Professional Documents
Culture Documents
Oleh:
LAPORAN AKHIR
2. Peneliti Utama
a. Nama Lengkap : M.S Gumelar, M.A.
b. Jenis Kelamin : Pria
c. NIP : ......................................
d. Jabatan Fungsional : Asisten Ahli
e. Jabatan Struktural : Kepala Program Studi
e. Bidang Keahlian : Seni & Desain
f. Program Studi/Jurusan : Seni & Desain
ii
4. Pendanaan dan jangka waktu penelitian
a. Jangka waktu penelitian yang diusulkan : 5 bulan
b. Jangka waktu penelitian yang sudah dijalani : 5 bulan
c. Biaya total yang diusulkan : Rp 30.500.000,-
d. Biaya yang disetujui tahun 2007 : Rp 30.500.000,-
Menyetujui,
Ketua Lembaga Penelitian & Pengabdian kepada Masyarakat
iii
ABSTRAK
“Illusion of 3D can be made from 2D images either create from hand drawing or from
photos or other relevan images, there are very important factor that is necessary,
which is depth (z axis illusion) and illusion of depth in the 2D image is by putting it
side by side are needed, which almost in same size and resolution, and by playing
and manipulating our eye point to create perspective 3D illusion, this called
Stereogram” M.S Gumelar
iv
RINGKASAN
Manusia dan mahluk lain yang mempunyai 2 mata di area depan dan menghadap
kedepan mempunyai kemampuan untuk mempersepsikan bentuk alam nyata lebih
mendetail dan indah menurut persepsi manusia.
Mengapa begitu? sebab tiap mata kita mewakili salah satu sisi pandang dari
sudut yang berbeda untuk satu obyek yang dilihat, contoh: pandang dosen
menggunakan salah satu mata yang ditutup, terlihat sudut pandang mata tersebut,
buka mata tersebut dan gentian ditutup, melihat obyek yang sama.
Maka Mata yang terbuka akan melihat obyek yang sama dari sudut pandang
yang berbeda, seperti pada gambar 10.
Gambar 10
Hal inilah yang disebut mata kita sebagai stereo (dua), karena melihat benda
di alam nyata yang mempunyai form (bentuk 3D) dan mampu juga melihat shape
(bentuk 2D). Namun dengan kemampuan seperti ini, membuat mata kita dapat
dimanipulasi, manipulasi mata ini melibatkan 2 gambar baik goresan tangan ataupun
v
photo yang hampir identik dari segi ukuran maupun tampilan serta resolusinya bila
masuk ke dunia digital.
Oleh karena itu penelitian Stereogram (Ilusi 3D) dengan teknik optimalisasi
menyejajarkan image 2D yang hampir sama ini meliputi urutan laporan sebagai
berikut:
1. Pendahuluan
2. Metode
- Traditional Design
- Digital Design
3. Pembahasan
- Idea
- Concept
- Traditional Design
- Digital Design
4. Kesimpulan
vi
PRAKATA
Puji dan syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Mahakuasa, karena atas
berkat dan rahmatNya, maka Laporan Stereogram (Ilusi 3D) dengan teknik
optimalisasi menyejajarkan image 2D yang hampir sama ini dapat diselesaikan pada
waktunya.
Laporan ini merupakan bagian dari penerapan secara nyata dari dosen
Universitas Multimedia Nusantara, dalam mewujudkan salah satu Tridharma
Perguruan Tinggi, yaitu Penelitian.
Dalam melaksanakan Riset Studi Kelayakan ini Tim Peneliti telah berupaya
maksimal menggali data yang ada di lapangan secara analisa dan praktek secara
nyata, sehingga dapat mengolah data tersebut untuk menyusun Laporan ini.
