You are on page 1of 5

Από τον αλγόριθμο στο πρόγραμμα

Γυμνάσιο
Πληροφορική Γ τάξης

Παναγιώτης Πέντσας
Οι βασικές εντολές, από τη δομή του αλγόριθμου, στη δομή
του προγράμματος

ΦΥΣΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΛΟΓΙΚΟ ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ LOGO SCRATCH

ΑΡΧΗ αρχή αρχή to progname

ΕΙΣΟΔΟΣ διάβασε μ μ make “μ readword

ΣΧΕΔΙΑΣΗ πήγαινε μπρος μ βήματα πήγαινε μπρος μ βήματα fd :μ

στρίψε δεξιά μ μοίρες στρίψε δεξιά μ μοίρες rt :μ

στρίψε αριστερά μ μοίρες στρίψε αριστερά μ μοίρες lt :μ

σήκωσε μολύβι σήκωσε μολύβι pu


κατέβασε μολύβι κατέβασε μολύβι pd
βάλε στη βάση 10
ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΙ βάλε στη βάση 10 make “βάση 10
ή βάση <- 10
βάλε στην εμβ β Χ ύ
βάλε στην εμβ β Χ ύ ή εμβ <- β * ύ make “εμβ :β * :ύ

ΕΚΤΥΠΩΣΗ εμφάνισε “ξύπνα ρε!!!” “ξύπνα ρε!!!” pr [ξύπνα ρε!!!]

ΕΞΟΔΟΣ εμφάνισε εμβ εμβ pr :εμβ

ΤΕΛΟΣ τέλος τέλος end


Οι βασικές δομές, από τον αλγόριθμο στο πρόγραμμα

ΦΥΣΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΛΟΓΙΚΟ ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ LOGO SCRATCH


360 φορές

επανέλαβε 360 φορές πήγαινε μπρος 2 Χ 3,14 Χ ακτίνα/360 repeat 360 [fd 2*3.14* :ακτίνα/360
ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ

[πήγαινε μπρος 2Χ3,14 Χακτίνα/360 rt 1]


στρίψε δεξιά 1 μοίρα ] στρίψε δεξιά 1 μοίρα
Σημ: κατασκευή κύκλου κάποιας ακτίνας

αν αριθ < 0 ΝΑΙ ΟΧΙ ifelse :αριθ < 0


τότε [βάλε στην ατ -1Χαριθ] αριθ<0 [make “ατ -1* :αριθ]
αλλιώς [βάλε στην ατ αριθ] [make “ατ :αριθ]
Σημ: απόλυτη τιμή αριθμού βάλε στην ατ -1Χαριθ Σημ: η εντολή σε μια γραμμή
ΕΠΙΛΟΓΗ

βάλε στην ατ αριθ


Μέθοδος επίλυσης απλών προβλημάτων
Τα προγράμματα σε Logo και Scratch για τον παραπάνω
αλγόριθμο

SCRATCH

LOGO

You might also like