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The great war

Campaña para el foro lafuerza.net


2da Edición

Versión 2.2
Por Inquisitor Abes
indice
Bases del juego:................................................................................................................................3
Personaje...........................................................................................................................................4
Naves.................................................................................................................................................5
Creación de Naves........................................................................................................................6
-Iniciativa:................................................................................................................................11
-Turnos:....................................................................................................................................11
-Acciones de Maniobra............................................................................................................11
-Acciones de combate..............................................................................................................12
Experiencia y resultados...............................................................................................................14
Creación de ejercitos..................................................................................................................18
Combates de ejercitos................................................................................................................19
-Iniciativa:................................................................................................................................19
-Turnos:....................................................................................................................................19
Bases del juego:

-Se usara el sistema porcentual para todos los lanzamientos de este juego, usando un dado de 100
caras (1d100)*.

-Un chequeo de característica consiste en el lanzamiento de 1d100 comparado con el numero


correspondiente a la característica indicada. Si el resultado del dado es menor o igual a la
característica, entonces el chequeo es superado. Cualquier modificador se añade al valor de la
característica. Además, por cada 10 puntos que se supere la prueba, se considera un “grado de
éxito”

Por ejemplo: se requiere un chequeo de fuerza. Syloke tiene un valor de característica de 38, pero
además tiene un bonificador debido a su escolta de elite de +10. En este caso, el valor de la
característica seria de 48, por lo que cualquier resultado en el dado que no supere este valor es un
éxito en el chequeo. Supongamos ahora que obtiene un resultado de 20. Supera la prueba, pero
además la supera por un grado de éxito adicional. (y por solo 2 puntos no obtiene otro grado de
éxito)

-un resultado de 96, 97, 98, 99 o 100 (00) en un chequeo siempre se considera un fallo. Además, si
se falla con un 100, no se podrán realizar más acciones y el turno termina inmediatamente. Así
mismo, un resultado entre 01 y 05 siempre es un éxito.

-Además, se usaran algunos otros dados en la creación de naves y en los combates, como son
dados de 6 caras (1d6) o dados de diez caras (1d10)

*Un dado de 100 caras consiste en 2 dados de 10 caras en los que uno indica decenas y el otro
unidades. Aun asi, los lanzamientos en LaFuerza.net se realizan de forma digital y por lo tanto se
realizaran como 1d100 y no como 2d10.
Personaje

-Cada jugador tendrá derecho a un (y solo un) personaje para ambas modalidades de juego.

-Este personaje será definido por un nombre, raza y 4 características que son: Habilidad Balistica,
Fuerza, Agilidad, e Inteligencia

-Cada característica tiene una base de 20

-Además, cada jugador dispone de 100 puntos para distribuir entre las diversas características de
su personaje, con un máximo de 100. Así, cada característica se encontrara en un rango de 20 a
100.

-La raza puede ser cualquiera del universo de Star Wars y solo sirve como elemento de trasfondo
del personaje.

-El personaje no muere, es decir, siempre encuentra una forma de salvarse de la batalla o salir de
la nave antes de que esta estalle en cientos de piezas.
Naves
Creación de Naves

-Cada personaje dispone de 60 créditos para fabricar una nave. Si la nave es destruida, podrá
construir otra con este mismo valor, pero perderá cualquier otro beneficio que haya ganado con la
nave anterior.

-En primer lugar, se debe escoger un casco para la nave de la siguiente lista. Este determinara la
mayoría de las características de la nave y su capacidad.

Casco estándar para transporte ligero

Velocidad 3
Detección +5
Blindaje 12
Espacio 45
Maniobrabilidad -10
Integridad del casco 50
Capacidad de armas 1 frontal, 1 izquierda, 1 derecha
Coste 20 creditos

Casco estándar para transporte pesado

Velocidad 4
Detección +10
Blindaje 13
Espacio 40
Maniobrabilidad -10
Integridad del casco 50
Capacidad de armas 1 frontal, 1 dorsal
Coste 20 creditos

Casco estándar para naves ligeras

Velocidad 10
Detección +12
Blindaje 14
Espacio 35
Maniobrabilidad +23
Integridad del casco 32
Capacidad de armas 1 frontal, 1 dorsal
Coste 30 creditos
Casco estándar para naves medias

Velocidad 9
Detección +10
Blindaje 16
Espacio 40
Maniobrabilidad +25
Integridad del casco 30
Capacidad de armas 2 dorsales
Coste 35 creditos

Casco estándar para fragatas ligeras

Velocidad 8
Detección +15
Blindaje 18
Espacio 40
Maniobrabilidad +20
Integridad del casco 35
Capacidad de armas 2 dorsales
Coste 40 creditos

Casco estándar para fragatas pesadas

Velocidad 8
Detección +12
Blindaje 19
Espacio 42
Maniobrabilidad +18
Integridad del casco 36
Capacidad de armas 2 dorsales
Coste 40 creditos

