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 Desenvolvimento de Jogos 

Programação de Jogos
programaçao de jogos
1ª Edição
Criado em fevereiro de 2007.

Por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)

Dicas e Sugestões para Criar Jogos


Dicas e Sugestoes para Criar Jogos

O Mundo ao Alcance de suas Mãos

Tutorial criado por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)


 Desenvolvimento de Jogos 

Considerações Iniciais
Já vi algumas pessoas que gostam de jogos tentarem se aventurar em programação, mas sem
obter sucesso. Qual a causa disso? O desenvolvimento de sistemas, sejam jogos ou não, é
bastante complexo. No mundo dos jogos, esta complexidade aumenta de forma considerável.

Este será o foco deste tutorial. Demonstrar os conceitos da criação de jogos e sugerir algumas
coisas que podem (ou não) ser muito úteis.

Este tutorial foi revisado extensivamente, mas apesar disso, podem ocorrer erros. Por favor, me
avisem caso encontrem algum.

É muito importante lembrar que muitas das idéias e sugestões aqui apresentadas foram tiradas
de dois livros referente ao assunto (um deles criado por brasileiros). Além dos livros, vários
artigos técnicos serviram de base para este tutorial. Nenhuma frase ou parágrafo dos livros e
artigos foi utilizada na íntegra neste tutorial, afinal, se somar todas as linhas dos 2 (dois) livros e
dos 5 (cinco) artigos, daria um total de quase 2000 linhas. Este tutorial (de apenas 105 linhas) é
apenas um resumo e síntese das quase 2000 linhas de material usado como base. Este
resumo/síntese expressa a opinião e ponto de vista pessoal do autor, portanto, nada aqui é
referente às obras originais (que foram usadas apenas para consulta). Mesmo sem utilizar
diretamente os textos das obras originais, todos os autores são citados na página 4 (quatro).

Como já é de praxe, gostaria de lembrar que não estou aqui querendo afirmar nada sobre nada
nem ninguém. Não quero ofender nenhum leitor, ou o vizinho, ou o cachorro do vizinho, ou o
papagaio de qualquer um que seja. Não estou tentando provar nada. Não sou “guru” da criação
de jogos. Portanto, tenham paciência...

E me desculpem por qualquer tipo de transtorno e muito obrigado aos que me ajudaram e
incentivaram.

Fora isso, boa leitura...

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Cavaco's Creations
Você pode copiar, distribuir, exibir, executar ou criar obras derivadas sob as seguintes condições:

Atribuição: Você deve dar crédito ao autor original, da forma especificada pelo
autor ou licenciante.

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Este é um sumário para leigos da Licença Jurídica (que pode ser obtida na íntegra em
http://www.4shared.com/file/11081399/19b3184f/Licena_de_Uso.html).

Termo de exoneração de responsabilidade

Esta Licença Simplificada não é uma licença propriamente dita. Ela é apenas uma referência útil
para entender a Licença Jurídica (a licença integral). Ela é uma expressão dos seus termos-chave
que pode ser compreendida por qualquer pessoa. A Licença Simplificada em si não tem valor
legal e seu conteúdo não aparece na licença integral. A Cavaco's Creations não é um escritório de
advocacia e não presta serviços jurídicos. A distribuição, exibição ou inclusão de links para esta
Licença Simplificada não estabelece qualquer relação advocatícia.

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Agradecimentos
Agradeço à:

Minha família, por me criar e aturar...


Meus amigos de RPG, por jogarem comigo...
Meus colegas de programação por viverem 8 horas por dia comigo...
Aos amigos internautas, adquiridos nas horas de navegação e noites e madrugadas insones...

Aos que me ajudaram neste tutorial, demonstro aqui meu reconhecimento, agradecendo à:

Christopher Vogler;
pela excelente obra “A Practical Guide to the Hero Journey”.

Alexandre Perucia;
Antônio de Berthêm;
Guilherme Bertschinger;
Roberto R. Castro;
pela ótima obra “Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos – Teoria e Prática”.

Goran Lalic;
Brian Sowers;
H. Hernán Moraldo;
Geoff Howland;
Harvey Smith;
pelos diversos artigos técnicos criados.

Willian Polis;
Geovana Golin;
pela tradução de alguns artigos utilizados como base neste tutorial.

Se faltar alguém, faça o favor de me avisar. A memória às vezes (várias vezes) falha...

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Sumário
Programação de Jogos................................................................ 1
Considerações Iniciais................................................................ 2
Cavaco's Creations..................................................................... 3
Agradecimentos......................................................................... 4
Sumário................................................................................... 5
Índice de Ilustrações.................................................................. 8
Como Utilizar este Tutorial........................................................ 10
Começando............................................................................. 11
Histórico dos Jogos................................................................... 12
Programação de Jogos.............................................................. 30
Introdução............................................................................................ 30
Tipos de jogos por computador em função do Objetivo............................... 31
Definição de Programador ...................................................................... 34
Definição de um jogo computador............................................................ 34
Coisas que Devemos Saber sobre o Desenvolvimento de Jogos.................... 35
Não existe um software livre de bugs.......................................................................... 35
O software de jogos não é como o software normal...................................................... 36
Jogos em atraso, não quer dizer que os desenvolvedores são burros............................... 37
Ao comprar qualquer coisa, você leva o que paga, nada mais......................................... 38
Seqüências são realmente seqüências......................................................................... 39
Algo mais, vale seu voto em dinheiro e interesse.......................................................... 40
Revisões e demos existem por uma razão.................................................................... 41
Jogos sem bugs e mais baratos, não são encontrados no lançamento.............................. 41
Piratear jogos não é legal e nem beneficia a você mesmo.............................................. 42
Não reclame das coisas que você quer........................................................................ 44

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Etapas da Criação de Jogos..................................................................... 45


Inteligência Artificial – IA Design................................................................................ 45
Game Design .......................................................................................................... 49
Level Design ........................................................................................................... 50
Image Design.......................................................................................................... 51
Sound Design.......................................................................................................... 53
Formatos de arquivos de som ................................................................................ 54
Video Design........................................................................................................... 55
Ciclo de Desenvolvimento ...................................................................... 56
Etapas do programa (jogo)..................................................................... 59
Estado do jogo ..................................................................................... 59
Diversão em Jogos................................................................................. 60
Introdução.............................................................................................................. 60
Fator Diversão: O quê?............................................................................................. 61
Fator Diversão: Por quê?........................................................................................... 61
Fator Diversão: Como?............................................................................................. 62
Fator Diversão: Quem?............................................................................................. 62
Análise do do Fator Diversão..................................................................................... 63
A Síntese dos Fatores............................................................................................... 70
Humor em Jogos....................................................................................71
Introdução.............................................................................................................. 71
O que o Humor trás para um jogo?............................................................................. 72
Tipos de Humor....................................................................................................... 73
O Momento Certo para usar Humor............................................................................ 74
Quando NÃO adicionar Humor.................................................................................... 75
Como Escolher o tipo de Humor................................................................................. 75
Encontrando Inspiração............................................................................................ 76
A Síntese do Humor................................................................................................. 76
Jogos Divertidos vs. Jogos Realísticos....................................................... 77
Introdução.............................................................................................................. 77
Um Dilema Moral..................................................................................................... 79
A Síntese do Realismo.............................................................................................. 80
Personagens em Jogos........................................................................... 81
Introdução.............................................................................................................. 81
Características Mecânicas vs. Características Imaginárias.............................................. 81
Identidade Pré escrita vs. Auto Expressão do Jogador................................................... 83
Personagem Imaginário............................................................................................ 85
Criando Personagens................................................................................................ 86

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Dicas para a Criação da Interface com o Usuário........................................ 87


Disposição da interface ............................................................................................ 87
Elementos Básicos.................................................................................................... 87
Dicas para uma boa interface..................................................................................... 88
Criando Jogos Balanceados .................................................................... 90
Regras Básicas para um Bom Jogo........................................................... 91
O que os Jogadores Querem?.................................................................. 94
O que os Jogadores Esperam?................................................................. 95
Dicas para Jogos com Puzzles ................................................................. 96

Passo a Passo da Criação de Jogos............................................. 97


Passo 1: Escolha o gênero.......................................................................97
Passo 2: Crie uma História...................................................................... 97
Passo 3: Crie uma Equipe....................................................................... 98
Passo 4: Delegue Responsabilidades.......................................................100
Passo 5: Projete o jogo com todos os responsáveis...................................100
Passo 6: Termine a História................................................................... 100
Passo 7: Crie o jogo............................................................................. 101
Passo 8: Lembre dos Fatores da Diversão................................................103
Passo 9: Crie um Demo........................................................................ 104
Passo 10: Crie uma Versão Beta............................................................ 105
Passo 11: Crie a Versão Final.................................................................105
Passo 12: Expansão e Continuação.........................................................105

Conclusão............................................................................. 106

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Índice de Ilustrações
Figura 1: Tic-Tac-Toe..................................................................................................................... 13
Figura 2: EDSAC........................................................................................................................... 13
Figura 3: Pong no Osciloscópio........................................................................................................ 14
Figura 4: Space War, o primeiro jogo de computador gráfico............................................................... 14
Figura 5: Mainframe PDP-1............................................................................................................. 15
Figura 6: Video-Game Pong............................................................................................................ 16
Figura 7: Star Raiders.................................................................................................................... 16
Figura 8: PacMan.......................................................................................................................... 17
Figura 9: RPG Ultima (uma das séries de RPG mas famosas de todos os tempos)................................... 17
Figura 10: Adventure, o primeiro jogo de aventura............................................................................ 18
Figura 11: Castle Wolfestein, o primeiro jogo de computador a incluir som digital................................... 18
Figura 12: Karateka, o primeiro jogo de luta..................................................................................... 19
Figura 13: Where in the World is Carmen Sandiego............................................................................ 19
Figura 14: Tetris........................................................................................................................... 20
Figura 15: Arkanoid....................................................................................................................... 20
Figura 16: As quatro versões do Sim City......................................................................................... 21
Figura 17: Lemmings..................................................................................................................... 21
Figura 18: Wolfenstein 3d.............................................................................................................. 22
Figura 19: Doom........................................................................................................................... 22
Figura 20: Myst, um dos jogos mais vendidos de todos os tempos........................................................ 23
Figura 21: Tomb Raider, o primeiro jogo de tiro em terceira pessoa...................................................... 23
Figura 22: Quake, o primeiro FPS desenvolvido totalmente em 3D....................................................... 24
Figura 23: Half-Life....................................................................................................................... 24
Figura 24: The Sims, o jogo mais vendido no mundo.......................................................................... 25
Figura 25: Black & White, o simulador de Deus.................................................................................. 25
Figura 26: Splinter Cell, o melhor jogo do ano de 2002....................................................................... 26
Figura 27: Commander & Counquer General..................................................................................... 27
Figura 28: Far Cry, revolução em gráficos e inteligência artificial.......................................................... 27
Figura 29: Residente Evil 4............................................................................................................. 28
Figura 30: Outra Imagem de Resident Evil 4..................................................................................... 28
Figura 31: Metal Gear Solid 4 com Snake já velho, mas ainda na ativa.................................................. 29
Figura 32: Outra Imagem de Metal Gear Solid 4 ............................................................................... 29
Figura 33: Programando o Mundo.................................................................................................... 34
Figura 34: Diga não à pirataria........................................................................................................ 42

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Figura 35: Artificial Inteligence........................................................................................................ 45


Figura 36: Game Design................................................................................................................. 49
Figura 37: Level Design................................................................................................................. 50
Figura 38: Image Design................................................................................................................ 51
Figura 39: Sound Design................................................................................................................ 53
Figura 40: Video Design................................................................................................................. 55
Figura 41: Criatividade................................................................................................................... 63
Figura 42: Entendimento................................................................................................................ 63
Figura 43: Poder........................................................................................................................... 64
Figura 44: Um típico Jogador.......................................................................................................... 65
Figura 45: Evolução....................................................................................................................... 68
Figura 46: Humor.......................................................................................................................... 71
Figura 47: Puzzles......................................................................................................................... 96

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Como Utilizar este Tutorial


Para aproveitar da melhor forma possível este tutorial, devemos saber para que ele serve. Este
documento é onde estaremos exemplificando e demonstrando alguns dos conceitos da criação
de jogos eletrônicos, principalmente para computadores.

Este tutorial é de nível básico. A leitura deste tutorial é aconselhável para todos os leigos no
universos de desenvolvimento de jogos.

Este tutorial deve ser compreendido antes de qualquer aprofundamento no assunto,


principalmente se você se considera leigo no assunto. Agora, vamos deixar de “enrolar” e partir
pro que interessa.

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Começando
Jogos por computador são atualmente um produto que dispensa apresentações. A maioria dos
usuários de computadores já gastou várias horas se divertindo com algum jogo de computador.
Seja qual for a idade, sempre há um jogo esperando para lhe dar diversão.

Parece incrível, mas atualmente a indústria de jogos tem um movimento financeiro maior do que
a indústria cinematográfica. Ela cresceu de tal forma que para o desenvolvimento de um jogo
profissional são necessários centenas de participantes, milhares de dólares e cerca de três anos
para a conclusão do projeto.

O mercado de jogos concentra-se principalmente nos jogos para PC e para os vídeo games como
o Playstation da Sony, Gamecube e Revolution da Nintendo e o Xbox da Microsoft. Há também as
plataformas alternativas como a Internet e os dispositivos móveis como celulares e pockets.

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Histórico dos Jogos


A história dos jogos em interessante, principalmente para quem não acompanhou a evolução dos
jogos. Quem não viveu na era onde os jogos começaram a surgir podem achar neste capítulo
mais impressionante ainda, pois aqui teremos uma visão de como os jogos evoluíram
enormemente nas últimas décadas.

Todas as fotos de todos os jogos são reais. Resumindo: Os jogos eram bem feios mesmo. Mas
não pense que eles não fizeram sucesso. Existem jogos antigos que fizeram tanto sucesso que
até hoje é difícil superá-los. Mesmo com tecnologia e recursos de ponta dos computadores dos
dias atuais.

De qualquer forma, é neste capítulo onde podemos fazer uma verdadeira viagem no tempo no
mundo do desenvolvimento de jogos.

E não pense que por serem jogos simples, a complexidade no desenvolvimento não era grande.
Antigamente criar jogos simples exigiam muito mais tempo de desenvolvimento que hoje, pois
haviam menos recursos prontos.

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Vamos ver agora a evolução dos jogos:

Em 1952, A.S. Douglas escreveu seu PhD na Universidade de Cambridge EUA, sobre Interação
Homem-Computador. Douglas criou o primeiro jogo de computador, uma versão de Tic-Tac-Toe
(jogo da velha) mostrado na figura 1. Note que a “bola” e o “X” são caracteres alfanuméricos.

Figura 1: Tic-Tac-Toe.

Este jogo foi programado no EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Computer), mostrado
na figura 2, que possuía um monitor de tubo de raio catódico.

Figura 2: EDSAC.

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No ano de 1958 William Higinbotham criou o primeiro vídeo game. Seu jogo, chamado “Tennis
for Two”, mostrado na figura 3. Este jogo foi criado e jogado no osciloscópio do laboratório
nacional de Brookhaven EUA.

Figura 3: Pong no Osciloscópio.

Em 1962, Steve Russell, Peter Samson, Dan Edwards e Martin Graetz, junto com Alan Kotok,
Steve Piner e Robert A Saunders criaram o SpaceWar, o primeiro jogo de computador que
possuía uma interface realmente gráfica, conforme mostrado na figura 4.

Figura 4: Space War, o primeiro jogo de computador gráfico.

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Russel utilizou o PDP-1, um mainframe doado pelo MIT, para desenvolver este jogo, conforme
mostrada figura 5.

Figura 5: Mainframe PDP-1.

Steve Russell transferiu-se para a Universidade de Stanford EUA, onde ensinou a programação de
jogos de computador para um estudante de engenharia chamado Nolan Bushnell. Em 1971,
Bushnell, juntamente com Ted Dabney, criou o primeiro jogo Arcade. Ele foi chamado de
Computer Space, baseado no jogo SpaceWar de Steve Russell.

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No ano seguinte, Russel criou Pong™, mostrado na figura 6, que se tornou o primeiro jogo com
sucesso comercial e, conseqüentemente, um dos jogos mais famosos do mundo. Neste mesmo
ano eles criaram a Atari Computers.

Figura 6: Video-Game Pong.

Em 1979 a Atari lança o jogo Star Raiders™, conforme mostrado na figura 7, juntamente com a
série de vídeo games 400 e 800. Este jogo foi o primeiro jogo em tempo real 3D. Era vendido
num cartucho de 8Kb de ROM.

Figura 7: Star Raiders.

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No ano de 1980 a empresa Nanco lançou PacMan™, o jogo arcade mais popular de todos os
tempos, conforme mostrado na figura 8. Em 1981 a IBM disponibiliza o primeiro computador
pessoal.

Figura 8: PacMan.

O primeiro jogo da famosa série de RPG Ultima™, foi desenvolvido para o Apple II no ano de
1980, e sua série se tornou uma das mais conhecidas e jogadas em todo mundo. Somente no
ano de 1986, é que foi desenvolvida uma versão para PC.

Figura 9: RPG Ultima (uma das séries de RPG mas famosas de todos os tempos).

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O jogo Colossal Caves Adventure™, mostrado na figura 10 foi o primeiro jogo de computador que
definiu o gênero de jogos de aventura. Ele foi criado em 1981 para a plataforma UNIX, e era
baseado somente em texto, onde o jogador interage com a historia através de comandos que
eram digitados no teclado, como “walk”, “look” e “get”.

Figura 10: Adventure, o primeiro jogo de aventura.

O jogo Castle Wolfenstein™ da MUSE software foi desenvolvido originalmente para o Apple II em
1981, foi o primeiro jogo de computador a incluir som digital, mais tarde foram feitas versões
para outros sistemas como Atari (1982), C64 (1983) e DOS (1984).

Figura 11: Castle Wolfestein, o primeiro jogo de computador a incluir som digital.

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No ano de 1984 foi criado o primeiro jogo de luta, batizado como Karateka™, este foi
desenvolvido para as plataformas Apple II, e ganhou versões para Commodore, DOS e Atari 7800
nos anos seguintes.

Figura 12: Karateka, o primeiro jogo de luta.

Em 1985 foi desenvolvido o primeiro jogo da série educacional mais conhecida no mundo, o
Where in the World is Carmen Sandiego™, que no final da década de 80 e inicio da década de 90
ganhou uma versão colorida com gráficos melhorados, como mostra a figura 13.

Figura 13: Where in the World is Carmen Sandiego.

Neste jogo, o jogador é um detetive que deve seguir pistas deixadas pela vilã, para tentar
encontrá-la antes que ela comenta o próximo crime. As pistas sempre estão relacionadas com
algum lugar, objeto ou pessoa famosa de vários países, o que leva o jogador a conhecer um
pouco de história.

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Em 1986, a IBM desenvolveu o jogo Tetris™ para PC, mostrado na figura 14, que se tornou um
dos jogos mais conhecidos, jogados e clonados de todos os tempos. O mais fascinante sobre o
Tetris é sua simplicidade. Não existem mapas, fases ou missões, existem somente 7 diferentes
tipos de peças que vão caindo uma a uma randomicamente na tela e o jogador tem que encaixa-
las da melhor maneira. Porém mesmo assim o jogador é capaz de ficar horas jogando.

Figura 14: Tetris.

Em 1987 foi desenvolvido para PC o padrão de cores VGA (Vídeo Graphics Array) que suportava
até 256 cores. No ano de 1988, foi desenvolvido para PC o jogo Arkanoid™, mostrado na figura
15. Ele foi programado por David Seeholzer, e consistia somente em um arquivo dat e um
executável com tamanho de apenas 130 Bytes. Utilizava ainda o padrão de cores EGA (Enhaced
Graphics Adapter), que consistia em somente 16 cores.

Figura 15: Arkanoid.

