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Apostila de Capacitação –

Material Teórico
INDICE

1. Computador 05

1.1 Hardware 05

1.2 Software 05

1.3 Processador 05

1.4 Memória RAM 05

1.5 Disco Rígido 06

1.6 Placa-mãe 06

1.7 Placas de expansão 06

1.8 Fonte de alimentação 06

1.9 Drive de DVD/CD-ROM 07

2. Sistema operacional e introdução a Linux 07

3. Introdução a software livre 09

4. Software livre e software em domínio público 10

5. Software livre e Copyleft 10

6. Venda de Software livre 10

7. Ideologia: as diferenças entre software livre e código aberto 11

8. Motivos para mudar do Windows para Linux 11

8.1 Esqueça os vírus 11

8.2 Seu sistema é instável? 12

8.3 O Linux protege seu computador 13

8.4 Não pague $300 pelo seu sistema operacional (E não os


copie ilegalmente) 14

8.5 Liberdade! 14

8.6 Quando o sistema é instalado, por que você ainda precisa


instalar coisas? 15

8.7 Esqueça os drives 16


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8.8 Atualize todos seus programas com um simples clique. 17

8.9 Por que copiar programas ilegalmente se você pode


consegui-los de graça? 17

8.10 Sua vida digital parece fragmentada? 18

8.11 Por que seu Windows fica mais lento dia após dia? 19

8.12 Faça algo pelo meio ambiente 19

9. Motivos para permanecer com Windows 20

9.1 Software proprietário 20

9.2 Jogos 21

10. Motivação 21

10.1 O que é “motivação” 21

10.2 Otimismo 22

10.3 Motivação no trabalho 23

10.4 Trabalho em equipe 24

10.5 Motivação aos professores 27

10.6 Motivação aos alunos 29

11. Dinâmicas 32

12. Professor x Tecnologia 37

12.1 Ensino tradicional 37

12.2 Ensino construtivista 38

12.3 Mudanças de paradigmas e o novo perfil do professor 39

12.4 Tecnologia! O que é? 40

12.5 Uso das tecnologias digitais nas escolas 41

12.6 Software educacional 42

13. A importância de planejar 43

13.1. A importância do planejamento escolar 44

13.2 Características do bom plano de ensino 45

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13.3 Funções do planejamento 46

14. Processo de Confecção das aulas 46

14.1 Características que devem conter nas aulas 46

14.2 Roteiro que deverá ser produzido pelo professor 47

15. Estudo de caso 50

15.1 Sugestão de estudo de caso 50

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1. COMPUTADOR

1.1 HARDWARE

Todo o equipamento, suas peças, isto é, tudo o que "pode ser tocado", denomina-
se hardware. Alguns equipamentos como monitor, teclado e mouse são também
chamados de periféricos. Outros exemplos de hardware: memórias, processadores,
gabinetes, disco rígido, etc.

1.2 SOFTWARE

Consiste na parte que "não se pode tocar", ou seja, toda a parte virtual, onde
estão incluídos as aplicações, os programas e o sistema operacional.

1.3 PROCESSADOR

Este é o grande pivô da história. O processador, basicamente, é o "cérebro" do


computador. Praticamente tudo passa por ele, já que é o processador o responsável por
executar todas as instruções existentes. Quanto mais rápido for o processador, mais
rápido as instruções serão executadas.

Todo processador deve ter um cooler (ou algum outro sistema de controle de
temperatura). Essa peça (que lembra um ventilador) é a responsável por manter a
temperatura do processador em níveis aceitáveis. Quanto menor for a temperatura,
maior será a vida útil do processador. A temperatura sugerida para cada processador
varia de acordo com o fabricante, com o mecanismo e com o desempenho.

O mercado de processadores é dominado por duas empresas: Intel e AMD. Eis


alguns exemplos de seus processadores: Intel Pentium 4, AMD Duron, AMD Athlon 64,
AMD Athlon XP (visto na imagem abaixo), Intel Celeron, AMD Athlon 64 X2 e Intel
Core 2 Duo.

1.4 MEMÓRIA RAM

RAM significa Random Access Memory (memória de acesso randômico). Nela,


os dados se perdem quando o computador é desligado. Os módulos de memória,

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também conhecidos como "pentes de memória", são os responsáveis pelo
armazenamento dos dados e instruções que o processador precisa para executar suas
tarefas. Esses dados são fornecidos pelo usuário e/ou tirados do HD (Hard Disk- Disco
Rígido).

1.5 DISCO RÍGIDO

O Disco Rígido, cujo nome em inglês é Hard Disk (HD), serve para armazenar
dados permanentemente ou até estes serem removidos. Os HDs podem armazenar até
centenas de gigabytes.

O disco rígido é uma memória não-volátil, ou seja, as informações não são


perdidas quando o computador é desligado, sendo considerado o principal meio de
armazenamento de dados em massa. Por ser uma memória não-volátil, é um sistema
necessário para se ter um meio de executar novamente programas e carregar arquivos
contendo os dados inseridos anteriormente quando ligamos o computador.

1.6 PLACA-MÃE

Essa peça também pode ser interpretada como a "espinha dorsal" do


computador, afinal, é ela que interliga todos os dispositivos do equipamento. Para isso,
a placa-mãe (ou, em inglês, motherboard) possui vários tipos de conectores. O
processador o HD a placa de vídeo e outras placas (placa de som, placa de rede, etc.)
são acopladas à placa mãe.

1.7 PLACAS DE EXPANSÃO

São dispositivos que se utilizam para estender as funcionalidades e o


desempenho do computador. Existe uma grande diversidade de placas de expansão,
como, por exemplo, placas de rede, de vídeo, de som e de modem.

1.8 FONTE DE ALIMENTAÇÃO

A fonte de alimentação recebe corrente alternada da rede elétrica (que pode ser
de 110 ou 220 volts) e transforma-a em corrente contínua para a alimentação dos
circuitos internos do computador. Existem fontes com potências de 150 a 300 watts. A
fonte de 220 W é a mais utilizada na maioria dos computadores pessoais. Com uma

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fonte de 220 W podemos alimentar uma placa de CPU, placas de expansão, drives,
disco rígido e drive de CD-ROM. Normalmente, este é o tipo de fonte que acompanha
os computadores mini tower. As fontes com potência superior a 220 Watts são
necessárias em alguns computadores especiais, como servidores de ficheiros de redes
locais de computadores. Neste tipo de aplicação, o computador, normalmente, possui
vários discos rígidos, unidades de fita magnética e outros dispositivos de
armazenamento.

1.9 DRIVE DE CD-ROM/DVD

É, basicamente, o dispositivo que lê CDs e/ou DVDs. Hoje é comum ter


aparelhos leitores de CDs/DVDs que também fazem gravação de dados. Até pouco
tempo atrás, o mercado contava apenas com leitores e gravadores de CD. Atualmente,
esses drives trabalham com CDs e DVDs.

2. SISTEMA OPERACIONAL E INTRODUÇÃO A LINUX

Linux é o termo geralmente usado para designar qualquer sistema operacional


que utilize o núcleo Linux. Foi desenvolvido pelo finlandês Linus Torvalds, inspirado
no sistema Minix. O seu código fonte está disponível sob licença GPL para qualquer
pessoa que utilizar, estudar, modificar e distribuir de acordo com os termos da licença.

Inicialmente desenvolvido e utilizado por grupos de entusiastas em


computadores pessoais, o sistema Linux passou a ter a colaboração de grandes
empresas, como a IBM, a Sun Microsystems, a Hewlett-Packard (HP), Red Hat, Novell,
Google e a Canonical.

O núcleo Linux foi, originalmente, escrito por Linus Torvalds do Departamento


de Ciência da Computação da Universidade de Helsinki, Finlândia, com a ajuda de
vários programadores voluntários através da Usenet (uma espécie de sistema de listas de
discussão existente desde os primórdios da Internet).

Um sistema operacional é um programa ou um conjunto de programas cuja


função é gerenciar os recursos do sistema (definir qual programa recebe atenção do
processador, gerenciar memória, criar um sistema de arquivos, etc.), além de fornecer
uma interface entre o computador e o usuário. É o primeiro programa que a máquina

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executa no momento em que é ligada e, a partir de então, não deixa de funcionar até que
o computador seja desligado. O sistema operacional reveza sua execução com a de
outros programas, como se estivesse vigiando, controlando e orquestrando todo o
processo computacional. Um sistema operativo pode ser visto como um programa de
grande complexidade que é responsável por todo o funcionamento de uma máquina
desde o software a todo hardware instalado na máquina. Todos os processos de um
computador estão por de trás de uma programação complexa que comanda todas as
funções que um utilizador impõe à máquina. Existem vários sistemas operativos; entre
eles, os mais utilizados no dia a dia, normalmente utilizados em computadores
domésticos, são o Windows, Linux e Mac OS X.

Um computador com o sistema operativo instalado poderá não dar acesso a todo
o seu conteúdo dependendo do utilizador. Com um sistema operativo, podemos
estabelecer permissões a vários utilizadores que trabalham com este. Existem dois tipos
de contas que podem ser criadas num sistema operativo, as contas de Administrador e as
contas limitadas. A conta Administrador é uma conta que oferece todo o acesso à
máquina, desde a gestão de pastas, ficheiros e software de trabalho ou entretenimento ao
controlo de todo o seu Hardware instalado. A conta Limitada é uma conta que não tem
permissões para aceder a algumas pastas ou instalar software que seja instalado na raiz
do sistema ou então que tenha ligação com algum Hardware que altere o seu
funcionamento normal ou personalizado pelo Administrador. Para que este tipo de conta
possa ter acesso a outros conteúdos do disco ou de software, o administrador poderá
personalizar a conta oferecendo permissões a algumas funções do sistema como
também poderá retirar acessos a certas áreas do sistema.

O sistema operacional é uma coleção de programas que:

 inicializa o hardware do computador;

 fornece rotinas básicas para controle de dispositivos;

 fornece gerência, escalonamento e interação de tarefas;

 mantém a integridade de sistema.

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Há muitos tipos de Sistemas Operacionais, cuja complexidade varia e depende
de que tipo de funções é provido, e para que computador esteja sendo usado. Alguns
sistemas são responsáveis pela gerência de muitos usuários, outros controlam
dispositivos de hardware como bombas de petróleo.

3. INTRODUÇÃO A SOFTWARE LIVRE

Software livre, segundo a definição criada pela Free Software Foundation é


qualquer programa de computador que pode ser usado, copiado, estudado e
redistribuído com algumas restrições. A liberdade de tais diretrizes é central ao
conceito, o qual se opõe ao conceito de software proprietário, mas não ao software que é
vendido almejando lucro (software comercial). A maneira usual de distribuição de
software livre é anexar a este uma licença de software livre, e tornar o código fonte do
programa disponível.