Casco estándar para cruceros ligeros

Velocidad 7
Detección +20
Blindaje 19
Espacio 60
Maniobrabilidad +15
Integridad del casco 60
Capacidad de armas 1 frontal, 1 izquierda, 1 derecha
Coste 55 creditos
-En segundo lugar, se debe lanzar en la siguiente tabla de “historial de la nave”:

Resultado 1d6 Efecto


Encantada: -5 a todos los chequeos de características, con excepción de los
1
chequeos para detectar, en los que se tiene +10
Recuperada: La nave tiene +1 blindaje, +1 velocidad y +3 maniobrabilidad.
2 Ademas, cada vez que reciba un daño critico deberá lanzar 2d10 y escoger
el mas alto.
“Resolute”: La nave tiene -1 velocidad, pero gana +3 integridad de casco y
3
tiene +10 para todo chequeo usado para reparar la nave.
4 Antigua: -4 integridad del casco, +10 maniobrabilidad
Marcial: +5 a chequeos para disparar las armas, -15 a maniobrabilidad al
5
intentar alejarse de un combate
Maldita: Al inicio de cada combate, lanza en la tabla de daños críticos con
6 un modificador de -2. Un resultado de 0 no tiene efecto. En cualquier otro
caso, la nave comienza la batallacon el crítico indicado.

-En tercer lugar, se deben adquirir los componentes esenciales para la nave. Se debe escoger un
elemento de cada categoría y pagar el valor en créditos cuando corresponda. La suma de espacio
ocupado y de energía de todos los componentes no puede exceder el espacio del casco escogido
ni la capacidad de generación de energía, respectivamente.

Motores:
Motor Casco adecuado Energia Espacio ocupado creditos
Jovian clase 1 Transportes 35 generada 8 -
Lathe clase 1 Transportes 40 generada 12 1
Jovian clase 2 Naves, Fragatas 45 generada 10 -
Jovian clase 3 Cruceros Ligeros 60 generada 12 -

Sistemas de vida:
tipo Casco adecuado Energia Espacio ocupado creditos beneficio
Vitae clase 1 Transportes, Naves 3 1 - -
M-1 clase 1 Fragatas, Cruceros 4 2 - -
Vitae clase 2 Transportes, Naves 4 2 1 +10
M-1 clase 2 Fragatas, Cruceros 5 3 1 +10

Barracas de tripulacion:
tipo Casco adecuado Energia Espacio ocupado creditos Beneficio
Press clase 1 Transportes, Naves 1 2 - -10
Void clase 1 Fragatas, Cruceros 2 3 - -10
Press clase 2 Transportes, Naves 1 3 1 -
Void clase 2 Fragatas, Cruceros 2 4 1 -
Sensores:
tipo Casco adecuado Energia Espacio ocupado creditos Beneficio
Mark 100 Todas 3 0 - -
Mark 201.b Todas 5 0 1 +10
R-50 Todas 4 0 1 +5
Deep Void Todas 7 0 2 +15

Puentes de mando:
tipo Casco adecuado Energia Espacio ocupado creditos Beneficio
Combate Todas 1 1 1 +10
Mando Todas 2 2 - +5
Comercio Todas 1 1 - -
Arcaico Todas + Antiguas 2 1 2 +15
o Recuperadas

Escudos:
Escudo Casco adecuado Energia Espacio ocupado creditos escudos
Generador Void Todos 5 1 - 1
Generador Multiple Cruceros Ligeros 7 2 1 2

-En cuarto lugar, se deben adquirir los componentes No esenciales para la nave. Se puede escoger
mas de un elemento de cada categoría y se debe pagar el valor en créditos cuando corresponda.
Las armas deben ocupar un espacio definido en la capacidad de armas.

Armas:
Arma Energía Espacio créditos daño valor Distancia Ubicación
critico
Turbolase 2 2 1 1d10+1 6 4 Cualquiera
r
Turbolase 4 2 1 1d10+2 5 6 Cualquiera
r Medio
Turbolase 7 4 2 1d10+4 4 5 Dorsal/lateral
r pesado
Misiles 6 4 2 1d10+2 3 5 Cualquiera
Torpedos 9 4 2 1d10+4 3 6 Frontal

Otros:
tipo Energia Espacio ocupado creditos efecto
Marcos 0 2 2 +4 integridad del casco
reforzados
Barracas 2 4 2 200 puntos de ejercito
Proa acorazada 0 1 2 +1 blindaje
Bahia de 2 4 1 +5 chequeos de reparación
ingenieria

-En quinto lugar, se debe seleccionar la tripulación.

