You are on page 1of 41

BIDANG SENI & DESAIN

LAPORAN HASIL PENELITIAN

STEREOGRAM (ILUSI 3D) DENGAN TEKNIK


OPTIMALISASI MENYEJAJARKAN IMAGE 2D
YANG HAMPIR SAMA

Oleh:

M.S Gumelar, M.A.

Ina Riyanto, S.Pd., M.A.

Dibiayai Universitas Multimedia Nusantara


Surat Perjanjian No: ..................

FAKULTAS SENI & DESAIN – PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL


UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
Juli 2007
HALAMAN PENGESAHAN

LAPORAN AKHIR

1. Judul Penelitian : STEREOGRAM (ILUSI 3D) DENGAN TEKNIK


OPTIMALISASI MENYEJAJARKAN IMAGE 2D
YANG HAMPIR SAMA

2. Peneliti Utama
a. Nama Lengkap : M.S Gumelar, M.A.
b. Jenis Kelamin : Pria
c. NIP : ......................................
d. Jabatan Fungsional : Asisten Ahli
e. Jabatan Struktural : Kepala Program Studi
e. Bidang Keahlian : Seni & Desain
f. Program Studi/Jurusan : Seni & Desain

3. Daftar Anggota Peneliti dan Mahasiswa

No. Nama Peneliti Bidang Fakultas/Jurusan Perguruan


Keahlian Tinggi
1 Ina Riyanto, S.Pd., M.A. Seni & Desain Seni & Desain Universitas
Multimedia
Nusantara
(Ultima)

ii
4. Pendanaan dan jangka waktu penelitian
a. Jangka waktu penelitian yang diusulkan : 5 bulan
b. Jangka waktu penelitian yang sudah dijalani : 5 bulan
c. Biaya total yang diusulkan : Rp 30.500.000,-
d. Biaya yang disetujui tahun 2007 : Rp 30.500.000,-

Jakarta, 2 Juli 2007

Peneliti Utama Mengetahui,


Kaprodi DKV Wakil Rektor I

M.S Gumelar, MA Dr. Sugiarto

Menyetujui,
Ketua Lembaga Penelitian & Pengabdian kepada Masyarakat

Dr. Ir. Winarno, M.Kom


NIK. 000632

iii
ABSTRAK

“Illusion of 3D can be made from 2D images either create from hand drawing or from
photos or other relevan images, there are very important factor that is necessary,
which is depth (z axis illusion) and illusion of depth in the 2D image is by putting it
side by side are needed, which almost in same size and resolution, and by playing
and manipulating our eye point to create perspective 3D illusion, this called
Stereogram” M.S Gumelar

iv
RINGKASAN

Mengapa stereogram dapat terjadi?

Manusia dan mahluk lain yang mempunyai 2 mata di area depan dan menghadap
kedepan mempunyai kemampuan untuk mempersepsikan bentuk alam nyata lebih
mendetail dan indah menurut persepsi manusia.

Mengapa begitu? sebab tiap mata kita mewakili salah satu sisi pandang dari
sudut yang berbeda untuk satu obyek yang dilihat, contoh: pandang dosen
menggunakan salah satu mata yang ditutup, terlihat sudut pandang mata tersebut,
buka mata tersebut dan gentian ditutup, melihat obyek yang sama.

Maka Mata yang terbuka akan melihat obyek yang sama dari sudut pandang
yang berbeda, seperti pada gambar 10.

Gambar 10

Hal inilah yang disebut mata kita sebagai stereo (dua), karena melihat benda
di alam nyata yang mempunyai form (bentuk 3D) dan mampu juga melihat shape
(bentuk 2D). Namun dengan kemampuan seperti ini, membuat mata kita dapat
dimanipulasi, manipulasi mata ini melibatkan 2 gambar baik goresan tangan ataupun

v
photo yang hampir identik dari segi ukuran maupun tampilan serta resolusinya bila
masuk ke dunia digital.

Dan juga melaksanakan Misi Program Studi yaitu:

1. Menyelenggarakan proses pembelajaran yang didukung tenaga pengajar


berkualitas dan kurikulum up to date yang link and match dengan dunia
industri.
2. Melaksanakan program penelitian yang memberikan kontribusi bagi
pengembangan Animasi, Desain Grafis, dan Sinematografi untuk
memajukan ilmu Seni dan Desain Komunikasi Visual berbasis ICT.
3. Memanfaatkan ilmu Animasi, Desain Grafis, dan Sinematografi dalam
rangka melaksanakan Pengabdian kepada masyarakat.

Oleh karena itu penelitian Stereogram (Ilusi 3D) dengan teknik optimalisasi
menyejajarkan image 2D yang hampir sama ini meliputi urutan laporan sebagai
berikut:

1. Pendahuluan

2. Metode
- Traditional Design
- Digital Design

3. Pembahasan
- Idea
- Concept
- Traditional Design
- Digital Design
4. Kesimpulan

Demikianlah ringkasan penelitian ini, selanjutnya dapat dilihat penelitiannya


secara menyeluruh dalam laporan ini.

vi
PRAKATA

Puji dan syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Mahakuasa, karena atas
berkat dan rahmatNya, maka Laporan Stereogram (Ilusi 3D) dengan teknik
optimalisasi menyejajarkan image 2D yang hampir sama ini dapat diselesaikan pada
waktunya.

Laporan ini merupakan bagian dari penerapan secara nyata dari dosen
Universitas Multimedia Nusantara, dalam mewujudkan salah satu Tridharma
Perguruan Tinggi, yaitu Penelitian.

Dalam melaksanakan Riset Studi Kelayakan ini Tim Peneliti telah berupaya
maksimal menggali data yang ada di lapangan secara analisa dan praktek secara
nyata, sehingga dapat mengolah data tersebut untuk menyusun Laporan ini.

Akhirnya, kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang terlibat
dalam Penelitian Stereogram (Ilusi 3D) dengan teknik optimalisasi menyejajarkan
image 2D yang hampir sama sehingga penelitian tersebut dapat terlaksana dengan
baik.

