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Contenido

Capítulo 1: Comenzando.....................................................................................
Interfaz de usuario........................................................................................................
Objetivos...................................................................................................................
Componentes de la Interfaz de Usuario.........................................................................
Viewports (Puntos de Vista) ........................................................................................
Ejercicio 1: Trabajar en la Interfaz De Usuario................................................................
Ejercicio 2: Crear Objetos............................................................................................
Ejercicio 3: Manipular las Barras de Herramientas...........................................................
Panel de Comandos....................................................................................................
Ejercicio 4: Utilizar el Panel de comandos.......................................................................
Otros Elementos de la Interfaz de Usuario......................................................................
Ejercicio 5: Utilizar los Controles de Reproducción de Animación.......................................
Elementos Viewport IU................................................................................................
Ejercicio 6: Manipulación de la Vista Ortográfica.............................................................
Ejercicio 7: Manipulación de la Vista en Perspectiva.........................................................
Teclado.....................................................................................................................
Ayuda..........................................................................................................
Sumario.......................................................................................................
Laboratorio de Planes Generales.........................................................................
Objetivos......................................................................................................
Ejercicio 1: Crear el Poste con Letrero..............................................................
Ejercicio 2: Agregar elementos Modelados al Poste con Letrero............................
Ejercicio 3: Agregar más Componentes: Creando el cartel...................................
Ejercicio 4: Fusionar un Foco de Cartel: Fusionar un Objeto Desde Otro Archivo.....
Ejercicio 5: Agregar Elementos Básicos al Poste con letrero.................................
Ejercicio 6: Ajustar la Iluminación Ambiente y Agregar Iluminación al Cartel..........
Ejercicio 7: Agregar la Animación del Cartel Roto: Animar el Cartel Rompiéndose...
Ejercicio 8: Representar la Animación (Render)..................................................
Sumario.......................................................................................................
Archivos y Objetos...........................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Manipulación de Los Archivos de Escena...........................................................
Ejercicio 1: Unidades y Ajuste de la Grilla..........................................................
Ejercicio 2: Opciones de Despliegue de la Grilla..................................................
Creación de geometría Simple y Puntos de Pivote...............................................
Ejercicio 3: Creación de Geometría Simple y Ubicación de Puntos de Pivote...........
Orientación de Objetos...................................................................................
Ejercicio 4: Geometría de Base Plana del Viewport y Orientación de los Puntos de
Pivote..........................................................................................................
Modificar Objetos Estándar..............................................................................
Ejercicio 5: Modificar Objetos y Número de Caras...............................................
Seleccionar Objetos........................................................................................
Ejercicio 6: Renombrar objetos en una Escena...................................................
Ejercicio 7: Seleccionar Objetos por Nombre y Nombrar Objetos..........................
Organización de los Objetos en una Escena.......................................................
Ejercicio 8: Grupos de Selección......................................................................
Grupos.........................................................................................................
Ejercicio 9: Grupos.........................................................................................
Adjuntar Objetos (Attach)...............................................................................
Sumario.......................................................................................................
Transformaciones.............................................................................................
Herramientas de Transformación......................................................................
Punto de Base de la Transformación.................................................................
Ejercicio 1: Crear una Transformación Simple....................................................
Sistemas de Coordenadas...............................................................................
Ejercicio 2: Transformaciones Utilizando Snaps y Sistemas de Coordenadas...........
Ejercicio 3: Transformaciones con el Sistema de Coordenadas Pick.......................
Alinear.........................................................................................................
Ejercicio 4: Alinear Objetos.............................................................................
Clonar Objetos..............................................................................................
Ejercicio 5: Clonar Objetos..............................................................................
Otras Transformaciones..................................................................................
Sumario.......................................................................................................
Aplicando Modificadores....................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Conceptos de la Columna (Stack) de Modificadores.............................................
Ejercicio 1: Manipulaciones Básicas de Stack de Modificadores.............................
Modificadores................................................................................................
Noise...........................................................................................................
Colapsar el Stack...........................................................................................
Ejercicio 2: Agregar Modificadores a un Modelo..................................................
Ejercicio 3: Modelando con Modificadores..........................................................
Ejercicio 4: Creando una Bóveda Celeste (Sky Dome).........................................
Sumario.......................................................................................................