Clase de tripulacion Creditos Valor de características


(todas)
Incompetente -5 20
competente 0 30
Excelente 5 40
Veterana 15 50
Elite No Adquirible al Inicio 60

-Al comprar tripulación con dinero de batallas ganadas o perdidas, solo se puede comprar un nivel
superior del actual. (una vez que se compra un nivel superior de tripulación, se podrá comprar el
siguiente, y así sucesivamente hasta llegar a tripulación Veterana. La tripulación de elite solo se
puede adquirir ganando 5 batallas con una tripulación veterana)

-Por último, se debe colocar nombre a la nave.

-Se debe destacar que el perfil resulta genérico, por lo que queda a gusto del jugador escoger cual
será su nave exacta dentro de cada categoría. (Por ejemplo, el Halcón Milenario puede ser
considerado como un transporte ligero, pero con las modificaciones hechas por Han solo pasa a
ser una Nave media. Aun así, nunca podrá ser una fragata debido a su tamaño y a su capacidad.
Combates de Naves

-Iniciativa:
Al inicio del combate, se lanza 1d10 y se le agrega el valor de detección de la nave. Quien obtenga
el número mayor tendrá el primer lugar en cada turno. (y se seguirá el orden descendente en caso
de haber más de dos jugadores)

-Turnos:
Durante cada turno, por orden de iniciativa, cada nave realizara un número determinado de
acciones de Maniobra o Combate. Es obligatorio realizar una unica acción de maniobra al inicio del
turno.

El número de acciones disponibles está determinado por el valor de la tripulación. Una tripulación
con característica 30 puede realizar 3 acciones, mientras que una con 50 puede realizar 5. Además
de esto, cada personaje puede realizar una acción usando sus propios valores de características.
Queda a decisión del jugador el establecer si la acción es realizada por la tripulación o por el
personaje

-Acciones de Maniobra
Existen 6 clases de maniobras, una estándar y 4 que resultan ser modificaciones de esta orden y
que la reemplazan de ser exitosas.
“Adelante”: la nave mueve a la mitad (redondeado hacia arriba) a al máximo de su velocidad en
línea recta. Una vez concluido su movimiento, puede girar hasta 90° (o hasta 45° si es un crucero
ligero) Esta acción no requiere chequeo de ningún tipo y es considerado como la acción estándar
de maniobra de una nave.
“Ajustar velocidad”: luego de decidir a qué velocidad moverá la nave, el piloto puede intentar
disminuir este movimiento haciendo un chequeo de característica de Agilidad con una dificultad
normal (Agilidad+bonificador de maniobra de la nave+0). SI lo supera, podrá aumentar o disminuir
en 1 su velocidad. Una vez terminado este movimiento, podrá girar como es normal. Por cada
grado de éxito adicional, podrá aumentar o disminuir en un punto más su velocidad.
“Cambio de rumbo”: El piloto debe hacer un chequeo de agilidad con una dificultad de -10
(Agilidad+bonificador de maniobra de la nave-10). SI lo supera, la nave podrá mover la mitad de su
movimiento, realizar un giro, luego mover el resto de su movimiento y realizar otro giro.
“Accion evasiva”: El piloto debe hacer un chequeo de agilidad con una dificultad de -10
(Agilidad+bonificador de maniobra de la nave-10). Si lo supera, cualquier oponente que tome a
esta nave por objetivo para disparar tendrá que hacerlo con una dificultad de -10 por cada grado
de éxito obtenido. (asi, una acción evasiva con tres grados de éxito otorga una penalización a
cualquier disparo de -30). Ademas, la nave que realiza la maniobra también se ve afectada por
este penalizador al disparar a otras naves. Ademas, la nave debe avanzar la mitad de su
movimiento pudiendo realizar hasta 2 giros en cualquier momento de este movimiento.
“Retirada”: El piloto debe realizar un chequeo de agilidad con una dificultad normal
(Agilidad+bonificador de maniobra de la nave+0+penalizador barracas de tripulacion). Si lo supera,
se considera que la nave ingresa al hiperespacio y abandona la batalla. Esta orden solo puede
realizarse si no hay naves enemigas en un radio de 7 espacios.
Ademas, cualquier nave dentro de un rango de 9 espacios puede hacer un chequeo de Inteligencia
con una dificultad normal (Inteligencia+bonificador de detección de la nave+0+bonificador de
sensores). Si obtiene un resultado inferior al obtenido en el chequeo para la retirada, la nave que
intentaba saltar al hiperespacio no podrá hacerlo, y su turno terminará inmediatamente.
“Curso de colision”: El piloto realiza un chequeo de agilidad con una dificultad de 30
(Agilidad+bonificador de maniobra de la nave-30) Si lo supera, la nave podrá mover al igual que en
la orden de Adelante, pero debe detenerse antes de ingresar a un cuadro ocupado por otra nave.
Ambos pilotos lanzan 1d100 y agregan el valor de integridad de casco que tenga la nave en ese
momento. El resultado mayor recibirá 1d6 puntos de daño a la integridad del caso y el resultado
menor recibirá 1d10. La nave que realizo la acción no podrá realizar mas acciones este turno y la
nave que fue atacada no podrá dar orden de disparar en su siguiente turno.
-Se debe considerar que dos naves no pueden ocupar el mismo espacio, pero si pueden pasar a
través de un espacio ocupado por otra nave sin problemas.