Jakarta, Desember 2007

vii
DAFTAR ISI

Halaman Pengesahan ...................................................………………………… i


Abstrak ...................................................………………………… iv
Ringkasan ...................................................………………………… v
Prakata ...................................................………………………… vii
Daftar Isi ...................................................………………………… viii
Daftar Gambar . ...................................................…………………………ix
Bab I. Pendahuluan ...................................................………………………… 1

Bab II. Studi Pustaka ...................................................………………………… 7

Bab III. Tujuan dan Manfaat Penelitian .............................………………………… 8

Bab IV. Metode ...................................................………………………… 9

Bab V. Pembahasan ...................................................………………………… 11

Bab VI. Kesimpulan ...................................................………………………… 40

Bab V. Daftar Pustaka ...................................................………………………… 41

viii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 ...................................................………………………… 1

Gambar 2 ...................................................………………………… 2

Gambar 3 ...................................................………………………… 2

Gambar 4 ...................................................………………………… 3

Gambar 5 ...................................................………………………… 3

Gambar 6 ...................................................………………………… 3

Gambar 7 ...................................................………………………… 4

Gambar 8 ...................................................………………………… 4

Gambar 9 ...................................................………………………… 6

Gambar 10 ...................................................………………………… 11

Gambar 11 ...................................................………………………… 12

Gambar 12 ...................................................………………………… 13

Gambar 13 ...................................................………………………… 14

Gambar 14 ...................................................………………………… 15

Gambar 15 ...................................................………………………… 16

Gambar 16 ...................................................………………………… 16

Gambar 17 ...................................................………………………… 17

Gambar 18 ...................................................………………………… 19

Gambar 19 ...................................................………………………… 20

Gambar 20 ...................................................………………………… 21

Gambar 21 ...................................................………………………… 21

ix
Gambar 22 ...................................................………………………… 22

Gambar 23 ...................................................………………………… 23

Gambar 24 ...................................................………………………… 24

Gambar 25 ...................................................………………………… 25

Gambar 26 ...................................................………………………… 26

Gambar 27 ...................................................………………………… 26

Gambar 28 ...................................................………………………… 27

Gambar 29 ...................................................………………………… 28

Gambar 30 ...................................................………………………… 28

Gambar 31 ...................................................………………………… 29

Gambar 32 ...................................................………………………… 29

Gambar 33 ...................................................………………………… 30

Gambar 34 ...................................................………………………… 31

Gambar 35 ...................................................………………………… 31

Gambar 36 ...................................................………………………… 32

Gambar 37 ...................................................………………………… 33

Gambar 38 ...................................................………………………… 33

Gambar 39 ...................................................………………………… 34

Gambar 40 ...................................................………………………… 35

Gambar 41 ...................................................………………………… 37

Gambar 42 ...................................................………………………… 38

Gambar 43 ...................................................………………………… 40

Gambar 44 ...................................................………………………… 41

x
BAB I PENDAHULUAN

Membuat cerita, tidak semua orang dapat melakukannya. Tetapi banyak yang bisa
untuk bercerita, untuk itu, penelitian ini akan memberikan tambahan dan pengayaan
bagaimana caranya membuat cerita lebih mudah dan juga diresearch pendekatan
teknik baru yang disebut dengan nama Story Waveform Design, pendekatan ini
konsepnya berbeda dengan pendekatan teknik penyusunan Story Montain Design
yang selama ini banyak dipakai.

Research ini murni demi kemajuan dalam membuat cerita (story making) dan
teorinya yang muncul juga murni dari terobosan dan pola fikir asli dari negeri sendiri,
yaitu hasil karya anak bangsa, hingga akan sangat bagus bila didukung dan
diterapkan di negeri sendiri, apalagi bila juga di adopsi oleh Negara lain, akan
sangat membanggakan.

Tujuan dan Manfaat Penelitian:

1. Meluruskan persepsi yang salah bahwa membuat cerita adalah menulis,


sebab menulis belum tentu membuat cerita. Dan juga menulis adalah suatu
tindakan yang hanya mengarah kepada suatu pekerjaan yaitu menulis
(writing). Padahal membuat cerita tidak harus dilakukan dengan menulis,
dapat dilakukan dengan cara mengetik (typing) di kertas menggunakan mesin
ketik ataupun menggunakan komputer.

2. Memberi perbedaan yang lebih jelas antara membuat cerita (story making)
dan membuat laporan (report making) serta gabungan keduanya.

3. Lip Memberikan arahan mendesain cerita dengan lebih baik, mulai dari awal
sampai endingnya dengan teknik terbaru temuan dalam studi research ini
yaitu Story Waveform Design untuk menggantikan Story Mountain Design.

1
BAB II STUDI PUSTAKA

Cerita (story) secara penjelasan umum adalah suatu urutan kejadian, namun
terkadang disebut juga Narasi (Narrative), yang kita tahu narasi lebih cenderung
kepada pengertian sebagai perbuatan yang sedang menceritakan suatu cerita dan
lebih tepat disebut dengan nama Storytelling .

“Story is a common term for a description of a sequence of events, or a statement


regarding the facts pertinent to a situation in question (see Narrative)”

http://en.wikipedia.org/wiki/Story

Hingga bila suatu karya animasi, cinema ataupun video, lalu ada yang
menceritakannya, yang disebut narator, maka itu berarti animasi, video dan atau
cinema tersebut diberi narasi.

Gambar 1 berikut merupakan Story Mountain Design untuk membuat cerita lebih
terarah dalam pembuatannya.

Gambar 1. Sumber: http://www.communication4all.co.uk/Screen%20Shot%20Images/smlge.png

2
Gambar 2. Sumber: http://www.learnnc.org/lp/media/lessons/amyhoneycutt8102004053/Story_Mountain_Keeping_Quilt.jpg

Gambar 2 tersebut adalah menerapkan Stroy Mountain Design dalam cerita yang
dibuat. Tetapi ada yang unik dalam cara tersebut, seharusnya hal-hal yang
menyenangkan atau positif seharusnya bergerak ke atas dan hal-hal negatif,
seharusnya bergerak ke arah bawah, dan hidup normal adalah yang ada di area
tengah.

Tetapi di Story Muintain Design tersebut, konflik dan hal-hal negatif justru naik ke
arah atas membentuk shape seperti gunung, lalu penyelesaian atau solusi justru
pada saat hidupnya mulai normal lagi, oleh karena itulah studi untuk menerapkan
teknik baru Story Waveform Design ini akan diterapkan.

3
BAB III METODE

Dalam studi research ini metode yang digunakan adalah metode analisa dan
pencarian data sesuai kebutuhan serta tahapan-tahapannya yang relevan dan
cenderung qualitative description.

