HyperTransport y unidades de coma flotante de 128 bits, para
incrementar la velocidad y el rendimiento de los cálculos de coma flotante. La arquitectura
Direct Connect asegura que los cuatro núcleos tengan un óptimo acceso al controlador
integrado de memoria, logrando un ancho de banda de 16 Gb/s para intercomunicación de
los núcleos del microprocesador y la tecnología HyperTransport, de manera que las escalas
de rendimiento mejoren con el número de núcleos. Tiene caché L3 compartida para un
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acceso más rápido a los datos (y así no depende tanto del tiempo de latencia de la RAM),
además de compatibilidad de infraestructura de los zócalos AM2, AM2+ y AM3 para permitir
un camino de actualización sin sobresaltos. A pesar de todo, no llegaron a igualar el
rendimiento de la serie Core 2 Duo.

Ejemplo 2:

 2000: EL Intel Pentium 4


Este es un microprocesador de séptima generación basado en la arquitectura x86 y
fabricado por Intel. Es el primero con un diseño completamente nuevo desde el Pentium Pro.
Se estrenó la arquitectura NetBurst, la cual no daba mejoras considerables respecto a la
anterior P6. Intel sacrificó el rendimiento de cada ciclo para obtener a cambio mayor
cantidad de ciclos por segundo y una mejora en las instrucciones SSE.

Ejemplo 3:

 2004: El AMD Athlon 64


El AMD Athlon 64 es un microprocesador x86 de octava generación que implementa el
conjunto de instrucciones AMD64, que fueron introducidas con el procesador Opteron. El
Athlon 64 presenta un controlador de memoria en el propio circuito integrado del
microprocesador y otras mejoras de arquitectura que le dan un mejor rendimiento que los
anteriores Athlon y que el Athlon XP funcionando a la misma velocidad, incluso ejecutando
código heredado de 32 bits. El Athlon 64 también presenta una tecnología de reducción de
la velocidad del procesador llamada Cool'n'Quiet,: cuando el usuario está ejecutando
aplicaciones que requieren poco uso del procesador, baja la velocidad del mismo y su
tensión se reduce.

1.4 Explique cuales son las unidades de almacenamiento masivo.

Los dispositivos o unidades de almacenamiento de datos; son dispositivos que leen o


escriben datos en medios o soportes de almacenamiento, y juntos conforman la memoria
secundaria o almacenamiento secundario de la computadora.
Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura o escritura de los medios o soportes
donde se almacenan o guardan, lógica y físicamente, los archivos de un sistema informático.

Entre ellos tenemos: Disco duro, Disquetera, Unidad de CD-ROM o "lectora", Unidad de CD-
RW (regrabadora) o "grabadora", Unidad de DVD-ROM o "lectora de DVD", Unidad de DVD-
RW o "grabadora de DVD", Unidad de disco magneto-óptico, Lector de tarjetas de memoria,
y otros.
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2. De los dispositivos periféricos de entrada explique cada uno de los siguientes

2.1. El teclado: 1En informática un teclado es un periférico de entrada o dispositivo, en parte


inspirado en el teclado de las máquina de escribir, que utiliza una disposición de botones o
teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían
información a la computadora. Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la
interacción a través de los teclados al estilo teletipo se convirtió en el principal medio de
entrada para las computadoras. El teclado tiene entre 99 y 108 teclas aproximadamente, y
está dividido en cuatro bloques:
1. Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4,
de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que esté abierto. Por ejemplo,
en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese
programa.
2. Bloque alfanumérico: Está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene
los números arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una máquina de escribir,
además de algunas teclas especiales.
3. Bloque especial: Está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contiene algunas
teclas especiales como Imp Pant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar,
suprimir, RePag, AvPag, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de
inserción en las cuatro direcciones.
4. Bloque numérico: Está ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la
tecla Bloq Num, contiene los números arábigos organizados como en una calculadora con el
fin de facilitar la digitación de cifras. Además contiene los signos de las cuatro operaciones
básicas: suma +, resta -, multiplicación * y division /; también contiene una tecla de Intro o
Enter.

2.2. El ratón: El ratón o mouse (del inglés, pronunciado [maus]) es un dispositivo


apuntador usado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en un computador.
Generalmente está fabricado en plástico y se utiliza con una de las manos. Detecta su
movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya,
reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.
Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la mayoría de las
personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como
la pantalla táctil, la práctica ha demostrado que tendrá todavía muchos años de vida útil. No
obstante, en el futuro podría ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse
en el reconocimiento de voz.

2.3. El escáner: Un escáner es un periférico de captura utilizado para escanear documentos; es


decir, convertir un documento en papel en una imagen digital. 

En general, se puede decir que existen tres tipos de escáner:


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 Los escáneres planos permiten escanear un documento colocándolo de cara al panel


de vidrio. Éste es el tipo de escáner más común.
 Los escáneres manuales son de tamaño similar. Éstos deben desplazarse en forma
manual (o semi-manual) en el documento, por secciones sucesivas si se pretende
escanearlo por completo.
 Los escáneres con alimentador de documentos hacen pasar el documento a través
de una ranura iluminada para escanearlo, de manera similar a las máquinas de fax. Este
tipo de escáner se está incorporando cada vez más en máquinas como las impresoras
multifunción.

También existen escáneres capaces de escanear elementos específicos, como diapositivas.

2.4. Las tarjetas de sonido y vídeo: Una tarjeta de sonido y video o placa de sonido y video es
una tarjeta de expansión para computadoras que permite la entrada y salida de audio bajo el
control de un programa informático llamado controlador (en inglés driver). El típico uso de
las tarjetas de sonido consiste en proveer mediante un programa que actúa de mezclador,
que las aplicaciones multimedia del componente de audio suenen y puedan ser gestionadas.
Estas aplicaciones multimedia engloban composición y edición de
video o audio, presentaciones multimedia y entretenimiento (videojuegos). Algunos equipos
(como los personales) tienen la tarjeta ya integrada, mientras que otros requieren tarjetas de
expansión. También hay otro tipo de equipos que por circunstancias profesionales (como
por ejemplo servidores) no requieren de dicho servicio.

2.5. Otros periféricos de entrada: Son los que permiten introducir datos externos a la computadora
para su posterior tratamiento por parte de la CPU. Estos datos pueden provenir de distintas
fuentes, siendo la principal un ser humano. Por ejemplo tenemos las cámaras Webs, los
micrófonos, etc. Cámaras web: Una cámara web (en inglés webcam) es una
pequeña cámara digital conectada a una computadora, la cual puede capturar imágenes y
transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web o a otra u otras computadoras de
forma privada. Micrófono: El micrófono es un transductor electro acústico. Su función es la de
traducir las vibraciones debidas a la presión acústica ejercida sobre su cápsula por
las ondas sonoras en energía eléctrica, lo que permite por ejemplo grabar sonidos de
cualquier lugar o elemento.

3. De los dispositivos periféricos de salida explique cada uno de los siguientes


a) 3.1. El monitor: Es en donde se ve la información suministrada por el ordenador. En el
caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos
(CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana
de cristal líquido (LCD).

b) 3.2. La impresora: es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información


impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e
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incluso antes que los monitores, siendo el método más usual para presentar los
resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores.
En nada se parecen las impresoras a sus antepasadas de aquellos tiempos, no hay
duda de que igual que hubo impresoras antes que PCs, las habrá después de éstos,
aunque se basen en tecnologías que aún no han sido siquiera inventadas.

