Professional Documents
Culture Documents
1.0 MAIN
1.1 KONSEP BERMAIN
Apakah bermain atau main? Cuba anda fikirkan definisi mengikut pandangan
anda. Main sebenarnya merupakan satu konsep yang kelihatan mudah namun sukar
untuk didefinisikan. Bermain merupakan satu aktiviti semulajadi dan keperluan bagi
setiap kanak-kanak. Mereka belajar dan meneroka melalui aktiviti bermain kerana
imaginasi mereka yang tinggi dan sejak bayi lagi mereka sudah cenderung untuk
memanipulasikan anggota badan mereka sendiri. Bermain adalah satu aktiviti yang
simbolik dan memberi makna kepada kanak-kanak, aktif serta bebas untuk meneroka
dan menjelajah persekitarannya, mendapat keseronokan dan segala undang-undang
permainan kanak-kanak yang tentukan sendiri sesuai dengan aktiviti yang mereka
main.
1|mukasurat
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
Mengikut Kamus Dewan bermain adalah suatu yang dilakukan oleh seseorang
untuk bersenang-lenang dan bersuka-suka dengan menggunakan alatan ataupun tidak.
Permainan selalunya digunakan sebagai alat hiburan dan keseronokan semasa
mempelajari sesuatu kemahiran. Semasa bermain mereka menggunakan pancaindera
dan minda, yang tidak secara langsung menuju ke arah pembelajaran menyelesaikan
masalah. Bermain menampakkan suatu proses yang mendatangkan kesukaan. Dengan
kata lain kanak-kanak itu akan membuat sesuatu kerana ia suka berbuat demikian dan
berhenti apabila dia telah bosan, maka aktiviti-aktiviti tersebut boleh dikatakan bermain.
Caplan and Caplan (1973), mentakrifkan bermain sebagai penentu penting bagi
perkembangan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan sosial dan intelek.
Aktiviti-aktiviti bermain dapat memperkembangkan kekuatan fizikal, koordinasi dan
ketangkasan. Apabila konsep main dicantumkan dengan belajar, maka ia menjadi
µbelajar melalui bermain. Sebagai contoh apabila kanak-kanak itu bermain sesuatu
permainan sahibba, mereka dapat membina dan menambah perbendaharaan kata dan
aktiviti matematik iaitu menjumlah setiap markah yang di perolehi. Sahsiah yang baik
juga terbentuk melalui kerjasama, toleransi, saling hormat menghormati dan bersedia
menerima kekalahan.
2|mukasurat
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
Sebenarnya permainan ini telah wujud sejak zaman purba. Kajian-kajian yang
dibuat di negara barat telah menunjukkan bahawa bahan permainan dalam bilik darjah
boleh meningkatkan minat murid terhadap mata pelajaran sambil meningkatkan
pencapaian mereka dalam mata pelajaran lain. Dengan kata lain, semasa mereka
bermain, konsep-konsep pembelajaran dapat diserapkan tanpa mereka sedari dalam
suasana yang gembira dan tanpa tekanan. Dengan µbelajar melalui bermain murid-
murid tidak akan cepat bosan mempelajari sesuatu malah dapat meningkatkan lagi
minat belajar.
Kemahiran psikomotor akan terbina apabila seseorang itu bermain. Kemahiran fizikal
seperti berlari, melompat, memanjat, mengimbang, mengayuh basikal, bermain bola,
menendang, menyambut dan membaling bola mampu meningkatkan perkembangan
fizikal seseorang .
3|mukasurat
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
Menyedari bahawa guru prasekolah akan dikelilingi oleh budaya yang pelbagai
dan kemahuan-kemahuan dari pelbagai kumpulan kanak-kanak. Menyedari bahawa
mengurus bilik darjah akan memerlukan keupayaan untuk melakukan pelbagai perkara
serentak, membuat beribu keputusan serta merta setiap hari dan berupaya
menyesuaikan diri secepatnya dan menjadi fleksibel kepada perubahan.
4|mukasurat
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
direncana dan dilaksanakan serentak. guru yang terbaik adalah yang paling cepat
belajar. Kecuali guru itu seorang yang belajar sepanjang hayat, di mana sentiasa
mengambil berat terhadap kemajuan dan perkembangan profesionalisma dan menjadi
seorang model pelajar yang mana kanak- kanak akan contohi dan keberkesanan ini
lambat laun akan berkurangan.
Kepingnya berbentuk bujur sangkar yang bertuliskan satu huruf pada mukanya.
Setiap pemain mengambil sebanyak tujuh buah keping huruf dari kantung, lalu cuba
membentuk perkataan secara mendatar atau menurun seperti teka silang kata.
Perkataan yang dibentuk harus terdapat dalam kamus am seperti kamus dewan yang
berpadan dengan bahasa yang dimainkan. Pemain yang mengumpul jumlah mata
tertinggi dijadikan pemenang.
