You are on page 1of 127

1

Talentos
Um talento (em inglês feat) é uma característica especial que ou dá ao seu
personagem uma nova capacidade ou melhora uma que ele já tem. Por exemplo,
Lidda (uma ladina halfling) escolhe começar com o talento Iniciativa Aprimorada no
nível 1. Esse talento soma um bônus +4 aos seus resultados de testes de iniciativa.
No nível 3, ela ganha um novo talento e escolhe Esquiva. Este talento permite que
ela evite os ataques de um oponente que ela escolher, melhorando sua Classe de
Armadura contra ele.

Diferente de uma perícia (em inglês skill), um talento não tem graduações. Um
personagem ou tem o talento ou não tem.

Adquirindo Talentos
Pré-requisitos
Talentos e Magias Tipo Arma
- Categorias de Magias Tipo Arma
- Talentos Adequados
Tipos de Talentos
- Talentos Virtuais
- Talentos Gerais *
- Talentos Gerais (grupo Ataque Desarmado Aprimorado) *
- Talentos Gerais (grupo Ataque Poderoso) *
- Talentos Gerais (grupo Combate em Carruagem) *
- Talentos Gerais (grupo Combate Montado) *
- Talentos Gerais (grupo Combater com Múltiplas Armas) *
- Talentos Gerais (grupo Especialista) *
- Talentos Gerais (grupo Esquiva) *
- Talentos Gerais (grupo Fúria) *
- Talentos Gerais (grupo Magia) *
- Talentos Gerais (grupo Tiro Certeiro) *
- Talentos Gerais (grupo Reflexos de Combate) *
- Talentos Metamágicos *
- Talentos de Criação de Itens *
- Talentos Especiais *
- Talentos Divinos *
- Talentos Selvagens *
- Talentos Regionais *
- Talentos Psiônicos *
- Talentos Metapsiônicos *
- Talentos Épicos *
Blocos Descritores de Talentos

Adquirindo Talentos

1
2
Ao contrário de perícias, talentos não são comprados com pontos. Você
simplesmente os escolhe para seu personagem. Cada personagem ganha um
talento quando é criado. No nível 3 e a cada 3 níveis daí em diante (6, 9, 12, 15 e
18), ele ganha outro talento. Para personagens multiclasse, os talentos Vêm de
acordo com o nível de personagem total, a despeito de níveis de classe individuais.

Além disso, guerreiros e magos ganham talentos adicionais relacionados às suas


classes e escolhidos de listas especiais. Humanos também ganham um talento
bônus no nível 1, escolhido pelo jogador dentre qualquer talento para o qual seu
personagem se qualifique.

Pré-requisitos
Alguns talentos têm pré-requisitos. Você deve ter o valor de habilidade, talento,
perícia ou Bônus base de ataque listado para poder escolher ou usar esse talento.
Um personagem pode ganhar um talento no mesmo nível em que ganhar o pré-
requisito. Por exemplo, no nível 3, Krusk, o bárbaro meio-orc, poderia gastar 1
ponto de perícia na perícia Cavalgar (ganhando sua primeira graduação em
Cavalgar) e selecionar o talento Combate Montado ao mesmo tempo.

Você não pode usar um talento se tiver perdido um pré-requisito. Por exemplo, se
sua Força cair para menos de 13 porque um raio de enfraquecimento te acertou,
você não pode usar o talento Ataque Poderoso.

Talentos e Magias Tipo Arma


Qualquer magia que precise de uma jogada de ataque e cause dano pode ser
tratada como uma arma (ver Capítulo 5 do livro Tome & Blood para discussão
detalhada). Vários talentos que melhoram desempenho de combate podem ser
usados para melhorar magias Tipo Arma, como descrito aqui.

Categorias de Magias Tipo Arma


Para propósitos de talentos que melhoram combate, magias Tipo Arma caem em
três categorias: magias de raio, míssil de energia e toque.

Raio: Tais magias produzem um efeito de raio e requerem um ataque à distância


por toque.

Míssil de Energia: A magia cria algo físico como um projétil ou que o lançador pode
arremessar, como flecha ácida de Melf ou produzir chamas.

Magia de Toque: Qualquer magia que cause dano que tenha um alcance de toque.

Talentos Adequados

2
3
Os seguintes talentos podem ser escolhidos para melhorar o desempenho de
magias Tipo Arma em combate.

Acuidade com Arma: Você pode designar ataques por toque como armas leves para
adicionar seu modificador de Destreza às suas jogadas de ataque corpo-a-corpo
com tais magias.

Ataque Atordoante: Você pode entregar uma magia de toque com ataque
desarmado como descrito em Ataque Desarmado Aprimorado, abaixo. Um acerto
produz a chance normal de atingir o inimigo junto com dano pelo ataque, e também
descarrega o efeito da magia.

Ataque Desarmado Aprimorado: Você pode usar um ataque desarmado para


entregar uma magia de toque e são considerados armados. Você pode fazer um
ataque corpo-a-corpo normal (o defensor ganha o benefício completo de armadura
e escudo). Se o ataque acertar, o ataque desarmado causa seu dano normal e a
magia é descarregada contra o defensor. Apenas o ataque desarmado pode infligir
um acerto crítico.

Um personagem sem este talento também poderia entregar uma magia de toque
com um ataque desarmado, mas fazê-lo provocaria um ataque de oportunidade
pelo alvo, e o ataque desarmado causaria dano subjugante.

Crítico Aprimorado: Escolha uma categoria de magia Tipo Arma (raio, míssil de
energia ou magia de toque). Quando você usa uma magia da categoria selecionada,
o alcance de ameaça é duplicado. Uma magia normalmente ameaça um acerto
crítico num 20; este talento aumenta esse alcance para 19-20. Você pode ganhar
este talento múltiplas vezes, escolhendo uma arma ou categoria de magia Tipo
Arma diferente cada vez.

Combater com Duas Armas: Você pode usar uma magia de toque como parte de um
ataque com duas armas. Você já deve ter uma arma preparada em uma mão
enquanto lança a magia de toque, segurar a carga e então atacar tanto com a
magia e com arma durante uma ação posterior. Se você lançar a magia e então
sacar uma arma, a magia se descarrega e é desperdiçada.

A mão usada para entregar a magia de toque é considerada uma arma leve e usa o
modificador de ataque apropriado.

Combater com Duas Armas Aprimorado: Ver Combater com Duas Armas, acima.

Foco com Arma: Escolha uma categoria de arma ou magia (magia de raio, míssil de
energia ou toque). Você adiciona +1 a jogadas de ataque feitas com tais magias.
Você pode ganhar este talento múltiplas vezes, escolhendo uma arma ou categoria
diferente de magia Tipo Arma a cada vez.

Precisão: Você pode atirar um raio ou mísseis de energia em combate corpo-a-corpo


sem sofrer a penalidade -4 normal para ataques à distância.

Tiro Certeiro: Você ganha um modificador +1 a jogadas de ataque e dano com raios
e mísseis de energia a alcances de 9 metros ou menos. O dano adicional é do

3
4
mesmo tipo que a magia causa. Entretanto, magias que infligem dreno de energia
ou dano a habilidade causam 1 ponto adicional de dano por energia negativa, não
um nível negativo nem um ponto de dano a habilidade.

Tipos de Talentos
Alguns talentos são gerais, significando que nenhuma regra especial os governa
como um grupo. Outros são talentos de criação de itens, os quais permitem que
lançadores de magias criem itens mágicos de todos os tipos. Um talento
metamágico permite que um lançador de magias prepare e lance uma magia com
maior efeito, mas como se a magia fosse de um nível maior que realmente é.
Talentos especiais só são disponíveis para a classe especificada.

Talentos Virtuais
Se você tem um talento como característica de classe ou habilidade especial, então
você pode usar esse "talento virutal" como um pré-requisito para outros talentos.
Por exemplo, se você tem alguma característica de classe ou habilidade que diz
"Isto é o mesmo que uma Magia Sem Gestos", então considera-se que você tenha o
talento Magia Sem Gestos para propósitos de aquisição do talento Magia Inata
detalhado abaixo. Você também é tratado como tendo quaisquer pré-requisitos do
talento virtual, mas somente para propósitos de aquisição de outros talentos. Se
você perder o pré-requisito virtual, você também perde acesso a quaisquer talentos
adquiridos através da existência dele.

Blocos Descritores de Talentos


Aqui está o formato para descrições de talentos.

Nome do Talento [Tipo de talento*]

* Se Guerreiro seguir o tipo de talento, significa que guerreiros podem escolher esse
talento como um de seus talentos bônus por nível.

Nome original e fonte(s) do talento.

Pré-requisitos: Alguns talentos têm pré-requisitos. Um personagem deve ter o valor


de habilidade, talento, perícia ou bônus de ataque básico listados para selecionar
ou usar aquele talento. Um personagem pode ganhar um talento no mesmo nível
em que ele ganha o Pré-requisito.

Um personagem não pode usar um talento se perdeu um Pré-requisito.

Descrição do que o talento faz ou representa em linguagem coloquial.

Pré-requisito: Um valor de habilidade mínimo, outro(s) talento(s), um ataque básico


mínimo, uma perícia ou um nível que um personagem deva ter para adquirir este

4
5
talento. Esta entrada é ausente se o talento não tiver Pré-requisito. Um talento
pode ter mais que um Pré-requisito.

Benefício: O que o talento habilita o personagem a fazer.

Normal: O que um personagem que não tem este talento é limitado ou restrito a
fazer. Se não ter o talento não causa uma desvantagem em particular, esta entrada
é ausente.

Especial: Mais fatos sobre o talento.

Talentos Gerais
Estes são os talentos gerais que eu não agrupei em páginas separadas.

Acelerar Habilidade Mágica [Geral]


A criatura pode usar uma habilidade mágica com um pensamento.

Benefício: Usar uma habilidade mágica acelerada é uma ação livre que não provoca
ataques de oportunidade. A criatura pode fazer outra ação - inclusive o uso de outra
habilidade mágica - na mesma rodada que usar uma habilidade mágica acelerada.
A criatura só pode usar uma habilidade mágica por rodada. Uma habilidade mágica
que duplica uma magia com um tempo de execução maior que 1 rodada completa
não pode ser acelerada.

Cada uma das habilidades mágicas de uma criatura só pode ser acelerada uma vez
por dia, e o talento não permite que a criatura exceda seu limite de usos normal de
uma habilidade. Assim, se um demônio escolher acelerar sua habilidade escuridão,
ele não pode usar escuridão acelerada novamente no mesmo dia, embora possa
usar sua habilidade escuridão novamente normalmente (já que pode usar escuridão
à vontade), ou poderia acelerar outra de suas habilidades mágicas, como
conspurcar.

Acrobata [Geral]
Acrobatic, do Song and Silence

Você tem excelente coordenação motora.

Benefício: Você ganha um bônus +2 a todos os testes de Acrobacia e Saltar.

Acuidade com Arma [Geral, Guerreiro]


Weapon Finesse, do Player's Handbook

5
6
Você é especialmente hábil em usar uma certa arma, uma que pode beneficiar-se
tanto de Destreza como de Força. Escolha uma arma leve. Ou, você pode escolher
um sabre, desde que possa usá-lo com apenas uma mão, ou uma corrente
espinhosa, desde que seja pelo menos Médio.

Pré-requisito: Proficiente com arma, bônus base de ataque +1 ou maior.

Benefício: Com a arma selecionada, o personagem pode usar seu modificador de


Destreza em vez de seu modificador de Força a jogadas de ataque. Já que o
personagem precisa da segunda mão para equilíbrio, se carregar um escudo,
aplique a penalidade por armadura do escudo às suas jogadas de ataque.

Especial: O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Cada vez que o
personagem toma o talento, ele se aplica a uma nova arma.

Aperto do Macaco [Geral]


Monkey Grip, do Sword and Fist

Você usa uma variedade mais abrangente de tamanhos de armas.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3, Foco na arma apropriada, For 13+.

Benefício: Você pode usar uma arma corpo-a-corpo que é um tamanho maior que
você com uma mão. Por exemplo, um halfling com o talento Aperto do Macaco pode
usar uma espada longa com uma mão. Você sofre uma penalidade -2 à sua jogada
de ataque ao usar este talento. Este talento pode ser escolhido múltiplas vezes,
cada vez com uma arma diferente.

Normal: Somente armas de sua categoria ou menores podem normalmente ser


usadas com uma mão.

Arqueirismo Zen [Geral]


Zen Archery, do Sword and Fist

Sua intuição guia sua mão quando você usa uma arma de alcance.

Pré-requisitos: bônus base de ataque +3, Sab 13+.

Benefício: O personagem pode usar seu modificador de Sabedoria em vez de seu


modificador de Destreza ao fazer um ataque à distância a um alvo dentre 9 metros.

Arremessar Qualquer Coisa [Geral]


Throw Anything, do Sword and Fist

Nas suas mãos, qualquer arma se torna uma arma de alcance mortal.

6
7
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, Des 15+.

Benefício: Você pode arremessar qualquer arma que puder usar, a despeito de ela
ser projetada para uso como arma de alcance. O incremento de alcance de armas
usadas em conjunto com este talento é de 3 metros.

Arremetida [Geral]
Dash, do Song and Silence

Você se move mais rápido que o normal de sua raça.

Benefício: Se você estiver usando armadura leve ou nenhuma e estiver carregando


uma carga leve, seu deslocamento é 1,5 metro mais rápido que o normal.

Ataque Arterial [Geral]


Arterial Strike, do Song and Silence

Seus ataques furtivos miram artérias, deixando ferimentos que causam perda
massiva de sangue.

Pré-requisito: Bônus base de ataque +4, habilidade ataque furtivo.

Benefício: Se você acertar com um ataque furtivo, você pode escolher abdicar de
+1d6 pontos de dano adicional do ataque furtivo para aplicar um ferimento que não
pára de sangrar. Cada ferimento infligido assim causa 1 ponto de dano adicional por
rodada. Ferimentos de ataques arteriais múltiplos resultam em perda de sangue
acumulativa - isto é, dois ataques arteriais bem-sucedidos causam 2 pontos de
dano adicionais por rodada. Perda de sangue, seja de um desses ferimentos ou
vários deles, pára quando a vítima recebe um teste de Cura bem-sucedido,
qualquer magia curar, ou qualquer outra forma de cura mágica. Criaturas não
sujeitas a ataques furtivos são imunes a este efeito.

Ataque Caído [Geral, Guerreiro]


Prone Attack, do Sword and Fist

Você ataca caído sem penalidade.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, Des 15+, Reflexos Rápidos.

Benefício: Você pode fazer um ataque caído e não sofrer nenhuma penalidade à sua
jogada de ataque. Se sua jogada de ataque for bem-sucedida, você pode levantar-
se como uma ação livre.

Ataque Rasante [Geral]

7
8
Flyby Attack, do Monster Manual

Você pode atacar no ar.

Pré-requisito: Habilidade de voar, ou naturalmente ou através de metamorfose.

Benefício: Quando voando, a criatura pode tomar uma ação de deslocar-se


(inclusive um mergulho) e outra ação parcial em qualquer ponto durante o
deslocamento. O personagem não pode tomar uma segunda ação de deslocar-se
durante uma rodada quando faz um ataque rasante.

Normal: Sem este talento, a criatura toma uma ação parcial ou antes ou depois do
seu deslocamento.

Atlético [Geral]
Athletic, do Song and Silence

Você tem boa forma física e é perito em esportes em ambientes externos.

Benefício: Você ganha um bônus +2 a testes de Escalar e Natação.

Braquiação [Geral]
Você se move através de árvores como um macaco.

Pré-requisitos: Escalar 6 graduações, Saltar 6 graduações, For 13+.

Benefício: Você se move através de árvores ao seu deslocamento por terra normal
usando seus braços para balançar de um galho a outro. Para permitir braquiação, a
área através da qual você está se movendo deve ter árvores não mais longes uma
da outra do que 4,5 metros. Você não pode usar esta habilidade enquanto segurar
um item em qualquer uma das mãos, nem ao usar armadura mais pesada que
média.

Charlatão [Geral]
Charlatan, do Song and Silence

Você é perito em enganar os outros. Você sabe dizer-lhes exatamente o que


querem ouvir.

Benefício: Você ganha um bônus +2 a testes de Blefar e Disfarce.

Combate Próximo [Geral, Guerreiro]


Close-quarters Fighting, do Sword and Fist

8
9
Você é hábil em combater a curto alcance e resistir ataques de agarrão.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3.

Benefício: Quando um inimigo tenta atracar-se contigo, qualquer dano que você
infligir com um ataque de oportunidade bem-sucedido provocado pela tentativa de
agarrão é adicionado ao seu teste de agarrão subseqüente para evitar ser atracado.
Além disso, você pode fazer um ataque de oportunidade mesmo que a criatura
atacante tenha a habilidade agarrão aprimorado.

Este talento não lhe dá ataques de oportunidade adicionais numa rodada, então se
você não tiver um ataque de oportunidade disponível, você não ganha nenhum
benefício de Combate Próximo.

Por exemplo, um urso monstruoso te ataca com um ataque de garra. Se você não
tiver este talento, a habilidade agarrão aprimorado do urso monstruoso o permite
imediatamente tentar um teste de agarrão, não provocando nenhum ataque de
oportunidade por você. Entretanto, com Combate Próximo, você pode fazer um
ataque de oportunidade. Se você acertar e marcar 8 pontos de dano, você pode
adicionar +8 (mais seu bônus de ataque, bônus de Força, e modificador de
tamanho) ao seu teste de agarrão para resistir à tentativa de agarrão do urso
monstruoso.

Confiável [Geral]
Trustworthy, do Song and Silence

Os outros sentem conforto em te contar seus segredos.

Benefício: Você ganha um bônus +2 a todos os testes de Diplomacia e Obter


Informações.

Corrida [Geral]
Run, do Player's Handbook

Você tem pés rápidos.

Benefício: Quando correndo, o personagem desloca-se cinco vezes o deslocamento


normal em vez de quatro vezes. Se fizer um salto em corrida, aumente a distância
ou altura coberta por um quarto, mas não além do máximo.

Cortar Tendão [Geral]


Hamstring, do Song and Silence

Você pode ferir as pernas de um oponente, debilitando seu deslocamento.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +4, habilidade ataque furtivo.

9
10
Benefício: Se você acertar com um ataque furtivo, você pode escolher abdicar de
+2d6 de seu dano de ataque furtivo para reduzir o deslocamento por terra do seu
oponente pela metade. Outras formas de deslocamento (vôo, enterrar etc.) não são
afetadas. A redução de deslocamento termina quando o alvo recebe cura (um teste
de Cura bem-sucedido, qualquer magia de curar, ou outra cura mágica) ou após 24
horas, o que vier primeiro. Um ataque de cortar tendão não deixa lentas criaturas
imunes a dano por ataque furtivo nem aquelas que ou não têm perna alguma ou
mais que quatro pernas. Leva dois ataques de cortar tendão para afetar um
quadrúpede.

Crítico Aprimorado [Geral, Guerreiro]


Improved Critical, do Player's Handbook

Escolha um tipo de arma, como uma espada longa ou grande machado. Com essa
arma, você sabe bater onde dói.

Pré-requisitos: Proficiente com a arma, bônus base de ataque +8 ou superior.

Benefício: Quando usando a arma que o personagem selecionou, o alcance de


ameaça do personagem é duplicado.

Especial: O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Os efeitos não se
acumulam. Cada vez que o personagem toma o talento, ele se aplica a uma nova
arma.

Nota: Armas mágicas "afiadas" também duplicam seu alcance de ameaça normal
não-mágico. Como com todos os dobros duplicados, o resultado é um triplo.

Crítico Favorito [Geral]


Você sabe como bater nos seus inimigos favoritos onde dói.

Pré-requisitos: bônus base de ataque +5, pelo menos um inimigo favorito.

Benefício: Selecione um dos seus inimigos favoritos que seja normalmente sujeito a
acertos críticos. Quando quer que você ataque esse tipo de criatura, o alcance de
ameaça da arma que você estiver usando, qualquer que seja, é dobrado. Por
exemplo, uma espada longa geralmente ameaça um acerto crítico numa jogada de
dado de 19 ou 20 (dois números). Nas mãos de um personagem com Crítico
Favorito usando-a contra um inimigo favorito, seu alcance de ameaça se torna 17 a
20 (quatro números). Se também fosse uma espada longa afiada, seu alcance de
ameaça se tornaria 15 a 20 (seis números: 2 por ser uma espada longa, 2 por ser
dobrado como uma arma afiada, e 2 por ser dobrado novamente por Crítico
Favorito).

Especial: Você pode tomar este talento múltiplas vezes. Cada vez que o fizer, se
aplica a um novo inimigo favorito. Os efeitos deste talento não se somam aos de
Crítico Aprimorado.

10
11
Crítico Poderoso [Geral, Guerreiro]
Power Critical, do Masters of the Wild

Escolha uma arma, como uma espada longa ou um grande machado. Com essa
arma, você sabe bater onde dói.

Pré-requisitos: Crítico Aprimorado com a arma, Bônus base de ataque +12,


proficiência com a arma.

Benefício: Uma vez por dia, você pode declarar um único ataque corpo-a-corpo com
seu tipo de arma escolhido para ser uma ameaça automática antes de você fazer a
jogada de ataque. Se o ataque for bem-sucedido, você joga para confirmar o acerto
crítico, a despeito de a própria jogada de ataque ser uma ameaça ou não.

Especial: Você pode escolher este talento múltiplas vezes. Cada vez que você o
fizer, ele se aplica a um novo tipo de arma. Você só pode usar esta habilidade uma
vez por dia por tipo de arma para a qual ele se aplica.

Cura Rápida [Geral]


Você se recupera mais rápido que os outros.

Pré-requisito: Bônus base de resistência por Fortitude +5.

Benefício: Você recupera pontos de vida e pontos de valor de habilidade perdidos


mais rápido do que o normal, de acordo com a tabela abaixo.

Pontos de Vida Recuperados por Nível de Personagem por Dia

Com Cura Rápida e


Cuidados Normal e Cuidados a
a Longo Prazo por Teste
de Logo Prazo pro Teste
Com Cura Rápida Cura Bem-sucedido
Normal de Cura Bem-sucedido
--------------- -------------------------
- ------ --------------------
Atividade Desgastante 1 2
0 0
Atividade Leve 1,5 3
1 2
Descanso de Cama Completo 2 4
1,5 3

Pontos de Valores de Habilidades Recuperados por Dia

Com Cura Rápida e


Cuidados Normal e Cuidados a
a Longo Prazo por Teste
de Logo Prazo pro Teste

11
12
Com Cura Rápida Cura Bem-sucedido
Normal de Cura Bem-sucedido
--------------- -------------------------
- ------ --------------------
Atividade Desgastante 2 3
0 0
Atividade Leve 2 3
1 2
Descanso de Cama Completo 2 3
2 4

Elasticidade Aprimorada [Geral]


Sua elasticidade extraordinária a dano aumenta.

Pré-requisito: Redução de dano como característica de classe ou habilidade inata.

Benefício: Sua redução de dano aumenta por +1/-. Se normalmente aumentaria daí
em diante com nível, o faz à sua taxa anterior. Por exemplo, um bárbaro de nível 15
tem redução de dano 2/-. Ao tomar este talento, ele a aumenta para 3/-. Daí em
diante, continua a aumentar por +1/- aos intervalos designados: para 4/- no nível
17 e para 5/- no nível 20. Você não pode tomar este talento mais de uma vez.

Estrategista [Geral]
Expert Tactician do Sword and Fist e do Song and Silence

Sua habilidade tática funciona para sua vantagem.

Pré-requisitos: Des 13+, Bônus base de ataque +2, Reflexos Rápidos.

Benefício: Você pode fazer um ataque corpo-a-corpo adicional (ou fazer qualquer
coisa que possa ser feita como um ataque corpo-a-corpo ou ataque corpo-a-corpo
por toque, inclusive tentativas de desarmar, derrubar ou agarrar para iniciar um
agarrão) contra um oponente que esteja dentro do alcance corpo-a-corpo e ao qual
seja negado o bônus de Destreza à CA por qualquer razão que seja. Você faz seu
ataque adicional quando for sua vez, ou antes ou depois da sua ação normal. Se
vários inimigos estiverem dentre alcance corpo-a-corpo e não puderem usar seus
bônus de Destreza contra seus ataques, você pode usar este talento contra
somente um deles.

Nota: Este talento apareceu primeiro em Sword and Fist. Esta versão (do Song and
Silence) supercede a impressa originalmente naquele livro.

Faz-Tudo [Geral]
Jack of All Trades, do Song and Silence

Você tem conhecimento superficial mesmo das perícias mais obscuras.

12
13
Pré-requisito: Nível de personagem 8+.

Benefício: Você pode usar qualquer perícia sem treinamento, mesmo aquelas que
normalmente requerem treinamento e aquelas que são exclusivas a classes que
você não tem. Você não pode, entretanto, ganhar graduações numa perícia a
menos que lhe seja permitido escolhê-la.

Foco em Arma [Geral, Guerreiro]


Weapon Focus, do Player's Handbook

Escolha um tipo de arma, como um grande machado. Você é especialmente bom


com essa arma. Pode escolher "golpe desarmado" ou "atracar" para a arma do
personagem para propósitos deste talento. Pode escolher "raio", em cujo caso você
é especialmente bom com raios, como o produzido pela magia raio de gelo.

Pré-requisitos: Proficiente com arma, bônus base de ataque +1 ou maior.

Benefício: O personagem soma +1 a todas as jogadas de ataque que fizer com a


arma selecionada.

Especial: O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não
se acumulam. Cada vez que o personagem toma este talento, ele se aplica a uma
nova arma.

Foco em Habilidade [Geral]


Um dos ataques especiais da criatura é mais potente que o normal.

Benefício: A Classe de Dificuldade para todos os testes de resistência contra o


ataque especial selecionado aumentam por +2.

Especial: Este talento pode ser pego múltiplas vezes. Seus efeitos não se somam.
Cada vez que é pego, se aplica a um ataque especial diferente.

Foco em Perícia [Geral]


Skill Focus, do Player's Handbook

Escolha uma perícia, como Furtividade. Você tem um jeito especial com essa magia.

Benefício: O personagem ganha um bônus +2 a todos os testes de perícia com essa


perícia.

Especial: O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não
se acumulam. Cada vez que o personagem toma o talento, ele se aplica a uma nova
perícia.

13
14
Golpe Mortal [Geral]
Death Blow, do Sword and Fist

Você não perde tempo lidando com inimigos derrotados.

Pré-requisitos: bônus base de ataque +2, Iniciativa Aprimorada.

Benefício: Você pode dar um golpe de misericórdia contra um defensor indefeso


como ação padrão.

Normal: Dar um golpe de misericórdia é uma ação de rodada completa.

Golpe Sobrenatural [Geral]


Escolha um inimigo favorito que é imune a acertos críticos. Você sabe onde atingi-lo
para melhor efeito.

Pré-requisitos: bônus base de ataque +7, inimigo favorito imune a acertos críticos.

Benefício: Quando quer que sua jogada de ataque contra este inimigo favorito de
outra forma seria um acerto crítico, você causa +1d6 pontos de dano adicional por
dado de dano que sua arma causaria num acerto crítico. Além disso, seu bônus de
dano a inimigo favorito se aplica a este tipo de criatura normalmente.

Normal: Criaturas que são imunes a a certos críticos também são imunes ao bônus
de dano de inimigo favorito.

Grande Fortitude [Geral]


Great Fortitude, do Player's Handbook

Você é mais forte que o normal.

Benefício: O personagem ganha um bônus +2 a todos os testes de resistência por


Fortitude.

Grito de Ki [Geral]
Você pode fazer um grito potencializado com ki que aterroriza seus inimigos.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +1 ou maior, Car 13+.

Benefício: Fazer um grito de ki é uma ação padrão. Oponentes que possam ouvir
seu grito e que estejam dentre 9 metros de você podem ficar abalados por 1d6
rodadas. O grito de ki só afeta oponentes com menos Dados de Vida ou níveis que
você tiver. Um oponente afetado pode resistir por Vontade com CD de 10 + 1/2 do

14
15
seu nível de personagem + seu modificador de Carisma. Você pode usar Grito de
Ki uma vez por dia.

Criaturas abaladas sofrem uma penalidade -2 a jogadas de ataque, resistências e


testes.

Grito de Ki Aprimorado [Geral]


Seu grito de ki pode dar pânico aos seus oponentes.

Pré-requisitos: Car 13+, Grito de Ki, Bônus base de ataque +9 ou maior.

Benefício: Quando você faz um grito de ki, seus oponentes ficam em pânico por 2d6
rodadas a menos que resistam por Vontade (CD 10 + 1/2 do seu nível + seu
modificador de Carisma). Criaturas em pânico sofrem uma penalidade de moral -2 a
jogadas de ataque, resistências e testes, e têm uma chance de 50% de largar o que
estiverem segurando, e fogem de você tão rapidamente quanto puderem. Os
efeitos de estar em pânico supercedem os efeitos de estarem abalados.

Iniciativa Aprimorada [Geral, Guerreiro]


Improved Initiative, do Player's Handbook

Você pode reagir mais rapidamente que o normal num combate.

Benefício: O personagem ganha um bônus +4 a testes de iniciativa.

Inimigo Favorito Adicional [Geral]


Você pode selecionar um inimigo favorito adicional.

Pré-requisitos: bônus base de ataque +5, pelo menos um inimigo favorito.

Benefício: Você adiciona mais um inimigo favorito à sua lista além do seu lote
normal. Inicialmente, você ganha o bônus +1 padrão a dano e aos testes de
perícias normais contra este novo inimigo favorito. Quando você avançar além do
nível no qual você ganhou Inimigo Favorito Adicional, este bônus aumenta da
mesma forma que outros bônus de inimigo favorito. Por exemplo, suponha que você
escolheu goblinóides como seu primeiro inimigo favorito quando você era um
ranger de nível 1 e bestas mágicas como seu segundo quando você alcançar o nível
5. Então você escolhe Inimigo Favorito Adicional como seu talento no nível 6 e
seleciona aberrações. Neste ponto, você tem um bônus +2 contra goblinóides e um
bônus +1 contra tanto bestas mágicas quanto aberrações. Quando você atingir o
nível 10, seus bônus aumentam para +3 contra goblinóides e +2 contra bestas
mágicas e aberrações.

Liderança [Geral]
Leadership, do Dungeon Master's Guide

15
16
Pré-requisitos: O personagem deve ser de pelo menos 6o. nível.

Benefícios: Ter este talento permite ao personagem atrair companheiros leais e


seguidores devotados, subordinados que lhe dão assistência. Ver a tabela Liderança
para que tipo de subordinado e quantos seguidores o personagem pode recrutar.

Tabela: Liderança

Valor de Nível do -- Número de Seguidores por Nível --


Liderança Companheiro 1st 2nd 3rd 4 5
6th
--------- ----------- --- --- --- --- --- --
-
1 ou menos - - - - - - -
2 1 - - - - - -
3 2 - - - - - -
4 3 - - - - - -
5 3 - - - - - -
6 4 - - - - - -
7 5 - - - - - -
8 5 - - - - - -
9 6 - - - - - -
10 7 5 - - - - -
11 7 6 - - - - -
12 8 8 - - - - -
13 9 10 1 - - - -
14 10 15 1 - - - -
15 10 20 2 1 - - -
16 11 25 2 1 - - -
17 12 30 3 1 1 - -
18 12 35 3 1 1 - -
19 13 40 4 2 1 1 -
20 14 50 5 3 2 1 -
21 15 60 6 3 2 1 1
22 15 75 7 4 2 2 1
23 16 90 9 5 3 2 1
24 17 110 11 6 3 2 1
25+ 17 135 13 7 4 2 2

Valor de Liderança: O valor de Liderança de um personagem é igual ao seu nível


mais qualquer modificador de Carisma. Para considerar modificadores negativos de
Carisma, Tabela: Liderança permite valores de Liderança muito baixos, mas o
personagem ainda deve ser do 6o. nível ou superior para ganhar o talento
Liderança e assim atrair um subordinado. Fatores externos podem afetar o valor de
Liderança de um personagem, como detalhado na Tabela: Modificadores de
Liderança.