Akhirnya, kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang terlibat
dalam Penelitian Stereogram (Ilusi 3D) dengan teknik optimalisasi menyejajarkan
image 2D yang hampir sama sehingga penelitian tersebut dapat terlaksana dengan
baik.
vii
DAFTAR ISI
viii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 ...................................................………………………… 1
Gambar 2 ...................................................………………………… 2
Gambar 3 ...................................................………………………… 2
Gambar 4 ...................................................………………………… 3
Gambar 5 ...................................................………………………… 3
Gambar 6 ...................................................………………………… 3
Gambar 7 ...................................................………………………… 4
Gambar 8 ...................................................………………………… 4
Gambar 9 ...................................................………………………… 6
Gambar 10 ...................................................………………………… 11
Gambar 11 ...................................................………………………… 12
Gambar 12 ...................................................………………………… 13
Gambar 13 ...................................................………………………… 14
Gambar 14 ...................................................………………………… 15
Gambar 15 ...................................................………………………… 16
Gambar 16 ...................................................………………………… 16
Gambar 17 ...................................................………………………… 17
Gambar 18 ...................................................………………………… 19
Gambar 19 ...................................................………………………… 20
Gambar 20 ...................................................………………………… 21
Gambar 21 ...................................................………………………… 21
ix
Gambar 22 ...................................................………………………… 22
Gambar 23 ...................................................………………………… 23
Gambar 24 ...................................................………………………… 24
Gambar 25 ...................................................………………………… 25
Gambar 26 ...................................................………………………… 26
Gambar 27 ...................................................………………………… 26
Gambar 28 ...................................................………………………… 27
Gambar 29 ...................................................………………………… 28
Gambar 30 ...................................................………………………… 28
Gambar 31 ...................................................………………………… 29
Gambar 32 ...................................................………………………… 29
Gambar 33 ...................................................………………………… 30
Gambar 34 ...................................................………………………… 31
Gambar 35 ...................................................………………………… 31
Gambar 36 ...................................................………………………… 32
Gambar 37 ...................................................………………………… 33
Gambar 38 ...................................................………………………… 33
Gambar 39 ...................................................………………………… 34
Gambar 40 ...................................................………………………… 35
Gambar 41 ...................................................………………………… 37
Gambar 42 ...................................................………………………… 38
Gambar 43 ...................................................………………………… 40
Gambar 44 ...................................................………………………… 41
x
BAB I PENDAHULUAN
Membuat cerita, tidak semua orang dapat melakukannya. Tetapi banyak yang bisa
untuk bercerita, untuk itu, penelitian ini akan memberikan tambahan dan pengayaan
bagaimana caranya membuat cerita lebih mudah dan juga diresearch pendekatan
teknik baru yang disebut dengan nama Story Waveform Design, pendekatan ini
konsepnya berbeda dengan pendekatan teknik penyusunan Story Montain Design
yang selama ini banyak dipakai.
Research ini murni demi kemajuan dalam membuat cerita (story making) dan
teorinya yang muncul juga murni dari terobosan dan pola fikir asli dari negeri sendiri,
yaitu hasil karya anak bangsa, hingga akan sangat bagus bila didukung dan
diterapkan di negeri sendiri, apalagi bila juga di adopsi oleh Negara lain, akan
sangat membanggakan.
2. Memberi perbedaan yang lebih jelas antara membuat cerita (story making)
dan membuat laporan (report making) serta gabungan keduanya.
3. Lip Memberikan arahan mendesain cerita dengan lebih baik, mulai dari awal
sampai endingnya dengan teknik terbaru temuan dalam studi research ini
yaitu Story Waveform Design untuk menggantikan Story Mountain Design.
1
BAB II STUDI PUSTAKA
Cerita (story) secara penjelasan umum adalah suatu urutan kejadian, namun
terkadang disebut juga Narasi (Narrative), yang kita tahu narasi lebih cenderung
kepada pengertian sebagai perbuatan yang sedang menceritakan suatu cerita dan
lebih tepat disebut dengan nama Storytelling .
http://en.wikipedia.org/wiki/Story
Hingga bila suatu karya animasi, cinema ataupun video, lalu ada yang
menceritakannya, yang disebut narator, maka itu berarti animasi, video dan atau
cinema tersebut diberi narasi.
Gambar 1 berikut merupakan Story Mountain Design untuk membuat cerita lebih
terarah dalam pembuatannya.