Dimana prose dari ide sampai perwujudan cerita yang utuh menjadi analisa dan data
sekaligus untuk mensuport temuan teknik baru dalam mendesain atau membuat
cerita selain menggunakan teknik Story Mountain Design.

Dan juga komparasi antaraStory Mountain Design dengan Story Waveform Design
dari keduanya untuk menghasilkan pendekatan mana yang lebih pas untuk
digunakan dalam membuat cerita.

Langkah-langkah dalam membuat cerita biasanya adalah:

1. Ide (idea).

2. Coretan-coretan tuangan cerita atau Konsep (Concept).

3. Tema (Genre).

4. Kerangka Cerita (Plot).

5. Membuat Cerita (Story Making).

Dan dalam studi ini bahasan melayoutnya menjadi buku atau sejenisnya tidak
dibahas, hanya cenderung membahas teknik design membuat ceritanya saja.

4
BAB IV PEMBAHASAN

Storyline atau lebih sering disebut story dalam bahasan animasi, video, comic, story
making dan cinema. Dimana Storyline adalah keseluruhan cerita dari awal sampai
akhir dalam berbagai bentuk tulisan, seperti script, screenplay, copyplay, stageplay
dan berbagai coretan-coretan text sementara lainnya yang nantinya bisa digabung-
gabungkan menjadi satu cerita yang utuh.

Membuat cerita yang dituangkan dalam tulisan/ text, disebut Story Making.
Mengarang cerita tetnunya sangat menyenangkan, sebab banyak orang yang
sukses dalam hidupnya karena menjadi seorang pengarang cerita (book author).

Untuk membuat Storyline yang terarah kita perlu belajar Story Making. Kita akan
membahas pada metodenya satu persatu, hingga semuanya menjadi mudah untuk
dilakukan.

1. Ide (Idea). Gagasan kreatif, akan segala sesuatu yang belum pernah
dipikirkan atau dilakukan orang lain, berarti kalau punya ide harus segera
diwujudkan sebab di luar sana mungkin saja ada orang yang sama idenya
dengan kita.

Karena siapa yang lebih dulu itulah yang biasanya menjadi penentu.
Tetapi jangan lupa, selalu mencantumkan logo Copyright atau Author
Right dan tahunnya, agar ide yang telah kita publish tidak di curi atau di
klaim oleh orang lain, bagaimana kalau ide kita tersebut sudah dipublish di
blog atau media internet lainnya?.

Tidak masalah, itu tetap milik diri sendiri selama kita mencamtumkan
copyright © lalu tahun pemunculannya dan alamat email ada juga di blog
tersebut atau di karya cetak lainnya.

5
Ide tidak harus langsung berupa cerita, ide dapat muncul dari Character
berupa gambar atau Deskripsi tulisan yang telah dibuat lebih dulu, atau
dari puisi, atau dari kata-kata bijak (words of wisdom), atau dari suatu
tempat kenangan, dan atau khayalan.

2. Konsep (Concept). Setelah mendapatkan ide, maka ide tersebut


dituangkan dalam coretan-coretan sementara berupa text ataupun
gambar, dapat juga disebut dengan nama sketch.

Tetapi concept juga menjadi ambigu pengertiannya yaitu sebagai design


yang sudah matang tetapi belum dipublikasikan ataupun belum
diwujudkan dalam product massal. Namun dalam bahasan ini, kata
concept disini sebagai sketch dan atau ide-ide tulisan secara kasar. Atau
bisa juga ide-ide tadi dituangkan dalam ringkasan cerita atau sering
disebut dengan nama Synopsis. Synopsi merupakan konsep cerita secara
keseluruhan dalam bentuk ringkasan pendek.

Contoh Synopsis untuk pembaca:

Bulelemg Bali, 2020, Ni Putu Intary gadis SMP Ngurah Rai kelas 2,
sedang dalam perjalanan pulang saat mengasuh sepedanya. Dia
dicegat segerombolan Ninja dari Jepang.

Dengan berbekal ilmu bela diri Silat Tradisional Bali, Ni Putu bertahan
namun tetap kalah. Tetapi Ni Putu Intary tetap berusaha bertahan juga.
Dan disaat kritis datanglah pertapa Bali yang menolongnya, bernama
Michael Tarn (pertapa Bali seorang Bule? Ada apakah?).

Lalu pertapa tadi memberikan penjelasan bahwa mereka akan


mencegah Ni Putu Intary untuk mengikuti Turnamen Bela diri Antara
Dimensi yang diselenggarakan setiap 1.6 juta tahun sekali. Ni Putu
Intary berkata bahwa dia tidak pernah mendaftar turnamen beladiri
apapun, lalu mengapa dia diburu? dengan kalem si pertama Bali tadi
berkata, bahwa dia yang mendaftarkannya.

6
Sejak saat itu Ni Putu Intary belajar Beladiri lebih giat, belajar tenaga
dalam dan summoning. Dia akan melawan peserta beladiri dari dimensi
lain dengan taruhan semua manusia di bumi akan dibuang ke dimensi
buangan, dimana tempatnya sangat tidak menyenangkan atau bumi
dihancurkan bila melawan.

Untuk mencegah Hal ini, usaha apa dan bagaimanakah agar Ni Putu
Intary berhasil menjalankan misinya dan mampu menyelematkan
manusia?

Contoh Synopsis untuk penerbit, bila tertarik untuk menerbitkan cerita


buatan kita:

Kalimat awal dan tengah cenderung sama, tetapi di kalimat akhir


cenderung berbeda, karena penerbit harus tahu solusinya langsung
dari permasalahan yang sudah kita buat tersebut, hingga kalimat
akhirnya menjadi:

Untuk mencegah Hal ini, Ni Putu Intary mempelajari kekuatan


Ultima Creation by Mind, hingga mampu menyelamatkan manusia
dan bumi.

Dalam dunia seni suatu proses tidak harus urutannya sesuai dengan yang
disarankan dalam buku, sebab dalam dunia seni, proses kreatif seseorang
dalam berkarya dapat spontan muncul tanpa melalui tahapan yang sesuai
ditulis dalam buku, yang terpenting adalah hasilnya yang berkualitas dan
berseni tinggi.