Nível de Companheiros: O personagem pode atrair um companheiro de até este


nível. A despeito do valor de Liderança do personagem, ele não pode recrutar um
companheiro de nível igual ou superior ao seu.

Número de Seguidores por Nível: O personagem pode liderar até o número indicado
de personagens de cada nível.

16
17
Tabela: Modificadores de Liderança

Modificadores Gerais de Liderança


O Líder tem Reputação de Modificador de Liderança
------------------------ ------------------------
Grande prestígio +2
Justo e generoso +1
Poder especial +1
Fracasso -1
Descuidado -1
Cruel -2

Modificadores de Liderança Somente de Companheiro


O Líder Modificador de
Liderança
------- -----------------
-------
Tem um familiar/montaria de paladino/ -2
companheiro animal
Recruta um companheiro de alinhamento diferente -1
Provocou a morte de um companheiro -2*
*Acumulativo por companheiro morto.

Modificadores de Liderança Somente de Seguidor


O Líder Modificador de
Liderança
------- -----------------
-------
Tem uma fortificação, base de operações, guilda, etc. +2
Viaja muito -1
Provocou a morte de outros seguidores -1

Companheiros Especiais: Com a permissão do DM, um líder pode buscar um


companheiro especial que não é membro das raças de PJ padrão (as raças comuns).

Seguidores: Um líder atrai seguidores cujos alinhamentos estão entre um passo do


seu próprio. Estes personagens têm equipamento apropriado a NPCs do seu nível.
Ao elevar da Liderança do líder, ele pode atrair mais seguidores. Se esta Liderança
decai, seguidores podem desertá-lo.

Substituindo Companheiros e Seguidores: Se um líder perde um companheiro ou


seguidores, ele pode geralmente substituí-los, de acordo com seu valor de
Liderança atual. Toma tempo (1d4 meses) para recrutar substitutos. Se o líder é
culpado pela morte do companheiro ou seguidor, toma tempo adicional substituí-
los, até um ano inteiro. Note que o líder também ganha reputação de fracasso, que
diminui seu valor de Liderança.

Luta às Cegas [Geral, Guerreiro]


Blind-Fight, do Player's Handbook

Você sabe lutar em combate corpo-a-corpo sem ser capaz de ver seus inimigos.

17
18
Benefício: Em combate direto, sempre que um personagem erra por causa de
ocultamento, o personagem pode jogar novamente a porcentagem de chance de
erro uma vez para ver se acerta.

Um atacante invisível não ganha bônus algum para acertar o personagem em


combate direto. Isto é, o personagem não perde um bônus de Destreza à Classe de
Armadura e o atacante não ganha o bônus +2 normal. Porém, os bônus do atacante
invisível ainda se aplicam a ataques à distância.

O personagem sofre apenas metade da penalidade normal a deslocamento por ser


incapaz de ver. Escuridão e visibilidade pobre em geral reduz o deslocamento do
personagem a três quartos do normal, em vez de metade.

Luta Suja [Geral]


Dirty Fighting, do Sword and Fist

Você conhece as táticas brutais e eficientes das ruas e becos.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2.

Benefício: Faça uma jogada de ataque corpo-a-corpo normalmente. Se tiver


sucesso, você inflige +1d4 pontos de dano. Este talento requer a ação ataque
completo.

Mais Rápido que o Olho [Geral]


Suas mãos podem mover-se tão rapidamente que observadores não vêem o que
você fez.

Pré-requisito: Destreza 19+.

Benefício: Enquanto sob observação direta, você pode fazer um teste de Blefar
como uma ação equivalente a deslocamento, oposta pelos testes de Observar de
quaisquer observadores. Se você conseguir, sua enganação os faz olhar para outro
lugar enquanto você toma uma ação parcial. Se sua ação parcial for um ataque
contra alguém que falhou a disputa, a esse oponente é negado seu bônus de
Destreza à CA.

Manter Afastado [Geral]


Você pode impedir oponentes de aproximar-se por dentro de seu alcance.

Pré-requisitos: Alcance (tamanho Grande ou maior), For 17+.

Benefício: Quando você faz um ataque de oportunidade bem-sucedido contra um


oponente que está se deslocando dentro de sua área ameaçada, você pode forçar o
oponente para trás para o quadrado no qual ele estava antes de provocar o ataque.
Se você acertar com seu ataque de oportunidade, faça uma disputa de Força com

18
19
seu oponente. Você ganha um bônus +4 para cada categoria de tamanho que
você for maior que seu oponente, e um bônus +1 adicional para cada 5 pontos de
dano que você causar com seu ataque de oportunidade. Se você vencer a disputa,
seu oponente é empurrado de volta 1,5 metro para o quadrado que ele acabou de
deixar.

Multicultural [Geral]
Multicultural, do Song and Silence

Você se mistura bem com membros de outra raça.

Pré-requisito: Falar Idioma (sua raça escolhida).

Benefício: Escolha qualquer raça humanóide que não a sua. Quando quer que você
encontre membros dessa raça, eles provavelmente te tratarão como um deles.
Você ganha um bônus +4 a testes de Carisma feitos para alterar atitude de sua
raça escolhida (de acordo com a seção Atitudes de NPCs no Capítulo 5 do Livro do
Mestre).

Música Adicional [Geral]


Extra Music, do Song and Silence

Você pode usar sua música bárdica mais freqüentemente do que poderia
normalmente.

Pré-requisito: Habilidade música bárdica.

Benefício: Você pode usar sua música bárdica quatro vezes adicionais por dia.

Normal: Bardos sem o talento Música Adicional pode usar música bárdica uma vez
por dia por nível.

Especial: Um personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes.

Música Prolongada [Geral]


Lingering Song, do Song and Silence

Sua música barda permanece com os ouvintes muito depois da última nota ter
morrido.

Benefício: Se você usar música bárdica para inspirar competência, inspirar coragem
ou inspirar grandeza, os efeitos duram o dobro do tempo que durariam
normalmente.

Normal: Inspirar coragem e inspirar grandeza duram enquanto o bardo cantar, mais
5 rodadas adicionais daí em diante. Inspirar competência dura 2 minutos.

19
20
Natação Aprimorada [Geral]
Você nada mais rápido do que poderia normalmente.

Pré-requisito: Natação 6 graduações.

Benefício: Você nada a metade do seu deslocamento por terra como ação
equivalente a deslocamento ou a três quartos do seu deslocamento por terra como
ação de rodada completa.

Normal: Você nada a um quarto de seu deslocamento por terra como ação
equivalente a deslocamento ou a metade do seu deslocamento por terra como uma
ação de rodada completa.

Olhos Atrás da Cabeça [Geral]


Eyes in the Back of your Head, do Sword and Fist

Seu senso de batalha superior ajuda a minimizar a ameaça de ataques de


ladeamento.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3, Sab 19+

Benefício: Atacantes não ganham o bônus +2 normal a ataque ao te ladear. Este


talento não dá efeito algum quando você for atacado sem benefício de seu
modificador de Destreza à CA, como quando você é surpreendido.

Normal: Quando você é ladeado, os oponentes que te ladeiam recebem um bônus


+2 às jogadas de ataque contra você.

Orelha Verde [Geral]


Green Ear, do Song and Silence

Sua música bárdica e atuação de virtuoso afeta plantas e criaturas tipo planta.

Pré-requisitos: Habilidade música bárdica, 10+ graduações em Atuação.

Benefício: Você pode alterar qualquer de seus efeitos de ação mental de música
bárdica ou de atuação de virtuoso para que influenciem plantas e criaturas tipo
planta além de quaisquer outras criaturas que normalmente afetariam.

Normal: Plantas são normalmente imunes a todos os efeitos de ação mental.

Perito em Escudos [Geral, Guerreiro]


Shield Expert, do Sword and Fist

20
21
Você usa um escudo como uma arma secundária enquanto retém seu bônus de
armadura.

Pré-requisito: Bônus base de ataque +3, proficiência com escudos.

Benefício: Você pode fazer um ataque secundário com seu escudo enquanto retém
o bônus de CA do escudo por essa rodada.

Normal: Usar um escudo como uma arma te impede de ganhar seu bônus de CA
durante essa rodada.

Permanecer Consciente [Geral]


Remain Conscious, do Swod and Fist

Você tem tenacidade de vontade que te dá apoio mesmo quando as coisas parecem
desesperadoras.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, Vigor, Vitalidade, Vontade de Ferro.

Benefício: Quando seus pontos de vida são reduzidos a 0, você só pode tomar uma
ação parcial no seu turno a cada rodada até que atinja -10 pontos de vida.

Persuasivo [Geral]
Persuasive, do Song and Silence

Você poderia vender um chapéu de fósforo a um troll.

Benefício: Você ganha um bônus +2 a todos os testes de Blefar e Intimidar.

Pés Rápidos [Geral]


Fleet of Foot, do Song and Silence

Você corre tão agilmente que pode virar cantos sem perder impulso.

Pré-requisitos: Des 15+, Corrida.

Benefício: Ao correr ou investir, você pode fazer uma única mudança de direção de
90 graus ou menos. Você não pode usar este talento usando armadura média ou
pesada, nem se estiver carregando uma carga média ou pesada.

Normal: Sem este talento você só pode correr ou investir em linha reta.

Peteleco do Pulso [Geral]


Flick of the Wrist, do Song and Silence

21
22
Com um único movimento, você pode sacar uma arma leve e fazer um ataque
devastador.

Pré-requisito: Des 17+, Saque Rápido.

Benefício: Se você sacar uma arma leve e fizer um ataque corpo-a-corpo com ela na
mesma rodada, você surpreende seu oponente (somente para propósitos deste
ataque). Este talento só funciona uma vez por combate.

Piromaníaco [Geral]
Pyro, do Song and Silence

Você é bom em atear fogo a objetos e oponentes.

Benefício: Se você atear fogo em algo ou alguém por qualquer meio (fogo de
alquimista, por exemplo), as chamas causam 1 ponto de dano adicional por dado, e
a CD de resistência por Reflexos para extinguir as chamas aumenta por +5.

Normal: Fogo geralmente causa 1d6 pontos de dano. Uma resistência por Reflexos
(CD 15) o extingue.

Prontidão [Geral]
Alterness, do Player's Handbook

Você tem sentidos aguçados.

Benefício: O personagem ganha um bônus +2 a todos os testes de Ouvir e


Observar.

Especial: O senhor de um familiar ganha o talento Prontidão sempre que o familiar


esteja ao alcance da mão.

Punhos de Ferro [Geral]


Fists of Iron, do Sword and Fist

Você aprendeu os segredos de imbuir seus ataques desarmados com força


adicional.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, Ataque Desarmado Aprimorado.

Benefício: Declare que você está usando este talento antes de fazer sua jogada de
ataque (assim, uma jogada de ataque falhada arruína a tentativa). Você causa 1d4
pontos de dano adicional quando faz um ataque desarmado bem-sucedido. Você
pode usar este talento um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de
Sabedoria.

22
23
Punhos Rápidos [Geral]
Lightning Fists, do Sword and Fist

Sua habilidade e agilidade te permitem tentar uma série de golpes mais rápidos
que a visão.

Pré-requisitos: Nível de monge 4+, Des 15+.

Benefício: Você pode fazer dois ataques adicionais numa rodada. Todos os ataques
feitos nessa rodada sofrem uma penalidade -5. Este talento requer a ação ataque
completo. VOcê não pode usar Punhos Rápidos e chuv de golpes ao mesmo tempo.

Rastrear [Geral]
Track, do Player's Handbook

Você pode seguir os rastros de criaturas e personagens na maioria dos tipos de


terreno.

Benefício: Encontrar rastros ou segui-los por uma milha requer um teste de


Sobrevivência. O personagem deve fazer outro teste de Sobrevivência cada vez que
os rastros se tornem difíceis de se seguir, como quando outros rastros os cruzam ou
quando os rastros recuam e se divergem.

O personagem desloca-se a metade do deslocamento normal (ou o deslocamento


normal com uma penalidade -5 ao teste). A CD depende da superfície e nas
condições prevalecentes:

Superfície DC
---------- --
Muito macia 5
Macia 10
Firme 15
Dura 20

Chão Muito Leve: Qualquer superfície (neve fresca, poeira grossa, lama molhada)
que mantém impressões profundas e claras de pegadas.

Chão Leve: Qualquer superfície leve o suficiente para ceder a pressão, mas mais
firme que lama molhada ou neve fresca, na qual uma criatura deixa pegadas
freqüentes mas rasas.

Chão Firme: A maioria das superfícies sem calçamento (como relva, campos,
florestas etc.) ou pisos excepcionalmente leves ou sujos (tapetes espessos, chãos
muito sujos ou empoeirados). A criatura deve deixar algumas marcas (galhos
quebrados, mechas de cabelo) mas deixa pegadas apenas ocasionais ou parciais.

Chão Duro: Qualquer superfície que não mantém pegada alguma, como rocha ou
pisos. A maioria dos leitos de riachos e rios caem nesta categoria, já que quaisquer

23
24
pegadas deixadas são obscurecidas ou lavadas. A criatura deixa apenas marcas
(desgaste, pedras movidas).

Condição CD
-------- --
Cada três criaturas no grupo sendo rastreado. -1
Tamanho de criatura(s) sendo rastreada(s)*
Minúsculo +8
Mínimo +4
Miúdo +2
Pequeno +1
Mediano 0
Grande -1
Enorme -2
Imenso -4
Colossal -8
Cada 24 desde que a trilha foi feita +1
Cada hora de chuva desde que a trilha foi feita
+1
Cobertura de neve fresca desde que a trilha foi feita
+10
Visibilidade pobre:**
Noite sem luar +6
Luar +3
Névoa ou precipitação +3
Grupo rastreado esconde a trilha (e anda metade do deslocamento) +5
*Para um grupo de tamanhos misturados, aplique apenas o modificador
para a categoria de tamanho maior.
**Aplique apenas o maior modificador desta categoria.

Se o personagem falhar um teste de Sobrevivência, pode tentar novamente após 1


hora (num interior) ou 10 minutos (num exterior) de busca.

Normal: Um personagem sem este talento pode usar a perícia Procurar para
encontrar rastros, mas só pode seguir rastros se a CD for 10 ou menos.

Recarga Rápida [Geral, Guerreiro]


Rapid Reload, do Sword and Fist

Você recarrega uma besta mais rapidamente que o normal.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, proficiência com a besta usada.

Benefício: Você pode recarregar uma besta de mão ou besta leve como uma ação
livre que provoca um ataque de oportunidade. Você pode recarregar uma besta
pesada como uma ação equivalente a deslocamento que provoca um ataque de
oportunidade. Você pode usar este talento uma vez por rodada.

Normal: Recarregar uma besta de mão ou leve é uma ação equivalente a


deslocamento, e carregar uma besta pesada é uma ação de rodada completa.

24
25
Reflexos Rápidos [Geral]
Lightning Reflexes, do Player's Handbook

Você tem reflexos mais rápidos que o normal.

Benefício: O personagem ganha um bônus +2 a todos os testes de resistência por


Reflexos.

Requiem [Geral]
Requiem, do Song and Silence

Sua música bárdica afeta criaturas mortas-vivas.

Pré-requisito: Habilidade música bárdica, 12+ graduações em Atuação.

Benefício: Você pode estender os efeitos de ação mental de sua música bárdica e
atuação de virtuoso de forma que influenciem mesmo os mortos-vivos. Todos os
efeitos de música bárdica em mortos-vivos têm somente metade da duração que
teriam normalmente contra os vivos.

Normal: Mortos-vivos normalmente são imunes a efeitos de ação mental.

Retrocesso Aéreo [Geral]


Wingover, do Monster Manual

Você muda de direção rapidamente uma vez por rodada enquanto no ar.

Pré-requsiito: habilidade de voar.

Benefício: Este talento te permite virar-se num ângulo de até 180 graus além de
quaiquer outras viradas às quais você normalmente é permitido, a despeito de sua
manobrabilidade. Você não pode ganahr altitude durante a rodada que você
executa um retrocesso, mas você pode mergulhar. Para mais informação, veja
Deslocamento Aéreo Tático no Capítulo 3 do Livro do Mestre.

Salto do Louva-a-Deus [Geral]


Mantis Leap, do Sword and Fist

Você aplica um poderoso ataque após saltar.

Pré-requisitos: Nível de monge 7+, 5 graduações em Saltar.

Benefício: Designe um oponente que esteja dentre a distância máxima que você
pode alcançar com um teste bem-sucedido de Saltar. Faça um teste de Saltar

25
26
normal; se seu teste tiver sucesso, você pode fazer um ataque de investida
normal contra o oponente que você designou como parte da mesma ação. Se seu
ataque de investida for bem-sucedido, você causa dano normal, mais seu
modificador de Força multiplicado por 2.

Saque Rápido [Geral, Guerreiro]


Quick Draw, do Player's Handbook

Você pode sacar armas com velocidade impressionante.

Pré-requisito: bônus base de ataque +1 ou maior.

Benefício: O personagem pode sacar uma arma como uma ação livre em vez de
equivalente a deslocamento.

Sedutor [Geral]
Alluring, do Song and Silence

Os outros têm um desejo inexplicável de acreditar em cada palavra sua.

Pré-requisito: Confiável, Persuasivo

Benefício: Você ganha um bônus +2 a testes de Diplomacia e soma +2 às CDs de


resistências contra todas as suas magias de ação mental dependentes de idioma.

Seguir [Geral]
Shadow, do Song and Silence

Você é bom em seguir alguém sorrateiramente.

Benefício: Você ganha um bônus de competência +2 a testes de Esconder-se e


Observar feitos ao seguir uma pessoa específica.

Subsônica [Geral]
Subsonics, do Song and Silence

Sua música pode afetar mesmo aqueles que não a ouvem conscientemente.

Pré-requisito: Habilidade música bárdica, 10+ graduações em Atuação.

Benefício: Você pode tocar tão suavemente que oponentes não notam, mas seus
aliados ainda ganham os benefícios normais de sua música bárdica. Similarmente,
você pode afetar oponentes dentro do alcance com sua música, e a menos que

26
27
possam te ver atuando ou tenham outro meio de descobri-lo, não podem
determinar a fonte do efeito.

Tradição Obscura [Geral]


Obscure Lore, do Song and Silence

Você é um tesouro de informações pouco conhecidas.

Pré-requisito: Habilidade conhecimento bárdico.

Benefício: Você ganha um bônus +3 a testes usando sua habilidade conhecimento


bárdico.

Usar Armaduras Leves [Geral]


Light Armor Proficiency, do Player's Handbook

Você é proficiente com armaduras leves.

Benefício: Quando um personagem usa um tipo de armadura com a qual o


personagem é proficiente, a penalidade a testes de armadura se aplica apenas a
testes de Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade,
Punga e Saltar.

Normal: Um personagem que está vestindo uma armadura com a qual não é
proficiente sofre sua penalidade de testes de armadura a jogadas de ataque e a
todos os testes de perícia que envolvem deslocamento, inclusive Cavalgar.

Usar Armaduras Médias [Geral]


Medium Armor Proficiency, do Player's Handbook

Você é proficiente com armaduras médias.

Pré-requisito: Usar Armaduras Leves.

Benefício: Ver Usar Armaduras Leves.

Normal: Ver Usar Armaduras Leves.

Usar Armaduras Pesadas [Geral]


Heavy Armor Proficiency, do Player's HandbookVocê é proficiente com armaduras
pesadas.

Pré-requisitos: Usar Armaduras Leves, Usar Armaduras Médias.

27
28
Benefício: Ver Usar Armaduras Leves.

Normal: Ver Usar Armaduras Leves.

Usar Arma Exótica [Geral]


Exotic Weapon Proficiency, do Player's Handbook

Escolha um tipo de arma exótica, como um mangual atroz ou shuriken. Você sabe
usar esse tipo de arma exótica em combate.

Pré-requisito: bônus base de ataque +1 ou superior.

Benefício: O personagem faz jogadas de ataque com a arma normalmente.

Normal: Um personagem que usa uma arma sem ser proficiente com ela sofre uma
penalidade -4 a jogadas de ataque.

Especial: O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Cada vez que
tomar o talento, ele se aplica a uma nova arma. Usar espada bastarda ou machado
de guerra anão tem um pré-requisito de For 13+.

Usar Arma Marcial [Geral]


Martial Weapon Proficiency, do Player's Handbook

Escolha um tipo de arma marcial, como um arco longo. Você sabe usar esse tipo de
arma marcial em combate.

Use este talento para expandir a lista de armas com as quais você é proficiente
além da lista básica na descrição de classe.

Benefício: O personagem faz jogadas de ataque com a arma normalmente.

Normal: Um personagem que usa uma arma sem ser proficiente com ela sofre uma
penalidade -4 a jogadas de ataque.

Especial: Bárbaros, guerreiros, paladinos e rangers são proficientes com todas as


armas marciais.

O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Cada vez que escolher o
talento, ele se aplica a uma nova arma.

Um clérigo cuja arma favorecida da divindade é uma arma marcial e que escolhe
Guerra como um dos seus domínios recebe o talento Usar Arma Marcial relacionado
a essa arma gratuitamente, bem como o talento Foco em Arma relacionado a essa
arma.

28
29
Um feiticeiro ou mago que lançar a magia transformação de Tenser em si mesmo
ganha proficiência com todas as armas marciais pela duração da magia.

Usar Armas Simples [Geral]


Simple Weapons Proficiency, do Player's Handbook

Você sabe usar todos os tipos de armas simples em combate.

Benefício: O personagem faz jogadas de ataque com armas simples normalmente.

Normal: Um personagem que usa uma arma sem ser proficiente com ela sofre uma
penalidade -4 a jogadas de ataque.

Especial: Todos os personagens exceto druidas, monges, ladinos e magos são


automaticamente proficientes com todas as armas simples.

Um mago que lance a magia transformação de Tenser em si mesmo ganha


proficiência com todas as armas simples pela duração da magia.

Usar Escudos [Geral]


Shield Proficiency, do Player's Handbook

Você é proficiente com escudos.

Benefício: O personagem pode usar um escudo e sofrer apenas as penalidades


padrão.

Normal: Um personagem que está usando um escudo com o qual não é proficiente
sofre a penalidade a testes de armadura do escudo a jogadas de ataque e aos
testes de todas as perícias que envolvem deslocamento, inclusive Cavalgar.

Especial: Bárbaros, bardos, clérigos, druidas, guerreiros, paladinos e rangers têm


este talento de graça. Feiticeiros, ladinos, magos e monges não têm.

Vigor [Geral]
Endurance, do Player's Handbook

Você é capaz de incríveis façanhas de vigor.

Benefício: Quando quer que o personagem faça um teste para realizar uma ação
física que se estende por um período de tempo (correr, nadar, prender a respiração
etc.) o personagem ganha um bônus +4 ao teste.

Visão Cega, Raio de 1,5 metro [Geral]

29
30
Blindsight, 5-foot Radius, do Sword and Fist

Você sente oponentes no escuro.

Pré-requisitos: bônus base de ataque +4, Luta às Cegas, Sabedoria 19+;

Benefício: Usando sentidos como audição aguçada e sensitividade a vibrações, você


detecta a localização de oponentes que estão a não mais que 1,5 metro de
distância de você. Invisibilidade e escuridão são irrelevantes, embora você não
possa discernir seres não-corpóreos. Exceto pelo alcance reduzido, este talento é
idêntico à habilidade excepcional visão cega definida do Livro dos Monstros.

Vitalidade [Geral]
Toughness, do Player's Handbook

Você é mais vigoroso que o normal.

Benefício: O personagem ganha +3 pontos de vida.

Especial: Um personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes.

Vitalidade de Anão [Geral, Guerreiro]


Dwarf's Toughness, do Masters of the Wild

Você é mais vigoroso do que era antes.

Pré-requsito: Bônus base de resistência por Fortitude +5.

Benefício: Você ganha +6 pontos de vida.

Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes.

Vitalidade de Dragão [Geral, Guerreiro]


Dragon's Toughness, do Masters of the Wild

Você é incrivelmente vigoroso.

Pré-requisito: Bônus base de resistência por Fortitude +11.

Benefício: Você ganha +12 pontos de vida.

Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes.

Vitalidade de Gigante [Geral, Guerreiro]

30
31
Giant's Toughness, do Masters of the Wild

Você é inacreditavelmente vigoroso.

Pré-requisito: Bônus base de resistência por Fortitude +8.

Benefício: Você ganha +9 pontos de vida.

Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes.

Vontade de Ferro [Geral]


Iron Will, do Player's Handbook

Você tem uma vontade mais forte que o normal.

Benefício: O personagem ganha um bônus +2 a todos os testes de resistência por


Vontade.

Vôo Aprimorado [Geral]


Você ganha maior manobrabilidade ao voar do que normalmente teria.

Pré-requisito: Habilidade de voar (naturalmente, magicamente ou através de


metamorfose).

Benefício: Sua manobrabilidade ao voar aumenta por uma classe. Por exemplo, se
sua manobrabilidade normal é pobre, se torna média.

Talentos Gerais
Grupo Ataque Desarmado Aprimorado
Estes talentos são Ataque Desarmado Aprimorado e seus derivados. Alguns talentos
podem derivar-se de outros e aparecer em vários grupos ao mesmo tempo.

Ataque Desarmado Aprimorado [Geral, Guerreiro]


Improved Unarmed Strike, do Player's Handbook

Você é hábil em lutar enquanto desarmado.

Benefício: O personagem é considerado armado mesmo quando desarmado-isto é,


oponentes armados não ganham ataques de oportunidade quando o personagem

31
32
ataca-os enquanto desarmado. Entretanto, o personagem ainda ganha um
ataque de oportunidade contra qualquer oponente que faça um ataque desarmado
ao personagem.

Especial: Um monge, ao lutar desarmado, automaticamente ganha o benefício


deste talento.

Abraço da Terra [Geral]


Earth's Embrace, do Oriental Adventures

Você pode esmagar oponentes ao atracá-los. Este talento é chamado tsuchi-do em


Rokugan.

Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, Agarrão Aprimorado, For 15+.

Benefício: Ao atracar, se você imobilizar um oponente, você causa dano crítico (o


dobro do dano desarmado normal) a cada rodada que você mantiver a imobilização.
Você mantém seu oponente imóvel como normalmente, mas você também deve
permanecer completamente imóvel, dando a oponentes (exceto o que você está
imobilizando) um bônus +4 a jogadas de ataque contra você (mas você não está
indefeso).

Agarrão Aprimorado [Geral]


Improved Grapple, do Oriental Adventures

Você é hábil em artes marciais que enfatizam agarres e arremessos.

Pré-requisito: Ataque Desarmado Aprimorado.

Benefício: Se você acertar com um ataque desarmado, você causa dano normal e
pode tentar iniciar um agarrão como uma ação livre sem provocar um ataque de
oportunidade. Nenhum ataque por toque inicial é necessário. Você pode causar
dano normal ao atracar, em vez de dano subjugante, sem sofrer uma penalidade ao
seu testes de agarrão.

Normal: Personagens sem este talento devem fazer um ataque corpo-a-corpo por
toque para agarrar seu oponente e provocam um ataque de oportunidade ao fazê-
lo. Também sofrem uma penalidade -4 aos seus testes de agarrão ao tentar infligir
dano normal num agarrão.

Apanhar Objetos [Geral, Guerreiro]


Snatch Arrows, do Sword and Fist

Você é perito em apanhar flechas, virotes, lanças e outras armas projéteis ou


arremessadas disparadas contra você.

32
33
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3, Desviar Objetos, Des 15+, Ataque
Desarmado Aprimorado.

Benefício: Você deve ter pelo menos uma mão livre (não segurando nada) para usar
este talento. Ao usar o talento Desviar Objetos, você pode apanhar a arma em vez
de simplesmente desviá-la. Armas arremessadas como lanças ou machados podem
ser arremessadas de volta ao atacante original como uma ação livre imediata.
Projéteis como flechas ou virotes podem ser atirados de volta normalmente no seu
próximo turno ou depois, se você possuir o tipo apropriado de arco ou besta.

Ataque Atordoante [Geral, Guerreiro]


Stunning Attack, do Player's Handbook

Você sabe atacar oponentes em áreas vulneráveis.

Pré-requisitos: Des 13+, Ataque Desarmado Aprimorado, Sab 13+, bônus base de
ataque +8 ou maior.

Benefício: Declare que o personagem está usando o talento antes de fazer uma
jogada de ataque (assim, uma jogada de ataque errada arruína a tentativa). Força
um inimigo danificado pelo ataque desarmado do personagem a fazer um teste de
resistência por Fortitude (CD 10 + metade do nível do personagem + modificador
Sab), além de causar dano normalmente. Se o defensor falhar seu teste de
resistência, é atordoado por 1 rodada (até imediatamente antes da sua próxima
ação). Um personagem atordoado não pode agir e perde qualquer bônus de
Destreza a Classe de Armadura. Atacantes ganham um bônus +2 a jogadas de
ataque contra um oponente atordoado. O personagem pode tentar um ataque
atordoante uma vez por dia para cada quatro níveis atingidos e não mais que uma
vez por rodada.

Ataques Atordoantes Adicionais [geral]


Extra Stunning Attacks, do Sword and Fist

Você ganha ataques atordoantes adicionais ao lutar desarmado.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, Ataque Atordoante.

Benefício: Você ganha a habilidade de fazer três ataques atordoantes adicionais por
dia. Você pode escolher este talento múltiplas vezes.

Ataque de Desequilíbrio [Geral]


Unbalancing Strike, do Oriental Adventures

Você pode atacar as juntas de um oponente humanóide para tirar seu equilíbrio.
Este talento é chamado kuzushu em Rokugan.

33
34
Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Atordoante, Sab 15+.

Benefício: Contra um oponente humanóide, você pode fazer uma ataque


desarmado que tem uma chance de desequilibrar seu alvo. Se seu ataque tiver
sucesso, você causa dano normal e seu alvo deve resistir por Reflexos (CD 10 + 1/2
do seu nível + seu modificador de Sabedoria) ou ficar desequilibrado por 1 rodada,
perdendo qualquer bônus de Destreza a CA e dando a atacantes um bônus +2 às
suas jogadas de ataque.

Ataque Estrela Cadente [Geral]


Falling Star Strike, do Oriental Adventures

Você dominou a arte de atacar um nervo que cega um oponente humanóide.

Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, Bônus base de ataque +4 ou mais,


Ataque Atordoante, Sab 17+.

Benefício: Contra um oponente humanóide, você pode fazer um ataque desarmado


que tem uma chance de cegar seu alvo. Se você acertar, seu alvo deve resistir por
Fortitude (CD 10 + 1/2 do seu nível + seu modificador de Sabedoria) ou ser cegado
por 1 rodada por nível que você tiver. Além dos efeitos óbvios, uma criatura cegada
sofre uma chance de erro de 50% em combate (todos os oponentes têm
ocultamento total), perde qualquer bônus de Destreza a CA, dá um bônus +2 às
jogadas de ataque dos atacantes (eles são efetivamente invisíveis), move-se a
metade do deslocamento e sofre uma penalidade -4 à maioria das perícias
baseadas em Força e Destreza.

Usar este talento gasta um dos seus ataques atordoantes do dia (ou um ataque
atordoante de monge ou um uso do talento Ataque Atordoante.)

Ataque Garra de Águia [Geral]


Eagle Claw Attack, do Sword and Fist

Seus ataques desarmados estilhaçam objetos.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, Ataque Desarmado Aprimorado, Quebrar,


Des 15+.

Benefício: Você pode atacar a arma ou escudo de um oponente com um ataque


desarmado.

Especial: Números de dureza e pontos de vida de armas são dados na Tabela 8-13:
Dureza e Pontos de Vida de Armas Comuns e Escudos no Livro do Jogador.

Bloqueio Atracante [Geral]


Grappling Block, do Oriental Adventures

34
35
Você pode apanhar e imobilizar a arma de um oponente com suas mãos vazias.

Pré-requisito: Ataque Desarmado Aprimorado, Desviar Objetos, Int 13+,


Especialista, Desarme Aprimorado, Reflexos de Combate.