2
Gambar 2. Sumber: http://www.learnnc.org/lp/media/lessons/amyhoneycutt8102004053/Story_Mountain_Keeping_Quilt.jpg
Gambar 2 tersebut adalah menerapkan Stroy Mountain Design dalam cerita yang
dibuat. Tetapi ada yang unik dalam cara tersebut, seharusnya hal-hal yang
menyenangkan atau positif seharusnya bergerak ke atas dan hal-hal negatif,
seharusnya bergerak ke arah bawah, dan hidup normal adalah yang ada di area
tengah.
Tetapi di Story Muintain Design tersebut, konflik dan hal-hal negatif justru naik ke
arah atas membentuk shape seperti gunung, lalu penyelesaian atau solusi justru
pada saat hidupnya mulai normal lagi, oleh karena itulah studi untuk menerapkan
teknik baru Story Waveform Design ini akan diterapkan.
3
BAB III METODE
Dalam studi research ini metode yang digunakan adalah metode analisa dan
pencarian data sesuai kebutuhan serta tahapan-tahapannya yang relevan dan
cenderung qualitative description.
Dimana prose dari ide sampai perwujudan cerita yang utuh menjadi analisa dan data
sekaligus untuk mensuport temuan teknik baru dalam mendesain atau membuat
cerita selain menggunakan teknik Story Mountain Design.
Dan juga komparasi antaraStory Mountain Design dengan Story Waveform Design
dari keduanya untuk menghasilkan pendekatan mana yang lebih pas untuk
digunakan dalam membuat cerita.
1. Ide (idea).
3. Tema (Genre).
Dan dalam studi ini bahasan melayoutnya menjadi buku atau sejenisnya tidak
dibahas, hanya cenderung membahas teknik design membuat ceritanya saja.
4
BAB IV PEMBAHASAN
Storyline atau lebih sering disebut story dalam bahasan animasi, video, comic, story
making dan cinema. Dimana Storyline adalah keseluruhan cerita dari awal sampai
akhir dalam berbagai bentuk tulisan, seperti script, screenplay, copyplay, stageplay
dan berbagai coretan-coretan text sementara lainnya yang nantinya bisa digabung-
gabungkan menjadi satu cerita yang utuh.
Membuat cerita yang dituangkan dalam tulisan/ text, disebut Story Making.
Mengarang cerita tetnunya sangat menyenangkan, sebab banyak orang yang
sukses dalam hidupnya karena menjadi seorang pengarang cerita (book author).
Untuk membuat Storyline yang terarah kita perlu belajar Story Making. Kita akan
membahas pada metodenya satu persatu, hingga semuanya menjadi mudah untuk
dilakukan.
1. Ide (Idea). Gagasan kreatif, akan segala sesuatu yang belum pernah
dipikirkan atau dilakukan orang lain, berarti kalau punya ide harus segera
diwujudkan sebab di luar sana mungkin saja ada orang yang sama idenya
dengan kita.
Karena siapa yang lebih dulu itulah yang biasanya menjadi penentu.
Tetapi jangan lupa, selalu mencantumkan logo Copyright atau Author
Right dan tahunnya, agar ide yang telah kita publish tidak di curi atau di
klaim oleh orang lain, bagaimana kalau ide kita tersebut sudah dipublish di
blog atau media internet lainnya?.
Tidak masalah, itu tetap milik diri sendiri selama kita mencamtumkan
copyright © lalu tahun pemunculannya dan alamat email ada juga di blog
tersebut atau di karya cetak lainnya.
5
Ide tidak harus langsung berupa cerita, ide dapat muncul dari Character
berupa gambar atau Deskripsi tulisan yang telah dibuat lebih dulu, atau
dari puisi, atau dari kata-kata bijak (words of wisdom), atau dari suatu
tempat kenangan, dan atau khayalan.
Bulelemg Bali, 2020, Ni Putu Intary gadis SMP Ngurah Rai kelas 2,
sedang dalam perjalanan pulang saat mengasuh sepedanya. Dia
dicegat segerombolan Ninja dari Jepang.
Dengan berbekal ilmu bela diri Silat Tradisional Bali, Ni Putu bertahan
namun tetap kalah. Tetapi Ni Putu Intary tetap berusaha bertahan juga.