Namun setelah handal dalam membuat cerita, ada baiknya memang


menggunakan tahapan yang disarankan dalam studi dan research ini,
sebab membuat karya yang kita buat mudah dikelola (manageable)
dengan cara yang lebih baik.
7
3. Genre (theme). Tema dan Genre sedikit membingungkan bagi orang
awam. Tema (theme) adalah genre tetapi cenderung untuk desain
gambar (image). Sedangkan genre, lebih cenderung ke ceritanya, bukan
ke gambarnya, walaupun memang cerita akhirnya juga dapat mem-
pengaruhi gambar. Tetapi boleh juga menyebut genre sebagai tema
sebagai variasi pilihan kata.

Setelah ringkasan story atau biasanya disebut dengan nama Storyline


sudah dibuat yaitu yang disebut synopsis, maka kini kita akan melihat
storyline tersebut dalam kategori atau jenis cerita apa?.

Semua storyline hasil dari Story Making atau Creative Writing dan atau
Writing terbagi menjadi 3 kategori besar yaitu:

3. 1 Fiction Story

Fiksi, Imagination, Fantasy, membuat cerita hayalan tidak selalu


bercerita tentang hal masa depan atau tentang kecanggihan
teknologi, tetapi cerita sehari-hari pun kalau di buat berdasarkan
imajinasi dan tidak berdasarkan kisah yang terjadi secara nyata,
ini juga termasuk kisah imajinasi.

3 2 Hybrid Story
Cerita kejadian asli, namun laporannya dituliskan dalam Bahasa
Sastra dan ada ceritanya hingga berkesan kejadian
sesungguhnya menjadi lebih indah, contoh cerita model seperti ini
dimasa lalu disebut dengan nama Epic, dimana kejadian sejarah
sesungguhnya yang terjadi diceritakan dalam bait-bait puisi.

Dimasa kini menulis gabungan antara non fiksi tetapi dengan


menggunakan bahasa indah dalam dunia jurnalisme disebut
dengan nama Creative Writing Journalism atau Literary
Journalism.

8
Tetapi menulis Gabungan antara Fiction & Non Fiction Writing
tidak hanya untuk Jurnalistik, dapat juga digunakan untuk hal lain
misalnya menulis proposal atau tulisan yang sesuai kebutuhan.

Opini masuk kategori ini, sebab opini kebanyakan tidak


berdasarkan fakta yang kuat, hanya asumsi sefihak tanpa
research kebenarannya. Bila ada pengumpulan fakta-fakta maka
masuk ke Non Fiksi.

3.3 Non Fiction Story (Report)


Lebih cenderung untuk edukasi, proposal, report, research,
tulisan non fiksi lainnya, dan untuk berita (news). Dalam news
merupakan report atau liputan dari kejadian asli dan dituliskan
dalam bahasa formal untuk News di koran, majalah, internet,
radio, TV atau media baru lainnya bila ada.

Jurnalisme untuk peliputan konflik lebih cenderung meliput versi


kedua belah fihak untuk mendamaikan, bila terjadi peliputan pada
dua kubu yang berbeda faham dan pemikiran, agar public dapat
menilai dengan bijak dan mencari solusinya.

Kategori Fiction paling banyak pecahannya, menjadi beberapa


sub genre atau sub tema, tetapi kita tetap menyebutnya Genre
atau tema saja sudah cukup, tidak perlu disebut sub tema atau
sub genre. Tema (genre) secara otomatis didapat dari ide dan
ringkasan storyline (synopsis) yang telah dimiliki sebelumnya.

Tema-tema atau genre fiction yang ada

3.1. A Horror
Cerita mistik yang berorientasi untuk membangkitkan rasa
takut pada hal-hal mistik, tahayul, superstitious, paranormal,
supernatural, science yang digunakan secara negative, dan
9
hal-hal lain yang belum tentu ada serta cenderung
mengobral kesadisan, darah dan seks.

3. 1. B Science Fiction (Scifi)


Cerita fiksi ilmiah, cerita dibangun berdasarkan acuan
teknologi yang telah ada ataupun teknologi yang masih
dalam konsep, dikembangkan lebih jauh, hingga menjadi
cerita fiksi yang punya dasar acuan logika seperti mesin
waktu, & kecanggihan teknologi.

Science fiction yang lebih mengarah ke Science-nya yang


lebih banyak, misalnya membuat comic tetapi untuk
pelajaran science atau ilmu-ilmu pengetahuan lainnya yang
relevan, maka data dan hukum-hukum fisika maupun lainnya
yang relevan dipakai dalam acuan pembuatan comic
pengetahuan tersebut.

3. 1. C Action
Cerita aksi, di mana banyak terjadi adegan perkelahian,
petualangan, kejar-kejaran, yang dilakukan oleh seorang
atau sekelompok tokoh utama, tema ini juga bisa
digabungkan dengan tema lainnya, seperti action science
fiction.

3. 1. D Drama
Cerita tentang kejadian sehari-hari manusia saat ini yang
melibatkan percintaan, kesedihan hidup dan perjuangannya
dalam mencapai cinta dan cita-cita yang diimpikannya, kisah
drama cenderung mengobral kesedihan, kekecewaan dan
kata mengapa-mengapa yang selalu menyesali setiap
langkah kehidupannya.

Drama bisa juga dapat dikembangkan menjadi sub genre


seperti hobby, sport, budaya, dan lain-lain. Hingga
10
keberhasilannya dalam mengatasi semua masalah dalam
kehidupannya tersebut, atau malah pada ending-nya tidak
sukses sama sekali. Cerita drama dapat dibuat berdasarkan
imajinasi ataupun mencontoh dan berdasar pada kisah yang
pernah dialami oleh dirinya sendiri ataupun oleh orang lain.

3. 1. E Comedy
Kisah lucu dan konyol, mengobral lelucon yang bahkan
leluconnya terkesan dipaksakan, bunyi kentut, kata-kata
yang diulang-ulang, perlakuan dan perbuatan yang dilebih-
lebihkan.

Kesalahpahaman karena beda persepsi, kesalahan dengar,


pemlesetan kata-kata, singkatan-singkatan lucu,
memperburuk lagi wajah dan bagian tubuh yang memang
sudah buruk, kesalahan di tempat dan waktu yang tidak
tepat.

Kecelakaan yang tidak disengaja ataupun disengaja tetapi


tidak membuat tokoh-tokohnya terbunuh, hanya gepeng
saja, meniru iklan dan hal-hal yang dianggap konyol lainnya.