3.3. El trazador: Los Plotters o trazadores gráficos son la forma más evolucionada de
las antiguas prensas que necesitaban de una gran cantidad de tinta y un molde
delineado para poder efectuar la impresión correspondiente. Por lo general, eran
utilizados para la elaboración de las primeras vallas publicitarias de orden público y
en general avisos que se instalaban en madera. Ahora, gracias al desarrollo de la
tecnología, el Plotter puede ser utilizado casi por cualquier persona que tenga un
mínimo de conocimientos en diseño gráfico, o bien en composición fotográfica.

3.4 Proyector de multimedios (Vídeo Bin): Los video proyectores o el video beam son
equipos electrónicos que permiten mostrar imágenes en un tamaño
considerablemente más grande que el de nuestras cámaras y televisores, entre
otros. Estos Video proyectores necesitan de una superficie lisa y clara para
proyectar la imagen; puede ser una pantalla improvisada con una tela, papel o
simplemente una pared de color claro.

3-5 Explique que otros sistemas multimedios existen para educación: Cada día se hace más
necesario innovar el proceso de aprendizaje – enseñanza. Consideremos que actualmente
los alumnos que se encuentran cursando estudios en los niveles de inicial, primaria y
secundaria, se encuentran viviendo una etapa donde todas las tecnologías tienen presencia
en el quehacer diario de todas las áreas. Actualmente, el principal medio de procesamiento
de todo tipo de información lo constituye la computadora. Es imprescindible
que toda persona sepa utilizar esta estupenda herramienta de trabajo, y de manera especial,
los docentes deben tener un amplio dominio ya que pueden aplicarlo en el proceso de
enseñanza aprendizaje, y porque constituye una especie de nuevo idioma universal de
amplio dominio por parte de los alumnos y que deberían entenderlo y dominarlo.

Multimedia es, en esencia, una tendencia de mezclar diferentes tecnologías de difusión de


información, impactando varios sentidos a la vez para lograr un efecto mayor en la
comprensión del mensaje. Significa también capacidad para comunicarse en más de una
forma. Algunos de estos dispositivos, pueden ser adheridos a la Computadora Personal y
Lap top, con los siguientes elementos multimedia:

1. Televisor a colores con conexión a Cable


2. Proyector Multimedia
3. VHS
4. DVD
5. Equipos de sonido, con juegos de micrófonos y altoparlantes
6. Cámara Filmadora
7. Cámara fotográfica Digital
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8. Teléfono Celular
9. Walkman
10. Discman

ACTIVIDAD No. 2
Conceptos básicos de software.
En este módulo se hace una introducción al uso del software, su estructura y funcionamiento.
Valor: 20 %
1-Explique que es un sistema operativo, cual es su importancia en un computador.
Un sistema operativo (SO) es el programa o conjunto de programas que efectúan la gestión de los
procesos básicos de un sistema informático, y permite la normal ejecución del resto de las
operaciones. Se encuentran en la mayoría de los aparatos electrónicos que
utilizan microprocesadores para funcionar. (Teléfonos móviles, reproductores de DVD, computadoras,
radios, etc.). Un sistema operativo es la base de una computadora a nivel de software. Ya que sobre
este se instalaran y se podrán instalar unos u otros programas según sea el sistema operativo. Hay
dos versiones principales de la empresa Microsoft y un sistema "gratuito" ensamblado y distribuido
por cantidad de empresas que pueden cobrar o no Linux. Los recomendados hoy en día son Windows
XP y Linux. Siendo el recomendable para la minoría real que utiliza software legal Linux, para el
ambiente laboral es excelente, seguro y gratis.

Un sistema operativo es un administrador de programas y contiene archivos que utilizan estos para
poder funcionar. Un sistema operativo es imprescindible, hace de intermediario entre el usuario y los
componentes de la PC. El mas difundido es Windows de la empresa Microsoft. Existen otros, entre
los cuales se destaca Linux, Unix y  Mac Os. Cabe destacar que de Linux  hay distribuciones de
distintos costos, muchas de ellas prácticamente gratuitas, otras no tanto. A nivel seguridad y
estabilidad en general es mejor que Windows, pero puede llegar a haber algún driver que no se
consiga para Linux, o que no se pueda hacer andar un programa, en el cual no se halla contemplado
que sea compatible con este Sistema Operativo.

No es un simple administrador de programas, es toda una base para que estos funcionen
correctamente y el usuario pueda interactuar con ellos. De ahí su importancia, de nada sirve que
tenga en frente suyo la más potente de las computadoras, si en esta, no hay nada o no se la ha
programado para desempeñar una tarea especifica. Software (programas) y hardware (máquina)
tienen la misma importancia.

2-Explique cuales son las funciones y características mas importante de un sistema operativo.

Funciones y características de un sistema operativo

·        Interpreta las órdenes que el usuario le da a la PC ya sea mediante el mouse o el teclado.

·        Es la interfaz de usuario (GUI) que son las ventanas, botoncitos, etc. Es decir, el conjunto
de códigos e instrucciones que la forman.
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·    Reconoce los componentes que tiene la PC. Windows junto con los drivers de los
componentes hace que estos puedan ser usados. Por ejemplo: Windows detecta una placa de
sonido, se carga el driver correspondiente a ella y ya estará lista para escuchar música mediante
un programa, como ser Windows Media Placer o Winap por medio de unos altavoces conectados
a la placa de sonido. Toda placa necesita un driver aunque sea uno predeterminado por el SO.
Nota: no siempre el SO detecta un driver, a veces hay que hacer todo manualmente.

·        Proporciona distintos archivos dll (librerías dinámicas) que son rutinas de instrucciones, y
otros archivos en los cuales se apoyan distintas aplicaciones para funcionar.

·        Administra la información mediante una estructura de carpetas en donde se guardan


archivos para organizarse y tener todo acomodado, y sub carpetas que es una carpeta dentro de
otra.

·        Maneja puertos de interrupción para darle prioridad a un programa o a otro;  a la ejecución


de una instrucción o a otra, por el microprocesador.

·        Administra la memoria, carga distintos archivos en la misma y administra lo que se


denomina memoria virtual que es una ampliación de la memoria RAM usando el disco rígido. 
Baja el rendimiento al usarse, pero de esta forma se puede continuar trabajando. Este trabajo se
hace en combinación con el microprocesador.

·        Otras funciones, como ser en las ultimas versiones del SO son una amplia compatibilidad
con Internet y distintos dispositivos multimedia, como ser cámaras digitales, grabadoras de CD,
cámaras web, etc.

3-Cuales sistemas operativos son los más utilizados.


Actualmente hablando de los sistemas de Microsoft está el Windows XP y el Vista aún de cierta forma
en el mes de abril del 2007 desarrollándose, este último. Después de esa fecha se empezó a trabajar
con el Windows 7. También se destacan Linux, Unix y  Mac Os.

4-Explique en la era moderna o actual hacia que van enfocados los sistemas operativo.

Los sistemas operativos siguen evolucionando. La principal tendencia de los sistemas operativos en


cuanto a organización de trabajo es convertirse en sistemas operativos distribuidos.

Los sistemas operativos distribuidos están diseñados para su uso en


un grupo de computadoras conectadas pero independientes que comparten recursos. En un sistema
operativo distribuido, un proceso puede ejecutarse en cualquier computadora de la red (normalmente,
una computadora inactiva en ese momento) para aumentar el rendimiento de ese proceso. En los
sistemas distribuidos, todas las funciones básicas de un sistema operativo, como mantener los
sistemas de archivos, garantizar un comportamiento razonable y recuperar datos en caso de fallos
parciales, resultan más complejas.