-Acciones de combate
Existen 6 clases de acciones de combate.
“Recargar armas” El personaje (o la tripulación asignada) realiza un chequeo de agilidad con una
dificultad normal (agilidad+0). Si lo supera, podrá realizar una nueva acción de disparo con cada
arma.
“Rastreo de sensores” El personaje (o la tripulación asignada) realiza un chequeo de inteligencia
con una dificultad normal (Inteligencia+bonificador de detección de la nave+0+bonificador de
sensores). Si lo supera, se considerará que la nave ha escaneado a su oponente para efecto de
algunos resultados críticos que lo requieren.
“Rastreo localizado de sensores” El personaje (o la tripulación asignada) realiza un chequeo de
inteligencia con una dificultad de -20 (Inteligencia+bonificador de detección de la nave-
20+bonificador de sensores). Si lo supera, se considerará que la nave ha cada parte de su
oponente y por lo tanto cualquier critico obtenido durante este turno podrá ser aumentado o
disminuido en uno (es decir, un resultado de 5 en la tabla de críticos puede trasladarse a los
resultados de 6 o de 4)
“Reparaciones de emergencia” El personaje (o la tripulación asignada) realiza un chequeo de
inteligencia con una dificultad de -10 (Inteligencia-10+bonificador bahía de ingenieria) Si lo supera,
podrá reparar un resultado de critico por cada grado de éxito.
“Presionar los motores” El personaje (o la tripulación asignada) realiza un chequeo de agilidad con
una dificultad normal (agilidad+0) por cada grado de éxito que obtenga, la nave podrá mover un
espacio más. Si falla por 2 o más grados, la nave obtendrá automáticamente un resultado critico
de Motor dañado debido a la exigencia de la maniobra.
“Disparo” La nave dispara a cualquier oponente dentro de su rango de acción con todas las armas
que desee. El personaje (o la tripulación asignada) realiza un chequeo de habilidad balística con
dificultad normal para cada arma que dispare (habilidad balística+0+bonificador por puente de
mando-penalizador por acción evasiva+otros bonificadores por ordenes o componentes). Si lo
supera, realizara un impacto en la nave enemiga. Por cada dos grados de éxito, realizara un
impacto adicional en la nave enemiga. Ademas, los Turbolaser pueden ser disparados en conjunto
con una única tirada, en este caso, hacen un impacto adicional por cada batería utilizada. (Asi, dos
turbolaser hacen dos impactos adicionales a cualquiera que se pueda obtener por los grados de
éxito, 3 turbolaser hacen 3 impactos adicionales, etc.)

En primer lugar, los escudos de la nave a la que se le dispara absorben una cantidad de impactos
igual a su valor de escudos. Todos los impactos restantes se deben traducir en daño (lanzamiento
de d10 según las características del arma). El blindaje de la nave será descontado de este total y
los puntos restantes se disminuirán de la integridad de casco de la nave. Si el daño hecho por el
arma supera el valor de critico de esta, se deberá lanzar en la tabla de daños críticos que se
encuentra más adelante. Una nave con 0 puntos de integridad de casco debe lanzar en la tabla de
daños catastróficos.

Los escudos solo consideran su máxima capacidad durante la primera acción de disparo exitosa del
turno. Para todas las acciones de disparos posteriores, se considerara un valor de escudos de 1.
(Por ejemplo, una nave con 2 escudos es atacada. La primera acción de disparo falla. De la
segunda, recibe 3 impactos. los escudos detienen 2 y pasa uno. Luego, la nave enemiga recarga y
dispara nuevamente, esta vez obtiene 2 impactos, pero los escudos detienen solo uno ya que
están sobrecargados de la andanada anterior.)

Cada arma solo puede disparar una vez por turno, a menos que se utilice la acción de recargar
después de un disparo.

Un misil o un torpedo no ven disminuido su daño por el blindaje de la nave. Todos los disparos de
baterías de una misma nave se suman antes de aplicar el efecto del blindaje.

Adicionalmente, un arma podrá disparar al doble de su distancia con un penalizador de -10, y


obtendrá un bonificador de +10 si dispara hasta la mitad de su distancia (por ejemplo, una batería
con distancia 6 tendra -10 si dispara entre 7 y 12, tendrá +0 si dispara entre 4 y 6 y tendrá +10 si
dispara entre 1 y 3.)