Um software é considerado como livre quando atende aos quatro tipos de


liberdade para os usuários do software definidas pela Free Software Foundation:

 A liberdade para executar o programa, para qualquer propósito (liberdade


nº 0).
 A liberdade de estudar como o programa funciona, e adaptá-lo para as
suas necessidades (liberdade nº 1). Acesso ao código-fonte é um pré-requisito
para esta liberdade.
 A liberdade de redistribuir, inclusive vender, cópias de modo que você
possa ajudar ao seu próximo (liberdade nº 2).
 A liberdade de modificar o programa, e liberar estas modificações, de
modo que toda a comunidade se beneficie (liberdade nº 3). Acesso ao código-
fonte é um pré-requisito para esta liberdade.

A liberdade de executar o programa significa a liberdade para qualquer tipo de


pessoa física ou jurídica utilizar o software em quantas máquinas quiser, em qualquer
tipo de sistema computacional, para qualquer tipo de trabalho ou atividade, sem
nenhuma restrição imposta pelo fornecedor.

Caso o software venha a ser modificado e o autor da modificação queira


distribuí-lo, gratuitamente ou não, será também obrigatória a distribuição do código

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fonte das modificações, desde que elas venham a integrar o programa. Não é necessária
a autorização do autor ou do distribuidor do software para que ele possa ser
redistribuído, já que as licenças de software livre assim o permitem.

Para que essas liberdades sejam reais, elas devem ser irrevogáveis. Caso o
desenvolvedor do software tenha o poder de revogar a licença, o software não é livre.

A maioria dos softwares livres é licenciada através de uma licença de software


livre, como a GNU GPL, a mais conhecida.

4. SOFTWARE LIVRE E SOFTWARE EM DOMÍNIO PÚBLICO

Software livre é diferente de software em domínio público. O primeiro, quando


utilizado em combinação com licenças típicas (como as licenças GPL e BSD), garante a
autoria do desenvolvedor ou organização. O segundo caso acontece quando se passam
os anos previsto nas leis de cada país de proteção dos direitos do autor e este se torna
bem comum. Ainda assim, um software em domínio público pode ser considerado como
um software livre.

5. SOFTWARE LIVRE E COPYLEFT

Licenças como a GPL contêm um conceito adicional, conhecido como Copyleft,


que se baseia na propagação dos direitos. Um software livre sem copyleft pode ser
tornado não-livre por um usuário, caso assim o deseje. Já um software livre protegido
por uma licença que ofereça copyleft, se distribuído, deverá ser sob a mesma licença, ou
seja, repassando os direitos.

Associando os conceitos de copyleft e software livre, programas e serviços


derivados de um código livre devem obrigatoriamente permanecer com uma licença
livre (os detalhes de quais programas, quais serviços e quais licenças são definidos pela
licença original do programa). O usuário, porém, permanece com a possibilidade de não
distribuir o programa e manter as modificações ou serviços utilizados para si próprio.

6. VENDA DE SOFTWARE LIVRE

As licenças de software livre permitem que eles sejam vendidos, mas estes em
sua grande maioria estão disponíveis gratuitamente.

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Muitas empresas optam por distribuir o mesmo produto sobre duas ou mais
licenças, geralmente uma sobre uma licença copyleft e gratuita como a GPL e outra
sobre uma licença proprietária e paga. Outra diferença muito comum é que as versões
pagas geralmente acompanham algum tipo de serviço adicional, como direito a suporte
técnico, por exemplo.

7. IDEOLOGIA: AS DIFERENÇAS ENTRE SOFTWARE LIVRE E CÓDIGO


ABERTO

Para o Movimento do software livre, que é um movimento social, não é ético


aprisionar conhecimento científico, que deve estar sempre disponível, para assim
permitir a evolução da humanidade. Já o movimento pelo Código Aberto, que é um
movimento mais voltado ao mercado, prega que o software desse tipo traz diversas
vantagens técnicas e econômicas. O segundo surgiu para levar as empresas a adotarem o
modelo de desenvolvimento de software livre.

8. MOTIVOS PARA MUDAR DO WINDOWS PARA O LINUX

8.1 ESQUEÇA OS VÍRUS.

Se seu computador desliga sozinho, se janelas estranhas, com textos que você
não entende e todo tipo de propaganda, aparecem sem você pedir, se emails são
enviados para todos os seus contatos sem você saber, provavelmente seu computador
está com vírus. A razão principal para isso é que ele está rodando o Windows.

O Linux dificilmente tem um vírus. Claro, um vírus para Linux não é impossível
de se conseguir. Entretanto, o Linux torna isso muito difícil de acontecer, por algumas
razões:

 A maioria das pessoas usa o Microsoft Windows, e os piratas querem


fazer o máximo de dano (ou controle) possível: consequentemente, o alvo deles
é o Windows. Mas essa não é a única razão.
 O Linux usa um gerenciamento de autorização inteligente. No Windows,
você (e qualquer programa que você instala) geralmente tem o direito de fazer
quase tudo em seu sistema, pode ir dentro da pasta do sistema e deletar o que
quiser: o Windows não vai se queixar. Claro, a próxima vez que reiniciar, os

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problemas começam. Mas imagine, se você pode deletar essas coisas do sistema,
outros programas também podem, ou simplesmente modificá-los. O Linux não
permite isso. Toda vez que você pede para fazer alguma coisa relacionada com o
sistema, uma senha de administrador é pedida (e se você não é um administrador
nesse sistema, você simplesmente não pode fazer o que queria). Os vírus não
podem sair por aí e deletar ou modificar o que quiserem no sistema; eles não têm
a autorização para isso.
 Quanto mais olhos, menos falhas de segurança. O Linux é um software
open source (programa de código aberto), o que significa que qualquer
programador no mundo pode dar uma olhada no código, e ajudar, ou apenas
dizer a outro colaborador "Hei, isso não é uma falha de segurança?".

8.2 SEU SISTEMA É INSTÁVEL?

Você alguma vez perdeu seu precioso trabalho porque o Windows travou? Você
sempre desliga seu computador da forma apropriada, ou você às vezes desliga
simplesmente porque o Windows enlouqueceu e não deixa você fazer mais nada? Você
já se deparou alguma vez com a "tela azul" ou mensagens de erro dizendo que seu
computador precisa ser desligado por razões desconhecidas?

As últimas versões do Windows, especialmente a versão "Professional", estão se


tornando mais estáveis que antes. Entretanto esse tipo de problema ainda é muito
frequente.

Claro que nenhum sistema operacional é perfeito, e as pessoas que te dizem que
o dela nunca vai travar, estão mentindo. Entretanto, alguns sistemas operacionais podem
ser tão estáveis que a maioria dos usuários nunca vêem seus sistemas travarem, mesmo
depois de alguns anos. Isso é o que acontece com o Linux. Aqui está uma boa maneira
de entender isso. Quando um sistema trava, ele precisa ser desligado ou reiniciado.
Entretanto, se seu computador consegue ficar ligado e funcionando por muito tempo,
não importa o quanto você o usa, você pode dizer que o sistema é estável. Bem, o Linux
pode rodar por anos sem precisar ser reiniciado (a maioria dos servidores de internet
roda Linux, e eles quase nunca reiniciam). Claro que com grandes atualizações ele ainda
precisa ser reiniciado (da forma apropriada). Mas se você instala o Linux, e usa seu

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sistema o tanto que quiser, deixando seu computador ligado o tempo todo, pode
continuar por anos sem ter nenhum problema.

Na maioria das vezes não deixará seu computador ligado por tanto tempo, mas
isso mostra o quanto o Linux é estável.

8.3 O LINUX PROTEGE SEU COMPUTADOR

Vírus, trojans, hardwares, spywares... O Windows deixa tudo isso entrar em seu
computador muito facilmente. O tempo médio antes de um PC Windows (conectado a
internet e com uma instalação padrão de "Service Pack 2) ser infectado é de 40 minutos
(e isso às vezes leva apenas 30 segundos).

Então você tem ainda de: 1) instalar um firewall, 2) instalar um antivírus, 3)


instalar um anti-adware, 4) se livrar do Internet Explorer e do Outlook (substituindo
pelo Firefox e pelo Thunderbird), e 5) rezar para que os piratas não sejam espertos o
suficiente para ultrapassar essas proteções e que, se uma falha de segurança for
descoberta, a Microsoft levar menos de um mês para lançar uma atualização (e isso não
acontece frequentemente). Ou você pode instalar o Linux e dormir sossegado daí pra
frente.

Como nós havíamos dito, software Open Source (ex.: Linux) significa mais
olhos para checar o código. Cada programador no Planeta Terra pode baixar o código,
dar uma olhada, e ver se poderia ter alguma falha de segurança. Por outro lado, as
únicas pessoas com permissão para olhar o código fonte do Windows são as pessoas
que trabalham na Microsoft. São centenas de milhares de pessoas (talvez milhões)
contra alguns milhares. Isso faz muita diferença.

Mas atualmente, o problema não é exatamente quantas falhas de segurança um


sistema tem, comparado com os outros. É mais um problema de com que velocidade
uma falha de segurança é resolvida, uma vez que foi descoberta. Se uma falha de
segurança é descoberta num programa open source, qualquer um na comunidade open
source pode dar uma olhada e ajudar a resolvê-la. A solução (e a atualização)
geralmente aparece dentro de poucos dias, algumas vezes até em poucas horas. A
Microsoft não tem tal mão-de-obra, e geralmente lança patches de segurança cerca de

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um mês depois da falha ter sido descoberta (e algumas vezes publicada): é mais que o
suficiente pros Hackers fazerem o que quiser com o seu computador.

8.4 NÃO PAGUE $300 PELO SEU SISTEMA OPERACIONAL (E NÃO OS


COPIE ILEGALMENTE)

Você provavelmente está dizendo a si mesmo: "Ah, eu não paguei pelo


Windows". Tem absoluta certeza disso? Se seu computador veio com uma cópia do
Windows, então você pagou por ele, mesmo se a loja não te falou sobre isso. O preço de
uma licença do Windows equivale a, em média, um quarto do preço de um
computador novo. Então, a menos que tenha adquirido o Windows ilegalmente, você
provavelmente pagou por ele. De onde acha que a Microsoft ganha dinheiro?

Por outro lado, você pode adquirir o Linux completamente de graça. Certo,
todos aqueles caras espalhados no mundo trabalharam muito para fazer um sistema
organizado, seguro, eficiente, bonito, e estão dando o trabalho deles para todo mundo
usar livremente. Claro, mais algumas empresas estão fazendo bons negócios vendendo
suporte, documentação, serviços, etc., para sua própria versão do Linux, e obviamente
isso é uma coisa boa. Mas na maioria das vezes, você não precisará pagar nenhum
centavo.

8.5 LIBERDADE!

O Linux e os programas "Open Source" são "livres". Isso significa que sua
licença é uma "licença livre", e a mais comum é a GPL (Licença Pública Geral). Essa
licença afirma que qualquer um tem a permissão de copiar o programa, ver seu código
fonte, modificá-lo, e redistribuí-lo enquanto continuar licenciado com a GPL.

