You are on page 1of 8

Qual o método que eu devo usar?

What method should I use?


VAN DER LINDEN, Júlio Carlos de Souza van der Linden
Doutor, Centro Universitário Ritter dos Reis
LACERDA, André Pedroso de
Acadêmico de Design (BIC/FAPERGS), Centro Universitário Ritter dos Reis

Palavras-chave: Metodologia Projetual, Problemas Projetuais, Perfil do Designer

Este artigo discute a adequação dos métodos projetuais à natureza do problema e ao perfil do profissional. O estudo,
com base em revisão de literatura, aborda a natureza dos problemas projetuais e a metodologia projetual. Como
resultado, aponta para a necessidade de flexibilização na aplicação de métodos projetuais.

Key-words: Design Methodology, Design Problems, Designer’s Profile.

This paper discusses the appropriateness of design methods to the nature of the problem and to the professional profile.
The study, based on literature review, addresses the nature of design problems and design methodology. As a result,
points to the need for flexibility in the application of design methods.

Introdução
A concepção de artefatos para uso individual ou em grupo é uma capacidade humana que antecede e
fundamenta a formação das sociedades pré-industriais (RICARD, 2000). Por outro lado, a elaboração de
projetos com o fim de desenvolvimento de novos produtos é fruto, e essência, da formação das sociedades
modernas - industriais e urbanas (FORTY, 2007; CARDOSO, 2008). Entre o trabalho criativo do sujeito e o
processo de inovação das organizações há uma evolução que pode ser descrita em termos de aumento da
complexidade, seja da natureza dos objetos a serem criados/projetados, seja da natureza do processo
criativo/projetual. A idéia de projetar difere da idéia de criar um objeto e decorre da especialização das
funções, com transformação do trabalho ocorrida de forma acentuada nos três últimos séculos (NAVEIRO;
OLIVEIRA, 2001; FORTY, 2007). No contexto do comércio mundial e do trabalho especializado, a criação
não é para si ou para os próximos, nem ocorre mais durante a produção, mas antes e, por vezes, muito
distante da produção (BOMFIM, 1984; FORTY, 2007). Isso implica no domínio de outros conhecimentos
além daqueles que estão ao alcance do sujeito, levando à necessidade de preparação para a criação, mesmo
em caso de objetos muito simples, surgindo o projeto.

A preocupação com métodos para projeto de produtos teve seu ápice nos anos 1950 e 1960 com os trabalhos
de Archer, Alexander e Jones (BONSIEPE, 1978; BÜRDEK, 1999). Suas bases estão na idéia cartesiana de
método para compreensão do problema e para redução de sua complexidade, de modo a ser possível abordá-
lo adequadamente. A busca por fundamentação científica para o processo criativo do designer levou à
formulação de métodos rigorosos e rígidos, com visão determinística do processo projetual, chegando ao que
Bonsiepe (1978) denominou de metodolatria. Em oposição a esse viés, proliferam concepções sobre o
designer como sujeito criativo, puramente intuitivo. Entre esses extremos, algumas escolas de Design vêm se
dedicando a compreender (pela pesquisa) e disseminar (pelo ensino e extensão) a natureza do projeto de
produto, considerando o sujeito (psicologia, educação) e a sociedade (cultura, economia, tecnologia).

No Brasil, as primeiras obras dirigidas a esse tema foi o trabalho Fundamentos de uma metodologia para
desenvolvimento de produtos, de Gustavo Amarante Bomfim, Lia Mônica Rossi e Klaus-Dieter Nagel
(BOMFIM, 1984), e o livro Metodologia para Produtos Industriais, de Nelson Back, publicado em 1983
(BACK et al., 2008). Essas obras estabeleceram a referência para projeto de produtos no Design e na
Engenharia Mecânica, respectivamente. Além desses, em cada área, houve a influência de autores
internacionais, ainda não traduzidos, como Bernd Löbach, no Design, e Gerharhd Pahl e Wolfgang Beitz, na
Engenharia Mecânica, e John Christopher Jones, adotado por várias áreas. Ainda na década de 1980,
iniciativas do CNPq contribuíram para a disseminação de métodos e técnicas projetuais, principalmente com
o trabalho Metodologia Experimental, de Gui Bonsiepe, Petra Kellner e Holger Poessnecker.