3.1. F Wizardry/ Witchcraft/ Magic


Kisah tentang kekuatan makhluk yang terevolusi lebih tinggi,
hingga berkesan seperti punya kekuatan magic atau mutant,
hidup di masa lalu yang kelam di suatu kerajaan & bagai-
mana usaha seorang hero masa itu berupaya selamatkan
kerajaan dari kekuatan lawan-lawannya yang ingin merebut
kerajaannya atau meyelamatkan raja dan ratu di masa itu.

Selain itu, cerita seorang ksatria pedang, ksatria panah,


ksatria tombak, ataupun ksatria penyihir atau ksatria mutant
dengan bantuan alat-alat teknologi tinggi di masa lalu dan
teman-teman alien-nya atau monsternya yang berhasil
11
menyelamatkan putri dan kerajaan tertentu dari ancaman
kehancuran oleh lawan mereka yang berperan sebagai para
antagonis.

3. 1. G Mysteri
Cerita yang lebih menjurus pada permainan logika, karena
banyak teka-teki yang harus dipecahkan, kebanyakan cerita
misteri ini dipakai dalam cerita detektif atau kepolisian,
spionase, di mana tokoh hero atau tokoh baik akan berjuang
memecahkan teka-teki pembunuhan yang telah, dan akan
dilakukan oleh si tokoh antagonis.

Dan bagaimana cara si tokoh hero atau protagonis ini


berusaha untuk membekuk dan membawanya ke jalur
hukum untuk mendapatkan balasan dari perbuatannya yang
melanggar hukum tersebut.

3. 1. H Based on True Story


Kisah nyata dan berdasarkan kisah nyata, cerita ini tidak
semuanya benar, tetapi memang berdasarkan kejadian
nyata sebagai dasarnya, tetapi tetap secara sebagian besar
adalah hasil imajinasi.

Tetapi bila memang kisahnya nyata sungguhan, maka tidak


ada kata “based on” langsung saja “true story” atau dapat
juga disebut “a piece of a life story”.

3. 1. I Myth/ Saga/ Legend/ Folklore


Cerita rakyat yang turun-temurun dan bahkan dianggap
religius oleh kalangan masyarakat tertentu disuatu tempat
yang menceritakan tentang kehebatan seorang manusia
dengan kekuatan super di masa lalu.

Kekuatan ini berasal dari makhluk yang lebih cerdas dan


12
lebih tinggi peradaban, evolusi dan teknologinya di masa lalu
yang disebut dengan banyak nama seperti ras dewa, ras
alien, ras deity, ras tuhan, ras apa pun yang dianggap lebih
unggul dari segi teknologi maupun kemampuan fisik &
mentalnya.

Myth juga punya padan kata lain yaitu Saga, Folklore &
Legend. Khusus untuk Legend, terjadi pergeseran nilai dan
persepsi terkini, yaitu punya definisi baru sebagai
kemungkinan untuk memberi penghormatan pada
seseorang yang berdedikasi & master dalam bidang
tertentu.

3. 1. J Epic
Cerita yang menggunakan penulisan teknik puisi yang
panjang untuk menceritakan keberhasilan seorang pahlawan
di masa lalu.

Epic sebenarnya masuk ke kategori Literary Journalism


(Jurnalistik Sastra).

Tetapi epic juga terkadang diturunkan melalui budaya lisan


secara turun temurun dari generasi ke generasi dalam suatu
tempat tertentu, maka kebenarannya juga diragukan, hingga
tetap masuk dalam kategori fiksi.

Kecuali ada yang research dengan bukti-bukti yang


mendukung epic tersebut, maka epic dapat dikembalikan
lagi ke posisi Literary Journalism dan bukannya ke fiction.

3 1. K History/ Based on History


Cerita yang menggunakan referensi sejarah sebagai acuan
ceritanya. Kadang menggunakan beberapa tokoh sejarah
dimasa lalu yang dikenal bertemu dengan tokoh utama
13
dalam cerita yang kita buat, pemunculan tokoh terkenal
disuatu cerita disebut dengan nama Cameo.

History atau based on History ini dapat pula untuk membuat


Comic tokoh-tokoh terkenal yang mewarnai sejarah suatu
bangsa , Negara atau seluruh bumi, dan biasanya
berdasarkan research kejadian dimasa lalu yang lebih
banyak data & faktanya serta meminimalkan fiksinya.

3.1. L Fable
Kisah pendek yang langsung menuju pada contoh moral
yang ingin disampaikan, biasanya dalam bentuk satwa,
tanaman ataupun benda-benda lain yang diasumsikan dapat
berbicara, robot yang berbicara, tanaman berbicara, alien
cerdas di planet lain yang dapat berbicara, di tata surya lain
atau bahkan di dimensi lainnya, disitu terlihat jelas cerita
fabel tidak selalu identik dengan kisah-kisah satwa yang
berperilaku seperti manusia.

3. 1. M Sex
Kisah yang orientasinya mengobral seks sebagai sasaran
dan hiburannya dalam tema ini. Dan pastikan hanya untuk
dibaca oleh orang dewasa.

3. 1. N Mixed Themes
Kisah yang menggabungkan minimal dua tema atau lebih,
seperti menggabungkan tema horror dengan science fiction,
tema comedy dengan horror sekaligus science fiction.

14
4. Kerangka Cerita (Plot). Storyline atau story mempunyai dinamika agar
pembaca tertarik dan hanyut dalam cerita tersebut membacanya, dimana
banyak melibatkan Conflict.

Disinilah kegunaan utama dari mendesain plot cerita, dimana dapat lebih
mudah dilakukan bila menggunakan pendekatan teknik Story Waveform
Design.

Dinamika cerita biasanya melibatkan kesengsaraan, perjuangan, conflict


dan ending dari perjalanan character dalam hidupnya, bila digambar
secara diagram waveform dimana plus adalah symbol dari happy, Normal
life adalah 0 & minus sebagai symbol dari sad/ conflict, sedangkan panah
kekanan adalah timeline dinamika character tersebut dari awal sampai
ending cerita, maka kurang lebih seperti gambar 1 berikut:

Happy +

Normal 0 Story End

Sad/ _
Conflict

Gambar 3. Story Waveform Design – Normal Ending

Klimaks kebahagiaan dicapai bila mencapai titik tertinggi nilai plus (+),
klimaks kesedihan di titik minus (-) terendah, kalau hidupnya banyak
kesedihan, berarti gelombangnya banyak yang di area minus, banyak
happynya, berarti gelombangnya banyak di area plus, normal-normal
aja, cenderung ada di tengah.