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No ano de 1989, nascia para PC e Mac, o primeiro jogo da famosa série de sucesso Sim City™.
Ele suportava os padrões gráficos Hercules, CGA (Color Graphics Adapter), e EGA. Nos anos
seguintes foram desenvolvidas novas versões que suportavam o padrão VGA e a plataforma
Windows, bem como as versões 2000, 3000 e Sim City 4, mostrados na figura 16. Neste mesmo
ano, a empresa Creative desenvolveu a Sound Blaster, a primeira placa de som para
computador.

Figura 16: As quatro versões do Sim City.

No ano de 1991 foi criado para computador Lemmings™, o jogo rodava no sistema operacional
DOS e utilizava o novo padrão gráfico VGA, era necessário um computador XT ou 286, placa de
som e mouse eram opcionais, porém altamente recomendados. Neste mesmo ano, a biblioteca
gráfica OpenGL foi desenvolvida pela Silicon Graphics.

Figura 17: Lemmings.

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Desenvolvido em 1992, Wolfenstein 3D™ mostrado na figura 18 é considerado o primeiro jogo


FPS (first person shooter - Jogo de tiro em primeira pessoa) da história. Desenvolvido em um
ambiente que simulava 3D através do uso de sprites (imagens 2D). Ele foi originalmente
desenvolvido para PC, porém ganhou versões para outras plataformas.

Figura 18: Wolfenstein 3d.

Doom™ foi desenvolvido pela ID Software em 1993 e rapidamente se tornou um mito, por
apresentar uma união de excelentes gráficos e velocidade jamais vista até o momento.

Figura 19: Doom.

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Se Doom™ foi a revolução dos jogos de tiro, Myst™ desenvolvido em 1994, foi a revolução dos
jogos de aventura. Com visual e gráficos incríveis, por muitos anos foi o jogo mais vendido de
todos os tempos. Necessitava de um PC 386 ou superior e plataforma Windows. No ano seguinte
a biblioteca gráfica DirectX, foi desenvolvida pela Microsoft.

Figura 20: Myst, um dos jogos mais vendidos de todos os tempos.

No ano de 1996, pode-se destacar o surgimento de dois jogos, Tomb Raider™ e Quake™. O jogo
Tomb Raider™, mostrado na figura 21, apresentou ao mundo um novo tipo de visão de câmera,
onde a câmera ficava posicionada atrás do personagem principal, fazendo com que ele ficasse
visível o tempo inteiro e se tornou o primeiro third-person shooter (jogo de tiro em terceira
pessoa) da história.

Figura 21: Tomb Raider, o primeiro jogo de tiro em terceira pessoa.

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Neste ano a 3dfx desenvolveu a primeira placa aceleradora 3d, e a ID Software criou Quake™,
mostrado na figura 22, que foi o primeiro jogo FPS a usar uma verdadeira engine 3D. Oposto dos
jogos anteriores, como Wolfenstein™ e Doom™ que simulavam um ambiente 3D através de
engines que através de sprites (imagens 2D) simulavam um ambiente parcialmente 3D.

Figura 22: Quake, o primeiro FPS desenvolvido totalmente em 3D.

No ano de 1997, foi desenvolvido o jogo Half-Life™, conforme mostrado na figura 23,
desenvolvido 5 anos depois de Doom™, ele mostrou que a era Doom™ estava chegando ao final.
Com elementos de RPG e interação com NPCs jamais vistas num jogo FPS, Half-Life™ conquistou
o mercado.

Figura 23: Half-Life.

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No ano de 2000, a grande inovação foi o jogo The Sims™, o primeiro simulador de pessoas que
reproduzia o dia a dia de uma família criada pelo jogador. Foi um jogo que ampliou os horizontes
para o desenvolvimento de jogos e rapidamente se tornou o jogo mais vendido do mundo, com
13 milhões de cópias, ultrapassando Myst™ até então o mais vendido com 12 milhões de cópias.

Figura 24: The Sims, o jogo mais vendido no mundo.

No ano de 2001, pode-se destacar o desenvolvimento do jogo Black & White™, mostrado na
figura 25, por se tratar de um simulador de Deus. Em Black & White™ o usuário experimenta ser
nada menos que o Deus do universo, e comanda o desenvolvimento de uma aldeia primitiva de
seres humanos. A maior novidade do jogo foi o sistema que permite discernir as ações do
jogador em boas e más, moldando todo o desenvolvimento da sociedade e de seus próprios
poderes como ser divino.

Figura 25: Black & White, o simulador de Deus.

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Desenvolvido pela empresa francesa Ubisoft, Splinter Cell™ segundo Outer Space foi o melhor
lançamento de 2002. Splinter Cell™, mostrado na figura 26, é uma franquia baseada em um livro
homônimo de Tom Clancy, o aclamado escritor de romances militares, que já inspirou diversos
filmes e jogos.

Splinter Cell™ trás uma nova concepção para o gênero de ação, utilizando o que há de melhor de
jogabilidade, estratégia, e não-linearidade nunca vistos no gênero. O número de ações que o
jogador pode fazer é enorme.

Outro detalhe impressionante de Splinter Cell™ é a parte técnica impecável. Os efeitos de luz são
os melhores já vistos na nova geração de consoles, as animações são suaves e perfeitas, e o som
adiciona bastante à atmosfera.

Figura 26: Splinter Cell, o melhor jogo do ano de 2002.

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 Desenvolvimento de Jogos 

No ano de 2003 foi desenvolvido Commander & Counquer Generals™, mostrado na figura 27, é
um dos jogos de estratégia em tempo real mais bem balanceados e diversificados da atualidade,
além de graficamente sem concorrente.

Figura 27: Commander & Counquer General.

2004 foi o ano das novas versões de jogos já consagrados como The Sims 2™, Half-Life 2™ e
Splinter Cell 3™. E o surgimento do jogo Far Cry™. mostrado na figura 28, que é o primeiro de
uma nova geração de jogos de tiro desde Half-Life™. Far Cry™, revolucionou em termos de
gráficos e inteligência artificial. Apesar de exigir um alto poder de processamento e de memória
por parte da máquina, o jogo compensa isso exibindo enormes ambientes externos: água
realista, folhagens nas árvores cuidadosamente representadas.

Figura 28: Far Cry, revolução em gráficos e inteligência artificial.

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 Desenvolvimento de Jogos 

O jogo Resident Evil 4™ da Capcom (figuras 29 e 30), conquistou o título de Melhor Jogo de
2005, além de Melhor Título de Ação na premiação 1UP Awards organizada pelo Ziff Davis Media
Game Group, em São Francisco, nos Estados Unidos. Além de diversão garantida, prepare-se
para ganhar muitos sustos gratuitos.

Figura 29: Residente Evil 4

Figura 30: Outra Imagem de Resident Evil 4

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 Desenvolvimento de Jogos 

Em 2007 um dos melhores jogos já lançados foi o Metal Gear Solid 4™ (figuras 31 e 32)
fabricado pela empresa japonesa Konami com uma combinação de realismo surpreendente e
gráficos simplesmente perfeitos. Este jogo com certeza já faz parte da história dos jogos como
um campeão.

Figura 31: Metal Gear Solid 4 com Snake já velho, mas ainda na ativa.

Figura 32: Outra Imagem de Metal Gear Solid 4

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 Desenvolvimento de Jogos 

Programação de Jogos
Introdução

Jogos não são programas comuns. Um jogo é uma simulação de um ambiente real e essa
simulação geralmente é baseada no tempo decorrido. À medida que o tempo avança a simulação
também o faz e periodicamente exibe-se um quadro para mostrar ao usuário o estado corrente
da simulação. De certa forma, é o mesmo que ocorre em uma malha de controle ou em sistemas
embarcados.

A filosofia de programas comuns:

a) Não ficar no caminho do S.O.;


b) Usar CPU apenas quando autorizado;
c) Passar a maior parte do tempo dormindo até alguém acordá-lo;
d) Ser amigável com outras aplicações, cedendo a vez periodicamente;
e) As coisas acontecem quando forem necessárias, sem pressa.

A filosofia de jogos:

a) Tome posse de tudo que conseguir;


b) Nós controlamos tudo que você vê;
c) Não dê folga por nem um momento;
d) Nós temos prazos – anda logo!;
e) Só deixe outros terem o controle se for benéfico para nós.

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 Desenvolvimento de Jogos 

Tipos de jogos por computador em função do Objetivo

Antes de desenvolver um jogo de computador, é importante escolher o tipo de jogo a qual quer
se desenvolver. Um jogo de computador é criado para que as pessoas joguem, porém como se
sabe, existem diferentes tipos de pessoas, com diferentes tipos de gostos. Sendo assim diversas
categorias de jogos foram criadas para que pudesse contentar e alcançar um maior número de
pessoas. A seguir será visto diversas categorias de jogos.

Segundo o objetivo, os jogos podem ser de vários tipos, embora a tendência hoje seja combinar
características de cada tipo para propor jogos diferentes. Os principais tipos são os seguintes:

Estratégia: Jogos idealizados com a finalidade do usuário gerenciar recursos a fim de conquistar
objetivos usando estratégias e táticas. São jogos onde o objetivo é tomar decisões que possam
acarretar grandes conseqüências ao jogador. Nesta categoria alguns títulos são bastante
conhecidos, como a série Sim City™, onde objetivo é planejar, construir e manter uma cidade.
Outros representantes desta categoria são os jogos de guerras, como Warcraft™ e Age of
Empires™. A complexidade de implementação destes jogos se assemelham aos aplicativos
convencionais, porém eles utilizam extensas bases de dados.;

Simuladores: Jogos que requerem reflexo do usuário que está imerso em um ambiente que
tenta retratar a realidade. Simuladores são jogos geralmente baseados em tática e física, sendo o
seu principal objetivo a imersão do usuário no ambiente proposto. Pertencem a esta categoria os
simuladores de aviões, simuladores de carros e qualquer outro simulador de máquina que tente
simular a realidade, colocando o jogador em primeira pessoa. Geralmente a interface é
totalmente 3D com um alto grau de qualidade e realismo. Em termos de implementação, esta
categoria possui um nível de complexidade alto, devido a tentativa de simular a realidade, tanto
de uma máquina como do ambiente no qual se está interagindo. O Flight Simulator™ é um
grande representante desta categoria;

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 Desenvolvimento de Jogos 

Aventura: Jogos que combinam ações baseadas em raciocínio e reflexo onde o jogador deve
ultrapassar estágios que envolvam a solução de enigmas para chegar ao final. São jogos onde a
ação é baseada em raciocínio e reflexo. A interface gráfica destes jogos são, em sua grande
maioria, em 2D, utilizando técnicas de movimentação de texturas. Porém, alguns títulos mais
atuais já incorporam a tecnologia 3D. Sua implementação não é tão complexa quanto aos jogos
de simuladores. Um bom exemplo desta categoria é a série Monkey Island™, desenvolvida pela
Lucas Arts;

Infantil: Jogos que enfocam quebra-cabeças educativos ou histórias simples com o objetivo de
divertir a criança. São os jogos que tem as crianças como público alvo, e tem como objetivo
divertir e entreter seu público. São jogos simples, caracterizados por imagens bonitas e coloridas
como o Koko Arena™, dando prioridade no visual e na facilidade de interação. Essa categoria é
formada por quebra-cabeças e histórias educativas. Nesse último exemplo, geralmente a criança
atua auxiliando o personagem principal;

Passatempo: Jogos simples, como quebra-cabeças rápidos e sem nenhuma história relacionada,
cujo objetivo essencial é atingir uma pontuação alta. São jogos bem simples, baseados em
quebra-cabeças, jogos de tabuleiros, como damas, xadrez ou jogos de cartas como pôquer e
paciência. Estes jogos tem usualmente interfaces gráficas 2D simples, porem a lógica pode ser
complexa. O jogo Paciência™, é um bom exemplo conhecido;

RPG (Role Playing Game): Versão computadorizada do RPG convencional, onde o jogador,
assumindo uma personalidade, enfrenta situações para ganhar experiência. Jogos RPG para o
computador tem o mesmo objetivo dos jogos RPGs convencionais. Sua implementação é bastante
complexa, porque a sua base de dados é geralmente imensa, pois o jogo deve possibilitar ao
usuário a escolha de diversos caminhos no decorrer da história. A série Ultima™, é um dos jogos
RPGs de computador mais famosos;

Esporte: Jogos de habilidade em esportes populares, como os jogos de futebol, vôlei, basquete,
boxe, etc. São simuladores de esportes. Sua interface gráfica é geralmente desenvolvida em 3D
e a implementação de jogos dessa categoria também é considerada bastante complexa, porque a
ação do jogo é normalmente em tempo real, fazendo com que a programação seja diferenciada
da programação habitual. Os jogos da série FIFA™, são um bom exemplo dessa categoria;

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 Desenvolvimento de Jogos 

Ação: Esta categoria é principalmente formada por jogos que giram em torno de um personagem
principal, que geralmente pode andar, saltar, correr, atirar, chutar etc. A visão do jogador pode
ser tanto em primeira ou em terceira pessoa. Jogos da série Tomb Raider™, Unreal™, Quake™ e
Doom™, são os mais conhecidos. Atualmente os lançamentos nessa categoria são praticamente
todos em 3D, porém existem alguns jogos antigos que utilizam somente gráficos 2D;

Luta: São jogos para dois jogadores onde cada um controla um personagem que possui uma
combinação de movimentos e manobras para atacar ou se defender do oponente. Uma das séries
mais famosas desta categoria é o Street Fighter™;

Educação/Treinamento: Jogos com fins educacionais que podem envolver as características de


qualquer um dos jogos anteriores. O objetivo é ensinar enquanto é jogado, podendo envolver
características de qualquer uma das categorias anteriores. Os jogos desta categoria levam em
conta critérios didáticos e pedagógicos, para que realmente atinja o objetivo de ensinar
brincando. O jogo Tabuada™ é um exemplo;

Online/Masive Multiplayer: Esta categoria pode englobar qualquer uma das categorias
anteriores, com a diferença de ser jogado em rede via internet ou lans houses. O jogo
EverQuest™, é um exemplo.

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 Desenvolvimento de Jogos 

Definição de Programador

O programar é responsável pela interação do jogo, ele que configura dos


dispositivos de entrada, cuida do tratamento de evento, apresenta
informações na saída, resumindo... é quem faz o trabalho pesado na
criação de jogos. Sua boa atuação definirá a jogabilidade ao jogo. Ele
deve conhecer linguagem de programação, física, matemática, APIs,
redes, Banco de Dados, AI, rendering, shading, dentre outros.

Figura 33: Programando o Mundo.

Definição de um jogo computador

Um jogo de computador pode ser definido como um sistema composto de três partes básicas:
enredo, motor e interface interativa. O sucesso de um jogo está associado à combinação perfeita
destes componentes. O enredo define o tema, a trama, o(s) objetivo(s) do jogo, o qual através
de uma série de passos o usuário deve se esforçar para atingir. A definição da trama não envolve
só criatividade e pesquisa sobre o assunto, mas também a interação com pedagogos, psicólogos
e especialistas no assunto a ser enfocado pelo jogo.

A interface interativa controla a comunicação entre o motor e o usuário, reportando graficamente


um novo estado do jogo. O desenvolvimento da interface envolve aspectos artísticos, cognitivos e
técnicos. O valor artístico de uma interface está na capacidade que ela tem de valorizar a
apresentação do jogo, atraindo usuários e aumentando a sua satisfação ao jogar. O aspecto
cognitivo está relacionado à correta interpretação da informação gráfica pelo usuário. Note-se
que em termos de jogos educacionais, a interface deverá obedecer a critérios pedagógicos. O
aspecto técnico envolve performance, portatilidade e a complexidade dos elementos gráficos.

O motor do jogo é o seu sistema de controle, o mecanismo que controla a reação do jogo em
função de uma ação do usuário. A implementação do motor envolve diversos aspectos
computacionais, tais como, a escolha apropriada da linguagem de programação em função de
sua facilidade de uso e portatilidade, o desenvolvimento de algoritmos específicos, o tipo de
interface com o usuário, etc.

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Coisas que Devemos Saber sobre o Desenvolvimento de Jogos

Não existe um software livre de bugs

Todo software tem bugs. Isto é algo que não pode ser negado. Após um certo ponto de
complexidade, que não é tão raro assim, é virtualmente impossível criar um software livre de
bugs. Usar métodos de engenharia de software ajuda a evitar isto, mas há tantas combinações
possíveis de coisas que podem ser feitas que mesmo uma “testagem” excessiva não consegue
eliminar todos os tipos de bugs e o produto tem que ser lançado.

Além disso há o custo de desenvolvimento e teste do produto. Teste e pequenos ajustes


envolverão todo o tempo da equipe. Além disso, quanto mais tempo for gasto fazendo isto, mais
caro o processo ficará. Enquanto o teste é definitivamente uma necessidade, fazê-lo até o ponto
da absoluta segurança que não haja bugs, aumentaria consideravelmente o orçamento.

Programas profissionais que estão no mercado a anos, como o Autocad 13 e 3D Studio MAX
ainda tem MUITOS bugs dentro deles que possam abortar o programa regularmente se você
estiver em uma área onde existe o bug. Estes programas são considerados os melhores que a
modelagem profissional de software do mundo tem a oferecer, isto mostra que mesmo com
testagem substancial por um período longo, o software ainda tem bugs nele.

Não estou defendendo o direito dos jogos terem bugs e sou, com certeza, contra jogos serem
publicados quando estão no ponto onde você não possa jogá-los por causa dos bugs. Estes tipos
de bugs podem referir-se a alguns críticos. Estes não são esperados. Qualquer coisa que destrua
dados no seu computador, matem você jogando o jogo, ou regularmente/freqüentemente
emperram todo o computador de quem tentar jogar é um bug crítico e há muito poucas
desculpas para permitir que o jogo possua tais bugs.

Bugs que não são críticos consistem em coisas como a compatibilidade de hardware, pequenas
falhas no jogo e combinações extremamente raras. A compatibilidade de hardware é um dos
problemas mais difíceis de solucionar, e é porque a maioria dos bugs em jogos são causados por
compatibilidade de hardware. Até certo ponto, os desenvolvedores de jogos deveriam possuir

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uma variedade de máquinas e hardware diferente para testar seu jogo. Mas há literalmente
milhares de combinações, simplesmente testando-as todas custaria uma enorme quantidade de
dinheiro que não poderia ser repassada ao jogador exceto que tiraria o dinheiro de um outro
desenvolvimento. Sem mencionar o custo dos hardware em si. Como jogador você tem que
aceitar o fato que você pode ter um hardware que a companhia do jogo foi incapaz de testar, e
você pode ter de conseguir uma adaptação para o jogo depois que você o tenha comprado.

Pequenas coisas podem facilmente passarem desapercebidas mesmo depois de milhares de horas
de testes, porque os jogos de hoje tem muita coisa acontecendo dentro deles. Combinações raras
são igualmente difíceis ou mais difíceis de encontrar conforme os jogos evoluem, simplesmente
porque o tamanho e a diversidade de diferentes ações e combinações possíveis é enorme.
Sempre espere bugs quando você dizer uma combinação rara ou colocar o jogo dentro de um
estado no qual é normalmente mais difícil testar (isto é, fazer algo totalmente não planejado por
um desenvolvedor de jogos).

Para maiores informações confira http://www.bugnet.com/ que tem milhares de informações de


consertos de bugs em software em geral. Se você acha que só os jogos são ruins este será um
lugar interessante para você visitar.

O software de jogos não é como o software normal

Alguns softwares diferem dos outros em vários aspectos importantes. Um jogo é quase sempre
totalmente novo, assim cada vez que ele é criado você verá um conjunto totalmente novo de
problemas. Em um software normal, ele geralmente é idêntico a sua última versão, diferindo
apenas nos consertos, adições e updates. A nova versão de um processador de texto pode na
maioria consertar muito dos bugs da versão anterior porque o programa está fazendo a mesma
coisa, e é essencialmente o mesmo programa. Quaisquer falhas adicionadas ao programa estão
quase sempre nas coisas novas que foram adicionadas.

O software do jogo por outro lado é quase sempre totalmente reescrito. Enquanto os jogos
podem usar "motores" (engines) que tornem o tempo de desenvolvimento mais rápido, assim
como algumas coisas ficam consistentes, estes motores ainda necessitarão serão atualizados

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para manter-se ligados com a última tecnologia. Isto significa que o código do motor ainda tem
de ser reescrito e isto introduz novos bugs.