578
Nas últimas décadas do século XX as transformações da sociedade, conjugadas com avanços tecnológicos,
alteraram os papéis de profissões ligadas à inovação. As cobranças com relação ao meio-ambiente
implicaram em abordagens que permitam minimizar o impacto negativo (MANZINI; VEZZOLI, 2002). A
globalização dos negócios e as facilidades de comunicação modificaram o ritmo do desenvolvimento de
produtos, com reflexos em toda a cadeia, incluindo os processos de Engenharia e Design (NAVEIRO;
OLIVEIRA, 2001; ULRICH; EPPINGER, 2008). A sua eficácia passou ser determinante para a
sobrevivência das organizações industriais, levando à adoção de ferramentas e métodos que possibilitem a
redução da incerteza e dos custos (BAXTER, 1998), com o design tendo um papel estratégico nos negócios
(SANTOS, 2000; MARTINS; MERINO, 2008). As novas práticas de gestão de desenvolvimento de produto
levam a que cada atividade do processo, entre as quais o Design, seja considerada um fator a ser controlado e
mensurado.

Os novos métodos para gestão de desenvolvimento de produtos exigem alto nível de integração entre as
equipes, mesmo as externas (prestadores de serviços, como escritórios e frre-lancers), de modo a reduzir o
tempo de tomada de decisões, minimizar erros e antecipar o lançamento de produtos no mercado (BAXTER,
1998; NAVEIRO; OLIVEIRA, 2001; ULRICH; EPPINGER, 2008). No ambiente atual, a falta de integração
entre o Design e outros atores (ou fatores) do processo de desenvolvimento de produtos é um grave problema
a ser superado em empresas e em sociedades que desejam ser bem sucedidas nos processos de inovação.
Entre outros fatores, a falta de conhecimento da linguagem e dos métodos de cada área gera dificuldades de
integração (KIM; KANG, 2008). No âmbito da gestão do processo de desenvolvimento de produtos, existe a
tendência à formalização do processo em fases e a elaboração de modelos de referência (p.e. ROZENFELD
et al., 2006). Por um lado, isso leva a um maior controle sobre o processo de inovação em algumas áreas
mais formalizáveis, por outro, ao reduzir os sujeitos a fatores mais ou menos controláveis, pode vir a ser
contraproducente em problemas que exijam pensamento divergente e experimentação (BUCHANAN, 1995;
CROSS, 2007).

A evolução do Design, e dos papéis que foram exercidos ao longo do Século XX por indivíduos com
diferentes formações, demonstra uma riqueza de soluções e de caminhos propostos para a ação projetual que
permite vislumbrar soluções adequadas para os desafios atuais. Nesse contexto, este artigo apresenta
resultados iniciais de uma pesquisa que visa analisar aspectos racionais e afetivos que estão presentes no
discurso e na prática projetual de designers de produto atuantes no mercado. Com base em revisão de
literatura em fontes da área do Design de Produto e correlatas (como Engenharia e Desenvolvimento de
Produtos), é apresentada uma discussão sobre a adequação dos métodos projetuais à natureza do problema e
ao perfil do profissional. Como motivação, este estudo parte da experiência de um de autores como docente
em curso de Design de Produto e do reconhecimento das dúvidas enfrentadas pelos estudantes ao lidarem
com questões de metodologia projetual. Como proposta, aponta para a necessidade de flexibilização na
aplicação de métodos elaborados como referenciais, por vezes utilizados como prescritivos.

A evolução do perfil do Design


Esta seção tem o objetivo de estabelecer uma referência inicial para analisar as diferentes abordagens
metodológicas em relação aos vários perfis ou papéis que o designer tenha ou deva exercer atualmente.
Como ponto de partida para isso, é necessário rever qual é o papel do Design, como campo profissional. O
papel do Design é abordado a partir de diferentes perspectivas, mas sempre fortemente vinculado com a
inovação e a competitividade (BONSIEPE, 1978; LÖBACH, 1981; ROOZEMBURG; EEKELS, 1995;
BAXTER, 1998; PERKS et al. 2005; BÜRDEK, 2006; EPPINGER, 2008). Isso exige que a sua formação
venha a contemplar temas em constante transformação e que domine métodos que lhe permitam atuar em
diferentes contextos. O ponto de partida para compreensão dos papéis do designer está na evolução das
sociedades industriais nos séculos XIX e XX.

Diversos autores descrevem a história ou a evolução do Design por meio de ciclos ou períodos,
relacionando-os com aspectos mais amplos, como as fases do processo de industrialização e/ou com aspectos
específicos como a criação de escolas ou movimentos (HESKETT, 2006; FORTY, 2007; CARDOSO, 2008).
Cross (2001, apud Bürdek, 2006) descreve um padrão cíclico de 40 anos no Século XX, nos quais ocorreram
modificações paradigmáticas: nos anos 1920, com a Bauhaus, o conhecimento científico começou a ser
579
incorporado na formação do designer; nos anos 1960 os estudos sobre métodos de Design floresceram na
Inglatera, EUA e HfG Ulm, caracterizando essa época como a do cientificismo no Design; a partir de 2000, o
foco passou a ser o reconhecimento do design como disciplina autônoma.

