Professional Documents
Culture Documents
DAFTAR ISI...................................................................................................................1
PENGANTAR.................................................................................................................3
LEMPAR SPIDOL........................................................................................................10
RUJAK BUAH..............................................................................................................17
MEMBUAT ..................................................................................................................19
LINGKARAN / LUBANG...............................................................................................19
KLIP KERTAS..............................................................................................................23
MEMBULAN.................................................................................................................24
MEMBERSIHKAN CERMIN.........................................................................................25
PAK SUWALI...............................................................................................................26
TEBAK CEPAT............................................................................................................28
MENGUKUR................................................................................................................29
KINERJA HARIAN.......................................................................................................29
MENGGAMBAR SIMBOL............................................................................................31
ROBOT........................................................................................................................32
A DAN B.......................................................................................................................36
DFID/LaPSI-PP.IRM/Doc. 1
ICE BREAKER UNTUK MENGEVALUASI...................................................................38
2 DFID/LaPSI-PP.IRM/Doc.
PENGANTAR
Kumpulan permainan ini disusun dari berbagai sumber, yang digunakan dalam
berbagai kegiatan pelatihan - baik pelatihan di dalam kelas, maupun pelatihan informal
pendampingan masyarakat - dalam Program DELIVERI. Berbagai permainan ini telah
diperkaya dan dimodifikasi pula dari sumber aslinya sesuai dengan tuntutan visi
Program dan kondisi pelatihan.
Disadari bahwa tidak semua pelatihan menggunakan metoda permainan, dan tidak
semua permainan digunakan untuk menghantar materi pelatihan, atau yang dikenal
dengan permainan sebagai pembangkit dinamika belajar dan membangun suasana.
Kumpulan permainan ini dikelompokkan dalam ICE-BREAKER atau ENERGISER.
Sebagaimana pula kita sadar bahwa keduanya adalah hal yang dapat berbeda.
Dengan demikian kumpulan permainan dirangkum agar mudah dilakukan oleh mereka
yang berada pada tingkat pemula dalam memfasilitasi pelatihan, atau forum
semacamnya. Kemudahan pelaksanaan permainan tersebut ditingkatkan dengan
kelengkapan langkah penyajian / proses didalamnya.
Harapannya, kumpulan ini bisa menjadi bahan bermain dan belajar !!!
Penyusun
DFID/LaPSI-PP.IRM/Doc. 3
ICE-BREAKER DAN ENERGISER
Pelatihan yang dikembangkan dengan pendekatan partisipatif, pengendalian kondisi
dan suasana pelatihan merupakan hal yang peranannya tidak dapat dianggap ringan.
Karena pelatihan juga menekankan pada proses, maka kondisi yang terbangun selama
pelatihan akan mempengaruhi pencapaian output. Dengan kata lain menjaga dinamika
kelas atau peserta adalah penting.
Dinamika kelas harus sejak dini ‘direkayasa’ sedemikian rupa agar keterlibatan seluruh
warga pelatihan tetap tinggi. Salah satu masalah yang sering timbul dalam pelatihan
partisipatif adalah tidak terciptanya suasana dan iklim pelatihan yang baik, karena
belum menyatunya peserta dengan pendekatan pelatihan yang ada. Misalnya,
pemahaman akan norma pendekatan partisipatif atau perasaan satu tim seluruh
warga belajar. Sebagai contoh, guru di dalam kelas diharapkan untuk mengajar dan
murid diharapkan untuk belajar. Suatu ide bahwa murid dapat mengajar, guru dapat
diajar adalah sesuatu yang tidak biasa. Tetapi apabila murid dapat diharapkan oleh
murid dan guru lain, ini tidak biasa dan memerlukan perubahan dalam hal peranan,
norma kelompok, dan kepemimpinan dalam warga pelatihan. Perubahan semacam itu
akan merupakan ketidak-nyamanan, kekaburan dan konflik. Hal itu mengurangi
kemampuan untuk memecahkan masalah secara efektif.
Berdasarkan pengalaman, kegiatan bersama (satu tim) akan timbul apabila semua
menyadari bahwa mereka melakukan secara spontan, terbuka dan penuh kehangatan
serta tidak dibuat-buat. Untuk itulah bentuk ‘kepemimpinan’ dalam pelatihan harus
didistribusikan secara merata kepada seluruh warga belajar, agar dinamika terjaga.