Se ha progresado mucho en el desarrollo de los sistemas operativos. Estos progresos han sido
paralelos a la aparición de nuevas tecnologías y de nuevos algoritmos para las tareas de los sistemas
operativos. La mayoría de los sistemas operativos actuales fueron diseñados para ser fáciles de
poner en ejecución. En contraste, los sistemas operativos de mañana serán diseñados para el uso
fácil y el desarrollo fácil. El diseño será hecho con pocas disminuciones en cuanto a su facilidad de
implementación con excepción de su modularidad y estandarización inherentes. Debido a estos
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buenos principios del diseño, el sistema operativo del mañana no será difícilmente de implementar.
Estas mismas cualidades facilitarán el trabajo de los programadores también, en cuanto a la mayoría
de los proyectos de desarrollo necesitarán solamente ensamblar objetos de alto nivel. Esos módulos
que deben escribir para sí mismos serán reutilizables y fácilmente adaptables a las necesidades de
cada programador.

5-Explique que es una aplicación y cuales son las ventajas.


Programas externos al sistema, utilizados para realizar tareas específicas como simulación, creación
y edición de gráficas e imágenes, etc. Son programas o rutinas del sistema operativo que realizan
diversas funciones de uso común o aplicación frecuente como son: clasificar, copiar e imprimir
información.

ACTIVIDAD No. 3
Evaluación de aplicaciones educativas
Valor: 20 %
En este módulo se hace una revisión de conceptos relacionados con las aplicaciones educativas.
También se mencionan las características, ventajas e inconvenientes que presenta un programa educativo.

1. Explique que es Software Educativo, conceptos y características.


Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el auto aprendizaje y
además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. ...
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe
una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los
diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de
enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta
sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las
distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.

El Software Educativo se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos


diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza –
aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia,
como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de
experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de
evaluación y diagnóstico.

El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía,
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Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información


estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de
trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en
posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:

- Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.

- Facilita las representaciones animadas.

- Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.

- Permite simular procesos complejos.

- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos


facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios
computarizados.
– Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.

2. Explique como es la clasificación de programas educativos.

Todos sabemos que existen programas informáticos en general, pero existe una múltiple
clasificación de esos programas informáticos en educación dependiendo de su objetivo
principal, el cual puede ser:

 Facilitar tareas de recogida, presentación y gestión de datos, procesadores de texto,


bases de datos, mapas conceptuales, etc.

 Facilitar al usuario la construcción o realización de aprendizajes a través de entornos


interactivos y motivantes.

 Exigen la elaboración final de un producto a partir de una combinación de elementos.

 Divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias e incluso,


aprendizaje de contenidos.

Estos programas, algunos son constructivos, otros reforzarán más el aspecto cognitivo,
otros son instructivos donde el comportamiento de los niños es conductista. Por otro lado,
tendremos los comerciales que son de pago, otros elaborados por los profesores y otros
creados por los propios alumnos quiénes se convierten en autores de sus aprendizajes.

Otras clasificaciones. Además de considerar la "estructura", los materiales didácticos


multimedia se pueden clasificar según múltiples criterios:

- Según los contenidos (temas, áreas curriculares...)


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- Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos


previos...)

- Según sus bases de datos: cerrado, abierto (= bases de datos modificables)

- Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad
virtual.

- Según su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial)

- Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales,


actitudinales (o considerando otras taxonomías de objetivos).

- Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación,


memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación,
ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico),
pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita,
gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión meta cognitiva, valoración...

- Según el tipo de interacción que propicia: re cognitiva, reconstructiva, intuitiva/global,


constructiva (Kemmis)

- Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural,


emancipador. (Hooper y Rusbhi)

- Según su comportamiento tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor)

- Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige),


no tutorial.

- Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista,


constructivista (Begoña Gros)

- Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar,


explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos
(calculadora, comunicación telemática)...

- Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de


recursos. (Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp, Preston)

- Según el soporte: disco, web.


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3. ¿Cuál es la Funcionalidad, ventajas e inconvenientes del Software Educativo?

Funciones del software educativo

Los materiales multimedia educativos, como los materiales didácticos en general, pueden
realizar múltiples funciones en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Las principales
funciones que pueden realizar los recursos educativos multimedia son las siguientes:

Informativa, instructiva o entrenadora, motivadora, evaluadora, entorno para la exploración y


la experimentación, expresivo-comunicativa, metalingüística, lúdica, proveedora de recursos
para procesar datos, innovadora, apoyo a la orientación escolar y profesional, apoyo a la
organización y gestión de centros...

Ventajas

Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia (especialmente con
una buena orientación y combinados con otros recursos: libros, periódicos...) puede
favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales. Algunas de
sus principales aportaciones en este sentido son las siguientes:

Proporcionar información, avivar el interés, mantener una continua actividad intelectual,


orientar aprendizajes, proponer aprendizajes a partir de los errores, facilitar la evaluación y
el control, posibilitar el trabajo individual y también en grupo...

Inconvenientes

Además de las ventajas que pueden proporcionar, también deben considerarse sus
potenciales inconvenientes (superficialidad, estrategias de mínimo esfuerzo, distracciones...)
y poner medios para soslayarlos. La clave de la eficacia didáctica de estos materiales reside
en una utilización adecuada de los mismos en cada situación concreta.

Los materiales didácticos informáticos constituyen un recurso formativo complementario que


debe utilizarse de la manera adecuada y en los momentos oportunos.

4. ¿Cómo se puede medir la evaluación de los programas didácticos?

La evaluación de los medios.

Evaluar significa estimar en que medida el elemento evaluado tiene unas características que
se consideran deseables y que han sido especificadas a partir de la consideración de unos
criterios. Por lo tanto toda evaluación exige una observación, una medición y un juicio.

Además, siempre que se realiza una evaluación hay una intencionalidad y unos
destinatarios, la evaluación se hace para algo y para alguien, a partir de ella muchas veces
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se tomarán decisiones. Así, y centrándonos en la evaluación de medios didácticos, cuando


se evalúan unos materiales se puede hacer para saber cuáles tienen más información sobre
un tema, cuáles son los mejores desde un punto de vista técnico, cuáles son los más
adecuados para unos estudiantes determinados, etc. Y por otra parte los destinatarios de
esta evaluación pueden ser los docentes, los diseñadores de materiales didácticos, los
administradores de las instituciones educativas...

En cualquier caso, los criterios que se utilicen deben estar de acuerdo con
la intencionalidad de la evaluación y con los destinatarios de la misma.

Por otra parte, cuando consideramos la evaluación de los medios didácticos, uno de los
criterios que siempre suele estar presente es el de la eficacia didáctica, Es decir, su
funcionalidad como medio facilitador de aprendizajes.
Como la eficacia didáctica al utilizar estos materiales depende básicamente de dos factores,
las características de los materiales y la forma en la que se han utilizado con los
estudiantes, suelen considerarse dos tipos de evaluación:
 
La evaluación objetiva. La evaluación objetiva se centra en valorar la calidad de los medios
didácticos.
 
Generalmente la realiza un especialista a partir de un estudio exhaustivo de las
características del material, sin que intervengan los destinatarios finales del medio didáctico.
No obstante, en ocasiones, cuando las editoriales de materiales didácticos o determinadas
administraciones públicas e instituciones académicas quieren hacer una evaluación en
profundidad de un producto, los materiales son utilizados y valorados por diversos
especialistas y destinatarios finales del producto.
 
En cualquier caso, la evaluación suele hacerse a partir de la consideración de unos criterios
de calidad que se concretan en unos indicadores que se pueden identificar en mayor o
menor medida en los materiales que se evalúan.