Então, de que me importa essa liberdade? Imagine que a Microsoft desapareça


amanhã. Ou imagine que ela de repente triplique o preço de uma licença do Windows
ou do Office. Se você é amarrado ao Windows, não há nada que possa fazer. Você (ou
sua empresa) confia nessa única companhia, em seus programas, e provavelmente não
pode fazer as coisas funcionarem sem ela (o que um computador tem de bom sem um
sistema operacional?). Isso é um sério problema não é? Você está dependendo de uma
única empresa e acreditando nela de todo coração, para fazer seus computadores
funcionarem do jeito que deveriam algo muito importante hoje em dia. Se a Microsoft

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decide cobrar $1000 pela próxima versão do Windows, não há nada que possa fazer
quanto a isso (a não ser que mude para o Linux, claro). Se o Windows tem um erro que
te aborrece muito e a Microsoft não o corrija, não há nada que possa fazer (e informar a
Microsoft sobre erros).

Com os programas Open Source (código aberto), se um projeto em particular ou


uma empresa de suporte "morre", todo o código permanece aberto à comunidade, e as
pessoas podem continuar o melhorando. Se esse projeto é especialmente útil a você,
você mesmo pode fazer. Se um erro em particular te aborrece, você pode enviá-lo, falar
com os desenvolvedores, mas melhor ainda, você mesmo pode consertar (ou contratar
alguém para isso), e enviar as modificações aos desenvolvedores, para o benefício de
todos. Você está livre para fazer (quase) tudo que quiser com o programa.

8.6 QUANDO O SISTEMA É INSTALADO, POR QUE VOCÊ AINDA PRECISA


INSTALAR COISAS?

Instalar o Windows é apenas o começo. Imagine que você acabou de instalar sua
novíssima cópia do Windows 7 e se prepara para usar suas habilidades em computador.
Um amigo te manda um email anexado com um arquivo PDF: nossa, você não tem um
programa para lê-lo. Você precisa entrar na internet, procurar um site para baixar o
Adobe Reader (ou outro visualizador de PDF), baixá-lo, instalá-lo, e talvez ainda
precise reiniciar. Bom, tudo certo, agora você está pronto. Anexado ao email de seu
amigo tem um documento de texto, arquivo.doc. Seu Windows também não pode ler
isso, agora: Ótimo! Ou você compra sua cópia do Microsoft Office, ou você baixa o
Open Office, mas ainda precisa encontrá-lo, baixá-lo (esperamos que tenha uma
conexão de banda larga), instalá-lo, etc. Seu amigo também te manda uma imagem, mas
ela tem um contraste ruim, luminosidade ruim, e precisa de uma redução. Então agora
pode ir comprar o Photoshop (quantos dólares ele já deve custar?), ou baixar o GIMP
(esse é o nome de um programa livre que pode fazer quase tanto quanto o Photoshop):
procure, baixe, instale etc. É o suficiente: você chega a uma conclusão, o Windows está
longe de ser completo, e instalá-lo é apenas o começo dos problemas.

Quando você adquire o Linux (como o Ubuntu, Kurumin, Mandriva, Fedora,


etc., esses são alguns "sabores" do Linux), você ainda adquire, sem instalar mais nada:

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 Tudo que você precisa para escrever textos, editar planilhas, fazer
apresentações organizadas, desenhar, editar equações.
 Um navegador web (ex. Firefox) e um programa de email (ex.
Thunderbird, ou o Evolution).
 Um editor de imagens (GIMP) quase tão poderoso quanto o Photoshop.
 Um programa de mensagens instantâneas.
 Um player de vídeo.
 Um player e organizador de música.
 Um visualizador de PDF.
 Tudo que você precisa para descompactar arquivos (ZIP, etc).
 etc.

Você pode começar a trabalhar desde já.

8.7 ESQUEÇA OS DRIVERS

Novas peças de hardware, mesmo as mais simples, geralmente vem com um CD.
No CD, uma peça muito pequena de software chamada “drive”. Se você ler o manual de
instruções, você saberá que seu hardware não funcionará num computador com
Windows se você não instalar o “driver”. Se você é como a maioria das pessoas que não
leem manuais, então você provavelmente fará isso por si mesmo até ver que a sua nova
super-peça high-tech não funciona fora da caixa.

Insira o CD, clique para instalar, espere, retire o CD, reinicie o computador.

Se você comprou o hardware há um tempo e irá reusá-lo em outro computador,


você provavelmente irá esquecer o CD e ir buscar a versão mais recente do driver no
site da fabricante dele. Pode demorar um tempinho, dando em conta que, hã, vamos
dizer que os sites dos fabricantes tem um jeito meio estranho de se organizar.

Ok, agora isso é só apenas uma peça de hardware. Agora imagine que você quer
instalar no Windows um conjunto novinho, intocado, no computador. Para cada
pequena peça de hardware você terá de achar o mais novo driver (ou usar o CD),
instalá-lo, e reiniciar o computador de hora em hora. Placa de vídeo, placa de som,
teclado, mouse, placa-mãe, etc. (melhor instalar o driver da placa de vídeo primeiro pra

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não ficar preso com uma resolução muito baixa). E que vem depois de uma longa
instalação no Windows.

Linux não precisa de drives separados. Todos os drives já estão incluídos no


kernel do Linux, o núcleo do sistema, e já vem instalado no Linux. Isso quer dizer:

 Um processo muito rápido e autônomo de instalação. Quando estiver


tudo pronto, você terá tudo o que precisa para começar a usar.
 Periféricos prontos fora da caixa.
 Menos poluição para o nosso planeta porque todos esses CDs não
precisam mais vir com o hardware (bem, isso se o Windows não precisar mais
deles...).

8.8 ATUALIZE TODOS SEUS PROGRAMAS COM UM SIMPLES CLIQUE.

O Windows tem uma ferramenta muito conveniente chamada "Windows


Update", que te permite atualizar seu sistema com as últimas atualizações disponíveis.

Mas e quanto a todos os seus programas não-microsoft ? Aplicações da Adobe ?


Compactador ZIP ? Programa de gravação ? Navegadores e clientes de email não-
microsoft, etc ? Você precisa atualizar todos eles, um por um. E isso gasta tempo, como
cada um deles tem seu próprio sistema de (auto-)atualização.O Linux tem uma central
chamada "Gerenciamento de Pacotes", que toma conta de tudo instalado em seu
sistema, e também de cada peça de programa que seu computador tem. Então se você
quer manter tudo atualizado, a única coisa que precisa fazer é apertar o botão "Instalar
Atualizações".

8.9 POR QUE COPIAR PROGRAMAS ILEGALMENTE SE VOCÊ PODE


CONSEGUI-LOS DE GRAÇA?

Então, como você tem ficha limpa, e adquiriu uma licença para todos os
programas que você já usou e ninguém pode te incomodar por causa disso? (Bem, se
esse é o caso, parabéns:)

Entretanto, para a maioria das pessoas, vamos ser honestos, programa copiado
ilegalmente é muito comum. Copiar o Adobe Photoshop em vez de comprá-lo

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provavelmente não te dá pesadelos. Mas você tem total confiança de que nunca terá
problemas com isso? Não tem tanta certeza, os criadores de programa estão progredindo
e encontrando mais e mais maneiras de pegar os proprietários ilegais, e como mais e
mais pessoas tendem a ter conexões (permanentes) de banda larga, eles podem adicionar
funções online no programa, que controle e verifique sua cópia cada vez que o execute.

Se você usa Linux e instala programas livres, não precisa se preocupar com isso
de novo! A maioria dos programas livres são grátis. Você pode encontrar um substituto
livre para a maioria dos programas comerciais por aí. Eles podem carecer de algumas
funções avançadas, mas eles serão mais que o suficiente para a maioria das pessoas.

8.10 SUA VIDA DIGITAL PARECE FRAGMENTADA?

Se você já sabe o que é fragmentação, e tem o costume de desfragmentar o seu


disco regularmente, aqui está a versão curta: o Linux não precisa de desfragmentação.

Agora imagine que o seu disco rígido é um armário enorme, com milhões de
gavetas. Cada gaveta pode guardar uma quantidade fixa de dados. Assim, os arquivos
que são maiores do que essas gavetas podem suportar, precisam ser divididos. Alguns
arquivos são tão grandes que eles precisam de milhares de gavetas. E claro, acessar
esses arquivos é muito mais fácil quando as gavetas que ocupam estão próximas uma
das outras no armário.

Agora imagine que você seja o dono desse armário, mas você não tem tempo de
cuidar dele, e você quer contratar alguém para tomar conta dele para você. Duas pessoas
vêm para o emprego, uma mulher e um homem.

 O homem tem a seguinte estratégia: apenas esvazia as gavetas quando


um arquivo é removido, divide qualquer novo arquivo em partes menores, do
tamanho de uma gaveta, e aleatoriamente guarda cada parte na primeira gaveta
vazia disponível. Quando você menciona que isso torna difícil encontrar todas as
partes de um determinado arquivo, a resposta é que uma dúzia de garotos devem
ser contratados todo fim de semana para reorganizar as coisas.
 A mulher tem uma técnica diferente: tem anotado, num pedaço de papel,
as gavetas vazias contíguas. Quando um novo arquivo chega, ela procura em sua
lista por uma sequência suficientemente longa de gavetas vazias, e é onde o

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arquivo é colocado. Deste modo, contanto que haja atividade suficiente, o
armário estará sempre arrumado.

Sem dúvida nenhuma, você deve contratar a mulher (vocês sabem disso, as
mulheres são muito mais organizadas). Bem, o Windows usa o primeiro método; o
Linux usa o segundo. Quanto mais você usa o Windows, mais lento fica o acesso a
arquivos; quanto mais você usa o Linux, mais rápido ele fica. A escolha é toda sua!

8.11 POR QUE SEU WINDOWS FICA MAIS LENTO DIA APÓS DIA?

O Windows tem um bom número de falhas de design, fazendo com que fique
cada vez mais lento e que não dure muito tempo. Você provavelmente já escutou mais
de uma vez alguém dizendo: "Meu computador está ficando lento, eu vou reinstalar".
Reinstalar o Windows resolve o problema... até a próxima vez.

Você deve pensar que é assim que os computadores funcionam, são uma
tecnologia moderna, e continuam não sendo estáveis. Bem, experimente o Linux e se
surpreenderá. Daqui a cinco anos, seu sistema será tão rápido e eficiente quanto no dia
que o instalou, sem falar que você não terá vírus, adwares, trojans, worms, etc., que irá
forçá-lo a reinstalar da mesma forma.

Eu pude convencer muitas pessoas a mudar para o Linux, mantendo o Windows


em seu disco rígido, porque elas precisavam usar algum tipo de programa que o Linux
não tem (ex. Autocad), então eles usam os dois sistemas. Desde o dia que eles
mudaram, a maioria deles reinstalavam o Windows uma ou duas vezes ao ano; mas o
Linux não os decepcionava, e continua funcionando perfeitamente até hoje.

