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Talentos
Um talento (em inglês feat) é uma característica especial que ou dá ao seu
personagem uma nova capacidade ou melhora uma que ele já tem. Por exemplo,
Lidda (uma ladina halfling) escolhe começar com o talento Iniciativa Aprimorada no
nível 1. Esse talento soma um bônus +4 aos seus resultados de testes de iniciativa.
No nível 3, ela ganha um novo talento e escolhe Esquiva. Este talento permite que
ela evite os ataques de um oponente que ela escolher, melhorando sua Classe de
Armadura contra ele.
Diferente de uma perícia (em inglês skill), um talento não tem graduações. Um
personagem ou tem o talento ou não tem.
Adquirindo Talentos
Pré-requisitos
Talentos e Magias Tipo Arma
- Categorias de Magias Tipo Arma
- Talentos Adequados
Tipos de Talentos
- Talentos Virtuais
- Talentos Gerais *
- Talentos Gerais (grupo Ataque Desarmado Aprimorado) *
- Talentos Gerais (grupo Ataque Poderoso) *
- Talentos Gerais (grupo Combate em Carruagem) *
- Talentos Gerais (grupo Combate Montado) *
- Talentos Gerais (grupo Combater com Múltiplas Armas) *
- Talentos Gerais (grupo Especialista) *
- Talentos Gerais (grupo Esquiva) *
- Talentos Gerais (grupo Fúria) *
- Talentos Gerais (grupo Magia) *
- Talentos Gerais (grupo Tiro Certeiro) *
- Talentos Gerais (grupo Reflexos de Combate) *
- Talentos Metamágicos *
- Talentos de Criação de Itens *
- Talentos Especiais *
- Talentos Divinos *
- Talentos Selvagens *
- Talentos Regionais *
- Talentos Psiônicos *
- Talentos Metapsiônicos *
- Talentos Épicos *
Blocos Descritores de Talentos
Adquirindo Talentos
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Ao contrário de perícias, talentos não são comprados com pontos. Você
simplesmente os escolhe para seu personagem. Cada personagem ganha um
talento quando é criado. No nível 3 e a cada 3 níveis daí em diante (6, 9, 12, 15 e
18), ele ganha outro talento. Para personagens multiclasse, os talentos Vêm de
acordo com o nível de personagem total, a despeito de níveis de classe individuais.
Pré-requisitos
Alguns talentos têm pré-requisitos. Você deve ter o valor de habilidade, talento,
perícia ou Bônus base de ataque listado para poder escolher ou usar esse talento.
Um personagem pode ganhar um talento no mesmo nível em que ganhar o pré-
requisito. Por exemplo, no nível 3, Krusk, o bárbaro meio-orc, poderia gastar 1
ponto de perícia na perícia Cavalgar (ganhando sua primeira graduação em
Cavalgar) e selecionar o talento Combate Montado ao mesmo tempo.
Você não pode usar um talento se tiver perdido um pré-requisito. Por exemplo, se
sua Força cair para menos de 13 porque um raio de enfraquecimento te acertou,
você não pode usar o talento Ataque Poderoso.
Míssil de Energia: A magia cria algo físico como um projétil ou que o lançador pode
arremessar, como flecha ácida de Melf ou produzir chamas.
Magia de Toque: Qualquer magia que cause dano que tenha um alcance de toque.
Talentos Adequados
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Os seguintes talentos podem ser escolhidos para melhorar o desempenho de
magias Tipo Arma em combate.
Acuidade com Arma: Você pode designar ataques por toque como armas leves para
adicionar seu modificador de Destreza às suas jogadas de ataque corpo-a-corpo
com tais magias.
Ataque Atordoante: Você pode entregar uma magia de toque com ataque
desarmado como descrito em Ataque Desarmado Aprimorado, abaixo. Um acerto
produz a chance normal de atingir o inimigo junto com dano pelo ataque, e também
descarrega o efeito da magia.
Um personagem sem este talento também poderia entregar uma magia de toque
com um ataque desarmado, mas fazê-lo provocaria um ataque de oportunidade
pelo alvo, e o ataque desarmado causaria dano subjugante.
Crítico Aprimorado: Escolha uma categoria de magia Tipo Arma (raio, míssil de
energia ou magia de toque). Quando você usa uma magia da categoria selecionada,
o alcance de ameaça é duplicado. Uma magia normalmente ameaça um acerto
crítico num 20; este talento aumenta esse alcance para 19-20. Você pode ganhar
este talento múltiplas vezes, escolhendo uma arma ou categoria de magia Tipo
Arma diferente cada vez.
Combater com Duas Armas: Você pode usar uma magia de toque como parte de um
ataque com duas armas. Você já deve ter uma arma preparada em uma mão
enquanto lança a magia de toque, segurar a carga e então atacar tanto com a
magia e com arma durante uma ação posterior. Se você lançar a magia e então
sacar uma arma, a magia se descarrega e é desperdiçada.