Outra referência a esse respeito é encontrada no trabalho de Perks et al. (2005) que descrevem a evolução do
papel do Design no desenvolvimento de novos produtos, com base em referências de historiadores e da
análise das atribuições e da imagem que os profissionais adquiriram (Figura 1). No século XIX e até o início
doSéculo XX, o design fazia parte do conjunto de novos métodos e técnicas de produção e marketingo que
norteavam os negócios em empresas inovadoras, sem uma personalidade própria. A partir dos anos 1920 há
uma tendência a especialização de alguns profissionais, oriundos de disciplinas já relativamente consolidadas
como engenharia e artes, no papel de desenvolvedores de novos produtos. É o período do apogeu de
designers como Raymond Loewy, Walter Teague, Norman Bel Geddes e Henry Dreyfuss. Os anos 1960
correspondem à institucionalização da profissão, com a difusão de escolas e modelos de ensino, criação de
associações e sociedades científicas, com a realização das primeiras conferências, na época orientadas às
questões de metodologia projetual. Os anos 1980, considerados a década do Design, são caracterizados pela
elevação de designers ao conceito de marca, pelos valores simbólicos associados ao seus trabalhos. A década
seguinte, sob efeito de recessão, levou a uma mudança na percepção do valor do Design, por vezes ligado a
luxo e superficialidade. Isso levou a uma desvalorização do papel do designer no processo de
desenvolvimento de produtos (PDP) . A recuperação da economia mundial, com o aumento da
competitividade e com a globalização, levou a uma revisão nesse conceito, a partir de experiências de
sucesso lideradas por designeres. Além da concepção de que o designer pode, ou deve, ser o líder do PDP,
passa a existir um grande interesse pelos modos de resolução de problemas característicos do Design
(PERKS et al. 2005; BÜRDEK, 2006; HESKETT, 2006; CARDOSO, 2008). Considerando o Século XX,
pode-se encontrar elementos comuns com os ciclos paradigmáticos propostos por Cross.

Período Papel do Design


1800 Orientado a negócios
1920 a 1950 Especialista
1960 a 1970 Profissional
1980 Dominado pela marca
1990 Subprocesso do PDP
Início de 2000 Líder de processo de PDP
Figura 1 Evolução do papel do design no desenvolvimento de novos produtos (Fonte: Perks et al., 2005)

O trabalho desenvolvido por Perks et al. (2005) caracterizou diferentes papéis que o designer pode ter no
processo de desenvolvimento de novos produtos, com base em um estudo empírico que considerou diferentes
empresas e diferentes tipos de relação entre designer e empresa. O resultado desse estudo gerou uma
taxonomia com três níveis: design como uma especialidade funcional; design como parte de uma equipe
multifuncional; e design como liderança do processo de desenvolvimento de novos produtos. As
caracterísitcas de cada papel estão resumidas na Figura 2.

Caracterização do papel do Design Ações Fatores contextuais dominantes


Design como especialidade funcional Design Desenvolvimento incremental
Functional Ciclo de desenvolvimento rápido
Predominantemente Design interno
Design como parte de equipe Integração Desenvolvimento radical
multifuncional Ciclo de desenvolvimento lento
Design interno e externo
Design como líder do PDP Liderança do Desenvolvimento radical
processo Ciclo de desenvolvimento rápido
Predominantemente Design interno
Ambiente “empurrado” pela tecnologia e “puxado”
pelo mercado
Figura 2 Taxonomia dos papéis do Design (adaptado de Perks et al., 2005, p. 119)

580
Entre esses tipos existem grandes diferenças no modo como as atividades de projeto são realizadas e,
principalmente, nos conhecimentos e habilidades necessárias para a sua atuação. Em algumas situações o
designer exerce o seu papel internamente, noutras existem equipes internas e externas que colaboram. Essas
situações implicam em diferentes exigências com relação a habilidades do profissional e implicam,
certamente, em diferentes modos de ação, com repercussões para questões de metodologia projetual.

Löbach (1981) também apresenta uma classificação de papéis do designer, caracterizados como campos de
atividade. Classifica em dois grupos, um voltado para atividades com dependência de empresas industriais e
outro sem dependência de empresas industriais. Nesse propõe atividades ligadas à crítica, teoria, pedagogia e
funções de planejamento público, que fogem ao escopo deste trabalho. No primeiro caso, ao abordar a
relação do designer com a empresa industrial, descreve diferentes níveis: diretor de design, designer
industrial, designer de sistemas de produto e assessor de design. Os três primeiros atuam no interior da
empresa e o assessor, como ator externo.