Benefício: Você deve ter ambas as mãos livres ou estar segurando armas
projetadas para apanhar outras armas (como a sai ou jitte) para usar este talento.
Uma vez por rodada quando você normalmente seria atingido por uma arma corpo-
a-corpo, você pode fazer uma tentativa de desarma especial contra seu oponente.
Esta tentativa conta contra seus ataques de oportunidade permitidos por rodada.
Você faz uma jogada de ataque oposta (com seu ataque desarmado, sai ou jitte)
contra a jogada de ataque que te acertou. A jogada de ataque do oponente não é
modificada pelo tamanho da arma. Se você tiver sucesso, você rouba a arma do seu
oponente (se estiver desarmado) ou derruba a arma ao chão (se estiver armado).
Você só pode usar este talento contra armas até dois tamanhos maiores que você.

Chute Circular [Geral]


Cricle Kick, do Sword and Fist

Você chuta múltiplos oponentes com a mesma ação de ataque.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3, Ataque Desarmado Aprimorado, Des 15+.

Benefício: Uma jogada de ataque desarmado bem-sucedida te permite fazer uma


segunda jogada de ataque desarmado contra um oponente diferente que estiver
dentro da área que você ameaça. Este talento requer a ação ataque completo.

Chute Giratório [Geral]


Roundabout Kick, do Oriental Adventures

Você pode continuar um ataque desarmado particularmente poderoso com um


poderoso chute, girando num círculo completo antes de pousar o pé.

Pré-requisitos: For 15+, Ataque Poderoso, Ataque Desarmado Aprimorado.

Benefício: Se você fizer um acerto crítico com um ataque desarmado, você pode
imediatamente fazer um ataque desarmado adicional contra o mesmo oponente,
como se você não tivesse usado seu ataque para o acerto crítico. Por exemplo,
Bujiko pode fazer três ataques desarmados numa rodada, com Bônus bases de
ataque +9, +6 e +3. Se fizer um acerto crítico no seu segundo ataque, poderá fazer
um ataque adicional usando seu Bônus base de ataque +6. Faz então seu terceiro
ataque (com +3) como normalmente.

Chute Voador [Geral]


Flying Kick, do Oriental Adventures

35
36
Você literalmente salta para a batalha, causando dano devastador.

Pré-requisitos: For 13+, Ataque Poderoso, Ataque Desarmado Aprimorado, Saltar (4


graduações).

Benefício: Ao lutar desarmado e usando a ação investida, você causa dano dobrado
com seu ataque desarmado.

Congelar o Sangue [Geral]


Freezing the Lifeblood, do Oriental Adventures

Você pode paralisar um oponente humanóide com um ataque desarmado.

Pré-requisito: Ataque Desarmado Aprimorado, Bônus base de ataque +5 ou maior,


Ataque Atordoante, Sab 17+.

Benefício: Contra um oponente humanóide, você pode fazer um ataque desarmado


que não causa dano, mas tem chance de paralisar seu alvo. Se seu ataque for bem-
sucedido, seu alvo deve resistir por Fortitude (CD 10 + 1/2 do seu nível + seu
modificador de Sabedoria) ou ficar paralisado por 1d4+1 rodadas. Um personagem
paralisado permanece rígido e indefeso, incapaz de mover-se ou agir fisicamente.
Ele tem valores de Força e Destreza efetivos de 0 mas podem fazer ações
puramente mentais.

Usar este talento gasta um dos seus ataques atordoantes do dia (ou um ataque
atordoante de monge ou um uso do talento Ataque Atordoante.)

Desviar Objetos [Geral, Guerreiro]


Deflect Arrows, do Player's Handbook

Você pode desviar flechas, virotes, lanças e outras armas disparadas ou


arremessadas.

Pré-requisitos: Des 13+, Ataque Desarmado Aprimorado.

Benefício: O personagem deve ter ao menos uma mão livre (nada segurando) para
usar o talento. Uma vez por rodada quando o personagem seria normalmente
atingido por uma arma de alcance ele pode fazer um teste de resistência por
Reflexos contra uma CD de 20 (se a arma de alcance tem um bônus mágico ao
ataque, a CD aumenta nessa quantidade). Se o personagem tiver sucesso, desvia a
arma. O personagem deve estar ciente do ataque e não surpreendido. Tentar
desviar uma arma de alcance não conta como uma ação. Armas de alcance
excepcionais não podem ser desviadas.

Especial: Um monge recebe este talento de graça no nível 2, mesmo que não tenha
o valor de Destreza necessário.

36
37
Fingir Fraqueza [Geral]
Feign Weakness, do Sword and Fist

Você capitaliza nas percepções do seu inimigo de seu estado desarmado.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, Ataque Desarmado Aprimorado.

Benefício: Se você fizer um teste de Blefar bem-sucedido contra o teste de Sentir


Motivação do seu oponente, você faz seu inimigo tentar um ataque de oportunidade
porque pensa que você está desarmado. Mas você está armado, e você faz seu
ataque contra seu inimigo, que é surpreendido, antes que ele faça seu ataque de
oportunidade.

Você também pode tentar este talento com uma arma Miúda ou Pequena com a
qual você seja proficiente ao tentar ocultá-la até o último momento, mas você
incorre numa penalidade -2 ou -6 no seu teste de Blefar, respectivamente. Você
pode usar este talento com uma arma disfarçada, como um leque de combate, sem
penalidade no teste de Blefar. Usar Fingir Fraqueza é uma ação padrão, como um
fingimento comum, exceto que se você tiver sucesso você pode atacar
imediatamente. Você só pode Fingir Fraqueza uma vez por encontro. Após um uso,
seus oponentes estão atentos demais para cair nesta manobra novamente.

Grande Arremesso [Geral]


Great Throw, do Oriental Adventures

Você pode arremessar seus oponentes ao chão, escolhendo onde caem e causando
dano no processo.

Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, Destreza 13+, Esquiva, Derrubar


Aprimorado, Reflexos de Combate.

Benefício: Quando você fizer um ataque de derrubar bem-sucedido contra uma


criatura não maior que você, você pode escolher onde a criatura cai, dentro da área
que você ameaça. Além disso, você causa seu dano de ataque desarmado normal
ao oponente. A movimentação da criatura não provoca ataques de oportunidade,
não importa o quão longe você a mova. Ao usar esta opção, entretanto, você não
pode fazer um ataque corpo-a-corpo subsequente usando o talento Derrubar
Aprimorado.

Imobilização Sufocante [Geral]


Choke Hold, do Oriental Adventures

Você aprendeu a forma correta de aplicar pressão para deixar um oponente


inconsciente.

37
38
Pré-requisitos: Ataque Atordoante, Ataque Desarmado Aprimorado, Agarrão
Aprimorado

Benefício: Se você imobilizar seu oponente ao atracar e manter a imobilização por 1


rodada completa, ao final da rodada seu oponente deve fazer um teste de
resistência (CD 10 + 1/2 do seu nível + seu modificador de Sabedoria). Se a
resistência falhar, seu oponente cai inconsciente por 1d3 rodadas.

Jogada Defensiva [Geral]


Defensive Throw, do Oriental Adventures

Você pode usar o peso, força e ímpeto de seu oponente contra ele, desviando seu
ataque e atirando-o ao chão.

Pré-requisitos: Des 13+, Ataque Desarmado Aprimorado, Esquiva, Derrubar


Aprimorado, Reflexos de Combate.

Benefício: Se o oponente que você escolheu para ganhar seu bônus a CA pelo
talento Esquiva te atacar e errar, você pode fazer um ataque imediato de derrubar
aprimorado contra esse oponente. Esta tentativa conta contra seus ataques de
oportunidades permitidos para essa rodada.

Luta Livre Astuta [Geral]


Você tem uma chance melhor que a normal de escapar ou contorcer-se livre do
agarrão ou imobilização de uma criatura grande.

Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, Pequeno ou Médio

Benefício: Quando seu oponente for maior que Médio, você ganha um bônus
circunstancial ao seu teste de agarrão para escapar de um agarrão ou imobilização.
O tamanho do bônus depende do tamanho do seu oponente, de acordo com a
tabela abaixo.

Oponente é... Bônus


------------- -----
Colossal +8
Imenso +6
Enorme +4
Grande +2

Punhos de Ferro [Geral]


Fists of Iron, do Sword and Fist

Você aprendeu os segredos de imbuir seus ataques desarmados com força


adicional.

38
39
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, Ataque Desarmado Aprimorado.

Benefício: Declare que você está usando este talento antes de fazer sua jogada de
ataque (assim, uma jogada de ataque falhada arruína a tentativa). Você causa 1d4
pontos de dano adicional quando faz um ataque desarmado bem-sucedido. Você
pode usar este talento um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de
Sabedoria.

Toque de Dor [Geral]


Pain Touch, do Sword and Fist

Você causa dor intensa num oponente com um ataque atordoante bem-sucedido.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, Ataque Atordoante, Sab 19+.

Benefício: Vítimas de um ataque atordoante bem-sucedido são sujeitas a debilitante


dor tal que ficam nauseados por 1 rodada após ficarem atordoados por 1 rodada
como normalmente. Um ataque atordoante envolve o poder de ataque atordoante
de um monge ou o uso do talento Ataque Atordoante. Criaturas que são imunes a
ataques atordoantes também são imunes a este talento, como o são quaisquer
criaturas que sejam mais que uma categoria de tamanho maiores que o usuário do
talento.

Usar este talento gasta um dos seus ataques atordoantes do dia (ou um ataque
atordoante de monge ou um uso do talento Ataque Atordoante.)

Talentos Gerais
Grupo Ataque Poderoso
Estes talentos são Ataque Poderoso e seus derivados. Alguns talentos podem
derivar-se de outros e aparecer em vários grupos ao mesmo tempo.

Ataque Poderoso [Geral, Guerreiro]


Power Attack, do Player's Handbook

Você pode fazer ataques corpo-a-corpo excepcionalmente poderosos.

Pré-requisito: For 13+.

Benefício: Na ação do personagem, antes de fazer jogadas de ataque para uma


rodada, o personagem pode escolher subtrair um número de todas as jogadas de
ataque corpo-a-corpo e somar o mesmo número a todas as jogadas de dano corpo-

39
40
a-corpo. Este número não pode exceder o bônus base de ataque do personagem.
A penalidade a ataques e bônus a dano se aplicam até a próxima ação do
personagem.

Ataque Garra de Águia [Geral]


Eagle Claw Attack, do Sword and Fist

Seus ataques desarmados estilhaçam objetos.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, Ataque Desarmado Aprimorado, Quebrar,


Des 15+.

Benefício: Você pode atacar a arma ou escudo de um oponente com um ataque


desarmado.

Especial: Números de dureza e pontos de vida de armas são dados na Tabela 8-13:
Dureza e Pontos de Vida de Armas Comuns e Escudos no Livro do Jogador.

Atravessar Aprimorado [Geral, Guerreiro]


Improved Overrun, do Sword and Fist

Você é treinado em nocautear oponentes menores que você.

Pré-requisitos: Especialista, Encontrão Aprimorado, Derrubar Aprimorado, For 13+,


Ataque Poderoso.

Benefício: Quando você tenta atravessar um oponente que é pelo menos uma
categoria menor que você, o alvo não pode te evitar. Se você nocautear seu
oponente, você imediatamente ganha um ataque de oportunidade contra esse
oponente, ganhando o bônus +4 convencional a jogadas de ataque contra alvos
caídos.

Normal: O alvo de seu ataque de atravessar escolhe te evitar ou te bloquear.

Bote Poderoso [Geral, Guerreiro]


Power Lunge, do Sword and Fist

Seu ataque feroz pode apanhar um oponente despreparado.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3, Ataque Poderoso.

Benefício: Uma jogada de ataque bem-sucedida durante uma investida te permite


causar o dobro do seu modificador de Força além do dano do ataque, independente

40
41
de você estar usando armas de uma ou duas mãos. Você provoca um ataque de
oportunidade pelo oponente contra o qual investiu.

Chute Voador [Geral]


Flying Kick, do Oriental Adventures

Você literalmente salta para a batalha, causando dano devastador.

Pré-requisitos: For 13+, Ataque Poderoso, Ataque Desarmado Aprimorado, Saltar (4


graduações).

Benefício: Ao lutar desarmado e usando a ação investida, você causa dano dobrado
com seu ataque desarmado.

Chute Giratório [Geral]


Roundabout Kick, do Oriental Adventures

Você pode continuar um ataque desarmado particularmente poderoso com um


poderoso chute, girando num círculo completo antes de pousar o pé.

Pré-requisitos: For 15+, Ataque Poderoso, Ataque Desarmado Aprimorado.

Benefício: Se você fizer um acerto crítico com um ataque desarmado, você pode
imediatamente fazer um ataque desarmado adicional contra o mesmo oponente,
como se você não tivesse usado seu ataque para o acerto crítico. Por exemplo,
Bujiko pode fazer três ataques desarmados numa rodada, com Bônus bases de
ataque +9, +6 e +3. Se fizer um acerto crítico no seu segundo ataque, poderá fazer
um ataque adicional usando seu Bônus base de ataque +6. Faz então seu terceiro
ataque (com +3) como normalmente.

Encontrão Aprimorado [Geral, Guerreiro]


Improved Bull Rush, do Player's Handbook

Você sabe como empurrar oponentes.

Pré-requisitos: For 13+, Ataque Poderoso.

Benefício: Quando o personagem realiza um encontrão, não provoca um ataque de


oportunidade do defensor.

Golpe de Escudo Aprimorado [Geral]


Improved Shield Bash, do Defenders of the Faith

Você pode empurrar oponentes para trás ao atingi-los com seu escudo.

41
42
Pré-requisitos: Ataque Poderoso.

Benefício: Qualquer golpe de escudo que você fizer com um escudo pequeno ou
grande também afeta seu oponente como se você tivesse realizado um encontrão.
Você não invade de fato o quadrado do seu oponente nem incorre em ataques de
oportunidade pelo golpe. Você também não pode mover seu oponente para trás
mais que 1,5 metro, nem pode deslocar-se com o defensor. Você não pode usar
este talento com um broquel.

Investida com Escudo [Geral]


Shield Charge, do Defenders of the Faith

Você causa dano adicional se usar seu escudo como arma ao investir.

Pré-requisitos: Ataque Poderoso, Golpe de Escudo Aprimorado.

Benefícios: Quando você ataca com seu escudo como parte de uma ação de
investida, você causa o dobro do dano normal.

Quebrar [Geral, Guerreiro]


Sunder, do Player's Handbook

Você é hábil em atacar as armas dos outros.

Pré-requisitos: For 13+, Ataque Poderoso.

Benefício: Quando o personagem golpeia a arma de um oponente, não provoca um


ataque de oportunidade.

Quebrar Aprimorado [Geral, Guerreiro]


Improved Sunder, do Sword and Fist

Você é perito em acertar precisamente onde você quer.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, Quebrar

Benefício: Quando você ataca a arma de um oponente, você causa dano dobrado.

Trespassar [Geral, Guerreiro]


Cleave, do Player's Handbook

Você pode atravessar com golpes poderosos.

Pré-requisitos: For 13+, Ataque Poderoso.

42
43
Benefício: Se o personagem causa dano suficiente a uma criatura para derrotá-la
(tipicamente baixando seus pontos de vida para menos de 0, matando-a etc.), o
personagem ganha um ataque corpo-a-corpo adicional imediato contra outra
criatura no seu perímetro. O personagem não pode tomar um passo de 1,5 metro
antes de fazer este ataque adicional. O ataque adicional é com a mesma arma e o
mesmo bônus que o ataque que derrubou a criatura anterior. o personagem pode
usar esta habilidade uma vez por rodada.

Trespassar Aprimorado [Geral, Guerreiro]


Great Cleave, do Player's Handbook

Você pode manejar uma arma corpo-a-corpo com tal poder que você pode atacar
múltiplas vezes quando derrubar seus inimigos.

Pré-requisitos: For 13+, Ataque Poderoso, Trespassar, bônus base de ataque 4 ou


superior.

Benefício: Como Trespassar, exceto que o personagem não tem limite ao número
de vezes que pode usá-la por rodada.

Talentos Gerias
Grupo Combate em Carruagem
Estes talentos são Combate em Carruagem e seus derivados. Todos requerem
graduações na perícia Adestrar Animais.

Combate em Carruagem [Geral]


Você é hábil em combate em carruagens.

Pré-requisito: Perícia Adestrar Animais

Benefício: Uma vez por rodada quando um de seus cavalos é atingido, você pode
fazer um teste de Adestrar Animais para anular o acerto. O acerto é anulado se seu
teste de Adestrar Animais for maior que a jogada de ataque (essencialmente, o
teste de Adestrar Animais se torna a classe de Armadura do cavalo se for maior que
sua CA normal).

Arqueirismo em Carruagem [Geral]


Você é hábil em usar armas de alcance numa carruagem.

43
44
Pré-requisitos: Combate em Carruagem, perícia Adestrar Animais.

Benefício: A penalidade que você sofre ao usar uma arma de alcance na carruagem
é diminuída pela metade: -2 em vez de -4 se sua carruagem estiver fazendo um
deslocamento dobrado, e -4 em vez de -8 se suas montarias estiverem correndo.

Ataque Lateral de Carruagem [Geral]


Você é hábil em usar as foices da sua carruagem contra inimigos.

Pré-requisito: Combate em Carruagem, perícia Adestrar Animais.

Benefício: Com uma ação de investida, você pode manobrar sua carruagem para
perto de um inimigo, atacar, atacar de lado com as foices da carruagem (assumindo
que ela as tenha), e afastar-se novamente. Você deve continuar em linha reta da
investida com seu deslocamento, e seu deslocamento total na rodada não pode
exceder o dobro do deslocamento da carruagem. Nem você nem seus cavalos
provocam um ataque de oportunidade pelo oponente se você estiver atacando de
lado.

Atropelar em Carruagem [Geral]


Você é treinado em usar sua carruagem para nocautear oponentes.

Pré-requisito: Combate em Carruagem, perícia Adestrar Animais.

Benefício: Quando você tenta atravessar um oponente com sua carruagem, o alvo
não pode escolher te evitar. Se você nocautear o alvo, seus cavalos fazem cada um
ataque por coice contra o oponente, ganhando o bônus +4 convencional a jogadas
de ataque contra alvos caídos. As rodas da carruagem causam mais 2d6 pontos de
dano automaticamente, mas você deve fazer um teste de Adestrar Animais (CD
depende varia com o tamanho do oponente) ou capotar a carruagem. Veja a tabela
abaixo para exemplos de CDs.

Item atingido ou atropelado CD


--------------------------- --
Arbustos leves 10
Tronco 10
Terreno lamacento 10
Pedestre Pequeno 10
Pedestre Médio 15
Pedestre Grande (inclusive cavalo) 20
Cerca de madeira 20
Arbustos densos 20
Cerca viva 25
Outra carruagem, lado ou traseira 25
Outra carruagem, de frente 30

Investir com Carruagem [Geral]

44
45
Você é hábil em investir com sua carruagem.

Pré-requisito: Combate em Carruagem, Ataque Lateral em Carruagem, perícia


Adestrar Animais.

Benefício: Quando a bordo de uma carruagem e usando a ação investida, você


causa o dobro do dano com uma arma corpo-a-corpo (ou o triplo do dano com uma
lança de cavalaria ou lança longa).

Talentos Gerais
Grupo Combate Montado
Estes talentos são Combate Montado e seus derivados. Todos requerem graduações
na perícia Cavalgar.

Combate Montado [Geral, Guerreiro]


Mounted Combat, do Player's Handbook

Você é hábil em combater montado.

Pré-requisito: Perícia Cavalgar.

Benefício: Uma vez por rodada, quando a montaria do personagem é atingida em


combate, o personagem pode fazer um teste de Cavalgar para anular o acerto. O
acerto é anulado se o teste de Cavalgar do personagem é maior que a jogada de
ataque (essencialmente, o teste de Cavalgar se torna a Classe de Armadura da
montaria se for maior que a CA normal da montaria).

Arqueirismo Montado [Geral, Guerreiro]


Mounted Archery, do Player's Handbook

Você é hábil em usar armas de alcance montado.

Pré-requisito: Perícia Cavalgar, Combate Montado.

Benefício: A penalidade que o personagem sofre quando usando uma arma de


alcance montado num cavalo é reduzida à metade: -2 em vez de -4 se a montaria
do personagem está tomando um deslocamento dobrado e -4 em vez de -8 se a
montaria do personagem está correndo.

45
46
Ataque Montado [Geral, Guerreiro]
Ride-by Attack, do Player's Handbook

Você é hábil em atacar rapidamente montado.

Pré-requisitos: Perícia Cavalgar, Combate Montado.

Benefício: Quando o personagem está montado e usa a ação de investida, pode


deslocar-se e atacar como com um avanço padrão e então deslocar-se novamente
(continuando a linha reta da investida). O deslocamento total do personagem na
rodada não pode exceder o dobro do deslocamento montado do personagem. O
personagem não provoca um ataque de oportunidade pelo oponente que ele ataca.

Atropelar [Geral, Guerreiro]


Trample, do Player's Handbook

Você é treinado em usar sua montaria para derrubar oponentes.

Pré-requisitos: Perícia Cavalgar, Combate Montado.

Benefício: Quando o personagem tenta atropelar um oponente enquanto montado,


o alvo não pode escolher evitar o personagem. Se o personagem derruba o alvo,
sua montaria pode fazer um ataque com as patas contra o alvo, ganhando o bônus
+4 padrão a jogadas de ataque contra alvos de bruços.

Investida Implacável [Geral, Guerreiro]


Spirited Charge, do Player's Handbook

Você é treinado em fazer uma investida montada devastadora.

Pré-requisitos: Perícia Cavalgar, Combate Montado, Ataque Montado.

Benefício: Quando montado e usando a ação de investida, o personagem causa o


dobro do dano com uma arma corpo-a-corpo (ou o triplo com uma lança).

Talentos Gerais
Grupo Combater com Múltiplas Armas
Estes talentos são todos os que envolvem luta com mais de uma arma.

46
47
Ambidestria [Geral, Guerreiro]
Ambidexterity, do Player's Handbook

Você é igualmente hábil em usar ambas as mãos.

Pré-requisito: Des 15+.

Benefício: O personagem ignora todas as penalidades por usar uma mão


secundária. O personagem nem é destro nem canhoto.

Normal: Sem este talento, um personagem que usa sua mão secundária sofre uma
penalidade -4 a jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de Perícia. Por
exemplo, um personagem destro que maneja uma arma com sua mão esquerda
sofre uma penalidade -4 a jogadas de ataque com essa arma.

Especial: Este talento ajuda a compensar a penalidade por lutar com duas armas.

Combater com Duas Armas [Geral, Guerreiro]


Two-Weapon Fighting, do Player's Handbook

Você pode lutar com uma arma em cada mão. você pode fazer um ataque adicional
a cada rodada com a arma secundária.

Benefício: As penalidades do personagem por lutar com duas armas são reduzidas
por 2.

Especial: O talento Ambidestria reduz a penalidade de ataque da arma secundária


por 4.

Um ranger usando armadura leve ou nenhuma pode lutar com duas armas como se
tivesse os talentos Ambidestria e Combater com Duas Armas.

Combater com Múltiplas Armas [Geral]


Uma criatura com três ou mais mãos pode lutar com uma arma em cada mão. A
criatura pode fazer um ataque adicional a cada rodada com cada arma adicional.

Pré-requisito: Três ou mais braços.

Benefício: Penalidades por lutar com armas múltiplas são reduzidas por 2.

Normal: A criatura sem este talento sofre uma penalidade -6 a ataques feitos com
sua mão primária e uma penalidade -10 a ataques feitos com suas mãos
secundárias. (Tem uma mão primária e todas as demais são secundárias.)

47
48
Especial: Este talento substitui o talento Combater com Duas Armas para
criaturas com mais de dois braços. O talento Multidestria reduz mais ainda as
penalidades para ataques secundários.

Multidestria [Geral, Guerreiro]


Multidexterity, do Masters of the Wild

Você é hábil em usar todas as suas mãos em combate.

Pré-requisito: Des 15+, acesso a uma forma com três ou mais braços.

Benefício: A criatura ignora todas as penalidades por usar uma mão secundária.

Normal: Sem este talento, uma criatura que usa uma mão secundária sofre uma
penalidade -4 a jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de perícia. Uma
criatura tem uma mão primária e todas as demais são secundárias; por exemplo,
uma criatura de quatro braços tem uma mão primária e três mãos secundárias.

Especial: Este talento substitui o talento Ambidestria para criaturas com mais de
dois braços.

Multiataque [Geral]
Você é hábil em usar todas as suas armas naturais de uma vez.

Pré-requisito: Acesso a uma forma que tem três ou mais armas naturais, ou
naturalmente ou através de metamorfose.

Benefício: Os ataques secundários da criatura com armas naturais sofrem apenas


uma penalidade -2.

Normal: Sem este talento, os ataques naturais secundários da criatura sofrem uma
penalidade -5.

Afastar Escudo [Geral, Guerreiro]


Pin Shield, do Sword and Fist

Você sabe como entrar na guarda do seu oponente afastando seu escudo do
caminho.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +4, Combater com Duas Armas.

Benefício: Este talento só pode ser usado contra um oponente que esteja usando
um escudo e que esteja dentre uma categoria de tamanho de você. Faça um ataque

48
49
secundário contra o escudo de um oponente usando as regras normais para
atacar uma arma. Se sua jogada de ataque for bem-sucedida, você
momentaneamente afasta o escudo do seu oponente com sua arma secundária, e
você pode fazer um ataque de oportunidade imediato contra seu oponente com sua
arma primária ao seu bônus de ataque completo. Seu oponente não ganha
benefício a CA por seu escudo para este ataque. Você não pode usar este talento se
estiver lutando com apenas uma arma.

Aparo com Mão Secundária [Geral, Guerreiro]


Off-Hand Parry, do Sword and Fist e do Masters of the Wild

Você usa sua arma secundária para defender-se contra ataques corpo-a-corpo.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3, Ambidestria, Des 13, Combater com Duas
Armas, proficiência com a arma.

Benefício: Ao lutar com duas armas e usando a opção ataque completo, você pode
na sua ação decidir atacar normalmente ou sacrificar todos os seus ataques
secundários por esse rodada em troca de um bônus de esquiva +2 à sua CA. Se
você fizer esta opção, você também sofre penalidades aos seus ataques como se
lutasse com duas armas. Se você também estiver usando um broquel, seu bônus de
CA se soma com o bônus de esquiva. Você só pode usar armas de lâminas ou haste
de uma categoria de tamanho menor que a sua com este talento.

Combater com Duas Armas Aprimorado [Geral, Guerreiro]


Improved Two-Weapon Fighting, do Player's Handbook

Você é perito em lutar com as duas mãos.

Pré-requisitos: Luta com Duas Armas, Ambidestria, bônus base de ataque +9 ou


superior.

Benefício: Além do único ataque adicional convencional que o personagem ganha


com uma arma na mão secundária, o personagem ganha um segundo ataque com a
arma secundária, mas a uma penalidade -5.

Normal: Sem este talento, o personagem só pode ganhar um único ataque adicional
com uma arma secundária.

Especial: Um ranger que tiver apenas o Pré-requisito de bônus base de ataque pode
ganhar este talento, mas só pode usá-lo quando vestindo armadura leve ou
nenhuma.

Combater com Duas Armas Superior [Geral, Guerreiro]


Greater Two-Weapon Fighting, do Masters of the Wild

49
50
Você é um mestre em combater com duas armas.

Pré-requisitos: Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado,
Ambidestria, Bônus base de ataque +15.

Benefício: Você ganha um terceiro ataque com sua arma secundária, mas a uma
penalidade -10.

Combater com Múltiplas Armas Aprimorado [Geral]


Uma criatura com três ou mais mãos pode lutar com uma arma em cada mão. Pode
fazer até dois ataques por rodada com cada arma adicional.

Pré-requisitos: Des 15+, três ou mais mãos, Combater Com Múltiplas Armas,
Multidestria, Bônus base de ataque +9.

Benefício: Além do ataque adicional ganhado com cada arma adicional por
Combater com Múltiplas Armas, você ganha um segundo ataque com cada arma
adicional, mas a uma penalidade -5.

Normal: Com apenas Combater com Múltiplas Armas, você só ganha um único
ataque adicional com cada arma adicional.

Especial: Este talento substitui o talento Combater Com Duas Armas Aprimorado
para criaturas com mais de dois braços.

Combater com Múltiplas Armas Superior [Geral]


Uma criatura com três ou mais mãos pode lutar com uma arma em cada mão. A
criatura pode fazer até três ataques por rodada com cada arma adicional.

Pré-requisitos: Des 19+, três ou mais mãos, Combater com Múltiplas Armas
Aprimorado, Combater com Múltiplas Armas, Multidestria, Bônus base de ataque
+15.

Benefício: Você pode fazer até três ataques adicionais com cada arma que usar,
embora com uma penalidade -5 no segundo ataque de cada arma e com uma
penalidade -10 no terceiro.

Especial: Este talento substitui o talento Combater com Duas Armas Superior para
criaturas com mais de dois braços.

Multitarefa [Geral]
Você pode realizar diferentes tarefas com membros diferentes.

Pré-requisito: Des 15+, Int 13+, Combater com Duas Armas, Combater com Duas
Armas Aprimorado, Multiataque.

50
51
Benefício: Se você tiver quatro ou mais braços, você pode usar cada par de
braços para realizar uma ação parcial distinta. Assim, você pode atacar com um ou
dois braços enquanto usa um item mágico, recarrega uma besta, ou mesmo lança
uma magia com dois outros braços.

Talentos Gerais
Grupo Especialista
Estes talentos são Especialista e seus derivados. Alguns talentos podem derivar-se
de outros e aparecer em vários grupos ao mesmo tempo.

Especialista [Geral, Guerreiro]


Expertise, do Player's Handbook

Você é treinado em usar sua habilidade de combate para defesa além de ataque.

Pré-requisito: Int 13+.

Benefício: Quando o personagem usa a ação de ataque ou ação de ataque completo


em combate corpo-a-corpo, o personagem pode tomar uma penalidade de até -5 no
seu ataque e adicionar o mesmo número (até +5) à Classe de Armadura do
personagem. Este número não deve exceder seu bônus base de ataque. As
mudanças a jogadas de ataque e Classe de Armadura duram até a próxima ação do
personagem. O bônus à Classe de Armadura do personagem é um bônus de
esquiva.

Normal: Um personagem incapaz do talento Especialista pode lutar defensivamente


enquanto usando a ação de ataque ou ataque total para tomar uma penalidade -4 a
jogadas de ataque e ganhar um bônus de esquiva +2 a Classe de Armadura.

Apanhar Arma [Geral]


Snatch Weapon, do Song and Silence

Você pode desarmar um oponente e apanhar a arma no ar.

Pré-requisito: Desarme Aprimorado.

Benefício: Se você desarmar um oponente e tiver uma mão livre, você pode
apanhar a arma para si em vez de deixá-la cair. Se você puder usar essa arma com
uma mão, você pode imediatamente fazer um único ataque com ela, embora sofra
as penalidades normais de um segundo ataque com uma mão secundária.

51
52
Normal: Após um desarme, a arma cai aos pés do defensor, a menos que você
tenha tentado o ataque de desarme enquanto desarmado.

Ataque Defensivo [Geral]


Defensive Strike, do Oriental Adventures

Você pode tornar uma defesa forte um ataque poderoso. Este talento é chamado
musubi em Rokugan.

Pré-requisito: Int 13+, Especialista, Des 13+, Esquiva.

Benefício: Se um oponente te atacar e errar enquanto você estiver usando a ação


defesa total, você pode atacar esse oponente no seu próximo turno com um bônus
+4 à sua jogada de ataque. Você não ganha bônus nenhum contra um oponente
que não te atacar nem contra um oponente que atacar mas não errar.

Ataque Giratório [Geral, Guerreiro]


Whirlwind Attack, do Player's Handbook

Você pode atacar oponentes próximos num incrível ataque giratório.

Pré-requisitos: Int 13+, Des 13+, bônus base de ataque +4 ou maior,


Deslocamento, Esquiva, Mobilidade, Especialista.

Benefício: Quando o personagem realiza a ação de ataque total, ele pode desistir de
todos os ataques normais e ao invés fazer um ataque corpo-a-corpo ao bônus base
de ataque máximo contra cada oponente dentre 1,5 m.

Atravessar Aprimorado [Geral, Guerreiro]


Improved Overrun, do Sword and Fist

Você é treinado em nocautear oponentes menores que você.