Pada pelatihan yang berdurasi relatif panjang, atau dengan pendekatan yang monoton
dan kurang melibatkan peserta, kegairahan peserta dalam mengikuti setiap materi
menjadi menurun. Ini merupakan bagian yang berat bagi fasilitator. Untuk itu rangkaian
materi dalam pelatihan harus diselingi dengan kegiatan “pemecah kebekuan” atau
“ICE-BREAKER” dan pembangkit daya dan dinamika atau “energiser”.
Tidak ada teori khusus yang dikembangkan mengenai “pemecah kebekuan” ini. Pada
dasarnya ketrampilan ini dikembangkan lewat pengembangan kepekaan yang tinggi
seorang fasilitator dalam memproses pelatihan. Orang awam sering bilang, jam
terbanglah yang menentukannya, filosofi pelatihan yang berkembang yakni pelatihan
berdasar pengalaman (pelatihan orang dewasa). Kuncinya adalah keberanian
bereksperimen. Namun demikian, dengan merujuk tujuan di atas, setidaknya ada
beberapa catatan yang perlu diperhatikan dalam penyajiannya. Kalau tidak, lelucon
yang ingin ditampilkan dalam ICE-BREAKER menjadi tidak tercipta sama sekali.
Hal tersebut adalah :
4 DFID/LaPSI-PP.IRM/Doc.
Isi
Ada beragam bahan untuk memecah “es” ini. Tidak selalu dengan permainan. Cerita
pendek dan fiktif bisa disajikan sebagai bahan lain, atau kegiatan lain. Yang penting
dia sama sekali berbeda dengan kegiatan-kegiatan sebelumnya. Permainan, kurang
sesuai diberikan sebagai pemecah kebekuan bila dalam pelatihan telah banyak
menggunakan metodologi games (permainan). Ingat, permainan sebagai ‘ice
breaker’ dan permainan sebagai metode pelatihan adalah sama dan tidak
sebangun, alias bisa berbeda. Isi ICE-BREAKER yang sama bisa digunakan untuk
materi yang berbeda, kemampuan fasilitator meramu yang menentukan
keberhasilannya.
Waktu
Penyajian ice-breaker juga mesti mengingat waktu. Artinya tidak bisa terlalu sering,
karena bahkan akan membosankan. Demikian halnya, harus diingat waktu yang
dibutuhkan dalam memproses bahan ICE-BREAKER.
ICE-BREAKER dengan model permainan, biasanya memakan waktu relatif lama.
Untuk itu harus dipertimbangkan dengan waktu untuk materi utama, kecuali bila
dimaksudkan untuk menghantar. Cara dengan permainan panjang ini akan cukup
manjur dilakukan bila “es sangat beku” seperti kondisi mengantuk atau proses
perdebatan yang terjadi “susah disimpulkan”. Misalnya diskusi yang seru tentang perlu
atau tidaknya agro-input diberikan. Kepekaan Anda sebagai fasilitator yang
menentukannya.
Peserta
Mengingat waktu dan isi,
Kita semua menang !! ditambah lagi dengan kondisi
lokasi / tempat, boleh jadi ICE-
BREAKER tidak dapat
melibatkan semua orang. Yang
penting diingat adalah, kepekaan
memilih pesertanya. Bila ICE-
BREAKER ditujukan untuk
memecah kebekuan kelas,
usahakan suatu bentuk yang
melibatkan semua orang. Bila
kelas terasa didominasi sebagian
orang, dalam ICE-BREAKER
inilah saatnya untuk
“mengabaikan” mereka dan
memilih mereka yang
“terabaikan”, terutama perempuan. Untuk membangkitkan keberanian mereka, pilih
proses yang mudah atau manipulasi permainan, sehingga mereka mampu
melakukannya dan membangkitkan kepercayaan dirinya.
Ingat, fasilitator adalah bagian dari warga pelatihan. Libatkan secara penuh diri
anda dalam kegiatan di dalamnya, termasuk proses “ICE-BREAKER”.
DFID/LaPSI-PP.IRM/Doc. 5
Proses
Tidak jarang, seorang fasilitator “hambar” dalam menyajikan ICE-BREAKER. Ini
disebabkan, ICE-BREAKER hanya dianggap dan diperlakukan sekadar sebagai
permainan. Padahal sebenarnya, dalam pelatihan orang dewasa, setiap kegiatan indah
untuk dikaji. Untuk itu bahan ICE-BREAKER perlu diolah sehingga enak untuk
disajikan dan menjadi bagian yang memperkaya keseluruhan tubuh pelatihan.