O Linux te deixa gastar mais tempo trabalhando, e menos tempo reinstalando de


novo e de novo.

8.12 FAÇA ALGO PELO MEIO AMBIENTE

Como o Linux pode ser diferente do Windows quando se trata de meio-


ambiente, você poderia perguntar? Afinal, ambos são peças de software que tem um
pequeno impacto na poluição ou na mudança de clima. Pois bem, escolhendo o Linux
você pode fazer uma influência no meio ambiente:

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 Windows e Mac OS são vendidos em caixas. Isso quer dizer que uma
grande quantidade de plástico e papel são manufaturados antes das caixas
chegarem à loja mais próxima (e são desfeitas depois de você comprá-los).
Linux é gratuitamente baixado da internet; não tem plástico nem papel
envolvido.
 Aplicações proprietárias para Windows e Mac OS são também, na
maioria das vezes, vendidas em lojas locais, em caixas, mas a maioria dos
softwares para Linux podem ser baixados via Internet, gratuitamente (de novo,
um montão de plástico e papel foram salvos!)
 Como os requerimentos de hardware do Windows e Mac OS vão
crescendo mais e mais, um monte de computadores viram obsoletos, e você
precisa se desfazer deles... mas o Linux roda muito bem em máquinas muito
antigas, elas podem ser recicladas para diversos fins (armazenamento, acesso à
internet, caixa de multimídia, etc.) em vez de ser jogado fora!
 Milhões de CDs são gravados para manter o Windows ou Mac OS nas
caixas e vendidos para clientes. Linux também precisa ser gravado num CD
antes da instalação (na maioria dos casos, pelo menos -- a instalação pela rede
ou no HD também está se tornando comum). No entanto, muitas pessoas
escolhem para gravá-lo num CD regravável ("CD-RW"), que pode ser reusado
para diversos fins depois da instalação acabar (ao contrário dos sistemas
operacionais proprietários, você não precisa manter o Linux no CD depois que
você já tiver instalado ele, você pode baixá-lo de novo).

9. MOTIVOS PARA PERMANECER COM WINDOWS

9.1 SOFTWARE PROPRIETÁRIO

Até recentemente, muitas distribuidoras de software consideravam o mercado de


programas para Linux como sendo pequeno para lançarem programas para ele. Isso está
começando a mudar, apesar da maioria dos softwares proprietários não rodarem no
Linux.

Existem muitos programas de código aberto que podem substituir esses


proprietários "essenciais". Experimente um pouco esses programas; muitos deles

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lançam versão para Windows, que você pode usar agora mesmo. Dê uma olhada em
suas screenshots e lista de recursos, e veja se eles satisfazem suas necessidades.

Se existe um programa que você absolutamente não pode ficar sem, manter o
Windows provavelmente é uma boa opção. Porém, você pode ter os dois sistemas
operacionais instalados (geralmente chamado de "dual-booting"), que pode ser usado
para suprir suas necessidades.

Existe também um projeto chamado "Wine" que, em alguns casos, é capaz de


rodar uma aplicação feita para Windows dentro do Linux. Você pode visitar o site deles,
que inclui a lista dos programas compatíveis, em www.wineHQ.org. Outra opção
disponível é emular o Windows propriamente dito no Linux, apesar de não ser
recomendável para rodar programas de alta performance.

9.2 JOGOS

A maioria dos jogos são compatíveis com o Windows, e com mais nada. Alguns
deles têm versão para Mac, e alguns têm versão para Linux (Quake 4, Neverwinter
Nights, etc.), mas a maioria deles só rodam no Windows.

Então se você gasta muito tempo jogando jogos recentes, você deveria
permanecer com o Windows. Mas você ainda pode instalar o Linux, manter o Windows
(veja a seção de instalação), e usar os dois, dependendo das suas necessidades.

10. MOTIVAÇÃO

10.1 O QUE É “MOTIVAÇÃO”?

A palavra motivação vem do Latim “motivus”, relativo a movimento, coisa


móvel. Quem motiva uma pessoa, isto é, quem lhe causa motivação, provoca nela um
novo ânimo, e ela começa a agir em busca de novos horizontes, de novas
conquistas.

Fiorelli (2004, p.129) mostra que a teoria da expectativa sustenta que o


indivíduo motiva-se mais facilmente quando acredita na recompensa decorrente do
esforço. A probabilidade de êxito também se associa ao valor percebido da recompensa

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(o indivíduo aposta mais quando percebe um ganho maior). Existe, portanto, uma
combinação entre percepção das pessoas e conteúdos relacionados com suas
experiências interiores.

A origem da motivação é sempre o desejo de se satisfazer necessidades. O que


motiva as pessoas é o fato de ser reconhecido, ser tratado como pessoa, ser tratado
de modo justo, ser ouvido, desafios, novas oportunidades, orgulho do próprio
trabalho, condições de trabalho adequadas, sensação de ser útil, ser aceito.

A tarefa do administrador, no que diz respeito à motivação, tem sido descrita


como sendo a de criar condições para que as pessoas trabalhem motivadas. Não é
fácil essa tarefa pois o comportamento humano é extremamente complexo, devido às
diferenças individuais e devido ao fato de as pessoas mudarem continuamente.

10.2 OTIMISMO

- Texto para reflexão:

Repensem os valores e dê a chance de crescer e ser mais feliz.


Tudo que merece ser feito, merece ser bem feito.
Torne suas obrigações atraentes, tenha garra e determinação.
Mude, opine, ame o que faz.
Não trabalhe só por dinheiro e sim pela satisfação da missão cumprida.
Lembre-se de que nem todos têm a mesma oportunidade.
Pense no melhor, trabalhe pelo melhor e espere o melhor.
Transforme seus movimentos em oportunidades.
Veja o lado positivo das coisas e assim tornará seu otimismo uma realidade.
Não inveje. Admire!!!
Sinta entusiasmo com o sucesso alheio, como seria com o seu próprio.
Idealize um modelo de competência e faça sua auto-avaliação para saber o que lhe
está faltando para chegar lá.
Ocupe seu tempo crescendo, desenvolvendo suas habilidades e seu talento, assim
não terá tempo de criticar os outros.
Não acumule fracassos e sim experiências.

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Tire proveito dos seus problemas não se deixe abater por eles.
Tenha fé e energia, acredite!!! Você pode tudo que quiser...

10.3 MOTIVAÇÃO NO TRABALHO

De acordo com Hckman e Oldham (apud FIORELLI, 2004), o indivíduo motiva-se para
o trabalho quando cinco fatores concorrem promovendo o enriquecimento das tarefas e
conduzindo a estados psicológicos desejáveis e favoráveis a que isso aconteça:

• o desempenho no cargo exige aplicação de diferentes habilidades pessoais;

• o resultado final da atividade permite reconhecê-lo como um produto pessoal há uma


identificação entre criação e criador;

• o produto final exerce impacto nas outras pessoas;

• existe um grau de liberdade para decidir sobre programações e procedimentos do


trabalho;

• o profissional recebe avaliação sobre sua eficácia na realização da atividade.

Nenhuma organização pode funcionar sem certo grau de comprometimento por


parte de seus membros. O comprometimento está de certa forma relacionado à
fatores motivacionais no ambiente organizacional. Stoner e Freeman (1999, p. 6)
afirmam que “motivação são os fatores que provocam, canalizam e sustentam o
comportamento de um indivíduo”.

A motivação no trabalho manifesta-se pela orientação do empregado para


realizar com presteza e precisão as tarefas e persistir na sua execução até atingir o
resultado previsto ou esperado. No quadro abaixo se pode observar a estrutura
motivacional do indivíduo:

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MOTIVAÇÃO METAS MOTIVACIONAIS
Autodeterminação Ter autonomia, decidir por si mesmo e/ou participar nas decisões,
controlar a organização e execução do seu trabalho.
Estimulação Ter desafios na vida e no trabalho, explorar, inovar, ter emoções
fortes na vida e no trabalho, adquirir conhecimentos novos.
Hedonismo Procurar prazer e evitar a dor e o sofrimento, ter satisfação e bem-
estar no trabalho.
Realização Ter sucesso pessoal, mostrar a sua competência, ser influente, se
realizar como pessoa e como profissional.
Poder Ter prestígio, procurar status social, ter controle e domínio sobre
pessoas e informações.
Segurança Integridade pessoal e das pessoas íntimas, segurança no trabalho,
harmonia e estabilidade da sociedade e organização em que trabalha.
Controlar impulsos, tendências e comportamentos nocivos para os
Conformidade outros e que transgridem normas e expectativas da sociedade e da
organização.
Tradição Respeitar e aceitar ideias e costumes tradicionais da sociedade e da
empresa.

Benevolência Procurar o bem-estar da família e das pessoas do grupo de referência.


Universalismo Compreensão, tolerância, procura do bem-estar de todos na
sociedade e na organização onde trabalha, proteção da natureza.

10.4 TRABALHO EM EQUIPE

Um dos treinamentos mais solicitados às empresas especializadas é o de


trabalho em equipe que visa colocar todos os funcionários na mesma harmonia e
sinergismo, enxergando a organização como um todo e não mais com uma visão
fragmentada. O treinamento em trabalho de equipe concentra a atenção dos
participantes no objetivo comum da empresa com igual responsabilidade e
comprometimento de todos. O objetivo é tornar o funcionário participativo com

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comunicação adequada e eficiente, mostrar sua criatividade e proporcionar a troca
de ideias nas equipes sem esquecer o objetivo da empresa.

O ser humano é um animal social por natureza e, como tal, tem uma
necessidade absoluta de se relacionar com os outros de seu ambiente. Essa
tendência de se integrar a um grupo de pessoa é o principal fator interno ativador da
motivação para muitos de seus atos.

O treinamento para o verdadeiro trabalho em equipe sensibiliza o participante


a perceber o que é uma equipe, que um departamento é tão importante quanto
todos os outros e que estes devem trabalhar interligados, participativa e
cooperativamente. Nesse conceito cada pequena equipe, departamento ou setor de
trabalho funciona como uma célula que tem seu objetivo principal e este deve ser
integrado ao objetivo maior da empresa.

O trabalho em equipe é muito importante, pois através dele é possível


observar o comportamento das pessoas fazendo-as perceber que todas têm a
mesma importância na organização. Treinamentos proporcionam formas de
conhecer e trazer todas as pessoas para o mesmo lado; estando todos “no mesmo
barco”, dentro de uma organização, então é preciso que aprendamos a “remar” de
forma sincronizada.

O sucesso dependerá da qualidade do processo de gerenciamento do


trabalho do grupo envolvido no projeto. Nesse sentido, a equipe precisa ser
organizada para o máximo aproveitamento das capacidades de cada componente,
sendo que estas devem ser maximizadas, através de um constante processo de
reciclagem e auto-estudo.