La selección de materiales didácticos

Para que un material didáctico resulte eficaz en el logro de unos aprendizajes, no basta con
que se trate de un "buen material", ni tampoco es necesario que sea un material de última
tecnología. Cuando seleccionamos recursos educativos para utilizar en nuestra labor
docente, además de su calidad objetiva hemos de considerar en qué medida sus
características específicas (contenidos, actividades, tutorización) están en consonancia con
determinados aspectos curriculares de nuestro contexto educativo:

- Los objetivos educativos que pretendemos lograr. Hemos de considerar en qué medida el


material nos puede ayudar a ello.

- Los contenidos que se van a tratar utilizando el material, que deben estar en sintonía con
los contenidos de la asignatura que estamos trabajando con nuestros alumnos.
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- Las características de los estudiantes que los utilizarán: capacidades, estilos cognitivos,


intereses, conocimientos previos, experiencia y habilidades requeridas para el uso de estos
materiales... Todo material didáctico requiere que sus usuarios tengan unos determinados
prerrequisitos.

- Las características del contexto (físico, curricular...) en el que desarrollamos nuestra


docencia y donde pensamos emplear el material didáctico que estamos seleccionando. Tal
vez un contexto muy desfavorable puede aconsejar no utilizar un material, por bueno que
éste sea; por ejemplo si se trata de un programa multimedia y hay pocos ordenadores o el
mantenimiento del aula informática es deficiente.

- Las estrategias didácticas que podemos diseñar considerando la utilización del material.


Estas estrategias contemplan: la secuenciación de los contenidos, el conjunto de actividades
que se pueden proponer a los estudiantes, la metodología asociada a cada una, los
recursos educativos que se pueden emplear, etc.

Así, la selección de los materiales a utilizar con los estudiantes siempre se realizará
contextualizada en el marco del diseño de una intervención educativa concreta,
considerando todos estos aspectos y teniendo en cuenta los elementos curriculares
particulares que inciden. La cuidadosa revisión de las posibles formas de utilización del
material permitirá diseñar actividades de aprendizaje y metodologías didácticas eficientes
que aseguren la eficacia en el logro de los aprendizajes 

Cada medio didáctico, según sus elementos estructurales, ofrece unas prestaciones
concretas y abre determinadas posibilidades de utilización en el marco de unas actividades
de aprendizajes que, en función del contexto, le pueden permitir ofrecer ventajas
significativas frente al uso de otros medios alternativos. Para poder determinar ventajas de
un medio sobre otro, siempre debemos considerar el contexto de aplicación ya que, por
ejemplo, un material multimedia hipertextual no es "per se" mejor que un libro convencional. 

Por otra parte, interesará que el esfuerzo realizado por el profesor al preparar, desarrollar y
evaluar las actividades que realicen los estudiantes utilizando el material didáctico no sea
desproporcionado a los resultados que se pueden obtener; por ello analizaremos las
ventajas, y también el coste y los inconvenientes que comporta la utilización de este recurso
frente a otros materiales didácticos alternativos.

Tampoco es conveniente que el uso de un determinado recurso educativo condicione los


contenidos a tratar o la estrategia didáctica que se va a emplear. Son los medios los que
deben estar subordinados a los demás elementos curriculares y no al revés; los medios
deben contribuir a facilitar los aprendizajes que se pretenden y problemas aprendizaje
específicos (fracaso escolar, poca motivación, problemas de comprensión...) que puedan
tener algunos alumnos.

Los 3 apoyos clave para una buena utilización de los medios didácticos.
15

La utilización de recursos didácticos con los estudiantes siempre supone riesgos: que
finalmente no estén todos disponibles, que las máquinas necesarias no funcionen, que no
sea tan buenos como nos parecían, que los estudiantes se entusiasman con el medio pero
lo utilizan solamente de manera lúdica, etc.

Por ello, y para reducir estos riesgos, al planificar una intervención educativa y antes de
iniciar una sesión de clase en la que pensamos utilizar un recurso educativo conviene que
nos aseguremos tres apoyos clave:

- El apoyo tecnológico. Nos aseguraremos de que todo está a punto y funciona:


revisaremos el hardware, el software, todos los materiales que vamos a precisar.

- El apoyo didáctico. Antes de la sesión, haremos una revisión del material y prepararemos


actividades adecuadas a nuestros alumnos y al currículo.

- El apoyo organizativo. Nos aseguraremos de la disponibilidad de los espacios adecuados


y pensaremos la manera en la que distribuiremos a los alumnos, el tiempo que durará la
sesión, la metodología que emplearemos (directiva, semidirectiva, uso libre del material).

ACTIVIDAD No. 4
Introducción de Internet para la difusión de contenidos educativos.
Valor: 20 %
En este último módulo se desarrollan aspectos relativos a las Tecnologías Informáticas y la Educación centrados
en el uso de Internet y sus recursos. Se diseñará, elaborará y publicará una página Web con contenidos
educativos y con recursos para ser utilizados durante los procesos de Enseñanza y Aprendizaje. Se dan a
conceder además pautas para la búsqueda de información de interés educativo en la Red; además se utilizan y
analizan las utilidades como recurso educativo de aplicaciones tales como foros de debate o correo electrónico.

1. Explique la importancia del diseño y elaboración de páginas Web para contenidos educativos.

Se busca por medio de la elaboración de una página Web, que el estudiante reconozca y
comprenda las nuevas formas de presentación que tiene la información en estos tiempos, y
que se interrogue porqué la tecnología ha permitido que se originen nuevas vías de acceso
y de comunicación entre los objetos y las personas. Que entienda también, cómo la
tecnología ha acondicionado el momento histórico dominante: un mundo globalizado con
acceso ilimitado a la información, la cual se constituye en objeto preciado que debe ser
actualizada constantemente. Para introducirse en el desarrollo de proyectos, materiales
16

didácticos, o cualquier elaboración de páginas web, es necesario tomar como


recomendaciones los siguientes argumentos:

1. Conocer la importancia de Internet como medio de presentación y acceso en el


mundo actual. Entender el funcionamiento interno de la red.

2. Aprender el funcionamiento de las herramientas (aplicaciones) tecnológicas


básicas (de uso común), que permiten la creación de una página en hipertexto,
que se pueda colocar posteriormente en un sitio Web (website). 

3. Conocer y definir qué es el Hipertexto e identificar las ventajas y posibilidades que


ofrece como forma de presentar la información y de accederla.

4. Desarrollar como producto final de un buen proyecto investigativo, una página


Web.

5. Adquirir herramientas metodológicas para realizar proyectos.

6. Realizar material educativo que puedan ser utilizados por la institución


posteriormente.

Presentamos de forma clara la importancia que ha adquirido la informática a través de las


páginas web dedicadas a la educación en la enseñanza actual. A partir de la tipología y
funciones de las páginas web con fines educativos, se expone una serie de criterios a tener
en cuenta a la hora de elaborar espacios web de interés educativo, así como los criterios
para evaluar y valorar la calidad de los mismos.

Sobre los ficheros del website

- En cada website debe haber un fichero denominado "index.htm" que es el que los
navegadores cargan automáticamente cuando van a una dirección URL.

- Los nombres de los ficheros de un website conviene que se escriban en minúsculas y


tengan un máximo de 8 letras (sin acentos ni espacios entre ellas).

- Las extensiones de los archivos de un website será: htm para las páginas web.

- Si se han de bajar archivos, informar del espacio que ocupan.

Sobre los contenidos (textuales y audiovisuales)

- Los contenidos (textuales, multimedia) estarán actualizados y tendrán una adecuada


calidad técnica y estética.