Jogos também funcionam em mais níveis do que programas de aplicação normal. Isto é visto
mais facilmente ao observarmos os tipos de interface ou hardware que um jogo deve suportar,
como o oposto a uma aplicação regular. Jogos devem ter tela cheia ou gráficos de alta resolução
capazes de mostrar e manter muitos frames por segundo; aplicações não precisam atualizar a
tela tão rápido e normalmente não precisam nada mais nos gráficos do que interface padrão do
Windows. Jogos devem ter trilhas sonoras e sons múltiplos tocados ao mesmo tempo. As
aplicações quase nuca usam o som, o Windows cuida da execução dos beeps e sons de alerta e
quando os sons são realmente necessários eles quase nunca precisam sobrepor-se.

É exigido que os jogos trabalhem em rede e na Internet (onde o maior problema é a


demora/lag). Remover a lentidão é extremamente difícil. As aplicações normais quase nunca
lidam com qualquer coisa na Internet, e quando precisam da internet, elas normalmente não se
preocupam quanto tempo a informação levará para chegar, o usuário esperará até que ela tenha
chegado.

Jogos em atraso, não quer dizer que os desenvolvedores são burros

Leva-se um bom tempo para criar uma alta qualidade dos jogos. Com certeza espera-se
encontrar em todo jogo todas as características dos jogos anteriores, mais as coisas novas para
fazê-lo sedutor para os jogadores. Leva-se uma quantidade enorme de tempo só para fazer isto,
mesmo que as coisas novas sejam coisas simples. Contudo fazendo algo que é desconhecido, tais
como tentar criar um novo tipo de motor 3D, um inimigo AI ou um tipo novo jogada é mais
demorado, pois não foi planejado. Mesmo se você entender bem aquilo que quer fazer.

Há tantos fatores envolvidos que é basicamente uma exigência que o jogo deva mudar no meio
porque algumas coisas não vão funcionar, algumas coisas tornam-se mais interessantes, e
algumas coisas terão de ser empurradas para diante porque os jogos lançados durante o
desenvolvimento avançaram na tecnologia, e agora o jogo deve ser atualizado.

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 Desenvolvimento de Jogos 

Ao comprar qualquer coisa, você leva o que paga, nada mais

Muita discussão foi feita a respeito de jogos que "necessitavam de certas características". Isto é
um ponto de vista. É válido ter um ponto de vista, mas não obrigatoriamente legal. Apenas
porque você adquire um jogo e não tem uma opção multiplayer, não quer dizer que o jogo está
incompleto. Você pode desejar esta característica, você pode sentir que o jogo seria melhor com
ela, você pode estar insatisfeito que não conseguiu usar esta característica, mas você pagou por
um jogo e recebeu o que estivesse na caixa, no CD e na propaganda quando você o comprou.

Agora... Se uma propaganda diz que o jogo tem uma característica, tal como suporte a um certo
gráfico, ou suporte para multiplayer e descobre-se que o jogo não possuía estas características,
então você tem um trunfo exigir isso, ou o seu dinheiro de volta.

Muitas pessoas reclamaram do jogo Civilization 2 por não ter uma opção multiplayer, e isto
tornou-se uma desculpa para piratear o jogo quando a versão multiplayer foi lançada como uma
compra separada. Apenas porque você comprou a primeira versão, não lhe dá o direito de
conseguir uma segunda versão grátis, mesmo que pareça uma modificação menor para aquele
recurso que não existia na primeira versão. Não lhe disseram isso quando você o comprou, você
não tinha comprado a primeira versão com aquela opção. Se você achar que não está justo,
reclame com eles ou não compre o jogo como uma maneira de mostrar sua insatisfação, mas
roubá-la não resolve nada e só aumenta a distância entre você mesmo e os desenvolvedores.
Inevitavelmente você acabará recebendo jogos de qualidade inferior e como os desenvolvedores
de jogos não continuarão a fazer tanto dinheiro quanto eles esperavam os jogos desenvolvidos
serão cada vez mais raros.

Uma outra coisa importante a considerar é que os jogos são feitos como um mapa completo de
diferentes peças que se encaixam com extrema precisão. Isto significa que o se o jogo X é
divulgado 2 a 3 meses antes do jogo Y, não espere que o jogo Y tenha uma característica incluída
no jogo X. Você não pode apenas incluir características no último momento sem destruir o resto
do jogo, sem mencionar no tempo que seria perdido. Alem do mais, é importante manter em
mente que um jogo pode ter gráficos espetaculares e outros podem não ser tão bons assim, mas
o primeiro jogo exige uma máquina substancialmente mais poderosa para ser rodado, assim você
não pode compará-los igualmente.

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Seqüências são realmente seqüências

Seqüências quase nunca são um jogo inteiramente novo, espera-se que as coisas sejam
similares. Pacotes de missões são do mesmo motor do jogo, com diferentes níveis. Seqüências
são motores de jogo diferentes, geralmente baseados na primeiro, com diferentes níveis.

Quando você vê a seqüência de um filme, você sabe muito bem o que esperar. O filme vai ter o
mesmo elenco com talvez algumas poucas pessoas a mais, o enredo vai ser levemente similar ao
primeiro, e o método de comunicação do enredo vai seguir a adequação também.

Um bom exemplo disto é a série de Máquina Mortífera ou Duro de Matar. Ambos tem
personagens similares com um elenco de apoio flutuante. Ambos tem grosseiramente o mesmo
enredo: alguém conhecido ou próximo ao protagonista é seqüestrado/está com problemas, algo
tem que acontecer e há uma situação com reféns. Quando você vê estes filmes você espera mais
do que o mesmo. Algo que surpreendeu você antes será refeito para parecer algo novo, e
surpreenderá você novamente.

Jogos não são nada diferentes neste aspecto. Uma seqüência para qualquer jogo vai ter gráficos
mais novos e frescos, um novo enredo ao longo das mesmas linhas de pensamento ou uma
continuação do primeiro enredo adicionando mais background e personagens. Tipos de jogadas
muito similares com um pouco mais de flexibilidade adicionada e algum refinamento feito nas
rotinas existentes.

Reclamar de algo a mais numa seqüência é como reclamar se você pediu a seqüência das batatas
fritas palha e recebeu batatas fritas palito, você sabia que iria ter aquilo (uma seqüência
levemente diferente), eles fizeram a propaganda de que era uma seqüência, porque reclamar
assim se você esperava algo diferente? Se você não quiser algo diferente então fique longe das
seqüências.

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Algo mais, vale seu voto em dinheiro e interesse

Por anos tem havido crescentes comentários no porque dos jogos estarem tornando-se cada vez
mais parecidos. Porque há tantos jogos em certos gêneros, os gêneros First Person Shooter (FPS)
e Real-Time Strategy (RTS) são os mais proeminentes. A razão para isto é simples: a indústria de
jogos é uma democracia, e você vota com seu dinheiro.

A razão que cada vez mais jogos estão se tornando parecidos é porque estes jogos estão onde a
maioria das trocas comerciais estão indo. Onde quer que você compre o seu jogo, você está
enviando uma mensagem para cada desenvolvedor e publicador que ESTE é o tipo de jogo que
você quer ver mais e mais. Quanto mais tipos de jogos você comprar, mais eles serão feitos.

Isto torna-se um círculo vicioso conforme os jogadores vêem cada vez menos escolha. E os
desenvolvedores/publicadores vêem menos pessoas comprando jogos fora desta linha, assim eles
fazem menos jogos que saiam deste padrão.

Porque os desenvolvedores não fazem coisas originais então? Bem, eles fazem. O problema é que
quase todos eles terminam perdendo dinheiro nos jogos porque pessoas insuficientes estão
comprando-os, e então eles tem que parar e tentar coisas que pareçam mais seguras. Muitas
companhias de jogos saem do mercado todos os anos, a maioria delas são companhias menores
as quais muitos de vocês não se importam, porque nunca ouviu falar delas. Contudo, há de uma
certa maneira uma linha de fogo para a indústria de jogos.

As lições aprendidas em vendas ruins são lembradas por um longo tempo porque ninguém gosta
de perder dinheiro. Nada disto significa que você deve comprar jogos que não goste ou que não
sejam bons, mas se você prestar atenção aos desenvolvedores menores e nem mesmo olhar os
títulos que não estão na tua franquia favorita pode ser então que você inadvertidamente tenha
estreitado sua seleção de jogos no futuro.

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Revisões e demos existem por uma razão

Isto parece ser motivo de fúria para a maioria dos jogadores que desejam conseguir os jogos
completos logo sai um demo. Há uma antecipação óbvia do produto, nas seqüências você espera
mais tempo pelo lançamento pois o original já é um produto conhecido. Quando sai um demo,
geralmente de um jogo novo, é por que você quer conhecer o produto enquanto os
desenvolvedores ganham prazo para finalizar o jogo.

Contudo, você está comprando muito mais que um jogo. Você está comprando um produto em
progresso (veja a regra #1 dos softwares serem lançados sem problemas). Em um demo é
bastante provável que você encontre todos os problemas que apenas não puderam ser testados e
consertados nos escritórios dos desenvolvedores/publicadores e você terá que esperar por um
tempo pela versão final.

Se com freqüência você se encontra decepcionado com os jogos que comprou porque não
corresponde à expectativa, é uma boa idéia começar a esperar para comprar os jogos que você
leu as revisões. Encontre revisadores que tenham os mesmos gostos que você, ou que sejam
críticos de uma maneira objetiva a respeito do jogo e possam deixá-lo ver as vantagens e
desvantagens. Comprar qualquer coisa sem conhecimento do que você está comprando é
idiotice, o clichê "Comprador consciente" está andando por aí há muitos anos somente por uma
razão.

Jogos sem bugs e mais baratos, não são encontrados no lançamento

Comprando software quando ele é recém lançados sempre será um convite aos problemas, esteja
consciente disto. Os jogos com freqüência consertarão seus maiores bugs dentro de algumas
semanas após o seu lançamento e você poderá aplicar soluções que estarão disponíveis na sua
página da web ou possivelmente serão lançadas novas versões do software que serão vendidas
nas lojas. Se você considera o jogo caro demais, então lembre que o software diminui o preço
depois de algum tempo. Bom software será ainda tão divertido em um ou dois meses depois do
seu lançamento e pode facilmente estar $10 a $20 mais barato. Isto também joga fora muitos
jogos que não eram tão populares, assim você pode perder algo bom, mas também perderá os
inúteis. Ler revisões e jogar demos é a chave no processo de seleção do seu jogo.

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Piratear jogos não é legal e nem beneficia a você mesmo

Quantas pessoas realmente se preocupam com as coisas que não


afetam negativamente a elas diretamente? Quanto a pirataria afeta
você? Antes de tudo, você não pode devolver os jogos para a maiorias
das lojas por causa da pirataria. Antigamente muitas pessoas
costumavam comprar jogos, levá-los para casa, copiá-los, levá-los de
volta para a loja para devolver alegando que não gostou. Até que as
lojas passaram a não tolerar mais e mudaram a sua política. Muitas
pessoas não têm lojas de software nas vizinhanças que aceitam o
retorno, mesmo quando elas têm boas razões para devolução de
Figura 34: Diga não à pirataria
software (como estar cheio de bugs). Isso é causa direta do abuso de
pirataria.

Algumas pessoas podem dizer que isto é por causa dos desenvolvedores ou publicadores, na
verdade não É. As lojas de varejo mantêm o direito de enviar QUALQUER quantidade de jogos de
volta aos publicadores e eles não têm que pagar por isso. Podem devolver caixas fechadas,
danificadas ou estragadas, não importa. Os varejistas estão como o controle total sobre suas
próprias políticas de devolução com seus clientes, mas eles SEMPRE têm uma política de
devolução tanto quanto os publicadores, assim ninguém perde.

A pirataria prejudica os desenvolvedores de jogos que fazem JOGOS. Como isto afeta você? Bem,
imagine que ao invés de jogos eles estivessem conversando com fazendeiros. Esqueça o fato que
o software pode ser copiado não importando de que material ele seja, ou que aqueles jogos são
dados ao invés de objetos. Apenas imagine que você ingere um jogo de forma semelhante como
você ingere a comida feita por um fazendeiro. O fazendeiro trabalha para criar a comida, que é o
seu trabalho, e que o seu sustento. O desenvolvedor de jogos cria o jogo que você joga, que é o
seu trabalho e que é o seu sustento. Se você roubar o jogo dele, ao invés de comprá-lo, então
você não está dando nenhum dinheiro pelo trabalho dele. Você está tirando o sustento dele.
Então o efeito é o mesmo que roubar comida do fazendeiro. O fazendeiro ou o desenvolvedor não
faz tanto dinheiro como deveria se você tivesse pago pelo jogo. Como isto afeta você? Bem, se
eles não conseguem ganhar dinheiro e a companhia deles quebra, ou eles só vêem que não estão

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 Desenvolvimento de Jogos 

chegando em nenhum lugar dentro da indústria. Eles deixarão nossas pastagens e irão para onde
as pastagens são mais verdes e as coisas são mais estáveis.

Ao contrário da crença popular, o desenvolvimento de jogos NÃO é um privilégio e ninguém está


fazendo um FAVOR ao comprar os jogos. Eles estão criando um produto, e como tal, merecem
ser pagos por isto, como qualquer pessoa fazendo qualquer produto. Se não conseguem se
sustentar, então eles sairão. Isto deixa os jogadores com menos pessoas para fazerem jogos, o
que não é o que queremos.

Freqüentemente ouço as pessoas dizerem que se não conseguem ganhar dinheiro. Então não são
bons? Quantos fazendeiros perderam suas terras por causa das condições adversas do clima ou
transporte ruim dos produtos destruindo-os, ou uma negociação entre seus fornecedores que não
deu certo ou por conseguir um preço muito baixo para suas plantações ou porque ele produziu
mais que a demanda? Isto significa que estes fazendeiros não são bons o suficiente para o que
eles fazem? Esta mesma linha de pensamento pode ser aplicadas aos desenvolvedores de jogos.
Se você os desrespeita e os abusa por roubar o trabalho deles você perderá pessoas que
poderiam de uma outra maneira terem feito coisas para você que você apreciaria.

Uma nota final, que pode ser apocalíptica. O mercado de jogo de PC é bem pequeno comparado
com o mercado de videogames. Os videogames vendem em média de 3 a 5 vezes mais unidades
do que jogos de PC e tem um taxa muito mais alta também. Estes são mais difíceis de piratear e
menos pessoas o fazem, como não é fácil passar informações através da Internet. É provável que
você veja cada vez mais companhias de desenvolvedores de jogos deixando o mercado de PC e
direcionando-se para o mercado de videogames. Admite-se, nem todas as companhias farão isso,
mas a pirataria é um fator real e esta é uma possibilidade. Existe já um número de vantagens no
desenvolvimento de videogames, como: jogos de videogame vendem MUITO mais que os jogos
de computadores, duram em média de 4 a 5 anos o que dá a você uma plataforma estável para
trabalhar por um período de tempo maior oposto a eterna troca de hardware de PC/API mundial.

Há também uma concepção errônea que os desenvolvedores de jogos são ricos ou ganham muito
dinheiro. Em média os desenvolvedores de jogos ganham cerca de 30 a 50% MENOS do que eles
ganhariam se tivessem outro emprego de programação. Existem mais vantagens, mas como um
jogador, você deveria levar isto em consideração se você se preocupa com o futuro dos jogos, e
especificamente, o que VOCÊ terá disponível para jogar em alguns anos.

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 Desenvolvimento de Jogos 

Não reclame das coisas que você quer

Se a razão da compra de jogos é por causa dos seus gráficos ou da expectativa ao redor deles,
porque eles são jogos "legais", ou porque possui algum personagem que você goste, ou que eles
possuíam uma caixa legal, não reclamam se for apenas isso que você encontrar. Você fez uma
compra baseado em algo e adquiriu exatamente o que você queria. Se você está interessado na
jogada, necessitará olhar no demo, experimentar, ver como é que é. Leia as revisões a respeito
de problemas que ele tenha, avalie-o por si mesmo e determine se é o que você realmente quer.
Se é, vá atrás dele e é bom comentar a respeito das coisas que você desejaria que fossem
melhores ou que tinham problemas.

Se você foi "enganado" ao comprar o jogo que transformou-se em o que-você-não-queria, você


possivelmente não olhou em profundidade ou comprou-o por razões erradas.

É imperativo que as críticas sejam dadas para os jogos, desenvolvedores e publicadores. Sem
este feedback para aquelas partes estariam no escuro a respeito do que estão fazendo. O que é
destrutivo quando o feedback é dado sem cuidado ou muito dramaticamente. A expressão "fazer
seu próprio bolo e comê-lo", não é a respeito de conseguir tudo que você quer em uma época em
particular, é a respeito de ser capaz de ser descuidado ou não trabalhar para alguma coisa, mas
ainda conseguir o reconhecimento como se você fosse cuidadoso e trabalhasse para isso. Sem o
esforço colocado em algo, você nunca receberá o lucro desejado. É assim que funciona, dentro e
fora da indústria de jogos.

Não quero assustar os jogadores por não acreditarem nos tópicos acima. O objetivo é o de
sugerir a você uma forma melhor de fazer as coisas. Coisas que você possivelmente estaria
fazendo se você tivesse dado uma olhada para dentro de si mesmo. Sendo jogador, a sua
responsabilidade é jogar jogos, você não tem que entender como eles funcionam ou porque.

Contudo, algum entendimento pode ser essencial na criação de um ambiente onde os jogadores e
os desenvolvedores de jogos existam em harmonia um com os outros, ao invés de estarem cada
um de um lado no campo de batalha. Acho que isto é crucial para o futuro do desenvolvimento
de jogos.

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 Desenvolvimento de Jogos 

Etapas da Criação de Jogos

Inteligência Artificial – IA Design

A Inteligência Artificial (IA) é a área de pesquisa que investiga como


construir entidades inteligentes de forma a tornar possível aos
computadores perceber, raciocinar e agir (Russell e Norvig, 2004).

A IA procura investigar, explicar e imitar os processos de pensamento,


raciocínio e comportamento humano. Para isso, utiliza algoritmos e
heurísticas, com o objetivo de criar programas que imitem a maneira de Figura 35: Artificial Inteligence

pensar dos seres humanos e assumam comportamentos tais como tomar decisões, resolver
problemas e aprender.

AI é uma área multidisciplinar, que envolve, por exemplo, a filosofia, a matemática, a sociologia,
a psicologia, a computação, a genética, a neurofisiologia e a lingüística. O termo “Inteligência
Artificial” foi cunhado em 1956, nos anos 50 e 60 os pioneiros do AI acreditavam que era possível
criar uma máquina capaz de realizar todas as tarefas da mente humana, isso gerou discussões
entre os pesquisadores, criando os termos IA forte e AI fraca.

IA fraca tenta construir máquinas para agirem como se fossem inteligentes. A tese da IA fraca
defende que a inteligência humana pode, no melhor dos casos, apenas ser simulada e, nesse
caso, a meta para se atingir à inteligência artificial consiste em projetar máquinas que sejam
capazes de exibir um comportamento inteligente.

IA forte reivindica que as máquinas que agem inteligentemente têm mente consciente real. A
tese da IA forte defende que a inteligência humana pode ser replicada e, nesse caso, as
explicações das funções cognitivas são apoiadas por processos computacionais.

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Existem três linhas de pesquisa em Inteligência Artificial:

a) IA Conexionista propõe a modelagem da inteligência humana por meio da simulação dos


componentes do cérebro (neurônios e interligações). Sua principal área de pesquisa são
as redes neurais artificiais.

b) IA Simbólica segue a tradição lógica. Utiliza formalismos do tipo lógico para simular o
comportamento inteligente expresso através da linguagem e forma a base para os
sistemas Especialistas. Suas principais áreas de pesquisa são os Sistemas Especialistas, a
aprendizagem, a representação e a aquisição de conhecimento, a visão computacional, a
robótica, a IA Distribuída, a linguagem natural e as interfaces inteligentes.

c) AI Evolutiva, também chamada de Computação Evolutiva, baseia-se na observação de


mecanismos evolutivos encontrados na natureza, tais como a auto-organização e o
comportamento adaptativo. Suas principais áreas de pesquisa são a Vida Artificial, os
Algoritmos Genéticos, a Estratégia Evolutiva e a Programação Evolutiva.