Dan disaat kritis datanglah pertapa Bali yang menolongnya, bernama
Michael Tarn (pertapa Bali seorang Bule? Ada apakah?).
6
Sejak saat itu Ni Putu Intary belajar Beladiri lebih giat, belajar tenaga
dalam dan summoning. Dia akan melawan peserta beladiri dari dimensi
lain dengan taruhan semua manusia di bumi akan dibuang ke dimensi
buangan, dimana tempatnya sangat tidak menyenangkan atau bumi
dihancurkan bila melawan.
Untuk mencegah Hal ini, usaha apa dan bagaimanakah agar Ni Putu
Intary berhasil menjalankan misinya dan mampu menyelematkan
manusia?
Dalam dunia seni suatu proses tidak harus urutannya sesuai dengan yang
disarankan dalam buku, sebab dalam dunia seni, proses kreatif seseorang
dalam berkarya dapat spontan muncul tanpa melalui tahapan yang sesuai
ditulis dalam buku, yang terpenting adalah hasilnya yang berkualitas dan
berseni tinggi.
Semua storyline hasil dari Story Making atau Creative Writing dan atau
Writing terbagi menjadi 3 kategori besar yaitu:
3. 1 Fiction Story
3 2 Hybrid Story
Cerita kejadian asli, namun laporannya dituliskan dalam Bahasa
Sastra dan ada ceritanya hingga berkesan kejadian
sesungguhnya menjadi lebih indah, contoh cerita model seperti ini
dimasa lalu disebut dengan nama Epic, dimana kejadian sejarah
sesungguhnya yang terjadi diceritakan dalam bait-bait puisi.
8
Tetapi menulis Gabungan antara Fiction & Non Fiction Writing
tidak hanya untuk Jurnalistik, dapat juga digunakan untuk hal lain
misalnya menulis proposal atau tulisan yang sesuai kebutuhan.
3.1. A Horror
Cerita mistik yang berorientasi untuk membangkitkan rasa
takut pada hal-hal mistik, tahayul, superstitious, paranormal,
supernatural, science yang digunakan secara negative, dan
9
hal-hal lain yang belum tentu ada serta cenderung
mengobral kesadisan, darah dan seks.
3. 1. C Action
Cerita aksi, di mana banyak terjadi adegan perkelahian,
petualangan, kejar-kejaran, yang dilakukan oleh seorang
atau sekelompok tokoh utama, tema ini juga bisa
digabungkan dengan tema lainnya, seperti action science
fiction.
3. 1. D Drama
Cerita tentang kejadian sehari-hari manusia saat ini yang
melibatkan percintaan, kesedihan hidup dan perjuangannya
dalam mencapai cinta dan cita-cita yang diimpikannya, kisah
drama cenderung mengobral kesedihan, kekecewaan dan
kata mengapa-mengapa yang selalu menyesali setiap
langkah kehidupannya.
3. 1. E Comedy
Kisah lucu dan konyol, mengobral lelucon yang bahkan
leluconnya terkesan dipaksakan, bunyi kentut, kata-kata
yang diulang-ulang, perlakuan dan perbuatan yang dilebih-
lebihkan.
3. 1. G Mysteri
Cerita yang lebih menjurus pada permainan logika, karena
banyak teka-teki yang harus dipecahkan, kebanyakan cerita
misteri ini dipakai dalam cerita detektif atau kepolisian,
spionase, di mana tokoh hero atau tokoh baik akan berjuang
memecahkan teka-teki pembunuhan yang telah, dan akan
dilakukan oleh si tokoh antagonis.
Myth juga punya padan kata lain yaitu Saga, Folklore &
Legend. Khusus untuk Legend, terjadi pergeseran nilai dan
persepsi terkini, yaitu punya definisi baru sebagai
kemungkinan untuk memberi penghormatan pada
seseorang yang berdedikasi & master dalam bidang
tertentu.
3. 1. J Epic
Cerita yang menggunakan penulisan teknik puisi yang
panjang untuk menceritakan keberhasilan seorang pahlawan
di masa lalu.
