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TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCION
1. Antecedentes«««««««««««««««««................ Pág.
2. Planteamiento del
problema««««««««««««««««««««««« Pág.
3. Objetivos««««««««««««««««««««««« Pág.
3.1. Objetivo General«««««««««««««... Pág.
3.2. Objetivos Específicos«««««««««««.. Pág.
4. Justificación«««««««««««««««««««««.. Pág.
8. Resultados«««««««««««««««««««««.... Pág.
9. Cronograma«««««««««««««««««««««.. Pág.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
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INTRODUCCION
En este trabajo de corte empírico se busca observar que características posee una
persona con ludopatía, que sintomatología presenta, instrumentos utilizados para
dar el diagnostico, y como se ven afectadas las dinámicas familiares con el
padecimiento de esta trastorno mental. Es notorio que el padecimiento de este
trastorno mental no solo afecta las dinámicas familiares, de hecho también afecta la
situación laboral, escolar, económica y social del cliente; debido a esto, es necesario
observar que comportamiento se hacen presentes en este contexto de tal manera
que se pueda establecer un modelo en el cual se evidencie como distintos patrones
conductuales le dan forma al entorno y como éste mismo configura el
comportamiento. Desde la psicologia y sus diferentes enfoques se da una
explicación al juego patológico, en cada una de estas, se evidencia las
consecuencias personales que esta patología psicológica genera en el individuo.
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1. ANTECEDENTES
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rango de edad, sexo o credo. Después de observar como desde los inicios del juego
en sociedades humanas, este ha sido de gran valor en procesos que abarcan el
desarrollo del aprendizaje, defensa y hasta transfiguración y recreación de
realidades. La importancia del juego como una actividad coadyuvante en diversos
procesos de desarrollo, se evidencia también en especies animales, es éste un
ejemplo claro de la importancia del juego para todas las especies animales. Para la
especie humana, el juego ha venido desarrollando una nueva imagen y se ha
configurado de tal forma que sus bases posiblemente pueden estar en el sistema
económico y en la estructura social, y sus consecuencias se han extendido hasta tal
punto, en que los estudios realizados en este ámbito han declarado que diferentes
sujetos pueden padecer de adicciones que afecta todo su entorno y a ellos mismos.
Para los psicoanalistas la primera parte del siglo XX es donde se hace mayor énfasis
en la adicción al juego, como la reconoce Freud (Rosenthal, 1987). La psiquiatría
tardo muchos años en concebir a la ³manía del juego´ como un trastorno mental, no
fue sino con uno de los padres de la psiquiatría, Kraepelin, quien hizo algunas de las
primeras referencias con respecto a este tópico, esta referencia data de
aproximadamente mas de cien años. A partir del siglo XX, diversas escuelas
psicológicas han considerado las consecuencias, causas y patrones de conducta
que caracterizan a los individuos con esta adicción, es por esta causa y por la
naturaleza de ésta condición, que ha sido catalogado como un trastorno mental, sin
embargo el apelativo de jugador patológico o el concepto de juego patológico como
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El juego patológico hasta este punto sigue siendo considerado un trastorno del
control de los impulsos, el DSM-III-R (1987) lo toma del mismo modo, realiza una
modificación de algunos criterios que relacionan a este trastorno con el diagnostico
de sustancias psicoactivas.
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Son estos los criterios que actualmente se utilizan como referentes para establecer
un diagnostico de ludopatía, esta última versión del DSM-IV el juego patológico
guarda cierta similitud con el abuso de sustancias toxicas
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pareja juegan un papel importante como patrones que podrían codificar algunas
conductas que se presenta o que tal vez en el futuro se podrían presentar. Los
estados de ánimo (desesperación, angustia, depresión, irritabilidad e intranquilidad)
durante la vida familiar son causantes y efectos al mismo tiempo de que la relación
se deteriore debido a la naturaleza diádica de la relación; esta situación muchas
veces se mezcla junto con otro tipo de conductas produciendo en círculo vicioso que
en cada momento o en cada episodio de dificultad intrafamiliar se va
agrandando.Otro punto para destacar, serían las ansias de conseguir dinero por
parte del jugador patológico. En muchas ocasiones no solo se pierde el dinero
conseguido, sino que, también por causa de las deudas, para el conyugue no solo
se pierde la oportunidad de construir algunos planes que se tenían para el futuro
sino también un modo y un plan de vida familiar; y son estas pérdidas significativas
materiales o económicas cargadas con un valor emocional y la negación de la
realidad por los mismos sentimiento de ambivalencia y confusión por la situación lo
que causa en la pareja del ludópata la decisión de efectuar la separación o divorcio.
Son estas y muchas otras situaciones las que rodean la cotidianeidad del jugador
patológico que por su falta de aceptación familiar se torna un causante de violencia
familiar o de decepción y profunda tristeza para la familia, ocasionando el deterioro
de la calidad de vida de las dos partes de conforman este sistema familiar
3. JUSTIFICACION
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4. OBJETIVOS
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5. ASPECTOS CONCEPTUALES
6. ASPECTOS METODOLOGICOS
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Instrumentos de medida:
(SOGS) (South Oaks Foundation,
1992. Validación española de Echeburúa, Báez, Fernández-Montalvo y Páez,1994).
Se trata básicamente de un tipo de cuestionario basado en los criterios
diagnósticos de la DSM-III-R para diagnosticar el juego patológico. Consta de veinte
ítems relacionados con las conductas de juego, las fuentes de obtención del dinero
para jugar o pagar deudas y las emociones implicadas!
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(DAS) de Spanier (1976). Esta escala está formada por
treinta y dos ítems relacionados con cuatro áreas de las relaciones de pareja: el área
de consenso, área de satisfacción, área de cohesión y área de expresividad afectiva.
A pesar de su antigüedad continúa siendo una de las pruebas más utilizadas para
discriminar entre parejas bien y mal avenidas, por su sencillez, la información que
facilita y su fiabilidad que oscila entre 0,73 y 0,84 (Cáceres, 1996). La puntuación
total que se puede obtener es de 152 puntos. Se evalúa las contestaciones de cada
miembro de la pareja por separado en una escala de 0 a 5. Los 100 puntos es la
línea de corte entre las parejas armoniosas y las conflictivas (Cáceres, 1996).
Variables:
a) Consenso: el cual hace mención al grado de acuerdo existente entre los dos
miembros de la pareja en los aspectos mas relevantes de la relación.
b) Cohesión: evalúa el grado con el cual la pareja se implica en actividades
conjuntas.
c) Satisfacción: se refiere al grado de satisfacción de la pareja con la relación en el
presente y su grado de compromiso en una proyección temporal para continuar con
la misma!
Procedimiento:
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Se aplicaran dos encuestas a cada una de las dos personas que compongan
la relación.
Se observara la magnitud y se describirá el estado actual de la relación de tal
forma que se pueda construir un esquema de la calidad de vida actual de la
pareja, partiendo de los datos obtenidos en las respectivas encuestas.
7. ASPECTOS ETICOS
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8. RESULTADOS ESPERADOS
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9. CRONOGRAMA
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Búsqueda del c c c c c c c c c
centro de
interés
Tema de interés c c c c c c c c c
Primera entrega c c c c c c c c c
del estado del
arte
Desarrollo del c c c c c c c c c
problema
Entrega final c c c c c c c c c
del proyecto.c c c c c c c c c c
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REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
http://blogalejandragodoyh.bligoo.com/content/view/537938/Ludopatia.html#content-
topc
http://www.juego-patologico.orgc
http://www.sca-centremedic.com/cast/ludopatia.htmlc
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