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Universidad Autónoma
Gabriel René Moreno
Facultad: CS. Exactas y tecnología - Ingeniería Informática
Inteligencia Artificial
“Juegos Unipersonales – E. Repetidos”
Gestión. I-2009
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Inteligencia Artificial - Estados Repetidos U.A.G.R. M
Contenido
INTRODUCCIÓN…………………………………………………………….. 3
1.2 Objetivos…………………………………………………………………... 5
ANTECEDENTES……………………………………………………………. 6
Coloreado de mapas………………………………………………………. 7
Las Torres de Hanói..……………………………………………………… 12
Salto del Caballo...…………………………………..…………………….. 15
Las Bolas de Billar………………………………………………………... 18
Casita Mágica……………………………………………………………… 20
Solitario de Abreu…….………………………………………………….. 22
Monjes y Caníbales...………………………..…………………………… 23
Salto de la Rana...………………………..………………………………. 24
CONCLUSIÓN………………………………………………………………… 11
BIBLIOGRAFÍA……………………………………………………………….. 12
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INTRODUCCIÓN
1.1 Inteligencia Artificial
Las tareas que han sido estudiadas desde este punto de vista incluyen
juegos, traducción de idiomas, comprensión de idiomas, diagnóstico de
fallas, robótica, suministro de asesoría experta en diversos temas.
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Heurística
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Objetivo General
Objetivos Específicos
• Buscar juegos
• Comparar soluciones
• Debatir estrategias
Lenguaje Java.
IDE – JDevelper
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ANTECEDENTES
2.1 Técnica de BackTraking
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Los juegos de un solo jugador forman una amplia temática y existen muchos
en el mercado, normalmente suelen ser juegos de plataformas en las que
nos encargamos de dirigir un personaje a través de una historia. También
existen juegos de diversos jugadores, llamados multijugador en los cuales
varios participantes interactúan simultáneamente.
Coloreado de Mapas
Descripción
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Para poder resolver este problema es necesario saber qué país es fronterizo
y con quién, así se evitará que se repitan colores. Se puede representar
mediante un grafo, cada nodo es un país y la arista es una frontera. Para
poder comprobar si dos países son fronterizos, se usará la matriz de
adyacencia.
Matriz de adyacencia:
1: nodos adyacentes
0: nodos no adyacentes
Ensayo:
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Color (1...n) -- color (i): Color dado al país, donde i Є {1, 2, 3,4}
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Para que la solución sea aceptable, debe cumplir que los países fronterizos,
no tengan el mismo color.
proc CUATRO_COLORES(k)
si k = n entonces
imprimir color (1..n)
sino
para cada C in 1..4 hacer
color (k+1)← C
si es_aceptable (F(1..n, 1..n), color, k+1) entonces
CUATRO_COLORES (k+1)
fin_si
fin_para
función es_aceptable (F, color, último) return boolean
acept← true
país← 1
mientras país < último y acept hacer
si F (país, último) y color (país)=color (último) entonces
acept← false
fin_si
país← país + 1
fin_mientras
return acept
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Acotar la solución:
Se debe contar el número de nodos. El mayor trabajo para cada nodo, como
mucho será O(n).
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Condiciones de movimientos
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Algorítmo de Solución
Solución simple
Mediante recursividad
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5. terminar
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1. Recorremos todas las casillas menos las que no pueden ser visitadas.
Elijo un número de fila y de columna para situar el caballo, ejemplo, fila tres y
columna tres, hay ocho posibilidades para elegir el movimiento que
queramos.
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1. n = 3 m = 3
2. n = 2 m = 1
3. n = 1 m = 3
4. n = 3 m = 4
5. n = 1 m = 5
6. n = 2 m = 3
7. n = 3 m = 1
8. n = 5 m = 2
9. n = 4 m = 4
10. n = 2 m = 5
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Limitaciones de la Solución
1. Puede que no haya solución para que el salto del caballo recorra todas las
casillas sin obstáculos como ocurre en el ejemplo anterior, depende de sus
movimientos del tablero.
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Se trata de renumerar las bolas de Billar de modo que cada bola sea la
diferencia de las dos bolas que tiene encima.
Árbol de soluciones
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Casita mágica
Descripción
Este juego trata en que tienes que completar la figura sin pasar dos veces
por una línea ya trazada y sin levantar el lápiz de la figura.
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Reglas
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Solitario de Abreu
Descripción
Una ficha puede comer a otra adyacente saltándola siempre que al otro lado
haya una casilla vacía.
Inicialmente en cada casilla hay una ficha, salvo en una de ellas, las fichas se
mueven mediante saltos, por ejemplo si la casilla 7 y 8 están ocupadas y el 9
esta libre podemos pasar la ficha de la casilla 7 hasta la casilla 9 eliminando
la casilla de la 8 esto es valido en cualquier dirección y siempre con casillas
contiguas saltando sobre una única ficha.
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Monjes y Caníbales
Descripción
Hay tres misioneros y tres caníbales a las orillas de un rió, el trabajo es lograr
pasarlos a la otra orilla del rió, pero no se pueden dejar un numero de
caníbales mayor a de los misioneros, y además en la barca para
transportarse solo caben 2 personas.
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Salto de la Rana
Descripción
Problema y Objetivo
Estado Inicial
Estado Final
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Reglas
o Deslizando, si es contigua.
No se puede saltar sobre una ficha del mismo color ni sobre más de
una ficha contraria.
Movimientos Posibles
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BIBLIOGRAFÍA
Web:
http://es.wikipedia.org/wiki/Teoria_de_juego
http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_mesa
http://es.wikipedia.org/wiki/Heurística
http://es.wikipedia.org/wiki/Heurística_computación
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