O papel da AI no jogo é proporcionar grandes desafios ao jogador, para isso seu algoritmo de
implementação pode ser bastante simples ou muito complexo, tudo depende do tipo do jogo e
suas especificações. Atualmente várias técnicas descritas acima são usadas em jogos como
exemplo: o jogo de xadrez.

O Chessmaster da SoftTool utiliza busca em árvore para enfrentar seus oponentes, Unreal
Tornament da Epic Megagames utilizou tecnologias de IA baseada em regras, como Máquinas de
Estado Finitas (FSM – Finite State Machines) e Máquinas de Estado Fuzzy (FuSM – Fuzzy State
Machines), The Sims da Máxis usa Máquina de Estado Fuzzy, Vida artificial e agentes.

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FSM - Finite State Machines

Uma máquina de estados finitos ou Autômatos Finitos é uma modelagem de um comportamento,


composto por estados, transições e ações. Um estado armazena informações sobre o passado,
isto é, ele reflete as mudanças desde a entrada num estado, no início do sistema, até o momento
presente. Uma transição indica uma mudança de estado e é descrita por uma condição que
precisa ser realizada para que a transição ocorra. Uma ação é a descrição de uma atividade que
deve ser realizada num determinado momento.

Existem diversos tipos de ação:

a) Ação de entrada (no estado): executa a ação quando entra no estado.


b) Ação de saída: executa a ação quando sai do estado.
c) Ação da entrada (da input): executa a ação dependendo do estado presente ou das
condições da entrada.
d) Ação de transição: executa a ação quando ocorre uma determinada transição.

Máquinas de estados finitos podem ser representadas por meio de um diagrama de estados (ou
diagrama de transição de estados). Diversas tabelas de transição de estados são usadas. Através
do uso das tabelas podemos representar uma de máquina finita de estados que contenha
informações completas sobre as ações.

Estado atual/Condição Estado A Estado B Estado C


Condição X ... ... ...
Condição Y ... Estado C ...
Condição Z ... ... ...
Tabela de transição de estados

As máquinas de estados finitos foram originalmente definidas na Teoria de Autômatos e depois


retomadas na Teoria da Computação. Elas são largamente utilizadas na modelagem de
comportamento de aplicativos, projeto de hardware de sistemas digitais, engenharia de software,
no estudo da computação e das linguagens.

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Fuzzy

A lógica difusa ou lógica fuzzy é uma generalização da lógica booleana que admite valores lógicos
intermediários entre a falsidade e a verdade (como o talvez). Como existem várias formas de se
implementar um modelo fuzzy, a lógica fuzzy deve ser vista mais como uma área de pesquisa
sobre tratamento da incerteza, ou uma família de modelos matemáticos dedicados ao tratamento
da incerteza, do que uma lógica propriamente dita.

A lógica difusa normalmente está associada ao uso de uma teoria de conjuntos fuzzy. As
implementações da lógica difusa permitem que estados indeterminados possam ser tratados por
dispositivos de controle, como por exemplo avaliar conceitos como morno, médio... Ao trabalhar
com a lógica fuzzy é comum chamar a lógica booleana de lógica nítida.

Muitos pesquisadores de versões booleanas de lógica não aceitam a lógica fuzzy como uma
verdadeira lógica, no sentido em que aceitam, por exemplo, a lógica modal. Isso pode ser
associado a diferentes fatos, entre eles o fato de muitos modelos permitir soluções aproximadas
que não correspondem a uma "verdade" lógica.

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Game Design

Todo jogo precisa de um Game Design. Este, talvez seja a pessoa mais
importante no processo de criação de jogos. Sua atividade se concentra no inicio
do desenvolvimento, mas sua presença é necessária em todas as estapas.
Figura 36: Game Design

O Game Design é a pessoa que determina cada detalhe do jogo, como o jogador pode controlar o
jogo, quais informações serão transmitidas a ele, interface, cenário, enredo, jogabilidade, critério
de vitória e derrota. Ela é a principal responsável pelo sucesso de um jogo. Grandes jogos
utilizam tecnologias de ponta semelhantes, tornando ela um fator secundário para o sucesso de
um jogo. Sendo assim uma boa idéia pode significar algo que diferencie um jogo dos demais. O
desafio do game designer é fazer um jogo divertido e distribuí-lo de maneira eficiente.

O jogo deve possuir uma jogabilidade simples, ter baixa curva de aprendizagem e conter
elementos que prendam a atenção do jogador, como uma boa trama, personagens cativantes,
cenários interativos que facilitem a imersão do jogador no jogo. Quando uma pessoa esta
jogando um jogo ela espera algumas coisas dele em troca, por exemplo:

a) Desafio: eles servem como experiência de aprendizado e geram grandes emoções ao


serem superados.
b) Socializar: muitos jogos oferecem a opção de multiplayer, onde as pessoas podem jogar
com o seu amigo em cooperativa ou contra ele, com os avanços da Internet os jogos
começaram a oferecer também a opção de jogar online, podendo disputar uma partida
contra qualquer pessoa do planeta.
c) Experiência Solitária: há também jogadores que gostam de jogar sozinhos, o jogo pode
ser multiplayer, mas deve permitir que o jogador possa completar as missões sozinhas, e
em modo multiplayer o desenvolvedor pode aumentar à dificuldade, adicionando mais
inimigos, ou diminuindo o tempo e o número de vidas.
d) Respeito: Quando estão entre os melhores do ranking de um jogo, sentem-se orgulhosos.
e) Fantasia: jogadores querem escapar para uma realidade diferente, onde podem voar,
atirar, matarem alienígenas, pilotar espaçonave, assumir o papel de um vilão ou herói.
f) Mundo consistente: o mundo do jogo deve ser consistente o bastante para que o jogador
entenda os resultados de suas ações.

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Level Design

Esta é a etapa onde as fases,


mapas e cenários são criados. O
Level Design é responsável pela
arte conceitual de como serão os
cenários do jogo, inclui toda parte
visual e como os personagens irão
interagir com os ambientes do
cenário, o que você poderá ou
não fazer nesse cenário, ou seja,
ele que irá elaborar os desafios
que o jogador irá enfrentar ao
longo do jogo.
Figura 37: Level Design

O cenário de um jogo não é percebido diretamente pelo usuário de jogos, uma vez que sua
atenção está voltada às ações da personagem. Mas é indispensável para a construção subjetiva
da resposta esperada pelo Level Design, uma vez que possui cores e formas que são captadas
pelo cérebro, ajudando a construir o conceito de experiência por meio de interferências
inconscientes.

A principal exigência de um profissional de cenários é sua noção espacial que deve ser apurada.
Nem todos os cenários são 100% proporcionais, mas você não percebe isso quando está
jogando, pois a noção espacial desenvolvida pelo projetista é boa.

É muito importante pesquisar mais sobre o tema que você escolheu para o seu cenário, pesquise
fatos, textos, relatórios, fotos e até mesmo outros cenários semelhantes. Descubra como o
assunto é tratado e determine sua forma de trabalhá-lo, lembre-se de que a realidade de um
local pode ser diferente da imagem que você faz dele.

O tempo tomado pela pesquisa será recuperado futuramente, ela será útil na hora de definir a
planta baixa de seu terreno (mapa), de modelar as construções, na hora de texturizar seu mapa
e principalmente na hora de preenchê-lo com os objetos responsáveis por sua caracterização.

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Image Design

Nesta etapa é onde as imagens são criadas. Basicamente o artista é


responsável por tudo que for relacionado com imagem no jogo, quanto
2D como 3D. O processo de construção gráfica é parecido com uma
animação, mas com uns detalhes sutis, neste tutorial será abordada
apenas a seqüência de desenvolvimento de jogos 2D.

Por definição animação é uma seqüência de quadros desenhados um Figura 38: Image Design

após o outro em um intervalo de tempo constante. O cenário de um jogo é formado por uma
layer, ou seja, um fundo (background) e uma personagem em cima deste fundo, usando técnicas
de transparência, esta personagem é representada por um sprite. Uma layer pode ser uma
imagem única ou pode ser formada por pedaços de imagens chamados bricks.

Segue abaixo as definições:


a) Bricks: são pequenos tijolos formados por Tiles para montar um pedaço do cenário;
b) Tiles: são imagens divididas em pedaços iguais de tamanho fixo;
c) Layer: ela descreve o cenário de fundo (background), ou seja, são camadas de desenho
compostas de uma matriz de bricks e sprites;
d) Sprites: são imagens manipuladas pelo Engine de forma seqüencial, tornando o sprite
uma animação que irá compor o jogo.

Sprites podem conter, em alguns pontos do desenho, uma transparência, esse recurso é
conhecido como “alpha-bleding” e possibilita uma melhor qualidade gráfica aos jogos 2D. Sprite
pode ser usado através de aplicação de máscara. Para se sobrepor á imagem sobre a tela,
inicialmente, se faz um AND entre a máscara e a área do fundo onde ele será colocado, depois
uma operação XOR entre essa área do fundo e o sprite. Para recompor o fundo basta se
armazenar na memória a área em questão e recuperá-la posteriormente. O uso de sprites
sobrepostos ao mapa de bits da tela de um fundo, usualmente denomina de tile. Ao sprite se
associa altura, largura, posição, estado de visibilidade, prioridade sobre outros sprites,
transformações de escala, translação e rotação, controle de colisão com outros sprites,
manipulação de tabela de cores. Transparência pode ser definida uma cor que não será copiada
para o quadro destino, geralmente é usada a cor rosa (RGB = 255, 0,255).

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Um bom cenário geralmente é montado usando várias layers, simplificando o processo de


construção do cenário e aumentando a noção de profundidade, pois usando layers separadas
podem-se usar velocidades diferentes para elas. Outra explicação sobre Sprites: elas são
imagens que serão exibidas seqüencialmente dando um movimento ao personagem. Geralmente,
de uma imagem para a outra muda pouca coisa, por exemplo, um personagem mexendo as
pernas.

Exemplo de cenário: Uma cena composta por três layers (o pilar, o céu, e o chão). Os objetos
geralmente são sprites.

Quando o artista for desenhar os fundos ele deve pode escolher por uma imagem única ou se vai
poder reaproveitar ela usando blocos montáveis. Quanto à montagem dos sprites o artista irá
desenhá-los seguindo um padrão, por exemplo, uma personagem vai usar um sprite de tamanho
50x80, todos os quadros deste personagem têm que ser desenhado dentro do retângulo segundo
o padrão proposto.

Muitos sprites são personagens que aparecem no jogo, que interagem uns com os outros e com o
cenário. Eles podem correr, pular, voar, nadar, lutar e atirar. Geralmente, o jogo fornece um
sprite que representa o personagem principal controlado pelo jogador. Os outros sprites podem
ser monstros e inimigos que perseguem o jogador, ou objetos que o jogador pode pegar, tal
como moedas e armas.

Em vários jogos, diferentes sprites são introduzidos à medida que o jogador vai avançando no
jogo, de tal forma que prende a atenção do jogador por estar sempre encontrando novidades.
Um jogo é dividido em várias fases, e cada fase tem um tema que irá determinar o conjunto de
sprites usados, por exemplo, podem-se ter fases no deserto, floresta, cavernas e oceano.

A parte mais desafiadora de programar os sprites está relacionada à animação. Um sprite pode
executar diversos tipos de movimentos que devem ser representados visualmente para dar mais
realismo ao jogo. Desta forma, a estrutura de dados que representa os sprites deve permitir que
vários quadros sejam armazenados para que seja possível escolher no decorrer do jogo qual o
quadro que representa o estado atual do sprite. O capítulo 6 irá demonstrar formas de
programação para a animação de sprites.

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Sound Design

Um dos aspectos mais importantes de um jogo é a ambientação


sonora, os recursos de áudio dão mais vida ao jogo, tornando a
experiência de jogá-lo muito mais valiosa e emocionante.

O uso de som interativo nos jogos adiciona enriquecimento a


uma cena, ela contribui para que o jogador experimente de
forma mais profunda uma imersão que se preste mais à
intensidade do jogo. E essa imersão pode ser ainda mais
complexa se aplicarmos o conceito de interatividade nesse
contexto. Figura 39: Sound Design

Um exemplo disso seria uma cena noturna, no meio de uma floresta. Seguindo um conceito de
“sound design” para o cinema, onde a tentativa é sempre a de criar um ambiente sonoro, que
faça a cena parecer o mais real possível, podemos acrescentar pequenos sons que enriquecem a
ambiência geral como pios de alguma coruja oculta, o som de um rio distante, barulho de galhos
balançando ao vento, ou seja, podemos usar a criatividade para criar uma atmosfera mais
complexa e real.

O compositor é responsável por todos os sons do jogo, a trilha sonora, os efeitos sonoros,
sonoplastia, dublagens. A trilha sonora é o conjunto das peças musicais usadas em um filme ou
jogo. Efeitos Sonoros são os eventos que acontece no jogo dando mais realismo ao jogo, por
exemplo, o ruído de uma porta abrindo, os passos de uma pessoa andando, etc.

Sonoplastia é o som introduzido artificialmente que acompanha alguma encenação ou exposição,


seja teatro, cinema, jogos, ou mesmo uma exposição de arte, e que tem função de imitar o som
natural, simulando ambientes.

Dublagens são as falas dos personagens que vão aparecer no jogo. Alguns produtores de
softwares para o cinema consideram o som a quarta dimensão de uma animação, por exemplo,
os passos de uma personagem devem ter o som reduzido à medida que o distanciamento
aparente ocorre.

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Formatos de arquivos de som

Como já sabemos, os sons são um fator extremamente importante para se aumentar a emoção
ao jogar. Em jogos, o áudio é composto basicamente de dois elementos: a) música e b) sons
diversos (buzina, vozes, ruídos, etc). A música é usualmente armazenada em arquivos MIDI e os
sons diversos são armazenados como áudio digital em arquivos WAV. Os principais formatos de
armazenamento de som de interesse dos desenvolvedores de jogos são citados abaixo.

WAV: O Microsoft Windows Riff Wave é atualmente a base do áudio digital, sendo largamente
utilizado em efeitos sonoros. Várias ferramentas manipulam este formato e permitem a geração
dos mais variados tipos de efeitos. Dependendo da qualidade utilizada para um arquivo Wav, ele
pode requerer uma taxa de transmissão de 40 MBytes por minuto, o que o torna muito pesado
para operar em computadores de pequeno porte.

MIDI: A interface MIDI (Musical Instrument Digital Interface) define uma linguagem de
transmissão de dados digital entre sistemas computacionais, sintetizadores e instrumentos
musicais. O MIDI trata informações musicais, tais como, o tipo da nota, a sua velocidade, timbre,
etc. Ele não é áudio digital, portanto não permite a gravação de vozes ou efeitos sonoros. O MIDI
permite que seus dados possam ser mudados facilmente de forma manual (direta) ou via
programa. O MIDI ocupa pouco espaço em disco, por exemplo, 1 minuto de som com só uma
trilha e sem nenhum evento a ele ligado requer 3Kb por minuto, o que comparado com o formato
Wav e muitos outros é muito pequeno.

MP3: O formato MP3, Moving Pictures Experts Group Audio Layer 3 compressed audio, objetiva
armazenar som compactado. A sua definição é baseada em um modelo psicoacústico, ou seja, o
ouvido humano não é capaz de ouvir todas as freqüências, assim, um algoritmo elimina grande
parte das freqüências que ele possa não escutar. Note-se que esta compactação é destrutiva. A
qualidade do som MP3 é igual ao de CD e 12 vezes menor que a de um arquivo igual em formato
Wav.

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Video Design

A criação de vídeos é um tanto complexa. Apesar disso, muitos


jogos a utilizam atualmente. Vídeo é um dos elementos dos jogos
por computador que tem apresentado cada vez maior uso. No
entanto, muitas vezes, os implementadores de jogos não sabem
como utiliza-lo da melhor forma. Quando bem usado, o vídeo pode
aumentar o prazer e a compreensão da trama do jogo, reforçar uma
narrativa, introduzir um personagem, etc. Quando mal usado, ele
pode matar o jogo.
Figura 40: Video Design

Os vídeos imersos em ambientes interativos foram denominados inicialmente de vídeos


interativos. Atualmente, a nomenclatura adotada é FMV (Full-Motion Video), significando vídeo
com movimentação total.

A incorporação de vídeo aos jogos tem se acentuado rapidamente, principalmente em função de


três fatos:

a) o aumento expressivo da capacidade de armazenamento de dados das mídias (CDs com


640 Mbytes, DVDs com 9 Gbytes);

b) sofisticação das técnicas de compressão de arquivos (vide os esforços na definição do


padrão MPEG-4);

c) a diminuição dos preços dos equipamentos para a produção de vídeos.

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Ciclo de Desenvolvimento

Basicamente o ciclo de desenvolvimento se divide nas seguintes Etapas:

a) Brainstorming: é uma reunião com todos os integrantes da equipe, nela e feito todo o
detalhamento da idéia, desde a apresentação da idéia até as primeiras especificações
técnicas.
b) Document Design (DD): é a descrição do jogo, este documento deve descrever todas as
funcionalidades do jogo de forma que todas as áreas envolvidas possam tirar informações
necessárias para desenvolverem suas funções.
c) Cronograma: é feito o levantamento das etapas descrevendo a ordem em que elas vão ser
realizadas e o tempo necessário para realização de cada tarefa.
d) Demo: é feito algumas funcionalidades do jogo para testar a jogabilidade e se ele atende
a implementação da idéia original, além de passar a idéia mais plausível do jogo para os
investidores verem como ficará antes de investirem dinheiro. Antes de ser lançada deve
ser analisada por uma equipe de testadores com a finalidade de descobrir erros no
projeto.
e) Versão Beta: esta versão será sua primeira versão comercial, ela já deve possuir quase
todas suas funcionalidades, pois um dos objetivos é que o jogador possa ter uma previa
do jogo e fique com vontade de jogar a versão final, o outro objetivo é descobrir os erros
que passaram despercebidos pela equipe de teste.
f) Versão Final: nesta fase é apresentada a versão final do jogo com todas as
funcionalidades e sem bugs (ou com o mínimo possível). Nesta etapa é feito todo o
material de marketing e o desenvolvedor deve-se preocupar agora como vender seu jogo
e distribuí-lo de forma eficiente.
g) Expansão e Continuação: depois de algum tempo o desenvolvedor pode fazer alguma
expansão no seu jogo, ela já poderia estar prevista ou não, isso vai depender de como o
público esta respondendo ao seu jogo. Ele pode também começar a fazer uma
continuação do jogo, dando continuidade do enredo contada, contando um novo capítulo
com a origem de algum personagem.

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 Desenvolvimento de Jogos 

Para desenvolver um jogo o desenvolvedor deve executar as seguintes tarefas:

Interface: É a camada de apresentação do jogo, ela descreve como as informações serão


passadas para o jogador, ela possui os seguintes elementos:

a) Interface do jogo;
b) Menus;
c) Tela de abertura.

Roteiro: Ela descreve a história do jogo, descreve os cenários, as características psíquicas e


psicológicas dos personagens, a seqüência de eventos que acontece no jogo, as animações do
jogo e os vídeos. Possui os seguintes elementos:

a) Enredo;
b) Eventos do jogo;
c) Cenários;
d) Animações;
e) Vídeos.

Gameplay: Descreve a jogabilidade do jogo, controles, sistema de batalha, sistema de


pontuação, sistema de raças e magias, etc.

a) Controles;
b) Sistema de batalha;
c) Inventário;
d) Class e Skill;
e) Itens do jogo;
f) Sistema de pontos;
g) Ranking (High Scores).

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 Desenvolvimento de Jogos 

Engine: Ele é o núcleo do jogo, ele que controla as ações do jogador, ele é responsável pela
entrada e saída de dados, exibição gráfica, protocolos de rede, regras do jogo, etc. Na engine são
definidas:

a) Interface;
b) Input;
c) Editor gráfico;
d) Gameplay;
e) Network;
f) AI;
g) BD (DataBase).