Pré-requisitos: Especialista, Encontrão Aprimorado, Derrubar Aprimorado, For 13+,


Ataque Poderoso.

Benefício: Quando você tenta atravessar um oponente que é pelo menos uma
categoria menor que você, o alvo não pode te evitar. Se você nocautear seu
oponente, você imediatamente ganha um ataque de oportunidade contra esse
oponente, ganhando o bônus +4 convencional a jogadas de ataque contra alvos
caídos.

Normal: O alvo de seu ataque de atravessar escolhe te evitar ou te bloquear.

Bloqueio Atracante [Geral]

52
53
Grappling Block, do Oriental Adventures

Você pode apanhar e imobilizar a arma de um oponente com suas mãos vazias.

Pré-requisito: Ataque Desarmado Aprimorado, Desviar Objetos, Int 13+,


Especialista, Desarme Aprimorado, Reflexos de Combate.

Benefício: Você deve ter ambas as mãos livres ou estar segurando armas
projetadas para apanhar outras armas (como a sai ou jitte) para usar este talento.
Uma vez por rodada quando você normalmente seria atingido por uma arma corpo-
a-corpo, você pode fazer uma tentativa de desarma especial contra seu oponente.
Esta tentativa conta contra seus ataques de oportunidade permitidos por rodada.
Você faz uma jogada de ataque oposta (com seu ataque desarmado, sai ou jitte)
contra a jogada de ataque que te acertou. A jogada de ataque do oponente não é
modificada pelo tamanho da arma. Se você tiver sucesso, você rouba a arma do seu
oponente (se estiver desarmado) ou derruba a arma ao chão (se estiver armado).
Você só pode usar este talento contra armas até dois tamanhos maiores que você.

Derrubar Aprimorado [Geral, Guerreiro]


Improved Trip, do Player's Handbook

Você é treinado em não apenas derrubar oponentes mas em emendar um ataque.

Pré-requisitos: Int 13+, Especialista.

Benefício: Se o personagem empurra um oponente em combate corpo-a-corpo,


imediatamente ganha um ataque direto contra esse oponente como se não tivesse
usado seu ataque para a tentativa de derrubar.

Especial: No nível 6, um monge ganha o talento Derrubar Aprimorado mesmo que


não tenha o talento Especialista.

Desarme Aprimorado [Geral, Guerreiro]


Improved Disarm, do Player's Handbook

Você sabe desarmar oponentes em combate corpo-a-corpo.

Pré-requisitos: Int 13+, Especialista.

Benefício: O personagem não sofre um ataque de oportunidade quando tenta


desarmar um oponente, nem o oponente ganha uma chance de desarmá-lo.

Especialista Superior [Geral]


Superior Expertise, do Oriental Adventures

Você dominou a arte de defesa em combate.

53
54
Pré-requisitos: Int 13+, Especialista, Bônus base de ataque +6.

Benefício: Quando você usar o talento especialista para melhorar Classe de


Armadura, o número que subtrai do ataque e soma a CA pode ser qualquer número
que não exceda seu bônus base de ataque. Este talento elimina o máximo de +5 do
talento Especialista.

Fendas na Armadura [Geral]


Chink in the Armor, do Song and Silence

Você é perito em deslizar uma arma por entre placas de armadura ou fendas.

Pré-requisito: Especialista.

Benefício: Se você usar uma ação padrão para estudar um oponente, você pode
ignorar metade do seu bônus de armadura (arredondado para baixo) durante seu
próximo ataque. Somente bônus de armaduras de fato (inclusive armadura natural)
são divididos, não os de escudos, bônus de melhoria a armadura, nem itens
mágicos que dêem bônus de armadura.

Grande Arremesso [Geral]


Great Throw, do Oriental Adventures

Você pode arremessar seus oponentes ao chão, escolhendo onde caem e causando
dano no processo.

Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, Destreza 13+, Esquiva, Derrubar


Aprimorado, Reflexos de Combate.

Benefício: Quando você fizer um ataque de derrubar bem-sucedido contra uma


criatura não maior que você, você pode escolher onde a criatura cai, dentro da área
que você ameaça. Além disso, você causa seu dano de ataque desarmado normal
ao oponente. A movimentação da criatura não provoca ataques de oportunidade,
não importa o quão longe você a mova. Ao usar esta opção, entretanto, você não
pode fazer um ataque corpo-a-corpo subsequente usando o talento Derrubar
Aprimorado.

Jogada Defensiva [Geral]


Defensive Throw, do Oriental Adventures

Você pode usar o peso, força e ímpeto de seu oponente contra ele, desviando seu
ataque e atirando-o ao chão.

Pré-requisitos: Des 13+, Ataque Desarmado Aprimorado, Esquiva, Derrubar


Aprimorado, Reflexos de Combate.

54
55
Benefício: Se o oponente que você escolheu para ganhar seu bônus a CA pelo
talento Esquiva te atacar e errar, você pode fazer um ataque imediato de derrubar
aprimorado contra esse oponente. Esta tentativa conta contra seus ataques de
oportunidades permitidos para essa rodada.

Nocautear [Geral, Guerreiro]


Knock-down, do Sword and Fist

Seus golpes poderosos podem nocautear seus oponentes.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, Derrubar Aprimorado, For 15+.

Benefício: Quando quer que você causar 10 ou mais pontos de dano a seu oponente
com um único ataque em combate corpo-a-corpo, você pode fazer um ataque de
derrubar como ação livre contra o mesmo alvo. Este talento não pode ser
combinado com Derrubar Aprimorado para gerar um ataque adicional, e uso bem-
sucedido deste talento não dá um ataque adicional através dos talentos Trespassar
e Trespassar Aprimorado.

Talentos Gerais
Grupo Esquiva
Estes talentos são Esquiva e seus derivados. Alguns talentos podem derivar-se de
outros e aparecer em vários grupos ao mesmo tempo.

Esquiva [Geral, Guerreiro]


Dodge, do Player's Handbook

Você é hábil em esquivar-se de ataques.

Pré-requisito: Des 13+.

Benefício: Durante a ação do personagem, o personagem designa um oponente e


recebe um bônus de esquiva +1 a Classe de Armadura contra ataques desse
oponente. O personagem pode selecionar um novo oponente a qualquer ação. Nota:
Uma condição que faz o personagem perder seu bônus de Destreza a Classe de
Armadura (se houver) também faz o personagem perder bônus de esquiva. Além
disso, bônus de esquiva se acumulam entre si, diferente da maioria dos outros tipos
de bônus.

Ataque Defensivo [Geral]

55
56
Defensive Strike, do Oriental Adventures

Você pode tornar uma defesa forte um ataque poderoso. Este talento é chamado
musubi em Rokugan.

Pré-requisito: Int 13+, Especialista, Des 13+, Esquiva.

Benefício: Se um oponente te atacar e errar enquanto você estiver usando a ação


defesa total, você pode atacar esse oponente no seu próximo turno com um bônus
+4 à sua jogada de ataque. Você não ganha bônus nenhum contra um oponente
que não te atacar nem contra um oponente que atacar mas não errar.

Ataque Giratório [Geral, Guerreiro]


Whirlwind Attack, do Player's Handbook

Você pode atacar oponentes próximos num incrível ataque giratório.

Pré-requisitos: Int 13+, Des 13+, bônus de ataque básico +4 ou maior,


Deslocamento, Esquiva, Mobilidade, Especialista.

Benefício: Quando o personagem realiza a ação de ataque total, ele pode desistir de
todos os ataques normais e ao invés fazer um ataque corpo-a-corpo ao bônus de
ataque básico máximo contra cada oponente dentre 1,5 m.

Ataque Kármico [Geral]


Karmic Strike, do Oriental Adventures

Você aprendeu a atacar quando seu oponente está mais vulnerável: no mesmo
instante que ele te ataca. Este talento também é chamado ai uchi.

Pré-requisitos: Des 13+, Esquiva.

Benefício: Você pode fazer um ataque de oportunidade contra um oponente que te


acertar em combate corpo-a-corpo. Você toma uma penalidade -4 à sua Classe de
Armadura, em troca da habilidade de fazer um ataque de oportunidade contra
qualquer criatura que fizer contra você uma jogada bem-sucedida de ataque corpo-
a-corpo ou de ataque corpo-a-corpo por toque. O oponente que te acertar deve
estar na sua área ameaçada, e este talento não te dá mais ataques de
oportunidade do que normalmente lhe são permitidos numa rodada. Se você
acertar com seu ataque de oportunidade, você e seu oponente causam e tomam
dano simultaneamente. Você especifica no seu turno que você está ativando este
talento, e a mudança à sua Classe de Armadura e à sua habilidade de fazer um
ataque kármico dura até seu próximo turno.

Deslocamento [Geral, Guerreiro]


Spring Attack, do Player's Handbook

56
57
Você é treinado em rápidos ataques corpo-a-corpo e trabalho com os pés
especial.

Pré-requisitos: Des 13+, Esquiva, Mobilidade, bônus de ataque básico +4 ou maior.

Benefício: Quando usando a ação de ataque com uma arma corpo-a-corpo, o


personagem pode deslocar-se tanto antes quanto depois do ataque, desde que a
distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento. Deslocar-se assim
não provoca um ataque de oportunidade do defensor que o personagem ataca. O
personagem não pode usar este talento se estiver em armadura pesada.

Grande Arremesso [Geral]


Great Throw, do Oriental Adventures

Você pode arremessar seus oponentes ao chão, escolhendo onde caem e causando
dano no processo.

Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, Destreza 13+, Esquiva, Derrubar


Aprimorado, Reflexos de Combate.

Benefício: Quando você fizer um ataque de derrubar bem-sucedido contra uma


criatura não maior que você, você pode escolher onde a criatura cai, dentro da área
que você ameaça. Além disso, você causa seu dano de ataque desarmado normal
ao oponente. A movimentação da criatura não provoca ataques de oportunidade,
não importa o quão longe você a mova. Ao usar esta opção, entretanto, você não
pode fazer um ataque corpo-a-corpo subsequente usando o talento Derrubar
Aprimorado.

Jogada Defensiva [Geral]


Defensive Throw, do Oriental Adventures

Você pode usar o peso, força e ímpeto de seu oponente contra ele, desviando seu
ataque e atirando-o ao chão.

Pré-requisitos: Des 13+, Ataque Desarmado Aprimorado, Esquiva, Derrubar


Aprimorado, Reflexos de Combate.

Benefício: Se o oponente que você escolheu para ganhar seu bônus a CA pelo
talento Esquiva te atacar e errar, você pode fazer um ataque imediato de derrubar
aprimorado contra esse oponente. Esta tentativa conta contra seus ataques de
oportunidades permitidos para essa rodada.

Mobilidade [Geral, Guerreiro]


Mobility, do Player's Handbook

Você é hábil em evitar ataques ao passar por oponentes.

57
58
Pré-requisitos: Des 13+, Esquiva.

Benefício: O personagem ganha um bônus de esquiva +4 a Classe de Armadura


contra ataques de oportunidade causados quando o personagem desloca-se para
fora ou através de uma área ameaçada. Nota: Uma condição que faz o personagem
perder o bônus de Destreza a Classe de Armadura (se houver) também o faz perder
bônus de esquiva. Além disto, bônus de esquiva se acumulam entre si, diferente da
maioria dos tipos de bônus.

Tiro em Movimento [Geral, Guerreiro]


Shot on the Run, do Player's Handbook

Você é altamente treinado em táticas de escaramuça com armas de alcance.

Pré-requisitos: Tiro Certeiro, Des 13+, Esquiva, Mobilidade.

Benefício: Quando usando a ação de ataque com uma arma de alcance, o


personagem pode deslocar-se tanto antes quanto depois do ataque, desde que sua
distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento.

Talentos Gerais
Grupo Fúria
Todos estes talentos são talentos gerais que têm a habilidade de entrar em fúria
como pré-requisito.

Fúria Adicional [Geral]


Você se enfurece mais frequentemente do que poderia normalmente.

Pré-requisito: Habilidade de entrar em fúria.

Benefício: Você se enfurece duas vezes a mais por dia do que poderia
normalmente.

Especial: Você pode escolher este talento múltiplas vezes, ganhando duas fúrias
adicionais por dia cada vez.

Fúria Destrutiva [Geral]


Você despedaça barreiras e objetos quando enfurecido.

58
59
Pré-requisito: Habilidade de entrar em fúria.

Benefício: Enquanto estiver enfurecido, você ganha um bônus +8 a quaisquer


testes de Força que fizer para arrombar portas ou quebrar objetos inanimados e
imóveis.

Fúria Estendida [Geral]


Sua fúria dura mais que o normal.

Pré-requisito: Habilidade de entrar em fúria.

Benefício: Cada uma de suas fúrias dura mais 5 rodadas além de sua duração
normal.

Especial: Você pode escolher este talento múltiplas vezes, e as rodadas adicionais
se somam.

Fúria Instantânea [Geral]


Você ativa sua fúria instantaneamente.

Pré-requisito: Habilidade de entrar em fúria.

Benefício: Sua fúria começa em qualquer momento que você quiser, mesmo quando
não for seu turno ou quando estiver surpreso. você pode ativar sua fúria em
resposta à ação de outro após saber o resultado mas antes de ele tomar efeito.
Assim, você pode ganhar os pontos de vida adicionais que fúria concede logo antes
de um golpe que de outra forma te faria cair inconsciente, ou melhorar suas
chances de fazer um teste de resistência bem-sucedido contra uma magia.

Normal: Você se enfurece apenas durante seu turno.

Fúria Intimidadora [Geral]


Sua fúria engendra medo nos seus oponentes.

Pré-requisitos: Habilidade de entrar em fúria.

Benefício: Enquanto você está em fúria, você designa um único inimigo dentre 9
metros de você que deve resistir por Vontade (CD = 10 + metade do seu nível de
personagem + seu modificador de Carisma) ou ficar abalado por tanto tempo
quanto você continuar em fúria e o alvo puder te ver. (Uma criatura abalada sofre
uma penalidade de moral -2 a jogadas de ataque, resistências e testes.) Um alvo
que resiste permanece imune ao efeito intimidador da sua fúria por um dia.
Criaturas imunes a medo e aqueles sem sentidos visuais são imunes a este efeito.

59
60
Talentos Gerais
Grupo Magia
Estes são todos os talentos gerais que melhoram algum aspecto da habilidade de
lançar magias do personagem.

Artesão Mágico [Geral]


Magical Artisan, do Forgotten Realms Campaign Setting

Você dominou o método de criar um certo tipo de item mágico.

Pré-requisito: Qualquer talento de criação de itens.

Benefício: Cada vez que você tomar este talento, escolha um talento de criação de
itens que você sabe. Ao determinar seu custo em XP e componentes materiais para
criar itens mágicos com este talento, multiplique o preço básico por 75%.

Contramagia Aprimorada [Geral]


Improved Counterspell, do Forgotten Realms Campaign Setting

Você compreende as nuanças da magia tão bem que pode contra-atacar as magias
de seus oponentes com grande eficiência.

Benefício: Ao fazer uma contramagia, em vez de usar a magia exata que você está
tentando contra-atacar, você pode usar uma magia da mesma escola que seja um
ou mais níveis mais alto que a magia-alvo.

Contramagia Reativa [Geral]


Reactive Counterspell, do Magic of Faerûn

Você pode reagir rapidamente a contramagias lançadas por oponentes.

Pré-requisitos: Contramagia Aprimorada, Iniciativa Aprimorada

Benefício: Uma vez por rodada, você pode fazer uma contramagia mesmo que você
não tenha preparado uma ação para fazê-lo. Esta ação de contramagia substitui sua
ação normal na rodada. Você não pode usar este talento quando surpreendido.

Normal: Sem este talento, você deve preparar uma ação a cada rodada que desejar
usar uma contramagia.

Controlar Animais [Geral]

60
61
Animal Control, do Masters of the Wild

Você pode canalizar o poder da natureza para dominar criaturas animais.

Pré-requisitos: Expulsar Animais, habilidade de lançar falar com animais e amizade


animal.

Benefício: Você pode subjugar ou comandar animais como um clérigo mau subjuga
mortos-vivos. Para comandar um animal, você deve ser capaz de falar com ele via
um efeito de falar com animais, embora você possa dar seus comandos
mentalmente se desejado. O número de vezes por dia que você pode usar esta
habilidade é igual a 3 + seu modificador de Carisma. Seu maior nível de lançador de
magias divinas é o nível pelo qual você subjuga animais.

Especial: Animais que você comandar através desta habilidade contam contra o
limite de DV de animais que você pode cativar através de cativar animais.

Controlar Plantas [Geral]


Plant Control, do Masters of the Wild

Você canaliza o poder da natureza para ganhar domínio sobre criaturas do tipo
planta.

Pré-requisitos: Expulsar Plantas, habilidade de lançar falar com plantas.

Benefício: Você subjuga ou comanda plantas como um clérigo mau subjuga mortos-
vivos. Para comandar uma planta, você deve ser capaz de falar com ela via um
efeito de falar com plantas, embora você possa emitir seus comandos mentalmente
se quiser. O número de vezes por dia que você pode usar esta habilidade é igual a 3
+ seu modificador de Carisma. Seu maior nível de lançador de magias divinas é o
nível pelo qual você subjuga plantas.

Crédito Adicional [Geral]


Extra Slot, do Tome and Blood

Você pode lançar uma magia adicional.

Pré-requisitos: Nível de lançador 4+.

Benefício: Você ganha um crédito de magia adicional ao seu lote diário. Este crédito
adicional pode ser de qualquer nível até um nível inferior à magia de maior nível
que você pode lançar. Por exemplo, um feiticeiro de nível 4 ganha ou um crédito de
nível 0 ou de nível 1, permitindo-lhe lançar qualquer magia sabida do nível
escolhido mais uma vez a cada dia. Um mago de nível 4 pode preparar qualquer
magia adicional de nível 0 ou 1 que ele saiba. Uma vez selecionado, o crédito de
magia adicional jamais migra de nível para cima nem para baixo.

61
62
Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Cada vez, você ganha
um crédito de magia adicional de qualquer nível até um nível mais baixo que a
magia de maior nível que você puder lançar.

Defesa Arcana [Geral]


Defesa Arcana, do Tome and Blood

Escolha uma escola da magia, como Ilusão. Você pode resistir a magias dessa
escola melhor que o normal.

Pré-requisitos: Foco Mágico na escola escolhida.

Benefício: Some +2 aos seus testes de resistência contra magias da escola


escolhida.

Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Os efeitos não se somam.
cada vez que escolher este talento, ele se aplica a uma nova escola da magia.

Especialização em Magia [Geral]


Spell Specialization, do Tome and Blood

Você causa mais dano com magias de raio ou de míssil de energia.

Pré-requisitos: Foco em Arma (magias de raio ou mísseis de energia), nível de


lançador 4+

Benefício: Suas magias causadoras de dano que fazem um ataque por toque à
distância ganham um modificador de dano +2. O bônus de dano só se aplica se o
alvo estiver dentre 9 metros, porque apenas a essa distância você pode atacar com
precisão suficiente para acertar mais eficientemente.

Especial: Você pode ganhar este talento duas vezes: uma vez para magias de raio e
mais uma para magias de míssil de energia. Seus efeitos não se somam.

Expulsar Animais [Geral]


Animal Defiance, do Masters of the Wild

Você pode canalizar o poder da natureza para expulsar animais.

Pré-requisito: habilidade de lançar detectar animais ou plantas.

Benefício: Você pode expulsar (mas não destruir) animais como um clérigo bom
expulsa mortos-vivos. O número de vezes por dia que você pode usar esta
habilidade é igual a 3 + seu modificador de Carisma. Seu maior nível de lançador de
magias divinas é o nível pelo qual você expulsa animais.

62
63
Expulsar Plantas [Geral]
Plant Defiance, do Masters of the Wild

Você canaliza o poder da natureza para expulsar criaturas do tipo planta.

Pré-requisito: Habilidade de lançar detectar animais ou plantas.

Benefício: Você expulsa (mas não destrói) plantas como um clérigo bom expulsa
mortos-vivos. Trate criaturas plantas imóveis como criaturas incapazes de fugir. O
número de vezes por dia que você pode usar esta habilidade é igual a 3 + seu
modificador de Carisma. Seu maior nível de lançador de magias divinas é o nível
pelo qual você expulsa plantas.

Familiar Aprimorado [Geral]


Improved Familiar, do Livro do Mestre 3.5 (Tome & Blood e Forgotten Realms
Campaign Setting têm versões obsoletas)

Este talento permite que arcanos adquiram um novo familiar de uma lista não-
convencional, mas somente quando poderiam adquirir normalmente um novo
familiar (ver Livro do Jogador).

Pré-requisitos: Habilidade de adquirir um novo familiar, alinhamento compatível,


nível suficientemente alto (ver abaixo).

Benefício: Ao escolher um familiar, as criaturas listadas abaixo também são


disponíveis para o arcano. O arcano pode escolher um familiar cujo alinhamento
esteja a até um passo do seu próprio em cada um dos eixos de alinhamento (de leal
a caótico e de bom a mau). Por exemplo, um arcano caótico bom poderia adquirir
um familiar neutro. Um arcano leal neutro poderia adquirir qualquer familiar que
não for caótico.

Nível
Familiar Alinhamento
Arcano
Beholderkin olho* Neutro mau 5
Gato tressym** Neutro 5
Lagarto elétrico Neutro 5
Morcego caçador noturno* Neutro mau 5
Stirge Neutro 5
Diabrete Leal mau 7
Operário formiano Leal neutro 7
Pseudodragão Neutro bom 7
Quasit Caótico mau 7

*Estas criaturas são descritas no livro Monstros de Faerûn


**Esta criatura é descrita no Capítulo 9 do Cenário de Campanha de Forgotten
Realms

63
64
Em todos os demais aspectos, familiares aprimorados usam as regras no Livro do
Jogador, com duas exceções: Se o tipo de criatura for diferente de animal, seu tipo
não muda; e familiares aprimorados não ganham a habilidade de falar com outras
criaturas de sua espécie (embora muitos deles já tenham a habilidade de se
comunicar).

A lista na tabela Familiares Aprimorados apresenta apenas alguns familiares


aprimorados possíveis. Quase qualquer criatura do mesmo tamanho geral e poder
que aqueles na lista é um familiar apropriado. O alinhamento do mestre também
não é a única categorização possível. Por exemplo, familiares aprimorados
poderiam ser definidos pelo tipo ou subtipo de criatura do mestre, como mostrado
abaixo.

Nível
Familiar Tipo/Subtipo
Arcano
Falcão celestial* Bom 3
Víbora Miúda diabólica** Mau 3
Elemental Pequeno da Água Água 5
Elemental Pequeno do Ar Ar 5
Elemental Pequeno do Fogo Fogo 5
Elemental Pequeno da Terra Terra 5
Lagarto elétrico Eletricidade 5
Homunculus*** Morto-vivo 7
Mephit do gelo Frio 7

* Ou outro animal celestial da lista de familiares convencionais.


** Ou outro animal diabólico da lista de familiares convencionais.
** O mestre deve primeiro criar o homunculus, substituindo ichor ou outra parte do
corpo do mestre por sangue, se necessário.

Habilidades Concedidas: Além de suas próprias qualidades especiais, todos os


familiares concedem aos seus mestres o talento Prontidão, o benefício de um elo
empático, e a habilidade de compartilhar magias com o familiar.

Evasão Aprimorada (Ex): Quando sujeito a um ataque que normalmente permite


um teste de resistência por Reflexos para anular metade do dano, um familiar não
toma dano se resistir, e toma metade do dano mesmo que a resistência falhar.

Foco Mágico [Geral]


Spell Focus, do Player's Handbook

Escolha uma escola de magia, como Ilusão. As magias dessa escola do personagem
são mais potentes que o normal.

Benefício: Adicione +2 à Classe de Dificuldade para todos os testes de resistência


contra magias da escola da magia que o personagem escolher enfocar.

64
65
Especial: O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Seus efeitos
não se acumulam. Cada vez que o personagem toma o talento, ele se aplica a uma
nova escola da magia.

Foco Mágico Aprimorado [Geral]


Greater Magic Focus, do Tome and Blood e Forgotten Realms Campaign Setting

Escolha uma escola da magia à qual você já aplicou o talento Foco Mágico. Suas
magias dessa escola são ainda mais potentes que o normal.

Pré-requisito: Foco em Magia.

Benefício: Some +4 à CD para todos os testes de resistência contra magias da


escola da magia na qual você escolheu focar-se. Isto se sobrepõe (não se soma) ao
bônus de Foco Mágico.

Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não se
somam. Cada vez que você escolher o talento, ele se aplica a uma nova escola da
magia.

Invocação Aprimorada [Geral]


Augment Summoning, do Tome and Blood e Magic of Faerûn

Suas criaturas invocadas são melhores que o normal.

Pré-requisitos: Nível de lançador 2+.

Benefício (Tome & Blood): Criaturas que você conjura com qualquer magia de
invocação ganham +1 ponto de vida por Dado de Vida e um modificador de
competência +1 a jogadas de ataque e de dano.

Benefício (Magic of Faerûn): Criaturas que você invoca com qualquer magia de
invocação são ligeiramente melhoradas. Ganham pontos de vida de um dado de
vida adicional (mas não são tratadas como criaturas de +1 DV) e um bônus de
competência +1 nas suas jogadas de ataque e de dano.

Magia Adicional [Geral]


Extra Spell, do Tome and Blood

Você pode aprender uma magia a mais.

Pré-requisitos: Nível de lançador 3+;

Benefício: Você aprende uma magia adicional a qualquer nível até um nível mais
baixo que a magia de maior nível que você pode lançar. Assim, um feiticeiro de
nível 4 ganha uma nova magia de nível 0 ou 1, expandindo seu repertório. No nível

65
66
4 um mago também pode aprender uma magia de nível 0 ou 1 adicional, mas já
que magos ganham magias muito mais facilmente que feiticeiros, este talento lhes
é de menor uso.

Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Cada vez, você aprende
uma nova magia de qualquer nível até um menor que a magia de maior nível que
você pode lançar.

Magia Característica [Geral]


Signature Spell, do Forgotten Realms Campaign Setting

Você é tão familiarizado com uma magia dominada que você pode converter outras
magias preparadas nessa magia.

Pré-requisito: Dominar Magia.

Benefício: Cada vez que você escolher este talento, escolha uma magia que você
dominou com Dominar Magias. Você pode agora converter magias arcanas
preparadas do nível dessa magia ou superior nessa magia característica, da mesma
forma que um clérigo bom lança espontaneamente magias preparadas como
magias de cura.

Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Cada vez que escolher o
talento, ele se aplica a uma nova magia dominada.

Magia do Tecido das Sombras [Geral]


Shadow Weave Magic, do Forgotten Realms Campaign Setting

Você descobriu o obscuro e perigoso segredo do Tecido das Sombras.

Pré-requisito: Sabedoria 13+ ou divindade patrona Shar.

Benefício: Daqui por diante, suas magias acessam o Tecido das Sombras em vez do
Tecido. Você também pode ativar itens mágicos que usam o Tecido das Sombras
sem tomar dano.

Some um bônus +1 à CD de todos os testes de resistências de magias que você


lançar das escolas de Encantamento, Ilusão e Necromancia, e magias com o
descritor escuridão. Você ganha um bônus +1 a testes de nível de lançador para
superar resistência à magia para estas escolas e magias.

O Tecido das Sombras se prova menos que ótimo para efeitos envolvendo energia
ou matéria. Seu nível de lançador efetivo para magias que você lançar das escolas
de Evocação ou Transmutação (exceto magias com o descritor escuridão) é
reduzido por um. (Usuários do Tecido das Sombras de nível 1 não podem lançar
magias destas escolas.) O nível de lançador reduzido afeta alcance, duração e dano
da magia e quaisquer outras variáveis dependentes de nível que a magia possa ter,
inclusive testes de dissipar contra você.

66
67
Você não pode mais lançar magias com o descritor luz, não importa qual for seu
nível. Tais magias automaticamente falham. Sua habilidade de usar itens mágicos
que produzem efeitos de luz também é limitada - você não pode invocar o poder de
luz de um item se o método de ativação do item for ativação de magia ou
finalização de magia.

Daqui por diante, qualquer item que você criar é um item do Tecido das Sombras
(ver Capítulo 2: Magia do Cenário de Campanha de Forgotten Realms).

Especial: Conhecer o Tecido das Sombras tem um preço. Quando você adquire este
talento, seu valor de Sabedoria é imediatamente reduzido por 2 pontos. Se esta
perda ou qualquer futura perda de Sabedoria reduzir seu valor de Sabedoria para
menos que 13, você ainda tem o talento. (Isto é uma exceção à regra geral que
governa talentos com pré-requisitos.)

Magias de restauração (como restauração ou restauração aprimorada) não


revertem a perda de Sabedoria. Você pode, entretanto, tentar um acordo com Shar,
a deusa que governa o Tecido das Sombras, para recuperar sua Sabedoria perdida.
Você deve receber uma magia de penitência de um clérigo de Shar. Clérigos
Sharranos requerem que o sujeito complete uma missão perigosa antes de receber
a penitência, e depois disso você deve escolhê-la como patrona. (A missão comum
é destruir um seguidor de Selûne cujo nível seja pelo menos tão alto quanto o seu.)
Se você mais tarde mudar seu patrono, você imediatamente sofre a perda de
Sabedoria. Se você tomar Shar de volta como sua divindade patrona, ela não é
recuperada.

Magia Inata [Geral]


Innate Spell, do Tome and Blood e Forgotten Realms Campaign Setting

Você dominou uma magia tão perfeitamente que agora pode lançá-la como uma
habilidade mágica.

Pré-requisitos: Acelerar Magia, Magia Silenciosa, Magia sem Gestos.

Benefícios: Escolha uma magia que você pode lançar. Você agora pode lançar esta
magia à vontade como uma habilidade mágica, uma vez por rodada, sem precisar
prepará-la. Um crédito de magia oito níveis maior que a magia inata é
permanentemente usado para potencializá-la. (Note que créditos de magia acima
do nível 9 podem ser alcançados com as regras do livro Campanhas de Nível Épico
vindouro.) Se a magia inata tiver um componente de XP, você paga o custo de XP
cada vez que usar a habilidade mágica. Se a magia inata tiver um componente
material com custo negligível, você não precisa do foco para usar a habilidade
mágica. Se a magia inata tiver um componente material para o qual um valor em
peças de ouro é dado, você precisa desse componente para usar a habilidade
mágica.

Uma vez que uma magia inata é uma habilidade mágica e não uma magia de fato,
um clérigo não pode convertê-la numa magia de curar nem numa magia de infligir,
nem pode ela ser convertida numa magia característica (ver o talento Magia

67
68
Característica). Lançadores de magias divinas que se tornarem incapazes de
lançar magias divinas não podem usar magias divinas inatas.

Especial: Você pode escolher este talento mais de uma vez, selecionando outra
magia cada vez. Você deve pagar os custos em créditos de magia, focos e
componentes materiais para cada magia inata que você adquirir.

Magia Licantrópica [Geral]


Você usa magias enquanto na sua forma licantrópica animal.

Pré-requisitos: Licantropo, talento Controlar Forma Aprimorado ou Controlar Forma


8 graduações.

Benefício: Você completa os componentes verbais e somáticos das magias


enquanto na sua forma licantrópica animal. Por exemplo, enquanto na forma de um
lobo, você poderia substituir os componentes vebrais e somáticos normais de uma
magia por latidos e gestos com suas patas. Você pode usar quaisquer componentes
materiais ou focos que puder segurar com um membro da sua forma atual. Este
talento não permite o uso de itens mágicos enquanto numa forma que
normalmente não poderia usá-los, e você não ganha a habilidade de falar na sua
forma licantrópica.

Magia Penetrante [Geral]


Spell Penetration, do Player's Handbook

Suas magias são especialmente potentes e vencem resistência à magia mais


facilmente que o normal.

Benefício: O personagem ganha um bônus +2 a testes de nível de lançador


(1d20+nível de lançador) para derrotar a resistência a magias de uma criatura.

Magia Penetrante Aprimorado [Geral]


Greater Spell Penetration, do Tome and Blood e Forgotten Realms Campaign
Setting

Suas magias são especialmente potentes e vencem resistência à magia mais


facilmente que o normal.

Pré-requisito: Magia Penetrante.