A diferença entre a leitura de Löbach (1981) e de Perks et. al. (2005) se deve a condições históricas, como a
evolução das teorias sobre desenvolvimento de produtos, e ideológicas, considerando a visão orientada à
sociedade que o design alemão tinha nas décadas de 1950 a 1970, mesmo após e fora dos limites da HfG
Ulm. O estudo realizado por Perks et. al.(2005) aborda as condições do Reino Unido no início do Século
XXI, o que não representa a realidade do Design em todas as sociedades industrializadas. Essas
considerações são feitas para estabelecer antecipadamente os limites em que este trabalho irá operar as suas
reflexões. Ao adotar a taxonomia de Perks et. al. (2005) não está sendo assumida a sua validade irrestrita,
pelo contrário, isso é feito com o reconhecimento dos limites que existem ao importar conceitos elaborados
em realidades diferentes da nossa.

Os problemas projetuais
O Design está frequentemente associado à resolução de problemas, assim como à criatividade. No fundo,
trata-se de um campo que se caracteriza pela resolução de problemas de modo criativo, posto que muitos
problemas podem ser resolvidos com outro tipo de abordagem e esses problemas não são do escopo do
Design mas de outras disciplinas. Um problema é caracterizado por representar o descontentamento com
uma situação, ser dirigido ao futuro e ser possível fazer algo a seu respeito (ROOZEMBURG; EECKELS,
1995). Ou por um estado inicial indesejável, uma estado final desejável e obstáculos à transformação do
estado inicial em estado final (PAHL; BEITZ, 2003). Um problema de Design se caracteriza por ter uma
meta, restrições que devem ser consideradas e critérios pelos quais uma possível solução pode ser
reconhecida (CROSS, 2008). Pahl e Beitz (2003) fazem a distinção entre problemas e tarefas em função do
nível de complexidade e incerteza. Por exemplo, o desenho de um eixo com determinada carga, dimensões e
métodos de produção é uma tarefa projetual e não um problema, posto que os conhecimentos necessários
para a sua solução são disponíveis e os resultados previsíveis e reproduzíveis.

Bonsiepe (1978) apresenta uma taxonomia dos problemas projetuais que está baseada na definição ou
estruturação do problema: problemas são bem definidos (ou estruturados) quando as suas variáveis são
fechadas; e problemas são mal definidos (ou não estruturados) quando as suas variáveis são abertas. Além
disso, considera, como componentes do problema, a situação inicial (o ponto de partida do projeto), a
situação final (o resultado do projeto), e os processos de transformação para passar da situação inicial à
situação final (o processo projetual). As situações iniciais e as situações finais podem ser mais ou menos bem
definidas e ao longo do processo projetual as variáveis abertas devem ser transformadas variáveis fechadas.
Cabe ressaltar que a taxonomia dos problemas não oferece indicações acerca do grau de dificuldade dos
problemas projetuais, que depende de outros fatores, como complexidade do problema e conhecimento sobre
o problema (experiências anteriores). A incerteza acerca da solução é uma das principais características dos
problemas projetuais (ROOZEMBURG; EECKELS, 1995; PAHL; BEITZ, 2003; CROSS, 2008).

Os problemas no campo do Design têm como característica serem mal-definidos ou mal-estruturados, ou


seja, se apresentam de forma incompleta e a sua estruturação se dá ao longo do processo de resolução
(BONSIEPE, 1978; NAVEIRO, 2001; CROSS, 2008). Problemas mal-definidos têm as seguintes
características: não existe uma formulação definitiva para o problema, qualquer formulação de problema

581
pode incorporar inconsistências, formulações do problema são dependentes da solução, propor soluções é um
meio para compreender o problema, e não há uma solução definitiva para o problema (CROSS, 2008)
Problemas mal-definidos podem ser abordados com o uso de procedimentos e técnicas racionais que podem
ajudar a melhorar a definição inicial, mas a abordagem tradicional dos designers é encontrar rapidamente
uma solução potencial, ou um conjunto de soluções, e com isso melhorar a sua compreensão sobre o
problema (CROSS, 2008). Em outras palavras, a definição do problema vem com a definição de possíveis
soluções