Sonorização: O artista é responsável por todos os sons do jogo, dando ao jogador um aumento
de realismo e proporcionando fortes emoções.

a) Trilha sonora;
b) Efeitos Sonoros;
c) Sonoplastia;
d) Dublagens.

Artes Gráficas: O artista é responsável pela arte gráfica do jogo, arte 2D, 3D e animações que
acontece no jogo.

a) Cenários;
b) Personagens;
c) Modelagem / texturas;
d) Animações;
e) Vídeos.

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Etapas do programa (jogo)

Inicio do jogo

a) Colocar o jogo em um estado conhecido e controlado (tela de título);


b) Ler dados de configuração de arquivos, se necessário (carregando o jogo).

Loop principal do jogo

a) Entrada – obter comandos do jogador (teclado, mouse, etc);


b) Processamento – mover as coisas pelo jogo, reagir às entradas (colisões, filmes, etc);
c) Saída – enviar informação de volta para o jogador (tela, áudio, etc).

Depois do jogo

a) Arrumar a casa (tela de fim de jogo);


b) Gravar informações úteis para as próximas execuções (salvando o jogo).

Estado do jogo

A representação do ambiente simulado depende de um conjunto de objetos que representam


todos os elementos do jogo, como a topologia do terreno (tabuleiro), os atributos dos jogadores
(Posição, “saúde”, combustível, etc), eventos importantes pendentes (prazo de validade de
superpoderes, etc). Normalmente a atualização do estado ocorre em função do tempo.

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Diversão em Jogos

Introdução

Este capítulo nos permitirá ver qual é o problema no esquecimento da diversão em muitos jogos
dos dias atuais.

“Ciclano da Silva” é um desenvolvedor de jogos. Ele trabalha duramente durante meses ou anos
em um único jogo e um dia ele finalmente termina seu projeto. Este dia é um dia muito
importante na vida de Ciclano. Ele chama alguns amigos e os conta: "Olhem este jogo que eu
fiz!" e depois de jogarem seu jogo, um dos amigos de Ciclano diz: "Está faltando alguma coisa.
Está faltando algo engraçado nisto. Algo como eu tenho em casa chamado Pacman™..."

Isto não ocorre toda hora? Pobre Ciclano... Observe que há diversão nos jogos simples como o
Tetris™, e não há tanto assim nestes ultra jogos de hoje em dia.

O trabalho dos desenvolvedores de jogos quase nunca são apreciados pelas pessoas que jogam
jogos. Outros desenvolvedores de jogos normalmente só notam a ciência e a técnica por de trás
de um programa, mas pessoas comuns notam outras coisas como o fator diversão.

Neste capítulo nós iremos analisar este assunto muito a fundo. Iremos sugerir algumas dicas de
como criar jogos divertidos.

Muitas pessoas podem ter diferentes idéias sobre isto. Se você não concorda com a opinião
expressa aqui, reflita um pouco. É sempre importante ver o ponto de vista de outras pessoas.

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Fator Diversão: O quê?

É o que determina a quantia de diversão que um jogo tem. E o que é diversão? Infelizmente isso
não é algo que pode ser computado matematicamente. Para você saber se um jogo é realmente
divertido, ou não, vai ser através dos usuários do seu jogo.

As pessoas têm diferentes formas de pensar. O que é divertido para alguém pode não ser para
Ciclano. O que é engraçado para você pode ser só para você e para ninguém mais. Nós podemos
então dizer que não existe um único valor de diversão, mas que isto varia de pessoa para
pessoa.

De qualquer forma tentaremos esmiuçar bastante os conceitos de diversão para a lhe ajudar na
confecção do seu jogo. Se você sabe o gosto do seu público alvo, você então deve investigar no
que mais eles gostariam de ver para cada vez mais melhorar seus resultados.

O fator divertimento varia com o tempo. As crianças gostam de jogos que adultos jamais
ousariam brincar e vice versa. Uma mesma pessoa tem uma fase de sua vida que está gostando
apenas de jogos de guerra e mais adiante esta mesma pessoa passa a gostar de jogos de
aventura.

Fator Diversão: Por quê?

Por que devemos tomar cuidado com o Fator Diversão? Por que nós devemos prestar atenção no
que as pessoas dizem sobre nosso jogos? Quando jogam, as pessoas esperam ter diversão ao
usar este jogo. Existem muitos desenvolvedores de jogos que pensam que o gráfico é o fator
mais importante de um jogo, ou ainda, acham o mesmo mas sobre IAs (Inteligência Artificial).
Nós podemos concluir que se as pessoas gostam dos gráficos e dos IA é por que com isto elas
conseguem se divertir em um jogo.

De fato, em jogos o fator diversão é o resultado de todo o conjunto. E talvez, se pensarmos um


pouco nós veremos que diversão é tudo em nossas vidas também. Os jogos que não foram
designados com o fator de diversão em mente são normalmente falhos.

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 Desenvolvimento de Jogos 

Fator Diversão: Como?

Agora que nós sabemos o "o que" e o "por quê", agora vamos ver como desenvolver os melhores
jogos com o fator diversão em mente.

O primeiro passo seria iniciar o desenvolvimento dos jogos em torno do fator diversão. Assim,
cada vez que você deparar-se com duas alternativas para uma determinada situação, as novas
decisões são tomadas seguindo a idéia do fator diversão. Por exemplo: "Eu estou programando
um atirador. Como isto seria mais divertido, com gráficos 3D brilhantes ou com um projeto
rápido 2D que também seria mais fácil para o uso do jogador?".

Quando responder questões como estas, um ponto muito importante é comparar ambos, as
vantagens e as desvantagens de cada alternativa. Você verá que normalmente a melhor solução
é encontrada: no exemplo acima você pode ver que um projeto 3D não é uma boa idéia para
todos os jogos. Ou que as vezes é melhor ter um simples ao invés de um complexo sistema de IA
(Inteligência Artificial).

O ponto em que tratamos das idéias perfeitas contra as idéias divertidas nos mostra que quando
nós trabalhamos com o fator diversão em mente, o design torna-se uma tarefa mais difícil. Nós
temos que começar perguntando-se a si mesmo sobre tudo, sobre cada ponto do seu jogo para
cada determinada situação do jogo, para este não vir a bloquear o entretenimento que o jogo
quer passar ao jogador, e nós temos que arregalar nossos olhos para ver onde vale a pena fazer
as modificações.

Mas esta difícil tarefa também nos dará um resultado melhor, algo que não nos tomará muito
mais tempo após feito. Nós iremos nos dedicar pelo resto deste tutorial ao elemento como.

Fator Diversão: Quem?

Ciclano. Quem mais?

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Análise do do Fator Diversão

E agora a mais difícil questão: O que torna um jogo divertido? Esta pergunta não tem um
resposta simples. Esta resposta depende de diferentes fatores em combinação. De qualquer
forma, nós podemos pensar em algumas dicas que nos levam a criar um jogo divertido. Algumas
destas dicas podem ser úteis para outros tipos de entretenimento, como livros e filmes, enquanto
há outras são exclusivas para o desenvolvimento de jogos.

Segue abaixo, uma lista dos fatores mais importantes para o desenvolvimento de um jogo
divertido, juntamente com uma breve explicação.

Criatividade:

No desenvolvimento de um jogo não existe mágica para o sucesso, nem


métodos matemáticos para criar situações divertidas. As soluções para
grandes problemas "como eu vou tornar algo divertido?". A única maneira
para resolver isto é fazer o mesmo que na vida. Utilize a mente para descobrir
soluções para cada caso ou situação que encontrar.
Figura 41: Criatividade.

Tenha certeza de uma coisa: as primeiras soluções normalmente não são as melhores. Para obter
a criatividade a regra de ouro é tentar ser o mais paciente possível e tentar encontrar respostas
para cada ponto de vista que você tiver sobre uma determinada situação.

Entendimento:

O jogador deve estar ciente do que fazer no jogo. Caso contrário


o jogo pode lhe parecer chato. conforme ele não consegue
entender o que fazer no jogo, ele não consegue jogá-lo também.

O entendimento do jogo pode ser passado ao jogador através de


um manual, instruções na tela, tutoriais ou através de regras
simples que possam ser entendidas rapidamente sem que exista
Figura 42: Entendimento.
qualquer ajuda extra.

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Poder:

As pessoas odeiam o sentimento de perda, de incapacidade, fraqueza,


ineficiência e honestamente eu acho que todos nós temos controle sobre
alguma coisa em nossas vidas. Este fator atrai muita gente, pois é uma
sensação boa (na maioria das vezes). Portanto, tente utilizar isso. Dê um
pouco e depois indique ao jogador como conseguir mais. Todos querem ter
algum tipo de poder. Nós devemos utilizar deste sentimento para tornar
nossos jogos mais atraentes e divertidos.
Figura 43: Poder.

Neste caso nós temos duas conclusões a tomar:

Primeiro. Se as pessoas gostam de ter poderes, dê à elas o maior controle possível sobre as
coisas do jogo, assim seus usuários irão amar seu jogo! Uma regra muito importante aqui é que
a maior interação de um jogo é o que o torna divertido e atrativo. Entretanto a interação deve
ser limitada a algumas regras de um jogo. Por exemplo, pense no que acontece se nós
adicionarmos uma tecla chave que apaga linhas dos blocos no jogo Tetris™... isto seria mais
divertido? Claro que não, esta tecla iria acabar com o fator diversão do jogo!

Segundo. As pessoas não gostam dos jogos que fazem com que elas sintam-se idiotas ou
fracas... Nunca subestime as pessoas nem pessoalmente e muito menos em seus jogos. Quando
as pessoas jogam estes tipos de jogos elas ficam irritadas e e dizem que este jogo "é para
crianças!". Nunca deixe o jogador sentir que o que ele quer fazer é algo que ele não pode fazer
de acordo com as regras do jogo.

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Definindo o jogador:

Agora vamos falar sobre o Fator de Definição. Este é


um outro aspecto para a mesma coisa pois nós
somos contra o propósito do egocentrismo. É hora de
nós definirmos as habilidades e capacidades do
jogador no jogo pois isto é necessário (ou pelo
menos desejável). Se o jogador sentir o desafio,
bingo! Ele irá jogar até que uma de duas coisas
aconteçam: ou ele vence o desafio ou ele perde o
desafio e esquece da existência do jogo.

O ponto chave desta discussão é que definir o


usuário irá melhorar muito o desafio que seu jogo
propõe. Um velho e conhecido fato é que os jogos
fáceis são chatos e os difíceis são aterrorizantes. O
melhor jogo é aquele que desafia o usuário e faz com
que o jogador torne possível a conquista do desafio.
Este é o ponto de equilíbrio entre os dois extremos.

Figura 44: Um típico Jogador.

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Surpresa:

Se quando você leu o nome deste fator você sentiu-se um pouco surpreso, você já tem a metade
de informação que você precisa saber sobre isto. Uma pessoa fica surpresa quando algo que ela
não estava esperando acontece. A surpresa pode ser um sentimento de reação relativo a um
acontecimento inesperado. Pode se manifestar a partir de impulsos nervosos com manifestações
químicas (com a liberação de adrenalina) e físicas, aumentando o rítimo cardíaco e impusionando
a pessoa ter fazer alguma reação corporal.

Por que nós devemos pensar neste fator? Pois surpresas são emocionais e também divertidas!
Mas tenha cuidado ao usar este recurso em excesso, pois um jogo com eventos inimagináveis
que ocorrem a todo o momento podem tirar a atenção do usuário em seu desafio principal.

Se existe algo que realmente tira a atenção do usuário é a repetição de fatos que podem ser
evitados através do Fator Surpresa. Se jogos como Pacman™ tiveram sucesso sem o Fator
Surpresa é por que ele era muito forte em outros aspectos (como o Fator Definição)... mas com
certeza o clássico Pacman™ seria mais divertido com eventos de surpresa (por exemplo se
quando você jogador alcançasse o nível intermediário, um dos fantasmas sacasse uma arma e
começasse a atirar em sua direção).

Por último, um bom exemplo deste fator é aplicado em jogos como Earth Worm Jim™, e alguns
outros. O Quake™, para dar um outro exemplo, carece um pouco deste fator, mas tem aqueles
grandes gráficos, um bom nível de dificuldade, ação contínua e algumas outras combinações que
o tornam divertido de qualquer forma.

Nenhum destes fatores garantem o divertimento de um jogo, mas cada um contribui para o
resultado final.

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Viciante:

Jogos divertidos são normalmente jogos viciantes. Nós não conseguimos parar de jogar um jogo
somente por que ele é divertido. Nós podemos dizer que um jogo viciante é um jogo que faz com
o jogador não consiga parar de jogá-lo. E como fazer isto?

Através da curiosidade do jogador e de seu próprio ego.

Existem duas maneiras básicas para prender a atenção do jogador com este fator. Fazendo com
que o jogador pergunte sobre o que virá pela frente (o mesmo ocorre em filmes de suspense).
Ou fazendo com o jogador diga "este jogo bobo não irá me derrotar!". Estes sentimentos quando
bastante fortes podem prender a atenção o jogador por um bom tempo.

Olhe para os jogos que fizeram ou fazem você perder muito tempo com eles. Veja o que eles
fazem para conseguir esta sua atenção. Na maioria das vezes a resposta será a mesma: levanta
meu ego e atrai minha curiosidade.

No Pacman™ ou no Tetris™ (dois jogos clássicos), o que faz as pessoas jogarem eles são seus
egos. Em Resident Evil™, Castlevania™, Earth Worm Jim™ e outros, o fator mais predominante é
a curiosidade combinado com o ego do jogador.

Um outro importante fator viciante é a "proximidade". Por exemplo, se um jogo demora para ser
instalado, que tenha uma entrada lenta e que seja de difícil entendimento provavelmente não
iremos jogá-lo por muito tempo.

No processo inverso as coisas fluem melhor. As vezes eu penso, eu já joguei mais que uma vez
um simples jogo de quebra-cabeça chamado RHIDE™. Isto só fiz pois o jogo era fácil de ser
instalado, rápido, divertido e muito simples.

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Evolução:

Os humanos são muito egocêntricos. Eles querem ser os


melhores em tudo que fazem. O senso de poder entra
novamente mas em outro ponto de vista: as pessoas não só
amam sentirem-se os melhores, mas amam mais ainda
saberem que estão melhorando! É o que chamamos de

Figura 45: Evolução. Evolução (esqueça as teorias de Darwin).

Nós podemos separar três tipos de Evolução, eles são:

a) Evolução em um jogo: É o mais comum. Ele ocorre quando o jogador segue uma linha de
história, níveis, estágios ou algo semelhante que exiba um progresso do jogo. Dê ao
jogador um maneira de saber seu progresso no jogo através de uma história de fundo,
mudanças de níveis ou um score. Mas, lembre-se que isso não é tudo. Normalmente jogos
deste tipo tendem a ser chatos e entediantes por não apresentarem muitas surpresas.
b) Evolução em Conhecimento: Este é um crescimento de conhecimento nos mecanismos do
jogo, da história ou qualquer fator que conforme você vai sabendo, mais você vai
aprendendo e achando o jogo interessante. Quando a aprendizagem é sobre a história,
seu resultado é similar ao de um filme de suspense que faz com que você entenda as
coisas de pouco em pouco dando a idéia de avanço da história.
c) Evolução nas Qualidades: Este tipo de Evolução acontece quando o jogo é muito complexo
e o jogador só pode assumir determinados poderes em determinados momentos do jogo.
Existe uma curva de entendimento do jogador em que ele aprende passo a passo tudo
sobre o jogo: técnicas, movimentos especiais, poderes, estratégias, etc. Isto é a Evolução
nas Qualidades. Exemplos para este tipo de Evolução: Em Mortal Kombat™ necessita-se
de movimentos especiais e fatalitys a serem aprendidas; Em Quake™ precisamos de
estratégia, habilidade e conhecimento quase que total dos jogadores. E como eu posso
alcançar os mesmos resultado em meus jogos? A resposta é: tenha em seus jogos
segredos, tente criar seu final com técnicas quase que impossíveis de se obter. Crie seu
jogo com a seguinte idéia: ninguém deve que detonar seu jogo completamente.

Estes são os três tipos de Evolução. Uma boa combinação de todos os três pode converter em
bom resultado para jogo.

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Identificação:

Este fator é muito fácil de entender e usar e funciona da mesma forma que nos filmes. A idéia é
fazer o jogador sentir que ele seja seu próprio personagem eletrônico (aquele que ele move no
jogo). E tente fazer com que o jogador goste disto.

O primeiro passo é simples: dê às personagens as mesmas motivações, sentimentos, maneiras


de agir do jogador. Para isto você cria múltiplos personagens em seu jogo.

O segundo passo é mais sobre o que o jogador gostaria de ser. Isto vai depender do público algo
que você pretende atingir com seu jogo. Por exemplo, se as pessoas querem voar, crie um
personagem que possa voar. Por exemplo o Superman™! Se as pessoas querem chutar portas e
dizer besteiras dê o Duke Nukem™ à elas!

Provavelmente foi o que os criadores fizeram quando estavam criando estes jogos... faça o
mesmo! Crie um personagem que faça o que o jogador deseja fazer na vida real mas não faz.

Humor:

O humor é engraçado por natureza, quando bem feito. E uma boa gargalhada nunca é esquecida.
O mesmo ocorre com o drama, o suspense e outros gêneros. Bons exemplos de jogos que
tiveram sucesso e tinham muito deste fator foi a série Monkey Island. Eles são hilários. As vezes
as pessoas jogavam esta série só para ver as palhaçadas.

Este fator pode parecer meio redundante, pois as pessoas tendem a confundir humor com
diversão. Só que existem várias formas de diversão. Num circo, por exemplo, você pode se
divertir assistindo a apresentação dos malabaristas e dos palhaços. Note que o primeiro não usa
o fator humor e o segundo usa o fator humor constantemente.

Então, o Fator Humor não significa diversão, mas com certeza é um fator muito importante. Este
é um dos fatores mais complexos e interessantes que existem. Algumas poucas linhas não
conseguirão explicar com eficiência toda a magia do humor em jogos. Devido a isso, este fator
será analisado em detalhes em outro capítulo.

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A Síntese dos Fatores

Estes foram os principais fatores que ajudam os jogos a se tornarem mais legais. Nenhum destes
fatores garantem o sucesso do seu jogo, mas uma combinação correta de todos eles ajudam
muito. E qual é a combinação correta? Isto depende de cada desenvolvedor/jogador/jogo.

E aqui entra sua criatividade novamente. Foram apresentados pontos de vistas genéricos, mas
você irá precisar de mais algumas especificidades para seus jogos. Seja criativo e tente formular
mais perguntas e mais respostas para a melhoria de seus jogos. Tente por exemplo responder a
pergunta: "O que torna um jogo divertido?", ou "O que eu poderia fazer para deixar MEU jogo
mais divertido?". Assim podemos encontrar a fórmula da diversão em nossos jogos.

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Humor em Jogos

Introdução

Antes de nos aprofundarmos neste estudo, vamos conhecer a origem


do Humor. A palavra humor como nós conhecemos hoje vem do
latim (humore) e é uma forma de entretenimento e de comunicação
humana, para fazer com que as pessoas riam e se sintam felizes e
alegres. As origens da palavra "humor" assentam-se na medicina
humoral dos antigos Gregos, que é uma mistura de fluídos, ou
humores, controlados pela saúde e emoção humanos.
Figura 46: Humor.

Hoje em dia, o humor (talvez mais a ironia e a sátira) é muito estimado e respeitado, conforme
podemos verificar pela sua utilização constante na televisão, tanto em publicidade, como em
vários programas televisivos. No entanto, não é só pelo prazer que este nos dá, que o humor é
apreciado, é também pela sua capacidade de transformar a seriedade da vida em algo que nos é
mais fácil aceitar.

Os vídeo games, assim como os livros e filmes, podem utilizar o humor e a comédia para
tornarem-se mais apelativos em audiência. O bom humor é algo que qualquer um gosta.
Entretanto ao adicionar, efetivamente, humor em um jogo pode ser uma tarefa arriscada tanto
para experientes quanto para inexperientes programadores de jogos.