3.1. L Fable
Kisah pendek yang langsung menuju pada contoh moral
yang ingin disampaikan, biasanya dalam bentuk satwa,
tanaman ataupun benda-benda lain yang diasumsikan dapat
berbicara, robot yang berbicara, tanaman berbicara, alien
cerdas di planet lain yang dapat berbicara, di tata surya lain
atau bahkan di dimensi lainnya, disitu terlihat jelas cerita
fabel tidak selalu identik dengan kisah-kisah satwa yang
berperilaku seperti manusia.
3. 1. M Sex
Kisah yang orientasinya mengobral seks sebagai sasaran
dan hiburannya dalam tema ini. Dan pastikan hanya untuk
dibaca oleh orang dewasa.
3. 1. N Mixed Themes
Kisah yang menggabungkan minimal dua tema atau lebih,
seperti menggabungkan tema horror dengan science fiction,
tema comedy dengan horror sekaligus science fiction.
14
4. Kerangka Cerita (Plot). Storyline atau story mempunyai dinamika agar
pembaca tertarik dan hanyut dalam cerita tersebut membacanya, dimana
banyak melibatkan Conflict.
Disinilah kegunaan utama dari mendesain plot cerita, dimana dapat lebih
mudah dilakukan bila menggunakan pendekatan teknik Story Waveform
Design.
Happy +
Sad/ _
Conflict
Klimaks kebahagiaan dicapai bila mencapai titik tertinggi nilai plus (+),
klimaks kesedihan di titik minus (-) terendah, kalau hidupnya banyak
kesedihan, berarti gelombangnya banyak yang di area minus, banyak
happynya, berarti gelombangnya banyak di area plus, normal-normal
aja, cenderung ada di tengah.
15
Ada kemungkinan di suatu satu range hidup seseorang tokoh dalam
cerita di mulai dari happy lalu sad ending seperti gambar 2.
Happy +
Sad/
Conflict
_
Gambar 4. Story Waveform Design – Sad Ending
Happy +
Sad/
Conflict
_
Gambar 5. Story Waveform Design –Happy Ending
16
Happy +
Sad/
_
Conflict
Gambar 6. Story Waveform Design –Multiple Ending
Happy +
Sad/
_
Conflict
Gambar 7. Story Waveform Design –Floating/ Open Ending
17
Bila cerita yang dijalani bersambung atau ambigu dimana rivalnya
sudah kalah atau belum, hingga berkesan seolah ada kelanjutannya
(Float/ Open Ending), maka Story End-nya ada tambahan symbol
“tanda tanya”.
Gambar 8. http://www.communication4all.co.uk/Screen%20Shot%20Images/smlge.png
18
suatu saat, apakah yang bukan horror tidak
boleh bersambung? tentu saja boleh.
Multiple Ending : Ending lebih dari satu, hal ini biasanya terjadi
pada cerita untuk games berdasarkan karakter,
scenario tertentu. Hingga endingnya sesuai
dengan pilihan langkah yang kita lakukan
Hingga ada kemungkinan Happy Ending, Sad/
bad Ending dan Float Ending.
What
Tentang apa, apa yang dicari? apa yang dimaksud? , Apa yang
diinginkan? apa yang jadi rebutan? apa yang menjadi sebab?
lebih cenderung ke Trouble Initiator (Penyebab masalah).
When
Kapan terjadinya? di masa lalu? masa kini? masa depan? lintas masa?
lebih cenderung ke sesuatu yang merujuk ke kapan cerita tersebut
berlangsung (timeline).
Where
Terjadi di mana? di Bali? di Indonesia? di Asia? di Bumi? di planet lain?
di galaksi lain? di dimensi lain? atau di dunia buatan sendiri?
lebih cenderung merujuk pada tempat cerita tersebut berlangsung atau
disebut setting (latar belakang & area kejadian).
19
Why
Mengapa hal itu terjadi? mengapa terjadi pada saya? mengapa tim
saya? mengapa keluarga saya? mengapa kekasih saya? mengapa
negara saya? lebih cenderung ke penyebab mengapa itu terjadi
sebagai penyebab dan pemula inti cerita (Trouble Initiator).