O projeto
O projeto nasceu ao longo do período moderno, anteriormente às Revoluções industriais, e se tornou uma
característica desse período, não só no sentido restrito de projeto de artefatos, moradias ou cidades, mas
também na concepção de que todas as dimensões da vida podem ser projetadas.No sentido restrito, como
tratado pelas Engenharias, Arquitetura e Design/Desenho Industrial, o projeto apresenta características
particulares que não são apenas técnicas, mas refletem e têm impacto em aspectos sociais e políticos,
contribuindo para a idéia moderna de sociedade industrial. Na medida em que a atividade projetual passou a
ser exercida cada vez mais por especialistas, com alto nível técnico e/ou cultural, e na medida em que o
desenvolvimento das técnicas de representação foi se estabelecendo como um sistema de informações
confiável, os papéis de concepção e de materialização dos produtos foram se tornando cada vez mais
distantes. O processo de acumulação de capital e o desenvolvimento científico e tecnológico no século XVIII
e XIX levaram a um modelo de organização do trabalho onde não apenas as funções de concepção e
produção foram separadas definitivamente, como cada uma contempla um grande número de disciplinas
profissionais (NAVEIRO; OLIVEIRA, 2001; MEDEIROS, 2004; FORTY, 2007; CARDOSO, 2008).

O projeto se caracteriza por envolver, além de conhecimento formal, conhecimentos tácitos que só são
desenvolvidos com a prática. Embora os mecanismos mentais de estruturação, análise e síntese possam ser
descritos e formulados em termos de procedimentos e técnicas projetuais, a formação projetual passa pela
experiência prática (NAVEIRO, 2001). Embora o processo projetual seja predominantemente cognitivo
(BACK et al., 2008), por envolver não apenas a realização de tarefas, mas também processos criativos de
resolução de problemas, apresenta uma forte componente emocional, tanto na aprendizagem como na prática
(SCHÖN, 2000; HAMMER; REYMEN, 2002; GOMES, 2004).

Na medida em que os problemas projetuais se caracterizam pela incerteza, o processo projetual envolve a
estruturação de um problema com base em conhecimentos incompletos. O grau de definição do problema ou
de imprecisão com relação a um determinado requisito de projeto pode vir a ser reduzido ao longo do
processo, na media que seja necessário, posto não se justifica o custo para o aprofundamento precoce no
detalhamento de um requisito que pode vir a ter menor importância no final. Esse processo implica em
escolhas baseadas em preferências técnicas e de gosto pessoal (NAVEIRO, 2001).

Os projetos são classificados em função de sua complexidade e/ou caráter inovador, ou inovatividade. Back
et al. (2008), classificam os projetos em: variantes de produtos existentes, inovativos e criativos. Os produtos
inovativos apresentam inovações em relação a já existentes e os criativos são produtos que não existiam.
Pahl e Beitz (2003) apresentam uma classificação semelhante: adaptativo e variante, adaptativo e original.
As definições para três tipos de projeto são bastante próximas à adotada por Back et al. (2008), mas o uso do
termo projeto adaptativo parece mais claro que o termo projeto inovador, que pode ser confundido com
projeto criativo ou original. Naveiro (2001) apresenta uma classificação que considera a complexidade e a
inovatividade, com quatro classes: incremental, complexo, criativo e intensivo. Os projetos incrementais têm
baixa complexidade e baixa inovatividade. Os projetos complexos têm alta complexidade e baixa
inovatividade. Os projetos criativos têm baixa complexidade e alta inovatividade. Por fim, os projetos
intensivos têm alta complexidade e alta inovatividade.

A metodologia de projeto no Design de Produto


A partir da década de 1950 e, principalmente, ao longo da década de 1960, houve um grande esforço em
diversas áreas projetuais para o desenvolvimento de métodos que permitissem lidar com a complexidade e a
incerteza presentes nos problemas que se avolumavam com o desenvolvimento das tecnologias. (JONES,
1976; BOMFIM et al., 1977; BONSIEPE, 1978; BÜRDEK, 2006). No Design, os esforços por uma
582
racionalização do processo projetual, principalmente com os estudos sobre metodologia desenvolvidos na
HfG Ulm, mas também em outras instituições tinham motivos relacionados à prática profissional e ao
reconhecimento acadêmico dessa prática (BONSIEPE, 1978). Nas últimas décadas vários autores
apresentaram propostas de metodologia projetual voltadas para o Design de Produtos (BOMFIM et al.,1977;
BONSIEPE, 1978; LÖBACH, 1981; BONSIEPE et al., 1984; BOMFIM, 1984; BÜRDEK, 1999) além de
outros voltados para Engenharia e Desenvolvimento de Produtos (JONES, 1976; ROOZEMBURG;
EEKELS, 1995; MANZINI; VEZZOLI, 2002; PAHL; BEITZ, 2003; BAXTER, 1998; BACK et al. 2008;
CROSS, 2008; PAHL et al., 2008; ULRICH; EPPINGER, 2008).