Dentro da área de informática, os especialistas acreditam que o grau de interação


vem aumentando em todas as funções, inclusive naquelas que tradicionalmente
trabalhavam de maneira isolada.

O trabalho realizado em qualquer área deve ser como o de um músico, que


está sempre pensando em melhor qualidade, maior precisão, afinação,

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interpretação e melhores instrumentos. Eles estão sempre em treinamento e
aperfeiçoamento.

Herzberg afirmava que cinco fatores-chave podem motivar a equipe:

 Trabalhos interessantes ou que apresentem desafio.


 Responsabilidade pelas tarefas e deveres realizados.
 Sensação de se ter alcançado algo que valeu a pena.
 Reconhecimento pelo trabalho realizado, pelo empenho e pelo
desempenho.
 Possibilidade de desenvolvimento pessoal, transferência de cargo e
promoção.

Herzberg acreditava que o trabalho, em si, é o principal motivador no ambiente


de trabalho, e que todas as outras influências possíveis são de importância secundária.

Um trabalho de equipe tem um papel de importância vital na motivação das


pessoas. Como o líder de uma equipe que como você acredita que irá dar certo, você
deve saber identificar as características que levarão essa equipe ao sucesso, de
modo que todos vocês tenham um grande objetivo a perseguir. É desejável também,
que você saiba reconhecer os membros de sua equipe como indivíduos com desejos e
necessidades diferentes — e tratá-los como tais! Sabendo disso, você precisará
empregar diversas táticas para moldar a equipe a fim de manter, como resultado,
um grupo eficiente e coeso.

Os componentes de uma equipe de sucesso invariavelmente demonstram


cooperação total uns com os outros na realização de um trabalho e/ou no
cumprimento de uma meta, compartilhando tarefas de acordo com as aptidões,
orientando e direcionando quando se faz necessário, coordenando deveres e
atacando problemas conjuntamente. Todos se apóiam mutuamente. Isso se observa
quando um colega de serviço toma para si certos encargos, quando alguém se encontra
sobrecarregado de serviços ou está atravessando algum tipo de dificuldade. É inevitável
que um ajude o outro. Por exemplo: acertando-se os horários de modo a não prejudicar

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a quem se atrasar ou quem sair antes do final de expediente. Há um enorme senso de
união e de participação, bastante visível nessas ocasiões.

Há algumas medidas que podem e devem ser tomadas no plano sócio-político,


para criar um contexto de prática do professor, o trabalho em equipe poderá contribuir
de forma decisiva. Não somente para o bem-estar, mas também como auxiliar no
entendimento dos novos paradigmas tecnológicos.

10.5 MOTIVAÇÃO AOS PROFESSORES

- Uma das formas de motivar o professor é:

• Ouvi-lo com atenção.


• Mostrar que as suas palavras são importantes.
• Evidenciar interesse genuíno pelos seus atos e atitudes.
• Dar-lhe feedback imediato e contínuo.

- O que é ser um bom ouvinte?

• Não é só ouvir.
• É sobretudo compreender o que o outro diz.
• Fazer perguntas e reformular as perguntas.
• Ter tempo para ouvir o outro.

- O clima da escola faz a diferença:

O clima é a atmosfera da escola, a sua personalidade e a natureza e qualidade das


interações sociais e profissionais que envolvem os indivíduos.

Oito indicadores de clima:

• Respeito.
• Cuidado.
• Moral elevada.

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• Oportunidade para dar ideias.
• Oportunidade para crescer como pessoa e profissional.
• Apreço pela inovação.
• Coesão.
• Confiança.

Cinco tipos de apoio que podem afetar o clima da escola:

• Reconhecimento do sucesso.
• Ajuda aos professores.
• Encorajamento.
• Justiça e equidade nas relações.
• Preocupação pelos outros.

- Gerir os elogios e as críticas:

• Procure um equilíbrio entre a crítica e o elogio.


• Se elogia sempre por tudo e por nada, o elogio sabe a falso e deixa de ter efeito.
• Não inicie a conversa com comentários negativos.
• Evite a confrontação verbal.
• Em vez de críticas negativas, faça perguntas sobre o que correu mal.
• Evite a emissão de juízos de valor.
• Seja descritivo, respeite os atos e faça perguntas pertinentes.

- Formas de desenvolver a moral dos professores:

• Seja positivo e elogie os outros com moderação e verdade.


• Reconheça o trabalho dos outros.
• Não comece pelas notícias más.
• Quando as notícias são mesmo más, não mostre pessimismo nem desânimo.
• Controle o stress e a ansiedade através do bom humor.
• Lembre-se que o otimismo é contagiante, mas o pessimismo também é.
• Crie oportunidades para a comunicação face a face.
• Não interrompa.

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• Não fale com duas ou mais pessoas ao mesmo tempo.
• Mostre-se disponível e com tempo.
• Partilhe os êxitos.

- Dicas (para uso dos supervisores) para entusiasmar os professores:

• Mostre-se disponível.
• Seja solícito.
• Não tenha pressa quando está a falar com um professor.
• Coloque-se na posição do outro.
• Não julgue apressadamente.
• Encare os problemas como oportunidades de mudança.
• Seja otimista.
• Seja justo.

10.6 MOTIVAÇÃO AOS ALUNOS

As novas tecnologias permitem centralizar a aprendizagem no indivíduo ao


invés de centralizá-la no transmissor. A educação centrada no aluno o motiva a
aprender e se converte em momentos prazerosos para ele.

O professor, frente ao uso do computador, é responsável pela elaboração de


propostas e estratégias que tornam o conteúdo, mais interessante. A motivação é
suscitada por meio de atividades estimuladoras e desafiantes que devem ser
compatíveis com as necessidades e expectativas dos alunos.

Para que os professores orientadores possam estimular o aluno a posicionar-se


frente às questões e situações propostas, devem possibilitar situações que
predisponham os alunos à discussões, sugestões, opiniões, trocas de experiências,
socializações de informações e de conhecimentos, pesquisas entre outras
situações/experiências de aprendizagem.

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No fundo, professor e aluno passam a cooperar na troca de informações,
onde o mais importante é a capacidade de organizar e interagir com o material
disponível.

O professor passou de detentor do saber a orientador e incentivador do


processo de aprendizagem do aluno, dirigindo e filtrando as suas pesquisas e
ajudando a discernir o essencial do acessório.

- Alunos satisfeitos motivam os professores:

• As duas principais variáveis com impacto na moral dos alunos são o clima da escola e
a liderança eficaz.
• Os estudos confirmam a relação entre a satisfação dos alunos e a motivação dos
professores.
• Outros estudos confirmam a relação entre a liderança educativa eficaz e a satisfação
dos professores e alunos.

- Dimensões da qualidade de vida nas escolas:

• Satisfação dos alunos: definida como reação dos alunos face à escola.
• Empenhamento dos alunos no trabalho escolar: definido como o nível de interesse dos
alunos nas oportunidades educacionais que a escola oferece.
• A reação dos alunos aos professores: definida como a maneira como os alunos
percepcionam a qualidade das relações entre professores e alunos.

- Alunos motivados, professores motivados: técnicas para motivar os alunos:

• Envolver os alunos: inclui alguma liberdade de escolha curricular, flexibilidade


curricular e colaboração na definição de objetivos.
• Criar e manter interesse: inclui proporcionar a cada aluno um desafio razoável, dar
aulas com entusiasmo, variar o estilo de ensinar, dar orientações claras, fixar
expectativas claras e explicar a relevância da atividade.
• Variáveis afetivas: incluem a criação de um ambiente positivo, feedback imediato
e reconhecimento público.

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- Estratégias para um ensino motivante e motivador:

• Relacionar a tarefa de aprendizagem com as necessidades, interesses e


experiências do aluno.
• Tornar explícito o valor da aprendizagem.
• Ensinar com entusiasmo.
• Encorajar os alunos a perseguirem os seus interesses específicos e a encontrarem
áreas onde sejam realmente bons.
• Estimular a curiosidade, oferecendo informação surpreendente e estimulante.
• Criar certa discrepância que promova certo desequilíbrio e suscite a curiosidade
intelectual.
• Fazer perguntas estimulantes.
• Tornar os conteúdos mais concretos, dando exemplos e relatando experiências.

- Estratégias para promover o entusiasmo na aprendizagem:

• Relacionar os conteúdos com as experiências dos alunos.


• Avaliar os interesses e necessidades dos alunos.
• Apresentar informação, uma vez por outra, que seja contraditória com as
posições dos alunos.
• Apoiar o ensino com experiências pessoais e humor.
• Usar atividades de brainstorming (é uma atividade desenvolvida para explorar a
potencialidade criativa de um indivíduo ou de um grupo).
• Variar as atividades de aprendizagem.
• Apoiar a espontaneidade dos alunos.
• Utilizar uma linguagem corporal que entusiasme os alunos e os mantenha
atentos.
• Redefinir constantemente os objetivos.

- Veja os vídeos abaixo:

VIDA DE INSETO:
http://www.youtube.com/watch?v=pzoSYJysrpc

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DANIEL GODRI - MOTIVAÇÃO (BOLA CHEIA BOLA MUCHA):
http://www.youtube.com/watch?v=FirmGMrCB1Q

11. DINÂMICAS

- Dinâmicas para conhecer os professores e colegas de trabalho

Dinâmica – Apresentação

Objetivo - Conhecer a equipe de professores e fazer com que eles interajam com os
colegas de trabalho.

Material - Papel, caneta e fita adesiva.

Procedimento - Uma caneta e uma folha de papel; inicie a atividade comentando sobre
como, em certas ocasiões, as pessoas que não conhecemos podem nos surpreender e se
tornarem nossas grandes amigas. Para isso acontecer, basta termos a oportunidade de
conhecê-las; de espaço para os participantes se apresentarem e dizer o que gosta de
fazer, comer, escutar, etc.
Numere cada participante e em seguida coloque os números em uma caixa e sorteie para
cada participante. Depois instrua-os que escrevam um “Anúncio Classificado”, um texto
simples, curto e atraente, igual a um anúncio comum desses que lemos em jornais e
revistas. Este texto deve “anunciar” a pessoa que contém o número sorteado pelo
participante, como se a própria pessoa fosse um produto ou serviço que todos gostariam
de comprar ou conhecer. Incentive a criatividade dos participantes, apresentando um
“anúncio classificado modelo”, escrito por você mesmo. Ninguém deve escrever o
próprio nome. Determine um tempo máximo de 10 minutos e, quando todos tiverem
seus “anúncios” prontos, recolha-os, afixe-os em um quadro ou parede e convide a
todos que “passeiem” pelo “mural de anúncios” e escolham um, que gostariam de
“adquirir”. Novamente sentados, com os “anúncios” que escolheram em mãos, os
integrantes devem dizer por que fizeram a sua escolha e a quem acham que o “anúncio”
se refere. Deixe que todos os integrantes falem sobre suas escolhas e, somente depois
que todos falarem, instrua que cada participante revele o “anúncio” se referia a fulano e
foi escrito por cicrano. Reforce a mensagem que “abriu” esta atividade.

