Professional Documents
Culture Documents
Capítulo 1: Comenzando.....................................................................................
Interfaz de usuario........................................................................................................
Objetivos...................................................................................................................
Componentes de la Interfaz de Usuario.........................................................................
Viewports (Puntos de Vista) ........................................................................................
Ejercicio 1: Trabajar en la Interfaz De Usuario................................................................
Ejercicio 2: Crear Objetos............................................................................................
Ejercicio 3: Manipular las Barras de Herramientas...........................................................
Panel de Comandos....................................................................................................
Ejercicio 4: Utilizar el Panel de comandos.......................................................................
Otros Elementos de la Interfaz de Usuario......................................................................
Ejercicio 5: Utilizar los Controles de Reproducción de Animación.......................................
Elementos Viewport IU................................................................................................
Ejercicio 6: Manipulación de la Vista Ortográfica.............................................................
Ejercicio 7: Manipulación de la Vista en Perspectiva.........................................................
Teclado.....................................................................................................................
Ayuda..........................................................................................................
Sumario.......................................................................................................
Laboratorio de Planes Generales.........................................................................
Objetivos......................................................................................................
Ejercicio 1: Crear el Poste con Letrero..............................................................
Ejercicio 2: Agregar elementos Modelados al Poste con Letrero............................
Ejercicio 3: Agregar más Componentes: Creando el cartel...................................
Ejercicio 4: Fusionar un Foco de Cartel: Fusionar un Objeto Desde Otro Archivo.....
Ejercicio 5: Agregar Elementos Básicos al Poste con letrero.................................
Ejercicio 6: Ajustar la Iluminación Ambiente y Agregar Iluminación al Cartel..........
Ejercicio 7: Agregar la Animación del Cartel Roto: Animar el Cartel Rompiéndose...
Ejercicio 8: Representar la Animación (Render)..................................................
Sumario.......................................................................................................
Archivos y Objetos...........................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Manipulación de Los Archivos de Escena...........................................................
Ejercicio 1: Unidades y Ajuste de la Grilla..........................................................
Ejercicio 2: Opciones de Despliegue de la Grilla..................................................
Creación de geometría Simple y Puntos de Pivote...............................................
Ejercicio 3: Creación de Geometría Simple y Ubicación de Puntos de Pivote...........
Orientación de Objetos...................................................................................
Ejercicio 4: Geometría de Base Plana del Viewport y Orientación de los Puntos de
Pivote..........................................................................................................
Modificar Objetos Estándar..............................................................................
Ejercicio 5: Modificar Objetos y Número de Caras...............................................
Seleccionar Objetos........................................................................................
Ejercicio 6: Renombrar objetos en una Escena...................................................
Ejercicio 7: Seleccionar Objetos por Nombre y Nombrar Objetos..........................
Organización de los Objetos en una Escena.......................................................
Ejercicio 8: Grupos de Selección......................................................................
Grupos.........................................................................................................
Ejercicio 9: Grupos.........................................................................................
Adjuntar Objetos (Attach)...............................................................................
Sumario.......................................................................................................
Transformaciones.............................................................................................
Herramientas de Transformación......................................................................
Punto de Base de la Transformación.................................................................
Ejercicio 1: Crear una Transformación Simple....................................................
Sistemas de Coordenadas...............................................................................
Ejercicio 2: Transformaciones Utilizando Snaps y Sistemas de Coordenadas...........
Ejercicio 3: Transformaciones con el Sistema de Coordenadas Pick.......................
Alinear.........................................................................................................
Ejercicio 4: Alinear Objetos.............................................................................
Clonar Objetos..............................................................................................
Ejercicio 5: Clonar Objetos..............................................................................
Otras Transformaciones..................................................................................
Sumario.......................................................................................................
Aplicando Modificadores....................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Conceptos de la Columna (Stack) de Modificadores.............................................
Ejercicio 1: Manipulaciones Básicas de Stack de Modificadores.............................
Modificadores................................................................................................
Noise...........................................................................................................
Colapsar el Stack...........................................................................................
Ejercicio 2: Agregar Modificadores a un Modelo..................................................
Ejercicio 3: Modelando con Modificadores..........................................................
Ejercicio 4: Creando una Bóveda Celeste (Sky Dome).........................................
Sumario.......................................................................................................
Capítulo 2: Modelado..................................................................................
Modelado de Bajos Polígonos (Low-Poly)..............................................................
Objetivos......................................................................................................