Uma atenção especial deve ser tomada para adicionar os tipos certos de comédia nos momentos
certos. O tipo, o momento e a adição de humor são todas as coisas que devem ser muito
consideradas para que o jogo não perca sua apelação. Entretanto se o humor é adicionado
corretamente, isto pode ser a grande atração de qualquer jogo.

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O que o Humor trás para um jogo?

O Humor é radicalmente único entre qualquer outro tipo de entretenimento. A comédia é uma
das poucas coisas que pode fazer as pessoas mais tristes sorrirem um pouco. Qualquer um gosta
de algum tipo humor, e existem muitas poucas pessoas que não podem ser atingidas por uma
boa piada. Em livros, filmes e música, o humor foi explorado por gerações. O estranho Al
Yankovic, Douglas Adams, e Jerry Seinfeld ficaram famosos por utilizar humor em seus campos
de atuação.

Os filmes de comédia são um dos tipos de filmes mais comuns. Entretanto o mesmo não ocorre
com vídeo games. Muitos poucos desenvolvedores utilizaram comédia como um dois maiores
aspectos de um jogo. Jogos privilegiados como a série Monkey Island e a série Space Quest são
poucos entre eles. A maioria dos jogos ou desprezam completamente a comédia ou a utilizam
muito pouco. Parece que as indústrias de jogos querem bloquear o poder da comédia.

É hora de mudança. O Humor foi o top de vendas de vários outros tipos de mídia, isto significa
que o humor tem um grande impacto entre as pessoas. As pessoas falam sobre humor, piadas de
mímicas e pessoas que utilizam da comédia em seus cotidianos. Se um jogo pode ter uso da
comédia, ele irá alcançar uma grande audiência e ser muito mais popular.

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Tipos de Humor

Um entendimento de vários tipos de comédia é essencial para alguém poder utilizar o humor em
seu jogo. A lista abaixo é exaustiva mas ela apresenta muitos tipos populares de humor:

Sátira – É a comédia em cima de outra história famosa.

Ironia - Quando algo ocorre de forma oposta a esperada.

De Situação - Eventos de humor rápido.

Banheiro - Piadas escrotas tais como funções do corpo.

Jogo de Palavras - Uma jogada de palavras.

Imitação - Criar uma situação humorística com a imitação de alguém.

Piadas Genéricas - Piadas que envolvem uma graça no final da história.

Acima do comum - Aumenta eventos de forma ridícula.

Podem existir outros tipos, mas estes são os principais e os mais vistos atualmente em filmes,
músicas e em alguns jogos.

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O Momento Certo para usar Humor

O momento certo é a coisa mais importante para a aplicação de uma comédia. O Humor pode
fornecer ao jogador algo mais para curtir. O Humor é um grande ponto de venda que pode
destruir a idéia de superioridade que muitos jogos tentam atingir.

Quando Adicionar Humor ao Jogo? Existem alguns lugares onde os desenvolvedores podem
adicionar humor em um jogo. Conversas não importantes (especialmente em RPGs) são bons
candidatos a terem uma pitada de humor. As conversas ocorrem mais freqüentemente em RPGs
que os jogadores já esperam por humor de algum tipo. Até mesmo em jogos onde a conversa
não é o foco, se existe uma conversa, adicionar humor é bem aceito.

O Humor pode também salvar áreas vazias tais como quando um jogador está vagando sem
fazer nada. Áreas de tédio não são normalmente boas idéias em jogos, mas se elas não podem
ser evitadas, o humor deve ser adicionado para prender a atenção do jogador. Grandes
quantidades de humor podem ser utilizadas mas não de forma exagerada.

Eventos estranhos e absurdos também devem ser utilizados. Há pessoas que acham hilário ver a
cabeça de um alien indo pelos ares. Em jogos em que a meta é fazer as pessoas rirem, a
comédia pode ser geralmente utilizada em grande escala.

Naturalmente o humor pode ser adicionado em outros setores. Entretanto, utilizar humor em
áreas não apropriadas pode ser perigoso. Durante a fase de teste de um produto, os
desenvolvedores devem perguntar aos playtesters se o humor melhora ou piora o jogo.

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Quando NÃO adicionar Humor

Os desenvolvedores que adicionam humor devem ser muito cautelosos. Adicionar humor em
horas indevidas pode destruir um produto. Muitos jogos tentam fornecer ao jogador um novo
mundo através de seus desafios e aventuras. Porém, há muitos jogadores que são muito realistas
e não acreditam nestas aventuras, além de difamar jogos com humor.

O cuidado com o momento e o local onde utilizar humor é essencial. Por exemplo, cenários
importantes em um jogo são raramente uma boa característica para adicionar humor em jogos.
Fazendo isto você correrá sérios riscos de perder seu produto.

Como Escolher o tipo de Humor

É difícil decidir o tipo de humor a ser adicionado numa grande situação. Escolher o humor correto
para a situação é absolutamente necessário. Humor de banheiro funciona em alguns momentos,
enquanto humor com jogo de palavras funciona em outros. O tipo de humor também precisa ter
audiência na área onde deseja-se alcançar. A maioria das crianças não irão gostar de piadas
ignorantes que envolvem malícias assim como um adulto não gosta de brincadeiras de crianças.
Seja direto e objetivo com o tipo de humor que deseja utilizar. Procure não ofender pessoas.
Piadas que envolvem racismo e violência na escola são totalmente inaceitáveis em qualquer
ponto. Tente evitar piadas contra religiões. Ninguém quer sua religião difamada em seu produto.

Uma vez decidido o tipo de humor a utilizar e tendo evitado todos os erros comentados
anteriormente, é hora de adicionarmos ele ao algo. O Humor geralmente conta com a captura da
atenção do jogador (acontecer algo que o jogador não espera que aconteça). Piadas simples são
ótimas pois o resultado final é algo não esperado e relativamente engraçado. Esta característica é
geralmente verdadeira para todos os tipos de humor. Poucas pessoas esperam por uma galinha
que berra fortemente quando um alien é explodido. Se o objetivo for alcançado com sucesso o
humor pode deixar o jogador muito contente de tanto dar risada. Agora que você adicionou algo
engraçado, teste isto com as pessoas. Mas teste com MUITAS pessoas. Veja se isto é engraçado
de verdade. Veja também se isto não ofende ninguém.

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Encontrando Inspiração

Existem muitas formas para encontrar inspiração para o humor. É claro que isso não é necessário
se você for hilário de nascimento. A forma mais fácil de encontrar inspiração para o humor é na
televisão. Uma apresentação humorística é facilmente vista, tanto em canais abertos ou canais
fechados de televisão. Há, também, muitos livros excelentes para encontrar inspiração. Jogos
inspirados em comédias também são um bom lugar para se inspirar. Jogos como a série Monkey
Island e Space Quest são bons exemplos.

O melhor lugar para encontrar humor, entretanto, é na vida real. A maioria das pessoas é no
mínimo um pouco engraçada ou pelo menos têm amigos engraçados. As pessoas são o primeiro
lugar que um desenvolvedor devem olhar para buscar inspiração.

A Síntese do Humor

O Humor pode ser obviamente uma coisa muito complexa para ser efetivamente adicionada em
um jogo, mas os jogadores realmente gostam disto. Os desenvolvedores devem considerar se
uma comédia funciona em seu jogo. Mais adiante, eles devem considerar quando, como e qual
tipo adicionar. Mesmo que o humor seja difícil de se adicionado, se bem empregado, certamente
será reconhecido.

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Jogos Divertidos vs. Jogos Realísticos

Introdução

Agora começa o dilema. Já vimos que a diversão em um jogo é importante, mas existem jogos
que são sucesso absoluto e mesmo assim não são divertidos. Como que jogos não divertidos
prendem a nossa atenção? Como eles conseguem isso?

Jogos realísticos são aqueles baseados totalmente em regras e circunstâncias realísticas.


Geralmente, os jogos (além dos filmes e novelas) são totalmente irreais. Apesar disso, mesmo
que a última ponta de criatividade seja sacrificada, o jogador pode encontrar uma diversão nos
jogos.

Os jogos não precisam seguir qualquer configuração de realismo para obter uma ampla
aceitação.

Geralmente existem dois tipos de jogos: jogos realísticos e jogos comerciais. Uma comparação
perfeita pode ser encontrada entre : "2001: A Space Oddisey" (2001: Uma Odisséia no Espaço) -
por late Stanley Cubric e Arthur C. Clarke e "Star Wars" (Guerra nas Estrelas) por George Lucas.
O primeiro foi o marco da ficção científica que falava sobre a maior descoberta de todos os
tempos, um clássico dos cinemas que nossas futuras gerações irão assistir. O segundo teve um
lucro de cerca de US$ 300 milhões de dólares por filme e mais milhões de fãs em todo o mundo.
Note que o primeiro filme é muito mais realista que o segundo. Isso não quer dizer que o
ambiente irreal significa um bom filme. Os jogos funcionam com esta mesma dinâmica.

Exemplos totalmente comerciais, ou seja, nada realísticos: Star Wars. Não somente inclui um vôo
inacreditavelmente irreal dentro das leis da Física que até meu cachorro poodle Francês pode ver,
ele também coloca uma série de eventos irreais de forma indescritível. Lembra quando o Luke
pousou em Degobah? Note que num planeta com 200.000.000 milhas quadradas de área ele
pousou bem próximo a Yoda. Deixe me adivinhar: a força o orientou? Este é o resultado de
escritores que acham que planetas são como pequenos pedaços de pedra.

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No jogo Quake™ 1/2/3 e todos os seus clones, falta um pouco de lógica. Você está num barco e
consegue sair da velocidade 0 e chegar na velocidade máxima em apenas 1 segundo. Você já
teve a curiosidade de saber qual a aceleração que ele tinha para conseguir este feito? Alguém
calculou isto? O resultado é algo em torno de 20 * g (vinte vezes a força da gravidade) ou mais.
E isto não é algo possível. Os músculos em uma situação real fadigam-se aos 15 * g. Apesar de
tudo isto, o mais divertido é ver uma pessoa ser capaz de desviar-se de tiros. E como é possível
alguém pular mais de 50 metros de uma rocha a outra? E como é possível eu me curar de 20
tiros em meu rosto simplesmente tomando um simples "Power Stim"? E como pode alguém
escalar uma parede extremamente alta com somente 4 passos? Sim, com certeza este é o
melhor exemplo para a criação de novas leis da Física.

Agora, aqui estão raros exemplos de jogos realísticos:

a) O simulador de voo Microsoft Space/Flight Simulator;


b) Ou o jogo Operational Art Of War;
c) Black (que na verdade é apenas 95% realístico por causa do Health Pack).

Frontier™ (Fronteira - criado por David Braben) é um jogo quase totalmente realístico e que se
tornou um grande sucesso. Um jogador casual pode achar que é um simples controlador de vôo.
Mas para alguém que tenha conhecimento na área de astrofísica o jogo revela muito mais: um
convincente e realístico modelo de vôo perfeitamente ativo com todo o Mapa Estrelar (Star Map)
com seus respectivos planetas, estrelas e galáxias, a facilidade de ser transportado de um
sistema para outro e, finalmente, os numerosos sutis detalhes que tornam este jogo perfeito.
Detalhes como a Gravidade em todos os sentidos e o Combustível, Guerra-fria entre Império e
Federação e a Interpol que controla sistemas independentes, além de muito mais. É um jogo que
tanto meu professor de Astronomia como meu irmão mais novo podem jogar igualmente, cada
um encontrando a parte do jogo que mais gosta. Nada mal para 1993.

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Um Dilema Moral

O que é melhor? Fazer um jogo realístico, mesmo sabendo que apenas 5% da população de
jogadores irão jogá-lo ou criar um jogo irreal, mas que será muito divertido e venderá milhões de
cópias? Bem, isto é difícil de decidir. Geralmente os jogadores não são atraídos pelo realismo.

Existe uma solução: Combinar jogos realísticos com jogos divertidos. Fazer um jogo que até o
cérebro dos Quakers e um Ph.D. possam gostar igualmente. Até agora, ninguém conseguiu
atingir significantemente este objetivo. Você consegue fazer isto? Será você o escolhido?

Lógico que 95% dos jogadores são comedores de BigMac, que babam pelo Quake™, admiram
Star Wars, mas a indústria de jogos e filmes poderia ter feito muitas coisas para evitar isto.
Confie em mim, isto vem de um comedor de Big-Mac, babador do Quake e admirador número um
do Star War.

Então... Como fazer para adicionar realismo em um jogo sem perder uma boa fatia do mercado?

Seja original: Evite clichês (coisas repetitivas) e você terá eliminado cerca de 80% de todas as
coisas sem lógica nos seus jogos.

Entenda o objetivo: a maioria dos problemas no desenvolvimento de jogos são cometidos na


fase de planejamento e projeto. Se você deixar pessoas sem nenhum conhecimento em marinha
projetar um barco de papel para seu jogo, isso será um grande problema, pois todo mundo sabe
que barcos não são feitos de papel (ou são?). Não faça isto. Tente encontrar um material
específico, conseguir pelo menos o básico dos básicos.

Conheça o seu grupo alvo: Você deve estar ciente a todo instante das pessoas que irão utilizar
seu jogo. Se ele é para crianças da pré-escola é melhor você fazer algo colorido, grande, figuras
engraçadinhas e nada de muita lógica e realismo durante o jogo. Se seu grupo são quakers de
carteirinha, tente não criar enigmas e segredos difíceis de se resolver.

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Pense, pense, pense: Muitos jogos tem sofrido pois os projetistas falharam ao pensar. Pense
antes de fazer cada passo do seu jogo, tente pensar em todas as conseqüências possíveis. Isto é
extremamente importante para jogos de RPG.

Seja objetivo em seus jogos: Não deixe memórias sentimentais predominar sobre seu senso
de lógica. Você terá beta testers, naturalmente, mas não existe nenhum beta tester tão bom
quanto um programador. É claro que um beta-tester não é algo tão inútil assim, pois é uma
ótima chance de obter uma segunda opinião. Você precisa ser um bom programador antes de ser
um bom programador de jogos. A partir daí você dependerá menos de segundas opiniões. Fique
ciente que os beta-testers não precisam saber nada sobre programação, e você deve ser o
programador capaz de consertar os erros encontrados pelos beta-testers. Um bom programador
pode ser muito criticado como um beta-tester, simplesmente por ser um programador. Nestas
situações o beta-tester opina pensando no código do programa. Geralmente o criador do jogo
não acompanha este raciocínio. Conclusão: os melhores jogos não são feitos pelos melhores
programadores mas sim pelos melhores jogadores. Tenha isto em mente.

A Síntese do Realismo

Você não precisa perguntar nada aos professores de Física como resolver os problemas do
universo em seu jogo. Você não precisa conhecer qualquer coisa a respeito do espaço mecânico,
tendo em vista os modernos jogos de espaço. Ninguém irá perguntar a você mais adiante algo
sobre a Teoria Especial de Relatividade. Claro que é necessário saber o básico sobre o assunto
que você vai abordar em seu jogo. E se você trabalha em uma empresa séria no ramo de
programação, fica mais fácil. É só contratar um especialista no assunto. E se precisar de minha
ajuda lembre-se: marcelocavaco@click21.com.br.

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Personagens em Jogos

Introdução

O termo "personagem" é um resumo dos atributos que tornam uma personalidade diferente de
outra. Mesmo que, isto seja uma lista de características incluída em uma identidade, é também
uma lista de características que são excluídas de uma identidade. Um personagem é uma
identidade imaginária. Mais especificamente, um personagem de um jogo é um veículo para o
andamento do jogo.

Neste capítulo vamos explorar os detalhes da criação de personagens de um jogo de computador,


levando em consideração o que o personagem representa para o jogador, principalmente a IA
(Inteligência Artificial) ou pelos scripts.

Características Mecânicas vs. Características Imaginárias

Alguns dos personagens de RPG (role playing game) têm muitos detalhes em suas histórias e
passado. Neste tipo de jogo a personalidade do jogador é geralmente composta de elementos
externos ao jogo. Por exemplo, meu personagem pode vir das "vilas das montanhas geladas do
Kerbash" enquanto posso ter "viajado pelas profundidades das cavernas das montanhas de Gnil."

Geralmente estes tipos de características não são expressas mecanicamente em seu jogo. Eles
existem somente como material extra imaginário para o desprendimento do jogador do seu
mundo real para o mundo imaginário do jogo, através das histórias. Elementos como estes são
úteis no que eles podem contribuir para o aumento da descrença no mundo real e facilitar sua
interação no mundo do jogo. Pode-se dizer que as características mecânicas são importantes
para determinados tipos de jogos, mas na maioria dos casos, a história do jogo representa muito
mais para o jogador pois, isto é o elemento que faz com que o jogador entenda e goste do jogo.
Histórias do passado podem aumentar a experiência do jogador pois aumentam sua imaginação.
Estes elementos imaginários fornecem um contexto motivante e geralmente necessário, sendo
isso o que dirige as ações do jogador.

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Por exemplo o jogo Lunar Lander™ foi totalmente desenvolvido levando em conta a gravidade
dos locais (Terra, Lua e Júpiter) que a nave espacial deve pousar. O interessante disto é que o
Lunar Lander™ não foi desenvolvido somente com a intenção de "pousar a nave" mas, sim de
testar o controle que o jogador tem na manipulação das teclas do teclado. Este jogo não possui
uma sonoplastia muito chamativa, especialmente se comparado a versão - "I'm a spaceman!"
(Eu sou um homem do espaço). O jogador não é, naturalmente, um spaceman (Homem do
Espaço) mas, o que seria de nós humanos sem nossas ilusões? O contexto do jogo faz com que o
jogador entre completamente no jogo e faça do jogo um novo mundo.

Outros jogos confiam nas características do personagem que são carregadas como mecanismos
dos jogos. Por exemplo um personagem deve ter uma velocidade de 15, que permite ele mover
em uma velocidade específica. Em muitos casos, um jogo permite o jogador tomar decisões
sobre a velocidade do personagem. Isto é muito comum nos jogos de computador e de algum
modo tem um impacto maior na aceitação deste jogo.

No jogo Doom™, o fundo imaginário do game é um mero esqueleto da estrutura, e tem a


intenção de fazer, essencialmente, duas coisas. Primeiro, a história de Doom™ aumenta os
elementos de horror assim aumentando a sensação de medo e perigo, tornando esta aventura
emocionante. Segundo, o fundo do game dá ao jogador a idéia de localização, sua identidade e o
seu relacionamento no jogo. O fato de que o personagem foi um marinheiro do espaço e, que
alguém abriu o portal para o inferno é muito menos importante do que os excelentes elementos
do game.

No jogo Myst™, as características imaginárias do game são mais importantes do que as


características mecânicas do jogo. Estas características mecânicas são mais essenciais para o
Doom™ do que a identidade imaginária do personagem. Isto não significa dizer que os
mecanismos são sempre mais importantes do que o contexto imaginário. O Myst™ por exemplo,
é o oposto disto.

A maioria dos jogos, utilizam características dos personagens relacionado ao contexto imaginário
do jogo, o que dá ao desenvolvedor de jogos duas potentes ferramentas do entretenimento.
Estas duas ferramentas do game são: interatividade e o facilitamento na descrença do jogador no
mundo real e crença no mundo do jogo. Em muitos casos, a ligação entre as duas ferramentas é
mínima.

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Na versão de computador do jogo Bureau 13™, o jogador tinha de escolher dois representantes
dentre oito. Cada um destes tinha diferentes poderes no jogo. Um personagem podia assumir
uma forma celeste e assim entrar em lugares inacessíveis para enganar os inimigos. Mas esta
característica também foi definida na história: o personagem era um vampiro com uma história
pessoal anterior. As características mecânicas e imaginárias foram os dois fatores fundamentais
para o andamento do jogo. O poder de tornar o vampiro celeste é diretamente ligado ao contexto
imaginário do jogo enquanto o personagem vampiro é ligado diretamente ao contexto mecânico.
Os poderes mecânicos são associados ao personagem vampiro da mesma forma que acontece
nas histórias de vampiro, onde uma estaca de madeira se atingida no coração do vampiro, o
mata.