Scrabble dijual di 121 negara dalam 29 versi bahasa di dunia. Seratus juta set
permainan Scrabble terjual di seluruh dunia, dan setiap tiga keluarga di Amerika
memiliki satu set permainan Scrabble. Di Amerika Syarikat dan Kanada, nama
Scrabble ialah cap dagang dari Hasbro, manakala di negara-negara lain, cap dagang
Scrabble dipegang oleh J. W. Spear & Sons. Di Malaysia, Syarikat PErmainan Malaysia
( SPM ) telah memegang hak dagang scrabble dengan nama Sahibba. Permainan ini
juga dikenali sebagai Alfapet, FUNWORDER, Skip-A-Cross, Sahibba dan Palabras
Cruzadas.
5|mukasurat
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
Setiap huruf memiliki nilai tertentu (1 hingga 10) yang bergantung pada
kekerapan huruf tersebut dalam daftar ejaan piawai. Pada edisi Scrabble bahasa
Inggris, huruf-huruf yang kerap sekali muncul dalam kosa kata bahasa Inggris, seperti E
atau O hanya bernilai 1 mata. Huruf-huruf yang jarang sekali seperti Q dan Z masing-
masing bernilai 10 mata. Selain itu, terdapat dua keping kosong (tidak bertulis huruf)
yang tidak membawa mata, tetapi boleh dipakai sebagai ganti mana-mana huruf dari
dari A hingga Z.
kotak merah "triple-word" mendarab tiga kali jumlah mata terhasil daripada
perkataan yang melitupinya
kotak merah jambu "double-word" mendarab dua kali jumlah mata terhasil
daripada perkataan yang melitupinya
kotak biru tua "triple-letter" mendarab tiga kali mata huruf yang diletakkan di
atasnya
kotak biru muda "double-letter" mendarab dua kali mata huruf yang diletakkan di
atasnya.
Kotak bintang atau logo di pusat papan permainan (H8) bernilai "double-word".
6|mukasurat
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
Di seluruh dunia terdapat banyak sekali kelab dan kejohanan Scrabble. Pertandingan
dilakukan dengan had masa yang diukur dengan jam permainan (game clock) seperti
pertandingan catur. Setiap pemain diberi 25 minit untuk menghabiskan semua
gilirannya. Pemain yang bermain melebihi had masa dikenakan denda 10 mata seminit.
Bilangan minit lebihan dibundarkan ke minit seterusnya, misalnya pemain yang terlebih
waktu bermain selama 2 minit 5 saat dikenakan denda 30 mata.
Pemain diizinkan memiliki "helaian jejak" (tracking sheets) berupa sehelai kertas
bertuliskan huruf-huruf yang tersedia. Huruf-huruf yang sudah dimainkan dicoret dari
lembaran dan boleh digunakan di akhir permainan untuk mengetahui huruf yang tinggal
di tangan lawan.
7|mukasurat
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
8|mukasurat
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
9|mukasurat
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
Rasionalnya, taktik meniru ini mampu menghasilkan pelajar yang mampu belajar
dari alam sekeliling. Dalam pembelajaran subjek sains misalnya memerlukan aspek
adaptasi yang tinggi. Misalnya kapal terbang dibina berdasarkan pemerhatian pada
seekor burung. Secara tidak langsung permainan Sahibba ini membina daya
pemerhatian yang jitu pada diri murid. Hal ini kerana mereka perlu sentiasa memerhati
gerak-geri lawan disamping menjangka langkah berikut lawan sebagai taktik
permaianan.
Selain itu dalam subjek bahasa melayu pula, permainan Sahibba mampu
membantu murid menjana perkataan baru secara langsung meningkatkan kemahiran
berbahasa. Hal ini akan meningkat minat pelajar untuk menelaah kamus walaupun
sebelum ini kamus dewan itu dianggap mustahil untuk dibaca jika dilihat dengan
ketebalannya.
10 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
Selain itu juga, dengan bermain Sahibba, tanggapan mereka terhadap subjek
bahasa yang membosankan akan berubah. Hal ini permainan ini mampu mewujudkan
suasana yang harmoni disamping dapat mambantu pelajar meningkat kemahiran
mereka dalam bahasa Melayu.
11 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
12 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
3.1 PENGENALAN.
Dalam strategi pemusatan guru, lebih diberi fokus kepada guru yang berperanan
sebagai peneraju atau ketua di dalam kelas. Ia berbentuk komunikasi sehala iaitu, guru
berkuliah dan pelajar pasif dan hanya mendengar sahaja apa yang disampaikan oleh
guru. Kelebihan bagi penggunaan strategi ni di dalam kelas ialah guru memberi arahan
dan mengawal situasi pembelajaran dan disiplin murid dapat dibentuk.
Walaubagaimanapun, terdapat juga beberapa kekurangan seperti pelajar menjadi pasif
dan tidak berpeluang untuk mengambil inisiatif untuk menganjak sifat ingin tahu dalam
diri, kreativiti pelajar terhalang dan sifat dan nilai sosial tidak dapat diterapkan dalam diri
pelajar. Secara keseluruhan, boleh disimpulkan bahawa strategi pemusatan guru ini
lebih menambil pendekatan pencapaian objektif pendidikan guru dan bersifat
mementingkan pencapaian akademik pelajar sahaja.
