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Material de acompañamiento GUIA1 LOE1

OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD:
 Presentar a Visual Basic como uno de los lenguajes de programación de entorno
gráfico más usados, debido a su simplicidad, frente a otros lenguajes de
programación.
 Dotar al aprendiz Sena de la formación inicial de conocimiento, para que él pueda
conocer el entorno de Visual Basic.

FASES QUE SE ABORDARÁN EN LA GUÍA DE APRENDIZAJE


 Planteamiento del problema
 Conceptualización
 Búsqueda de información
 Socialización de la información
 Prueba de conocimientos.

A. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Los lenguajes visuales orientados al evento y con manejo de componentes, dan al usuario
que no cuenta con mucha experiencia en desarrollo, la posibilidad de construir sus
propias aplicaciones utilizando interfaces gráficas sobre la base de ocurrencia de eventos.

Para soportar este tipo de desarrollo interactúan dos tipos de herramientas, una que
permite realizar diseños gráficos y un lenguaje de alto nivel que permite codificar los
eventos. Con dichas herramientas es posible desarrollar cualquier tipo de aplicaciones
basadas en el entorno.

Por lo tanto se necesita manejar el conocer la programación, a través del pseudocódigo y


la interpretación de los algoritmos gráficos (diagramas de flujo).

B. CONCEPTUALIZACION

En el mundo de la programación, existen tres formas de llevar a cabo un procedimiento


programado de tal manera que al hacer el recorrido de la sintaxis, se llegue a un
resultado. Esas tres formas de las que hablamos es la estructura como se hace, se lee y
se compila unas instrucciones, estas son:
1. El Pseudocodigo.- El pseudocódigo (falso lenguaje) es comúnmente utilizado por los
programadores para omitir secciones de código o para dar una explicación del paradigma
que tomó el mismo programador para hacer sus códigos esto quiere decir que el
pseudocódigo no es programable sino facilita la programación.

El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la solución a un algoritmo de la


forma más detallada posible, y a su vez lo más parecida posible al lenguaje que
posteriormente se utilizará para la codificación del mismo.
Las principales características de este lenguaje son:

1. Se puede ejecutar en un ordenador


2. Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.
3. Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.
4. Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.
5. Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del programa.

Estructura a seguir en su realización:

1. Cabecera.
1. Programa.
2. Modulo.
3. Tipos de datos.
4. Constantes.
5. Variables.
2. Cuerpo.
1. Inicio.
2. Instrucciones.
3. Fin.

Figura 1. Ejemplo de pseudocódigo.

Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Pseudoc%C3%B3digo

2. Algoritmo.- Es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas,


ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no
generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una
entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una
solución.
Figura 2. Ejemplo de algoritmo.

3. Diagramas de flujo de datos.- Un diagrama de flujo de datos (DFD) es una


representación gráfica del "flujo" de datos a través de un sistema de información. Un
diagrama de flujo de datos también se puede utilizar para la visualización de
procesamiento de datos (diseño estructurado). Es una práctica común para un diseñador
dibujar un contexto a nivel de DFD que primero muestra la interacción entre el sistema y
las entidades externas.

Figura 3. Ejemplo de Diagrama de flujo de Datos

Remitirse a Manual de DFD (archivo pdf).

En las siguientes graficas, observe y compare:


Después de observar y comparar, es necesario que tengas en cuenta que las formas que
acá se presentan, son totalmente válidas, reconocidos programadores utilizan una forma
más que la otra, pero el nivel de complejidad y manejo en la lógica, dependen de la
continuidad con que trabajen y desarrollen aplicaciones. Cuando hablamos de la forma,
es la facilidad de cada uno para dar el orden de instrucciones con que se va desarrollar un
proceso. La lógica, va atada es en el sentido común como se debe de inferir las
instrucciones, es decir, como debemos de utilizar la estructura del tipo de programa,
desde la forma básica hasta la compleja.

4. Lenguaje orientado a eventos.- La programación dirigida por eventos es un paradigma


de programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van
determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que
ellos mismos provoquen.

Para entender la programación dirigida por eventos, podemos oponerla a lo que no es:
mientras en la programación secuencial es el programador el que define cuál va a ser el
flujo del programa, en la programación dirigida por eventos será el propio usuario o lo que
sea que esté accionando el programa el que dirija el flujo del programa. Aunque en la
programación secuencial puede haber intervención de un agente externo al programa,
estas intervenciones ocurrirán cuando el programador lo haya determinado, y no en
cualquier momento como puede ser en el caso de la programación dirigida por eventos.

El creador de un programa dirigido por eventos debe definir los eventos que manejarán su
programa y las acciones que se realizarán al producirse cada uno de ellos, lo que se
conoce como el administrador de evento. Los eventos soportados estarán determinados
por el lenguaje de programación utilizado, por el sistema operativo e incluso por eventos
creados por el mismo programador.

Un ejemplo claro lo tenemos en los sistemas de programación Lexico y Visual Basic, en


los que a cada elemento del programa (objetos, controles, etcétera) se le asignan una
serie de eventos que generará dicho elemento, como la pulsación de un botón del ratón
sobre él o el redibujado del control.

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