Identidade Pré escrita vs. Auto Expressão do Jogador

Alguns jogadores, especialmente na área do RPG, reclamam estarem cansados de histórias


simples escritas com poucas linhas.

“Você é a última pessoa vivendo em um espaço repleto de robôs e mutantes; você deve lutar
pelo seu modo de existência!”

Eu acredito que os jogos de computador devem ser jogados, de preferência, com máxima
concentração para simplificar os elementos do jogo na tela. Em outras palavras, os jogos de
computador devem fornecer ao jogador um ambiente interessante e que ele tenha regras de
controle e que o ambiente reaja com o jogador. Isto, muito mais do que uma história tradicional,
é uma técnica poderosa para os jogos de computador.

Portanto, se jogos de computador são um veículo para a auto expressão do jogador, uma grande
história não é importante para o jogo. Neste caso é uma brilhante idéia utilizar histórias de uma
linha. Isto é bastante significante para permitir o jogador entrar no contexto do jogo, diminuir
sua descrença no jogo e permitir o jogador ditar sua própria história através de suas ações. "Seu
pai foi assassinado. Você deve encontrar o assassino."

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Apesar disso, existem tipos de jogos em que as histórias são úteis. Se o projetista fornecer
muitas histórias para o personagem do jogador, o ambiente do jogo é melhor construído e o
personagem do jogador adequada-se ao ambiente de forma normal. Por outro lado, este nível de
histórias podem atrapalhar a iteração com as habilidades do jogador, e o próprio jogador.

Desde que bem definido, a personagem do jogador é provavelmente diferente do jogador. Se o


tipo de jogo for daqueles onde a experiência é mais importante ou onde o jogador esquece que
ele está jogando um jogo e ele passa a sentir como se ele estivesse no ambiente do jogo, as
grandes histórias podem fazer ajudar constantemente os jogadores em suas decisões e atitudes.
É isso o que geralmente acontece em jogos de RPG.

O personagem do jogador podem existir em diversos formatos de acordo com os níveis de


complexidade e qualidade. Em alguns jogos, o conceito de personagem está vagamente
presente. Por exemplo, um jogo onde o jogador controla um helicóptero. Em jogos como este, o
personagem é somente uma unidade, um detalhe.

Em jogos de estratégia ou RPGs, o personagem é geralmente uma coleção de números. Esta


forma de identidade é comum o bastante para permitir o jogador projetar suas próprias
características. Este tipo de personagem permite ao jogador "CRIAR" um tipo de característica
particular, unindo valores aos mais diferentes atributos. (Uma característica de FORÇA versus
uma característica de VELOCIDADE, por exemplo).

O poder dos jogos de computador é o colocar o jogador no controle, permitindo-o se auto


expressar. O jogador gera o personagem que vai utilizar no jogo colocando características
próprias do jogador ao personagem.

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Personagem Imaginário

Em alguns jogos o personagem é uma pessoa imaginária, como o famoso personagem Mario, da
Nitendo. Ele é pequeno, veste um macacão, tem bigode e é Italiano. Exceto que ele participa de
competições e desafios em seus jogos, o que mais sabemos sobre Mario? Quem são seus pais,
onde ele estudou e o que ele bebe em um bar são detalhes insignificantes para a emoção que ele
oferece nos jogos.

Às vezes, como com Gabriel Knight™, as características são muito mais definidas e estas
adequam-se perfeitamente ao local onde vive (New Orleans) e ele, juntamente com sua casa são
um protótipo de um habitante do Sul. Lara Croft de Tomb Raider™ representa este tipo de idéia
como característica. Ela é uma rica mulher Inglesa.

Estas características têm, obviamente, benefícios comerciais. A identidade da personagem é forte


o bastante para construir uma legião de fãs. No caso de tais características, quanto mais bem
definidas, mais fácil ao público "CONHECER" quem na verdade é o personagem, assim como
acontece com os personagens da música e do cinema.

Mas deixando os benefícios comerciais de lado, existem algumas regras para a utilização de tais
características. Em um jogo, quando você "joga com um personagem", você está adotando uma
função, obtida através das características pré determinadas do personagem de uma pessoa
virtual desenvolvida por alguém.

Algumas pessoas gostam de estarem mais inteirados sobre a história, eles gostam de assumir o
papel de outras personagens por um tempo ou eles simplesmente não querem lidar com
"dificuldades" extras de criar um novo personagem baseado em si próprio.

Entretanto, existe algo a ser dito sobre personagens. Jogos não são primos pobres dos filmes e
livros. Os livros e filmes são histórias já contadas por alguém sobre alguém. Os jogos permitem o
jogador agir, ou seja, eles podem fornecer um ambiente dinâmico em que o jogador pode
expressar e criar suas próprias características.

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Se em um filme um personagem pichar em uma parede algo contra uma determinada raça, o
observador irá reagir a isto de alguma forma. A reação do observador é complexa, filtrada
através da mente de cada pessoa.

Esta reação interna é algo interessante em filmes e livros. Entretanto, em jogos de computador,
o projetista pode criar um ambiente onde o jogador irá pichar o que ele quiser. Este nível de
iteração é o que difere os jogos das mídias em geral e os tornam tão empolgantes.

Criando Personagens

Existe, uma forma ótima de criar um personagem ruím, basta criá-lo feio, pobre, medroso e
simples, ou fraco por exemplo. Ao jogar com Lara Croft (rica, corajosa e bonita) acontece
exatamente o oposto. De repente você não é mais a um simples mortal que comprou o jogo, mas
sim um grande herói. Por isto funções pré-definidas em jogos têm uma importância fundamental.

Entretanto, características pré-definidas também podem violar o senso de auto-expressão do


jogador. Se o jogador é uma pessoa de origem Inglesa, de meia-idade, ele não irá gostar muito
ao se deparar com uma personagem com sotaque de Louisiana.

Deixando um personagem de jogador definido de forma imprecisa ou permitindo o jogador definir


as características do personagem são duas maneiras para aumentar a auto-expressão do jogador
em seu jogo. Se estas características nunca forem configuradas no jogo o jogador não assumirá
sua auto expressão. O jogador nestas situações pode esquecer que ele está simplesmente
assumindo uma função no jogo.

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Dicas para a Criação da Interface com o Usuário

Desenvolvendo uma boa interface para o usuário não é apenas deixá-la bonita e com um som
legal quando se interage com os botões. O mais importante é disponibilizar ao jogador a melhor
forma de interação para com o mundo do jogo. Quando se estiver desenvolvendo uma interface,
deve-se pensar sempre em tornar a interface rápida e mais eficiente quanto ao acesso aos
recursos. Um interface pode incluir Menu, HUD, Sub-Menus, dentre outros.

A funcionalidade da interface do usuário é a consideração mais importante a ser levada em conta.


Afinal, que jogador utilizará seu tempo para jogar um jogo bonito se ele não puder reconhecer
qual botão é responsável pelo começo do jogo?

Antes de se implementar uma interface em computador, recomenda-se fazer um esboço no papel


e verificar se a interface funciona.

Disposição da interface

A disposição da interface do tipo HUD varia muito de jogo para jogo, mas as partes mais
utilizadas para dispor a interface de um jogo são: a lateral esquerda do cenário, uma tira bem
fina na parte superior e a parte inferior da tela.

Elementos Básicos

A função primária de uma interface do usuário é interagir com o usuário. Função essa que pode
ser dividida em duas tarefas principais: aceitar os comandos do jogador e informar ao jogador
seu estado atual, bem como mostrar as opções disponíveis no formato gráfico mais simples
possível.

O que a interface não deve fazer é distrair o jogador do jogo, desordenar a tela, confundir o
jogador com informações estranhas ou desnecessárias ou ofuscar informações vitais.

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No uso de textos, não é aconselhado o uso de TEXTOS GRAFADOS COM TODAS AS LETRAS EM
MAIÚSCULAS, nem com todas as letras em minúsculo. Aconselha-se utilizar uma mistura,
utilizando-se letras maiúsculas no início das frases e letras minúsculas no restante das palavras.

Já no caso dos ícones, não se deve utilizar ícones que tenham uma conotação mais local. O
melhor é utilizar um ícone reconhecido mundialmente para o uso na interface. Recomenda-se
utilizar bastantes ícones, pois estes facilitam o entendimento do contexto da situação.

Simplifique ao máximo as opções disponíveis ao jogador. Quando for disponibilizar opções ao


jogador na forma de ícones, crie botões com esses ícones e disponha-os na tela, de modo a criar
um menu com largura igual a profundidade, onde a largura é a quantidade de opções de nível
superior disponível e a profundidade corresponde a quantidade de opções abaixo do menu de
maior nível.

Dicas para uma boa interface

Vamos ver algumas dicas de com criar uma boa interface.

Seja Consistente: o jogador apenas executará seqüências consistentes de ações em situações


similares. Portanto a terminologia utilizada nos menus e nas telas do jogo devem ser idênticas. O
uso de cores, fontes e a disposição na tela devem ser consistentes e logicamente conectados nas
diversas seções do jogo;

Permita aos jogadores experientes o uso de atalhos: disponibilize teclas especiais,


comandos secretos e outras funcionalidades que permitam que se jogue mais rapidamente;

Dê bons feedbacks: Para todas as ações do usuário, o jogo deve responder de alguma maneira
imediatamente;

Crie a interface para oferecer tarefas definidas: as seqüências das ações que o jogador pode
executar devem estar organizadas em grupos conceituais de pequenas sub-tarefas, cada uma
bem-definida, com começo, meio e fim. Ao fim de cada tarefa, deve-se informar ao jogador que a
tarefa foi finalizada;

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Controle os erros: o jogador não deve ser capaz de fazer erros sérios simplesmente por ter
clicado ou digitado algo errado. Todas as entradas do jogador devem ser verificadas. Se o
jogador criar um erro de entrada que não possa ser tratado pelo jogo, deve-se permitir ao
jogador a recuperação ao estado anterior;

Permitir fácil reversão das ações: caso o jogador faça um erro bobo, permitir ao jogador
rever a ação, a menos que isso afete o balanço do jogo;

O jogador é quem está no controle: o jogador quer sentir que comanda o jogo, pelo menos
com relação ao herói. Não crie eventos randômicos e incontroláveis, ou seqüências tediosas ou
difíceis de serem realizadas.

E sempre que possível, deve-se utilizar representações visuais ao invés de números ou frases,
quando for dar o feedback do estado atual do jogo para o jogador.

É recomendada a utilização de sons que correspondam a ações ou eventos que ocorram no


mundo do jogo – por exemplo, o tiro de uma arma quando se dispara, o grito de um monstro
quando ele vai atacar o herói etc. Com a melhoria das capacidades de reprodução de sons pelo
computador, o som também se tornou um grande responsável pelo feedback ao jogador.

E não pode ser esquecido que o uso de músicas de fundo aumenta a imersão do jogador. São
elas que dão o tom de tensão na disputa da última volta da corrida, ou na luta contra o chefe
final do jogo.

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Criando Jogos Balanceados

As seguintes regras podem ajudar no desenvolvimento de jogos balanceados. Para conseguir um


jogo balanceado você deve:

Prover um Desafio Consistente: a dificuldade do jogo deve escalar de acordo com o progresso
do jogador. O fim deve ter sempre uma dificuldade maior que o começo e o meio do jogo;

Prover uma Percepção de uma Experiência Justa: o jogador não deve sentir que está
competindo com um jogador (no caso o computador) desleal, que trapaceia. Ele deve achar que
as condições de luta devem ser iguais;

Evitar a Estagnação: a estagnação acontece quando um jogador está num determinado ponto
do jogo e não sabe o que fazer. Isso acontece bastante em jogos no estilo Doom™;

Evitar as Trivialidades: o jogador não deseja que ele tenha que tomar decisões triviais quando
ele se encontra em níveis mais altos. Ele deseja ter que tomar decisões que estimulem o seu
cérebro;

Fixar o Nível de Dificuldade: tradicionalmente não são todos os jogos que disponibilizam vários
níveis de dificuldade, mas é essa disposição que atrairá um maior contingente de pessoas a
jogarem o jogo, já que ele atenderá aos diversos níveis de habilidade dos jogadores.

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Regras Básicas para um Bom Jogo

Não pense que bons gráficos e sons são o suficiente para um jogo. Muitos deles têm esses
recursos e não fazem sucesso.

“Nós precisamos de gráficos. Nós precisamos de uma boa interface, limpeza visual para as
informações que constarão no jogo, e de gráficos que façam isso. Mas, quando um projetista de
jogo (game designer) é questionado como o jogo dele fará a diferença, espero que ele fale de
jogabilidade (gameplay), diversão e criatividade”. Sid Meyer, criador do Civilization™ (Edge
Magazine, setembro de 1997).

Muitos jogos não vendem bem por falta de marketing do produto (um jogo não se vende sozinho)
ou simplesmente porque não agradaram ao público. Conhecer o perfil do jogador é muito
importante. Por exemplo, jogos para jogadores menos adictos (como jogos de cartas) oferecem
diversão com complexidade diferente daqueles destinados ao público aficionado (como jogadores
de vídeo game). O segredo é um bom game design e, acima de tudo, o jogo tem de ser
consistente e divertido. A seguir há algumas regras básicas para criar um bom jogo:

Comece com uma boa idéia e uma boa história: pense no jogo, faça brainstorms com base
nele, crie-o com coerência e lógica, seja criativo. Mostre sua idéia a alguns jogadores e veja o
que pensam a respeito dela. Não desanime com as críticas feitas ao seu jogo. Lembre-se de que
todo mundo é crítico. O objetivo é coletar novas idéias e visões de jogadores, que você poderá
aplicar ao seu jogo, caso considere necessário.

O best seller The Sims™ foi duramente criticado nos testes aos quais foi submetido em 1996
(quando o jogo era apenas uma idéia). Posteriormente, seu criador Will Wright não conseguiu
fazer com que sua empresa acreditasse no produto. Porém, com muito esforço, convenceu um
programador da empresa a trabalhar com ele, em segundo plano, para criar toda a simulação de
comportamento humano utilizada hoje no jogo. A partir daí, a Maxis e a Eletronic Arts (EA)
passaram a acreditar no produto, e Wright conseguiu montar sua equipe para o desenvolvimento.
The Sims™ foi um jogo que marcou época e bateu recordes de vendas para o PC.

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Escreva a idéia no papel: ponha no papel a idéia, elementos, regras, alguns desenhos, fluxos
do jogo, storyboards etc. Depois disso, você perceberá se o jogo é bom, ruim, se pode ser
melhorado, se é viável ou não. Muitos dos jogos simplesmente não saem do papel. Por isso,
planeje o seu jogo. O Zelda™, The Wind Waker, para o video game GameCube, ficou três anos
sendo planejado e oito meses sendo desenvolvido. O resultado é um jogo fantástico.

Comece pequeno: não tente criar o que você não conhece, ou nem sabe se é capaz de fazer.
Como planejar o que você nunca fez antes? Opte sempre pelo simples, do contrário você nunca
acabará o trabalho. Muitas empresas entram em falência no meio de projetos que apresentaram
muitos problemas de concepção e desenvolvimento, por serem muito audaciosos.

Cuidar do público: desenhe seu jogo para entreter as pessoas que você sabe que irão jogá-lo.
Faça o seu jogo encantá-las, invocar as emoções delas. Só não tente agradar a todos (você não
vai conseguir), e, sim, o seu público.

Use uma nova idéia: tente desenvolver uma idéia única e criativa. Inspire-se em outros jogos,
mas não os copie por inteiro. Adicione seus ingredientes pessoais. Acostume-se a ter idéias,
mesmo que em um primeiro momento pareçam ridículas. Delas podem surgir grandes jogos.

Seja flexível: quando você está concebendo um jogo, pode se dar conta de que ele não
funcionará da maneira que deseja. Seu sistema gráfico atual não o suporta ou você não terá
tempo ou dinheiro suficiente para implementá-lo. Seja flexível para adaptar seu jogo à sua
realidade. Ou não o faça, deixe-o para mais tarde.

Projete seu jogo para o futuro: pense em que tipos de tecnologia estarão disponíveis quando
finalizar seu jogo. Não adianta inserir nele recursos que ninguém terá acesso (por exemplo, uma
placa de vídeo YKW2400 com um preço elevadíssimo). Faça seu jogo funcionar nas plataformas
que serão padrão de mercado quando o jogo for lançado.

Pense em séries, seqüências e expansões: guarde algumas boas idéias para seqüências.
Pense em outras versões de seu jogo. Você poderá reutilizar muito código e arte se fizer isso.
Arquitete o jogo, se o projeto permitir, para suportar expansões futuras. The Sims™ utilizou esse
modelo de negócios muito bem, incrementando as vendas por mais de três anos.

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Conteúdo é tudo: ofereça bons gráficos, sons, jogabilidade, ou seja, conteúdo! Tenha certeza
de que seu jogo é divertido. Duke Nukem™ é puro conteúdo. Os designers deixaram o jogo
simplesmente muito divertido. Foi o primeiro jogo em que se podia vivenciar situações
inusitadas, como ir ao banheiro e matar um inimigo que ali estivesse. Sem falar nas falas do
Duke, que deixavam o jogo realmente engraçado.

Dê objetivo ao jogador: jogos sem objetivos são odiáveis. Dê sentido ao jogo, para que o
jogador sinta que está indo para algum lugar. Se ele não está progredindo, qual o sentido? E
sempre premie o jogador por algum objetivo cumprido. Uma nova fase, um efeito gráfico ou um
pedaço de história.

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O que os Jogadores Querem?

“...A idéia não é fazer algo somente porque vende, mas por amar isso, e fazer algo que nós,
criadores, possamos amar. Esse é o principal sentimento que devemos ter para criar jogos”.
Shigeru Miyamoto, Game designer da Nintendo, criador de Mario™, Donkey Kong™, Zelda™ e
outros sucessos da empresa.

Confira, a seguir, uma lista com o que os jogadores realmente querem e gostam num jogo:

Desafio: é a verdadeira motivação de um jogo. Os desafios sempre servem como experiência de


aprendizado e geram emoção ao serem superados.

Socializar: jogos em geral (não só video games, mas jogos de tabuleiros ou cartas) provocam
uma experiência social com amigos ou família. Video games oferecem singleplayer e multiplayer
e ambos são sociáveis. Quantos já não se reuniram em casa de amigos ou familiares para passar
horas se divertindo com jogos?

Experiência solitária: embora se oponha ao item anterior, jogadores também gostam de jogar
sozinhos ou quando estão desacompanhados, apenas para passar o tempo. É como ler um livro.

Respeito: jogadores gostam de ganhar e obter, com isso, respeito. Quando estão entre os
melhores do ranking de um jogo, sentem-se orgulhosos. Esses fatores criam disputas acirradas
em torno dos jogos.

Experiência emocional: todos procuram sempre um tipo de emoção. Adrenalina e tensão no


Quake™. Suspense e medo no 7th Guest™. Heroísmo em um jogo de aventura como Mario™ ou
Sonic™, que tem de salvar o mundo dos vilões.

Fantasia: jogadores querem escapar para uma realidade ou mundo diferente do nosso. O
jogador poderá voar, atirar, mergulhar, salvar pessoas, matar alienígenas. Poderá praticar ações
proibidas em nosso mundo, como no Grand Theft Auto™, em que se pode ser um ladrão de carro
e assassino. Quem não gostaria de ser um Homem-Aranha ou Batman e combater o crime? Ou
comandar a melhor seleção de futebol do mundo ou seu time do coração em um campeonato?

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O que os Jogadores Esperam?

Mundo consistente: o mundo do jogo deve ser consistente o bastante para que o jogador
entenda os resultados de suas ações. Em um jogo de luta, quando o jogador erra um golpe, deve
ser porque o inimigo bloqueou, pulou ou estava muito longe ou por algum outro motivo que o
jogador entenda.

Entender os limites do mundo: o que o jogador pode e não pode fazer. Exemplo: no Doom™,
o jogador deve perceber que não irá bater-papo com os monstros: “Por favor, você pode se
render?”. Não insira mecanismos novos no jogo que quebrem as regras desse mundo em
questão.