- Los contenidos y los mensajes no serán negativos ni tendenciosos y no harán


discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión y creencias...

- Si se incluyen elementos fantásticos se distinguirán perfectamente de los reales.

- Los contenidos no tendrán faltas de ortografía y la construcción de las frases será correcta.
17

- Utilizar un lenguaje objetivo, sin un exceso de adjetivos o redundancias

- Los textos resultarán bien legibles, eligiendo adecuadamente: tipos de letra (arial y new
times-roman suelen estar en todos los ordenadores), tamaño (12 puntos da una buena
visualización), atributos, contraste del color de texto con el fondo...

- El uso excesivo de mayúsculas cansa. Debe evitarse; es mejor destacar títulos y frases
con los colores.

- No se abusará del uso de los colores en los textos, y los que se utilicen estarán en
consonancia entre ellos y con el fondo de la página

- No se utilizarán subrayados para evitar confusiones con las palabras hipertextualizadas


(los usuarios solemos asociar los subrayado = enlace).

- Al configurar las propiedades de las imágenes conviene indicar su tamaño en %. Así se


visualizarán igual sea cual sea la resolución de los ordenadores.

- Las imágenes mapeadas mostrarán unos límites precisos entre sus zonas.

- Para facilitar la carga de las páginas, el tamaño de las imágenes no será muy grande (no
deberían exceder de unos 15/30 K.)

Sobre la navegación

- Hay que asegurarse de que todos los enlaces (internos de página, internos de website y
externos) funcionan.

- Los iconos y botones que se utilicen en la navegación deben mantener su significado en


todo el website.

- Antes de enviar los archivos del website al servidor de Internet, verificar el correcto
funcionamiento del website y que los archivos no tienen virus.

- Una vez en el website, verificar nuevamente su funcionamiento, podría ocurrir que algunos
enlaces no funcionaran.

Sobre el entorno audiovisual de las páginas

- Las páginas no deben contener un exceso de texto y/o elementos multimedia. Tendrán
espacios en blanco para relajar la visión y facilitar la lectura

- Se evitarán las barras de desplazamiento horizontales y se verá de reducir el uso de las


verticales.

- Si el fondo de página tiene alguna imagen conviene que tenga poco contenido gráfico, para
evitar que dificulte la visualización del contenido de la página.

- Se evitarán imágenes y sonidos de fondo innecesarios.


18

- Conviene probar el aspecto de las páginas con resoluciones 640x480 y 800x600 e indicar
la recomendada y utilizando al menos los dos navegadores más utilizados: Netscape e
Internet Explorer

- Hay que verificar la correcta impresión de las páginas.

Sobre las actividades y las interacciones.

- Además de las interacciones propias de la navegación por el website, las restantes


interacciones: preguntas, contactos, participaciones en foros..., estarán perfectamente
definidas y el usuario siempre sabrá las opciones que tiene a su alcance.

- El sistema de análisis de respuestas en las actividades interactivas es avanzado, detecta


las diferencias no significativas en las respuestas del usuario respecto a las esperadas (por
ejemplo exceso de espacios al teclear), etc.

2- Explique las diferencias entre: curso en línea, foro de discusión, aula virtual, educación a distancia y
materiales computarizados.

¿Qué es Cursos en Línea? 


Es el ámbito virtual creado para dar cabida a todas las temáticas que permitan
desarrollar Proyectos de Educación en-línea y quieran anexar el soporte tecnológico a las
mismas o incorporarse a este nuevo sistema de gestión educativa.
Los cursos en línea son de gran importancia para dar asesorías y las Plazas Comunitarias
son la base de tener medios de comunicación para estos cursos. Y debemos tener en
cuenta que los usuarios que no todos saben manejar una computadora y tenemos que
alentarlos para tener el conocimiento adecuado.

En internet, es el servicio online que permite el debate de diversos temas en la WWW.

Foro de discusión

Un foro de discusión suelen ser dependiente de un sitio web en particular, esto significa que
los usuarios que poseen una cuenta en un foro de discusión de un sitio web específico, no
pueden acceder con la misma cuenta a otros foros de discusión de otros sitios web.

Actualmente, en la mayoría de los foros de discusión, un usuario debe registrarse y obtener


una cuenta para poder participar de las conversaciones (para leerlos solamente, no suele
ser necesario registrarse). Este proceso de registrarse antes de participar, disminuye
considerablemente el abuso de cualquier tipo de sistema de mensajes electrónicos.

La mayoría de los foros de discusión en internet son públicos, esto significa que cualquiera
puede registrarse y usarlos.
19

Aula virtual

Los sistemas de educación y formación abiertas y a distancia han dejado de ser sólo una
alternativa más de enseñanza para convertirse en un modelo educativo de innovación
pedagógica del presente siglo. 

Y así, como en la educación presencial las condiciones edilicias y el contacto "cara a cara"
con los alumnos en espacios especialmente diseñados, "las aulas", constituyen sus piezas
básicas, en la modalidad de educación a distancia, "el aula virtual" se constituye en el nuevo
entorno del aprendizaje al convertirse en un poderoso dispositivo de comunicación y de
distribución de saberes que, además, ofrece un "espacio" para atender, orientar y evaluar a
los participantes. 

El aula virtual, disponible en Internet las 24 horas del día, ofrece los servicios y
funcionalidades necesarias para el aprendizaje a distancia y responde a la necesidad de los
docentes y alumnos de una comunicación directa y atención personalizada inmediata o
diferida.

VENTAJAS

 Reduce notablemente los costos de la formación.


 No requiere de un espacio físico y evita los desplazamientos.
 Amplía notablemente su alcance dando mayores posibilidades a los que se
encuentran más alejados de los Centros de formación.
 Permite el acceso a los cursos con total libertad de horarios.
 Proporciona un entorno de aprendizaje y trabajo cooperativos.
 Distribuye la información de forma rápida y precisa a todos los participantes.
 Prepara al educando para competir en el mercado de manera más ágil, rápida y
eficiente.
 Convierte la docencia virtual en una opción real de teletrabajo.
 Se complementa, sin lugar a dudas, con la formación presencial y con los soportes
didácticos ya conocidos.

Educación a distancia

La educación a distancia es una modalidad educativa en la que los estudiantes no necesitan


asistir físicamente a ningún aula. Normalmente, se envía al estudiante por correo el material
de estudio (textos escritos, vídeos, cintas de audio, CD-Rom) y él devuelve los ejercicios
resueltos. Hoy en día, se utiliza también el correo electrónico y otras posibilidades que
ofrece Internet, como son los Blogs, fundamentalmente las aulas virtuales como el LMS
Moodle. Al aprendizaje desarrollado con las nuevas tecnologías de la comunicación se le
llama e-learning. En algunos casos, los estudiantes deben o pueden acudir físicamente en
determinadas ocasiones para recibir tutorías, o bien para realizar exámenes. Existe
educación a distancia para cualquier nivel de estudios, pero lo más usual es que se imparta
para estudios universitarios.

Materiales computadorizados
20

En el ámbito educativo, con la incursión de las Tecnologías


de Información y Comunicación (TIC) se vienen produciendo alteraciones significativas que
dirigen las estrategias didácticas docentes hacia nuevos entornos con el uso de estas
tecnologías. Esta incursión abre una oportunidad histórica de hacer
una revolución educativa, transformando los escenarios de enseñanza y de aprendizaje
tradicionales.
En el área de la matemática, una de las más problemáticas a nivel de enseñanza y de
aprendizaje, dado los resultados de bajo rendimiento estudiantil que arroja, existe la
necesidad de activar nuevos enfoques que permita al estudiante explorar y expresar a
través del uso de diversos materiales didácticos.
En la actualidad es notorio el auge de los materiales educativos computarizados con los que
se pueden aprender conceptos matemáticos que parecen demasiado complejos en
escenarios convencionales.
Este escenario propicia la idea fundamental de esta propuesta que se centra en el diseño de
un material educativo computarizado (MEC) para el abordaje de contenidos de Matemática
de 9no Grado de Educación Básica con miras a convertirse en una opción interesante para
el logro de aprendizajes significativos.