Who
Oleh siapa ini terjadi? siapa yang akan jadi savior? siapa yang jadi
lawan utamanya? siapa yang jadi penjahatnya? siapa korbannya?
lebih cenderung merujuk ke peran para karakter (Character’s Role)
yang dibuat dan tujuan mereka dibuat (Character Design).
How
Bagaimana si hero dapat teman, peralatan, makanan, teknologi?
bagaiman si hero mendapatkan cintanya? dan bagaimana-bagaimana
lainnya yang lebih ke Action dari character-character yang ada.
Solution
Sengaja penulis memberikan “Solusi” dari permasalahan yang muncul
sebagai tambahan dari writing principles secara umum yaitu 5W + H,
dengan tambahan S, hingga rumus baru bagi penulis sendiri adalah
5W + H + S.
20
Contoh plot “Bali – Island of The Gods”
Chapter 1:
Pengenalan karakter utama “Ni Putu Intary’, sebaiknya
karakter utama dikenalkan sejak awal dan langsung
dihalaman-halaman awal, wajahnya sudah Nampak dengan
jelas dan pembaca sudah terfokus pada karakter utama
tersebut.
Chapter 2:
Penyebab masalah muncul, menjawab pertanyaan mengapa
Ni Putu Intary diburu oleh para Ninja. Ni Putu Intary mulai
belajar ilmu beladiri yang lebih baik dan tekun tenaga dalam
dan Summoning. Disini karakter utama summon pertama
kali mahluk cerdas penjaga dari Dimensi ke 6 alam Gjina
yang bernama Yfiret (Ifrit).
Chapter 3:
Intary berakhir masa bergurunya pada Michael Tarn. Dan
mulai mencari 9 permata sebagai kunci ke dimensi lainnya
yang tersebar di seluruh permukaan Bumi.
21
Ni Putu Intary mendapatkan lagi 2 Alien yang dapat di
summon untuk membantu pertarungan, dari dimensi ke 7
alam Faradas yaitu El-Diablo dan Aflo Dyta dari dimensi ke 6
alam Gjina.
Chapter 4:
Membuka kunci dimensi, setelah berhasil mengumpulkan 9
permata sebagai pembuka kunci dimensi. Maka team
mencari Gerbang dimensi, yang terletak di tiga tempat yaitu
di Segitiga Bermuda, Segitiga Shangrila, dan lembah sunyi
(Silent Valley). Di setiap tempat tersebut team melawan
utusan dari dimensi lain yang mencoba menggagalkan
upayanya.
Chapter 5:
Mengenal sejarah dan penduduk mahluk Dimensi ke 7 alam
Faradas dan kaitannya dengan penduduk Bumi.
22
Chapter 6:
Mengenal Sejarah & Penduduk Dimensi ke 6 alam Gjina dan
kaitannya dengan manusia bumi. Diburu oleh Musuh utama
yang mengincar Ni Putu Intary, penyuruhnya ternyata adalah
Goreblood Darkside.
Chapter 7:
Ni Putu Intary yang terbuang dan tersia-sia Tidak berdaya
saat pasukan dari dimensi ke 6 alam Gjina mulai bersiap-
siap menyeberang. Ke dimensi alam Bumi.
Chapter 8:
Turnamen tinggal sehari lagi waktu dimensi netral.
Pertolongan datang ke Ni Putu Intary, pertapa bali, gurunya
menyelamatkan dia dari tawanan pasukan Goreblood
Darkside. Dan melarikannya ke dimensi netral Edynha.
23
Pemberian teknologi terbaru yang ditanamkan di tubuh Ni
Putu Intary, dan disini pertapa bali Michael Tarn
menceritakan asal-usulnya.
Chapter 9:
The battle begins, turnamen beladiri seluruh dimensi telah
dimulai. Terjadinya pertarungan sengit antar peserta. Dan
Goreblood Darkside terkejut saat Ni Putu Intary berhasil ikut
dan menang melawan peserta lainnya di turnamen tersebut.
Chapter 10:
Goreblood Darkside lawan Ni Putu Intary. Pertarungan tak
terelakan. Di ronde awal Ni Putu Intary kalah telak. Di Ronde
kedua kedudukan seimbang, di ronde ketiga, pertarungan di
hentikan, karena ada masalah dari luar, penyerbuan mahluk
dimensi ke 1 alam Nahruuku.
