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Diseño instruccional aplicado al desarrollo de software educativo

Diseño instruccional aplicado al desarrollo de software educativo

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Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar. Virtual Educa 2005.
Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar. Virtual Educa 2005.

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DISEÑO INSTRUCCIONAL APLICADO AL DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVOEugenio Jacobo Hernández Valdelamar
 jack@mail.rosenblueth.mx  jack_hv@yahoo.com
 Fundación Arturo RosenbluethTecnología Educativa Galileo
Insurgentes Sur 670-3. Colonia del ValleMéxico DF, México.http://www.rosenblueth.mx http://www.galileo2.com.mx 2005
Resumen.
En este artículo se presenta un método para producir la especificacióninstruccional de productos de software educativo, independiente del marcometodológico de la ingeniería de software que se use para su desarrollo.
Palabras clave:
Software educativo, diseño instruccional, modelos instruccionales,patrones pedagógicos, estrategias de aprendizaje.
1. Introducción
El producir software de calidad es una tarea compleja. Además de dominar los conocimientos yhabilidades técnicas para hacer programas, es necesario apegarse a una metodología queasegure el éxito de los proyectos. Sin embargo, tal vez el factor que más importante en eldesarrollo de una solución exitosa es la comprensión del contexto del problema.En el caso del desarrollo de productos educativos de software, el contexto se amplía en dosdirecciones:
el área de conocimiento y los temas específicos para los cuales el sistema debe proveeruna solución de cálculo y visualización;
los aspectos pedagógicos que deben implantarse en el sistema para promoverobservaciones, actividades y experimentos que tengan sentido para los que aprenden y lespermita generar nuevos conocimientos.En el proyecto Galileo la visión es ofrecer a los educadores y estudiantes, herramientas yambientes donde el objetivo de aprender de forma efectiva pueda lograrse.
 
 
Para lograr esto, contamos con expertos en áreas de conocimiento como matemáticas, física,biología, historia, entre otras, que proponen soluciones que luego son implementadas por nuestrosexpertos en desarrollo de software.Sin embargo, aunque una de las premisas es contemplar las necesidades de los planes de estudiodel nivel escolar al que van dirigidas las aplicaciones, consideramos que debe incorporarse comoparte integral del proceso de desarrollo de software, el análisis de necesidades y metas deaprendizaje de los usuarios finales para desarrollar sistemas que satisfagan dichas necesidades.Esta parte se estaba realizando con el enfoque de la ingeniería de requerimientos, orientada arealizar un estudio de factibilidad del sistema, obtener y analizar los requerimientos, y realizar laespecificación y documentación de dichos requerimientos. Sin embargo, se detectó que losrequerimientos de los sistemas necesitaban complementarse con más información del contextoeducativo (requerimientos de dominio), donde los sistemas son aplicados.Es en este sentido se decidió realizar una investigación enfocada a mejorar la especificacióninstruccional de los productos, a manera que permita a los diseñadores y desarrolladores tomar encuenta estos aspectos para su implantación, que por lo general son omitidos por sudesconocimiento. De esta manera los productos así desarrollados, cumplirán con las expectativasde los usuarios.
2. Necesidades en el desarrollo de software educativo
El software educativo es un área bastante particular. Por un lado tiende a que profesoresentusiastas se involucren en el mundo de la informática y produzcan programas con actividadesque reproducen lo que hacen en el salón de clases; por otro lado, están los informáticos que sonatrapados por el encanto de poder enseñar usando la computadora, y tratan de plasmar sus ideasacerca de la educación en el medio que ellos conocen. Al parecer cada quien trabaja por su lado yredescubre el hilo negro con cierta periodicidad.En este contexto pueden identificarse los siguientes fenómenos:
Es un hecho que los desarrolladores de software pueden saber mucho de su oficio, peroen la parte educativa predomina solo la intuición. Casi ningún profesionista recibe unaformación docente durante sus estudios, por lo que cuando alguien quiere dar clases ocolaborar en un proyecto educativo, las únicas referencias que se tienen son las de susprofesores. Por lo anterior se requiere que el personal que colabora en un proyectoeducativo sea inducido a la pedagogía con el fin de unificar la visión de los proyectos ysensibilizar a los colaboradores del impacto de los mismos.
Existen desarrollos de metodologías de ingeniería de software educativo [1], donde se tratade fusionar a la pedagogía con la ingeniería de software. El problema es que cuandoaparecen avances significativos en alguna de las dos áreas (tómese como ejemplo laorientación a objetos [2]), dichas metodologías tratan de ser adaptadas, con el riesgo deobviar sus principios y hacer demasiado énfasis en la tecnología. El problema con esteenfoque, es que en los últimos 10 años han aparecido una miríada de metodologías deingeniería de software con enfoques muy diversos (p.ej. RUP, MSF, metodologías ágiles,orientación a aspectos, procesos centrados en el usuario, etc.) por lo que particularizarcada una de estas para hacer software educativo parece no ser la mejor opción.De lo anterior se aprecian dos necesidades importantes:
Proveer al equipo de desarrollo con los conocimientos básicos del contexto educativo, enaras de mejorar la comunicación de ideas y aprovechar el trabajo hecho en esta área.
 