Capítulo 2: Modelado..................................................................................
Modelado de Bajos Polígonos (Low-Poly)..............................................................
Objetivos......................................................................................................
Objetos y Sub-objetos....................................................................................
Ejercicio 1: Acceder a Nivel de Sub-objeto.........................................................
Niveles de Sub-objeto....................................................................................
Ejercicio 2: Trabajar a Nivel de Sub-Objeto.......................................................
Ejercicio 3: Bases del Modelado Low-Poly..........................................................
Ejercicio 4: Modelar con Modificadores..............................................................
Ejercicio 5: Reparar las Partes Rotas................................................................
Grupos de Suavizado......................................................................................
Ejercicio 6: Utilizar Grupos de Suavizado...........................................................
Utilizar Subdivisión de Superficies....................................................................
Ejercicio 7: Suavizar un Modelo Low-Poly..........................................................
Sumario.......................................................................................................
Formas (Shapes)..............................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Definición de Shapes......................................................................................
Funciones de Creación de Shapes Básicas.........................................................
Editar Splines................................................................................................
Ejercicio 1: Crear una Shape Simple.................................................................
Agregar Splines a Partir de una Shape..............................................................
Edición de Segmentos....................................................................................
Edición de Vértices.........................................................................................
Ejercicio 2: Crear un Perfil Para una Lata de Aceite.............................................
Ejercicio 3: Crear un Perfil Para una Botella.......................................................
Utilizar Modificadores de Shape........................................................................
Ejercicio 4: Utilizar el Modificador Lathe............................................................
Ejercicio 5: Crear un medallón con Bevel...........................................................
Ejercicio 6: Recrear la Isla de la Estación de Gasolina con Perfil de Bevel...............
Ejercicio 7: Utilizar el Modificador Sep Para Crear una Guarda..............................
Sumario.......................................................................................................
Utilizar Objetos Compuestos..............................................................................
Objetivos......................................................................................................
Booleanos.....................................................................................................
Operaciones ProBooleanos..............................................................................
Ejercicio 1: Utilizar Booleanos Para Crear el Armazón de Un Edificio......................
Lofts............................................................................................................
Ejercicio 2: Crear el Filo de un Destornillador.....................................................
Herramienta Scatter.......................................................................................
Ejercicio 3: Distribuir Cactus en un Terreno.......................................................
Sumario.......................................................................................................
Laboratorio de Modelado...................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Crear una escena Bajo el Agua........................................................................
Ejercicio 1: Crear el Fondo del Océano..............................................................
Ejercicio 2: Agregar Rocas..............................................................................
Ejercicio 3: Agregar Formaciones de Rocas Complejas........................................
Ejercicio 4: Arreglo de Iluminación...................................................................
Sumario.......................................................................................................

Capítulo3: Animación.................................................................................
Bases de Animación..........................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Historia de la Animación.................................................................................
Animación 2D versus 3D.................................................................................
Tiempo.........................................................................................................
El Concepto de Cuadros Clave (Keyframing)......................................................
Auto Key y Set Key........................................................................................
Ejercicio 1: La pelota que Pica.........................................................................
Track View....................................................................................................
Timing..........................................................................................................
Ease in / Ease out ……………………………………………………………………………………………………….
Arcos……………………………………………………………………………………………………………………………..
Ejercicio 2: La pelota de Bolos y la Pelota de Golf...............................................
Ejercicio 3: La Gelatina...................................................................................
Acción Secundaria..........................................................................................
Anticipación..................................................................................................
Follow-Through y Acción Superpuesta………………………………………………………………………..
Squash And Stretch……………………………………………………………………………………………………..
Exageración………………………………………………………………………………………………………………….
Ejercicio 4: La Gelatina: Anticipación, Stretch, y Follow-Through..........................
Métodos Alternativos de Animación..................................................................
Ejercicio 5: Conduciendo: Utilizar Restricción de Recorrido (Path Constraint)..........
Sumario.......................................................................................................
Jerarquías.......................................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Mecánicas del Movimiento...............................................................................
Enlace de Objetos (Link).................................................................................
Ejercicio 1: Enlazando el Brazo del Robot..........................................................
Ejercicio 2: Enlazando el Brazo del Robot Utilizando la Vista Sistemática...............
Un Poco Acerca de IK.....................................................................................
Ejercicio 4: Cinemática Inversa........................................................................
Jerarquía......................................................................................................
Ejercicio 5: Enlazar Información en la Rueda de la Locomotora............................
Sumario.......................................................................................................
Animación de Personajes: Bípedo.......................................................................
Objetivos......................................................................................................
Animación de Personajes................................................................................
Bípedo..........................................................................................................
Ejercicio 1: Acomodar al Bípedo Dentro de un Personaje.....................................
Encuerar el Personaje (Skin)...........................................................................
Ejercicio 2: Utilizar el Modificador Skin..............................................................
Panel de Movimiento......................................................................................
Ejercicio 3: Preparar el Bípedo Para Animación...................................................
Ejercicio 4: Animar un Ciclo de Caminata..........................................................
La mecánica de un Ciclo de Caminata...............................................................
Ejercicio 5: Refinar la Caminata.......................................................................
Principios de Animación..................................................................................
Ejercicio 6: Follow Through.............................................................................
Sumario.......................................................................................................
Laboratorio de Animación..................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Preparándose................................................................................................
Planear la Animación......................................................................................
Animar el Ataque del Peón..............................................................................
Ejercicio 1:El Movimiento Principal del Peón.......................................................
Ejercicio 2: Agregar un Salto a la Animación del Peón.........................................
Ejercicio 3. El Movimiento Secundario del Peón..................................................
Animando la Torre.........................................................................................
Ejercicio 4: La Torre: Notando el Peligro...........................................................
Ejercicio 5: El Pánico......................................................................................
Ejercicio 6: El Escape.....................................................................................
Análisis de la Animación de la Torre..................................................................
Ejercicio 7: La Torre: Arreglar el Salto..............................................................
Ejercicio 8: Animar el Reloj.............................................................................
Sumario.......................................................................................................