Chapter11:
More Battle, pertarungan sengit. Saat terjadinya
penyerangan mahluk dari dimensi Nahruuku, Goreblood
Darkside-lah yang ternyata merencanakannya, hingga
semua juri dihancurkan.
Chapter 12:
Final Battle, pertarungan yang membuat semua fihak
menderita. Team dari Ni Putu Intary banyak yang tewas,
cedera, cacat, kesedihan menyeruak, Alam Edynha
bergetar, kehancuran massal. Dengan kekuatan yang
mengerikan, Goreblood Darkside tak terhentikan. Semua
24
mahluk yang membantu Ni Putu Intary yang di Summon
semuanya kalah dengan sekali tebas. Kini semuanya ada di
tangan Ni Putu Intary, dengan kekuatan yang tidak
sebanding, dengan kecerdasan, kebijaksanaan dan
kemajuan teknologi dan evolusi yang didapatnya.
Chapter 13:
Dengan tertunduk sedih, Ni Putu mengambang di angkasa
dimensi Edynha, tidak menyangka perbuatannya lebih keji
dari Goreblood Darkside, Ni Putu Intary menyesali apa yang
telah dilakukan, menangis dengan kesedihan ayng
mendalam.
25
Ni Putu Intary senang sekali, maka segera dihidupkan
kembali semua teamnya, teman-temannya, lawannya, dan
semua yang tewas dan hancru dikembalikan semua,
termasuk Goreblood Darkside. Namun Goreblood Darkside
dengan karakter yang lebih baik, dengan menghapus ambisi
(cita-cita) untuk menguasai dimensi lain.
Bila plot sudah selesai dibuat, dapat dijadikan dalam format novel, comic,
animasi, video, cinema, opera, games dan seni lainnya yang relevan.
Plot mempunyai anatomi dua variasi penyusunan waktu (timeline) yang sering
dipakai dalam membuat kreatif (creative story making), yaitu:
Timeline
Timeline ini merupakan alur waktu cerita berjalan, ada 2 alur waktu yang
dipakai, yaitu alur linear dan non linear (dynamic).
26
Linear Timeline (Waktu Alur Normal)
Cerita berjalan secara normal dari awal, tengah lalu ke akhir cerita seperti
pada gambar 9.
End of Story
Linear Timeline
Gambar 9
Gambar 10
27
5. Story Making. Setelah Plot jadi, maka saatnya membuat cerita dari plot
tersebut, karena penulis hanya menekankan pada desain cerita berdasarkan
Story Waveform Design yang telah dibahas sebelumnya. Maka untuk
membuat ceritanya, akan dibahas di research lainnya.
28
BAB V KESIMPULAN
Berdasarkan tujuan dan hasil yang diperoleh dalam penelitian, maka dapat ditarik
kesimpulan sebagai berikut:
2. Dalam mengarang cerita atau membuat cerita (story making) telah diteliti
dan disimpulkan ada 3 kategori, yaitu
3. Dalam membuat cerita dan kemudian dituangkan dalam text/ tulisan, hal
ini sangat mudah dilakukan bagi kita yang suka bercerita secara lisan/
suara, kalau kita berasumsi bahwa suara yang kita ceritakan itu
dikonversikan ke text/ tulisan, maka jadilah cerita yang menarik yang
dapat memudahkan sesorang untuk membuat cerita dan diwujudkan
dalam tulisan.
29
5. Diharapkan dengan pendekatan teknik Story Waveform Design ini, maka
penciptaan cerita di negara kita tercinta ini dapat berkembang lebih baik
lagi, semoga.
30
DAFTAR PUSTAKA
New York Writers Workshop (May 13, 2006), Portable MFA in Creative Writing (New
York Writers Workshop), USA, Writers Digest Books
Carol , Whiteley (August 1, 2002), The Everything Creative Writing Book: All You
Need to Know to Write a Novel, Play, Short Story, Screenplay, Poem, or Article
(Everything Series), USA, Adams Media
Heffron, Jack (November 15, 2002), The Writer's Idea Book, USA, Writers Digest
Books
31