15
Ada kemungkinan di suatu satu range hidup seseorang tokoh dalam
cerita di mulai dari happy lalu sad ending seperti gambar 2.

Happy +

Normal 0 Story End

Sad/
Conflict
_
Gambar 4. Story Waveform Design – Sad Ending

Ada kemungkinan pula di suatu satu range hidup seseorang tokoh


dalam cerita di mulai dari sad lalu happy ending, seperti gambar 3.

Happy +

Normal 0 Story End

Sad/
Conflict
_
Gambar 5. Story Waveform Design –Happy Ending

16
Happy +

Normal 0 Story End

Sad/
_
Conflict
Gambar 6. Story Waveform Design –Multiple Ending

Tetapi dalam kehidupan sesungguhnya, kehidupan dapat berakhir


tanpa terduga, salah mengambil keputusan, maka masa depan juga
berubah, hasil akhirnya mungkin menjadi sad ending, happy ending,
atau normal-normal saja, dengan ending yang bervariasi kemung-
kinannya ini disebut dengan nama atau multiple ending, suatu cerita
juga dapat dibuat seperti itu, ada percabangan karena pilihan-pilihan
dan endinya juga kemungkinan berbeda seperti gambar 4.

Happy +

Normal 0 Story End?

Sad/
_
Conflict
Gambar 7. Story Waveform Design –Floating/ Open Ending

17
Bila cerita yang dijalani bersambung atau ambigu dimana rivalnya
sudah kalah atau belum, hingga berkesan seolah ada kelanjutannya
(Float/ Open Ending), maka Story End-nya ada tambahan symbol
“tanda tanya”.

Membuat cerita dapat juga menggunakan diagram Story mountain


yang sering dipakai juga, namun story mountain ini lebih menjurus
pada konflik saja, yaitu konflik sebagai titik puncak, sedangkan
kehidupan bahagia dan normalnya menjadi satu yaitu kalau sudah
kembali mencapai titik terendah lagi.

Gambar 8. http://www.communication4all.co.uk/Screen%20Shot%20Images/smlge.png

Ending : Akhir dari suatu cerita yang memberi


kesimpulan akhir, biasanya terdiri dari tiga
variasi ending, terkecuali kalau storylinenya
mempunyai multiple ending:

Happy Ending : cerita yang ending-nya bahagia.

Sad Ending : ending-nya sedih agar mudah diingat

Float/ Open Ending : Ending ngambang, biasanya untuk tema


Horror dengan tujuan bersambung ceritanya

18
suatu saat, apakah yang bukan horror tidak
boleh bersambung? tentu saja boleh.

Multiple Ending : Ending lebih dari satu, hal ini biasanya terjadi
pada cerita untuk games berdasarkan karakter,
scenario tertentu. Hingga endingnya sesuai
dengan pilihan langkah yang kita lakukan
Hingga ada kemungkinan Happy Ending, Sad/
bad Ending dan Float Ending.

Plot berfungsi sebagai guidance (pembimbing) agar cerita yang kita


buat tidak keluar dari bahasan dan tema yang perlukan. Plot dapat
dimanage lebih rapi dengan beberapa pertanyaan seperti Apa (what),
Dimana (where), kapan (when), Mengapa (why), Siapa (who), dan
Bagaimana (how). Akan penulis uraikan satu demi satu agar lebih
detail lagi penjelasannya.

What
Tentang apa, apa yang dicari? apa yang dimaksud? , Apa yang
diinginkan? apa yang jadi rebutan? apa yang menjadi sebab?
lebih cenderung ke Trouble Initiator (Penyebab masalah).

When
Kapan terjadinya? di masa lalu? masa kini? masa depan? lintas masa?
lebih cenderung ke sesuatu yang merujuk ke kapan cerita tersebut
berlangsung (timeline).

Where
Terjadi di mana? di Bali? di Indonesia? di Asia? di Bumi? di planet lain?
di galaksi lain? di dimensi lain? atau di dunia buatan sendiri?
lebih cenderung merujuk pada tempat cerita tersebut berlangsung atau
disebut setting (latar belakang & area kejadian).

19
Why
Mengapa hal itu terjadi? mengapa terjadi pada saya? mengapa tim
saya? mengapa keluarga saya? mengapa kekasih saya? mengapa
negara saya? lebih cenderung ke penyebab mengapa itu terjadi
sebagai penyebab dan pemula inti cerita (Trouble Initiator).

Who
Oleh siapa ini terjadi? siapa yang akan jadi savior? siapa yang jadi
lawan utamanya? siapa yang jadi penjahatnya? siapa korbannya?
lebih cenderung merujuk ke peran para karakter (Character’s Role)
yang dibuat dan tujuan mereka dibuat (Character Design).

How
Bagaimana si hero dapat teman, peralatan, makanan, teknologi?
bagaiman si hero mendapatkan cintanya? dan bagaimana-bagaimana
lainnya yang lebih ke Action dari character-character yang ada.

Solution
Sengaja penulis memberikan “Solusi” dari permasalahan yang muncul
sebagai tambahan dari writing principles secara umum yaitu 5W + H,
dengan tambahan S, hingga rumus baru bagi penulis sendiri adalah
5W + H + S.

Mengapa begitu?, alasannya kita harus punya pemecahan masalah


(problem solving) dari permasalahan yang muncul sejak awal
diciptakan agar solusinya terkesan tidak dipaksakan.

20
Contoh plot “Bali – Island of The Gods”

Chapter 1:
Pengenalan karakter utama “Ni Putu Intary’, sebaiknya
karakter utama dikenalkan sejak awal dan langsung
dihalaman-halaman awal, wajahnya sudah Nampak dengan
jelas dan pembaca sudah terfokus pada karakter utama
tersebut.

Karakter utama bertemu dengan karakter support yang


bernama Michael Tarn, karakter support ini muncul
membantu karakter utama yang dikeroyok oleh ninja-ninja
dari Jepang.