Se debe considerar que un arma solo podrá disparar en determinado Angulo. Así, un arma frontal
solo puede disparar a los cuadros que se encuentran directamente al frente de la nave, un arma
ubicada a un costado podrá disparar a todos los cuadros que se encuentren a la izquierda de la
nave (es decir, trazando la línea frontal de disparo y extendiéndola hacia atrás de la nave, todo lo
que quede al lado izquierdo podrá ser alcanzado por las baterías de la izquierda, y todo lo que se
encuentre al lado derecho podrá ser alcanzado por las baterías de la derecha.)
Un arma dorsal podrá disparar en todos los ángulos menos hacia atrás.
Experiencia y resultados
-Al final de cada combate, el ganador obtiene 2 creditos y el perdedor 1 (siempre que su nave
no sea destruida). 

-Si una nave abandona el tablero en su movimiento, se considerara que ha abandonado la


batalla. Su oponente gana 1 crédito y una victoria, mientras que la nave que se retire de esta
forma no gana nada y debe anotarse una derrota. (si aún queda más de un oponente en la
mesa, la batalla continua)

-Después de 5 combates ganados, la tripulación de una nave sube una categoría

Si se desea incluir elementos adicionales:

Un campo de asteroides será de 1d10 espacios de largo y 1d6 espacios de ancho, y bloquea tanto
el movimiento como los disparos.

Una nebulosa será de 1d10 espacios de largo y 1d6 espacios de ancho. No bloquea el movimiento,
pero si los disparos realizados a cualquier nave dentro de la nebulosa a menos que se realice un
escaneo simple antes de disparar. (Es decir, no se puede disparar a una nave dentro de una
nebulosa a menos que se supere antes una orden de rastreo de sensores)

Una colisión con un asteroide se considera como una colisión contra una nave mayor. Ademas, por
cada asteroide por el que pase la nave hasta que salga del campo, sufrira una colision adicional
Tabla de daños criticos
Resultado efecto
1d6
1 Componente escencial dañ ado: la nave recibe 1d10 de dañ o adicional a su
integridad de casco y pierde cualquier bonificador positivo, o duplica
cualquier bonificador negativo, del componente dañ ado hasta que no sea
reparado. El componente a dañ ar será elegido por el dueñ o de la nave
2 Componente no escencial dañ ado. la nave recibe 1d6 de dañ o adicional a su
integridad de casco y pierde cualquier bonificador positivo, o duplica
cualquier bonificador negativo, del componente dañ ado hasta que no sea
reparado. El componente a dañ ar será elegido por quien dispara siempre que
haya realizado un rastreo de sensores antes de disparar (en el mismo turno)
3 Fuego en un compartimento. Al final de cada turno, la nave recibe 1d3 de
dañ o adicional (1d6: 1-2=1, 3-4=2, 5-6=3) hasta que el dañ o sea reparado. .
El componente a dañ ar será elegido por quien dispara siempre que haya
realizado un rastreo de sensores antes de disparar (en el mismo turno)
4 Motores dañ ados: La nave reduce en 2 su velocidad y tendrá un penalizador
a la maniobrabilidad de -20 hasta que el dañ o sea reparado
5 Ruptura de casco: la nave recibe 1d6 de dañ o adicional a su integridad de
casco y pierde cualquier bonificador positivo, o duplica cualquier bonificador
negativo, del componente dañ ado. El componente a dañ ar será elegido por
quien dispara siempre que haya realizado un rastreo de sensores antes de
disparar (en el mismo turno) y no podrá ser reparado.
6 Disparo perfecto: El disparo destroza el puente de mando de la nave,
perdiéndose cualquier efecto de este sobre el juego. Ademá s, la nave recibe
1d10 de dañ o adicional a su integridad de casco y se considera que el
personaje ha abandonado la nave por lo que no podrá usarse má s durante
este juego ni podrá realizar acciones.

Tabla de daños catastroficos


Resultado Efecto
1d6
1-3 Dañada La nave pierde el combate, pero podrá ser usada en el siguiente
combate.
4-5 Destruida La nave es destruida y se deberá construir una nueva.
6 Explosion El mismo efecto que el resultado anterior, pero ademá s, la nave
explota haciendo 1d6 impactos a todas las naves que se encuentren a 4
espacios de distancia. Estos impactos hacen 1d10 puntos de dañ o cada uno.
(se puede usar escudos y blindaje contra ellos)
Esto concluye la sección de batallas de naves.
Ejercitos
Creación de ejercitos

-Cada personaje dispone de 400 puntos de ejército (PE), además de los que otorguen las barracas
de su nave.