Memproses suatu kegiatan ICE-BREAKER sama “menyenangkan” atau
“menjengkelkannya” dengan memproses materi inti pelatihan. Bila di dalam pelatihan
dikenal KAKI LIMA sebagai langkah memproses, demikian halnya dengan ICE-
BREAKER. Sekadar mengingatkan, langkah tersebut adalah :
Lakukan
Lakukan
Ungkapkan
Ungkapkan
Bandingkan/
Bandingkan/
terapkan
terapkan
Simpulkan
Simpulkan Analisa
Analisa
Dengan demikian, jangan biarkan setiap permainan atau lelucon dalam ICE-
BREAKER berlalu tanpa mengkaji makna yang dikandungnya. Dengan demikian
kemampuan bertanya atau mengungkap arti dibalik permainan adalah kuncinya.
Alat Bantu
Pada beberapa kegiatan, ICE-BREAKER disajikan dengan menggunakan alat dan
bahan pembantu. Bila harus demikian, pandai-pandailah memilih alat bantu yang
sesuai dengan kondisi peserta. Hindari pemakaian alat atau bahan yang susah didapat
di lokasi. Hal ini penting, sehingga peserta dapat mereplikasikannya selepas pelatihan
dengan bahan yang ada. Pemakaian bahan yang mahal juga akan menimbulkan
dampak kurang baik, karena dapat mengundang pemikiran peserta mengenai
“kemewahan” suatu proses pelatihan. Prinsip ini sama dengan prinsip pemilihan alat
bantu belajar dalam pelatihan secara umum. Memperbanyak alat-alat bantu visual
akan memudahkan memproses serta diingat oleh peserta pelatihan.
6 DFID/LaPSI-PP.IRM/Doc.
Kaidah-kaidah umum
Kaidah umum, adalah
Ini dhi, permainan nilai umum yang
berlaku dalam suatu
yang cocok bagi
kelompok
Pejabat !! masyarakat. Hal ini
menyangkut nilai
sosial, agama,
budaya (tata krama),
dan bahasa,
termasuk bahasa
tubuh. Hal-hal
tersebut juga berlaku
dalam penyajian ICE-
BREAKER. Misalnya,
ICE-BREAKER mana
yang tepat digunakan
untuk pelatihan
pejabat, petani, orang tua, perempuan dan lain-lain. Meskipun pada dasarnya
setiap bahan ICE-BREAKER bisa diproses untuk siapa saja, namun ada baiknya
anda sebagai fasilitator memperhatikan hal ini, bila anda belum terampil
meramunya. Ini lebih baik, daripada memaksakan, dan akhirnya merusak suasana
pelatihan secara keseluruhan. Yah, ukuran kepantasan-lah !
Contohnya : permainan yang dilakukan secara berpasangan, sebaiknya hati-hati
memilih pasangan dalam permainan. Pasangan pria – wanita sebaiknya dihindari
bila anda belum begitu mengenal kondisi peserta (bisa menjadi hal yang sensitif).
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc. 7
MENGHUBUNGKAN
TITIK SEMBILAN
(kreativitas)
Waktu : 60 menit
Peralatan : papan tulis, spidol, alat tulis untuk peserta (bisa juga dilakukan di
lantai dengan menggunakan kapur, atau di tanah dengan batu
kerikil).
8 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
Letakan sembilan
titik
Kunci jawaban
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc. 9
LEMPAR SPIDOL
(menghangatkan suasana)
Waktu : 15 menit
10 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
SIANG MAJU HITAM BULAN
KARTU
BERPASANGAN
(perkenalan)
MALAM MUNDUR PUTIH BINTANG
Catatan :
Buatlah pada kertas yang cukup tebal dan sisinya digunting.
Bisa menggunakan bahasa lokal, atau peribahasa yang
berpasangan. Bisa menggunakan potongan bentuk yang
berpasangan.
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc. 11
KISAH 1 3 8 5
7 4 2
ANGKA – ANGKA 10 6 9
(perkenalan)
Waktu : 10 menit
Proses : · minta peserta berhitung secara berurutan mulai dari nomor satu
sampai selesai
· minta setiap peserta untuk mengingat nomor yang disebutkan,
jika perlu lakukan pengujian dengan menyebut secara acak,
dan diminta kepada yang disebut nomornya mengatakan “Ya!”
· setelah yakin semua mengingat nomornya, jelaskan bahwa
akan menyampaikan suatu berita atau cerita dengan sejumlah
angka di dalamnya. Peserta yang disebut angkanya harus
meneriakkan namanya. Jika terlambat 3 detik, peserta
dikenakan hukuman ramai-ramai oleh peserta lain.