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- Dinâmicas que incentivam o trabalho em equipe

Dinâmica - "Da confiança"

Objetivo - Confiança que temos que ter no amigo do trabalho, espírito de equipe e
valorização de pessoas.

Material - Espaço físico.

Procedimento - Pedir para o grupo de posicionarem um de costas para o outro, mas


devem encostar mesmo, ombro a ombro. Em seguida pedir para que cada dupla se
abaixe até o chão sem colocar as mãos no chão. Alguns vão cair, outros vão conseguir,
esta dinâmica é muito engraçada e é recomendada a aplicação para um dia em que se
espera um cansativo dia de trabalho, pois ela descontrai os alunos. Fechar falando da
confiança que temos que ter no amigo do trabalho, espírito de equipe e valorização de
pessoas.

Dinâmica - "Auxílio mútuo"

Objetivo - Para reflexão da importância do próximo em nossa vida e do trabalho em


equipe.

Material - Pirulito para cada participante.

Procedimento - Antes de começar a dinâmica conte a história de uma tribo, em que os


habitantes não possuíam articulações. Eles tinham bastante dificuldade pra comer, pois
os braços longos e inflexíveis os atrapalhavam a colocarem a comida na boca. Então,
certo tempo depois, uma parte da tribo começou a engordar, pois estavam conseguindo
ter mais sucesso na alimentação do que outros. Em seguida inicia-se a dinâmica para
descobrir o que este grupo fez para ter mais êxito na alimentação. Todos em círculo, de
pé. É dado um pirulito para cada participante, e os seguintes comandos: todos devem
segurar o pirulito com a mão direita, com o braço estendido. Não pode ser dobrado,

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apenas trocado de mão para a direita ou esquerda, mas sem dobrá-lo. A mão esquerda
deve ficar para trás, sem poder utilizá-la (ou à direita se o participante tiver trocado).
Primeiro solicita-se que desembrulhem o pirulito, já na posição correta (braço
estendido, segurando o pirulito e de pé, em círculo). Em seguinte o mediador orienta:
sem sair do lugar em que estão, todos devem desembrulhar e chupar o pirulito!
Aguardar até que alguém tenha a iniciativa de imaginar como executar esta tarefa, que
só há uma: oferecer o pirulito para a pessoa ao lado! Assim, automaticamente, os
demais irão oferecer e todos poderão chupar o pirulito. Encerra-se a dinâmica. Ao
finalizar podemos também abrir uma discussão sobre o quanto precisamos do outro para
chegar a algum objetivo e é ajudando uns aos outros que seremos ajudados.

- Dinâmica para a boa convivência e o respeito entre os colegas

Dinâmica - "Feitiço contra o feiticeiro"

Objetivo: Moral - Não deseje para os outros o que você não gostaria que fizessem com
você.
Material - Folhas chamex cortadas ao meio, caneta ou lápis.

Procedimento - Faz-se um círculo e entrega-se meia folha e uma caneta para cada um
e pede-se a eles que escrevam algo que gostariam que o colega fizesse (mico, ou contar
uma história), lembrando que eles devem escrever para eles, nenhum colega poderá ver.
Após isto, recolhe-se os papeis e revela-se o que eles escreveram. O que eles
escreveram será o que eles próprios irão fazer no centro da roda.

Dinâmica - "Falando dos outros pelas costas"

Objetivo - Mostrar as pessoas que é muito mais fácil (e errado) falar as coisas pelas
costas, do que admitir sua concepção.

Material - Pedaços de papel, caneta e fita adesiva.

Procedimento - O orientador cola um pedaço de papel nas costas de cada participante,


então, pede para que eles saiam andando pela sala e escrevam nas costas de seus

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colegas, para assim, definir cada um, colocando qualidades e defeitos. Ao termino, o
orientador diz 'viu como vocês ficam falando dos outros pelas costas?', somente para a
maior descontração. Então pede-se para que cada um retire o papel de suas costas, leia
suas qualidades ou defeitos escritos (ver como as pessoas lhe enxergam) e guarde
consigo para lembrar de continuar com as características boa e tente melhorar as ruins.

- Dinâmica para avaliar as expectativas da capacitação

Dinâmica - "Expectativas em alta"

Objetivo - Essa dinâmica serve para descontrair e alinhar as expectativas do grupo.

Material - Balão (bexiga) vazia, pedaço de papel e caneta.

Procedimento - Ao início do treinamento distribuir para cada participante uma bexiga


vazia e um pedaço de papel. Pedir que eles escrevam uma palavra que resuma o que eles
esperam ao final do treinamento. Pedir que coloquem o papel dobrado na bexiga,
encham e dêem um nó na ponta. Agora com uma música animada ao fundo, troquem as
bexigas várias vezes entre eles. Rapidamente todos ficam muito descontraídos e as
bexigas misturadas. Ao final do dia de treinamento pedir para que cada um estoure suas
bexigas e leiam as expectativas, respondendo se elas foram atendidas ou não.

- Dinâmica para descontrair e “quebrar o gelo”

Dinâmica - “De Descontração"

Objetivo - Descontração e raciocínio.

Participantes - Ilimitados.

Procedimento - O orientador explica que trata-se de uma 'brincadeira' Piquenique. E


para ir ao piquenique, cada um terá de levar alguma coisa. Explica também que esta
brincadeira tem um critério, e que de acordo com este critério ele dirá se pode ou não
pode levar.

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Critério: inicial do seu nome. O critério não é revelado. Então, por exemplo: a Maria
poderá levar mamão, mortadela, mas não poderá levar Refrigerante, mas o Rafael pode.
A brincadeira acaba quando se descobre o critério.

Dinâmica - “Sorriso Milionário”

Material - Bolinhas de papel amassado.

Procedimento - Essa dinâmica é usada para descontrair e integrar o grupo de uma


forma divertida. Cada bolinha vale R$1.000,00. O professor distribuirá para cada pessoa
do grupo 3 bolinhas de papel, essas deverão estar dispersas no local onde será realizada
a brincadeira. Dado o sinal os alunos deverão sair e procurar um companheiro, em
seguida ele devem parar cara a cara, olhar fixamente nos olhos desse companheiro que
por sua vez não pode sorrir. Quem sorrir primeiro paga uma bolinha para a pessoa a
quem sorriu. Vence quem terminar a brincadeira com mais "dinheiro", que será o
milionário.

Dinâmica - “Descobrir o código”

Categorias - Jogo de cooperação.

Objetivos - Trabalha com a percepção e a comunicação não verbal, estimular o contato.

Material - Aparelho de som, papel e caneta.

Regras do jogo - A única forma de comunicação é através do aperto de mãos.


Desenrolar: Dentro de uma caixa coloque o número de participantes em “duplas de
números” (por exemplo, tem 40 participantes, coloque 20 números, sendo 2 número um,
2 número dois, 2 número três e assim sucessivamente). Em seguida distribua os
números entre os participantes e cada participante deverá achar o seu número
correspondente apenas por meio de apertos de mão. Quem tiver o número 4 deverá dar 4
aperto de mãos, até conseguir se identificar com o seu respectivo número. Em seguida
as duplas deveram apresentar seus parceiros.

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12. PROFESSOR X TECNOLOGIA

Na história da humanidade, observamos as várias mudanças pelas quais


passamos, e mais importante ainda, observamos o período e a velocidade com que
ocorreram em cada época.

Somente no século XX foram gerados mais conhecimentos científicos e


tecnológicos que em todo o período anterior da história da humanidade. De Santos
Dumont em 1906 a Lou Armstrong em 1969 e às telecomunicações de 1999, isto é 93
anos, tivemos as maiores transformações de todos os tempos. O avanço científico tem
aumentado as indagações sobre o Universo, e a cada inovação tecnológica
significativa, muda a visão que o homem tem de si mesmo.

E com a educação, como se observa, não foi diferente. Ela sofre inúmeras
mudanças decorrentes da reorganização econômica e social do mundo. Desta
forma, paradigmas educacionais estão se transformando e sendo reconstruídos
numa nova visão, num novo ambiente cognitivo que está se estruturando. Neste
contexto, é relevante destacar duas linhas educacionais distintas: a tradicional e a
construtivista.

12.1 ENSINO TRADICIONAL

A linha tradicional de ensino teve sua origem no século XVIII, a partir do


Iluminismo. O objetivo principal era universalizar o acesso do indivíduo ao
conhecimento. Possui um modelo mais consolidado e uma certa resistência em
aceitar inovações, e por isso foi considerada não-crítica e ultrapassada nas décadas
de 60 e 70.

As escolas que são adeptas a essa linha pedagógica privilegiam a transmissão


do conteúdo e são rígidas em disciplina. Trata-se de um modelo que centra as suas
preocupações na vontade dos alunos, na memória destes para reter ordens, normas e
recomendações, e principalmente na disciplina, obediência e no espírito de
trabalho.

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Não há lugar para cada aluno atuar, agir ou reagir de forma individual.
Não existem atividades práticas que permitem aos alunos inquirir, criar e
construir. A própria ordenação das mesas e das cadeiras favorece este fato, e não
permite a livre circulação dos alunos na sala.

O professor é o guia do processo educativo e exerce uma espécie de “poder”.


Tem como função transmitir conhecimento e informações, mantendo certa
distância dos alunos, que são “elementos passivos”, em sala de aula.

São escolas que preparam seus alunos para o vestibular desde o início do
currículo escolar e enfatizam que não há como formar um aluno crítico e questionador
sem uma base sólida, rígida e normativa de informação.

12.2 ENSINO CONSTRUTIVISTA

A linha pedagógica construtivista foi desenvolvida pelo filósofo Jean Piaget


(1896-1980) e diz que o conhecimento resulta da interação de uma inteligência
sócio-motora com o ambiente. Chegou ao Brasil na década de 70, quando foram
criadas algumas escolas experimentais.

A proposta construtivista valoriza as relações com a realidade e enfatiza os


conhecimentos que a criança traz consigo. O conteúdo é importante, mas a forma
como o aluno chega a ele é a prioridade. Deixa de ser importante aprender
conceitos e conteúdos culturais, como unidades fechadas. O meio em que o aluno
vive é de grande importância para o acúmulo de conhecimento.

Pesquisas demonstram que as crianças aprendem espontaneamente, construindo


seu próprio conhecimento a partir de dados exteriores, não sendo necessariamente
moldadas por um “mestre”. Nas escolas construtivistas, o professor coordena as
atividades e incentiva os alunos a estabelecer relações e comparações com as mais
diversas situações. Os alunos ficam mais críticos, opinativos e investigadores. O
construtivismo é considerado uma teoria psicológica que busca explicar como se
modificam as estratégias de conhecimento do indivíduo no decorrer de sua vida.