Capítulo 4: Materiales y Mapeado.............................................................


Materiales.......................................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Introducción a Materiales................................................................................
El Editor de Materiales....................................................................................
Ejercicio 1: Indicadores de Materiales...............................................................
Ejercicio 2: Cambiar la Forma de la Muestra......................................................
Ejercicio 3: Utilizar un Objeto de Muestra a Medida.............................................
Ejercicio 4: Aplicar un Material a un Objeto.......................................................
Ejercicio 5: Crear un Material Simple................................................................
Tipo de Materiales..........................................................................................
Ejercicio 6: Piso Mojado..................................................................................
Ejercicio 7: Guardar el Material de la Escena en una Librería................................
Sumario.......................................................................................................
Utilizar Mapas..................................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Utilizar Mapas en la Terminación de Materiales...................................................
Tipo de Mapas...............................................................................................
Ejercicio 1: Mapeando el Tanque......................................................................
Desplegar Mapas en el Viewport.......................................................................
Activar y Desactivar Todos los Mapas...............................................................
Mezclar Mapas...............................................................................................
Ejercicio 2: Crear una Textura de Procedimiento Multi-Mapa................................
Sumario.......................................................................................................
Coordenadas de Mapeado..................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Mapeado.......................................................................................................
Ejercicio 1: Aplicar Mapeado UVW....................................................................
Ejercicio 2: Mapeado Box................................................................................
Ejercicio 3: Mapeado Spherical........................................................................
Unwrap UVW.................................................................................................
Ejercicio 4: Utilizar Coordenadas de Mapeado Desenvueltas.................................
Render a Textura...........................................................................................
Ejercicio 5: Representar un Mapa Normal (Render).............................................
Sumario.......................................................................................................
Laboratorio de Materiales y Mapeado..................................................................
Objetivos......................................................................................................
Ejercicio 1: Crear un Material Para el Fondo del Océano......................................
Ejercicio 2: Últimos Ajustes al Material Arena.....................................................
Ejercicio 3: Crear una Máscara Blend................................................................
Ejercicio 4: Aplicar un Material a las Rocas........................................................
Ejercicio 5: Finalizar y Ajustar el Material Roca...................................................
Ejercicio 6: Crear el Efecto Caustic...................................................................
Sumario.......................................................................................................

Capítulo 5: Rendering.................................................................................
Cámaras.........................................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Tipos de Cámara en 3ds Max...........................................................................
Encuadrar una Toma de Cámara......................................................................
Ejercicio 1: Preparar una Toma Lejana con una Cámara Target............................
Ejercicio 2: Preparar una Toma de Acercamiento con una Cámara Free.................
Lentes de Cámara..........................................................................................
Ejercicio 3: Preparando Lentes de Cámara y FOV...............................................
Relación de Aspecto de la Cámara....................................................................
Ejercicio 4. Preparando la Relación de Aspecto de la Cámara................................
Ángulos de Cámara........................................................................................
Ejercicio 5: Preparando un Ángulo de Cámara Dinámico......................................
Corrección de Perspectiva...............................................................................
Ejercicio 6: Corregir la Perspectiva...................................................................
La Línea de Acción.........................................................................................
Ejercicio 7: Preparar un Sistema de Triángulo....................................................
Ejercicio 8: Variación de Toma: Usando una Toma Over-The-Shoulder (OTS).........
La Cámara en Movimiento...............................................................................
Ejercicio 9: Preparando una Toma de Grúa........................................................
Sumario.......................................................................................................
Iluminación Básica............................................................................................
Objetivos......................................................................................................
El Desafío de la Iluminación de Ambiente..........................................................
Ejercicio 1: Preparando el Color del Ambiente....................................................
Tipo de Luces en 3ds Max...............................................................................
Ejercicio 2: Crear un Spot Tipo Target..............................................................
Técnicas de Iluminación..................................................................................
Ejercicio 3: Trabajando con Iluminación de Tres Puntos.......................................
Light Lister....................................................................................................
Ejercicio 4: Usando el Light Lister.....................................................................
Sumario.......................................................................................................
mental ray ©...................................................................................................
Objetivos.....................................................................................................
Bases de Iluminación.....................................................................................
mental ray...................................................................................................
El Material Arch & Design...............................................................................
Ejercicio 1: Utilizar el Material Arch & Design....................................................
Iluminación..................................................................................................
Ejercicio 2: Iluminar el Patio...........................................................................
Sumario......................................................................................................
Render de la Escena........................................................................................
Objetivos.....................................................................................................
Rendering en 3ds Max...................................................................................
Diálogo de Render de Escena..........................................................................
Panel Común................................................................................................
Tiempo de Salida..........................................................................................
Tamaño del Archivo de Salida.........................................................................
Ejercicio 1: Tamaño del Archivo de Salida........................................................
Salida de Render..........................................................................................
Tipo de Archivo.............................................................................................
RAM Player..................................................................................................
Ejercicio 2: Utilizar el RAM Player....................................................................
Control de Render de las Propiedades del Objeto...............................................
Ejercicio 3: Control de Render........................................................................
Render de Medio Ambiente y Efectos...............................................................
Ejercicio 4: Crear un Sol utilizando Efectos de Lente..........................................
Estados de la Escena.....................................................................................
Ejercicio 5: Estados de la Escena....................................................................
Batch Render...............................................................................................
Ejercicio 6: Batch Render...............................................................................
Sumario......................................................................................................
Laboratorio de Ensamblaje de la Escena.............................................................
Objetivos.....................................................................................................
Estación de Gasolina “The Last Gas(p)”............................................................
Modelado.....................................................................................................
Materiales....................................................................................................
Iluminación..................................................................................................
Animación....................................................................................................
Sumario......................................................................................................
CAPÍTULO