13 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
Guru boleh melaksanakan proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas yang
menarik supaya dapat mengumpan minat pelajar untuk belajar secara menyeronokkan
selain merehatkan minda. Permainan yang dibuat bercorak menajamkan daya
pemikiran dan santai. Semasa mengadakan permainan ini, guru memberi arahan dan
mengawal suasana kelas di mana disiplin pelajar dikawal keseluruhannya. Seperti
proses pengajaran dan pembelajaran yang normal, guru memberi kuliah dan pelajar
mendengar dengan pasif dan hanya mengikut arahan guru. Di sini, dapat melatih
pelajar untuk berdisplin, mendengar arahan dan menghormati keputusan yang
diberikan oleh guru.
14 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
15 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
Melalui permainan ini, guru merangcang proses pengajaran dan pembelajaran dengan
lebih menarik, efektif, berkesan serta menarik minat pelajar untuk belajar. Aktiviti ini
bersumberkan bahan permainan yang maujud, dan main sinonim dengan dunia kanak-
kanak. Guru menjelaskan tentang objektif dan matlamat aktiviti menggunakan bahan
permainan tersebut kepada pelajar supaya pelajar mengetahui tujuan mereka bermain
dalam proses pembelajaran. Di samping itu, permainan sahibba ini berupaya
mencungkil kebolehan pelajar dan menajamkan daya pemikiran pelajar. Guru pula perlu
mengendali dan memerhati aktiviti pelajar di dalam kelas untuk menentukan sama ada
strategi ini memberi kesan yang positif dalam proses pengajaranya.
Sumbang saran merupakan satu teknik pembinaan kemahiran yang mudah dan
berkesan jika satu tahap kreativiti tinggi diperoleh dalam pembelajaran yang diingini.
Sumbang saran ialah satu teknik perbincangan yang kreatif untuk mendapatkan
beberapa idea daripada sesuatu kumpulan pelajar dalam masa yang terkawal.
Sumbang saran merupakan aktiviti perbincangan, di mana ahli dalam kumpulan besar
mengemukakan seberapa banyak idea dengan tujuan menyelesaikan sesuatu masaah.
Setiap ahli dalam kumpulan digalakkan untuk memberikan idea dan idea itu akan
dikaji dengan teliti. Idea yang peling sesuai akan dipilih dan diterima sebagai rumusan
perbincangan. Keputusan yang dicapai merupakan keputusan kumpulan dan bukan
keputusan individu. Kaedah sumbang saran bertujuan untuk melatih pelajar
mengemukakan idea atau pandangan yang bernas. Peluang diberikan kepada pelajar
untuk menyelesaikan masalah secara bersama. Tambahan, guru dapat meningkatkan
keyakinan pelajar untuk mengemukakan pendapat mereka di hadapan orang ramai dan
memupuk semangat berkongsi idea serta menerima pendapat orang lain. Selain itu,
guru berperanan untuk memeupuk sifat-sifat sosial di dalam sanubari hati pelajar
seperti nilai bekerjasama, bantu-membantu dan menghormati pandangan orang lain, di
samping menggalakkan perkembangan mental pelajar.
16 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
Dalam permainan ini, berlaku sumbang saran kerana pelajar secara berpasangan atau
lebih akan berfikir bersama untuk mengeluarkan idea. Maka, berlaku interaksi sesame
mereka yang menyumbang kepada sifat-sifat sosial seperti bekerjasama dan toleransi.
Mereka berkongsi idea dan pendapat masing-masing dan akhirnya pendapat yang
paling dianggap terbaik menjadi keputusan kepada kumpulan. Guru juga perlu terlibat
untuk mengawal keadaan kumpulan serta memastikan supaya tidak berlaku kritikan
sesame ahli dalam kumpulan. Memandangkan ia merupakan suatu permainan yang
bukan bersifat persainagan yang ketara, pelajar adalah bersantai dan ini
memungkinkan kritikan atau sindiran adalah mustahil untuk berlaku.
3.5.2 PERBINCANGAN.
Perbincangan merupakan suatu proses aktif yang melibatkan guru dan pelajar dalam
persekitaran pembeajaran. Situasi ini wujud di mana guru membentuk suatu pandangan
dan harus berkebolehan memudah cara pelbagai pertukaran idea dalam kalangan
pelajar. Perbincangan bukan sahaja meransang interaksi antara pelajar secara
bermakna, juga menggalakkan pelbagai pembelajaran yang merangkumi kandungan,
kemahiran, sikap dan proses-proses pembelajaran. Teknik perbincangan juga mampu
meningkatkan kemahiran pemikiran dan pertuturan pelajar. Guru boleh menggunakan
kaedah perbincangan untuk mencapai tiga objektif pengajaran, iaitu meningkatkan daya
pemikiran dan membantu pelajar membina kefahaman kandungan yang merangkumi
ransangan penglibatan, serta membantu pelajar menguasai kemahiran komunikasi
dalam proses pemikiran.