Benefício: Você ganha um bônus +4 a testes de nível de lançador (1d20 + nível de


lançador) para vencer a resistência à magia de uma criatura. Isto se sobrepõe (não
se soma) ao bônus de Magia Penetrante.

Magias em Combate [Geral]

68
69
Combat Casting, do Player's Handbook

Você é hábil em lançar magias em combate.

Benefício: O personagem ganha um bônus +4 a testes de Concentração feitos para


lançar uma magia enquanto na defensiva.

Magia Temática [Geral]


Spell Thematics, do Magic of Faerûn

Você desenvolveu uma manifestação temática característica que dá às suas magias


qualidades visuais ou auditórias únicas. Você é mais eficiente ao lançar magias
fortemente ligadas ao seu tema, e qualquer magia que você lançar reflete seu tema
característico em maior ou menor grau.

Benefício: Escolha um tema para suas magias. Você lança magias designadas como
centrais ao seu tema a nível de lançador +1. Some +5 à CD de qualquer teste de
Identificar Magia feito para identificar qualquer magia que você lançar, seja ela
designada ou não como magia temática. Um tema de magias é feito de dois
componentes. O primeiro é um conjunto de magias centrais ao seu tema. Isto
consiste de uma magia a cada nível de magia que você puder lançar. Por exemplo,
um mago nível 5 poderia escolher raio de gelo, mísseis mágicos, avalanche de
Snilloc, e vôo como as magias centrais ao seu tema.

O segundo componente é um efeito visual ou auditório comum do qual todas as


suas magias partilham, como "fogo", "gelo" ou "crânios gritantes". O efeito especial
não muda as magias de forma nenhuma, além de melhorar seu nível de lançador
com as magias que você escolheu que fossem centrais ao seu tema. Por exemplo,
se seu tema é "fogo", então sua magia mísseis mágicos poderiam parecer produzir
dardos de fogo, embora os dardos ainda sejam efeitos de força e causem dano
normal, não dano por fogo. Se seu tema for "crânios gritantes", sua magia vôo
poderia manfiestar-se como uma dúzia de pequenos crânios gritantes que orbitam
ao seu redor, te carregando no ar.

Magia Tenaz [Geral]


Tenacious Magic, do Forgotten Realms Campaign Setting

Você pode usar o Tecido das Sombras para tornar suas magias mais difíceis de
serem dissipadas por usuários do Tecido. Considera-se que todas as criaturas que
empreguem magias ou habilidades mágicas sejam usuários do Tecido a menos que
possuam o talento Magia do Tecido das Sombras.

Pré-requisito: Magia do Tecido das Sombras

Benefício: Suas magias resistem a tentativas de dissipação por usuários do Tecido.


Quando um lançador do Tecido faz um teste para dissipar uma de suas magias
(inclusive usando dissipar magia como contramagia contra uma magia que você

69
70
está usando), a CD é 15 + seu nível de lançador. Este benefício não se estende a
magias que você lançar das escolas de Evocação ou Transmutação.

Daqui por diante sua habilidade de dissipar magias do Tecido é debilitada. Quando
você fizer um teste de dissipação para dissipar magias do Tecido (ou usar dissipar
magia como contramagia à magia de um oponente), a CD é 13 + nível de lançador
do oponente. Esta penalidade não se estende a efeitos de Encantamento, Ilusão
nem Necromancia, os quais você pode dissipar normalmente.

Magia Vigorosa [Geral]


Spell Girding, do Magic of Faerûn

Suas magias são particularmente fortes, resistindo a testes de dissipação mais


facilmente que o normal.

Benefício: Quaisquer testes de dissipação contra suas magias são feitos com uma
penalidade -2.

Preparação Arcana [Geral]


Arcane Preparation, do Tome and Blood e Forgotten Realms Campaign Setting

Você pode preparar uma magia arcana com antecedência da mesma forma que um
mago.

Pré-requisitos: Você deve ser capaz de lançar magias arcanas como um bardo ou
feiticeiro antes de selecionar este talento.

Benefício: A cada dia, você é capaz de preparar uma ou mais magias como um
mago. Se for um feiticeiro ou bardo, isto significa que você pode preparar uma
magia com um talento metamágico com antecedência, em vez de lançá-lo como
uma ação de rodada completa.

A magia preparada permanece na sua mente e ocupa um de seus créditos de magia


até que você a lance ou mude. Uma magia preparada ocupa um crédito de magia
do nível normal da magia modificado por quaisquer talentos metamágicos.

Prodígio com Magias [Geral]


Spellcasting Prodigy, do Forgotten Realms Campaign Setting

Você tem um dom excepcional para magia.

Benefício: Para o propósito de determinar magias bônus e as CDs de testes de


resistência das magias que você lança, trate seu valor de habilidade de lançamento
de magias primário (Carisma para bardos e feiticeiros, Sabedoria para lançadores
de magias divinas, Inteligência para magos) como 2 pontos maior que seu valor

70
71
real. Se você tiver mais que uma classe lançadora de magias, o bônus se aplica
apenas a uma dessas classes.

Especial: Você só pode escolher este talento como personagem de nível 1. Se você
tomar este talento mais de uma vez (por exemplo, se você for um humano ou outro
tipo de criatura que ganha mais de um talento no nível 1), ele se aplica a uma
classe mágica diferente cada vez. Você pode escolher este talento mesmo que você
ainda não tenha classes mágicas.

Usuário do Fogo Mágico


Spellfire Wielder, do Magic of Faerûn

Você é uma das raras pessoas que têm o talento inato de controlar magia bruta na
forma de fogo mágico (spellfire).

Benefício: Você pode usar fogo mágico para absorver energia de magias, fazer
disparos destrutivos, ou curar outros, como descrito na seção Fogo Mágico do
Capítulo II do livro Magic of Faerûn.

Especial: Você só pode escolher este talento como personagem de nível 1. Adquirir
este talento requer a aprovação do Mestre.

Talentos Gerais
Grupo Tiro Certeiro
Estes talentos são Tiro Certeiro e seus derivados. Alguns talentos podem derivar-se
de outros e aparecer em vários grupos ao mesmo tempo.

Tiro Certeiro [Geral, Guerreiro]


Point-Blank Shot, do Player's Handbook

Você é hábil em fazer tiros certeiros com armas de alcance a curtas distâncias.

Benefício: O personagem ganha um bônus +1 a jogadas de ataque e dano com


armas de alcance a alcances de até 9 metros.

Precisão [Geral, Guerreiro]


Precise Shot, do Player's Handbook

71
72
Você é hábil em calcular e mirar ataques à distância.

Pré-requisito: Tiro Certeiro.

Benefício: O personagem pode atirar ou arremessar armas de alcance a oponentes


engajados em combate direto sem sofrer a penalidade -4 padrão.

Tiro Afiado [Geral, Guerreiro]


Sharp-Shooting, do Sword and Fist

Sua habilidade com armas de alcance te permite marcar acertos que outros
errariam graças à cobertura de um oponente.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3, Precisão, Tiro Certeiro.

Benefício: Você ganha um bônus +2 às suas jogadas de ataque à distância contra


alvos com algum grau de cobertura. Este talento não tem efeito contra inimigos
sem cobertura ou com cobertura total.

Tiro Distante [Geral, Guerreiro]


Far Shot, do Player's Handbook

Você pode tirar mais distância de uma arma de alcance.

Pré-requisito: Tiro Certeiro.

Benefício: Quando o personagem usa uma arma projétil, como um arco, seu
incremento de alcance aumenta por metade (multiplique por 1,5). Quando o
personagem usa uma arma de arremesso, seu incremento de alcance é duplicado.

Tiro em Movimento [Geral, Guerreiro]


Shot on the Run, do Player's Handbook

Você é altamente treinado em táticas de escaramuça com armas de alcance.

Pré-requisitos: Tiro Certeiro, Des 13+, Esquiva, Mobilidade.

Benefício: Quando usando a ação de ataque com uma arma de alcance, o


personagem pode deslocar-se tanto antes quanto depois do ataque, desde que sua
distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento.

Tiro Múltiplo [Geral, Guerreiro]


Manyshot, do Livro do Jogador revisado

72
73
Você pode atirar múltiplas flechas como um único ataque contra um alvo
próximo.

Pré-requisitos: Des 17, bônus base de ataque +6, Tiro Certeiro, Tiro Rápido.

Benefícios: Como uma ação padrão, você pode atirar duas flechas num único
oponente dentre 9 metros. Ambas as flechas usam a mesma jogada de ataque (com
uma penalidade -4) para determinar sucesso e causam dano normalmente (mas ver
Especial).

Para cada 5 pontos de bônus base de ataque acima de +6, você pode adicionar
uma flecha a este ataque, até um máximo de quatro flechas com bônus base de
ataque +16 ou maior. entretanto, cada flecha após a segunda adiciona uma
penalidade acumulativa -2 à jogada de ataque (para um total de -6 na terceira
flecha e -8 na quarta).

Redução de dano e outras resistências se aplicam separadamente contra cada


flecha disparada.

Especial: A despeito do número de flechas que você atirar, você só aplica dano
baseado em precisão (como dano por ataque furtivo) uma vez. Se você marcar um
acerto crítico, só a primeira flecha causa dano crítico; todas as demais causam dano
normal.

Um ranger de nível 6 que tiver escolhido o estilo de combate com arco é tratado
como se tivesse Tiro Múltiplo mesmo que não tenha os pré-requisitos para ele, mas
somente ao usar armadura leve ou nenhuma.

Tiro Rápido [Geral, Guerreiro]


Rapid Shot, do Player's Handbook

Você pode usar armas de alcance com velocidade excepcional.

Pré-requisitos: Tiro Certeiro, Des 13+.

Benefício: O personagem pode ganhar um ataque adicional por rodada com uma
arma de alcance. O ataque é feito ao maior bônus de ataque básico do
personagem, mas todos os ataques (o adicional e os normais) sofrem uma
penalidade -2. O personagem deve usar a ação de ataque total para usar este
talento.

Talentos Gerais
Grupo Reflexos de Combate

73
74
Estes talentos são Reflexos de Combate e seus derivados. Alguns talentos podem
derivar-se de outros e aparecer em vários grupos ao mesmo tempo.

Reflexos de Combate [Geral, Guerreiro]


Combat Reflexes, do Player's Handbook

Você pode responder rápida e repetidamente a oponentes que baixam suas


guardas.

Benefício: Quando inimigos abrem suas guardas, o personagem pode fazer um


número de ataques de oportunidade a mais igual ao seu modificador de Destreza. O
personagem ainda é limitado a um ataque de oportunidade por inimigo.

O personagem também poderá fazer ataques de oportunidade enquanto surpreso.

Especial: Um ladino com o talento Reflexos de Combate ainda pode fazer apenas
um ataque de oportunidade numa rodada se usar sua habilidade oportunista para
fazer o ataque.

Ataque Dual [Geral, Guerreiro]


Dual Strike, do Sword and Fist

Seu trabalho de equipe em combate te torna um inimigo mais perigoso.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3, Reflexos de Combate.

Benefício: Você e um aliado que tenham ambos este talento e estejam ladeando um
oponente ganham ambos um bônus +4 às suas jogadas de ataque.

Normal: O bônus de jogada de ataque por ladeamento convencional é +2.

Bloqueio Atracante [Geral]


Grappling Block, do Oriental Adventures

Você pode apanhar e imobilizar a arma de um oponente com suas mãos vazias.

Pré-requisito: Ataque Desarmado Aprimorado, Desviar Objetos, Int 13+,


Especialista, Desarme Aprimorado, Reflexos de Combate.

Benefício: Você deve ter ambas as mãos livres ou estar segurando armas
projetadas para apanhar outras armas (como a sai ou jitte) para usar este talento.
Uma vez por rodada quando você normalmente seria atingido por uma arma corpo-
a-corpo, você pode fazer uma tentativa de desarma especial contra seu oponente.

74
75
Esta tentativa conta contra seus ataques de oportunidade permitidos por rodada.
Você faz uma jogada de ataque oposta (com seu ataque desarmado, sai ou jitte)
contra a jogada de ataque que te acertou. A jogada de ataque do oponente não é
modificada pelo tamanho da arma. Se você tiver sucesso, você rouba a arma do seu
oponente (se estiver desarmado) ou derruba a arma ao chão (se estiver armado).
Você só pode usar este talento contra armas até dois tamanhos maiores que você.

Grande Arremesso [Geral]


Great Throw, do Oriental Adventures

Você pode arremessar seus oponentes ao chão, escolhendo onde caem e causando
dano no processo.

Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, Destreza 13+, Esquiva, Derrubar


Aprimorado, Reflexos de Combate.

Benefício: Quando você fizer um ataque de derrubar bem-sucedido contra uma


criatura não maior que você, você pode escolher onde a criatura cai, dentro da área
que você ameaça. Além disso, você causa seu dano de ataque desarmado normal
ao oponente. A movimentação da criatura não provoca ataques de oportunidade,
não importa o quão longe você a mova. Ao usar esta opção, entretanto, você não
pode fazer um ataque corpo-a-corpo subsequente usando o talento Derrubar
Aprimorado.

Jogada Defensiva [Geral]


Defensive Throw, do Oriental Adventures

Você pode usar o peso, força e ímpeto de seu oponente contra ele, desviando seu
ataque e atirando-o ao chão.

Pré-requisitos: Des 13+, Ataque Desarmado Aprimorado, Esquiva, Derrubar


Aprimorado, Reflexos de Combate.

Benefício: Se o oponente que você escolheu para ganhar seu bônus a CA pelo
talento Esquiva te atacar e errar, você pode fazer um ataque imediato de derrubar
aprimorado contra esse oponente. Esta tentativa conta contra seus ataques de
oportunidades permitidos para essa rodada.

Manter a Posição [Geral, Guerreiro]


Hold the Line, do Sword and Fist

Você é treinado em técnicas defensivas contra oponentes em investida.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, Reflexos de Combate.

75
76
Benefício: Você faz um ataque de oportunidade contra um oponente que invista
contra você quando ele entrar na área que você ameaçar. Seu ataque de
oportunidade ocorre imediatamente antes do ataque de investida ser resolvido.

Talentos Metamágicos
Quando o conhecimento sobre magia de um personagem mágico cresce, ele pode
aprender a lançar magias de formas ligeiramente diferentes de como as magias
foram projetadas ou aprendidas originalmente. Um personagem mágico pode
aprender a lançar uma magia sem ter que dizer sua palavra mágica, lançar uma
magia para um maior efeito, ou mesmo lançá-la com somente um pensamento.
Preparar e lançar uma magia dessa forma é mais difícil que o normal mas, graças a
talentos metamágicos, pelo menos é possível.

Alguns lançadores de magias escolhem magias ao lançá-las. Podem escolher, ao


lançar suas magias, se usarão talentos metamágicos para melhora-los. Como com
outros lançadores, a magia melhorada gasta um crédito de magia de nível superior.
Se seu tempo de lançamento normal for 1 ação, lançar uma magia metamágica é
uma ação de rodada completa para um mágico que escolha magias ao lançá-las.
Para magias com um tempo de lançamento maior, leva mais uma ação de rodada
completa para lançar a magia.

Lançamento Espontâneo e Talentos Metamágicos: Clérigos que lancem


espontaneamente magias de curar ou infligir podem lançar versões metamágicas
deles. Lançar uma magia metamágica de 1 ação espontaneamente é uma ação de
rodada completa e magias com tempos de lançamento maiores tomam mais uma
ação de rodada completa para lançar.

Efeitos de Talentos Metamágicos numa Magia: Em todas as formas, uma magia


metamágica opera ao seu nível original mesmo que seja preparado e lançado como
uma magia de nível superior. Modificações a testes de resistência não são mudadas
(a menos que declarado em contrário na descrição do talento). As modificações
feitas por estas magias se aplicam apenas a magias lançadas diretamente pelo
usuário do talento. Um mágico não pode usar um talento metamágico para alterar
uma magia lançada por uma varinha, pergaminho ou outro artefato qualquer.

Múltiplos Talentos Metamágicos numa Magia: Um mágico pode usar múltiplos


talentos metamágicos numa única magia. Mudanças ao seu nível são acumulativas.

Itens Mágicos e Magias Metamágicas: Com o talento de criação de itens correto, um


personagem pode armazenar uma magia metamágica num pergaminho, poção ou
varinha. Limites de nível para poções e varinhas aplicam-se ao nível superior,
metamágico, da magia. Um personagem não precisa do talento metamágico para
ativar um item que armazena uma magia metamágico.

Contra-atacando Magias Metamágicos: Uma magia ter sido aprimorada por um


talento metamágico não afeta sua vulnerabilidade a contra-ataques ou sua
habilidade de contra-atacar outro magia.

76
77
Acelerar Magia
Quicken Spell, do Player's Handbook

Você pode lançar uma magia com um pensamento.

Benefício: Lançar uma magia acelerada é uma ação gratuita. O personagem pode
realizar outra ação, mesmo lançar outra magia, na mesma rodada que o
personagem lança uma magia acelerada. O personagem só pode lançar uma magia
acelerada por rodada. Uma magia cujo tempo de lançamento é maior que 1 rodada
completa não pode ser rápido. Uma magia acelerada gasta um crédito de magia
quatro níveis maior que seu nível real.

Alargar Magia
Widen Spell, do Magic of Faerûn

Você pode aumentar a área das suas magias.

Benefício: Uma magia alargada de explosão, emanação ou difusão tem seu raio
aumentado por 50%. Magias que não têm uma área de um desses três tipos não é
afetada por este talento. Uma magia alargada ocupa um crédito de magia três
níveis maior que o nível real da magia.

Atrasar Magia
Delay Spell, do Forgotten Realms Campaign Setting

Você pode lançar magias que tomam efeito após um curto atraso de sua escolha.

Pré-requisitos: Qualquer outro talento metamágico.

Benefício: Uma magia atrasada não se ativa até de 1 a 5 rodadas depois que você
termina de lançá-la. Você determina o atraso ao lançar a magia e ele não pode ser
alterado uma vez definido. A magia se ativa logo após seu turno na rodada que
você designar. Somente magias de área, pessoais ou de toque podem ser afetadas
por este talento.

Quaisquer decisões que você faria sobre a magia, inclusive jogadas de ataque,
desíngio de alvos ou determinação ou modelagem de área, são tomadas quando a
magia é lançada. Quaisquer efeitos resolvidos por aqueles afetados pela magia,
inclusive testes de resistência, são decididos quando a magia se ativa. Se condições
mudarem entre o lançamento e o efeito de forma tal que torne a magia impossível -
por exemplo, o alvo que você designou deixa o alcance ou área máximos da magia
antes dela ser ativida - a magia falha.

Uma magia atrasada pode ser dissipada normalmente durante o atraso, e pode ser
detectada normalmente na área ou no alvo com magias como detectar magia. Uma

77
78
magia atrasada ocupa um crédito de magia três níveis maior que o nível real da
magia.

Aumentar Magia
Você pode lançar magias mais longe que o normal.

Benefício: Uma magia ampliada tem seu alcance duplicado. Magias cujos alcances
não são definidos por distância não têm seus alcances aumentados. Uma magia
cuja área ou efeito é determinado por seu alcance tem as dimensões de sua área
ou efeito aumentadas proporcionalmente. Uma magia ampliada gasta um crédito
de magia um nível superior ao nível real da magia.

Disfarçar Magia
Você pode lançar magias sem que observadores notem.

Pré-requisito: Habilidade música bárdica, 12+ graduações em Atuação.

Benefício: Você dominou a arte de lançar magias despercebidamente, misturando


componentes verbais e somáticos nas suas atuações tão habilmente que outros
raramente te apanham no ato. Como uma magia silenciosa e sem gestos, uma
magia disfarçada não pode ser identificada através de um teste de Identificar
Magia. Sua atuação é óbvia para todos nos arredores, mas o fato que você está
lançando uma magia não o é. A menos que a magia visivelmente emane de você ou
observadores tenham algum outro meio de determinar sua fonte, eles não sabem
de onde o efeito veio. Uma magia disfarçada ocupa um crédito de magia um nível
maior que o nível real da magia.

Dispensar Materiais
Eschew Materials, do Magic of Faerûn

Você pode lançar magias sem componentes materiais.

Pré-requisitos: Qualquer outro talento metamágico.

Benefício: Uma magia lançada com Evitar Materiais pode ser lançada sem
componentes materiais. Magias sem componentes materiais não são afetadas.
Magias com componentes materiais com um custo de mais que 1 po não são
afetadas. Uma magia sem materiais usa um crédito de magia zero níveis maior que
(igual a) o nível real da magia.

Elevar Magia
Heighten Spell, do Player's Handbook

Você pode lançar uma magia como se fosse de nível maior do que é na verdade.

78
79
Benefício: Uma magia elevada tem um nível de magia superior ao normal (até o
9o. nível). Diferente de outros talentos metamágicos, Elevar Magia aumenta o nível
efetivo da magia que modifica. Todos os efeitos dependentes do nível da magia
(como CD de testes de resistência e habilidade de penetrar um globo de
invulnerabilidade menor) são calculados de acordo com o nível elevado. A magia
elevada é tão difícil de preparar e lançar quanto uma magia do seu nível efetivo.

Esculpir Magia
Você pode alterar a forma da área de uma magia.

Pré-requisito: Qualquer outro talento metamágico.

Benefício: Você pode modificar uma magia de área alterando sua forma. A nova
área deve ser escolhida da seguinte lista: cilindro (raio de 3 metros, 9 metros de
altura), cone de 12 metros, quatro cubos de 3 metros, ou uma bola (difusão de 6
metros de raio). A magia esculpida funciona normalmente para todos os fins exceto
sua forma. Por exemplo, uma magia relâmpago cuja área é mudada para uma bola
causa a mesma quantidade de dano, mas o relâmpago afeta uma difusão de 6
metros.

Uma magia esculpida usa um crédito de magia um nível maior que o nível real da
magia.

Estender Magia
Extended Spell, do Player's Handbook

Você pode lançar magias que duram mais que o normal.

Benefício: Uma magia estendida dura o dobro do tempo normal. Magias com
duração de concentração, instantânea ou permanente não são afetadas por este
talento. Uma magia estendida gasta um crédito de magia um nível superior ao seu
nível real.

Magia Cooperativa
Você pode lançar magias para um maior efeito em conjunto com a mesma magia
lançada por outro.

Pré-requisitos: Qualquer outro talento metamágico.

Benefício: Você e outro lançador de magias com o talento Magia Cooperativa


podem simultaneamente lançar a mesma magia (ao mesmo tempo na rodada).
Vocês devem estar adjacentes um ao outro ao lançar cooperativamente. Some +2 à
CD de resistência contra magias lançadas cooperativamente e +1 a testes de nível
de lançador para vencer a resistência à magia do alvo (se houver). Use a CD básica
e o teste de nível do melhor lançador. Uma magia cooperativa ocupa um crédito de
magia do mesmo nível que o nível real da magia.

79
80
Especial: Para cada lançador adicional com este talento lançando a mesma magia
cooperativa simultaneamente, tanto a CD de resistência como o teste de nível da
magia aumentam por +1. Quando mais que dois lançadores lançam uma magia
cooperativamente, cada um deve estar adjacente a pelo menos dois outros
lançadores.

Por exemplo, quatro lançadores de magias (dopis magos e dois feiticeiros) num
círculo possuem todos Magia Cooperativa. Três deles preparam uma ação para
lançar bola de fogo quando o membro com a menor iniciativa agir, também
lançando bola de fogo. A CD básica da resistência por Reflexos é igual à maior CD
de resistência individual dentre os lançadores cooperativos, como determinado por
seus valores de habilidades relevantes ou outros talentos (como Foco Mágico),
habilidades especiais, ou itens. Neste caso, um mago tem Inteligência 18, que
empata com o Carisma 18 de um feiticeiro, então a CD básica é 17 (10 +3 pelo
nível da magia +4 pelo modificador de valores de habilidade). A CD de resistência
final da bola de fogo lançada cooperativamente é 17 +2 +1 +1 ou 21. Quem quer
que tenha o maior nível de lançador determina o teste de nível de lançador, o qual
ganha um modificador +4.

Magia de Alcance
Você pode lançar magias de toque sem tocar o receptor da magia.

Benefício: Você pode lançar uma magia que normalmente tem um alcance de
"toque" a qualquer distância até 9 metros. A magia efetivamente se torna um raio,
então você deve ter sucesso num ataque à distância por toque para aplicar a magia
no receptor. Uma magia de alcance usa um crédito de magia dois níveis maior que
o nível real da magia.

Magia Encadeada
Você pode lançar magias que arqueiam para outros alvos além do alvo primário.

Pré-requisitos: Qualquer outro talento metamágico. Benefício: Você pode encadear


qualquer magia que especifique um único alvo e que tenha um alcance maior que
toque. A magia encadeada afeta esse alvo (o alvo primário) normalmente, então se
arqueia para um número de alvos secundários igual ao seu nível de lançador. Cada
arco afeta um alvo secundário. Você escolhe os alvos secundários como quiser, mas
eles devem todos estar dentre 9 metros do alvo primário, e nenhum alvo pode ser
afetado mais que uma vez. Você pode afetar menos alvos secundários que o
máximo.

Se a magia encadeada causa dano, os alvos secundários cada um tomam metade


da quantidade de dados de dano que o alvo primário (arredondado para baixo) e
podem tentar testes de resistência por Reflexos para metade do dano secundário.
Para magias que não causam pontos de dano, as CDs para resistir contra efeitos
arqueados são reduzidas por 4. Por exemplo, um mago de nível 10 lança uma
causar medo encadeada num goblin próximo e pode especificar até dez alvos
secundários, o goblin, como alvo primário, deve fazer uma resistência por Vontade
contra CD 14, enquanto que aqueles afetados pelos arcos secundários resistem
contra CD 10.

80
81
Magia Gêmea
Twin Spell, do Forgotten Realms Campaign Setting

Você pode lançar uma magia simultaneamente com outra magia como ela.

Pré-requisito: Qualquer outro talento metamágico.

Benefício: Lançar uma magia alterada por este talento faz a magia tomar efeito
duas vezes no alvo, como se você simultaneamente lançasse a mesma magia duas
vezes no mesmo lugar ou alvo. Quaisquer variáveis da magia (como alvos,
modelagem de área e daí por diante) se aplicam a ambas as magias resultantes. O
alvo sofre todos os efeitos de ambas as magias individualmente e recebe um teste
de resistência para cada.

Em alguns casos, falha em ambos os testes de resistência do alvo resulta em


efeitos redundantes, como um enfeitiçar pessoa gêmeo (ver Combinando Efeitos
Mágicos no Livro do Jogador), mas qualquer aliado do alvo teria que ter sucesso em
duas tentativas de dissipar para libertar o alvo da magia. Como com outros talentos
metamágicos, duplicar uma magia não afeta sua vulnerabilidade a contramagia
(por exemplo, usar uma forma não-gêmea da magia não anula apenas metade da
magia gêmea).

Uma magia gêmea ocupa um crédito de magia quatro níveis maior que o nível real
da magia.

Magia Insidiosa
Insidious Magic, do Forgotten Realms Campaign Setting

Você pode usar o Tecido das Sombras para tornar suas magias mais difíceis de
serem detectadas por usuários do Tecido. Considera-se que todas as criaturas que
empreguem magias ou habilidades mágicas sejam usuários do Tecido a menos que
possuam o talento Magia do Tecido das Sombras.

Pré-Requisito: Magia do Tecido de Sombras.

Benefício: Quando um usuário do Tecido empregar uma magia, habilidade mágica


ou item mágico de adivinhação (como detectar magia), que possa detectar a aura
mágica de uma de suas magias, o usuário do Tecido deve fazer um teste de nível
(CD 11 + seu nível de lançador) para conseguir detectar suas magias.
Similarmente, um usuário do Tecido que tente usar uma adivinhação como ver
invisibilidade para revelar os efeitos de uma de suas magias deve fazer um teste de
nível para revelar os efeitos de sua magia. O usuário a do Tecido só pode fazer um
teste para cada magia de adivinhação usada, não importa quantos de seus efeitos
mágicos operem na área.

Este benefício não se estende a magias que você lançar das escolas de Evocação
ou Transmutação.

81
82
Daqui por diante, sua habilidade de detectar magia do Tecido é debilitada.
Qualquer magia de adivinhação que você usar contra um efeito do Tecido só tem
sucesso se você fizer um teste de nível contra uma CD de 9 + nível do lançador.
Esta penalidade não se estende a efeitos de Encantamento, Ilusão ou Necromancia.
(Você os detecta normalmente).

Magia de Refúgio
Suas magias têm vantagem "de casa".

Pré-requisito: Qualquer outro talento metamágico.

Benefício: Uma magia de refúgio tem um nível de magia efetivo um nível maior que
o normal se lançada no seu refúgio (ver Especial, abaixo)-mas se não lançada no
refúgio, tem um nível de magia efetivo um nível menor que o normal. Todos os
efeitos dependentes de nível de magia (como CDs de resistência ou a habilidade
penetrar um globo de invulnerabilidade) são calculados de acordo com o nível
ajustado. Uma magia de refúgio usa um crédito de magia do nível normal da magia,
modificado por quaisquer outros talentos metamágicos.

Especial: Seu refúgio é uma área que você designou previamente dentre um raio de
3 metros/nível do centro. Esta área pode ser um local, construção ou estrutura
específica. Um refúgio pode ser designado dentro de uma estrutura maior, mas
suas vantagens especiais são cortadas além da área máxima. A área designada
deve ser um local onde você passou um período acumulativo de pelo menos três
meses. Uma vez designado, leva sete dias para o local se tornar um refúgio. Se
você designar uma nova área para ser seu refúgio, os benefícios do anterior
imediatamente desaparecem. Você só pode ter um único refúgio de cada vez.

Magia Perniciosa
Pernicious Magic

Você pode usar o Tecido das Sombras para tornar suas magias mais difíceis de
serem contra-atacadas por usuários do Tecido. Considera-se que todas as criaturas
que empreguem magias ou habilidades mágicas sejam usuários do Tecido a menos
que possuam o talento Magia do Tecido das Sombras.

Pré-Requisito: Magia do Tecido de Sombras.

Benefício: Suas magias resistem a tentativas de contramagia por usuários do


Tecido. Quando um lançador do Tecido tenta contra-atacar uma magia que você
está lançado, ele deve fazer um teste de nível (CD 11 + seu nível de lançador) para
ter sucesso com a contramagia.

Este benefício não se estende a magias que você lançar das escolas de Evocação e
Transmutação, nem a oponentes que usem dissipar magia na contramagia (ver
Magia Tenaz).

82
83
Daqui por diante sua habilidade de contra-atacar magias do Tecido é debilitada.
Quando você tenta contra-atacar uma magia do Tecido, você deve fazer um teste
de nível com uma CD de 9 + nível de lançador do seu oponente para conseguir.
Esta penalidade não se estende a efeitos de Encantamento, Ilusão nem
Necromancia. (Você os contra-atca normalmente.) Você pode tentar contramagias
com dissipar magia normalmente.

Magia Persistente
Persistent Spell, do Forgotten Realms Campaign Setting

Você faz uma de suas magias durar o dia inteiro.

Pré-requisito: Estender Magia.

Benefício: Uma magia persistente tem uma duração de 24 horas. A magia


persistente deve ter um alcance pessoal ou fixo (por exemplo, compreender
idiomas ou detectar magia). Magias de duração instantânea, magias com alcance
de toque e magias cujos efeitos são descarregados não podem ser afetadas por
este talento. Você não precisa concentrar-se em magias como detectar magia e
detectar pensamentos para estar ciente da mera presença ou ausência da coisa
detectada, mas você ainda deve concentrar-se para ganhar informação adicional
como normalmente. Concentração em tal magia é uma ação padrão que não
provoca um ataque de oportunidade. Uma magia persistente gasta um crédito de
magia quatro níveis maior que o nível real da magia.

Magia Repetida
Você pode lançar uma magia que se repete na rodada seguinte.

Pré-requisitos: Qualquer outro talento metamágico.

Benefício: Uma magia repetida é automaticamente lançada novamente no começo


de seu próximo turno na rodada. Não importa onde você esteja, a segunda magia
origina-se no mesmo lugar e afeta mesma área que a magia original. Você não
pode usar este talento em magias com alcance de toque. Se a magia original
designa um alvo, a magia repetida afeta o mesmo alvo se estiver dentre 9 metros
de sua posição original; do contrário a segunda magia falha. Uma magia repetida
usa um crédito de magia três níveis maior que o nível real da magia.