Objetos y Sub-objetos....................................................................................
Ejercicio 1: Acceder a Nivel de Sub-objeto.........................................................
Niveles de Sub-objeto....................................................................................
Ejercicio 2: Trabajar a Nivel de Sub-Objeto.......................................................
Ejercicio 3: Bases del Modelado Low-Poly..........................................................
Ejercicio 4: Modelar con Modificadores..............................................................
Ejercicio 5: Reparar las Partes Rotas................................................................
Grupos de Suavizado......................................................................................
Ejercicio 6: Utilizar Grupos de Suavizado...........................................................
Utilizar Subdivisión de Superficies....................................................................
Ejercicio 7: Suavizar un Modelo Low-Poly..........................................................
Sumario.......................................................................................................
Formas (Shapes)..............................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Definición de Shapes......................................................................................
Funciones de Creación de Shapes Básicas.........................................................
Editar Splines................................................................................................
Ejercicio 1: Crear una Shape Simple.................................................................
Agregar Splines a Partir de una Shape..............................................................
Edición de Segmentos....................................................................................
Edición de Vértices.........................................................................................
Ejercicio 2: Crear un Perfil Para una Lata de Aceite.............................................
Ejercicio 3: Crear un Perfil Para una Botella.......................................................
Utilizar Modificadores de Shape........................................................................
Ejercicio 4: Utilizar el Modificador Lathe............................................................
Ejercicio 5: Crear un medallón con Bevel...........................................................
Ejercicio 6: Recrear la Isla de la Estación de Gasolina con Perfil de Bevel...............
Ejercicio 7: Utilizar el Modificador Sep Para Crear una Guarda..............................
Sumario.......................................................................................................
Utilizar Objetos Compuestos..............................................................................
Objetivos......................................................................................................
Booleanos.....................................................................................................
Operaciones ProBooleanos..............................................................................
Ejercicio 1: Utilizar Booleanos Para Crear el Armazón de Un Edificio......................
Lofts............................................................................................................
Ejercicio 2: Crear el Filo de un Destornillador.....................................................
Herramienta Scatter.......................................................................................
Ejercicio 3: Distribuir Cactus en un Terreno.......................................................
Sumario.......................................................................................................
Laboratorio de Modelado...................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Crear una escena Bajo el Agua........................................................................
Ejercicio 1: Crear el Fondo del Océano..............................................................
Ejercicio 2: Agregar Rocas..............................................................................
Ejercicio 3: Agregar Formaciones de Rocas Complejas........................................
Ejercicio 4: Arreglo de Iluminación...................................................................
Sumario.......................................................................................................
Capítulo3: Animación.................................................................................
Bases de Animación..........................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Historia de la Animación.................................................................................
Animación 2D versus 3D.................................................................................
Tiempo.........................................................................................................
El Concepto de Cuadros Clave (Keyframing)......................................................
Auto Key y Set Key........................................................................................
Ejercicio 1: La pelota que Pica.........................................................................
Track View....................................................................................................
Timing..........................................................................................................
Ease in / Ease out ……………………………………………………………………………………………………….
Arcos……………………………………………………………………………………………………………………………..
Ejercicio 2: La pelota de Bolos y la Pelota de Golf...............................................
Ejercicio 3: La Gelatina...................................................................................
Acción Secundaria..........................................................................................
Anticipación..................................................................................................
Follow-Through y Acción Superpuesta………………………………………………………………………..
Squash And Stretch……………………………………………………………………………………………………..
Exageración………………………………………………………………………………………………………………….
Ejercicio 4: La Gelatina: Anticipación, Stretch, y Follow-Through..........................
Métodos Alternativos de Animación..................................................................
Ejercicio 5: Conduciendo: Utilizar Restricción de Recorrido (Path Constraint)..........
Sumario.......................................................................................................
Jerarquías.......................................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Mecánicas del Movimiento...............................................................................
Enlace de Objetos (Link).................................................................................
Ejercicio 1: Enlazando el Brazo del Robot..........................................................
Ejercicio 2: Enlazando el Brazo del Robot Utilizando la Vista Sistemática...............
Un Poco Acerca de IK.....................................................................................
Ejercicio 4: Cinemática Inversa........................................................................
Jerarquía......................................................................................................
Ejercicio 5: Enlazar Información en la Rueda de la Locomotora............................
Sumario.......................................................................................................
Animación de Personajes: Bípedo.......................................................................
Objetivos......................................................................................................
Animación de Personajes................................................................................