17 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
18 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
4.1 PENGENALAN.
Terdapat model pengajaran yang pelbagai dan setiap satu berasaskan kepada
satu teori pembelajaran tertentu. Teori yang berlainan memfokus terhadap aspek
pelajar yang berbeza dan oleh itu, implikasi terhadap prosedur pengajaran juga adalah
berbeza-beza. Maka, model pengajaran ini menyediakan struktur hala tuju untuk guru.
Walaubagaimanapun, model tersebut tidak mengongkong semua tindakan yang diambil
oleh guru. Tambahan pula, model pengajaran berfungsi sebagai panduan kepada guru
untuk merancang persediaan mengajar yang lengkap dan mengikut tatacara yang
sistematik sebagai rujukan semasa proses pengajaran. Lanjutan daripada itu, selepas
menggunakan model tersebut sebagai panduan pengajaran dan pembelajaran, ia
membantu guru memperoleh hasil maklum balas tentang keberkesanan pengajaran
dan menetukan aktiviti susulan yang perlu diambil untuk penambahbaikan.
2.Model Behavioral.
3.Model Sosial.
4.Model Personal.
19 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
Model sosial direka cipta untuk mengambil peluang demi membina komuniti
pembelajaran. Model pengajaran sosial bertujuan untuk membantu pelajar menajamkan
pemikiran melalui interaksi dengan orang lain serta cara bekerjasama dengan individu
lain secara produktif dan menunjukkan cara bagaimana mereka dapat berfungsi
sebagai seorang ahli dalam pasukan atau kumpulan. Model ini membantu untuk
mengembangkan perspektif individu dan kumpulan dalam memperjelas dan
mengembangkan idea-idea. Secara tidak langsung, pemikiran seseorang akan lebih
terbuka kepada pendapat orang lain. Mod dalam model sosial lebih menekankan
kepada penyiasatan dan penerokaan secara berkumpulan seperti dalam pembelajaran
koperatif, main peranan dan simulasi.
20 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
Pembelajaran koperatif merujuk kepada satu set strategi pengajaran yang merangkumi
interaksi pelajar secara koperatif terhadap kandungan matapelajaran. Model inijuga
merupakan pembelajaran aktif yang berupaya untuk mengubah suatu situasi
pembelajaran yang pasif kepada suatu suasana yang dinamis serta berpusatkan
pelajar. Model pembelajaran koperatif dicirikan dengan tugasan koperatif, matlamat dan
struktur ganjaran. Mereka akan dapat berusaha dalam satu pasukan yang heterogen,
saling bergantung, tidak berlaku persaingan antara mereka, tetapi bersama-sama
menuju kepada pencapaian satu matlamat secara bepasukan.
Dalam permainan ini, pemain yang difokuskan kepada pelajar akan berinteraksi antara
mereka secara berkumpulan untuk mencapai matlamat yang sama. Mereka akan
berfikir dan mencari jalan penyelesaian dalam permainan secara bertukar-tukar
pendapat dan meluahkan idea yang dapat dikongsi sesama mereka. Apabila mereka
berkomunikasi, maka terbukti telah berlaku interaksi antara mereka dengan mereka
menggunakan kemahiran-kemahiran sosial. Apabila matlamat mereka tercapai, habuan
atau ganjaran akan diperoleh secara bersama dan pembelajaran koperatif telah
tercapai.
21 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
Main peranan (role play) merupakan kaedah kumpulan berorientasikan proses, di mana
pelajar berlakon atau simulasikan situasi kehidupan sebenar. Main peranan merupakan
satu situasi yang melibatkan pelajar memegang sesuatu peranan sama ada sebagai
dirinya sendiri atau individu lain. Main peranan bertujuan untuk memberikan peluang
kepada pelajar melibatkan diri dalam lakonan dan perbincangan, selain melatih mereka
untuk melakonkan pelbagai watak dan mengalami sendiri sesuatu situasi. Model ini
dijangka dapat membantu pelajar yang pasif melibatkan diri dalam aktiviti main peranan
seterusny amembuka ruang kepada mereka untuk berinteraksi dengan orang lain selain
membina keyakinan diri. Tambahan lagi, pelajar dapat memupuk sifat-sifat sosial serta
melatih pelajar mengawal emosi dan perasaan dalam pelbagai situasi. Simulasi pula
memberi maksud tindakan mengajuk atau meniru sesuatu perlakuan atau aktiviti
seolah-olah betul dan hampir sama dengan perlakuan sebenar.
Permainan ini berbentuk simulasi ‘game show’. Terdapat 4 orang pemain dan boleh
dibentuk menjadi permainan koperatif. Matlamatnya adalah sama, dan menerima
ganjaran. Seperti ‘game show’, pelajar yang bermain memainkan peranan sebagai
peserta game show di rancangan televisyen. Permainan ini dikatakan berbentuk
simulasi kerana ia diadaptasi dari permainan Saidina. Seperti permainan Saidina, yang
bercorakkan aktiviti jual beli yang memang berlaku dalam dunia sebenar. Manakala,
permainan Sahibba diubah sedikit bentuk penyampaiannya tetapi kandungan
pembelajarannya adalah sama.