Magia Sagrada
Suas magias de dano são imbuídas com poder divino.

Benefício: Metade do dano causado por uma magia sagrada resulta diretamente de
poder divino, e portanto não é sujeita a ser reduzido por proteção contra os
elementos ou magias similares. A outra metade do dano causado pela magia é o
normal da magia. Uma magia sagrada ocupa um crédito de magia dois níveis maior
que o nível real da magia. Somente magias divinas podem ser lançadas como
magias sagradas.

83
84
Magia Sem Gestos
Still Spell, do Player's Handbook

Você pode lançar magias sem gestos.

Benefício: Uma magia sem gestos pode ser lançada sem componentes somáticos.
Magias sem componentes somáticos não são afetadas. Uma magia sem gestos
gasta um crédito de magia um nível maior que seu nível real.

Magia Silenciosa
Silent Spell, do Player's Handbook

Benefício: Uma magia silenciosa pode ser lançada sem componentes verbais.
Magias sem componentes verbais não são afetadas. Uma magia silenciosa gasta
um crédito de magia um nível maior que seu nível real.

Especial: Magias de bardo não podem ser melhoradas por este talento metamágico.

Maximizar Magia
Maximize Spell, do Player's Handbook

Benefício: Todos os efeitos numéricos variáveis de uma magia maximizada são


maximizados. Uma magia maximizado causa dano máximo, cura o número máximo
de pontos de vida, afeta o máximo número de alvos etc., como aplicável. Magias
sem variáveis aleatórias não são afetados. Uma magia maximizada gasta um
crédito de magia três níveis superior ao seu nível real.

Uma magia potencializada e maximizada ganha os benefícios separados de cada


talento: o resultado máximo mais metade do resultado jogado normalmente.

Mistura de Energia
Você pode modificar uma magia que usa um tipo de energia para com ela misturar
uma igual quantidade de outro tipo de energia.

Pré-requisito: Substituição de Energia, um outro talento metamágico, 5 graduações


em Conhecimento (arcano).

Benefício: Escolha um tipo de energia: ácida, eletricidade, fogo, fria ou sônica. Você
pode modificar uma magia com um designador de energia para adicionar uma igual
quantidade do tipo escolhido de energia. A magia alterada funciona normalmente
de todas as formas exceto o tipo de dano causado. Assim, uma bola de fogo ácida
lançada no nível 6 causa dano por fogo 6d6 e dano por ácido 6d6 (jogue cada
conjunto de dados separadamente). O limite de dano para uma magia lançada
usando este talento permanece o mesmo que da magia-base mas conta

84
85
separadamente para cada tipo de energia. Então, uma bola de fogo ácida lançada
no nível 10 ou maior causa dano por fogo 10d6 e dano por ácido 10d6.

Mesmo tipos opostos de energia, como fogo e frio, podem ser combinados usando
este talento. Uma magia misturada ocupa um crédito de magia quatro níveis maior
que o nível real da magia.

Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes, escolhendo um diferente
tipo de energia a cada vez. Você pode usar Mistura de Energia para alterar mais
ainda uma magia que já tenha sido modificada com Substituição de Energia. Você
também pode usar Mistura de Energia para incluir seu tipo escolhido de energia
com uma magia que já usa o mesmo tipo, em efeito duplicando os dados de dano.

Potencializar Magia
Empower Spell, do Player's Handbook

Você pode lançar magias para um maior efeito.

Benefício: Todos os efeitos numéricos variáveis de uma magia potencializada são


aumentados por ½. Uma magia potencializada causa então metade do dano a mais
que o normal, cura metade dos pontos de vida a mais, afeta metade de criaturas a
mais etc., como convir. Testes de resistência e disputas (como a que o personagem
faz quando lança dissipar magia) não são afetados. Magias sem variáveis aleatórias
não são afetados. Uma magia potencializada gasta um crédito de magia dois níveis
maior que o nível real da magia.

Raio Dividido
Você pode afetar dois alvos com um único raio.

Pré-requisitos: qualquer outro talento metamágico.

Benefício: Você pode dividir magias que especificam um único alvo e fazer um
ataque à distância por toque. Apenas magias que causam dano podem ser afetadas
por este talento. O raio dividido só afeta dois alvos que estejam ambos dentre o
alcance da magia e dentre 9 metros um do outro. Cada alvo toma metade do dano
normalmente indicado (arredondado par abaixo). Se quiser, você pode fazer ambos
os raios atacar o mesmo alvo. Raio dividido usa um crédito de magia do nível
normal da magia modificado por quaisquer outros talentos metamágicos.

Substituição de Energia
Energy Substitution, do Magic of Faerûn

Você pode modificar uma magia que usa um tipo de energia para usar outro tipo de
energia.

85
86
Pré-requisito: Qualquer outro talento metamágico; 5 graduações em
Conhecimento (arcano).

Benefício: Escolha um tipo de energia: ácido, eletricidade, frio, fogo ou sônica. Você
pode modificar qualquer magia com um designador de energia para ao invés usar o
tipo escolhido de energia. Uma magia substituída funciona normalmente em todos
os aspectos, exceto que o tipo de dano causado muda. Por exemplo, uma bola de
fogo ácida ainda causa dano numa difusão de 6 metros, exceto que é dano ácido
em vez de dano por fogo.

Se uma magia tem um efeito secundário, a magia alterada ainda tem esse efeito.
Por exemplo, uma magia grito pode ensurdecer criaturas e causa dano adicional a
criaturas cristalinas; se fogo for substituído por energia sônica numa magia grito,
criaturas ainda podem ser ensurdecidas e criaturas cristalinas ainda sofrem dano
adicional. Por vezes, efeitos inferiores de uma magia são diretamente relacionados
à energia da magia, por exemplo, uma esfera flamejante pode tocar fogo em itens,
mas uma esfera flamejante puramente sônica ou ácida não.

Quando uma magia causa algum dano que não vem de energia, Substituição de
Energia não afeta essa porção da magia. Por exemplo, tempestade de gelo causa
3d6 pontos de dano por impacto e 2d6 pontos de dano por frio. Uma tempestade de
gelo elétrica causa 3d6 pontos de dano por impacto e 2d6 pontos de dano por
eletricidade.

Uma magia substituída usa um crédito de magia zero níveis maior que (igual a) o
nível real da magia.

Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes, cada vez se aplicando a
um diferente tipo de energia.

Substituição Subjugante
Você pode modificar uma magia que causa dano por energia para, ao invés, causar
dano não-letal.

Pré-requisito: Qualquer outro talento metamágico, 5 graduações em Conhecimento


(arcano).

Benefício: Escolha um tipo de energia: ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônico. Você
pode modificar uma magia com o designador escolhido para infligir dano não-letal
em vez de dano por energia. A magia não-letal funciona normalmente para todos os
fins exceto o tipo de dano causado. Por exemplo, uma bola de fogo não-letal
funciona da forma normal mas a bola de fogo não-letal causa dano não-letal em vez
de dano por fogo.

Uma magia não-letal ocupa um crédito de magia do nível normal da magia,


modificado por quaiquer outros talentos metamágicos.

86
87
Talentos de Criação de Itens
Personagens mágicos ou psiônicos podem usar seu poder pessoal para criar itens
mágicos ou psiônicos duradouros. Fazer isso, entretanto, é desgastante. Um
personagem mágico ou psiônico deve pôr um pouco de si em cada item mágico ou
psiônico que criar.

Um talento de criação de itens permite a um personagem mágico ou psiônico criar


um item mágico ou psiônico (respectivamente) de um certo tipo. A despeito do tipo
do item, todo talento de criação de itens tem certas características em comum.

Custo de XP: Potência e energia que o personagem normalmente teria é gasta ao


fazer um item mágico. O custo de XP é igual a 1/25 do custo do item em peças de
ouro. Um personagem não pode gastar tanto XP que perca um nível. Entretanto, ao
ganhar XP suficiente para alcançar um novo nível, ele pode imediatamente gastar
XP na criação de um item em vez de manter os XP para avançar um nível.

Custo de Matéria-Prima: Criar um item mágico ou psiônico requer componentes


caros, a maioria dos quais são consumidos no processo. O custo destes materiais é
igual a metade do custo do item.

Usar um talento de criação de itens também requer acesso a um laboratório ou


oficina mágica ou psiônica, ferramentas especiais etc. Um personagem geralmente
tem acesso ao que precisa a menos que circunstâncias incomuns se apliquem.

Tempo: O tempo para criar um item mágico ou psiônico depende do talento e do


custo do item. O tempo mínimo é 1 dia.

Custo do Item: Preparar Poção, Criar Varinha, Escrever Pergaminho, Criar Dorje,
Codificar Pedra e Gravar Tatuagem criam itens que diretamente reproduzem efeitos
de magias ou poderes e cujo poder depende do seu nível de lançador ou
manifestador. Uma magia ou poder por um destes itens tem o poder que teria se
lançado por um lançador/ manifestador desse nível. O preço destes itens (e assim o
custo de XP e o custo das matérias-primas) depende do nível de
lançador/manifestador. O nível de lançador/manifestador deve ser alto o suficiente
para que o lançador/manifestador que cria o item possa lançar a magia ou
manifestar o poder desse nível. Para encontrar o preço final em cada caso,
multiplique o nível de lançador/manifestador pelo nível da magia ou poder e
multiplique o resultado por uma constante:

Pergaminhos: Preço básico = nível de magia x nível de lançador x 25 po.


Pedras de poder: Preço básico = nível do poder x nível do manifestador x 25 po.
Poções: Preço básico = nível de magia x nível de lançador x 50 po.
Tatuagens psiônicas: Preço básico = nível do poder x nível do manifestador x 50 po.
Varinhas: Preço básico = nível de magia x nível de lançador x 750 po.
Dorjes: Preço básico = nível do poder x nível do manifestador x 750 po.

Custos Adicionais: Qualquer poção, pergaminho, varinha, dorje, pedra de poder ou


tatuagem psiônica que armazene uma magia com um componente material caro ou
um custo de XP também carrega um custo compatível. Para poções, pergaminhos,
tatuagens psiônicas e pedras de poder, o criador deve gastar o componente

87
88
material ou pagar os XP ao criar o item. Para uma varinha ou dorje, o criador
deve gastar 50 cópias do componente material ou pagar 50 vezes o custo de XP.

Alguns itens mágicos ou psiônicos similarmente incorrem em custos adicionais de


componentes materiais ou XP como declarado nas suas descrições.

Codificar Pedra
Você pode criar pedras de poder, das quais você ou outro psionicista pode
manifestar os poderes nela armazenados.

Pré-requisito: Nível de manifestador 1+.

Benefício: Você pode criar uma pedra de poder de qualquer poder que você saiba.
Codificar uma pedra de poder leva um dia para cada 1000 po no seu preço básico.
O preço básico de uma pedra de poder é o nível do poder psiônico armazenado x
seu nível de manifestador x 25 po (trate um poder de nível 0 como meio nível). Para
codificar uma pedra de poder, você deve gastar 1/25 do seu preço básico em XP e
consumir matérias-primas ao custo de metade desse preço básico.

Qualquer pedra de poder que armazene um poder com um custo de XP também


carrega um custo proporcional. Além do custo derivado do custo básico, você deve
pagar o custo de XP ao codificar a pedra.

Criar Armas e Armaduras Mágicas


Craft Magic Arms and Armor, do Player's Handbook

Você pode criar armas, armaduras e escudos mágicos.

Pré-requisito: Nível de lançador 5+.

Benefício: O personagem pode criar qualquer arma, armadura ou escudo mágicos a


cujos Pré-requisitos o personagem atenda. Melhorar uma arma, armadura ou
escudo toma 1 dia para cada 1000 po no preço de suas características mágicas.
Para aperfeiçoar uma arma, armadura ou escudo, o personagem deve gastar 1/25
do preço total de suas características em XP e consumir matéria-prima de preço
igual a metade do preço total.

O personagem também pode reparar arma, armadura ou escudo mágicos


quebrados se for um que o personagem poderia fazer. Fazê-lo custa metade da XP,
metade da matéria-prima e metade do tempo que consumiria para encantar o item.

A arma, armadura ou escudo a ser Aprimorado deve ser um item magistral que o
personagem deve prover. (Seu custo não é incluído no custo acima.)

Criar Armas e Armaduras Psiônicas


Você pode criar armas, armaduras e escudos psiônicos.

88
89
Pré-requisito: Nível de manifestador 5+.

Benefício: Você pode criar qualquer arma, armadura ou escudo psiônico cujos pré-
requisitos você satisfaça. Melhorar uma arma, armadura ou escudo leva um dia
para cada 1000 po no preço de suas características psiônicas. Para melhorar uma
arma, armadura ou escudo, você deve gastar 1/25 em XP do preço total de suas
características e consumir matérias-primas ao custo de metade desse preço básico.

Você também pode reparar uma arma, armadura ou escudo psiônico quebrado se
for um que você poderia fazer. Fazê-lo custa metade dos XP, metade das matérias-
primas, e metade do tempo que levaria para potencializar esse item a partir do
princípio.

Criar Bastão
Craft Rod, do Player's Handbook

Você pode criar bastões mágicos, os quais têm efeitos mágicos variados.

Pré-requisito: Nível de lançador 12.

Benefício: O personagem pode criar qualquer bastão a cujos Pré-requisitos atenda.


Confeccionar um bastão leva 1 dia para cada 1000 po no seu preço básico. Para
confeccionar um bastão, o personagem deve gastar 1/25 do seu preço básico em
XP e consumir matéria-prima custando metade do preço básico.

Um bastão novo tem 50 cargas.

Alguns bastões incorrem em custos adicionais de componentes materiais ou XP


como declarado nas suas descrições. Estes custos somam-se aos derivados do
preço básico do cajado.

Criar Cajado
Craft Staff, do Player's Handbook

Você pode criar cajados mágicos, os quais têm múltiplos efeitos mágicos.

Pré-requisito: Nível de lançador 9+.

Benefício: O personagem pode criar qualquer cajadi a cujos Pré-requisitos atenda.


Confeccionar um cajado leva 1 dia para cada 1000 po no seu preço básico. Para
confeccionar um cajado, o personagem deve gastar 1/25 do seu preço básico em XP
e consumir matéria-prima custando metade do preço básico.

Alguns cajados incorrem em custos adicionais de componentes materiais ou XP


como declarado nas suas descrições. Estes custos somam-se aos derivados do
preço básico do cajado.

89
90
Criar Capacitor de Cristal
Você pode criar capacitores de cristal psiônicos que armazenam pontos de poder
(ver Capítulo 7: Itens Psiônicos do Psionics Handbook para regras sobre capacitores
de cristal).

Pré-requisito: Nível de manifestador 9+.

Benefício: Você pode criar um capacitor de cristal que armazena um número de


pontos de poder igual ou menor que seus pontos de poder básicos do seu maior
nível de manifestador. A natureza de armazenamento de pontos de poder, pelo
menos em conjunto com este talento, permite que um máximo de 17 pontos de
poder sejam armazenados num único capacitor de cristal. Além disso, o máximo de
um capacitor de cristal é sempre um número ímpar. Por exemplo, você jamais
encontrará um capacitor de cristal com uma capacidade máxima de
armazenamento de 6 pontos de poder (mas você pode encontrar alguns que
armazenam um máximo de 5 ou 7), nem um que armazene mais que 17. Note que
durante o uso, um capacitor de cristal costuma conter números pares de pontos de
poder, só não quando carregado ao máximo.

Criar um capacitor de cristal leva um dia para cada 1000 po no seu preço básico. O
preço básico de um capacitor de cristal é igual ao maior nível de poder que poderia
manifestar usando todos os seus pontos de poder armazenados elevado ao
quadrado e multiplicado por 1000 po. Por exemplo, o poder de maior nível que um
capacitor de cristal que armazena 5 pontos de poder poderia ser usado é um poder
de nível 3: 3 x 3 x 1000 = 9000 po. Para codificar um capacitor de cristal, você deve
gastar 1/25 do seu preço básico em XP e consumir matérias-primas que custam
metade desse preço básico.

Criar Dorje
Você pode criar estreitas varinhas de cristal chamadas dorjes que podem
manifestar poderes quando cargas são gastas.

Pré-requisito: Nível de manifestador 5+.

Benefício: Você pode criar uma dorje de qualquer poder psiônico de nível 9 ou
menor que você saiba (ou ao qual tenha acesso). Criar um dorje leva um dia para
cada 1000 po do seu preço básico. O preço básico de uma dorje é seu nível de
manifestador x nível do poder x 750 po (trate poderes de nível 0 como meio nível).
Para lançar um dorje, você deve gastar 1/25 do seu preço básico em XP e consumir
matérias-primas que custam metade desse preço básico.

Uma dorje recém-criada tem pontos de poder suficientes para manifestar seu poder
primário cinqüenta vezes.

Qualquer dorje que armazene poderes com um custo de XP também carrega um


custo proporcional. Além do custo derivado do custo básico, você deve pagar
cinqüenta vezes o custo de XP.

90
91
Criar Infusão
Você armazena uma magia divina dentro de uma erva especialmente preparada
(ver Capítulo 3 do livro Masters of the Wild para detalhes sobre infusões).

Pré-requisitos: Sobrevivência 4 graduações, nível de lançador de magias 3+.

Benefício: Você pode criar uma infusão de qualquer magia divina disponível para
você. Infundir uma erva com uma magia leva um dia. Quando você cria uma
infusão, você determina o nível de lançador, o qual deve ser suficiente para lançar a
magia em questão mas não maior que seu próprio nível. O preço básico de uma
infusão é seu nível mágico vezes seu nível de lançador vezes 50 po. Para criar uma
infusão, você deve gastar 1/25 do seu preço básico em XP e consumir matérias-
primas ao preço de metade do seu preço básico.

Qualquer infusão que armazene uma magia com um componente material caro ou
um custo de XP também carrega um custo comensurado. Além dos custos
derivados do preço básico, você também deve gastar o componente material ou
pagar os XP ao criar a infusão.

Criar Item Maravilhoso


Craft Wondrous Item, do Player's Handbook

Pré-requisito: Nível de lançador 3+.

Benefício: O personagem pode criar qualquer item mágico diverso a cujos Pré-
requisitos o personagem atenda. Encantar um item mágico diverso toma 1 dia para
cada 1000 po no seu preço. Para encantar um item mágico diverso, o mágico deve
gastar 1/25 do preço do item em Xp e consumir matéria-prima custando metade
deste preço.

O personagem também pode reparar um item mágico diverso quebrado se for um


que poderia fazer. Fazê-lo custa metade dos XP, metade da matéria-prima e
metade do tempo que consumiria para encantar o item.

Alguns itens maravilhosos incorrem em custos adicionais de componentes materiais


ou XP como declarado nas suas descrições. Estes custos somam-se aos derivados
do preço básico do item maravilhoso. O personagem deve pagar tal custo para criar
um item ou reparar um item quebrado.

Criar Item Universal


Você pode criar itens psiônicos diversos, como terceiros olhos ou peles psicoativas.

Pré-requisito: Nível de manifestador 3+.

Benefício: Você pode criar qualquer item psiônico diverso cujos pré-requisitos você
satisfaça. Criar um item psiônico diverso leva um dia para cada 1000 po no preço

91
92
de suas características psiônicas. Para potencializar um item psiônico diverso,
você deve gastar 1/25 em XP do preço total de suas características e consumir
matérias-primas ao custo de metade desse preço básico.

Você também pode reparar um item universal quebrado se for um que você poderia
fazer. Fazê-lo custa metade dos XP, metade das matérias-primas, e metade do
tempo que levaria para potencializar esse item a partir do princípio.

Alguns itens universais incorrem em custos adicionais em matérias-primas ou XP


como indicado nas suas descrições. Estes custos são em adição aos derivados do
preço básico do item. Você deve pagar esse custo para criar um item ou reparar um
quebrado.

Criar Portal
Create Portal, do Forgotten Realms Campaign Setting

Você aprendeu o ofício antigo de criar um portal, um instrumento mágico


permanente que instantaneamente transporta de um lugar para outro aqueles que
conhecem seus segredos. Faerûn é repleta de portais.

Pré-requisito: Criar Item Maravilhoso.

Benefício: Você pode criar qualquer portal a cujos pré-requisitos você satisfaça.
Criar um portal leva um dia para cada 1000 po no seu preço básico. Para criar um
portal, você deve gastar 1/25 do seu preço básico em XP e consumir matérias-
primas que custam metade desse preço básico. Ver Capítulo 2: Magia do Cenário de
Campanha de Forgotten Realms para detalhes de criação de portais.

Alguns portais incorrem em custos adicionais em componentes materiais ou XP


como definido nas suas descrições. Esses custos são em adição àqueles derivados
do preço básico do portal.

Criar Varinha
Craft Wand, do Player's Handbook

Você pode criar varinhas, as quais lançam magias (ver o Livro do Mestre para
regras sobre varinhas).

Pré-requisito: Nível de lançador 5+.

Benefício: O personagem pode criar uma varinha de qualquer magia do 4o. nível ou
inferior que o personagem conheça. Confeccionar uma varinha toma 1 dia para
cada 1000 po no seu preço básico. O preço básico de uma varinha é seu nível de
lançador multiplicado pelo nível de magia multiplicado por 750 po. Para
confeccionar uma varinha, o personagem deve gastar 1/25 do seu preço básico em
XP e consumir matéria-prima custando metade deste preço básico.

Uma varinha nova tem 50 cargas.

92
93
Qualquer varinha que armazene uma magia com um componente material caro
ou um custo de XP também carrega um custo compatível. Além do custo derivado
do custo básico, o personagem deve gastar 50 cópias do componente material ou
pagar 50 vezes o custo de XP.

Escrever Pergaminho
Scribe Scroll, do Player's Handbook

Você pode criar pergaminhos, dos quais você ou outro lançador de magias pode
lançar as magias inscritas. Ver o Livro do Mestre para regras sobre pergaminhos.

Pré-requisito: Nível de lançador 1st+.

Benefício: O personagem pode criar um pergaminho de qualquer magia que


conheça. Escrever uma magia toma 1 dia para cada 1000 po do seu preço básico. O
preço básico de um pergaminho é seu nível de magia multiplicado por seu nível de
lançador multiplicado por 25 po. Para escrever um pergaminho, o personagem deve
gastar 1/25 do seu preço básico em XP e consumir matéria-prima custando metade
deste preço básico.

Qualquer pergaminho que armazene uma magia com um componente material caro
ou um custo de XP também carrega um custo compatível. Além dos custos
derivados do preço básico, o personagem deve pagar pelo componente material ou
XP quando escrevendo o pergaminho.

Forjar Anel
Forge Ring, do Player's Handbook

Você pode criar anéis mágicos, os quais têm efeitos mágicos variados.

Pré-requisito: Nível de lançador 12+.

Benefício: O personagem pode criar qualquer anel a cujos Pré-requisitos atenda.


Confeccionar um anel toma 1 dia para cada 1000 po no seu preço básico. Para
confeccionar um anel, o personagem deve gastar 1/25 do seu preço básico em XP e
consumir matéria-prima custando metade do preço básico.

O personagem também pode reparar um anel quebrado se for um anel que o


personagem poderia fazer. Fazê-lo custa metade da XP, metade da matéria-prima e
metade do tempo que consumiria confeccionar o anel.

Alguns anéis mágicos incorrem em custos adicionais em componentes materiais ou


XP como declarado nas suas descrições.

Gravar Tatuagem

93
94
Você pode criar tatuagens psiônicas, também chamadas circuitos psiônicos, que
armazenam poderes psiônicos nos seus desenhos.

Pré-requisito: Nível de manifestador 3+.

Benefício: Você pode criar uma tatuagem psiônica de qualquer poder psiônico de
nível 3 ou menor que você saiba e que mire uma criatura ou criaturas (ver Especial,
abaixo). Gravar uma tatuagem psiônica leva um dia. Quando você cria uma
tatuagem psiônica, você define o nível de manifestador. O nível de manifestador
deve ser suficiente para manifestar o poder em questão e não maior que seu
próprio nível. O preço básico de uma tatuagem psiônico é seu nível de poder x seu
nível de manifestador x 50 po (inscrever um poder de nível 0 custa 25 po). Para
gravar uma tatuagem, você deve gastar 1/25 do seu preço básico em XP e
consumir matérias-primas (tintas especiais, agulhas magistrais etc.) ao custo de
metade desse preço básico.

Quando você cria uma tatuagem psiônica, você faz quaisquer escolhas que faria
normalmente ao manifestar o poder. Quando seu usuário ativar fisicamente a
tatuagem, o usuário é o alvo do poder.

Qualquer tatuagem psiônica que armazene um poder com um custo de XP também


carrega um custo proporcional. além dos custos derivados do preço básico, você
deve pagar o XP ao criar a tatuagem. Especial: Todos os poderes de
Psicometabolismo são uma exceção ao critério de alvo, e podem ser inscritos numa
tatuagem apesar do fato de serem poderes pessoais.

Harmonizar Pedra Preciosa


Attune Gem, do Magic of Faerûn

Você pode imbuir magicamente pedras preciosas para que mantenham magias até
serem ativadas.

Pré-requisito: Inteligência 13+, perícia Ofício (lapidação), nível arcano 3+.

Benefício: Você pode armazenar uma magia arcana numa pedra preciosa. Você
deve ter a magia disponível para lançamento (preparada se você precisar preparar
magias; do contrário, sabida) e deve suprir quaisquer componentes materiais ou
focos que a magia requeira. Se lançar a magia reduziria seu total de XP, você paga
o custo no começo da harmonização além do custo de XP por fazer a própria pedra
harmonizada. Da mesma forma, componentes materiais são consumidos quando
você inicia o lançamento, mas focos não o são. (Um foco usado ao harmonizar uma
pedra pode ser reutilizado.) O nível de lançador da magia deve ser suficiente para
lançar a magia em questão e não maior que o seu próprio nível de lançador.

Uma pedra preciosa só pode ser harmonizada com uma única magia. A pedra deve
ter um valor mínimo igual a 50 po por nível da magia a ser armazenada. O preço
básico de uma pedra harmonizada (não incluindo o valor inerente da pedra) é igual
a 50 po por nível da magia vezes o nível de lançador. Você deve gastar 1/25 do
preço básico em XP e consumir matérias-primas custando metade do preço básico.
Harmonização requer 1 hora mais no tempo de lançamento normal da magia. O

94
95
preço de mercado da pedra mágica é igual ao seu preço básico mais seu valor
inerente como pedra preciosa.

Ver a seção Magia de Pedras no Capítulo II do livro Magic of Faerûn para os detalhes
sobre pedras harmonizadas e magia de pedras.

Inscrever Runa
Incribe Rune, do Forgotten Realms Campaign Setting

Você pode criar runas mágias que mantém magias até serem ativadas.

Pré-requisito: Inteligência 13+, perícia Ofício apropriada, nível de lançador de


magias divinas 3+

Benefício: Você pode lançar qualquer magia divina que você tiver preparado como
uma runa. O lançador precisa ter preparado a magia a ser inscrita e deve prover
quaiquer componentes materiais ou focos que a magia requeira. Se lançar a magia
reduziria o total de XP do lançador, ele paga o custo ao começar a runa alçlém do
custo de XP para fazer a própria runa. Da mesma forma, componentes materiais
são consumidos quando ele começa a incrição, mas focos não são. Ver a seção
Magia Rúnica no Capítulo 2: Magia do Cenário de Campanha de Forgotten Realms
para detalhes sobre runas e magia rúnica.

Um único objeto de tamanho Médio ou menor só pode manter uma única runa.
Objetos maiores podem manter uma runa a cada 7,5 metros quadados (a área de
um quadrado de 1,5 metro) de área de superfície. Runas não podem ser colocadas
em criaturas. A runa tem um preço de mercado igual ao nível da magia X nível de
lançador X 100 po (uma magia de nível 0 conta como 1/2 nível). Você deve gastar
1/25 desse preço em XP e usar matérias-primas ao preço de metade do preço de
mercado.

Preparar Poções
Brew Potion

Você pode criar poções, que carregam magias dentro de si. Ver o Livro do Mestre
para regras sobre poções.

Pré-requisito: Nível de lançador 3+.

Benefício: O personagem pode criar uma poção de qualquer magia de nível 3 ou


inferior que o personagem conheça e que tenha criaturas como alvo. Fazer uma
poção toma 1 dia. Quando o personagem cria uma poção, ele designa o nível de
lançador. O nível de lançador deve ser suficiente para lançar a magia em questão e
não maior que o próprio nível do personagem. O preço básico de uma poção é seu
nível de magia multiplicado por seu nível de lançador multiplicado por 50 po. Para
fazer uma poção, o personagem deve gastar 1/25 deste preço básico em XP e
gastar matéria-prima que custa metade deste preço básico.

95
96
Quando o personagem cria uma poção, o personagem faz quaisquer escolhas que
normalmente faria quando lançando a magia. Quem quer que beba a poção é o alvo
da magia.

Qualquer poção que armazene uma magia com um componente material caro ou
um custo de XP também carrega um custo compatível. Além dos custos derivados
do preço básico, o personagem deve pagar pelo componente material ou pelos XP
quando criando a poção.

Talentos Especiais
Estes talentos só são disponíveis para a classe especificada. Somente clérigos e
paladinos podem pegar Expulsão Adicional, somente guerreiros e guerreiros
psíquicos podem pegar Especialização em Arma e somente magos podem pegar
Dominar Magia.

Acelerar Expulsão [Especial]


Você pode expulsar ou subjugar mortos-vivos com um pensamento.

Pré-requisito: Habilidade de expulsar ou subjugar mortos-vivos, Car 13+, Expulsão


Adicional.

Benefício: Você pode expulsar ou subjugar mortos-vivos como uma ação livre, mas
com uma penalidade -4 a tanto seu teste de expulsão como sua jogada de dano de
expulsão. Você continua só podendo fazer uma tentativa de expulsão por rodada.

Você só pode usar este talento ao realmente tentar expulsar ou subjugar mortos-
vivos. Você não pode usá-lo ao potencializar um talento divino.

Destruição Adicional [Especial]


Você pode fazer mais ataques de destruir.

Pré-requisitos: Nível de classe 4+, habilidade de destruir.

Benefício: Quando você escolhe este talento, você ganha uma tentativa adicional
de destruir por dia. Use qualquer habilidade de destruir que você tenha (por
exemplo, a de um paladino, um libertador sagrado ou um clérigo com o domínio da
Destruição). Você pode tomar este talento múltiplas vezes.

Dominar Magia [Especial]


Spell Mastery, do Player's Handbook

Pré-requisito: Dominar Magia é disponível apenas para Magos.

96
97
Benefício: Cada vez que o mago toma este talento, escolhe um número de
magias igual ao seu modificador de Inteligência (devem ser magias que o mago já
conheça). Desse ponto em diante, o mago pode preparar essas magias sem referir-
se a um livro de magias.

Elevar Expulsão [Especial]


Você pode afetar mortos-vivos mais poderosos com suas tentativas de expulsar ou
subjugar.

Pré-requisitos: Car 13+, Expulsão Adicional.

Benefício: Quando você expulsa ou subjuga mortos-vivos, você pode escolher um


número não maior que seu nível de clérigo. Some esse número ao seu teste de
expulsão e o subtraia da sua jogada de dano de expulsão.

Se você não for um clérigo, você pode escolher um número não maior que seu nível
efetivo de clérigo (por exemplo, um paladino escolheria um número até seu nível de
paladino menos dois). Se uma classe de prestígio aumenta seu nível de expulsão
efetivo, use seu nível de expulsão efetivo.

Especialização em Arma [Especial, Guerreiro]


Weapon Specialization, do Player's Handbook

Escolha um tipo de arma. O personagem é especialmente bom em infligir dano com


esta arma.

Benefício: O personagem soma +2 a todo dano infligido com a arma na qual se


especializou. Se a arma é de alcance, o alvo deve estar dentre 9 metros.

Especial: O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não
se acumulam. Cada vez que o personagem toma este talento, ele se aplica a uma
nova arma.

Expulsão Adicional [Especial]


Extra Turning, do Player's Handbook

Pré-requisito: Habilidade de Expulsar Mortos-Vivos

Benefício: Permite a um personagem expulsar mortos-vivos quatro vezes mais por


dia que o normal.