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12.3 MUDANÇAS DE PARADIGMAS E O NOVO PERFIL DO PROFESSOR

A necessidade de mudança na educação brasileira é um desafio e, ao mesmo


tempo, um momento ímpar para os educadores de forma geral. Experiências de algo
novo na prática pedagógica tem sido um caminho árduo para alguns e incentivo para
outros. Fazer a ruptura com a velha concepção de “ensinar” é o caminho para o novo
perfil do educador que, para tal, precisa voltar a estudar.

A inquietação com essa perspectiva social da educação, a frustração com as


próprias aulas e a aprendizagem do aluno, fazem com que o professor comece a refletir
sobre sua prática pedagógica, a concepção de conhecimento e conteúdos e a buscar
novos paradigmas.

O papel do professor continua essencial, mas sua função é educativa, não


instrucionista. E dentro desse novo perfil o professor deve ser um profissional
pesquisador que tenha compromisso com a educação e que dê outro sentido aos
conteúdos, visando aliar teoria e prática numa aprendizagem significativa, a partir da
elaboração dos próprios conhecimentos pelos educandos.

O que realmente muda é a postura do educador frente ao planejamento. Este tem


um significado de mudança e parte da realidade do educando, superando a dicotomia
entre teoria e prática. Paulo Freire é, sem dúvida, um dos antecipadores desse novo
paradigma.

Por que não discutir com os alunos a realidade concreta a que


se deva associar a disciplina cujo conteúdo se ensina (...) Por
que não estabelecer uma necessária “intimidade” entre os
saberes curriculares fundamentais aos alunos e a experiência
social que eles têm como indivíduos? (FREIRE, 1996, p.33).

Articular teoria e prática é o que torna a aprendizagem significativa. Aqui um


outro fator é fundamental: buscar novas metodologias, inclusive as tecnológicas, que
permitam a participação do aluno e a construção do próprio conhecimento. A utilização
da pesquisa como princípio educativo e o trabalho com a dúvida como ponto de partida

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para a aprendizagem, assim como o trabalho coletivo e a interação professor-aluno
menos vertical são elementos relevantes para o processo da ruptura. Nessa perspectiva,
Celso Vasconcelos redefine assim o papel do professor:

Nesta nova postura, compreende que não é ele que “deposita” o


conhecimento na cabeça do educando. Por outro lado, sabe
também que não é deixando o educando sozinho que o
conhecimento “brotará” de forma espontânea. Quem constrói é o
sujeito, mas a partir da relação social, mediada pela realidade.
(VASCONCELOS, 2000, p.83).

Importante também é ressaltar que a postura do aluno também muda nesse novo
paradigma. Ele passa a ser sujeito agente do próprio conhecimento.

Nunca é demais destacar que o aluno constrói seu próprio


conhecimento, jamais o recebe pronto do professor, salvo em
ações mecânicas onde esses conhecimentos jamais ajudarão
construir outros; seu professor na verdade o ajuda nessa tarefa
de construção (ANTUNES, 2002, p.22).

12.4 TECNOLOGIA! O QUE É?

Tecnologia pode receber definições distintas de acordo com o contexto:

 As ferramentas e as máquinas que ajudam a resolver problemas.


 As técnicas, conhecimentos, métodos, materiais ferramentas, e processos
usados pra resolver problemas ou ao menos facilitar a solução dos mesmos.
 Um método ou processo de construção e trabalho.
 A aplicação de recursos para a resolução de problemas.
 O termo tecnologia também pode ser usado para descrever o nível de
conhecimento científico, matemático e técnico de uma determinada cultura.
 Tecnologia é um conjunto organizado e sistematizado de diferentes
conhecimentos, científicos, empíricos e intuitivos que possibilita a reconstrução

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constante do espaço das relações humanas (VERASZTO et. Al, 2008, p.111).

12.5 USO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS NAS ESCOLAS

Do livro, ao quadro de giz, ao retroprojetor, a TV e vídeo, ao laboratório de


informática as instituições de ensino vem tentando dar saltos qualitativos, sofrendo
transformações que levam junto um professorado, mais ou menos perplexo, que se sente
muitas vezes despreparado e inseguro frente ao enorme desafio que representa a
incorporação das tecnologias ao cotidiano da sala de aula. Isto não ocorre apenas nas
pequenas cidades do interior do Brasil, mas também nas capitais onde os professores
são muito mais pressionados a utilizar as tecnologias.

A cada dia tomamos conhecimento de decisões e projetos, governamentais ou


não, argumentando sobre a “importância” das tecnologias na educação. Estes projetos
consideram que a inclusão digital dos professores pode ser feita apenas por meio de
cursos de capacitação, que se desenvolvem na própria instituição de ensino, em
universidades e centros de informática. São cursos importantes, mas não são suficientes
para propiciar mudanças na ação do professor no ambiente escolar, pois não ocorre uma
inclusão digital real deste profissional.

A comunidade escolar depara-se com três caminhos, quais sejam: repelir as


tecnologias e tentar ficar fora do processo; apropriar-se da técnica e transformar a vida
em uma corrida atrás do novo; ou apropriar-se dos processos, desenvolvendo
habilidades que permitam o acesso e o controle das tecnologias e seus efeitos.

A terceira opção é a que apresenta melhores argumentos para uma formação


intelectual, emocional e corporal do cidadão que cria, planeja e interfere na sociedade.
Para que o professor possa se tornar um agente promotor da inclusão digital no
ambiente educacional ele deverá realizar um trabalho pedagógico em que reflita sobre
sua ação escolar e efetivamente elabore e operacionalize projetos educacionais com a
inserção das Novas Tecnologias da Informação e da Comunicação – NTIC - no processo
educacional. Buscando, integrá-las à ação pedagógica na comunidade intra e extra
escolar e, sendo claramente explicitado na proposta pedagógica da instituição.

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12.6 SOFTWARE EDUCACIONAL

Juntando as traduções de soft + ware, pode-se inferir que software une o


conceito de “leve”, “macio” com o conceito de “artigo”, “produto”. “Leve” porque não
é palpável como o hardware (hard = duro). A tradução literal seria: artigo leve. Por isso,
a palavra software, assim com a palavra hardware não possui tradução para o português.
Softwares são programas de computador, que por sua vez, designam um conjunto de
instruções ordenadas que são entendidas e executadas pelo computador. Existem dois
tipos principais de softwares: os sistemas operacionais (softwares básicos que controlam
o funcionamento físico e lógico do computador) e os softwares aplicativos (executam os
comandos solicitados pelo usuário, como os processadores de texto e planilhas
eletrônicas. Dois outros tipos de softwares que contém elementos dos softwares básicos
e dos softwares aplicativos, mas que são tipos distintos, são: os softwares de rede, que
permitem a comunicação dos computadores entre si, e as linguagens de programação,
que fornecem aos desenvolvedores de softwares as ferramentas necessárias para
escrever programas.

Dentre as diversas ferramentas que auxiliam os educandos no processo de


aprendizagem tem-se o computador como um grande aliado. O computador,
representando as diversas ferramentas da informática e os softwares educativos usados
na educação, torna-se cada vez mais amplificado as potencialidades na capacitação e
aperfeiçoamento de alunos, professores e das próprias instituições de ensino.

Os softwares podem ser considerados programas educacionais a partir do


momento em sejam projetados por meio de uma metodologia que os contextualizem no
processo ensino-aprendizagem. Desse modo, mesmo um software detalhadamente
pensado para mediar a aprendizagem pode deixar a desejar se a metodologia do
professor não for adequada ou adaptada a situações específicas de aprendizagem.

Quanto ao enfoque dado à aprendizagem, um software educacional pode


direcionar para uma aprendizagem algorítmica ou heurística. Em um software de

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aprendizagem algorítmica a ênfase está na transmissão de conhecimentos, na direção
que vai do sujeito que domina o saber para aquele que quer aprender. No modelo
algorítmico o desenvolvedor de software tem o papel de programar uma seqüência de
instruções planejadas para levar o educando ao conhecimento. Já em um software
orientado pelo modelo de aprendizagem heurística predominam as atividades
experimentais em que o programa produz um ambiente com situações variadas para que
o aluno as explore e construa conhecimentos por si mesmo.

Quando se desenvolve um software educacional para apoio ao processo de


aprendizagem, de uma determinada área de conhecimentos e de um determinado
conteúdo, uma das etapas primordiais de sua produção é definir a concepção pedagógica
daqueles que estão envolvidos no seu desenvolvimento e implementação. E para isso,
ter um ou vários pedagogos na equipe de projeto é indispensável, o acaba ocorrendo é
que grande parte das equipes de desenvolvimento de software educativo não possuem
pedagogos ou então os pedagogos tem um papel meramente teórico.

13. A IMPORTÂNCIA DE PLANEJAR

O planejar é uma realidade que sempre acompanhou a trajetória histórica da


humanidade. O homem sempre pensou suas ações, embora não soubesse que deste
modo estaria planejando. Ele pensa sobre o que fez o que deixou de fazer, sobre o que
está fazendo e o que pretende fazer no futuro; ele usa sua razão, sempre imagina o que
pretende fazer, ou seja, suas ações. O ato de imaginar, pensar, não deixa de ser uma
forma de planejamento.

O planejamento está presente em nosso dia-a-dia, mesmo que implícito, como o


caso da pessoa que, ao levantar-se pela manhã, pensa no seu dia, no que vai acontecer
ao longo dele. Como não se tem certeza do que realmente irá acontecer no passar dessas
vinte e quatro horas, a pessoa obriga-se a pesar, prever, imaginar e tomar decisões,
contudo, ela sempre espera tomar as decisões mais acertadas, para que sua ação alcance
os objetivos esperados; mesmo não tendo consciência de que está realizando um
planejamento, esta pessoa está fazendo o uso do ato de planejar.

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13.1 A IMPORTÂNCIA DO PLANEJAMENTO ESCOLAR

A metodologia do planejamento escolar enquadra-se no cenário da educação como


uma tarefa docente que inclui tanto a previsão das atividades didáticas em termos da sua
organização e coordenação em face dos objetivos propostos; quanto a sua previsão e
adequação no decorrer do processo de ensino.

Segundo Libâneo (1994, p. 222) o planejamento tem grande importância por


tratar-se de: “Um processo de racionalização, organização e coordenação da ação
docente, articulando a atividade escolar e a problemática do contexto social”.

Sob essa linha de raciocínio que Libâneo adota ao definir a importância do


planejamento, fica evidente uma preocupação em integrar a coordenação da ação
docente à problemática do contexto social em que o seu público alvo está inserido,
visando, sobretudo com essa integração, um maior rendimento escolar, pois facilitará e
muito aos alunos, verem conteúdos que falem sobre a realidade que eles vivenciam em
seu dia - a - dia.
Adentrando no conceito de planejamento e da importância dessa metodologia
Libâneo (1994, p. 222) ainda salienta que:

"A ação de planejar, portanto, não se reduz ao simples


preenchimento de formulários para controle administrativo, é,
antes, a atividade consciente da previsão das ações político –
pedagógicas, e tendo como referência permanente às situações
didáticas concretas (isto é, a problemática social, econômica,
política e cultural) que envolve a escola, os professores, os
alunos, os pais, a comunidade, que integram o processo de
ensino."