22 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
1.Aktiviti main peranan berguna untuk pelajar mendalami ilmu sosial seperti interaksi
sosial yang meiputi kemahiran-kemahiran berinteraksi, mendengar dan memerhati.
Selain itu, memahami tingkah laku dan peranan orang lain dalam menjalankan tugas
dan tanggungjawab.
23 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
Pengajaran ekspositori ini dipengaruhi oleh teori perkembangan kognitif Jean Piaget.
Model ini berkisar tentang bagaimana individu belajar banyak bahan yang bermakna
daripada pelajaran verbal atau teks. Faktor yang paling penting mempengaruhi
pembelajaran bermakna ialah apa-apa yang telah diketahui oleh pelajar sudah
mengetahui. Proses utama dalam pembelajaran ialah subsumsi, iaitu menggabungkan
maklumat baru ke dalam maklumat yang sedia ada dengan membuat perkaitan antara
idea baru tersebut ke dalam maklumat yang sedia ada. Dalam pembelajaran
ekspositori, individu memperoleh pengetahuan melalui resepsi atau penerimaan dan
melalui penemuan. Konsep, prinsip dan idea difahami, bukan diketemukan. Pengajaran
ekspositori menekankan pembelajaran verbal yang bermakna, bukannya pembelajaran
hafalan. Di dalam bilik darjah, guru menyampaikan maklumat lengkap dalam susunan
tertatur supaya pelajar dapat menerimanya dengan baik. Maklumat yang diberikan akan
diterima dan diasimilasikan dalam struktur kognitif pelajar dan pelajaran sebegini boleh
dilaksanakan melalui kuliah dan ceramah. Pembelajaran ekspositori menggunakan
pendekatan deduktif, iaitu daripada umum kepada spesifik . Manakala dalam
pengajaran inkuiri, pelajar akan melibatkan diri dalam menguji konsep dan hipotesis.
Dalam permainan ini, pemain akan memerlukan daya fikir untuk membentuk perkataan-
perkataan berdasarkan keadaan dalam permainan. Maksudnya, pemain perlu mereka
satu perkataan tetapi bukan bebas. Ini menggambarkan, pelajar yang bermain perlu
mengeluarkan idea-idea baru yang sedia ada dan ini sangat bersesuaian dengan apa
yang dikategorikan sebagai pembelajaran bermakna iaitu menggabungkan maklumat
baru dengan maklumat yang sedia ada dan membuat perkaitannya. Selain itu, guru
boleh mengubah permainan ini menjadi lebih menarik dan cara guru melaksanakan
permainan ini dalam kelas menunjukkan ianya berpusat kepada guru. Maknanya, guru
menonjolkan pembelajaran ekpositori ini melalui arahan, peraturan dan aktiviti
permainan yang mana pelajar hanya mendengar setiap kata-kata yang dituturkan oleh
guru.
24 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
1.Melatih pelajar-pelajar supaya berdisiplin dan mendengar serta menerima arahan dari
guru yang mengajar. Pelajar akan mematuhi arahan guru dan memberikan perhatian
semasa proses pengajaran danpembelajaran.
2.Murid tidak digalakkan memikirkan atau menyoal tentang apa-apa yang dipelajari.
Mereka patut mempelajari apa yang mereka patut pelajari sahaja.
25 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
Manusia dilahirkan dalam keadaan yang berbeza. Justeru setiap guru perlu memahami
perbezaan dalam kalangan muridnya. Personaliti yang dimiliki setipa individu
membezakan individu dengan individu yang lain. Hal ini memudahkan kita untuk
memahami ragam manusia.
5.1 KECERDASAN
Dalam setandan pisang tidak semestinya semuanya elok. Begitu juga dalam situasi bilik
darjah. Tidak semua murid mempunyai tahap kecergasan yang sama. Kebanyakkan
ahli psikologi percaya bahawa keturunan dan persekitaran sama-sama memainkan
peranan dalam menentukan tahap kecergasan setiap individu.
Teori Kecerdasan Pelbagai diperkenalkan oleh Dr. Howard Gardner pada tahun
1983. Beliau merupakan profesor dalam bidang pendidikan di Harvard Universiti.
Menurut Gardner, kaedah lama untuk mengukur tahap kecerdasan manusia, iaitu
berdasarkan ujian IQ adalah terlalu terhad. Justeru, Dr. Gardner telah mengemukakan
8 jenis kecerdasan yang berbeza sebagai satu cara untuk mengukur potensi
kecerdasan manusia, kanak-kanak dan dewasa. Kecerdasan-kecerdasan yang telah
dikenal pasti adalah seperti berikut:
("self smart")
26 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
KECERDASAN PERLBAGAI
27 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
Permainan Sahibba merupakan permainan yang melibat pembinaan suku kata di atas
papan petak-petak yang mengandungi nilai tertentu. Permainan ini dapat membantu
pelajar dalam mengembangkan kemahiran linguistik mereka dalam pembelajaran.