Como puede notarse, en los distintos resúmenes de definiciones que hemos hallado,
encontramos algunas similitudes, que nos indican la correspondencia entre uno y otro
concepto. Básicamente, nos sugiere el aprovechamiento entre cada uno de estas
equivalentes nociones y la computadora, arma utilísima en su conducción.

3-Explique que son en Informática educativa los programas tutoriales.

El uso del software educativo se hace cada vez más evidente dentro del proceso de
enseñanza aprendizaje de los distintos niveles de enseñanza; el centro de estudio de este
trabajo, específicamente es proponer determinadas vías para la utilización de la
computación y el software educativo en el desempeño profesional del maestro, los cuales
permitan elevar el nivel de aprendizaje de los escolares.

Los programas tutoriales

Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos.
Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas
actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas
capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan
a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se
denominan programas tutoriales de ejercitación, como es el caso de los programas de
preguntas (drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento psicomotor, que
desarrollan la coordinación neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la
escritura y otras habilidades psicomotrices.
21

En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos conductistas de la


enseñanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como
correctos, guían los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realización de prácticas
más o menos rutinarias y su evaluación; en algunos casos una evaluación negativa genera
una nueva serie de ejercicios de repaso.

4-Explique el concepto de Bibliotecas virtuales y su importancia en la educación, mencione algunas de


importancia.

Una biblioteca digital o biblioteca virtual es una biblioteca en que una proporción


significante de los recursos de información se encuentran disponibles en el formato digital
(pdf, doc, etc. o microforma), accesible por medio de las computadoras. Es importante
considerar que en el concepto de biblioteca digital está presente el efecto de la integración
de la informática y las comunicaciones cuyo exponente esencial es Internet.
Para hablar de una biblioteca digital es necesario que las fuentes de información estén
disponibles de alguna manera y su acceso sea ubicuo, es decir, no importe dónde residan
físicamente ni quién se encargó específicamente de su procesamiento y almacenamiento.
Predomina el concepto de biblioteca como espacio y como proceso, por lo que es un
concepto que refleja el dinamismo del internet. Lo digital tiene que ver con el propósito y la
flexibilidad del sistema de medios de la biblioteca para poder articularse flexiblemente y
responder a diversas demandas. Digital en este contexto se relaciona con el hecho que la
biblioteca es relativa en espacio y tiempo, porque sus fronteras no las marca la geografía y
su disponibilidad temporal es instancia de la demanda de quien la consulta.

Las Bibliotecas Virtuales, que están creándose cada vez en mayor número, son similares a
las tradicionales Bibliotecas Públicas, pero los libros no se encuentran realizados en papel
sino en otro soporte, en formatos de textos digitalizados, ya sea en uno u otro programa, con
claves o sin claves, y algunos imprimibles, mientras que otros no dan esa opción.

Para referirse a su importancia, mencionamos algunas de sus ventajas.

Entre las ventajas que posee esta nueva forma de presentación de la Biblioteca, se pueden
mencionar:

 No hay horarios para consultas o retiros. Se visita en el momento en que uno


disponga.

 Tienen acceso a ella todas las personas, aunque no puedan trasladarse a una
Biblioteca Tradicional por problemas de diversa índole; incluso hay textos en Braille
en la red, para dar acceso a invidentes.

 No hay que retirar, trasladar y devolver los libros, con apuro en ocasiones, pues en
las bibliotecas tradicionales, son requeridos por otros lectores.

 Los libros digitales no se estropean ni desgastan.


22

 Se puede hablar, escuchar música o trabajar en grupo, mientras se consulta la


Biblioteca Digital.

Pero quizás la finalidad más importante, por lo que hay que apoyar y expandir las bibliotecas
virtuales, es el elemento esencialmente auxiliar de la enseñanza, que se hace también más
accesible con estas nuevas formas de comunicación, con los estudios a distancia, que van
poco a poco presentando más opciones.

Algunas de ellas en el país son: La mayoría de las Universidades, UNED, UCR, etc.,
Instituciones bancarias, Instituciones Públicas, La Corte Suprema de Justicia, Biblioteca
Nacional, etc.

Ellas son un medio para avanzar en el conocimiento de la sociedad y servir como una
cadena de transmisión para generar, para accesar, para diseminar y para compartir
conocimientos, datos, información, comunicación y mejores prácticas a todos los niveles
sociales en nuestro país.

ACTIVIDAD No. 5
Recursos Didácticos en el aprendizaje.
Valor: 25 %
1-¿Cuál es la actitud del docente y del alumno frente a las tecnologías de vanguardia?

La aplicación de las técnicas, acciones y habilidades forman parte de un proceso de


cambios y origina la necesidad de que los educadores se preocupen por buscar
transformaciones significativas, basadas en la revisión continua y sistematizada de las
prácticas educativas y la actuación en el manejo de alternativas para hacer efectivos los
aprendizajes propuestos por el Currículo Básico Nacional. Cabe destacar la importancia del
rol del docente en el proceso de Enseñanza y Aprendizaje.

Los roles, que tiene que desempeñar el profesor depende evidentemente de paradigma o
paradigmas dentro de los cuales tiene que desempeñar su labor docente.  La tarea del
docente no es la misma en una concepción constructivista que en una concepción
reproductora del conocimiento.  Y la responsabilidad del educador no es la misma en una
perspectiva centrada en el alumno y en su aprendizaje  que en una perspectiva centrada en
la enseñanza y en el profesor.  De igual manera, la misión del docente tiene que cambiar
cuando se pasa de una consideración estática de la enseñanza a otra dinámica instalada en
el cambio y en la innovación como exigencia de calidad. Y de igual manera se dice de la
perspectiva tecnológica.

El acceso universal a la educación básica y las condiciones para su calidad son


imprescindibles, pero también lo es lograr que todos los alumnos y alumnas alcancen las
competencias básicas para proseguir estudios posteriores, para incorporarse a la sociedad
de forma activa y para ejercer sus derechos y deberes como ciudadanos libres y
23

responsables. Ello supone ofrecer un currículo significativo que potencie, al menos, la


educación en valores, que incorpore la lectura y el uso del computador en el proceso de
enseñanza y de aprendizaje, en el que la educación artística tenga un papel relevante y que
se estimule el interés por la ciencia entre las alumnas y los alumnos.
En una sociedad tan cambiante como la que vivimos se hace necesaria la innovación
educativa y tecnológica del docente para un mejor desarrollo de las actividades educativas.

El aprendizaje que se desarrolla actualmente en la inmensa mayoría de las instituciones


educativas presenta, hasta este momento las siguientes características:

 Un currículo rígido.
 Un lugar para trabajar, que es el salón de clases.
 Un tiempo establecido para el aprendizaje de carácter fijo y predeterminado.

La doble faceta de docente e investigador del profesor exige una correcta preparación tanto
para la adquisición de conocimientos y actualización de los mismos como para el desarrollo
de nuevas habilidades y destrezas exigibles en una sociedad en permanente cambio.

2- Consideras importante utilizar esta tecnología para fomentar la instrucción? ¿Qué estrategias didácticas
avanzadas apoyadas en la tecnología se pueden utilizar?