Toda a comunidade escolar necessita integrar-se visando resultados positivos no


ensino aprendizagem do aluno, sendo que um aliado importante nessa integração é o
planejamento, pois é através dele que prevemos ações docentes voltadas para a
problemática social, econômica, política e cultural que envolve toda a escola e, por

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consequência dessa integração, conseguimos alcançar resultados positivos quanto à
educação do corpo discente.

O método do planejamento é útil e, sobretudo, muito importante, mas o mais


importante é o maior ou menor conhecimento que se tenha do aspecto da realidade em
que se está agindo, de sua inserção no conjunto.

Tendo em mente a importância de uma metodologia que direciona o processo


educativo, precisamos ainda mais saber que planejar é tomar decisões, mas essas
decisões não são infalíveis, o planejamento sempre está sujeitos à mudança.

Sendo assim, podemos dizer que cabe à Escola a elaboração de seus planos
curriculares, partindo da orientação dada pelas leis ou pelos sistemas, com a finalidade
de atender às características locais e às necessidades da comunidade e, sobretudo às
necessidades do aluno.

13.2 CARACTERÍSTICAS DO BOM PLANO DE ENSINO

No momento em que o professor elabora o seu planejamento, algumas


características precisam ser lembradas, para que ele possa desenvolver um bom plano de
ensino.
Segundo Ricardo Nervi (1967, p. 56) estas são as características essenciais do bom
plano de ensino.
Coerência: as atividades planejadas devem manter perfeita coesão entre si de modo que
não se dispersem em distintas direções, de sua unidade e correlação dependerá o alcance
dos objetivos propostos.
Sequência: deve existir uma linha ininterrupta que integre gradualmente as distintas
atividades desde a primeira até a última de modo que nada fique jogado ao acaso.
Flexibilidade: é outro pré-requisito importante que permite a inserção sobre a marcha
de temas ocasionais, subtemas não previstos e questões que enriqueçam os conteúdos
por desenvolver, bem como permitir alteração, de acordo com as necessidades ou
interesses dos alunos.

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Precisão e objetividade: os enunciados devem ser claros, precisos, objetivos e
sintaticamente impecáveis. As indicações não podem ser objetos de dupla interpretação,
as sugestões devem ser inequívocas.

13.3 FUNÇÕES DO PLANEJAMENTO

- Garantir a organização e a coordenação do trabalho docente, permitindo ao professor


e a escola um ensino de qualidade, evitando a improvisação e a rotina.
- Explicitar princípios, diretrizes e procedimentos do trabalho docente que assegurem a
articulação entre as tarefas da escola e as exigências do contexto social e do processo de
participação democrática.
- Assegurar a unidade e a coerência do trabalho docente, inter-relacionando: os
objetivos (para que ensinar), os conteúdos (o que ensinar), os alunos (a quem ensinar),
os métodos e técnicas (como ensina) e a avaliação.
- Selecionar material didático em tempo hábil.
- Saber o que o professor e os alunos devem executar.
- Replanejar o trabalho frente a novas situações que aparecem no decorrer das aulas.

VIDEOS RELACIONADOS AO PLANEJAMENTO

Planejamento é tudo
http://www.youtube.com/watch?v=nfIx2zk--fk&feature=related
PLANEJAMENTO
http://www.youtube.com/watch?v=W3fC-4aDSGI&feature=related
"PLANEJAMENTO É TUDO"!!
http://www.youtube.com/watch?v=_xustQAKn6I&feature=related

14. PROCESSO DE CONFECÇÕES DAS AULAS

14.1 CARACTERÍSTICAS QUE DEVEM CONTER NAS AULAS

- Escreva todo o texto que deverá conter na tela.


- Ao escrever as atividades, numerá-las e, logo abaixo, colocar o gabarito.
- Evitar falas extensas e muitos personagens nas telas.

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- Produzir aulas de no máximo 15 telas.
- Definir os personagens a serem utilizados no início do texto.
- Iniciar sempre a aula com uma saudação e o assunto que será abordado.
- Finalizar a aula com agradecimentos e despedidas.

14.2 ROTEIRO QUE DEVERÁ SER PRODUZIDO PELO PROFESSOR

Título: A literatura de cordel


Área de conhecimento: Língua Portuguesa
Nível de ensino: Fundamental II
Professor responsável: Rafaella Eleutério da Silva
Personagens envolvidos na aula: Aula ministrada pelo professor Kisuco e os alunos
presentes são: Alex, Cristina e Nelsinho.

A LITERATURA DE CORDEL

TELA 1

SUGESTÃO DE TELA: Os alunos na sala escutando os dizeres do professor Kisuco.

Prof. Kisuco: Olá, pessoal! Hoje iremos estudar um assunto bem interessante, imaginem
que vocês estão em uma feira nordestina. Vou mostrar na TV algumas comidas típicas,
artesanatos, culturas e outros.

Cristina, Nelsinho e Alex: Oba!!!!!

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Sites de busca de imagens livres
FLICKR

BLUE VERTIGO

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Modelo das orientações didático - pedagógicas (planejamento)
Título: (caso sinta necessidade, modifique o título)
Áreas do conhecimento: (indicar quais as áreas que podem explorar o software)
Nível de ensino: (indicar se é educação infantil, ensino fundamental – séries iniciais ou finais
ou ensino médio)
Professor responsável:
Resumo: (colocar os temas abordados e quais as atividades trazidas de forma breve)

Conteúdos que podem ser explorados:


Conceituais: (quais os conceitos que podem ser abordados pelos professores usuários?)
Atitudinais: (quais são as atitudes que os alunos podem desempenhar para a utilização do
software?)
Procedimentais: (quais são os procedimentos que os alunos podem ter com a utilização do
software?)
Sugestões de utilização – Metodologia (faça sugestões de estratégias para que o professor
possa utilizar para explorar este software no laboratório de informática da escola)

Para saber mais: (aqui podem ser indicados sites, outros materiais...)

Sugestão de bibliografia para professores (caso queira sugerir bibliografia para o professor
estudar as temática, pode utilizar este espaço)

Sugestão de bibliografia para alunos (caso queira indicar bibliografia para os alunos
estudarem mais sobre os temas do software...)

Referências (para você inserir as referências que foram consultadas por você na elaboração
deste planejamento)

Gabarito (ofereça as resposta para o professor)

ESCLARECIMENTOS PARA AS
ORIENTAÇÕES DIDÁTICO-PEDAGÓGICAS

Conteúdos O QUE É? EQUIVALE À Atividades de


aprendizagem
Conceituais Estão relacionados com conceitos Ao compromisso científico Experiências.
propriamente ditos e dele ramifica-se os da escola: transmitir o
conteúdos fatuais, ou seja, os conhecimento socialmente
conhecimentos relacionados aos fatos, produzido
acontecimentos, dados, nomes e códigos

Procedimentais Envolvem ações ordenadas com um fim, São os objetivos, Aplicações e


ou seja, direcionadas para realização de resultados e meios para exercícios.
um objetivo, aquilo que se aprende a alcançá-los, articulados
fazer, fazendo, como: saltar, escrever por ações, passos ou
com letra cursiva, desenhar, cozinhar, procedimentos a serem
dirigir... Podem ser chamados de regras, implementados e
técnicas métodos, destrezas ou aprendidos.
habilidades.

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Atitudinais Podem ser agrupados em: valores, Ao compromisso Experiências
atitudes ou normas. Dentre esses filosófico da escola: com
conteúdos podemos destacar a título de promover aspectos que nos componentes
exemplo: cooperação, solidariedade, completam como seres afetivos.
trabalho em grupo, gosto pela leitura, humanos, que dão uma
respeito, ética. Vale ainda salientar que dimensão maior, que dão
esses conteúdos estão impregnados nas razão e sentido para o
relações afetivas e de conivência que de conhecimento científico.
forma alguma podem ser
desconsiderados pela escola como
conteúdos importantes de serem
trabalhados.

*** Adaptado de Coll, César. 2006. O construtivismo na sala de aula. Editora Ática.

15. ESTUDO DE CASO

Material necessário: papel de rascunho, papel pardo, canetas, lápis de cor e outros
materiais para confecção de cartazes e “historinhas” (apresentadas abaixo)
Espaço necessário: suficiente para organização dos grupos e confecção dos cartazes,
ensaio dos teatros ou qualquer outra forma de expressão dos resultados.
Formação: 3 grupos
Desenvolvimento: cada grupo receberá uma historinha com um problema diferente.
Após ler a história deverão discutir uma possível solução e representá-la em forma de
carta, teatro ou qualquer outra forma de expressão para posteriormente apresentar para
os outros professores.

15. 1 SUGESTÕES DE ESTUDOS DE CASO:

1) Falta de interesse:

Em um lugar não muito distante daqui, existia uma escola onde os alunos apresentavam
baixo rendimento. Isso ocorria, provavelmente, devido a metodologia aplicada pelos
professores, que utilizavam apenas quadro e giz. O que você, como representante do
grupo “Escola animada” responsável por ministrar cursos para os professores com
novas metodologias e ferramentas educacionais, faria para tentar solucionar o baixo
rendimento dos alunos? Quais métodos e ferramentas seriam sugeridos aos professores?
Como você poderia abordar os professores para atender as necessidades dos alunos?

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2) Falta de motivação:

Em uma comunidade de baixa renda, os professores enfrentam uma dificuldade muito


particular: os alunos não almejam um futuro próspero, não têm pretensões profissionais
e apenas vão à escola para ter vida social e merenda. A escola apresenta uma ótima
estrutura física com quadra poliesportiva, ambiente informatizado, biblioteca e, ainda,
participa das atividades da comunidade. Você é um professor dessa escola e preocupado
com os problemas que se agravam com o passar do tempo, sugeriu uma reunião com os
professores. Quais valores você pretende despertar em seus alunos? Como você poderia
contribuir para instigar os interesses escolares e profissionais do aluno?

3) Interação:

Em uma escola foi montado um ambiente informatizado, contemplado com lousa


digital, internet e 10 máquinas. Os professores foram capacitados ao uso de todos os
recursos. Você, como docente, agora tem novas opções para abordar os conteúdos
relativos à sua disciplina. Embasado em interdisciplinaridade, sócio-interacionismo e
construtivismo, quais seriam as suas sugestões para que os professores possam
desenvolver aulas utilizando o ambiente informatizado? Quais temas podem ser
desenvolvidos? Como os alunos podem participar ativamente do processo de construção
do conhecimento?

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