Kecergasan linguistik yang melibatkan kemahiran dalam bidang bahasa merupakan
salah satu bidang kecergasan yang telah digariskan Dr. Howard Gardner. Apabila
bermain Sahibba murid akan cuba mencipta sesuatu perkataan baru. Perkataan ini
mungkin wujud dari persekitaran mereka. Kemungkinan perkataan yang didengari di
dalam televisyen atau perbualan dalam keluarga juga merupakan sumber mencipta
perkataan. Seterusnya jika perkataan yang digunakan itu pelik. Pengadil perlawanan
atau guru akan merujuk kepada sebuah kamus. Kemudian secara tidak langsung murid
akan mengetahui maksud perkataan tersebut dan mengetahui kewujudan perkataan
tersebut dalam kosa kata bahasa melayu. Justeru hal ini dapat membantu mereka
dalam membina penulisan yang berkualiti tinggi kelak.
28 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
Akal ialah pemberian paling bernilai bagi seorang manusia. Perkara ini yang
membezakan manusia dengan haiwan. Proses berfikir membezakan seorang individu
dengan individu yang lain. Gaya berfikir akan menentukan persoanaliti dan corak
kehidupan seseorang. Pemikiran adalah satu proses mental bagi memperoleh
pengetahuan dan pemahaman dengan tujuan menyelesaikan masalah. Ia melibatkan
penerimaan dan pemahaman rangsangan dalaman dan luaran, pembentukan konsep,
pentafsiran, dan penghasilan gerak balas yang sesuai. Ia juga boleh ditakrifkan sebagai
satu kebolehan/keupayaan otak dalam pelbagai kemahiran berfikir. Pemikiran juga
merupakan satu proses bagaimana otak kanan manusia berfikir secara kreatif dan
bahagian otak kiri berfikir secara kritis. Sebagai rumusan, pemikiran ialah satu usaha
oleh otak manusia untuk mencari maklumat dan mencapai keputusan yang paling wajar
Pemikiran konvergen ialah keupayaan untuk mencari penyelesaian yang paling sesuai
dan tepat untuk mencari jawapan sesuatu persoalan. Pemikiran ini melibatkan proses
meringkaskan pelbagai kemungkinan jawapan kepada satu definisi jawapan yang jelas.
Pemikiran konvergen adalah berdasarkan logik yang tersusun mengikut langkah demi
dalam menentukan jawapan yang betul.
Dalam permainan Sahibba, pemilihan perkataan yang tepat amat penting dalam
menjana mata yang tinggi. Justeru penggunaan pemikiran konvergen dalam permainan
Sahibba amat signifikan untuk mencapai kemenangan. Dengan kekerapan berfikir
menggunakan cara pemikiran ini murid akan secara tidak langsung mengasah
pemikiran mereka. Seterusnya meningkat kemahiran mereka dalam menjawab soalan
berbentuk objektif kelak.
29 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
Pemikiran kreatif merupakan aktiviti berfikir luar kotak yang sangat unik. Pemikiran ini
memerlukan seseorang yang sentiasa ingin mencuba sesuatu yang baru. Seseorang
yang mempunyai pemikiran kreatif memiliki daya penumpuan yang baik dan berterusan
dalam melakukan kerja. Mereka juga berkir secara pelbagai dan dinamik dalam
menyelesaikan sesuatu masalah.
30 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
Selain itu, dalam taktikal permainan seseorang murid yang kreatif akan sentiasa
cuba mencari jalan untuk mengurangkan markah lawan. Maka mereka akan cuba
menghalang lawan daripada mencipta perkataan di petak yang mempunyai markah
tinggi. Justeru taktikal yang pelbagai dalam permainan ini dapat memupuk gaya
pemikiran kreatif pada diri seseorang murid itu.
Gaya bermaksud cara. Maka gaya pembelajaran seseorang merujuk kepada cara
pembelajarannya. Di bawah konteks psikologi pendidikan, gaya pembelajaran ialah
cara seseorang pelajar memberi tumpuan dan tindakan untuk memproses dan
memperoleh serta memperolehi maklumat, ilmu atau pengalaman yang baru.
31 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
Murid dalam kategori ini belajar melalui pergerakkan, merasa, menyentuh, menyusun,
mereka cipta, membina dan membuat. Permainan Sahibba merupakan permainan yang
memerlukan pergerakkan di samping kemahiran berfikir. Murid jenis ini akan seronok
apabila dapat bermain kerana menepati dengan gaya pembelajaran mereka. Justeru
guru tidak perlu lagi risau untuk mengajar subjek bahasa kerana mereka boleh
menggunakan taktik ini dalam pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah. Jika
hal ini Berjaya, masalah pelajar aktif yang berlari di dalam kelas akan dapat
dikurangkan seterusnya mencipta suasana kondusif pembelajaran.