A essência dos métodos desenvolvidos nos anos 1960 está na divisão do processo projetual em passos bem
definidos. Esses passos podem ser genericamente descritos como: compreender e definir o problema; coletar
informações; analisar as informações; desenvolver conceitos de soluções alternativas; avaliar e reavaliar as
alternativas e selecionar a(s) solução(ões); testar e implementar (BÜRDEK, 2006). A partir do final da
década de 1970, como conseqüência de fatores externos à atividade projetual, como as idéias de Paul
Feyerabend, e da crítica feita à “metodolatria”, outras abordagens foram desenvolvidas, levando a uma
mudança de paradigma na metodologia do Design (BONSIEPE, 1978; BÜRDEK, 2006). Ao mesmo tempo,
a necessidade de reduzir a incerteza no desenvolvimento de novos produtos levou à criação de novos
conceitos como Desenvolvimento Integrado de Produtos e Engenharia Simultânea que afetam a prática
projetual e exigem revisão nos modelos ou novas abordagens (BAXTER, 1998; BACK et al. 2008; CROSS,
2008; ULRICH; EPPINGER, 2008).

Cross (2008) apresenta uma abordagem bastante flexível para a compreensão dos métodos para
desenvolvimento de pordutos, ao considerar variáveis como o nível de definição do problema, a estratégia a
ser adotada e, ainda, o estilo cognitivo do designer. O ponto de partida está na definição da estratégia, que
descreve o plano geral de ação para o projeto e a seqüência de atividades (a tática ou o método projetual).
Em função do tipo de problema, a estratégia pode ser de “pesquisa randômica”, se há um alto grau de
inovação (portanto de incerteza), ou “pré-fabricada”, quando se trata de situações bem-conhecidas. Assim,
em alguns casos, a tática (ou método) pode ser a exploração do problema com pensamento divergente,
seguida de estruturação do problema e busca de solução com pensamento convergente. Noutros, caberia o
processo criativo como estrutura do projeto, tal como proposto por Gomes (2004), com técnicas específica
para o caso. Já em outros casos, o mais adequado seria o uso de métodos estruturados em fases, como os
decritos por Löbach (1981) ou Bonsiepe et al. (1984).

A principal questão a ser abordada nesta seção está na evolução do papel do Design, já mencionada, e a
necessidade de atualizar o discurso metodológico. Os modelos clássicos propostos para o Design (como:
BONSIEPE, 1978; LÖBACH, 1981; BONSIEPE et al., 1984), mantém sua validade em determinadas
situações mas não foram concebidos para integrar com o discurso atual da Gestão de Desenvolvimento de
Produtos. Essa imcompatibilidade não está nas técnicas específicas, que podem ser utilizadas sem
dificuldades em função dos problemas, mas na macroestrutura e na concepção do papel do Design que está
por trás delas. Ou seja, envolve questões de paradigma. Pelo lado da Gestão de Desenvolvimento de
Produtos, a falta de conhecimento sobre as tarefas específicas do designer e dos fundamentos teóricos e
metodológicos do Design, faz com que o projeto do produto seja visto de maneira estereotipada, ainda como
uma caixa-preta.

Discussão: qual o método mais adequado?


Considerando os diversos papéis que o designer pode ter e os tipos de projeto que pode realizar, a escolha do
método mais adequado é de natureza contextual e subjetiva. Contextual, pois depende do ambiente onde está
sendo desenvolvido o projeto, se na indústria ou em escritório, individualmente ou em equipe; além de
depender de fatores culturais e econômicos. Subjetiva, pois os valores, a educação e o estilo cognitivo dos
responsáveis pela decisão irão influenciar tanto quanto justificativas racionais baseadas em referencial
teórico. Reconhecendo esses limites, contudo é possível estabelecer critérios mais ou menos generalizáveis
para orientar a decisão.