Bípedo..........................................................................................................
Ejercicio 1: Acomodar al Bípedo Dentro de un Personaje.....................................
Encuerar el Personaje (Skin)...........................................................................
Ejercicio 2: Utilizar el Modificador Skin..............................................................
Panel de Movimiento......................................................................................
Ejercicio 3: Preparar el Bípedo Para Animación...................................................
Ejercicio 4: Animar un Ciclo de Caminata..........................................................
La mecánica de un Ciclo de Caminata...............................................................
Ejercicio 5: Refinar la Caminata.......................................................................
Principios de Animación..................................................................................
Ejercicio 6: Follow Through.............................................................................
Sumario.......................................................................................................
Laboratorio de Animación..................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Preparándose................................................................................................
Planear la Animación......................................................................................
Animar el Ataque del Peón..............................................................................
Ejercicio 1:El Movimiento Principal del Peón.......................................................
Ejercicio 2: Agregar un Salto a la Animación del Peón.........................................
Ejercicio 3. El Movimiento Secundario del Peón..................................................
Animando la Torre.........................................................................................
Ejercicio 4: La Torre: Notando el Peligro...........................................................
Ejercicio 5: El Pánico......................................................................................
Ejercicio 6: El Escape.....................................................................................
Análisis de la Animación de la Torre..................................................................
Ejercicio 7: La Torre: Arreglar el Salto..............................................................
Ejercicio 8: Animar el Reloj.............................................................................
Sumario.......................................................................................................
Capítulo 5: Rendering.................................................................................
Cámaras.........................................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Tipos de Cámara en 3ds Max...........................................................................
Encuadrar una Toma de Cámara......................................................................
Ejercicio 1: Preparar una Toma Lejana con una Cámara Target............................
Ejercicio 2: Preparar una Toma de Acercamiento con una Cámara Free.................
Lentes de Cámara..........................................................................................
Ejercicio 3: Preparando Lentes de Cámara y FOV...............................................
Relación de Aspecto de la Cámara....................................................................
Ejercicio 4. Preparando la Relación de Aspecto de la Cámara................................
Ángulos de Cámara........................................................................................
Ejercicio 5: Preparando un Ángulo de Cámara Dinámico......................................
Corrección de Perspectiva...............................................................................
Ejercicio 6: Corregir la Perspectiva...................................................................
La Línea de Acción.........................................................................................
Ejercicio 7: Preparar un Sistema de Triángulo....................................................
Ejercicio 8: Variación de Toma: Usando una Toma Over-The-Shoulder (OTS).........
La Cámara en Movimiento...............................................................................
Ejercicio 9: Preparando una Toma de Grúa........................................................
Sumario.......................................................................................................
Iluminación Básica............................................................................................
Objetivos......................................................................................................
El Desafío de la Iluminación de Ambiente..........................................................
Ejercicio 1: Preparando el Color del Ambiente....................................................
Tipo de Luces en 3ds Max...............................................................................
Ejercicio 2: Crear un Spot Tipo Target..............................................................
Técnicas de Iluminación..................................................................................
Ejercicio 3: Trabajando con Iluminación de Tres Puntos.......................................
Light Lister....................................................................................................
Ejercicio 4: Usando el Light Lister.....................................................................
Sumario.......................................................................................................
mental ray ©...................................................................................................
Objetivos.....................................................................................................
Bases de Iluminación.....................................................................................
mental ray...................................................................................................
El Material Arch & Design...............................................................................
Ejercicio 1: Utilizar el Material Arch & Design....................................................
Iluminación..................................................................................................
Ejercicio 2: Iluminar el Patio...........................................................................
Sumario......................................................................................................
Render de la Escena........................................................................................
Objetivos.....................................................................................................
Rendering en 3ds Max...................................................................................
Diálogo de Render de Escena..........................................................................
Panel Común................................................................................................
Tiempo de Salida..........................................................................................
Tamaño del Archivo de Salida.........................................................................
Ejercicio 1: Tamaño del Archivo de Salida........................................................
Salida de Render..........................................................................................
Tipo de Archivo.............................................................................................
RAM Player..................................................................................................
Ejercicio 2: Utilizar el RAM Player....................................................................
Control de Render de las Propiedades del Objeto...............................................
Ejercicio 3: Control de Render........................................................................
Render de Medio Ambiente y Efectos...............................................................
Ejercicio 4: Crear un Sol utilizando Efectos de Lente..........................................
Estados de la Escena.....................................................................................