1
Comenzando
El Capítulo Comenzando contiene una reseña de funcional de las herramientas y principios
esenciales de 3ds Max. En la primera lección se discute en detalle la Interfaz del usuario. A
continuación, un ejemplo práctico de cómo utilizar las numerosas herramientas de 3ds Max.
Aprenderá entonces cómo crear y manipular objetos, y utilizar apropiadamente las herramientas de
transformación y modificación.

• Lección 1: Interfaz del Usuario


• Lección 2: Laboratorio de Planes Generales
• Lección 3: Archivos y Objetos
• Lección 4: Herramientas de Transformación
• Lección 5: Modificadores
Interfaz de Usuario
Esta lección cubre lo esencial de la Interfaz de Usuario
de 3ds Max. La Interfaz de usuario o IU para acortar, es
el método por el cual el usuario se comunica con el
software. La IU se divide en dos componentes
principales: La interfaz de usuario Gráfica o IUG (lo que
ve en la pantalla), y aparatos de ingreso de datos tales
como el teclado o el mouse. Usted puede acomodar a
medida la mayoría de la IU de 3ds Max.

Objetivos
Luego de completar esta lección, usted será capaz de:
• Utilizar los componentes de la IU en la Interfaz de 3ds
Max
• Manipular y configurar el área de Viewport
• Utilizar el panel de comandos para crear un objeto simple
• Controlar una animación en una escena de 3ds Max con
los controles de reproducción de animación
• Manipular un modelo en el viewport con los controles de
viewport
Componentes de la distribución mediante el diálogo de Configuración de

Interfaz de Usuario
La primera vez que inicia 3ds Max, verá en la pantalla la
siguiente IUG.

La IU está pensada lógicamente y es fácil de usar.


Veremos varios elementos para que pueda entender
como trabajar con ellos y comprender la terminología
utilizada.

Cada vez que Inicia 3ds Max, la pantalla de bienvenida


da la oportunidad de repasar las habilidades esenciales
mediante la reproducción de pequeños clips de video.
Una vez que esté familiarizado con ellos, puede apagar el Viewport.
despliegue de esta pantalla deshabilitando el check en la
parte inferior izquierda de la pantalla de diálogo. El diálogo de configuración de Viewport muestra
la variedad disponible de distribuciones de
La pantalla de bienvenida puede ser llamada nuevamente
desde el menú Help.

Viewports
El área de Viewports (Punto de vista) de la IU despliega
la escena en la que está trabajando. 3ds Max es bastante
flexible en la manera en que puede arreglar los
Viewports y en como aparece su modelo en cada uno.

Ajustar el Tamaño
del Viewport
El tamaño del Viewport puede ser ajustado fácilmente
haciendo clic en la línea entre Viewports, y luego
arrastrándola hacia otro punto del área de Viewport. En las Viewports. Simplemente seleccione uno para
siguientes ilustraciones, los cuatro Viewports por defecto han hacer el cambio de distribución. Puede también
sido cambiados a un Viewport de perspectiva grande haciendo hacer clic en la distribución activa en el diálogo
clic y arrastrando el centro hacia la parte superior izquierda.
para cambiar lo que el Viewport muestra antes de
salir del diálogo. El Viewport que elija dependerá
Configuración del Viewport en gran parte de su preferencia personal y del tipo
Por defecto, 3ds Max se inicia con cuatro Viewports de igual de escena en el cual esté trabajando.
tamaño desplegados en la IU. Puede cambiar esta
Grilla y Vistas por Defecto
Por defecto, los cuatro Viewports que son desplegados
cuando inicia 3ds Max son los puntos de vista
Perspectiva, Frente, Arriba y el punto de vista Izquierdo.
Cada uno de estos Viewports tiene su propia Grilla la
cual representa el plano de construcción o de trabajo de
la vista. Por defecto, los objetos son creados en ese plano
o grilla.