Las nuevas tecnologías, requieren un tipo de estudiante:

 Más preocupado por el proceso que por el producto.


 Preparado para la toma de decisiones.
 Elección de su ruta de aprendizaje.

En definitiva, preparado para el aprendizaje, lo cual abre un desafío a nuestro sistema


educativo, preocupado por la adquisición y memorización de información.
Con nuestra investigación queremos hacer énfasis que hoy en día las innovaciones en el
campo educativo nos conduce a que los maestros debemos ser partícipes de dichas
innovaciones en el desarrollo de la labor docente y mantener una comunidad educativa
competitiva de calidad.

La concepción, selección, producción y uso de RECURSOS DE APRENDIZAJE está en


relación con los demás componentes didácticos y las estrategias de enseñanza –
aprendizaje (estrategias EA) y su función es mediar de diferentes formas el aprendizaje.
Entre los recursos encontramos las técnicas, los medios, los auxiliares y el material didáctico
que son los objetos de conocimiento, perceptibles por uno o más sentidos, con los que el
educando interactúa a fin de apropiárselos reflexivamente. Tanto los medios como los
materiales didácticos tienen la función mediadora que aporta la tecnología como soporte a la
construcción de conocimiento.
24

De esta última noción se derivan las ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS que se desarrollan en


fases del aprendizaje. Para los conocimientos declarativos, esto es, para el aprendizaje de
conceptos, principios o teorías, se propone a continuación las fases que podría tener una
estrategia didáctica:

Construcción

a) Interacción con la realidad y exploración de conocimientos previos

b) Planteo de problemas o problematización derivada de la interacción con la realidad.

c) Abstracción de modelos (en algunos casos, se llega a definiciones)

Permanencia

a) Ejercitación

b) Aplicación

c) Evaluación

Transferencia

g) Nuevas situaciones

h) Nuevos problemas

La estrategia se refiere al arte de proyectar y dirigir; el estratega proyecta, ordena y dirige


las operaciones para lograr los objetivos propuestos. Así, las estrategias de aprendizaje
hacen referencia a una serie de operaciones cognitivas que el estudiante lleva a cabo para
organizar, integrar y elaborar información y pueden entenderse como procesos o secuencias
de actividades que sirven de base a la realización de tareas intelectuales y que se eligen
con el propósito de facilitar la construcción, permanencia y transferencia de la información o
conocimientos. Concretamente se puede decir, que las estrategias tienen el propósito de
facilitar la adquisición, almacenamiento, y la utilización de la información.

Entre las estrategias que se proponen están:

I. Construcción

A. Estrategias para propiciar la interacción con la realidad, la activación de conocimientos


previos y generación de expectativas: Actividad focal introductoria, discusión guiada,
actividades generadoras de información previa, enunciado de objetivos e intenciones,
relaciones con la realidad

B. Estrategias para la solución de problemas y abstracción de contenidos conceptuales:


Estrategias de solución de problemas, estrategias para la abstracción de modelos y para
25

mejorar la codificación, estrategias para organizar información nueva, estrategias para


enlazar conocimientos previos con la nueva información.

II. Fase de permanencia de los conocimientos

C. Estrategias para el logro de la permanencia de conceptos: conservación y autoría, la


memoria de proceso.

III. Fase de transferencia

D. Estrategias para la transferencia

E. Estrategias para la conformación de comunidades

IV. Interacciones y estrategias para la organización grupal

F. Estrategias de motivación: reconocimiento de las necesidades, Las perspectivas;


Curiosidad intelectual; Actitud ante la matemática; Relaciones con el profesor; correlaciones
de la matemática con otras asignaturas; historia de la matemática; juegos.

G. Estrategias para la disciplina: al inicio del curso, durante el curso, fuera del curso

H. Dinámica de organización grupal: estrategias para el aprendizaje colaborativo, dinámicas


de grupo.

Para cada una de ellas, se presentan un ejemplo, su definición y ejemplos específicos, y


recursos entre los cuales pueden ir desde el uso exclusivo de tarjetas, hojas, pizarrón y
gises, hasta software estructurado, software de exploración, software abierto, robótica
educativa, simulaciones, tablas, herramientas de graficación y de medición, calculadoras.

3- Considera a la computadora como una máquina para enseñar, sea para ortografía y aritmética simple por
ejemplo: Fundamente su respuesta.

Cuando se habla del uso de las computadoras en la educación se argumenta y es inevitable


discutir sobre sus ventajas, inconvenientes y usos apropiados estas son discusiones
técnicas y pedagógicas, pero detrás de ellas hay algo más que argumentaciones racionales,
detrás de ellas hay también emociones. A mediados de la década del 1970 las
computadoras eran usadas por pocas personas, pero ya en la actualidad han tenido un
mayor impacto en la sociedad, más que cualquier otro invento. Esta acogida se debe a sus
características, las mismas que son aprovechadas en los diferentes ámbitos laborales, en
particular el educativo, por ello vemos que las escuelas o instituciones educativas de hoy en
26

día cada vez más apuestan por implementar un centro de cómputo dentro de
su infraestructura y así mantenerse acorde con los adelantos de la informática y alcanzar el
anhelado sueño de mejorar la enseñanza aprendizaje a través de un mejor medio para
concretar tal fin: La computadora.

Los procesadores de texto son programas de ordenador que permiten realizar todas las
operaciones necesarias desde que se crea un texto hasta su impresión o archivo en soporte
digital.

El usuario por medio del teclado del ordenador (o escaneado y OCR, dictado verbal)
introduce el texto que aparece en pantalla, allí puede corregirse, cambiarse o darle el
formato deseado a través de comandos específicos que difieren de un procesador a otros.
Cada vez que se hace una modificación el programa la incorpora y la pantalla muestra la
versión corregida.

Las órdenes que se dan en el teclado mueven el cursor en la pantalla permitiendo señalar
las palabras que se desean cambiar o corregir. También es posible marcarlas con el ratón
(en entornos Windows). Además, a través de operaciones sencillas, se puede organizar el
texto, márgenes, sangrado, número de líneas por página, tipo de letra, etc., para su posterior
impresión en papel.

En las manos de un profesor creativo y con imaginación, el procesador de textos puede ser
una herramienta poderosa, motivadora, sugestiva, abierta y auto evaluadora para los
alumnos. Las dos destrezas básicas que condicionan cualquier tipo de aprendizaje, lectura y
escritura, pueden ser practicadas a todos los niveles, desde Infantil hasta adultos con
programas apropiados hechos en el procesador de textos. 

Composición de textos, escritura, lectura.

Muchos de los objetivos que tienen los programas de Lengua Española y de Lengua
Extranjera, podrían conseguirse más fácilmente si los alumnos tuvieran acceso a un
procesador de textos. Veamos como ejemplo algunos de ellos:

 Hacer resúmenes y esquemas de textos escritos y orales de naturaleza diversa.


 Saber redactar cartas, instancias y otros documentos usuales así como monografías,
informes y recensiones.
 Saber realizar fichas de lectura, citar adecuadamente la bibliografía y manejar
ficheros.
 Crear textos de carácter literario.

Indudablemente que estos objetivos pueden conseguirse de la manera tradicional, con lápiz
y papel. Sin embargo, los alumnos son reacios a escribir, les molesta tener que organizar un
trabajo, escribirlo, corregirlo, pasarlos a limpio y en general, tienden a escribir poco y a
corregir lo menos posible; pero con un procesador de textos, todo es más fácil y diferente.
27

Además, el texto en un ordenador parece vivo, las palabras son luces en la pantalla y
pueden cambiarse inmediatamente, el equivocarse no tiene demasiada importancia. ¡Incluso
el ordenador le dirá lo que está mal y lo que ha hecho bien!