Especial: Um personagem pode escolher este talento múltiplas vezes, ganhando


quatro tentativas de expulsão a mais a cada vez.

Potencializar Expulsão [Especial]

97
98
Você pode expulsar ou subjugar mais mortos-vivos com uma única tentativa de
expulsão.

Pré-requisitos: Habilidade de expulsar ou subjugar mortos-vivos, Car 13+, Expulsão


Adicional.

Benefício: Você pode expulsar ou subjugar mais mortos-vivos que o normal, mas
tem dificuldade em afetar mortos-vivos com um número maior de Dados de Vida.
Se você tomar uma penalidade -2 à sua jogada de teste de expulsão, você pode
somar +2d6 à sua jogada de dano de expulsão.

Talentos Divinos
Os talentos nesta nova categoria compartilham algumas características. Primeiro,
todas têm como pré-requisito a habilidade de expulsar (ou, na maioria dos casos,
subjugar) mortos-vivos. Assim, são abertas a clérigos, paladinos de nível 3 ou
superior, e qualquer classe de prestígio que tiver essa habilidade.

Segundo, a força que dá poder a um talento divino é a habilidade de canalizar


energia positiva ou negativa para expulsar ou subjugar mortos-vivos. Cada uso de
um talento divino custa ao personagem uma tentativa de expulsar/subjugar do seu
número de tentativas a cada dia. Se você não tiver nenhuma tentativa de
expulsar/subjugar restante, você não pode usar o talento. Já que expulsar ou
subjugar é uma ação padrão, ativar qualquer destes talentos também é uma ação
padrão.

Terceiro, você não pode usar o talento Acelerar Expulsão para acelerar o uso de um
talento divino.

Escudo Divino
Você pode canalizar energia para tornar seu escudo mais eficiente para ou ataque
ou defesa.

Pré-requisitos: Habilidade de expulsar ou subjugar mortos-vivos, Car 13+, For 13+,


Ataque Poderoso, Golpe de Escudo Aprimorado

Benefício: Gaste uma de suas tentativas de expulsar/subjugar mortos-vivos para


canalizar energia no seu escudo, concedendo um bônus de melhoria igual ao seu
modificador de Carisma. Este bônus de melhoria se aplica tanto aos ataques como à
defesa do escudo, e dura por um número de rodadas igual ao seu modificador de
Carisma.

Força Divina
Você pode canalizar energia para aumentar o dano que causa em combate.

98
99
Pré-requisito: Habilidade de expulsar ou subjugar mortos-vivos, Car 13+, Ataque
Poderoso.

Benefício: Gaste uma de suas tentativas de expulsar/subjugar mortos-vivos para


adicionar seu bônus de Carisma ao seu dano de arma por um número de rodadas
igual ao seu bônus de Carisma.

Purificação Divina
Você pode canalizar energia para melhorar a habilidade de seus aliados e você
resistirem a veneno e maldições.

Pré-requisito: Habilidade de expulsar ou subjugar mortos-vivos, Car 13+, Expulsão


Adicional.

Benefício: Gaste uma de suas tentativas de expulsar/subjugar mortos-vivos para


conceder a todos os aliados dentre uma explosão de 18 metros (inclusive você) um
bônus sagrado +2 a testes de resistência por Fortitude por um número de rodadas
igual ao seu modificador de Carisma.

Resistência Divina
Você pode canalizar energia para temporariamente reduzir dano que você e seus
aliados tomam de algumas fontes.

Pré-requisito: Habilidade de expulsar ou subjugar mortos-vivos, Expulsão Adicional,


Purificação divina.

Benefício: gaste uma de suas tentativas de expulsar/subjugar mortos-vivos para


imbuir todos os aliados dentre uma explosão de 18 metros (inclusive você mesmo)
com resistência 5 a fogo, frio e eletricidade. Esta resistência não se soma a
resistências similares, como aquelas concedidas por magias ou habilidades
especiais. A proteção dura até o final de seu próximo turno.

Vigor Divino
Você pode canalizar energia para aumentar seu deslocamento e Constituição.

Pré-requisitos: Habilidade de expulsar ou subjugar mortos-vivos, Car 13+, Expulsão


Adicional.

Benefício: Gaste uma de suas tentativas de expulsar/subjugar mortos-vivos para


aumentar seu deslocamento básico por 3 metros e ganhar um bônus de melhoria
+2 à sua Constituição. Estes efeitos duram um número de minutos igual ao seu
modificador de Carisma.

Vingança Divina

99
100
Você pode canalizar energia para causar dano adicional contra mortos-vivos em
combate corpo-a-corpo.

Pré-requisitos: Habilidade de expulsar mortos-vivos, Expulsão Adicional.

Benefício: Gaste uma de suas tentativas de expulsar mortos-vivos para somar 2d6
pontos de dano por energia sagrada a todos os seu ataques corpo-a-corpo bem-
sucedidos contra mortos-vivos até o fim da sua próxima ação.

Talentos Selvagens
Os talentos nesta nova categoria relacionam-se à habilidade forma selvagem, e
todos a têm como pré-requisito. Qualquer característica de classe ou habilidade que
tenha as palavras "forma selvagem" no seu nome (como forma selvagem menor,
forma selvagem maior e forma selvagem morta-viva) conta como forma selvagem
para fins de pré-requisitos. Talentos selvagens se aplicam a qualquer versão de
forma selvagem.

Faro
Seu olfato é aguçado como o do lobo.

Pré-requisito: Habilidade de usar forma selvagem para se tornar um lobo, Sab 11.

Benefício: Você ganha a habilidade extraordinária faro (aeróbia, como descrito no


Capítulo 3 do Livro do Mestre), a qual opera a despeito de sua forma.

Forma Selvagem Adicional


Você usa forma selvagem mais frequentemente do que poderia normalmente.

Pré-requisito: Habilidade de usar forma selvagem.

Benefício: Você usa sua habilidade forma selvagem duas vezes a mais por dia do
que poderia normalmente. Se você for capaz de usar forma selvagem para se
tornar um elemental, você também ganha um uso adicional de forma selvagem
elemental por dia.

Especial: Você pode escolher este talento múltiplas vezes, ganhando duas formas
selvagens adicionais do seu tipo normal e um uso adicional de forma selvagem
elemental (se você tiver esta capacidade) cada vez.

Forma Selvagem Falante


Enquanto em forma selvagem, você pode comunicar-se com animais ou elementais
da mesma espécie que sua forma atual.

100
101
Pré-requisitos: Habilidade de usar forma selvagem, Int 13.

Benefício: Enquanto numa forma selvagem, você funciona como se estivesse sob
um efeito contínuo de falar com animais relacionado a animais da mesma espécie.
Por exemplo, se você usar forma selvagem para tomar a forma de um lobo, você
pode comunicar-se com lobos enquanto estiver nessa forma. Você fala com latidos,
pios, grunhidos ou quaisquer outros sons que um animal tipicamente usaria para
comunicar-se com outros do seu tipo. Se você for capaz de usar forma selvagem
para se tornar um elemental, você também pode comunicar-se com elementais da
mesma espécie, usando o idioma deles. Este talento não permite comunicação
mental.

Forma Selvagem Proporcional


Você usa forma selvagem para se tornar animais do seu próprio tamanho, mesmo
que sua habilidade forma selvagem normalmente excluiria essa categoria de
tamanho.

Pré-requisitos: Habilidade de usar forma selvagem, forma natural nem Pequena


nem Média

Benefício: Você usa sua habilidade forma selvagem para tomar a forma de um
animal de mesma categoria de tamanho normal que a sua. Por exemplo, um druida
gigante das nuvens (tamanho Enorme) com este talento poderia usar forma
selvagem para se tornar um tubarão Enorme ou uma lula gigante.

Forma Selvagem Rápida


Você assume sua forma selvagem mais rápido e mais facilmente do que poderia de
outra forma.

Pré-requisitos: habilidade de usar forma selvagem para se tornar um animal


monstruoso, Des 13.

Benefício: Você ganha a habilidade de usar forma selvagem como uma ação
equivalente a deslocamento.

Normal: Um druida usa forma selvagem como uma ação padrão.

Magia Natural
Você lança magias enquanto numa forma selvagem.

Pré-requisito: Habilidade de usar forma selvagem, Sab 13.

Benefício: Você completa os componentes verbais e somáticos de magias enquanto


numa forma selvagem. Por exemplo, enquanto na forma de um falcão, você poderia
substituir os componentes verbais e somáticos normais de uma magia por gritos e
gestos com suas garras. Você pode usar quaisquer componentes materiais ou focos

101
102
que puder segurar com um apêndice da sua forma atual, mas não pode fazer
uso de tais itens que estiverem mesclados com essa forma. Este talento não
permite o uso de itens mágicos enquanto numa forma que não poderia usá-la, e
você não ganha a habilidade de falar enquanto numa forma selvagem.

Visão Cega
Seus sentidos são aguçados como os do morcego.

Pré-requisito: Habilidade de usar forma animal para se tornar um morcego


monstruoso.

Benefício: Você ganha a habilidade extraordinária visão cega (como descrito no


Capítulo 3 do Livro do Mestre), que opera a despeito de sua forma. Como o morcego
monstruoso, você emite sons de alta freqüência, inaudíveis para a maioria das
criaturas, como uma forma de "sonar" que te permite localizar objetos e criaturas
dentre 36 metros. Já que esta habilidade depende de audição, qualquer
circunstância que te deprivar desse sentido também anula sua visão cega.

Talentos Regionais
Se você escolher uma região natal de Faerûn (ver Forgotten Realms Campaign
Setting) onde sua classe de personagem é favorecida, você pode escolher talentos
regionais apropriados a essa região. Esses são os tipos comuns de talentos que
pessoas dessa região aprendem.

Se você não escolheu uma classe de personagem preferida da sua região natal,
você não pode começar o jogo com um desses talentos regionais. Você ainda é
limitado pelo número de talentos disponíveis ao seu personagem baseado em
classe e raça.

Você pode adquirir talentos regionais mais tarde na sua carreira de aventureiro.
Com poucas exceções, quaisquer talentos regionais apropriados para a sua raça ou
terra natal que você não selecionar no nível 1 ainda te são disponíveis da próxima
vez que você ganhar a habilidade de escolher um talento.

Você pode ainda aprender talentos de uma nova região, mesmo que você não
pertença a uma classe encorajada dessa região. Após o nível 1, cada 2 graduações
em Conhecimento (local) que você tenha te permitem escolher talentos de uma
única região (que não a sua região natal, se aplicável).

Alguns dos talentos regionais são definidos como [Geral, Guerreiro]. Isto significa
que um guerreiro pode usar seu talento bônus para adquirir um desses talentos.
Entretanto, o personagem ainda precisa qualificar-se para essa região para pegar o
talento.

Adaptação a Luz Diurna [Geral]

102
103
Daylight Adaptation, do Forgotten Realms Campaign Setting

Através de longo exílio das sombrias terras natais do seu povo, você aprendeu a
resistir à dolorosa luz solar do mundo da superfície.

Região: Drow, anão cinzento, orc.

Benefício: Se você for um tipo de criatura que sofre penalidades circunstanciais


quando exposto a luz clara (como um drow ou duergar), você não sofre mais essas
penalidades, quer a luz venha de fontes de iluminação naturais ou mágicas.

Alma Forte [Geral]


Strong Soul, do Forgotten Realms Campaign Setting

As almas de suas pessoas são difíceis de se separar de seus corpos.

Regiões: Terras dos Vales, Moonshaes, gnomo das profundezas, ghostwise halfling,
halfling pés-leves, elfo lunar, gnomo das rochas, strongheart halfling, elfo solar, elfo
selvagem, elfo silvestre.

Benefício: Você ganha um bônus +1 a todas as resistências por Fortitude e Vontade


e um bônus +1 adicional a testes de resistência contra dreno de energia e efeitos
de morte.

Artista [Geral]
Artist, do Forgotten Realms Campaign Setting

Você vem de uma cultura na qual as artes, filosofia e música têm um lugar
proeminente na sociedade.

Região: Chessenta, Evermeet, Waterdeep, gnomo das rochas.

Benefício: Você ganha um bônus +2 a todos os testes de Atuação e a uma perícia


de Ofício de sua escolha que envolva arte, como caligrafia, pintura, escultura ou
costura.

Brutamontes [Geral]
Thug, do Forgotten Realms Campaign Setting

Seu povo sabe disparar à frente da concorrência e intimidar os outros. Enquanto


outros debatem, você age.

Regiões: Calimshan, Costa do Dragão, Mar da Lua, Ilhas Nelanther, Unther, a


Vastidão, Orla Vilhon, Waterdeep.

103
104
Benefício: Você ganha um bônus +2 a testes de Iniciativa, e um bônus +2 a
testes de Intimidar.

Caçador de Inimigos [Geral, Guerreiro]


Foe Hunter, do Forgotten Realms Campaign Setting

Em terras ameaçadas por inumanos maus, muitos guerreiros aprendem formas de


lutar eficientemente contra essas criaturas. Você serviu como um membro de uma
milícia ou unidade militar devotada a proteger seu lar dos ferozes agressores que
incomodam a área.

Regiões: Chult, Cormyr, Damara, o Lago de Vapor, o Norte, o Mar da Lua, Tashalar,
Tethyr, Vaasa, anão escudo, elfo das florestas.

Benefício: Sua terra natal dita o tipo de inimigo contra o qual você treinou. Ao lutar
com monstros dessa raça, você ganha um bônus de competência +1 a jogadas de
dano com ataques corpo-a-corpo e com ataques à distância a alcances de até 9
metros, e você age como se tivesse o talento Crítico Aprimorado para a arma que
você está usando. Este benefício não se soma ao talento Crítico Aprimorado.

Especial: Em Cormyr, Damara, Tethyr, Vaasa ou como anão escudo, seus inimigos
tradicionais são goblinóides - goblins, hobgoblins e bugbears. Em Chult e Tashalar,
este talento se aplica a homens-lagartos e yuan-ti. Elfos da floresta treinam contra
gnolls. No Lago dos Vapores, no Norte e no Mar da Lua, este talento se aplica a orcs
e meio-orcs.

Você pode pegar este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não se somam. Cada
vez que você pegar este talento, você deve qualificar-se para aprender talentos
regionais numa terra que caça uma criatura diferente da especificada pelos talentos
regionais que você já tenha.

Cavaleiro [Geral, Guerreiro]


Saddleback, do Forgotten Realms Campaign Setting

Seu povo acha cavalgar tão confortável quanto andar.

Regiões: Cormyr, terras das Hordas, Narfell, o Norte, Heartlands do Oeste.

Benefício: Você recebe um bônus +3 a todos os testes de Cavalgar.

Cavaleiro Nômade [Geral, Guerreiro]


Horse Nomad

Você foi criado numa cultura que depende de cavalgar e atirar para sobreviver.

Regiões: Terras das Hordas, o Shaar, Vaassa (somente o Cavalgar).

104
105
Benefício: Você ganha Usar Arma Marcial (arco curto composto) e um bônus +2
a todos os testes de Cavalgar.

Conversa Suave [Geral]


Smooth Talk, do Forgotten Realms Campaign Setting

Seu povo é acostumado a lidar com estrangeiros sem precisar sacar armas para
convencê-los.

Regiões: Luiren, Lua Prateada, Thesk, Waterdeep, anão dourado, halfling pés-leves.

Benefício: Você ganha um bônus +2 a todos os testes de Diplomacia e Sentir


Motivação.

Cosmopolitano [Geral]
Cosmopolitan, do Forgotten Realms Campaign Setting

Sua exposição aos caminhos de milhares de ramificações da cidade te ensinou


coisas que normalmente você jamais teria descoberto.

Regiões: Amn, Waterdeep.

Benefício: Escolha uma perícia não-exclusiva que você não tenha como perícia de
classe. Você ganha um bônus +2 a todos os testes com essa perícia, e essa perícia
sempre é considerada uma perícia de classe para você.

Especial: Você pode pegar este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não se somam.
Cada vez que você pegar o talento, ele se aplica a uma nova perícia.

Das Copas das Árvores [Geral]


Treetopper, do Forgotten Realms Campaign Setting

Seu povo sente-se em casa nas árvores e locais elevados, ousando quedas que
paralisam a maioria dos outros povos em infame terror.

Regiões: Aglarond, Chondalwood, Floresta Alta, ghostwise halfling, elfo selvagem,


elfo das florestas.

Benefício: Você ganha um bônus +2 a todos os testes de Escalar. Você não perde
seu bônus de Destreza a Classe de Armadura nem dá ao seu atacante um bônus +2
quando você é atacado enquanto escalando.

Disciplina [Geral]
Discipline, do Forgotten Realms Campaign Setting

105
106
Seu povo é admirado por sua determinação obcecda e clareza de propósito.
Você é difícil de se distrair por magia ou golpe.

Região: Aglarond, Anauroch, Cormyr, Impiltur, Thay, strongheart halfling, elfo do


sol, gnomo das rochas.

Benefício: Você ganha um bônus +1 a resistências por Vontade e um bônus +2 a


testes de Concentração.

Educação [Geral]
Education, do Forgotten Realms Campaign Setting

Algumas terras têm mais respeito pela pena do que pela espada. Na sua juventude
você recebeu o benefício de vários anos de educação mais ou menos formal.

Regiões: Amn, Chessenta, Cormyr, Evermeet, Lantan, Mulhorand, Sembia,


Silverymoon, Waterdeep, elfo da lua, elfo do sol.

Benefício: Todas as perícias de Conhecimento são perícias de classe para você.


Você ganha um bônus +1 em todos os teste de perícia com quaisquer duas perícias
de Conhecimento de sua escolha.

Especial: Você só pode pegar este talento como personagem de nível 1.

Educação Arcana [Geral]


Arcane Schooling, do Forgotten Realms Campaign Setting

Na sua terra natal, todos que demonstrarem alguma habilidade com a Arte podem
receber treinamento como usuário de magia. Muitos personagens sabem algo sobre
os caminhos do bardo, do feiticeiro ou do mago.

Regiões: Chessenta, Halruaa, Lantan, Mulhorand, Unther.

Benefício: Escolha uma classe arcana. Essa classe é uma classe favorita para você
além de qualquer outra classe favorita que você escolher. Por exemplo, um humano
multiclasse guerreiro/ladino poderia adicionar níveis de mago sem incorrer em
nenhuma penalidade de experiência por ter três classes.

Especial: Você só pode pegar este talento como personagem de nível 1.

Esperto nas Ruas [Geral]


Streetsmart, do Forgotten Realms Campaign Setting

Você aprendeu como manter-se informado, fazer perguntas e interagir com o


submundo sem levantar suspeita.

106
107
Regiões: Amn, Calmishan, Chessenta, Mar da Lua, Unther.

Benefício: Você ganha um bônus +2 a todos os testes de Blefar e Obter Informação.

Estilo das Espadas Gêmeas [Geral, Guerreiro]


Twin Sword Style, do Forgotten Realms Campaign Setting

Você dominou um estilo de defesa que outros acham frustrante.

Pré-requisito: Combater com Duas Armas.

Regiões: Sembia, Waterdeep, elfo drow.

Benefício: Ao lutar com duas espadas (adaga, espada longa, sabre, cimitarra ou
espada curta, em qualquer combinação), você pode designar um oponente em
combate corpo-a-corpo durante sua ação e receber um bônus de armadura +2 à
sua Classe de Armadura contra ataques desse oponente. Este bônus de armadura
se soma ao bônus de armadura de armadura e escudo. Você pode escolher um
novo oponente a cada ação. Uma condição que te faça perder seu bônus de
Destreza a Classe de Armadura (se houver), também te faz perder este bônus.

Os benefícios deste talento se aplicam somente se você for proficiente com as


armas que estiver usando.

Ethran [Geral]
Do Forgotten Realms Campaign Setting

Você foi iniciado nos segredos das Bruxas de Rashemen como um membro do
Ethran, as "virgens".

Pré-requisito: Fêmea, Carisma 11+, nível de lançadora 1+, aprovação da sociedade.

Região: Rashemen.

Benefício: Você é um membro respeitado das Bruxas de Rashemen. Você ganha um


bônus +2 a testes de Empatia com Animais e Senso de Direção. Ao lidar com outros
Rashemi, você ganha um bônus +2 a quaisquer testes de perícia baseados em
Carisma. Adquirir este talento requer a aprovação do Mestre e permanecer em boa
posição dentre as bruxas de Rashemen. Se você perder sua aprovação, você perde
todos os benefícios deste talento.

Foco de Tatuagem [Especial]


Tatoo Focus, do Forgotten Realms Campaign Setting

Você usa as poderosas tatuagens mágicas dos Magos Vermelhos de Thay.

107
108
Pré-requisito: Especializar-se numa escola da magia.

Região: Thay.

Benefício: Some +1 à CD para todos os testes de resistência contra magias de sua


escola especializada. você ganha um bônus +1 a testes de nível de lançador (1d20
+ nível de lançador) para vencer a resistência à magia de uma criatura ao lançar
magias dessa escola.

Especial: Somente personagens com o talento Foco de Tatuagem podem participar


em círculos de Magos Vermelhos.

Furtivo [Geral]
Stealthy, do Forgotten Realms Campaign Setting

Seu povo é conhecido por sua furtividade.

Regiões: Elfo drow, meio-orc, ghostwise halfling, halfling pés-leves, halfling


strongheart.

Benefício: Você ganha um bônus +2 a todos os testes de Esconder-se e Furtividade.

Gêmeo do Trovão [Geral]


Thunder Twin, do Forgotten Realms Campaign Setting

Você é um da geração anã de gêmeos nascidos após a Bênção do Trovão de


Moradin no Ano do Trovão (1306 DR).

Regiões: Anão dourado, anão escudo.

Benefício: Você recebe um bônus +2 a todos os testes baseados em Carisma. Você


tem um irmão ou irmã gêmeo (fraterno ou idêntico). Você pode detectar a direção
do seu gêmeo se ele estiver vivo, no mesmo plano, e você fizer um teste de Senso
de Direção contra CD 15 (ou um teste de Sabedoria se você não tiver a perícia).
Uma falha neste teste não dá informação nenhuma. Você pode repetir uma vez por
rodada como uma ação padrão.

Especial: Você só pode pegar este talento como um personagem de nível 1.

Guarda Florestal [Geral]


Forester, do Forgotten Realms Campaign Setting

As grandes florestas de Faerûn se espalham por milhares de léguas por todas as


terras do norte. Você é conhecedor dos segredos da floresta e sábio nos seus
caminhos.

108
109
Regiões: Chondalwood, Terras dos Vales, o Grande Vale, a Floresta Alta,
ghostwise halfling, elfo da lua, elfo selvagem, elfo das florestas.

Benefício: Você recebe um bônus +2 a todos os testes de Cura e um bônus +2 a


todos os testes de Sobrevivência.

Linhagem do Fogo [Geral]


Bloodline of Fire, do Forgotten Realms Campaign Setting

Você descende dos ifrits que reinaram Calimshan por dois milênios. O sangue
desses espíritos do fogo corre denso nas suas veias.

Região: Calimshan.

Benefício: Você recebe um bônus +4 a testes de resistência contra efeitos de fogo.


Você também soma +2 à CD de testes de resistência contra quaisquer magias de
feiticeiro com o descritor fogo que você lançar. Este benefício se soma ao talento
Foco Mágico se a magia que você lançar for de sua escola escolhida.

Especial: Você só pode pegar este talento como personagem de nível 1.

Magocracia Cortês [Geral]


Courteous Magocracy, do Forgotten Realms Campaign Setting

Você foi criado numa terra onde magos poderosos dirigem os negócios. Onde
poderosos mágicos são comuns, cortesia cuidadosa é a norma e todos tem um olho
para bens mágicos.

Região: Evermeet, Halruaa.

Benefício: Você ganha um bônus +2 a todos os testes de Diplomacia e Identificar


Magia.

Mente Sobre o Corpo [Geral]


Mind over Body, do Forgotten Realms Campaign Setting

Os arcanos de algumas terras aprenderam a sobrepujar as fragilidades do corpo


com o poder da mente.

Regiões: Calmishan, Thay, elfo da lua, elfo do sol.

Benefício: No nível 1, você pode usar seu modificador de Inteligência em vez do seu
modificador de Constituição para determinar pontos de vida bônus. (Para todos os
níveis seguintes, você volta a usar seu modificador de Constituição.) Você ganha +1
ponto de vida cada vez que aprender um talento metamágico.

109
110
Especial: Você só pode pegar este talento como personagem de nível 1.

Milícia [Geral]
Militia, do Forgotten Realms Campaign Setting

Você serviu numa milícia local, treinando com armas apropriadas para o uso no
campo de batalha.

Região: Terras dos Vales, Impiltur, Luiren, strongheart halfling.

Benefício: Você ganha Usar Arma Marcial (arco longo) e Usar Arma Marcial (lança
longa). Em Luiren, este talento se aplica a Usar Arma Marcial (arco curto) e Usar
Arma marcial (espada curta) em vez de arco longo e lança longa.

Nobre [Geral]
Blooded, do Forgotten Realms Campaign Setting

Você sabe o que é lutar por sua vida, e o valor de sagacidade rápida e reações mais
rápidas ainda quando lâminas são reveladas e magias mortais são lançadas.
Inimigos têm dificuldade em te apanhar com a guarda baixada.

Regiões: Terras dos Vales, Ilhas Nelanther, Sembia, Lua Prateada (Silverymoon),
Tethyr, Vaasa.

Benefício: Você ganha um bônus +2 a Iniciativa e um bônus +2 a todos os testes de


Observar.

Obstinado [Geral]
Bullheaded, do Forgotten Realms Campaign Setting

A teimosia e determinação dos seus é lendária. Você é excepcionalmente teimoso e


difícil de deixar seu curso intencionado.

Regiões: Damara, Costa do Dragão, o Grande Vale, Moonshaes, Narfell, Ilhas


Nelanther, Rashemen, Vaasa, Heartlands do Oeste, anão dourado, anão cinzento,
anão escudo.

Benefício: Você ganha um bônus +1 a resistências por Vontade e um bônus +2 a


testes de Intimidar.

Passado Mercantil [Geral]


Mercantile Background, do Forgotten Realms Campaign Setting

110
111
Poderosas guildas comerciais controlam a riqueza e o comércio das terras de
Faerûn. Você vem de uma família que se sobressai num negócio específico e sabe
bem o valor de qualquer tipo de mercadoria.

Regiões: Impiltur, Lago de Vapor, Lantan, Sembia, Tashalar, Tethyr, Thesk, a


Vastidão, gnomo das profundezas, anão cinzento.

Benefício: Você ganha um bônus +2 a todos os testes de Avaliação e um bônus +2


a testes da perícia de Ofício ou Profissão de sua escolha.

Pechinchar [Geral]
Silver Palm, do Forgotten Realms Campaign Setting

Sua cultura é baseada na arte de pechinchar.

Regiões: Amn, Costa do Dragão, Grande Vale, Impiltur, o Mar da Lua, Sembia, o
Shaar, Thesk, Orla Vilhon, anão dourado, anão cinzento.

Benefício: Você ganha um bônus +2 a todos os testes de Avaliação e Blefar.

Resistir a Venenos [Geral]


Resist Poison, do Forgotten Realms Campaign Setting

Durante os anos, alguns dentre seu povo cuidadosamente se expõem a venenos em


doses controladas para obter imunidade aos seus efeitos. Uns poucos são
enfraquecidos, mas os fortes se ajustam.

Regiões: Anão cinzento, meio-orc, orc.

Benefício: Você ganha um bônus +4 a testes de resistência contra veneno.

Especial: Você só pode pegar este talento como personagem de nível 1.

Sangue de Serpente [Geral]


Snakeblood, do Forgotten Realms Campaign Setting

A corrupção dos yuan-ti corre nas suas veias. Nenhum sinal óbvio revela sua
herança, mas você é algo mais - ou menos - que inteiramente humano.

Regiões: Chult, Tashalar, a Orla Vilhon (somente Hlondeth).

Benefício: Você ganha um bônus +2 a testes de resistência por Fortitude contra


venenos e um bônus +1 a testes de resistência por Reflexos.

Especial: Você só pode pegar este talento como personagem de nível 1.

111
112
Sobrevivente [Geral]
Survivor, do Forgotten Realms Campaign Setting

Seu povo tem sucesso em regiões que outros acham inabitáveis, e sobressaem-se
em descobrir os segredos do ermo e sobreviver para contar a história.

Regiões: Anauroch, Chondalwood, Chult, Damara, Terras de Hordas, Moonshaes,


Narfell, o Norte, o Shaar, rashemen, Silverymoon, Vaasa, Orla Vilhon, Heartlands do
Oeste, gnomo das profundezas, elfo drow, halfling pés-leves, halfling ghostwise,
anão escudo, elfo selvagem.

Benefício: Você ganha um bônus +1 a resistências por Fortitude e um bônus +2 a


todos os testes de Sobrevivência.

Sorte dos Heróis [Geral]


Luck of Heroes, do Forgotten Realms Campaign Setting

Sua terra é conhecida por produzir heróis. Através de valentia, determinação e


alegria, seu povo sobrevive mesmo quando ninguém espera.

Regiões: Aglarond, Terras dos Vales, Tethyr, a Vastidão.

Benefício: Você recebe um bônus de sorte +1 a todos os testes de resistência.

Treinamento Mágico [Geral]


Magical Training, do Forgotten Realms Campaign Setting

Você vem de Halruaa, uma terra meio lendária onde magia básica é ensinada a
todos com a aptidão para ela. Parece que todo trabalhador sabe um truque ou dois
para facilitar seu trabalho.

Pré-requisito: Inteligência 10+.

Região: Halruaa.

Benefício: Você pode lançar as magias arcanas de nível 0 globos de luz, atordoar e
mão arcana uma vez por dia cada. Você tem uma chance de falha arcana se usar
armadura. Você é tratado como um mago do seu nível de lançador arcano (mínimo
nível 1) para determinar os alcances dessas magias.

Especial: Você só pode pegar este talento como personagem de nível 1.

Talentos Psiônicos

112
113
Para personagens não-psiônicos, todos os talentos psiônicos são tratados como
especiais (somente personagens e criaturas psiônicos podem tê-los). Talentos
psiônicos ajudam o personagem psiônico a melhorar combate, aumentar poderes
psiônicos e manipular modos de ataque e defesa psiônicos.

Alguns talentos psiônicos não usam diretamente os pontos de poder de um


personagem psiônico, mas a mera presença desses pontos de poder e o potencial
psiônico implícito nisto permitem acesso por personagens psiônicos a talentos que
outros jamais esperam ganhar. Este potencial psiônico abastece talentos que de
outra forma seriam impossíveis. Talentos que têm um pré-requisito de "pontos de
poder reservados [algum número+]" requerem que a criatura ou personagem
psiônico possua um número de pontos de poder restantes igual ou maior que o
número dado para usar o talento numa dada rodada. Estes pontos de poder não são
usados para abastecer o talento; entretanto, se não forem reservados, ressonância
psiônica insuficiente torna o talento temporariamente indisponível.

Por exemplo, se Ma'varkith é um guerreiro psíquico de nível 4, seu total de pontos


de poder máximo é 5. Tem o talento Esquiva Psiônica; enquanto mantiver pelo
menos 5 pontos de poder reservados, pode usar a Esquiva Psiônica normalmente.
Entretanto, desesperada para evitar uma série de ataques psiônicos, Ma'varkith
acaba por gastar 2 pontos de poder em mente vazia. Agora ela não pode usar
Esquiva Psiônica até o próximo dia, quando seus pontos de poder forem renovados.

Nota: Se o máximo total de pontos de poder de um personagem psiônico jamais for


igual ao pré-requisito de pontos de poder reservados, o personagem não pode
escolher o talento.

Adversário Mental
Você pode fazer ataques psiônicos excepcionalmente fortes.

Pré-requisito: Car 13+.

Benefício: Você causa +1 dano a habilidade num ataque psiônico bem-sucedido ao


pagar o custo do ataque psiônico +3 pontos de poder. Você decide se paga ou não
o custo adicional depois de determinar a falha ou o sucesso do seu ataque psiônico
para penetrar a resistência por Vontade do defensor.

Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes, cada vez ganhando o
potencial de causar dano bônus igual ao bônus de dano anterior +1, mas a um
custo igual ao custo anterior mais 8 pontos de poder. Você decide que incremento
de dano bônus causar dentro do alcance concedido por ganhar este talento
múltiplas vezes. Por exemplo, se Ialdabode pegou Adversário Mental duas vezes,
ele pode causar dano a habilidade +2 se pagar 11 pontos de poder, ou causar dano
a habilidade +1 a um custo de 3 pontos de poder.

Armadilha Mental
Você pode punir atacantes psiônicos.

113
114
Pré-requisito: Bastião Psíquico.

Benefício: Você esgota um número de pontos de poder igual a 10 + seu modificador


de Carisma do seu oponente atacante em qualquer ataque psiônico que te causar
dano a habilidade 1 ou mais. Contra modos de ataque manifestados livremente,
Armadilha Mental causa de volta dano a valor de habilidade igual em tipo e
quantidade do causado a você +2, contra o qual seu oponente não poderá erguer
modos de defesa. Para fazer isto, você deve pagar pontos de poder iguais ao custo
da defesa psiônica +3. Você decide se paga ou não o custo adicional após descobrir
a falha ou sucesso do ataque psiônico do seu oponente em causar dano a
habilidade.

Armadura de Inércia
Sua mente instintivamente gera um campo de energia protetora.

Pré-requisito: Pontos de poder reservados 1+.

Benefício: enquanto você reter 1 ou mais pontos de poder, sua mente


automaticamente irá gerar um campo de força tangível que dá um bônus de
armadura +4 a CA. Diferente de armadura mundana, Armadura de Inércia não dá
nenhuma penalidade por armadura nem redução de deslocamento. Já que
armadura de inércia é composta de força psicocinética, criaturas incorpóreas não
podem atravessá-la como atravessam armadura normal. Sua armadura de inércia
pode ser invisível ou aparecer como um brilho colorido, à sua escolha. O bônus de
armadura dado pela Armadura de Inércia não se soma ao bônus de armadura de
um escudo ou armadura normal.

Ataque Inevitável
Você pode fazer um ataque desarmado contra seu inimigo como se aplicasse um
ataque por toque.

Pré-requisito: For 13+, Punho Psiônico, Bônus base de ataque +3 ou mais.

Benefício: Se você pagar 5 pontos de poder por ataque desarmado você pode
resolver seu ataque desarmado como um ataque por toque para propósitos de
avaliação da Classe de Armadura do seu inimigo. Você deve decidir se paga ou não
o custo antes de fazer o ataque corpo-a-corpo desarmado. Sua mão ou punho
permanece "carregada" por um número máximo de rodadas igual ao seu
modificador de Força +1 ou até seu próximo ataque, o que ocorrer primeiro. Se seu
ataque errar, o gasto de pontos de poder é desperdiçado.

Ativar Poder
Você escolhe um poder que você pode tentar manifestar de graça.

Pré-requisito: Força Interior, Talentos, pontos de poder reservados (ver abaixo).

114
115
Benefício: Escolha qualquer poder de nível 0, 1, 2 ou 3 que você saiba. Daqui
por diante, você pode tentar ativar esse poder sem pagar seu custo. Para ativar um
poder, você deve primeiro satisfazer o requisito de uma reserva de pontos de poder
igual ou maior que te custaria normalmente manifestar o poder. Então, faça um
teste de habilidade apropriado à disciplina do poder (por exemplo, você faria um
teste de Carisma para enfeitiçar pessoa). Se você atingir ou superar a CD do teste
de habilidade (ver abaixo), o poder é manifestado normalmente sem custo de
pontos de poder. Se você falhar o teste, você é forçado a pagar seu custo, mas o
poder ainda é manifestado normalmente. Você não pode usar Ativar Poder em
conjunto com modos de defesa ou ataque psiônicos.

CDs para o teste de habilidade são determinadas por nível: nível 0, 11; nível 1, 13;
nível 2, 15; nível 3, 17.

Especial: Você pode pegar este talento múltiplas vezes, cada vez usando-o para um
novo poder ativado.

Bastião Psíquico
Você pode erguer uma defesa fortificada contra ataques psiônicos.

Benefício: Você ganha dureza mental +1 contra o ataque psiônico bem-sucedido de


um inimigo ao pagar o custo de 3 pontos de poder. Você decide se paga ou não o
custo após determinar a falha ou sucesso do ataque psiônico de penetrar sua
resistência por Vontade.

Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes, cada vez ganhando dureza
mental bônus igual ao bônus anterior +1, mas você deve pagar um custo igual ao
custo anterior +8. Você decide que incremento de dureza mental usar dentro do
alcance dado por ganhar este talento múltiplas vezes.

Combustível Corporal
Você pode expandir seu total de pontos de poder ao custo de sua saúde.

Pré-requisitos: Força Interior, Talentoso.

Benefício: Você pode "queimar" pontos de habilidade como pontos de poder à base
de 1 ponto de poder por 2 pontos de valor de habilidade queimados. Queimar
pontos de habilidade para pontos de poder é uma ação livre: Você poderia queimar
mais de 2 pontos de valor de habilidade para ganhar vários pontos de poder por
ação livre. Trate valors de habilidade reduzidos como dano temporário a
habilidades.

Corpo Psiônico
Sua mente reforça seu corpo.

Benefício: No nível 1, você pode usar seu modificador de habilidade-chave


determinado por sua disciplina primária, se for um psionicista, em vez do seu

115
116
modificador de Constituição, para determinar pontos de vida bônus. Em níveis
superiroes, seus pontos de vida bônus são determinados por sua Constituição,
como normalmente. Entretanto, você agora ganha +1 ponto de vida cada vez que
aprender um talento metapsiônico.

Especial: Você só ganhar tomar este talento como um personagem de nível 1.

Desarmar Mente
Você pode reduzir diretamente o total de pontos de vida do seu inimigo com
ataques psiônicos.

Pré-requisitos: Car 13+, Adversário Mental.

Benefício: Você reduz um número de pontos de poder igual ao seu modificador de


Carisma x 4 do seu oponente em qualquer ataque psiônico que causa dano a
habilidade 1 ou mais, após contar a dureza mental do seu oponente. Para usar este
talento, você deve pagar pontos de poder iguais ao custo do ataque psiônico +3.
Você decide se paga ou não o custo adicional após descobrir a falha ou sucesso do
seu ataque psiônico em causar dano a habilidade.

Devolver Tiro
Você pode devolver flechas, virotes, lanças e outras armas disparadas ou
arremessadas de volta ao atirador.

Pré-requisito: Des 13+, Tiro Certeiro, Tiro Psiônico, pontos de poder reservados 5+.

Benefício: Você não precisa ter uma mão livre (sem segurar nada) para usar este
talento, mas você deve deixar de segurar um item com duas mãos ou largar um
escudo como uma ação livre. Uma vez por rodada quando você normalmente seria
atingido com uma arma de alcance, você pode fazer uma resistência por Reflexos
(CD 20; se a arma de alcance tiver um bônus de melhoria ao ataque, a CD aumenta
por essa quantidade). Se você tiver sucesso, você apanha a arma de alcance. Você
deve estar ciente do ataque e não surpreendido, e você não pode já ter agido na
rodada. Você só pode usar este talento uma vez numa dada rodada.

Apanhar uma arma de alcance ou munição (como uma flecha, virote ou bala) conta
como uma ação livre. Se você conseguir apanhar uma flecha, virote ou bala, você
pode carregar e atirá-la de volta ao seu inimigo se você estiver usando a arma
apropriada. Um arco requer uma ação equivalente a deslocamento, uma besta
requer uma ação padrão, e uma arma de arremesso como uma lança ou faca é uma
ação livre para ser jogada de volta. Se você não estiver segurando uma arma de
alcance apropriada para a munição apanhada com sua mão secundária, você não
pode devolver o ataque.

Você faz o ataque devolvido a um bônus igual a metade do bônus de ataque à


distância do seu inimigo (arredonde para baixo) + seu bônus de ataque à distância
completo. Armas de alcance excepcionais, como rochas arremessadas por gigantes
ou flecha ácida de Melf, não podem ser apanhadas.

116
117
Especial: Se você também tiver o talento Desviar Objetos, você pode devolver
ataques a um bônus igual ao bônus de ataque à distância completo do seu inimigo
+ seu bônus de ataque à distância completo.

Esquiva Psiônica
Você é proficiente em esquivar-se de golpes.

Pré-requisito: Des 13+, Esquiva, 5+ pontos de poder reservados.

Benefício: Durante sua ação, você designa um oponente e recebe um bônus de


esquiva +1 a Classe de Armadura contra ataques desse oponente. Este pode ser o
mesmo oponente designado pelo talento Esquiva convencional, ou um oponente
separado. Se o mesmo oponente for escolhido tanto para Esquiva como para
Esquiva Psiônica, os bônus se somam. Você pode escolher um novo oponente em
qualquer ação. Nota: Uma condição que te faça perder seu bônus de Destreza a
Classe de Armadura (se houver) não te faz perder o bônus de esquiva do talento
Esquiva Psiônica. Além disso, bônus de esquiva (como este, o do talento Esquiva, o
dado pelo talento Mobilidade, e o bônus racial de anões para esquivar-se de
gigantes) se somam entre si, diferente de outros tipos de bônus.

Foco Psiônico
Seus poderes da sua disciplina primária são mais potentes que o normal.

Benefício: Some +2 à CD para todos os testes de resistência contra poderes da


disciplina selecionada.

Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não se
somam. Cada vez que você ganhar este talento, ele se aplica a uma nova disciplina,
mas um psionicista precisa escolher sua disciplina primária na primeira vez em que
ganhar este talento.

Foco Psiônico Aprimorado


Seus poderes da sua disciplina primária têm potência ainda maior.

Pré-requisito: Foco Psiônico.

Benefício: Some +4 à CD para todos os testes de resistência contra poderes da sua


disciplina se você já tiver escolhido o talento Foco Psiônico para a disciplina
selecionada. Este bônus se sobrepõe (não se soma) ao bônus de Foco Psiônico.

Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não se
somam. Cada vez que você ganhar este talento, ele se aplica a uma nova disciplina,
mas um psionicista precisa escolher sua disciplina primária na primeira vez em que
ganhar este talento.

Força Interior

117
118
Você tem mais pontos de poder que o normal.

Benefício: Você ganha +1 ponto de poder.

Especial: Um personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes, cada vez
ganhando um número de pontos de poder igual ao ganho anterior de Força interior
+1. Por exemplo, a guerreira psíquica Ma'varkith ganha o talento três vezes,
recebendo na primeira 1 ponto de poder adicional, na segunda 2, na terceira 3,
para um total de 6 pontos de poder adicionais.

Impacto Profundo
Você pode atacar seu inimigo com uma arma corpo-a-corpo como se fizesse um
ataque por toque.

Pré-requisito: For 13+, Ataque Poderoso, Arma Psiônica, Bônus base de ataque +3
ou mais.

Benefício: Se você pagar 5 pontos de poder por ataque, você pode resolver seu
ataque corpo-a-corpo com uma arma como um ataque por toque para propósitos de
avaliar a Classe de Armadura do seu inimigo. Você deve decidir se paga ou não o
custo antes de fazer o ataque corpo-a-corpo. Sua arma permanece "carregada" por
um número máximo de rodadas igual ao seu modificador de Força +1, ou até você
fazer seu próximo ataque, o que ocorrer primeiro. Se seu ataque errar, o gasto de
pontos de poder é desperdiçado.

Inquisidor Psíquico
Você sabe quando os outros mentem.

Pré-requisito: Car 13+, Psicanalista.

Benefício: Quando um humanóide vivo mente diretamente a você, você percebe.


Você detecta um número máximo de mentiras por conversa igual ao seu
modificador de Carisma. Uma conversa com um indivíduo, uma vez concluída, não
pode ser renovada com Inquisidor Psíquico ativo por um período de 8 horas. Você
decide quando, ou se, começar a usar este talento durante uma conversa.

Interromper
Você pode impedir inimigos de fugir ou aproximar-se.

Pré-requisito: For 13+, pontos de poder reservados 1+.

Benefício: Quando o deslocamento de um inimigo de outra forma te daria um


ataque de oportunidade, você pode desistir desse ataque e ao invés atacar seu
inimigo antes do deslocamento de fato do seu inimigo. Isto é como uma ação
preparada, mas Interromper não afeta sua contagem de iniciativa nem ações
realmente preparadas, se houver. O inimigo deve ter sucesso numa resistência por

118
119
Fortitude contra uma CD igual a 10 + o dano que você causar, ou ser incapaz de
deslocar-se para dentro ou para fora da área que você ameaça - essencialmente,
isto encerra o deslocamento de um inimigo que está se aproximando, e impede
qualquer deslocamento de um inimigo que está fugindo (se lhe for normalmente
permitido um ataque de oportunidade contra o inimigo que foge). Já que você usa o
talento Interromper no lugar de seu ataque de oportunidade, você só poderá fazê-lo
um número de vezes por rodada igual ao número de vezes por rodada que você
poderia fazer um ataque de oportunidade (normalmente somente um).

Normal: Ataques de oportunidade ocorrem depois que um inimigo já tiver


deslocado-se dentre a área que você ameaça; assim, você é incapaz de afetar seu
deslocamento com um ataque.

Investida Psiônica
Você pode investir numa linha tortuosa.

Pré-requisito: Sab 13+, Velocidade do pensamento, 3+ pontos de poder reservados.

Benefício: Ao realizar em combate a ação investida, você pode fazer um número de


viradas, cada uma não maior que 90 graus, igual ao seu modificador de Destreza. A
ação ainda conta como uma investida.

Manifestação em Combate
Você é perito em manifestar poderes em combate.

Benefício: Você ganha um bônus +4 a testes de Concentração feitos para


manifestar um poder enquanto na defensiva. O talento geral Magias em Combate é
essencialmente o mesmo que Manifestação de Combate, e escolher um ou outro
serve ao mesmo propósito, seja para lançar magias ou manifestar poderes (a
menos que seu Mestre use a opção Psionicismo É Diferente descrita no Capítulo 4:
Psionicismo do Psionics Handbook).

Metabolismo Psiônico
Seus ferimentos se curam especialmente rápido.

Pré-requisitos: Cons 13+, Metabolismo Rápido.

Benefício: Você converte 1 ponto de dano normal para 1 ponto de dano subjugante
por hora se você pagar o custo de 1 ponto de poder por hora. Se você estiver
inconsciente ou moribundo, Metabolismo Psiônico não funciona.

Metabolismo Rápido
Seus ferimentos se curam rapidamente.

Pré-requisito: Cons 13+.

119
120
Benefício: Você cura naturalmente um número de pontos de poder por dia de
descanso igual à taxa de cura convencional + seu modificador de Constituição.

Metacriativo
Você suplementa seu ofício com inspiração psiônica.

Pré-requisito: Qualquer talento de criação de itens.

Benefício: Cada vez que você pegar este talento, escolha um talento de criação de
itens que você sabe. Ao determinar seu custo em XP e matérias-primas para criar
itens com este talento, multiplique o preço básico por 75%.

Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Cada vez que pegar este
talento, ele se aplica a um talento de criação de itens diferente.

Poderes Penetrantes
Seus poderes são especialmente potentes em vencer resistência a poder.

Benefício: Você ganha um bônus +2 a testes de nível de manifestador (1d20 + nível


de manifestador) para vencer a resistência a poder de uma criatura.

Poderes Penetrantes Aprimorado


Seus poderes são especialmente potentes em vencer resistência a poder.

Pré-requisito: Poderes Penetrantes.

Benefício: Você ganha um bônus +4 a testes de nível de manifestador (1d20 + nível


de manifestador) para vencer a resistência a poder de uma criatura. Este bônus se
sobrepõe (não se soma) ao bônus de Poderes Penetrantes.

Psicanalista
Seu conhecimento da mente te dá influência com outros.

Pré-requisito: Car 13+.

Benefício: Você ganha um bônus +2 a todos os testes de Diplomacia, Blefar e


Intimidar contra humanóides vivos com um valor de Inteligência de 4 ou mais. Você
ganha o mesmo bônus +2 a testes de Carisma usados para influenciar ou interagir
com humanóides vivos que tenham um valor de Inteligência de 4 ou mais.

Psicristal Aprimorado
Você pode aprimorar seu psicristal.

120
121
Benefício: Você pode implantar outro fragmento de personalidade no seu
psicristal. Você ganha os benefícios listados para ambos os tipos de psicristal. A
personalidade do seu psicristal se ajusta para se tornar uma mistura de todos os
fragmentos de personalidade implantados.

Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Cada vez, você implanta
um novo fragmento de personalidade no seu psicristal, do qual você deriva os
benefícios listados.

Punho Psiônico
Você pode carregar seus ataques desarmados com potencial de dano adicional.

Pré-requisito: For 13+.

Benefício: Seus ataques desarmados causam +1d4 pontos de dano malhante


quando você paga o custo de 1 ponto de poder. Você deve decidir se paga ou não o
custo antes de fazer o ataque corpo-a-corpo. Sua mão ou pé permanece
"carregada" por um número máximo de rodadas igual ao seu modificador de Força
+1, ou até você fazer seu próximo ataque, o que ocorrer primeiro. Se seu ataque
errar, o gasto de pontos de poder é desperdiçado.

Quebrar Superior
Você pode sentir os pontos de fadiga nas armas dos outros.

Pré-requisitos: For 13+, Ataque Poderoso, Quebrar, 5+ pontos de poder reservados.

Benefício: Quando você ataca a arma de um oponente, você ignora metade da


dureza total da arma (arredondado para baixo). "Dureza total" inclui quaisquer
melhorias mágicas ou psiônicas possuídas pela arma que normalmente somam-se à
sua dureza. Entretanto, para atingir e causar dano a uma arma melhorada mágica
ou psionicamente, você ainda precisa de uma arma com melhoria igual ou melhor.

Especial: Você também pode sentir os pontos de fadiga em qualquer construção


dura, como portas de madeira ou paredes de pedra, e pode ignorar metade da
dureza total do objeto (arredondado par abaixo) ao atacar esse objeto.

Salto Mental
Você pode dar incríveis saltos.

Pré-requisitos: For 13+, 6 graduações da perícia Saltar, pontos de poder reservados


3+.

Benefício: Você salta duas vezes mais longe ou mais alto que o indicado no seu
teste de Saltar. Seu salto máximo (uma função de sua altura) é o dobro do normal,
e distância adicional saltada (acima e além da distância normal jogada) não é
contada contra seu deslocamento total permitido na rodada.

121
122
Especial: Você pode pegar este talento múltiplas vezes. cada vez aumenta seu
múltiplo de salto por um e aumenta seu pré-requisito de pontos de poder
reservados por +8. Por exemplo, se Ma'varkith pegar Salto Mental três vezes, ela
pode saltar quatro vezes a distância indicada no seu teste de Saltar se seus pontos
de poder reservados forem 19+, três vezes a distância se seus pontos de poder
reservados forem 11+, ou o dobro da distância se seus pontos de poder reservados
forem 3+.

Subir Paredes
Você pode correr nas paredes por distâncias breves.

Pré-requisito: Sab 13+, Velocidade do Pensamento, Investida Psiônica, reserva de


pontos de poder 5+.

Benefício: Você pode fazer parte de uma de suas ações de deslocamento numa
parede se você iniciar e terminar seu deslocamento numa superfície horizontal. A
altura que você pode atingir na parede só é limitada por esta restrição de
deslocamento. Se você não terminar seu deslocamento numa superfície horizontal,
você cai ao chão, tomando dano como for apropriado para sua altura do chão. Trate
a parede como piso normal para propósitos de medição do seu deslocamento.
Atravessar a borda entre horizontal e vertical equivale a 1,5 metro de deslocamento
em piso normal. Oponentes não chão ainda ganham ataques de oportunidade
quando você sobre a parede dentro de áreas que eles ameaçam.

Por exemplo, a guerreira psíquica Ma'varkith tem um deslocamento de 12 metros


(pelo seu talento Velocidade do pensamento). Ela inicia sua ação adjacente à
parede. Ela corre pela parede num ângulo de 45 graus ("diagonalmente") por 4,5
metros, o que também a coloca a 4,5 metros de distância pelo corredor. Neste
ponto, Ma'varkith corre 4,5 metros direto para baixo da parede, terminando seu
deslocamento num quadrado de 1,5 metro imediatamente adjacente à parede, e
faz seu ataque normalmente contra um oponente ali, o que potencialmente prepara
um ladeamento para seus camaradas. Se a parede tivesse uma plataforma dentre 9
metros, Ma'varkith poderia ter terminado seu deslocamento nela em vez de descer
a parede.

Especial: Você pode fazer outras ações de deslocamento em conjunto a subir uma
parede. Por exemplo, o talento Deslocamento te permite fazer seu ataque da
parede contra um inimigo no chão que esteja dentro da área que você ameaça;
entretanto,s e você for de alguma forma impedido de completar seu deslocamento,
você cai. Da mesma forma, você poderia fazer acrobacias pela parede para evitar
ataques de oportunidade.

Talentoso
Você pode manifestar mais poderes de nível 0 de graça.

Pré-requisito: Força Interior.

Benefício: Você pode manifestar mais três poderes de nível 0 de graça por dia que o
normal.

122
123
Tiro Fatal
Você pode atacar seu inimigo com uma arma de alcance como se fizesse um
ataque por toque.

Pré-requisito: Des 13+, Tiro Certeiro, Tiro Psiônico, Bônus base de ataque +3 ou
maior.

Benefício: Se você pagar 5 pontos de poder por tiro, você pode resolver seu ataque
à distância como um ataque por toque para propósitos de avaliar a Classe de
Armadura do seu inimigo. Você deve decidir se paga ou não o custo antes de fazer
o ataque à distância. Sua bala, virote ou flecha permanece "carregada" por um
número máximo de rodadas igual ao seu modificador de Destreza +1, ou até você
fazer seu próximo ataque, o que ocorrer primeiro. Se seu ataque errar, o gasto de
pontos de poder foi desperdiçado.

Tiro Psiônico
Você pode carregar seus ataques à distância com potencial de dano adicional.

Pré-requisito: Des 13+, Tiro Certeiro

Benefício: Seus tiros à distância causam +1d4 pontos de dano perfurante quando
você paga o custo de 1 ponto de poder. Você deve decidir se paga ou não o custo
antes de fazer o ataque à distância. Sua flecha, virote ou bala permanece
"carregada" por um número máximo de rodadas igual ao seu modificador de Força
+1, ou até você fazer seu próximo ataque, o que ocorrer primeiro. Se seu ataque
errar, o gasto de ponto de poder é desperdiçado.

Toque de Poder
Você pode fazer ataques de oportunidade melhorados por poder.

Pré-requisito: For 13+, Punho Psiônico.

Benefício: Você pode fazer ataques de oportunidade usando qualquer poder que
você saiba com um alcance de toque, se você tiver pelo menos uma mão livre. O
ataque de oportunidade com Toque Poderoso não impede a manifestação normal
de um poder psiônico durante a mesma rodada. O poder usado em conjunto com
este talento custa um número de pontos de poder igual ao seu custo convencional
+2.

Normal: Ataques de oportunidade não envolvem lançar magias nem manifestar


poderes.

Especial: Posse do talento Acelerar Poder reduz o custo adicional de Toque


Poderoso para 0 pontos de poder (você ainda deve pagar o custo convencional do
poder usado no ataque de oportunidade).

123
124
Velocidade do Pensamento
Você se move mais rápido.

Pré-requisito: Sab 13+, pontos de poder reservados 1+.

Benefício: Seu deslocamento básico é igual ao seu deslocamento normal +3.

Especial: Você pode escolher este talento múltiplas vezes. Cada vez aumenta seu
deslocamento básico por 3 metros e aumenta seu pré-requisito de reserva de
pontos de poder por 4. Por exemplo, se Ma'varkith ganha Velocidade do
Pensamento três vezes, seu deslocamento é igual ao seu deslocamento normal +9
se sua reserva de pontos de poder for 9 ou mais, seu deslocamento normal +6 se
sua reserva de pontos de poder for 5 ou mais, ou seu deslocamento normal +3 se
sua reserva de pontos de poder for 1 ou mais.

Talentos Metapsiônicos
Talentos metapsiônicos permitem que um personagem psiônico melhore a
manifestação de um poder convencional. Usar um talento metapsiônico não demora
mais mas aumenta o custo total de pontos de poder para manifestar o poder.

Um personagem psiônico pode usar múltiplos talentos metapsiônicos num poder, e


o custo de pontos de poder adicional é acumulativo, mas um poder alterado por
talentos metapsiônicos jamais pode custar mais pontos de poder que o nível do
manifestador menos um (no mínimo um). Assim, um personagem de nível 10 pode
manifestar um único poder com um custo de até 9 pontos de poder. Por exemplo,
como um telepata de nível 10, Ialdabode tem os talentos metapsiônicos maximizar
Poder e Acelerar Poder. Ele poderia maximizar um poder de nível 1, o que lhe daria
um custo final de 7 pontos de poder, ou poderia acelerar o mesmo poder de nível 1,
dando-lhe um custo final de 9 pontos de poder. Mas não pode usar tanto Acelerar
Poder e Maximizar Poder no mesmo poder de nível 1, porque isso traria o custo
total para 15 pontos de poder, o que excede seu máximo de 9 definido por seu
nível.

Com o talento de criação de itens apropriado, você pode armazenar um poder


melhorado por um talento metapsiônico numa pedra de poder (um cristal que
armazena um poder específico), tatuagem psiônica (um desenho que armazena um
poder específico) ou dorje (uma "varinha psiônica"), mas os limites de nível para
tatuagens psiônicas, pedras de poder e dorjes se aplicam ao nível maior
metapsiônico do poder. O nível metapsiônico aumenta por 1 para cada 2 pontos
que um talento metapsiônico aumenta o custo de um poder. assim, você não
poderia Maximizar um poder de nível 2 para uma tatuagem psiônica, porque o
custo +6 de pontos de poder elevaria seu nível metapsiônico para 5, e o poder de
maior nível que você pode inscrever numa tatuagem psiônica é 3.

Importante: Talentos metapsiônicos não podem ser usados para aumentar modos
de ataque e defesa psiônicos. Os talentos que permitem direta manipulação de
poderes de modos de defesa e ataque psiônicos explicitam isso no talento dado.

124
125
Acelerar Poder
Você pode manifestar o poder com um pensamento.

Benefício: Manifestar um poder acelerado é uma ação livre. Você pode realizar
outra ação, mesmo manifestar outro poder, na mesma rodada na qual você
manifestar um poder acelerado. Você só pode manifestar um poder acelerado por
rodada. Um poder cujo tempo de manifestação for maior que 1 rodada completa
não pode ser acelerado. O poder acelerado custa um número de pontos de poder
iguala o seu custo convencional +8.

Especial: Posse do talento Toque de Poder permite o uso desse talento e um poder
acelerado na mesma rodada.

Atrasar Poder
Você pode manifestar poderes que se ativam depois de um certo tempo da
manifestação.

Benefício: Um poder atrasado não se ativa até 1 ou 5 rodadas após você terminar
de manifestá-lo. Você determina o atraso ao manifestar o poder, e ele não pode ser
alterado uma vez definido. O poder se ativa logo depois do seu turno na rodada que
você designar. Somente poderes de área, pessoais ou de toque podem ser afetados
por este talento. Quaisquer decisões que você faria sobre o poder (inclusive jogadas
de ataque, designar alvos ou determinar ou moldar uma área) são feitas quando o
poder é manifestado, enquanto que quaisquer efeitos resolvidos por aqueles
afetados pelo poder (inclusive testes de resistência) são decididos quando o poder
ativa-se. Um poder atrasado pode ser anulado normalmente durante o atraso, e
pode ser detectado normalmente na área ou no alvo com poderes que possam
detectar efeitos psiônicos. Um poder atrasado custa um número de pontos de poder
igual ao seu custo convencional +6.

Aumentar Poder
Você pode manifestar poderes mais longe que o normal.

Benefício: Um poder aumentado tem seu alcance dobrado. poderes cujos alcances
não são definidos por distância não têm seus alcances aumentados. Determine a
área de um poder ou efeito aumentado como se você fosse de dois níveis de
manifestador a mais do que é de fato. Um poder aumentado custa um número de
pontos de poder igual ao seu custo convencional +2.

Dominar Dorje
Você pode manifestar o poder de uma dorje com pontos de poder.

Benefício: Você pode manifestar um poder armazenado numa dorje sem gastar uma
carga. Em vez disso, você paga pelo poder embutido de sua própria reserva de
pontos de poder gastando um número de pontos de poder igual ao seu custo

125
126
convencional +2. Quando todas as cargas de uma dorje forem exauridas, a
dorje se torna inerte; assim, este talento não afeta mais essa dorje individual.

Elevar Poder
Você pode manifestar um poder como se fosse de nível maior que é de fato.

Benefício: Um poder elevado tem um nível de poder psiônico maior que o normal
(até o nível 9). Diferente de outros poderes metapsiônicos, Elevar Poder de fato
aumenta o nível efetivo do poder que ele modifica. Todos os efeitos dependentes
do nível do poder (como CDs de testes de resistência e habilidade de penetrar uma
zona de psionicismo morto menor ou um globo de invulnerabilidade menor) são
calculados de acordo com o nível elevado. O poder elevado custa tantos pontos de
poder como um poder do seu nível efetivo.

Estender Poder
Você pode manifestar poderes que duram mais que o normal. Poderes com uma
duração de concentração, instantânea ou permanente não são estendidos. Um
poder estendido custa um número de pontos de poder igual ao seu custo
convencional +2.

Maximizar Poder
Você pode manifestar poderes para seu efeito máximo.

Benefício: Todos os efeitos variáveis numéricos de um poder maximizado são


maximizados. Um poder maximizado causa o máximo de dano, cura o número
máximo de pontos de vida, afeta o máximo número de alvos, e daí por diante, como
aplicável. Por exemplo, um fogo branco maximizado causa 20 pontos de
dano.Testes de resistência e jogadas opostas (como aquela que você faz quando
você manifesta anular psionicismo) não são afetadas. poderes sem variáveis
aleatórias não são afetados. O poder maximizado custa um número de pontos de
poder igual ao seu custo convencional +6.

Ocultar Poder
Você pode manifestar poderes sem uma exibição reveladora.

Benefício: Um poder psiônico pode ser manifestado sem uma característica de


exibição associada escolhida por você quando você ganha o talento: auditório,
material, mental, olfatório ou visual. O poder oculto custa um número de pontos de
poder igual ao custo convencional +2.

Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes, escolhendo a cada vez
uma característica de exibição diferente para ocultar ao manifestar um dado poder.

Poder Gêmeo

126
127
Você pode manifestar um poder simultaneamente a outro poder igual a ele.

Benefício: Manifestar um poder alterado por este talento faz o poder tomar efeito
duas vezes no alvo, como se você manifestasse simultaneamente o mesmo poder
duas vezes no mesmo lugar ou alvo. Quaisquer variáveis no poder (como alvos,
moldar uma área etc.) se aplicam a ambos os poderes resultantes. O alvo sofre
todos os efeitos de ambos os poderes individualmente e recebe um teste de
resistência por cada. Em alguns casos, falha em ambos os testes de resistência do
alvo resulta em efeitos redundantes, como um enfeitiçar pessoa gêmeo (ver
Combinando Efeitos Mágicos no Capítulo 10 do Livro do Jogador, lendo "mágico"
como "psiônico"), embora um aliado do alvo teria que conseguir duas anulações
para libertar o alvo do feitiço. Um poder gêmeo custa um número de pontos de
poder igual ao seu custo convencional +8.

Poder Persistente
Você faz um dos seus poderes durar o dia inteiro.

Pré-requisito: Estender Poder.

Benefício: Um poder persistente tem uma duração de 24 horas. O poder persistente


deve ter um alcance pessoal ou um alcance fixo; você não pode usar este talento
num poder com um alcance variável, nem num poder com uma duração
instantânea. Note que você deve concentrar-se em alguns poderes para usar seus
efeitos (por exemplo, detectar psionicismo e detectar pensamentos); concentração
em tal poder é uma ação padrão que não provoca um ataque de oportunidade. Um
poder persistente custa um número de pontos de poder igual ao seu custo
convencional +8.

127

You might also like