O primeiro passo está indicado por Naveiro (2001), ao definir as principais características dos projetos,
complexidade e inovatividade. Associando a essas duas variáveis a idéia de definição ou estruturação dos
583
problemas, projetos de alta complexidade exigem alto grau de estruturação para serem desenvolvidos,
contudo projetos inovadores encaram algum nível de incerteza, sendo de difícil estruturação. Analogamente,
projetos de baixa complexidade admitem baixo grau de estruturação, enquanto projetos pouco inovadores
permitem a sua estruturação com base na experiência. Cabe ainda recordar o contexto, projetos de alta
complexidade implicam em equipes multidisciplinares, devido à variedade de problemas a serem resolvidos.
Ao passo em que projetos de baixa complexidade exigem pequenas equipes e ,eventualmente, permitem a
abordagem disciplinar, ou seja o designer, como especialista, pode resolver os principais problemas de
projeto. Com isso, pode-se sugerir que os projetos de alta complexidade necessariamente necessitam de
abordagens de processo desenvolvimento de produtos, enquanto projetos de baixa complexidade permitem
abordagens clássicas de projeto de produto e, mesmo, o uso do processo criativo.

No processo de desenvolvimento de produtos (PDP), a inovatividade está ligada á estratégia de negócios. Os


modelos de PDP apresentados por Baxter (1998) e Ulrich e Eppinger (2008), por exemplo, permitem a sua
utilização para o projeto de produtos variantes, adaptativos ou originais. O que determina a decisão de inovar
é o planejamento estratégico, na definição do negócio. Dessa forma, a sua indicação para a utilização por
designers como referência para projetos de alta complexidade, sejam complexos ou intensivos, se justifica
com a ressalva da necessidade de flexibilizar o uso desses modelos, que os seus autores já indicam como de
referência e não prescritivos. Com relação aos métodos projetuais clássicos do Design, podem ser utilizados
como suporte para projetos incrementais, devido á riqueza de técnicas que oferecem para identificar
problemas e gerar melhorias. Já o processo criativo pode ser utilizado para os projetos denominados por
Naveiro (2001) como criativos. A Figura 3 apresenta exemplos de adequação do método às características do
projeto, de acordo com os critérios desenvolvidos neste trabalho.
COMPLEXIDADE

COMPLEXO INTENSIVO
Processo de Desenvolvimento do Produto Processo de Desenvolvimento de Novos Produtos
(BAXTER, 1998; ULRICH; EPPINGER, 2008) (BAXTER, 1998; ULRICH; EPPINGER, 2008)

INCREMENTAL CRIATIVO
Processo de Design (LÖBACH, 1981) Processo Criativo
Metodologia Experimental (BONSIEPE et. al., 1984) (GOMES, 2004; CROSS, 2008)

INOVATIVIDADE
Figura 3 Estrutura para adequação dos métodos às características do projeto (elaborada pelos autores)

Além desses critérios, há a necessidade de considerar os papéis do designer, o domínio ou setor industrial no
qual o projeto está sendo desenvolvido (não abordado neste artigo) e as características individuais, entre elas
o estilo cognitivo. Esta proposta está em fase inicial de elaboração e necessitará de ajustes quanto ao seu
refinamento e de análise aprofundada dos diferentes métodos.

Considerações finais
A formação de estudantes de Design tem como um dos grandes desafios o ensino da metodologia projetual,
já que essa não é apenas um instrumento de trabalho como uma das características que definem a área. Esse
desafio começa com a necessidade de convencer sujeitos criativos de que o pensamento criativo não é
suficiente para dar conta da complexidade dos projetos que as empresas e a sociedade irão colocar à sua
frente no futuro. Passado esse primeiro desafio, surge outro, não permitir que o culto ao método tome o lugar
do culto ao conhecimento crítico. A “metodolatria”, criticada por Bonsiepe (1978) ainda sobrevive nos
nossos dias. Um dos seus efeitos perversos é a “metodofobia” que acaba inoculando o medo em estudantes
criativos. Entre esses extremos, e no contexto sócio-econômico, há um grande espaço para a atuação
consciente do designer.

Neste artigo, o tema foi abordado com a intenção de contribuir para uma maior consciência dos limites e
possibilidades da utilização de métodos de projeto. Dentro dos limites do artigo e do andamento do trabalho,
foi possível apresentar um referencial teórico que embasa e justifica a necessidade de flexibilizar a escolha
do método. A conseqüência dessa proposta é a necessidade de maior erudição dos docentes e estudantes, de
584
modo a que os futuros profissionais possam ter condições de escolhas conscientes. Os estudos realizados por
pesquisadores como Schön (2000), Naveiro (2001), Medeiros (2004), Gomes (2004) e Cross (2007, 2008),
demonstram ao mesmo tempo a importância do método de projeto, da preparação para a tarefa, como as
possibilidades de enriquecimento que os estudos do método (metodologia) têm para aumentar o acervo de
métodos (metodologia) da nossa área e torná-los disponíveis para profissionais nos mais diversos contextos e
com os mais diversos perfis.