Ejercicio 5: Estados de la Escena....................................................................
Batch Render...............................................................................................
Ejercicio 6: Batch Render...............................................................................
Sumario......................................................................................................
Laboratorio de Ensamblaje de la Escena.............................................................
Objetivos.....................................................................................................
Estación de Gasolina “The Last Gas(p)”............................................................
Modelado.....................................................................................................
Materiales....................................................................................................
Iluminación..................................................................................................
Animación....................................................................................................
Sumario......................................................................................................
CAPÍTULO
1
Comenzando
El Capítulo Comenzando contiene una reseña de funcional de las herramientas y principios
esenciales de 3ds Max. En la primera lección se discute en detalle la Interfaz del usuario. A
continuación, un ejemplo práctico de cómo utilizar las numerosas herramientas de 3ds Max.
Aprenderá entonces cómo crear y manipular objetos, y utilizar apropiadamente las herramientas de
transformación y modificación.
Objetivos
Luego de completar esta lección, usted será capaz de:
• Utilizar los componentes de la IU en la Interfaz de 3ds
Max
• Manipular y configurar el área de Viewport
• Utilizar el panel de comandos para crear un objeto simple
• Controlar una animación en una escena de 3ds Max con
los controles de reproducción de animación
• Manipular un modelo en el viewport con los controles de
viewport
Componentes de la distribución mediante el diálogo de Configuración de
Interfaz de Usuario
La primera vez que inicia 3ds Max, verá en la pantalla la
siguiente IUG.
Viewports
El área de Viewports (Punto de vista) de la IU despliega
la escena en la que está trabajando. 3ds Max es bastante
flexible en la manera en que puede arreglar los
Viewports y en como aparece su modelo en cada uno.
Ajustar el Tamaño
del Viewport
El tamaño del Viewport puede ser ajustado fácilmente
haciendo clic en la línea entre Viewports, y luego
arrastrándola hacia otro punto del área de Viewport. En las Viewports. Simplemente seleccione uno para
siguientes ilustraciones, los cuatro Viewports por defecto han hacer el cambio de distribución. Puede también
sido cambiados a un Viewport de perspectiva grande haciendo hacer clic en la distribución activa en el diálogo
clic y arrastrando el centro hacia la parte superior izquierda.
para cambiar lo que el Viewport muestra antes de
salir del diálogo. El Viewport que elija dependerá
Configuración del Viewport en gran parte de su preferencia personal y del tipo
Por defecto, 3ds Max se inicia con cuatro Viewports de igual de escena en el cual esté trabajando.
tamaño desplegados en la IU. Puede cambiar esta
Grilla y Vistas por Defecto
Por defecto, los cuatro Viewports que son desplegados
cuando inicia 3ds Max son los puntos de vista
Perspectiva, Frente, Arriba y el punto de vista Izquierdo.
Cada uno de estos Viewports tiene su propia Grilla la
cual representa el plano de construcción o de trabajo de
la vista. Por defecto, los objetos son creados en ese plano
o grilla.
Barra de Menú
La barra de Menú, la cual puede encontrarse en la
parte superior de la Interfaz de usuario de 3ds Max,
contiene una serie de menús desplegables. Éstos
incluyen algunos de uso común, tales como File y
Edit, los cuales se pueden encontrar en la mayoría
de las aplicaciones de Windows.
Barras de Herramientas encastradas en la
parte superior y lateral de la IU, y flotando
Menú de clic derecho mostrando las barras de Botones al final de la barra de Herramientas
herramientas disponibles y desplegadas principal.
Aparece una lista de barras de Herramientas definidas en Puede deslizar la barra de Herramientas posicionando
este momento en la IU. El check indica cual de las Barras el puntero del mouse sobre un área vacía de la barra de
de Herramientas están en este momento en la pantalla Herramientas. El icono cambia y puede arrastrar
horizontal o verticalmente, dependiendo de la
Puede encastrar una Barra de Herramientas arrastrando el orientación de la barra de Herramientas.
título de ésta hacia el borde del área de Viewport.
Ejercicio 1: Trabajar en la
Interfaz de Usuario
Ahora que ya ha visto algunos elementos de la IU,
puede comenzar e usarlos.
El rectángulo arrastrado cambia de forma cuando puede 3. Nevegue hacie el directorio que contiene sus
soltar el mouse y encastrar la barra de Herramientas. archivos de lecciones y abra el archivo
letters.max.