 
Contar con una herramienta conceptual que permita plasmar los aspectos educativos de lasolución, sin tener que modificar el marco de trabajo propio de la ingeniería de software.
3. Pedagogía para no iniciados
¿Qué debe aprender el equipo multidisciplinario sobre pedagogía? Lo deseable es que el equipoconozca los principales conceptos y prácticas de la pedagogía, aplicables a la producción delsoftware educativo.En este sentido es importante saber que “la
pedagogía 
es… una ciencia de carácter psicosocialque tiene por objeto el estudio de la educación con objeto de conocerlo y perfeccionarlo. Tambiénes una ciencia de carácter normativo porque no se dedica a describir el fenómeno educacional,sino a establecer las pautas o normas que hemos de seguir para llevar a buen término dichofenómeno” [4]. Tras analizar los contenidos de esta área de conocimiento, se llegó a la conclusiónde que el marco teórico necesario está compuesto (al menos) de los siguientes tópicos:
Proceso educativo. Se refiere a plantear un ambiente pedagógico formado por la relacióndidáctica (entre el objeto de estudio y el maestro), la relación de enseñanza-aprendizaje(entre el maestro y el estudiante) y la relación de aprendizaje (entre el estudiante y elobjeto de estudio) [5].
Teorías del aprendizaje. Se refiere a aquellas teorías que intentan explicar cómoaprendemos (Skinner, Bruner, Piaget, Gagné, Papert) [6].
Teorías de la instrucción. Son aquellas que pretenden determinar las condiciones óptimaspara enseñar [6].
Diseño curricular. Es el proyecto que preside las actividades educativas, que proporcionainformación concreta sobre sus intenciones (qué enseñar) y sobre la manera de llevarlas acabo (cuándo y cómo enseñar y también qué, cuándo y cómo evaluar) [7].
Desarrollo del currículum. Es la puesta en práctica del proyecto, con las necesariasadecuaciones, modificaciones y enriquecimientos continuos, que implica el hecho decontrastar un proyecto educativo con la realidad de las aulas [7].Esta inducción debe ser complementada con algunos aspectos tecnológicos específicosrelacionados con la educación:
Fundamentos de la tecnología educativa (medio de comunicación de información +métodos de instrucción) [8].
Desarrollo de instrucción basada en computadora.
Desarrollo de recursos multimedia.De la investigación realizada para condensar este marco de referencia, surgió la necesidad decontar con algún método que permitiera analizar las relaciones del proceso educativo con el fin deorganizar y presentar la información para lograr un aprendizaje significativo en los sistemas desoftware desarrollados. Fue ahí donde apareció la referencia a un concepto que relaciona elanálisis del aprendiz, con el diseño y desarrollo de la instrucción; esto es llamado diseñoinstruccional (Robert Glaser, 1962) [9].Es este método el que se ha tomado como referencia para producir una especificación de losproductos de software educativo y que se describe a continuación.

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