-Los ejércitos deben ser escogidos según la siguiente tabla

Unidad Coste (PE) Tamaño Fuerza Inteligencia Velocidad Requiere


Tripulacion 20 1 30 30 1 Nada
de Nave
Irregulares 10 2 20 20 2 Nada
Regulares 30 1 50 40 1 Barracas
Mercenario 30 1 40 50 2 Nada
s
Elite 40 1 60 55 3 Barracas
Vehiculos 40 2 40 30 5 Bahía de
Ligeros ingeniería
Vehiculos 50 1 50 30 4 Bahia de
Pesados ingeniería

Todo personaje puede escoger tropas Irregulares o Mercenarios


Todo personaje con una nave puede escoger tripulación de nave
Todo personaje con una nave con barracas puede escoger tropas regulares y de elite
Todo personaje con una nave con Bahia de ingeniería puede escoger Vehiculos ligeros y pesados
El personaje puede colocarse al mando de cualquier unidad, en cuyo caso se usa el valor de fuerza
e inteligencia de este.
Combates de ejercitos

-Iniciativa:
Al inicio del combate, se lanza 1d100 y se le agrega el valor de inteligencia del personaje. Quien
obtenga el número mayor tendrá el primer lugar en cada turno. (y se seguirá el orden
descendente en caso de haber más de dos jugadores)

-Turnos:
Durante cada turno, por orden de iniciativa, cada ejército podrá mover cada una de sus tropas
según indique la velocidad, y atacar con cada una de ellas.

Si una unidad se encuentra en un cuadro adyacente a una unidad enemiga podrá atacarla
Para esto cada jugador lanzara 1d100 y lo sumara a su valor de fuerza. El resultado mayor gana el
combate.

Si hay mas de una unidad enemiga en contacto, deberá escoger a cual ataca durante esta ronda.

La unidad derrotada debe hacer un chequeo de inteligencia (representando su capacidad de


retirarse ordenadamente del combate) Si lo supera, deberá alejarse de su enemigo el máximo de
su velocidad. En caso contrario, la unidad resulta destruida.

El tamaño de una unidad representa cuantos cuadros usa en el mapa de juego.

Se recomienda usar un plano de juego de 20x20 cuadros.

Nota: Para cada batalla es posible escoger un ejército compuesto de forma diferente. Considera
además que el hecho de tener una buena nave asegura ganar en el espacio, pero designar cierta
capacidad al transporte de tropas o vehículos puede ser muy útil al combatir en tierra.
Esto concluye la sección de batallas de ejercitos.
Deep space

Suplemento para el juego La Gran Guerra en lafuerza.net


1era Edición

Versión 1.1

Por Inquisitor Abes


indice
Nuevas Naves..................................................................................................................................23
Creación de Naves......................................................................................................................24
Cambios al Combate de Naves..................................................................................................29
-Iniciativa:................................................................................................................................29
-Turnos:....................................................................................................................................29
-Acciones de Maniobra............................................................................................................29
-Acciones de combate..............................................................................................................29
Experiencia y resultados...............................................................................................................29
Mercenarios……………………………………………………………………………………….
…31
Nuevas Naves
Creación de Naves

-Cada personaje dispone de 60 créditos para fabricar una nave. Si la nave es destruida, podrá
construir otra con este mismo valor, pero perderá cualquier otro beneficio que haya ganado con la
nave anterior.

-2 personajes pueden unir sus recursos para construir una nave de las descritas en este
suplemento, en este caso, uno de ellos será el comandante de la nave y el otro el segundo oficial.
Así mismo, un solo personaje podrá dividir sus recursos para adquirir hasta 4 naves de las descritas
como cazas y bombarderos de este suplemento.

-En primer lugar, se debe escoger un casco para la nave de la siguiente lista. Este determinara la
mayoría de las características de la nave y su capacidad.

Casco estándar para caza

Velocidad 5
Detección +15
Blindaje 8
Espacio 18
Maniobrabilidad +40
Integridad del casco 20
Capacidad de armas 1 frontal
Coste 10 creditos

Casco estándar para bombardero

Velocidad 4
Detección +20
Blindaje 10
Espacio 25
Maniobrabilidad +30
Integridad del casco 30
Capacidad de armas 2 frontal
Coste 15 creditos

Casco estándar para cruceros

Velocidad 5
Detección +10
Blindaje 20
Espacio 75
Maniobrabilidad +10
Integridad del casco 70
Capacidad de armas 1 frontal, 2 izquierda, 2 derecha
Coste 60 creditos
Casco estándar para cruceros pesados

Velocidad 5
Detección +12
Blindaje 22
Espacio 70
Maniobrabilidad +5
Integridad del casco 75
Capacidad de armas 2 dorsal,1 izquierda, 1 derecha
Coste 70 creditos

Casco estándar para destructores estelares

Velocidad 4
Detección +15
Blindaje 25
Espacio 80
Maniobrabilidad +5
Integridad del casco 80
Capacidad de armas 2 dorsal, 2 izquierda, 2 derecha
Coste 90 creditos
-En segundo lugar, se
debe lanzar en la siguiente tabla de “historial de la nave”:

Resultado 1d6 Efecto


Encantada: -5 a todos los chequeos de características, con excepción de los
1
chequeos para detectar, en los que se tiene +10
Recuperada: La nave tiene +1 blindaje, +1 velocidad y +3 maniobrabilidad.
2 Ademas, cada vez que reciba un daño critico deberá lanzar 2d10 y escoger
el mas alto.
“Resolute”: La nave tiene -1 velocidad, pero gana +3 integridad de casco y
3
tiene +10 para todo chequeo usado para reparar la nave.
4 Antigua: -4 integridad del casco, +10 maniobrabilidad
Marcial: +5 a chequeos para disparar las armas, -15 a maniobrabilidad al
5
intentar alejarse de un combate
Maldita: Al inicio de cada combate, lanza en la tabla de daños críticos con
6 un modificador de -2. Un resultado de 0 no tiene efecto. En cualquier otro
caso, la nave comienza la batallacon el crítico indicado.