Direção: sempre mostre direção ao jogador. Dê-lhe dicas para que ele saiba aonde deve chegar.
Dê objetivos, mas não o caminho: isso é tarefa do jogador. Só não o deixe perdido, fazendo
perguntas do tipo: “O que tenho de fazer agora?”. O Sim City™, por exemplo, não é classificado
como um jogo, e, sim, como um software de brinquedo. O jogador coloca seus objetivos e corre
atrás deles: “Eu quero a maior cidade” ou “Eu quero a menor criminalidade e a menor poluição”.

Cumprir tarefas progressivamente: faz-se isso dando sub-objetivos ao jogador. Gratifique o


jogador enquanto ele caminha para um objetivo maior. É o fator evolução.

Imersão: faça o jogador entrar em seu mundo, em todos os sentidos. Quem não é capaz de
lembrar-se do Super Mario Bros™ apenas escutando sua música ou vendo aqueles canos verdes?

Falha: faça o jogador fracassar algumas vezes. Usualmente, eles não jogam quando o jogo é
fácil demais. Faça-o falhar, mas não exagere, pois pode tornar o jogo tão difícil a ponto de ele
abandoná-lo. O jogo deve começar fácil, para que o jogador sinta-se confiante e à vontade.
Depois, aumente a dificuldade aos poucos.

Não gostam de repetição: não ofereça desafios iguais ao jogador. A repetição torna o jogo
desagradável e cansativo. Não o faça voltar ao início do jogo só porque ele falhou em um ponto
muito adiante. Ou ofereça opção de salvar o jogo.

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Não o deixe trancado: não coloque um buraco em uma fase que impeça o jogador de sair. Não
tranque o jogo na fase 35 porque ele não pegou uma chave na fase 8. É extremamente
frustrante.

Querem fazer e não ver: não insira cutscenes (técnica utilizada para contar a história do jogo,
como, por exemplo, um filme) muito longos, visto que tal ação tira a interatividade do jogo e
irrita o jogador. Se jogo fosse só para ver, seria melhor ver um filme. Se os cutscenes forem
muito necessários, pelo menos permita que o jogador cancele sua execução. Deixe sempre o
jogador no controle de seu jogo. Deixe-o interagir o máximo possível, pois a interatividade e a
jogabilidade são o coração e a alma de um software de entretenimento.

Dicas para Jogos com Puzzles

O uso de puzzles é uma técnica quase que obrigatória nos


jogos, mas seu uso deve ser balanceado, para não torná-lo
entediante. Deve-se colocá-los quando forem necessários e
tiverem sentido dentro do jogo. Não há coerência em
resolver uma equação matemática em um jogo de ação.

Myst™ é um grande puzzle, bem como Indiana Jones and


the Fate of Atlantis™. Já em jogos como Duke Nukem™,
Doom™ e Quake™, os puzzles estão presentes na forma de
interruptores que abrem portas, caminhos ou seqüências
escondidas, ou certos equipamentos que só podem ser
usados em determinadas situações. Estes puzzles estão
Figura 47: Puzzles
inseridos de forma que o jogador não percebe que está
resolvendo-os.

Quando conceber seu jogo, crie puzzles nos quais o jogador tenha que pensar um pouco, que não
são óbvios. Um bom exemplo é o jogo Doom III™, onde existem portas de cores determinadas
trancadas e o jogador deve encontrar a chave correspondente para abri-la.

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 Desenvolvimento de Jogos 

Passo a Passo da Criação de Jogos


Agora, vamos fazer uma síntese geral de como criar um jogo. Neste capítulo verêmos
resumidamente os passo para chegar a algum lugar. Lembre-se de tudo isso aqui são sugestões
que podem auxiliá-lo na criação de um jogo. Isso quer dizer não há verdade absoluta. O que
existe é um conjunto de sugestões.

Agora vamos ao que interessa.

Passo 1: Escolha o gênero.

Decida se o que você deseja criar é um jogo de estratégia ou um RPG. Isso será muito
importante antes de continuar, pois dependendo do tipo de jogo, algumas fases de
desenvolvimento podem mudar. As opções são: Estratégia, Simuladores, Aventura, Infantil,
Passatempo, RPG (Role Playing Game), Esporte, Ação, Luta, Educação/Treinamento e
Online/Masive Multiplayer.

Este é o primeiro passo, pois dependendo do gênero, o próximo passo pode ser mais complexo
ou não.

Passo 2: Crie uma História

Dependendo do gênero, a complexidade de história pode variar. Isso ocorre pois cada tipo de
jogo exige um tipo de história diferente. Se você quer criar um jogo de estratégia, por exemplo,
a história do ambiente (geografia e fatos históricos) deve ser rica, mas nem sempre é necessário
criar histórias para os personagens. Já em jogos de luta, uma história resumida e simples de
cada jogador é necessária. Agora... num jogo de RPG a história, na maioria das vezes, é muito
detalhada e rica. Cada personagem tem um passado, cada região tem suas características, cada
item importante tem sem valor que deve ser bem explicado.

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Passo 3: Crie uma Equipe

Com apenas uma idéia em mente é mais difícil criar uma equipe de desenvolvimento de jogos,
mas com um gênero escolhido e uma história parcialmente pronta, fica mais fácil. Caso não
tenha escolhido a plataforma e/ou linguagem de desenvolvimento, esta é a hora de escolher. A
criação da equipe sempre deve ser feita com um esboço da história e um gênero, pois evita-se
futuros conflitos. De que adianta montar uma equipe de desenvolvimento de jogos se você quer
criar um RPG e os outros um jogo de luta?

Para produzir um jogo, é necessária uma equipe qualificada e multidisciplinar. Na maioria das
vezes vamos precisar encontrar pessoas com os perfis descritos a seguir:

Programadores: encarregados de desenvolver o software do jogo. Geralmente oriundos da


Informática ou Ciência da Computação, os programadores implementam técnicas de computação
gráfica, inteligência artificial, interação, efeitos sonoros etc. para implementar o jogo.

Artistas: responsáveis pelo layout do jogo, criam os objetos, personagens, texturas, ilustrações,
animações etc.

Projetistas de níveis/fases: oriundos das mais variadas áreas, os projetistas de níveis são aqueles
que elaboram as fases dos jogos estruturando seus desafios e surpresas. Dependendo do
tamanho da empresa, um projetista de níveis pode ser responsável apenas pela fase de design
ou atuar em todas as etapas, desde a concepção até a implementação.

Projetistas de jogos: mais conhecidos como Game Designers, os projetistas são fundamentais
durante a construção dos projetos, por terem envolvimento em quase todas as áreas da
produção de jogos computadorizados. São eles os responsáveis pela criação das idéias para a
concepção do jogo e pela elaboração do design document, um documento detalhado contendo as
características e especificações do jogo. Tendo uma visão ampla de todo o jogo, os projetistas
precisam manter comunicação constante com todos os membros da equipe de produção para
garantir que o jogo desenvolvido esteja alinhado com a proposta do design document.

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Planejador de software (Software Planner): a tarefa do planejador de software é dividir o


projeto do jogo (elaborado pelo game designer) em um conjunto de requisitos técnicos e estimar
o tempo e esforço necessário para implementar tais características.

Arquiteto-chefe (Lead Architect): a tarefa do Lead Architect é trabalhar em conjunto com o


Software Planner para produzir um conjunto de especificações de módulos, baseados nos
requisitos técnicos identificados pelo Software Planner. O Lead Architect é o responsável pela
arquitetura geral do projeto. Esse profissional não é essencial, pois os programadores podem se
reunir para definir a arquitetura e o modelo de objetos do jogo a ser desenvolvido.

Gerente de projeto (Project Manager): a tarefa do Project Manager é balancear a carga de


trabalho gerada pelo Software Planner e pelo Lead Architect produzindo um planejamento
eficiente e organizado. Ele deve ser responsável por criar um cronograma de desenvolvimento,
monitorando, cobrando e adaptando as tarefas de cada membro da equipe ao longo do
desenvolvimento. O gerente de projetos, se possível, não deve estar envolvido na parte
operacional do desenvolvimento, para que tenha uma visão ampla e global da situação. Podemos
ilustrar os problemas decorrentes do acúmulo dessas duas funções da seguinte forma: imagine
um homem que tem de gerenciar a obra de uma casa e, ao mesmo tempo, tem de levantar os
pilares mais importantes dela... Qual tarefa ele irá priorizar?

Músicos e sonoplastas: geralmente vindos de áreas relacionadas à arte e à música, são os


responsáveis por compor trilhas sonoras, vozes e efeitos especiais para os jogos.

Testadores: geralmente surgindo nas fases finais do projeto, os testadores, como o próprio
nome diz, são incumbidos de testar o jogo, procurando falhas e possíveis erros (bugs).
Normalmente, os testadores entram no processo de desenvolvimento quando o jogo está quase
em sua versão final (fase da produção conhecida na indústria como Beta Testing). Sugerimos que
utilize como testadores pessoas que nunca jogaram o jogo. A equipe que está desenvolvendo o
jogo normalmente está “viciada” nos procedimentos do jogo e não percebe erros importantes.

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Passo 4: Delegue Responsabilidades

É um nome bonito, mas o que mais importa na delegação de responsabilidades é uma divisão
justa das atividades. Defina quem vai fazer o quê. Pergunte sobre as especialidades de cada um.
Se uma pessoa da equipe é boa na criação de contos e histórias, deixe ele revisar e ampliar o
esboço de sua história. Se existe uma pessoa boa com desenhos, deixe ela com a
responsabilidade em cima da parte gráfica do jogo (ele será o artista). Bons programadores
devem ficar responsáveis pelo código e/ou “engine” (motor) do jogo. Faça isso com cada
integrante da equipe até preencher todas as vagas vistas no passo 3. Note que uma pessoa pode
ficar responsável por mais de uma área, mas isso não é aconselhável.

Passo 5: Projete o jogo com todos os responsáveis

Depois de definir as responsabilidades, está na hora de efetuar um projeto. Pegue o esboço da


história e faça um projeto básico. Use as informações de todos da equipe. Um programador deve
informar as dificuldades em decodificar uma determinada parte do jogo, para assim todos
pensarem numa nova solução. O mesmo vale para a parte gráfica. Se aparecer algum obstáculo
gráfico, pergunte a opinião de todos para ver se algo pode ser mudado.

Passo 6: Termine a História

Nunca inicie o desenvolvimento de um jogo sem a história. Ela é quem vai definir o que falta para
o fim do jogo. Sem uma história, o jogo pode não terminar nunca. Além disso, vários atrasos
podem acontecer, pois em alguns momentos você pode ficar sem saber o que fazer. Com uma
história pronta, estes problemas são mais facilmente resolvidos.

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Passo 7: Crie o jogo

Comece a criação de seu jogo. A partir daqui as dificuldade só irão aumentar. Evite brigas e
desavenças desnecessárias com sua equipe. Seja imparcial quando surgir uma discussão.
Aprofunde-se e estude bastante sobre a plataforma de desenvolvimento escolhida no passo 3.
Mesmo que você esteja apenas liderando a equipe. O papel do programador, é um dos mais
difíceis, portanto, conheça a plataforma para ajudar quando necessário.

Segundo o livro “A Practical Guide to the Hero Journey”, de Christopher Vogler, a jornada de um
herói segue os seguintes passos (VOGLER aput ROLLINGS, ADAMS, P. 95):

O Mundo: o jogador é apresentado ao herói e ao mundo físico. A sua apresentação pode ocorrer
de duas maneiras, sendo que na primeira os eventos que acontecerão ao herói são explicados ao
jogador e, na segunda, eventos do passado que colidem com eventos presentes são
apresentados ao jogador;

O Chamado: ocorre algum evento convocando o herói a sair de seu mundo para entrar em um
mundo especial, onde as aventuras o esperam;

A Recusa da Chamada: aqui o herói luta contra a vontade de continuar em seu mundo seguro e
a enfrentar os perigos e as aventuras do mundo externo, colocando em risco a sua vida. Em
jogos, geralmente o herói não recusa a chamada;

O Encontro com o Mentor: geralmente o mentor aparece na forma de uma pessoa velha e sua
função é situar o herói quanto a sua localização e situação, provendo também dicas e sugestões
para que o jogador se familiarize mais rápido ao jogo;

Atravessando o Primeiro Obstáculo: é onde ocorre a mudança do mundo do personagem para


o mundo das aventuras. Para entrar no mundo das aventuras, o herói deve estar pronto
psicologicamente e cheio de coragem para enfrentar o desconhecido. Depois que o herói
enfrentou seus medos, ele entra definitivamente no mundo do jogo;

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Testes, Aliados e Inimigos: a parte mais longa de uma história, onde o herói fará testes,
aprendendo sobre o chamado “bem e o mal” do mundo e também conhecerá aliados e inimigos
que farão parte do desenvolvimento da história;

A Aproximação à Caverna mais Profunda: após vários testes, o herói se aproxima da parte
mais esperada da história. É onde o herói é levado à aprovação final, que ocorrerá mais a frente;

A Aprovação: é o último teste: lutar contra o chefe final. No decorrer da história o herói deve
ter passado por vários testes difíceis, mas este é o maior de todos. É nele que será definido o
“futuro da humanidade”;

A Recompensa: depois que o chefe final é derrotado, o herói recebe a recompensa. Geralmente
é nessa parte que a história termina, e o desfecho da estória é contado ao jogador;

A Estrada da Volta: em alguns jogos, após o recebimento da recompensa, o herói se prepara


para voltar da aventura a seu mundo. Mas como o jogador mudou muito no decorrer da história,
pode ser difícil, se não impossível, o jogador poder voltar a reintegrar o seu mundo;

A Ressurreição: com todas (ou quase todas) as respostas das questões que surgiram na
história sendo respondidas, é aqui onde as dúvidas restantes são respondidas;

O Retorno com a Recompensa: agora que a história acabou, o herói volta para o seu mundo e
retoma a sua vida normal. O jogador verá o herói aproveitar os benefícios de sua recompensa.
Uma forma muito comum de se terminar é com um novo começo. Dessa forma, o jogador fica se
perguntando “O que será que acontece depois?”, deixando uma brecha para uma continuação ou
seqüência.

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Passo 8: Lembre dos Fatores da Diversão

Lembre-se de definir os fatores que levarão seu jogo a ser divertido. Este passo pode ser
subdividido em vários sub-passos para ajudar no entendimento. Os sub-passos são:

Passo 8.1: Criatividade

Descubra quem tem uma boa criatividade em sua equipe. Se ninguém é criativo, procure por
alguém com esta característica. Utilize este poder a seu favor. Jogos devem ser criativos.

Passo 8.2: Entendimento

Torne seu jogo fácil de entender e peça para a sua equipe ter este ideal em mente. Um jogo
difícil de entender não será jogado por muito tempo.

Passo 8.3: Poder

Dê poder aos personagens de seu jogo de forma equilibrada. Se um personagem é muito bom
em alguma coisa, deixe-o fraco em outra coisa, afim de equilibrar as vantagens com as
desvantagens.

Passo 8.4: Definindo o jogador

Um fato conhecido é que os jogos fáceis são chatos e os difíceis também. O melhor jogo é aquele
que desafia o usuário e faz com que o jogador torne possível a conquista do desafio. Este é o
ponto de equilíbrio entre os dois extremos. Pense nisso antes de criar a AI e as fases de seu jogo.

Passo 8.5: Surpresa

Inclua a surpresa em seus jogos, as tenha cuidado ao usar este recurso em excesso, pois um
jogo com eventos inimagináveis que ocorrem a todo o momento podem tirar a atenção do
usuário em seu desafio principal.

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Passo 8.6: Vicio

Jogos divertidos são normalmente jogos viciantes. Para tornar seu jogo viciante, atice a
curiosidade do jogador e “cutuque” o seu ego. Crie as fases de forma que o jogador pergunte
sobre o que virá pela frente ou fazendo o jogador dizer "este jogo bobo não irá me derrotar!".

Passo 8.7: Evolução

Existem 6 formas de adicionar a evolução em seu jogo. Num RPG a evolução mais importante é
das características e poderes de um personagem. Num jogo de luta, a evolução principal é na
hierarquia das lutas. Num jogo de estratégia existem fases em locais diferentes com inimigos
diferentes. Crie esta evolução, ou o jogo não será um bom jogo.

Passo 8.8: Identificação

A idéia é fazer o jogador sentir que ele seja seu próprio personagem eletrônico (aquele que ele
move no jogo). E tente fazer com que o jogador goste disto.

Passo 8.9: Humor

Use o humor de acordo com o tipo de jogo. Neste tutorial, existe um capítulo específico para este
tópico. Leia ele novamente para não “meter o pé na jaca” neste quesito.

Passo 9: Crie um Demo

A criação de um demo é muito importante. O interesse das pessoas pelo jogo aumenta bastante
após um demo. Não precisa ser uma versão completa do jogo. Não precisa ter todas as fases. É
uma versão simples e com uma prévia da introdução. Só é necessário algumas funcionalidades
do jogo para testar a jogabilidade e ver se ele atende a implementação da idéia original, além de
passar a idéia de como ficará. Antes de ser lançada deve ser analisada por uma equipe de
testadores com a finalidade de descobrir erros no projeto.

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Passo 10: Crie uma Versão Beta

Esta versão deve possuir quase todas suas funcionalidades, pois um dos objetivos é que o
jogador possa ter uma previa do jogo e fique com vontade de jogar a versão final, o outro
objetivo é descobrir os erros que passaram despercebidos pela equipe de teste. Você pode definir
um grupo de jogadores para receber a versão beta, ou testar esta versão com sua própria
equipe. É aconselhável criar grupos de testes que não estejam na equipe de desenvolvimento,
para evitar “vícios” dos criadores.

Passo 11: Crie a Versão Final

A versão final do jogo deve ter todas as funcionalidades e deve ser livre bugs (ou com o mínimo
possível). Nesta etapa, crie o material de marketing. Preocupar agora em como vender seu jogo
ou como distribuí-lo de forma eficiente.

Passo 12: Expansão e Continuação

Depois de algum tempo crie uma expansão ou seqüencia, ela já poderia estar prevista ou não,
isso vai depender de como o público esta respondendo ao seu jogo. Ele pode também começar a
fazer uma continuação do jogo, dando continuidade do enredo contado, contando um novo
capítulo com a origem de algum personagem.

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Conclusão
O desenvolvimento de jogos eletrônicos é uma das atividades mais interessantes e mais
complexas na área da computação pois integra os mais diversos assuntos como Computação
Gráfica, Inteligência Artificial, Sistemas Distribuídos, Engenharia de Software, Estrutura de Dados
e Multimídia.

A grande dificuldade no processo de desenvolvimento de um jogo se deve à sua complexidade,


ele é um processo multidisciplinar e exige a participação de várias pessoas (se o objetivo é
construir um jogo grande). Uma das principais dificuldades que encontrei (em minha experiência
em desenvolvimento de sistemas) foi a quantidade de tarefas de deve ser feita para atingir um
pequeno objetivo (teoria do Iceberg, lembra?).

É recomendado que se crie um grupo de pessoas para criar jogos de computadores, cada um
com um conhecimento específico que esteja relacionado com as tarefas que devem ser
executadas. Outra dica, no começo faça jogos curtos e simples para se familiarizar com o
processo de desenvolvimento e ir se entrosando com a sua equipe, só depois parta para projetos
grandes.

Espero que este tutorial sirva como um estímulo para o desenvolvimento de outros trabalhos
voltados para a programação de jogos. Principalmente em regiões onde ainda não há empresas
de jogos.

O autor deste tutorial é Marcelo Cavaco, formado em Processamento de Dados pela Faculdade
Rui Barbosa e formado em Engenharia de Produção pela Unibahia. Já trabalhou como Analista de
Sistemas e Engenheiro e sempre teve um hobby, o RPG, seja o jogo convencional, ou os RPGs
eletrônicos. Agora, uma pequena parte de todo este conhecimento pôde ser conferido neste
material.

Qualquer dúvida, crítica, sugestão, reclamação, comentário ou algo semelhante, favor mandar
um e-mail para marcelocavaco@click21.com.br.

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