32 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
Motivasi ini adalah dorongan dan minat yang terdapat pada diri seseorang pelajar untuk
melakukan sesuatu tanpa mengambil kira ganjarannya. Guru perlu memberi sokongan
dan motivasi kepada murid-murid semasa permainan sahibba ini dimainkan supaya
pelajar dapat bermain dengan bersungguh-sungguh demi semangat mereka bukan
untuk mendapatkan sesuatu ganjaran. Penerapan nilai ini amat perlu kerana hasil
permainan seperti mendapat tahu perkataan baru dan mengeratkan hubungan antara
ahli kelas adalah lagi penting dalam permainan sahibba ini berbanding ganjaran.
33 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
Motivasi ekstrinsik adalah faktor luaran seperti ganjaran dan dendaan. Punca motivasi
ini wujud daripada persekitaran. Motivasi ini juga kadang-kadang perlu untuk
menaikkan semangat dalam kalangan murid semasa bermain Sahibba kerana mereka
mungkin mempunyai matlamat apa yang ingin mereka capai. Untuk itu peranan guru
perlu dalam menyediakan hadiah kepada pemenang. Namun guru perlu menerangkan
kepada pelajar bahawa hadiah bukanlah semata-mata tujuan sesuatu permainan.
Justeru pendekatan behavioris amat penting dalam menarik minat golongan ini
turut serta dalam permainan. Guru perlu memberikan nasihat dan dorongan di samping
menyediakan peluang serta hadiah kepada pemenang. Apabila ganjaran diwujudkan
murid-murid akan berusaha sedaya- upaya untuk menjadi pemenang. Persaingan sihat
ini mampu meningkatkan keyakinan diri pelajar di samping meningkatkan kemahiran
kognitif dan berbahasa. Ganjaran yang konsisten perlu agar pelajar sentiasa
bersemangat dalam melakukan sesuatu yang bermanfaat.
34 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
Pendekatan ini mementing kebebasan peribadi, pilihan, kegigihan kendiri dan menuju
ke arah penumbuhan kendiri. Dalam permainan Sahibba seseorang murid akan
mempunyai kebebasan dalam memilih perkataan yang ingin dicipta. Kebebasan ini
perlu mengambil kira jumlah markah yang diperoleh apabila menghasilkan sesuatu
perkataan dan juga perkataan yang dapat menutup peluang lawan untuk menang.
Justeru kegigihan kendiri dalam menelaah kamus Dewan, membaca artikel dan
mendengar berita amat perlu dalam membina kosa kata baru. Maka pembentukkan
murid yang mempunyai semangat juang yang tinggi dapat dihasilkan. Hal ini penting
kerana dalam menempuh dunia globalisasi masa kini, kegigihan dan motivasi amat
perlu dalam menentukan kejayaan seseorang. Dengan demikian murid dapat membuat
pilihan sendiri tanpa dipengaruhi faktor luaran.
35 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
Kelas : Tahun 5.
Modul : Asas.
36 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
37 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
4. Pelajar dibahagikan
kepada kumpulan secara
berpasangan.
Langkah 2. Kemahiran Sosial 1. Pelajar bermain 1.Guru membuat
( 20 minit ) dalam permainan permainan Sahibba pemerhatian.
Sosial. secara 4 orang dan 2 2.Kerjasama.
orang mewakili satu 3.Kawalan kelas
kumpulan. oleh guru.
2. Guru sebagai 4.Melatih murid
pembimbing membuat mendengar
pemerhatian dan arahan.
mengawasi pergeraan
pelajar semasa
permainan.
3. Permainan ini diteruskan
ke beberapa pusingan
dan masa permainan
dihentikan oleh guru.
38 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
sosial.
8.0 RUMUSAN
39 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
Selain itu, dalam menghasilkan murid yang berkualiti pelbagai aspek perlu
diambil kira seperti kecerdasan pelbagai, tahap pemikiran, keperluan dan motivasi. Hal
ini kerana manusia merupakan ciptaan unik yang amat berbeza dengan haiwan dan
robot. Justeru pendekatan yang sesuai mengikut tahap pemikiran dan kognitif murid
penting dalam melahirkan modul insane kelas pertama.
9.0 REFLEKSI.
40 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
Sepanjang menjalani kursus pada semester dua program ijazah sarjana muda
perguruan, saya diwajibkan untuk mempelajari subjek teras iaitu Murid dan Alam
Belajar, kod EDU 3103. Pada semester ini, pensyarah yang mengajar unit Pengajian
Sosial ialah Puan Liew. Beliau merupakan seorang pensyarah dari Jabatan Ilmu
Pendidikan di intitut ini. Puan Liew merupakan seorang pensyarah dan guru yang
berkaliber dan mempunyai ciri-ciri seorang pensyarah cemerlang. Ini terbukti dengan
gaya dan cara pengajarannya yang berfokuskan kepada content knowledge dan
penyampaian pembelajaran yang menarik serta bervariasi. Ini memberi kesan positif
kepada saya khususnya dan warga unit yang lain semasa sesi pembelajaran subjek
tersebut.