Menú Create con su submenú. La mayoría de


las funciones de creación están disponibles
aquí

Además, la barra de menú contiene muchas


Cuando activa un punto de vista o Viewport haciendo funciones que se pueden encontrar en 3ds Max que
clic en él, aparece un borde amarillo. La grilla también aparecen en otros menús. Por ejemplo, el
correspondiente también se transforma en la actual. La menú Create, como vemos arriba, duplica el
siguiente ilustración nos muestra cuatro letras 3D, cada comando Create del Panel de Comandos.
una creada en un punto de vista diferente mientras ese
Viewport estaba activo. P de Perspectiva, L de Left
(Izquierda), T de Top (Arriba), y F de Front (Frente). Barra de Herramientas
La barras de Herramientas juegan un papel
importante en 3ds Max. Puede encastrar las Barras
Sugerencia: Si no le agrada la distribución por de Herramientas en el Borde de los Viewports, o
defecto de los Viewports de 3ds Max, puede hacer que floten pore encima de la ventana de 3ds
crear su propia distribución y guardarla como Max o sobre un costado, o por ejemplo en un
maxstart.-max en la carpeta \scenes. 3ds Max segundo monitor.
buscará este archivo y lo usará como modelo
de base cuando reinicie el software.

Barra de Menú
La barra de Menú, la cual puede encontrarse en la
parte superior de la Interfaz de usuario de 3ds Max,
contiene una serie de menús desplegables. Éstos
incluyen algunos de uso común, tales como File y
Edit, los cuales se pueden encontrar en la mayoría
de las aplicaciones de Windows.
Barras de Herramientas encastradas en la
parte superior y lateral de la IU, y flotando

Las barras de Herramientas no siempre están visibles


por defecto. Por ejemplo, Barras de herramientas
tales como Capas o Reactor no se despliegan cuando
3ds Max es iniciado por primera vez. Para desplegar
una barra de herramientas, haga clic derecho
en una parte en blanco de la barra de Herramientas,
tal como el área justo debajo de una lista desplegable.
Si la ventana de 3ds Max utiliza una resolución menor
a 1280 x 1024, la barra de Herramientas principal no
estará visible en su totalidad. Si no ve los iconos de
tetera en la parte derecha de la barra, este es el caso.

Menú de clic derecho mostrando las barras de Botones al final de la barra de Herramientas
herramientas disponibles y desplegadas principal.

Aparece una lista de barras de Herramientas definidas en Puede deslizar la barra de Herramientas posicionando
este momento en la IU. El check indica cual de las Barras el puntero del mouse sobre un área vacía de la barra de
de Herramientas están en este momento en la pantalla Herramientas. El icono cambia y puede arrastrar
horizontal o verticalmente, dependiendo de la
Puede encastrar una Barra de Herramientas arrastrando el orientación de la barra de Herramientas.
título de ésta hacia el borde del área de Viewport.
Ejercicio 1: Trabajar en la
Interfaz de Usuario
Ahora que ya ha visto algunos elementos de la IU,
puede comenzar e usarlos.

Arrastrando una Barra de herramientas flotante hacia 1. Inicie 3ds Max.


un posición encastrada 2. Desde el menú File, elija Opern.

El rectángulo arrastrado cambia de forma cuando puede 3. Nevegue hacie el directorio que contiene sus
soltar el mouse y encastrar la barra de Herramientas. archivos de lecciones y abra el archivo
letters.max.

4. En el Área de Viewport de la IU, coloque el


puntero en el centro de los Viewports.

Barra de Herramientas en posición encastrada.

Puede desencastrar una


barra de Herramientas
encastrada arrastrando
las líneas dobles
situadas al final
izquierdo de la barra
de Herramientas hacia
un área abierta de la IU.
Manijas de las barras de Herramientas Utilizadas
para Desencastrar la Barra
5. Haga un clic y arrastre el punto del centro 10. En el diálogo de configuración del Viewport, haga
hacia la parte superior izquierda del área de clic en el Viewport izquierdo. En el menú que aparece,
Viewport. elija la opción Right para cambiar el Viewport hacia
una vista de mano derecha. La distribución cambia a
tres Viewports pequeños en el lado izquierdo y uno
grande en el derecho.

6. En el Viewport más grande, haga un clic derecho en


la etiqueta Perspective. Aparece el menú de clic
derecho del Viewport.

11. Haga clic en OK para salir del diálogo.


12. Haga clic en el Punto de vista Front. El borde de
éste se torna amarillo.

7. Elija la opción Configure del menú.

8. Haga clic en la pestaña Layout del diálogo de


configuración del Viewport.

9. Cambie la distribución del Viewport eligiendo la tercer


imagen en la segunda fila de las distribuciones.

13. Presione la tecla B.


La vista en el Viewport cambia al punto de vista
Bottom. Los atajos preestablecidos de teclado
facilitan y agilizan el cambio de vistas.
14. En el punto de vista Bottom, haga clic derecho en
la etiqueta Viewport. Elija Views> Back para 4. Mueva el puntero hacia arriba y luego haga
cambiar a una vista trasera de la escena. clic para asignar al cilindro una altura positiva.