10. En el punto de vista Perspective, haga clic y arrastre Este cilindro está orientado en forma diferente al
para establecer la base. Suelte el botón del mouse. primero debido a los distintos planos de construcción
utilizados por los Viewports Front y Perspective. El
11. Mueva el puntero verticalmente y haga clic para plano de construcción del punto de vista Front se
establecer una altura positiva. asemeja más a dibujar en una pared, mientras que el
punto de vista Perspective funciona de una manera
12. Mueva el puntero hacia la izquierda y haga clic para más parecida a la vista Top. Como dibujar en el piso.
establecer un radio de bordes redondeados positivo.
19. Cree otro cilindro en el Viewport Left.
Panel de Comandos
4. Arrastre la barra de título de la barra de
Herramientas Layers y colóq1uela justo debajo de El panel de comandos es el área usada con más
la barra de Herramientas principal. frecuencia de la Interfaz del usuario. Está organizado
de una manera Jerárquica, con seis paneles, que se
activan haciendo clic en pestañas en la parte superior
del panel.
Extended primitives
Geometry
En el área Geometry, encontrará comandos para crear
objetos geométricos.
Standard primitives son objetos geométricos 3D
rudimentarios.
Compound objects
Standard primitives
Shapes
Shapes está dividido en dos tipos básicos: splines y
curvas NURBS. Son típicamente 2D pero pueden ser
creadas también en 3D.
Los Splines están basados en B-Splines Racionales Bi- Las luces photometric son similares en estilo a las
cúbicos. Esto le permite dibujar líneas rectas y curvas luces standard. Sin embargo, estas están basadas en la
basadas en las propiedades de los vértices del spline. escala, iluminación y distribución del mundo real.
Photometric
Splines
NURBS
Standard
Helpers Este panel también se utiliza para controlar la
ubicación y orientación de el punto de pivote de un
Hay numerosos tipos de Helpers. Un helper es un
objeto.
objeto no representable (render) cuyo propósito es
ayudarlo a modelar o a animar objetos en la escena.
Panel Motion
Helpers como Dummy, Point, y Tape se El panel Motion se utiliza para controlar la animación
usan tanto para creación como animación de los objetos. Controladores de animación pueden ser
de geometría
asignados a los objetos en este panel.
Panel Modify
Los controles del panbel Modify le permiten modificar
los parámetros base de los objetos o cambiarlos
utilizando modificadores.
Panel Display
El panel display se usa para controlar el color de un
objeto, la visibilidad, el estatus de Freeze/Thaw,
además de otras propiedades de Visualización.
Panel Hierarchy
El panel Hierarchy se ulitila para manipular objetos
enlazados entre sí. En tal situación los objetos se
encuentran en una relación padre/hijo. Este panel
controla algunas de las relaciones entre estos objetos.
Panel Utility 5. En la persiana Parameters, cambie el radio a 10, y la
El panel Utility contiene una variedad de comandos altura a 60.
que generalmente no se encuentran en ningún otro lado
de la interfaz.
1. Inicie o restablezca 3ds Max. 6. Haga clic en la lista de modificadores y elija Bend de
esta lista.
2. En el panel de comando, elija Create> Geometry y
luego haga clic en el botón Cylinder.
9. Haga clic en el botón Zoom Extents All en el 11. En la misma área de la IU, haga clic en el botó´n
área inferior derecha de la IU. Unhide All. El cilindro reaparece.
Otros elementos de la
Interfaz de Usuario
Otros elementos importantes de la IU incluyen el
menú quad, diálogos, y varias áreas en la parte
inferior de la ventan de 3ds Max.
Cuadros de Diálogo
Los diálogos se utilizan para presentarle al usuario
información que no encaja fácilmente en otras áreas
de la IU. Éstos pueden contener grandes cantidades
de información, gráficas, imágenes en miniatura,
representaciones esquemáticas, etc. Algunos
diálogos típicos incluyen lo siguiente.
Diálogos de Archivo Editor de curvas Track View
Track View es una herramienta que le ayuda a editar
y controlar la animación en la escena.
Los diálogos de Archivo tales como Open y Save se El Editor de Curvas Track View muestra datos de la
ven similares y poseen la habilidad de mostrar animación en forma de curva que le permiten ajustar
imágenes en miniatura. sus animaciones fácilmente.
Áarea de Reproducción
El área de reproducción le permite reproducir sus
animaciones en los Viewports en tiempo real. Aquí
también se encuentran herramientas que puede
utilizar para ajustar la Animación.