· pastikan mereka memahami aturannya, dan bila perlu dengan
contoh
· mulailah dengan cerita : misalnya,
Teman-teman, latihan ini diikuti oleh 10 orang, 2 dari Dinas
Peternakan, 5 dari BIPP dan 7 dari kelompok tani. Dilakukan
selama 5 hari dengan waktu 8 jam 1 hari…dan lain-lain, dan
lain-lain. (usahakan setiap nomor sejumlah peserta disebut)
· diskusikan dengan peserta makna permainan ini, tanggapan
mereka, analisa dan simpulkan.
12 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
BERMAIN TALI
Waktu : 30 menit
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc. 13
PERMAINAN TALI
JARING-JARING
(kerjasama dan saling
ketergantungan)
Catatan :
permainan ini bisa digunakan untuk pembuka sesi perkenalan, sesi inti analisis pemegang
kendali, atau sesi inti jaringan pemasaran pada pelatihan kewira-usahaan atau
semacamnya.
bila peserta cukup banyak, membutuhkan ruangan dan waktu yang lapang
Waktu : 30 menit
14 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
MEMBUAT GARIS
SEPANJANG MUNGKIN
Waktu : 30 menit
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc. 15
MENGGAMBAR TITIK
DI TENGAH LINGKARAN
(kreativitas)
Waktu : 20 menit
Kunci Jawaban : sebelum menggambar, lipat salah satu sudut kertas kebagian
tengah, lalu gambar titik. Dengan melewati lipatan, gambarlah terus
satu garis, lalu bukalah lipatan sehingga anda mendapat jarak
untuk membentuk lingkaran dari titik.
16 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
RUJAK BUAH
(kecepatan / tanggap,
penyegaran suasana)
Waktu : 10 menit
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc. 17
SAMSON & DELILAH
(kekompakan Tim)
Waktu : 15 menit
Proses : · ceritalah sedikit tentang mitos dongeng ini, bahwa ada tiga
karakter utama di dalamnya : yaitu Samson, Delilah dan
Harimau. Ceritakan pula setangguh-tangguh Samson yang bisa
mengalahkan harimau, dia kalah dengan ketegaran hati Delilah.
Namun kelembutan Delilah kalah dengan kebuasan Harimau.
· Peserta diminta untuk mencipta gerakan untuk menggambarkan
karakter masing-masing.
· Peserta secara bersama-sama memutuskan satu karakter untuk
mengalahkan kelompok lain. Dua kelompok ini diminta untuk
berdiri berpunggungan. Saat diberi komando barulah mereka
membalik badan secara bersama-sama
· permainan ini dilanjutkan beberapa kali (yang tidak kompak
dianggap kalah)
· minta tanggapan perasaan peserta, diskusikan dan simpulkan
Catatan :
Permainan ini bisa digunakan untuk mengungkap banyak informasi, seperti stereotipe
laki-laki dan perempuan, bila anda membahas materi analisis gender, misalnya
karakter perempuan yang selalu dianggap lembut dan lelaki gagah.
18 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
MEMBUAT
LINGKARAN / LUBANG
(kreativitas)
Waktu : 30 menit
lipatan
disobek
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc. 19
TES TIGA MENIT
(kepekaan dan kecermatan)
Waktu : 15 menit
Kesimpulan :
Dalam melakukan suatu kegiatan sebaiknya kita yakin mengerti akan apa yang
dilakukan.
20 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
Lembar Tes Tiga Menit
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc. 21
KAPAL TENGGELAM
Waktu : 15 menit
22 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
KEGUNAAN
KLIP KERTAS KLIP :
- membersihkan kuku
(penyegaran suasana - bunuh diri
dan kreativitas) - menyetop mobil
- memburu gajah
- dan lain-lain
Waktu : 10 menit
Catatan :
Bagi pelatihan untuk menjadi pelatih, bahan ice breaker ini sangat efektif digunakan
untuk melatih kemampuan anda dalam membangkitkan partisipasi peserta, dan
kemampuan mengumpan pertanyaan.