Usted querrá regresar a este punto de la escena,


por lo tanto utilizará los comandos Hold y Fetch
Si no hay atajos de teclado o no puede recordarlo, que se encuentran en el menú desplegable Edit.
puede hacer clic derecho en la etiqueta del Viewport y
elegir Views para elegir de la lista de puntos de vista 5. Desde el menú desplegable Edit elija Hold.
disponibles. Este comando recuerda el progreso hecho haste
este punto.
15. Regrese a la configuración de los cuatro viwports
estándar ya sea a través de el diálogo de 6. A continuación usted creará otro objeto, esta
configuración de Viewport o eligiendo la opción vez utilizando el panel de comandos. Haga clic
Reset del menú desplegable File. en la pestaña Create.

Nota: Cuando restablezca 3dsMax, los 7. Haga clic en el botón Geometry.


Viewports se despejan de objetos y regresan a
su configuración por defecto. 8. Elija la opción Extended Primitives de la lista.

Ejercicio 2: Crear Objetos


En el siguiente ejercicio, creará algunos objetos
utilizando la interfaz de usuario.

1. Inicie o reinicie 3ds Max.


2. Desde el menú despligable Create, elija
Standars Primitives> Cylinder.

3. En el punto de vista Perspective, haga clic y


arrastre el radio base del cilundro.
9. Haga clic en el botón Chamfer box. 17. Cree el radio de la base del cilindro en el punto de
vista Front.
18. Arrastre el puntero hacia arriba y haga clic para
crear una altura positiva para el cilindro.

10. En el punto de vista Perspective, haga clic y arrastre Este cilindro está orientado en forma diferente al
para establecer la base. Suelte el botón del mouse. primero debido a los distintos planos de construcción
utilizados por los Viewports Front y Perspective. El
11. Mueva el puntero verticalmente y haga clic para plano de construcción del punto de vista Front se
establecer una altura positiva. asemeja más a dibujar en una pared, mientras que el
punto de vista Perspective funciona de una manera
12. Mueva el puntero hacia la izquierda y haga clic para más parecida a la vista Top. Como dibujar en el piso.
establecer un radio de bordes redondeados positivo.
19. Cree otro cilindro en el Viewport Left.

13. Haga clic derecho en el Viewport Front para activarlo.


Note la orientación y el plano de construcción de este
14. Asegúrese de que el panel Create y el botón Geometry nuevo objeto.
estén aún activos.
20. Desde el menú desplegable Create, elija
15. Desde la lista desplegable, elija Standard Primitives. Shapes>Line.

Esto activa el panel create, el botón Shapes, y el botón


Line. El panel de comandos responde a los comandos
ingresados en cualquier lugar de la interfaz.

21. Presione ESC para dar por terminado el comando.

22. Desde el menú desplegable Edit, elija Fetch.


Cuando el programa le pregunte “About to Fetch?”,
Haga clic en Yes.
Su escena regresa a el estado recordado establecido
16. Haga clic sobre el botón Cylinder. anteriormente usando Hold, cuando había solamente
un cilindro en la escena.
Ejercicio 3: Manipular las 6. Habilite la barra de Herramientas de restricción de
Barras de Herramientas Ejes y encástrela a continuación de la barra de
Herramientas Layers.
En este ejercicio, verá como manipular las barras de
Herramientas en la Interfaz.

1. Reinicie o Restablezca 3ds Max

2. Haga clic derecho en el área gris justo debajo de la


primera lista desplegable en la barra de 7. Quite la barra de Herramientas Layers, y luego
Herramientas principal. habilítela nuevamente. La barra de Herramientas
La barra de Herramientas principal y los paneles recuerda su reciente posición y estatus de
de comandos están visibles actualmente. encastrada.

8. Haga clic y arrastre las dos líneas verticales en la


punta izquierda de la barra de Herramientas Layers.
Arrástrela dentro del área de Viewports y suelte el
botón del mouse.

3. Haga clic en la opción Layers para habilitar esta


barra de Herramientas.
La barra de Herramientas Layers aparece flotando 9. Haga clic en el botón X en la barra de título de la
en la parte superior izquierda del área de barra de Herramientas Layers para cerrarla.
Viewports.
10. En el menú Customize, elija “Revert to Startup
Layout”. Haga clic en Yes cuando el programa le
pregunte. La IU regresa a su estado inicial.

Panel de Comandos
4. Arrastre la barra de título de la barra de
Herramientas Layers y colóq1uela justo debajo de El panel de comandos es el área usada con más
la barra de Herramientas principal. frecuencia de la Interfaz del usuario. Está organizado
de una manera Jerárquica, con seis paneles, que se
activan haciendo clic en pestañas en la parte superior
del panel.

Algunos de los paneles de comando contienen botones


y listas desplegables que reorganizan aún más el panel.
Por ejemplo el panel Create incluye una fila de botones.
Dependiendo en cual botón estñe activo, puede
mostrarse una lista desplegable.
5. Cuando está en la posición correcta para encastrar
la barra de Herramientas, la apariencia del puntero
y la ventana arrastrada cambian sutilmente.
Cuando usted suelta el botón del mouse, la barra
de Herramientas aparece en su posición de
encastrada.
Tal como con las barra de Herramientas, usted puede Extended primitives son más complejas que las
hacer flotar o encastrar el panel de Comandos. Standard primitives.