-En tercer lugar, se deben adquirir los componentes esenciales para la nave. Se debe escoger un
elemento de cada categoría y pagar el valor en créditos cuando corresponda. La suma de espacio
ocupado y de energía de todos los componentes no puede exceder el espacio del casco escogido
ni la capacidad de generación de energía, respectivamente.

Motores:
Motor Casco adecuado Energia Espacio ocupado creditos
Nuner clase 1 cazas 25 generada 4 -
Nuner clase 2 bombarderos 30 generada 6 -
Lathe clase 3 cruceros 65 generada 15 -
Lathe clase 4 destructores 80 generada 17 -
Sistemas de vida:
tipo Casco adecuado Energia Espacio ocupado creditos beneficio
Vitae clase 1b Cazas,bombarderos 2 1 - -
M-1 clase 2 Cruceros,destructore 4 3 - -
s
Vitae clase 2b Cazas,bombarderos 3 2 1 +10
M-1 clase 3 Cruceros,destructore 5 4 1 +10
s

Barracas de tripulacion:
tipo Casco adecuado Energia Espacio ocupado creditos Beneficio
Void clase 1 Cruceros,destructores 2 3 - -10
Void clase 2 Cruceros,destructores 2 4 1 -

Sensores:
tipo Casco adecuado Energia Espacio ocupado creditos Beneficio
Mark 100 Todas 3 0 - -
Mark 201.b Todas 5 0 1 +10
R-50 Todas 4 0 1 +5
Deep Void Todas 7 0 2 +15

Puentes de mando:
tipo Casco adecuado Energia Espacio ocupado creditos Beneficio
Combate Cruceros,destructores 1 1 1 +10
Mando Cruceros,destructores 2 2 - +5
Comercio Cruceros,destructores 1 1 - -
Arcaico Cruceros, destructores + 2 1 2 +15
Antiguas o Recuperadas

Escudos:
Escudo Casco adecuado Energia Espacio ocupado creditos escudos
Generador Void Todos 5 1 - 1
Generador Multiple Cruceros 7 2 1 2
Generador Central Destructores 10 4 2 3

-En cuarto lugar, se deben adquirir los componentes No esenciales para la nave. Se puede escoger
más de un elemento de cada categoría y se debe pagar el valor en créditos cuando corresponda.
Las armas deben ocupar un espacio definido en la capacidad de armas.
Cruceros y Destructores
Armas:
Arma Energía Espacio créditos daño valor Distancia Ubicación
critico
Turbolase 2 2 1 1d10+1 6 4 Cualquiera
r
Turbolase 4 2 1 1d10+2 5 6 Cualquiera
r Medio
Turbolase 7 4 2 1d10+4 4 5 Dorsal/lateral
r pesado
Misiles 6 4 2 1d10+2 3 5 Cualquiera
Torpedos 9 4 2 1d10+4 3 6 Frontal

Otros:
tipo Energia Espacio ocupado creditos efecto
Marcos reforzados 0 2 2 +4 integridad del casco
Barracas 2 4 2 200 puntos de ejercito
Proa acorazada 0 1 2 +1 blindaje
Bahia de 2 4 1 +5 chequeos de reparación
ingenieria
Cazas y Bombarderos:
Armas:
Arma Energía Espacio créditos daño valor Distancia Ubicación
critico
laser 1 1 - 1d6+1 4 3 Cualquiera
laser 2 1 1 1d6+2 3 5 Cualquiera
Medio
laser 4 2 2 1d6+4 2 4 Cualquiera
pesado
Misiles 6 4 2 1d10+2 3 5 Cualquiera
Torpedos 9 4 2 1d10+4 3 6 Frontal

Otros:
tipo Energia Espacio ocupado creditos efecto
Marcos reforzados 0 1 2 +2 integridad del casco
Comunicador 2 1 1 +10 chequeos de deteccion
Acero 0 4 2 +1 blindaje
Mandaloriano
Astrodroide 2 2 1 +1 accion gratuita de reparacion

-En quinto lugar, se debe seleccionar la tripulación para los cruceros y destructores o la calidad de
los pilotos para los cazas y bombarderos que no estén controlados por el personaje. Debido a la
gran cantidad de personal necesario, los cruceros y destructores de este suplemento deben
pagar el doble del valor de las tripulaciones al comprarlas

Clase de tripulacion Creditos Valor de características


Incompetente -5 20
competente 0 30
Excelente 5 40
Veterana 15 50
Elite No Adquirible al Inicio 60

-Por último, se debe colocar nombre a la nave o escuadron.