Merujuk kepada pembelajaran subjek Murid dan Alam Belajar ini, saya sebagai
seorang guru pelatih mendapat banyak infomasi baru dalam dunia kehidupan kanak-
kanak dan proses pembelajaran mereka yang bermula dari dalam kandungan ibu
sehingga mereka berupaya berfikir dan menyelesaikan masalah. Jadi, sebagai seorang
bakal guru yang akan mengajar kanak-kanak, adalah perlu bagi saya untuk menpelajari
dan mendalami dunia kehidupan kanak-kanak seterusnya dapat mengaplikasikan
teknik-teknik pembelajaran dan pengajaran di dalam kelas kelak. Ini berfungsi bagi
seorang guru mengenalpasti kebolehan dan kelemahan murid-murd yang berbeza dari
segi perkembangan kognitif dan fizikalnya. Seterusnya, menggunakan teknik dan
kaedah berdasarkan model-model pembelajaran dan pengajaran yang dikemukakan
oleh tokoh-tokoh psikologi kanak-kanak untuk menjalankan sesi pengajaran di dalam
kelas.
Melalui subjek Murid dan Alam Belajar ini juga, saya berpeluang untuk
menambah ilmu pengetahuan tentang psikologi manusia, daripada dunia kanak-kanak
hingga ke peringkat awal remaja.
Melalui kajian dan penyelidikan yang dilakukan oleh tokoh-tokoh ilmu terdahulu
seperti Gagne, Pavlov, Watson, Maslow, Rogers dan yang lain-lain, mereka berjaya
menghuraikan banyak pendekatan yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran
41 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
Oleh itu, saya mempelajari teori-teori mereka sebagai sukatan pelajaran subjek
Murid dan Alam Belajar ini. Untuk pengetahuan semua, saya sangat menggemari
pekara-pekara yang berkaitan dengan falsafah dan pemikiran tokoh-tokoh ilmu
terdahulu. Ini kerana, pemikiran tokoh-tokoh ilmu yang terdahulu dalam mencari
kebenaran sangat kreatif dan banyak berkisar tentang kejadian dan kehidupan
manusia. Dengan itu, saya membuat kesimpulan bahawa subjek Murid dan Alam
Belajar ini banyak memberi input yang sangat berguna kepada bakal guru sebagai
persediaan untuk melangkah ke alam perguruan yang sebenar di sekolah kelak
tambahan menjadi pendidik yang memberi ilmu kehidupan kepada manusia.
Saya juga memberi penghargaan dan mengucapkan terima kasih kepada Puan
Liew selaku pesyarah subjek Murid dan Alam Belajar bagi unit Pengajian Sosial kerana
menjadi guru kepada saya dan rakan-rakan yang lain. Saya juga berharap agar subjek
Murid dan Alam Belajar ini terus dikekalkan dalam elemen bagi kursus perguruan ini.
Sekian, terima kasih.
Yang benar,
……………………………
14 SEPTEMBER 2010.
9.1 REFLEKSI 2
42 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
Akhirnya siap juga. Kerja yang saya sangkakan mustahil untuk disiapkan
akhirnya dapat juga disiapkan. Sepanjang menyiapkan tugasan ini banyak dugaan dan
cabaran yang telah saya tempuh. Kerja kursus yang merangkumi semua topik yang
dipelajari dalam subjek Murid dan Alam belajar sememangnya amat mencabar kerana
saya dikehendaki membuat rasional tentang setiap topik terhadap permainan. Pada
topik pertama saya telah mempelajari tenang main. Permainan yang sebelum ini
dianggap melekakan kanak-kanak rupa-rupanya mempunyai kebaikkan tersendiri.
Selain dapat membantu dalam perkembangan fizikal dengan bermain juga dapat
mengembangkan pemikiran. Sesuatu yang tidak pernah saya terfikif sebelum. Dengan
mempeljari subjek ini ruang pemikiran saya kian terbuka. Kita tidak boleh jumud dalam
kehidupan kerana banyak penemuan baru yang membuka ruang minda kita. Justeru
kita perlu menerima semua perkara dengan terbuka tetapi perlu berhati-hati.
43 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
kerana murid-murid sukakan ganjaran. Selain itu pada fikiran saya kelas yang
bercampur antara pelajar yang pandai dan kurang perlu dalam membina pelajar yang
seimbang. Walaupun kelihatan hasrat ini tidak mustahil untuk dilakukan.
Secara tuntasnya, saya berasa gembira menerima tugasan ini, walaupun agak
sukar tetapi cukup member kesan pada saya. Saya berharap semoga dapat terus
berfikiran positif dan membina pembelajaran yang kondusif kelak agar murid yang
seimbang dari segi Emosi, Sahsiah, Jasmani, Rohani dan Sosial dapat dilahirkan.
Sekian, teima kasih.
Yang benar,
……………………………
14 SEPTEMBER 2010.
BIBLIOGRAFI
44 | m u k a s u r a t
MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA
Noriati a. Rashid, Boon Pong Ying, Sharifah Fakhriah Syed Ahmad ( 2009 ) Murid dan
Alam Belajar , Oxford Fajar Sdn. Bhd., Selangor Darul Ehsan.
http://notapismp.blogspot.com/2009/11/latihan-murid-dan-alam-belajar.html dilayari
pada 23 September 2010
45 | m u k a s u r a t