Extended primitives

Panel Create Compound objects usualmente combina dos o más


El primer panel de comando es el Panel Create. objetos entre sí.
Contiene diferentes niveles de parámetros de creación
que le permitirán construir distintos tipos de geometría.
Por defecto, el área Create> Geometry> Standard
Peimitives está desplegada. A continuación, algunas
áreas del panel Create están descritas brevemente.

Geometry
En el área Geometry, encontrará comandos para crear
objetos geométricos.
Standard primitives son objetos geométricos 3D
rudimentarios.

Compound objects

Objetos AEC extended, doors, y objetos window están


destinados en general a AEC (Architecture,
Engineering, and Constrution), pero pueden ser de
utilidad para otras aplicaciones.

Standard primitives

AEC extended, doors & windows

Shapes
Shapes está dividido en dos tipos básicos: splines y
curvas NURBS. Son típicamente 2D pero pueden ser
creadas también en 3D.
Los Splines están basados en B-Splines Racionales Bi- Las luces photometric son similares en estilo a las
cúbicos. Esto le permite dibujar líneas rectas y curvas luces standard. Sin embargo, estas están basadas en la
basadas en las propiedades de los vértices del spline. escala, iluminación y distribución del mundo real.

Photometric
Splines

NURBS, o Non-Uniform Rational B-Splines, Cámaras


funcionan de manera diferente a otros aplines en 3ds Las cámaras le permiten encuadrar sus composiciones
Max. Usted puede controlar la curva NURBS desde un de manera de capturar la atención cuando se desarrolla
punto o desde un vértice de control que se encuentra una acción. Hay dos tipos de cámaras en 3ds Max,
fuera de la curva misma. ambas pueden ser animadas.

NURBS

Hay dos tipos de cámara: con o sin


objetivo
Luces
Las luces se utilizan para iluminar la escena 3d en 3ds
Max. Están disponibles dos tipos de luces: standard y
photometric.

Las luces standard vienen en varios tipos. No están


basadas en la escala o iluminación del mundo real.

Standard
Helpers Este panel también se utiliza para controlar la
ubicación y orientación de el punto de pivote de un
Hay numerosos tipos de Helpers. Un helper es un
objeto.
objeto no representable (render) cuyo propósito es
ayudarlo a modelar o a animar objetos en la escena.

Panel Motion
Helpers como Dummy, Point, y Tape se El panel Motion se utiliza para controlar la animación
usan tanto para creación como animación de los objetos. Controladores de animación pueden ser
de geometría
asignados a los objetos en este panel.

Space Warps y Sistemas


Los dos últimos botones del panel Create representan
las áreas de Space Warps y Sistemas. Estas áreas
contienen opciones avanzadas que van más allá del
alcance de este libro, aunque algunos elementos se
verán en lecciones posteriores.

Panel Modify
Los controles del panbel Modify le permiten modificar
los parámetros base de los objetos o cambiarlos
utilizando modificadores.

Panel Display
El panel display se usa para controlar el color de un
objeto, la visibilidad, el estatus de Freeze/Thaw,
además de otras propiedades de Visualización.

Panel Hierarchy
El panel Hierarchy se ulitila para manipular objetos
enlazados entre sí. En tal situación los objetos se
encuentran en una relación padre/hijo. Este panel
controla algunas de las relaciones entre estos objetos.
Panel Utility 5. En la persiana Parameters, cambie el radio a 10, y la
El panel Utility contiene una variedad de comandos altura a 60.
que generalmente no se encuentran en ningún otro lado
de la interfaz.

Ejercicio 4: Utilizar el Panel


de Comandos Los parámetros base de un objeto pueden ser
cambiados al momento de crearlo, pero se recomienda
En este ejercicio, usted creará y modificará un objeto que cambie al panel Modify antes de modificar estos
simple utilizando el panel de comando. valores.

1. Inicie o restablezca 3ds Max. 6. Haga clic en la lista de modificadores y elija Bend de
esta lista.
2. En el panel de comando, elija Create> Geometry y
luego haga clic en el botón Cylinder.

3. En el punto de vista Perspective, arrastre el radio de


base del cilindro. Suelte el botón del mouse,
muévalo verticalmente para establecer la altura del
cilindro.

4. En el panel de comandos, haga clic en la pestaña


Modify.
7. En la persiana Parameters cambie el valor del 10. Vaya a la pestaña Display, y haga clic en el botón
ángulo a 100 y el valor de la dirección a –90. Hide Selected. El objeto desaparece.

8. Haga clic derecho en el spinner de dirección. Esto


establece el valor a 0.

Nota: Al hacer clic derecho en los spinners se


establecerá el valor en el mínimo permitido. Esto
puede ser 0 o 1, dependiendo del tipo de atributo
que esté editando.

9. Haga clic en el botón Zoom Extents All en el 11. En la misma área de la IU, haga clic en el botó´n
área inferior derecha de la IU. Unhide All. El cilindro reaparece.