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc. 23
MEMBULAN
(partisipasi dan
kepemimpinan)
Waktu : 45 – 60 menit
24 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
MEMBERSIHKAN CERMIN
(kepemimpinan)
Waktu : 30 menit
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc. 25
HARGA KAMBING
PAK SUWALI
(diskusi)
Waktu : 30 – 45 menit
Proses : · bagikan lembar soal “untung atau rugi” kepada setiap peserta
· minta peserta untuk mengerjakan sendiri-sendiri
· setelah selesai minta mereka mendiskusikan dalam kelompok
kecil (4 atau 5 orang)
· bila susah didapat komitmen, minta beberapa relawan untuk
memainkan peran sesuai tuntutan soal untuk mendapatkan
jawaban bersama
· minta tanggapan peserta, diskusikan, analisa dan simpulkan
Catatan :
Energiser ini dapat digunakan untuk menghantar materi yang berhubungan dengan
ekonomi, seperti analisis kelayakan usaha kelompok, kewira-usahaan dan lain-lain.
Bentuk permainannya sangat sesuai untuk mendimisasikan kondisi peserta memasuki
materi utama.
26 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
Lembar soal :
Pak Suwali membeli seekor kambing seharga Rp. 5.000,-. Tapi kambing ini rewel
sekali. Pak Suwali jengkel, lalu dijualnya dengan harga Rp. 10.000,-. Lewat di pasar
hewan, dia tertarik lagi pada seekor bandot yang gemuk dan gagah. Pak Suwali
membelinya dan harganya ternyata Rp. 15.000,- Tapi hanya sehari bandot itu sudah
bikin gara-gara masuk ke kebun tetangga. Pak Suwali jengkel dan menjual kembali
bandot itu seharga Rp. 20.000,- Sambil pulang ke rumah, motor Pak Suwali
menabrak kambing Pak Aji. Pak Aji minta ganti rugi karena kambingnya cacat. Pak
Suwali bersedia bayar ganti-rugi tersebut tapi kambing sial itu jadi miliknya. Lalu
disepakati ganti - rugi Rp. 25.000,- Pak Suwali pun pulang membawa kambing cacad.
Tiba di rumah Pak Suwali melampiaskan dongkolnya dengan menyembelih kambing
sial itu sekalian, lalu dijualnya dagingnya ke pasar dan semuanya laku dengan harga
Rp. 30.000,-
Sekarang, Pak Suwali pun lega. Tapi dia bingung : apakah dia untung atau rugi ?
Untung atau rugi berapakah dia?
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc. 27
TEBAK CEPAT
(penyegaran
suasana)
Waktu : 15 menit
Bahan : alat pembatas yang cukup besar (menutup tinggi badan) dan lebar,
bisa sarung, selimut atau papan tulis besar
28 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
MENGUKUR
KINERJA HARIAN
(mood meter – evaluasi
umpan balik)
Waktu : 15 menit
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc. 29
BALON BERPASANGAN
Waktu : 30 menit
30 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
Sebagai petugas
lapangan, saya
seperti lampu
MENGGAMBAR SIMBOL penerang
(citra diri, perkenalan)
Waktu : 30 – 45 menit
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc. 31
ROBOT
Waktu : 15 menit
32 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
STREET DAN
AVENUES
Waktu : 10 menit
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc. 33
PINDAH KALAU..
Bahan :
34 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
JEBAKAN DALAM
BERHITUNG
Bahan : -
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc. 35
A DAN B
Waktu : 5 - 10 menit
Waktu : 5 menit
Graffiti
- siapkan graffiti board, biasa berupa papan putih, kertas flipchart / karton yang besar
- minta peserta untuk menuliskan pendapat mereka negatif maupun positif, rekomendasi dan lain-
lain tentang pelatihan lalu tulis di graffiti board tersebut.
- Peserta bisa menuliskan pendapat / idenya kapan saja
Topi Masalah
- mintalah kepada peserta untuk menuliskan masalah mereka selama mengikuti pelatihan,
setelah selesai lipat kertas tersebut dan masukkan ke dalam topi
- jika semua peserta telah memasukkan masalahnya ke dalam topi, lalu edarkan topi tersebut ke
peserta, minta peserta untuk mengambil satu lipatan, apabila peserta membuka miliknya sendiri
kembalikan, lalu ambil lagi yang lain.
- Minta peserta membaca masalah tersebut, kemudian beri waktu beberapa menit untuk
memahami dan mencari jalan keluar dari masalah tersebut.
- Setelah beberapa menit, mulai dari satu peserta untuk membacakan masalah yang tertulis
dikertas kemudian ia memaparkan penyelesaiannya, bila perlu ditambah dengan koreksi
maupun rekomendasi.
- Peserta yang lain harap mendengarkan saja dan tidak boleh mengkritik ataupun memberi
usulan.