Chapter 2:
Penyebab masalah muncul, menjawab pertanyaan mengapa
Ni Putu Intary diburu oleh para Ninja. Ni Putu Intary mulai
belajar ilmu beladiri yang lebih baik dan tekun tenaga dalam
dan Summoning. Disini karakter utama summon pertama
kali mahluk cerdas penjaga dari Dimensi ke 6 alam Gjina
yang bernama Yfiret (Ifrit).

Chapter 3:
Intary berakhir masa bergurunya pada Michael Tarn. Dan
mulai mencari 9 permata sebagai kunci ke dimensi lainnya
yang tersebar di seluruh permukaan Bumi.

Letaknya ada yang di Indonesia, USA, UK, Jepang, Tibet,


Rusia, Kutub Utara, Nazca Line Peru, dan Mesir. Dalam
perjalanan tersebut Ni Putu Intary bertemu dengan beberapa
character lainnya.

21
Ni Putu Intary mendapatkan lagi 2 Alien yang dapat di
summon untuk membantu pertarungan, dari dimensi ke 7
alam Faradas yaitu El-Diablo dan Aflo Dyta dari dimensi ke 6
alam Gjina.

Chapter 4:
Membuka kunci dimensi, setelah berhasil mengumpulkan 9
permata sebagai pembuka kunci dimensi. Maka team
mencari Gerbang dimensi, yang terletak di tiga tempat yaitu
di Segitiga Bermuda, Segitiga Shangrila, dan lembah sunyi
(Silent Valley). Di setiap tempat tersebut team melawan
utusan dari dimensi lain yang mencoba menggagalkan
upayanya.

Saat ketiga tempat tadi system gerbang dimensinya on-


semua. Gerbang dimensi 7 alam Faradas terbuka.Team
melawan penjaga gerbang dimensi tersebut yang bernama
Arux Andra. Arux Andra berhasil dikalahkan, dapat juga di
summon.

Chapter 5:
Mengenal sejarah dan penduduk mahluk Dimensi ke 7 alam
Faradas dan kaitannya dengan penduduk Bumi.

Ni Putu Intary dan team kembali ke Dimensi 3 alam Bumi


untuk membalik polaritas Energi di Segitiga Bermuda,
Segitiga Shangrila dan Silent Valley untuk menuju gerbang
dimensi ke 6 alam Gjina.

Setelah Gerbang dimensi ke 6 alam Gjina terbuka, Ni Putu


Intary dan teamnya melawan penjaga gerbang dimensi yang
bernama Medha Usha.

22
Chapter 6:
Mengenal Sejarah & Penduduk Dimensi ke 6 alam Gjina dan
kaitannya dengan manusia bumi. Diburu oleh Musuh utama
yang mengincar Ni Putu Intary, penyuruhnya ternyata adalah
Goreblood Darkside.

Pertarungan dengan Sidekick Goreblood Darkside.


Kalahnya Ni Putu Intary dan bubarnya team yang
mengikutinya.

Chapter 7:
Ni Putu Intary yang terbuang dan tersia-sia Tidak berdaya
saat pasukan dari dimensi ke 6 alam Gjina mulai bersiap-
siap menyeberang. Ke dimensi alam Bumi.

Bagaimana Ni Putu Intary dapat mengalahkan Goreblood


Darkside? Sebab saat melawan side kick-nya saja, Ni Putu
Intary dan team-nya sudah kalah hanya dengan beberapa
jurus ringan.

Chapter 8:
Turnamen tinggal sehari lagi waktu dimensi netral.
Pertolongan datang ke Ni Putu Intary, pertapa bali, gurunya
menyelamatkan dia dari tawanan pasukan Goreblood
Darkside. Dan melarikannya ke dimensi netral Edynha.

Mengenal sejarah dan penduduk Mahluk Edynha dan


kaitannya dengan mahluk bumi dan manusia di masa lalu.
Dan juga kehebatan teknologi computer organic mereka.

23
Pemberian teknologi terbaru yang ditanamkan di tubuh Ni
Putu Intary, dan disini pertapa bali Michael Tarn
menceritakan asal-usulnya.

Chapter 9:
The battle begins, turnamen beladiri seluruh dimensi telah
dimulai. Terjadinya pertarungan sengit antar peserta. Dan
Goreblood Darkside terkejut saat Ni Putu Intary berhasil ikut
dan menang melawan peserta lainnya di turnamen tersebut.

Chapter 10:
Goreblood Darkside lawan Ni Putu Intary. Pertarungan tak
terelakan. Di ronde awal Ni Putu Intary kalah telak. Di Ronde
kedua kedudukan seimbang, di ronde ketiga, pertarungan di
hentikan, karena ada masalah dari luar, penyerbuan mahluk
dimensi ke 1 alam Nahruuku.

Chapter11:
More Battle, pertarungan sengit. Saat terjadinya
penyerangan mahluk dari dimensi Nahruuku, Goreblood
Darkside-lah yang ternyata merencanakannya, hingga
semua juri dihancurkan.

Hingga Ni Putu Intary harapan semuanya untuk


mengalahkan Goreblood Darkside. Pertarungan Sengit tak
terhindarkan, Ni Putu Intary berjuang tidak hanya demi Bumi
tetapi juga untuk keseimbangan seluruh dimensi yang ada.

Chapter 12:
Final Battle, pertarungan yang membuat semua fihak
menderita. Team dari Ni Putu Intary banyak yang tewas,
cedera, cacat, kesedihan menyeruak, Alam Edynha
bergetar, kehancuran massal. Dengan kekuatan yang
mengerikan, Goreblood Darkside tak terhentikan. Semua
24
mahluk yang membantu Ni Putu Intary yang di Summon
semuanya kalah dengan sekali tebas. Kini semuanya ada di
tangan Ni Putu Intary, dengan kekuatan yang tidak
sebanding, dengan kecerdasan, kebijaksanaan dan
kemajuan teknologi dan evolusi yang didapatnya.

Lalu mendadak Ni Putu Intary tercerahkan setelah berfikir


menggunakan sisi kebijaksanaannya, dan menggabungkan
semua kekuatan yang ada terciptalah kekuatan Ultima
Destruction by Mind yang mengerikan dan tidak
terbendung dengan kekuatan apapun. Melumatkan dan
menghancurkan semuanya, it’s a Doomsday di alam dimensi
tersebut. Semua yang baik dan yang buruk tewas, termasuk
Goreblood Darkside.