12. Haga clic en la etiqueta Freeze para expandir la


persiana Freeze.
13. Coloque el puntero en un área vacía de la persiana. Menú Quad
El puntero cambia de forma a una mano.
El menú Quad es un menú flotante que se adapta al
contexto cada vez que es activado. Para acceder al
menú haga clic derecho en el Viewport avtivo.

14. Hage clic y arrastre hacia arriba hasta que la parte


inferior del panel aparezca.

Menú Quad cuando no está seleccionado ningún


objeto

Menú Quad cuando un objeto de Malla editable es


seleccionado

Otros elementos de la
Interfaz de Usuario
Otros elementos importantes de la IU incluyen el
menú quad, diálogos, y varias áreas en la parte
inferior de la ventan de 3ds Max.

Menú Quad cuando un objeto Editable Spline 2D es


seleccionado.

Cuadros de Diálogo
Los diálogos se utilizan para presentarle al usuario
información que no encaja fácilmente en otras áreas
de la IU. Éstos pueden contener grandes cantidades
de información, gráficas, imágenes en miniatura,
representaciones esquemáticas, etc. Algunos
diálogos típicos incluyen lo siguiente.
Diálogos de Archivo Editor de curvas Track View
Track View es una herramienta que le ayuda a editar
y controlar la animación en la escena.

Los diálogos de Archivo tales como Open y Save se El Editor de Curvas Track View muestra datos de la
ven similares y poseen la habilidad de mostrar animación en forma de curva que le permiten ajustar
imágenes en miniatura. sus animaciones fácilmente.

Diálogo Render de escena Deslizador de Tiempo, Track bar y


Línea de Tiempo.
El área justo debajo de los Viewports es donde se
encuentran el deslizador de Tiempo, el Track Bar, y
la línea de Tiempo.

Puede hacer correr la animación hacia atrás y hacia


delante arrastrando el Deslizador de Tiempo (Time
Slider). Como alternativa puede usar las flechas del
Deslizador de Tiempo para moverse un cuadro a la
vez.

El Track Bar le muestra las claves de un objeto


animado seleccionado, a lo largo de una Línea de
Tiempo. En éste ejemplo la Línea de Tiempo se
despliega en cuadros y muestra que el objeto
seleccionado posee Cuadros Clave (Keyframes) en
los cuadros 0, 60, 65, y 70.

Líneas de Estado y Prompt


La línea de Estado muestra información perinente
del objeto seleccionado y de la escena.

En el ejemplo anterior, la línea de Estado muestra


que un objeto esta seleccionado, así también las
coordenadas del punto de pivote de ese objeto.
En el ejemplo anterior, la línea de Estado muestra

dos objetos seleccionados. La línea de Prompt le


incita a realizar una acción- en este caso, las
coordinadas XYZ están en blanco porque están
El diálogo Render de escena es uno típico de los seleccionados múltiples objetos.
muchos de 3ds Max. Contiene opciones organizadas
en varias persianas en múltiples pestañas. Controles de Animación
Hay dos métodos para habilitar el modo Animación
en la IU principal. Ambos identificados en el área de
controles de Animación. Estos modos sopn Auto
Key y Set key. Cuando Auto Key está activo el
marco del Viewport activo se pone rojo, y también
el fondo del Deslizador de Tiempo.
Cuando este modo está encendido, la mayoría de los está listado en el campo numérico. Cuando usted
cambios que realiza en 3ds Max son grabados y cambia el número, va hacia ese cuadro.
pueden ser reproducidos más tarde.

Cuando Auto Key está encendido, usted mueve el


Deslizador de Tiempo al cuadro deseado, y luego El botón Time Configuration. en la parte inferior
hace un cambio en la escena, en este caso mover la derecha del grupo lo lleva al diálogo de
bola entre dos puntos en el espacio. En los cuadros 0 Configuración del Tiempo. Una de las cosa que
y 15, Claves que mantienen el estado de un objetos frecuentemente hará en éste diálogo es cambiar la
son creadas automáticamente para el movimiento de longitud de la Animación.
la bola.
Ejercicio 5: Utilizar los
Controles de Reproducción
El otro método de Animación es Set key, que de Animación
favorece el estilo de Animación Pose a pose. El En este ejercicio, usará los controles de Animación
modo Set Key usualmente se usa para animar para reproducir y ajustar una Animación simple.
personajes. En modo Set Key, los cambios no son
guardados a menos que se haga clic en el el botón 1. Abra el archivo Pool Table Cue.max
Set keys.

Áarea de Reproducción
El área de reproducción le permite reproducir sus
animaciones en los Viewports en tiempo real. Aquí
también se encuentran herramientas que puede
utilizar para ajustar la Animación.

2. Haga clic derecho en el Viewport User para


La parte superior de los controles de Reproducción activarlo.
funcionan de manera similar a los botones de un
VCR o un reproductor de DVD. El cuadro actual
3. Haga clic en el botón Play Animation. La
Animación se reproduce en el Viewport User.

4. Mientras la Animación aún se reproduce, haga clic


derecho sobre el Viewport Top. La reproducción
de la Animación cambia a ese punto de vista.

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