Enseñanza de la aritmética por computadora

El ordenador proporciona diversas herramientas, tales como, procesadores de texto, hojas


de cálculo, programas de dibujos, bases de datos, etc. por ello, el uso del ordenador como
herramienta requiere de una mínima alfabetización del profesor para que éste a su vez
facilite la del alumno (Pérez, 1990).

El ordenador como herramienta, desde el punto de vista del docente, le permitirá realizar
sus labores administrativas y le ayudará en la elaboración de materiales informáticos para
impartir enseñanza. Desde el punto de vista del alumno, el ordenador puede ser usado
como herramienta de aprendizaje no sólo para aprender Informática sino en otras áreas
académicas, Matemáticas y Lengua, por ejemplo.

4-Según las actividades anteriores cuales recursos didácticos y tecnológicos considera usted importantes en la
enseñanza de su materia.

Para que la introducción de las nuevas tecnologías en nuestras escuelas no sea tan
traumática, hay que tomar en cuenta con cual enfoque se llevará a cabo, si se introduce
como una materia en el currículo, regularmente se hace en la materia educación para el
trabajo (el ordenador como objeto de instrucción), se contrata un experto en informática y no
se toma en cuenta al cuerpo docente o se usa el ordenador como tutor, entonces no va a
ser mucho el cambio educativo, es decir se reproduce el modelo tradicional de enseñanza y
aprendizaje.

Enseñanza de las matemáticas

La ayuda de los programas de computadora para los niños es increíble y esencial hoy en día
es muy fácil hacerles pruebas de las operaciones aritméticas básicas (suma, resta,
multiplicación y división.) de números enteros. Los niños que estudian esta materia muchas
veces no practican suficiente con ejercicios ya que es cansado y monótono, pero aquí
podrás sentar con tus hijos para hacerles pruebas de aritmética, cada vez que respondan
bien una operación saldrá una carita feliz lo cual a los niños les gustara y si se equivocan
una triste, por ejemplo.

El objetivo de la enseñanza de las matemáticas no es sólo que los niños aprendan las
tradicionales cuatro reglas aritméticas, las unidades de medida y unas nociones
geométricas, sino su principal finalidad es que puedan resolver problemas y aplicar los
conceptos y habilidades matemáticas para desenvolverse en la vida cotidiana. Esto es
importante en el caso de los niños con dificultades en el aprendizaje de las matemáticas
(DAM). El fracaso escolar en esta disciplina está muy extendido, más allá de lo que podrían
representar las dificultades matemáticas específicas conocidas como DISCALCULIA.
28

Para comprender la naturaleza de las dificultades es necesario conocer cuáles son los
conceptos y habilidades matemáticas básicas, cómo se adquieren y qué procesos cognitivos
subyacen a la ejecución matemática

Tradicionalmente, la enseñanza de las matemáticas elementales abarca básicamente las


habilidades de numeración, el cálculo aritmético y la resolución de problemas. También se
consideran importantes la estimación, la adquisición de la medida y de algunas nociones
geométricas.

Importante es, entonces, el apoyo de un ordenador como auxilio en tan significativo material,
desde el punto de vista, de la enseñanza, que de innumerables ejercicios asistenciales o
programas tecnológicos nos preparan a la ejecución de nuestro trabajo.

El alumno asimila los conceptos y procedimientos Informáticos fundamentales y desarrolla


habilidades para la aplicación de los sistemas o paquetes específicos en los contenidos de
la especialidad.

El alumno resuelve problemas de la rama productiva o de servicios, haciendo uso de los


sistemas o paquetes, estudiados.

Las diferentes disciplinas a partir de diferentes software, simulan procesos o fenómenos,


repasan, evalúan, entrenan, etc., como apoyo al contenido impartido en su clase.
En consecuencia, podemos plantear que la Computación puede ser objeto de estudio
cuando se considera como una disciplina autónoma, es decir brindar instrucción sobre
aspectos fundamentales que permitan la adquisición de conocimientos y habilidades en el
uso de diferentes sistemas y a su vez convertirse en una útil herramienta de trabajo cuando
se pone en función de las necesidades de cada especialidad, a la vez que puede ser
empleada como un poderoso medio de enseñanza en las diferentes disciplinas.

5-Que ventajas y peligros existen en la enseñanza por medio de la tecnología. Explique.

Los materiales informáticos tienen también sus limitaciones e inconvenientes como pueden
ser: diálogos demasiado rígidos, desfases respecto a otras actividades, aprendizajes
incompletos y superficiales, desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo, puede provocar
ansiedad en algunos alumnos, aislamiento, etc. En la práctica, las ventajas y las limitaciones
de un material concreto han de ser consideradas por el profesor de cara a su utilización
didáctica, es decir, es necesario evaluar el software educativo, tanto desde un punto
de vista técnico como pedagógico, para tomar una decisión sobre su integración curricular.

Las principales ventajas que la Informática Educativa ofrece son:


 La interacción que se produce entre el computador y el alumno.
29

 La posibilidad de dar una atención individual al estudiante.


 La potencialidad de amplificar las experiencias de cada día.
 El aporte del computador como herramienta intelectual.
 La capacidad que otorga al estudiante para controlar su propio ritmo del aprendizaje. 
 El control del tiempo y la secuencia de aprendizaje.
 La capacidad que otorga al alumno en el control del contenido de aprendizaje.
 La posibilidad que ofrece el computador para utilizar la evaluación como medio de
aprendizaje.

Peligros de una informatización excesiva de la educación:

 Algunos autores cuestionan que las habilidades solicitadas por los entornos
informáticos puedan transferirse a otras situaciones, lo que puede producir una cierta
"Atrofia intelectual"
 Producir una homogenización de las experiencias de aprendizaje en detrimento de
los alumnos que se adaptan con dificultad al uso del ordenador.
 Aumento de las desigualdades ya existentes entre los alumnos, ya que aquellos
socialmente desfavorecidos son los que tienen un acceso más difícil a material
informático de interés

 Deshumanización de la clase y el olvido de valores sociales ligados a la relación con


el profesor y con los otros alumnos.
 Favorecer aquellas disciplinas que mejor se presten a la utilización informática
(matemáticas, ciencias) en detrimento de conocimientos más ligados al
desarrollo moral, emocional y social del niño.
 Énfasis en situaciones de resolución de problemas de tipo reflexivo desdeñando
situaciones que solicitan una inteligencia práctica o habilidades más intuitivas o
artísticas.

Las computadoras han estado visitando escuelas durante un cuarto de siglo. La televisión se


uso por primera vez como medio educativo en los años cincuenta, poco después de su
invención. ¿Porqué seguimos llamándolas "nuevas tecnologías"? Ambas tecnologías fueron
anunciadas como una revolución en su época

Todo esto podrá realizarse solamente si hay un "otro", acompañando y guiando este
proceso de aprendizaje. Este "otro" es, sin lugar a dudas, el docente. Para favorecer este
proceso de aprendizaje, el docente deberá ser, ante todo, una persona flexible, humana,
capaz de acompañar a sus alumnos en este camino de crecimiento y aprendizaje que ellos
realizan. Deberá ser capaz de plantear conflictos cognitivos a los alumnos, apoyándolos en
la construcción de sus estructuras de conocimientos. También deberá colaborar con ellos
para que integren el error como parte del proceso de aprendizaje que está llevando a cabo,
impulsándolos a reflexionar sobre la lógica de sus equivocaciones.
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