Chapter 13:
Dengan tertunduk sedih, Ni Putu mengambang di angkasa
dimensi Edynha, tidak menyangka perbuatannya lebih keji
dari Goreblood Darkside, Ni Putu Intary menyesali apa yang
telah dilakukan, menangis dengan kesedihan ayng
mendalam.

Lalu mendadak pintu gerbang dimensi terbuka dan


bermunculan mahluk dari Dimensi alam Faradas dan alam
Gjina. Mereka berkata bahwa Ni Putu Intary telah mencapai
kekuatan tertinggi yaitu Ultima Mind.

Bila difokuskan untuk tujuan baik, maka Ni Putu Intary akan


dapat kekuatan yang positif, dan kekuatan positif ini disebut
dengan nama Ultima Creation by Mind, untuk menghidupkan
kembali semua orang yang mati dan memulihkan jagad raya
alam Edynha yang telah hancur hanya dengan Mind saja.

25
Ni Putu Intary senang sekali, maka segera dihidupkan
kembali semua teamnya, teman-temannya, lawannya, dan
semua yang tewas dan hancru dikembalikan semua,
termasuk Goreblood Darkside. Namun Goreblood Darkside
dengan karakter yang lebih baik, dengan menghapus ambisi
(cita-cita) untuk menguasai dimensi lain.

Lalu Ni Putu Intary dan teamnya kembali ke Dimensi Bumi


dan kembali ke Pulau Bali. Dan kini dia tahu mengapa Bali
sampai sekarang disebut sebagai “Island of the Gods”, pulau
para dewa.

Ni Putu Intary meneruskan kehidupannya sebagai siswa


SMP, tetapi dengan kebijaksanaan dan kekuatan yang
sangat tinggi levelnya.

Happy Ending (^_^).

Begitulah contoh plot science fiction sebagai Backbone (tulang Punggung


keseluruhan Storyline (story). Kegunaan Plot tentu saja membuat keseluruhan
cerita (stoyline) menjadi terfokus, lebih terarah, dan tentu jauh lebih baik.

Bila plot sudah selesai dibuat, dapat dijadikan dalam format novel, comic,
animasi, video, cinema, opera, games dan seni lainnya yang relevan.

Plot mempunyai anatomi dua variasi penyusunan waktu (timeline) yang sering
dipakai dalam membuat kreatif (creative story making), yaitu:

Timeline
Timeline ini merupakan alur waktu cerita berjalan, ada 2 alur waktu yang
dipakai, yaitu alur linear dan non linear (dynamic).

26
Linear Timeline (Waktu Alur Normal)
Cerita berjalan secara normal dari awal, tengah lalu ke akhir cerita seperti
pada gambar 9.

The Beginning of the story

The Main Story

End of Story

Linear Timeline

Gambar 9

Non Linear (Dynamic Timeline)


Cerita berjalan secara bolak-balik secara dinamis bisa dari tengah, hampir
akhir, lalu ke tengah lagi lalu ke akhir cerita. Baik bergaya Flashback
mengingat masa lalu atau bergaya cerita science yang melakukan
perjalanan waktu dari era ke era, misalnya dari masa depan kemasa lalu,
lalu bolik lagi ke masa depan, seperti pada gambar 10.

Almost End of Story The Main Story

The Beginning of the story The Beginning of the story

The Main Story The Main Story

End of Story End of Story

Flashback/ Non Linear

Gambar 10

27
5. Story Making. Setelah Plot jadi, maka saatnya membuat cerita dari plot
tersebut, karena penulis hanya menekankan pada desain cerita berdasarkan
Story Waveform Design yang telah dibahas sebelumnya. Maka untuk
membuat ceritanya, akan dibahas di research lainnya.

Dan sebenarnya bila sudah membuat Plot, akan memudahkan untuk


membuat storyline atau cerita utuh. Membuat cerita akan mudah dengan
bantuan plot, membuat cerita sama seperti sesoerang bercerita pada
temannya tentang hal apapun, tetapi dengan dituanbgkan dalam text hingga
dapat dibaca.

28
BAB V KESIMPULAN

Berdasarkan tujuan dan hasil yang diperoleh dalam penelitian, maka dapat ditarik
kesimpulan sebagai berikut:

1. Membuat cerita (story making) telah terjadi kerancuan persepsi, seharus


disebut dengan membuat cerita tetapi malah menjadi menulis. Oleh
karena itulah kali ini pelurusan makna telah dilakukan. Membuat cerita
(story making) identik dengan bahasa Indonesia dengan makna yang
sama yaitu kata “mengarang cerita”.

2. Dalam mengarang cerita atau membuat cerita (story making) telah diteliti
dan disimpulkan ada 3 kategori, yaitu

a. Fiksi (Fiction), yaitu cerita hasil karangan cerita.

b. Non Fiksi/ Reportase (Non Fiction/ Report), yaitu hasil laporan


berdasarkan kejadian nyata.

c. Hybrid Story, yaitu laporan yang terjadi sesungguhnya tetapi bergaya


fiksi dalam penulisannya.

3. Dalam membuat cerita dan kemudian dituangkan dalam text/ tulisan, hal
ini sangat mudah dilakukan bagi kita yang suka bercerita secara lisan/
suara, kalau kita berasumsi bahwa suara yang kita ceritakan itu
dikonversikan ke text/ tulisan, maka jadilah cerita yang menarik yang
dapat memudahkan sesorang untuk membuat cerita dan diwujudkan
dalam tulisan.

4. Telah diperkenalkan pula teknik mendisain dalam membuat cerita yaitu


Story Waveform Design, dimana lebih memudahkan dalam penyusunan
plot bahkan sampai ke ending-nya.

29
5. Diharapkan dengan pendekatan teknik Story Waveform Design ini, maka
penciptaan cerita di negara kita tercinta ini dapat berkembang lebih baik
lagi, semoga.

30
DAFTAR PUSTAKA

New York Writers Workshop (May 13, 2006), Portable MFA in Creative Writing (New
York Writers Workshop), USA, Writers Digest Books

Carol , Whiteley (August 1, 2002), The Everything Creative Writing Book: All You
Need to Know to Write a Novel, Play, Short Story, Screenplay, Poem, or Article
(Everything Series), USA, Adams Media

Heffron, Jack (November 15, 2002), The Writer's Idea Book, USA, Writers Digest
Books

31

You might also like