Cambios al Combate de Naves

-Iniciativa:
Sin cambios

-Turnos:
En el caso de cazas y bombarderos, se podrá realizar una acción de maniobra y una acción de
combate por turno, independiente de la capacidad de su piloto.

-Acciones de Maniobra
Sin cambios

-Acciones de combate
“Disparo” un laser puede disparar en modo de fuego rápido con un penalizador de -20. De este
modo, podrá atacar como si tuviera 2 armas del mismo tipo, disparando ambas en una única
acción de disparo. El daño y los impactos de los laser de un mismo escuadrón se combina antes de
aplicar la reducción por escudos y blindaje.

Experiencia y resultados
-Cada caza o bombardero cuenta de forma independiente para efectos del aumento en la calidad
de la tripulación. Al contrario de otras naves, un caza necesita 5 derribos para aumentar en un
grado su nivel de tripulación. (independiente de si hubo victoria o no)
Tabla de daños críticos para cazas y bombarderos
Resultado efecto
1d6
1 Componente escencial dañ ado: la nave recibe 1d5 (1d10/2) de dañ o
adicional a su integridad de casco y pierde cualquier bonificador positivo, o
duplica cualquier bonificador negativo, del componente dañ ado hasta que no
sea reparado. El componente a dañ ar será elegido por el dueñ o de la nave
2 Componente no escencial dañ ado. la nave recibe 1d3 de dañ o adicional a su
integridad de casco y pierde cualquier bonificador positivo, o duplica
cualquier bonificador negativo, del componente dañ ado hasta que no sea
reparado. El componente a dañ ar será elegido por el dueñ o de la nave
3 Fuego en un compartimento. Al final de cada turno, la nave recibe 1d3 de
dañ o adicional (1d6: 1-2=1, 3-4=2, 5-6=3) hasta que el dañ o sea reparado. El
componente a dañ ar será elegido por el dueñ o de la nave
4 Motores dañ ados: La nave reduce en 2 su velocidad y tendrá un penalizador
a la maniobrabilidad de -20 hasta que el dañ o sea reparado
5 Dañ o critico: la nave recibe 1d6 de dañ o adicional a su integridad de casco.
6 Disparo perfecto: El disparo destroza la cabina de la nave, obligando al piloto
a abandonar el combate. Ademá s, la nave recibe 1d10 de dañ o adicional a su
integridad de casco y se considera que la nave ha abandonado el combate y
se separa de su escuadron.

Tabla de daños catastróficos para cazas


Resultado Efecto
1d6
1-4 Dañada La nave pierde el combate, pero podrá ser usada en el siguiente
combate.
5-6 Destruida La nave es destruida y se deberá construir una nueva.
Mercenarios

-Existe la posibilidad de que un único jugador desee enfrentarse a una nave con un valor
superior (naves del reglamento estándar contra naves de este suplemento, por ejemplo). En
este caso, el jugador con la nave de menor valor podrá incluir pilotos y tropas mercenarias para
compensar esta desventaja. Al invadir en tierra, solo se considerará el valor adicional de las
barracas de la nave atacante para adquirir tropas mercenarias. Para todo lo anterior, deberá
escoger una de las opciones siguientes:

Raider Class Starship


Velocidad:8
Detección.:+15
Blindaje:17
Maniobrabilidad:+25
Integridad del casco: 34

Componentes esenciales:
Motor Jovian clase 2, Sistema de Vida Vitae Clase 1, barracas de tripulacion Press clase 1,
sensores Mark 201.b, puente “mando”, generador de escudos Void.

Componentes no esenciales:
Lanzadora de Misiles Dorsal, Turbolaser Dorsal, Torpedos, Barracas

Tripulacion Excelente (40)

Reaper Renegade Squad


2x caza
Velocidad 6
Detección +15
Blindaje 8
Maniobrabilidad +40
Integridad del casco 22
Componentes esenciales: Motor Nuner Clase 1, Sistemas de vida Vitae clase 1, Sensores Mark
201.b, Generador Void
Componentes no esenciales: laser pesado, astrodroide
Tripulacion Excelente (40)

1x bombardero
Velocidad 5
Detección +20
Blindaje 10
Maniobrabilidad +30
Integridad del casco 30
Componentes esenciales: Motor Nuner Clase 2, Sistemas de vida Vitae clase 1, Sensores Mark
201.b, Generador Void
Componentes no esenciales: laser medio, torpedos, astrodroide
Tripulacion Excelente (40)
Esto concluye el suplemento de batallas de naves.

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