Bibliografia.
BACK, N.; OLIGARI, A.; DIAS, A. ; SILVA, J. C. Projeto integrado de produtos. Barueri: Manole, 2008.
BAXTER, M. Projeto de produto. São Paulo: Edgard Blücher, 1998.
BOMFIM, G. A; ROSSI, L. M.; NAGEL, K. D. Fundamentos de uma metodologia para desenvolvimento
de produtos. Rio de Janeiro: COPPE/UFRJ, 1977.
BOMFIM, G. A. Metodologia para desenvolvimento de projeto. Campina Grande: UFPB, 1984.
BONSIEPE, G.; KELLNER, P.; POESSNECKER, H.. Metodologia experimental. Brasília: CNPq, 1984.
BONSIEPE, G. Teoría y práctica del diseño industrial. Barcelona: Gustavo Gili, 1978. B
BUCHANAN, R. Wicked Problems in Designing Thinking. In: MARGOLIN, V.; BUCHANAN, R. The
Idea of Design. Cambridge: MIT, 1995, p. 3-20.
BÜRDEK, B.E. História, Teoria e Prática do Design de Produtos. São Paulo: Blücher, 2006.
CARDOSO, R. Uma introdução à história do design. São Paulo: Blücher, 2008.
CROSS, N. Designerly Ways of Knowing. Basel: Birkhäuser, 2007.
CROSS, N. Engineering Design Methods. Chichester: John Wiley & Sons, 2008 .
FORTY, A. Objetos de desejo. São Paulo: Cossac Naify, 2007.
GOMES, L. A. V. de N. Criatividade. Santa Maria: Schds, 2004
HAMMER, D.K.; REYMEN, I.M.M.J. The role of emotion in design reflection. In: 3rd International
Conference on Design and Emotion. Proceedings…. Loughborough (UK), 2002.
HESKETT, John. Desenho Industrial. Rio de Janeiro: José Olympio, 2006, 3. Ed.
JONES, J. C. Métodos de diseño. Barcelona: G.Gili, 1976.
KIM, Y; KANG, B-K. Cross-Functional Cooperation with Design Teams in New Product Development.
International Journal of Design, v. 2, n. 3, p. 43-54, Dec. 2008. Disponível em <http://www.ijdesign.org/>
acesso em 15/03/2009
LÖBACH, B. Diseño industrial. Barcelona: G. Gili, 1981
MARTINS, R. F. de F.; MERINO, E. A. D. A Gestão do Design como estratégia Organizacional.
Londrina: EDUEL, 2008.
MANZINI, E.; VEZZOLI, C. O Desenvolvimento Sustentável de Produtos. São Paulo: Edusp, 2002.
MEDEIROS, L. M. S. Desenhística. Santa Maria: sCHDs, 2004.
NAVEIRO, R. M. Conceitos e Metodologias de Projeto. In: NAVEIRO, R. M.; OLIVEIRA, V. F. de. O
projeto de engenharia, arquitetura e desenho industrial. Juiz de Fora: UFJF, 2001, p. 25-63.
NAVEIRO, R. M.; OLIVEIRA, V. F. Evolução e Atualidade do Projeto. In: NAVEIRO, R. M.; OLIVEIRA,
V. F. de. O projeto de engenharia, arquitetura e desenho industrial. Juiz de Fora: UFJF, 2001, p. 13-24.
PAHL, G; BEITZ, W. Engineering design. New York: Springer, 2003, 2.Ed.
PAHL, G; BEITZ, W.; FELDHUSEN, J. ; GROTE, K-H. Projeto na Engenharia. São Paulo: Edgard
Blücher, 2008.
PERKS, H.; COOPER, R.; JONES, C. Characterizing the Role of Design in New Product Development: An
Empirically Derived Taxonomy. The Journal of Product Innovation Management, v. 22, p.111–127,
2005.
RICARD, A. La aventura creativa. Barcelona: Ariel, 2000.
ROOZEMBURG, N.F.M., EEKELS, J. Product Design. Chichester: John Wiley & Sons, 1995.
ROZENFELD, H et al. Gestão do Desenvolvimento de Produtos. São Paulo: Saraiva, 2006.
SANTOS, F. A. N. V.. O Design como diferencial competitivo. Itajaí: Univali, 2000.
SCHÖN, D.A. Educando o Profissional Reflexivo. Porto Alegre: Artmed, 2000.
ULRICH, K.T; EPPINGER, S. D. Product Design and Development. Boston: Irwin, 2008, 4. Ed.

Júlio Carlos de Souza van der Linden juliovanderlinden@terra.com.br


André Pedroso de Lacerda andre_pl1@yahoo.com
Este projeto conta com apoio da FAPERGS
585

You might also like