A mão usada para entregar a magia de toque é considerada uma arma leve e usa o
modificador de ataque apropriado.
Combater com Duas Armas Aprimorado: Ver Combater com Duas Armas, acima.
Foco com Arma: Escolha uma categoria de arma ou magia (magia de raio, míssil de
energia ou toque). Você adiciona +1 a jogadas de ataque feitas com tais magias.
Você pode ganhar este talento múltiplas vezes, escolhendo uma arma ou categoria
diferente de magia Tipo Arma a cada vez.
Tiro Certeiro: Você ganha um modificador +1 a jogadas de ataque e dano com raios
e mísseis de energia a alcances de 9 metros ou menos. O dano adicional é do
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mesmo tipo que a magia causa. Entretanto, magias que infligem dreno de energia
ou dano a habilidade causam 1 ponto adicional de dano por energia negativa, não
um nível negativo nem um ponto de dano a habilidade.
Tipos de Talentos
Alguns talentos são gerais, significando que nenhuma regra especial os governa
como um grupo. Outros são talentos de criação de itens, os quais permitem que
lançadores de magias criem itens mágicos de todos os tipos. Um talento
metamágico permite que um lançador de magias prepare e lance uma magia com
maior efeito, mas como se a magia fosse de um nível maior que realmente é.
Talentos especiais só são disponíveis para a classe especificada.
Talentos Virtuais
Se você tem um talento como característica de classe ou habilidade especial, então
você pode usar esse "talento virutal" como um pré-requisito para outros talentos.
Por exemplo, se você tem alguma característica de classe ou habilidade que diz
"Isto é o mesmo que uma Magia Sem Gestos", então considera-se que você tenha o
talento Magia Sem Gestos para propósitos de aquisição do talento Magia Inata
detalhado abaixo. Você também é tratado como tendo quaisquer pré-requisitos do
talento virtual, mas somente para propósitos de aquisição de outros talentos. Se
você perder o pré-requisito virtual, você também perde acesso a quaisquer talentos
adquiridos através da existência dele.
* Se Guerreiro seguir o tipo de talento, significa que guerreiros podem escolher esse
talento como um de seus talentos bônus por nível.
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talento. Esta entrada é ausente se o talento não tiver Pré-requisito. Um talento
pode ter mais que um Pré-requisito.
Normal: O que um personagem que não tem este talento é limitado ou restrito a
fazer. Se não ter o talento não causa uma desvantagem em particular, esta entrada
é ausente.
Talentos Gerais
Estes são os talentos gerais que eu não agrupei em páginas separadas.
Benefício: Usar uma habilidade mágica acelerada é uma ação livre que não provoca
ataques de oportunidade. A criatura pode fazer outra ação - inclusive o uso de outra
habilidade mágica - na mesma rodada que usar uma habilidade mágica acelerada.
A criatura só pode usar uma habilidade mágica por rodada. Uma habilidade mágica
que duplica uma magia com um tempo de execução maior que 1 rodada completa
não pode ser acelerada.
Cada uma das habilidades mágicas de uma criatura só pode ser acelerada uma vez
por dia, e o talento não permite que a criatura exceda seu limite de usos normal de
uma habilidade. Assim, se um demônio escolher acelerar sua habilidade escuridão,
ele não pode usar escuridão acelerada novamente no mesmo dia, embora possa
usar sua habilidade escuridão novamente normalmente (já que pode usar escuridão
à vontade), ou poderia acelerar outra de suas habilidades mágicas, como
conspurcar.
Acrobata [Geral]
Acrobatic, do Song and Silence
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Você é especialmente hábil em usar uma certa arma, uma que pode beneficiar-se
tanto de Destreza como de Força. Escolha uma arma leve. Ou, você pode escolher
um sabre, desde que possa usá-lo com apenas uma mão, ou uma corrente
espinhosa, desde que seja pelo menos Médio.
Especial: O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Cada vez que o
personagem toma o talento, ele se aplica a uma nova arma.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3, Foco na arma apropriada, For 13+.
Benefício: Você pode usar uma arma corpo-a-corpo que é um tamanho maior que
você com uma mão. Por exemplo, um halfling com o talento Aperto do Macaco pode
usar uma espada longa com uma mão. Você sofre uma penalidade -2 à sua jogada
de ataque ao usar este talento. Este talento pode ser escolhido múltiplas vezes,
cada vez com uma arma diferente.
Sua intuição guia sua mão quando você usa uma arma de alcance.
Nas suas mãos, qualquer arma se torna uma arma de alcance mortal.
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Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, Des 15+.
Benefício: Você pode arremessar qualquer arma que puder usar, a despeito de ela
ser projetada para uso como arma de alcance. O incremento de alcance de armas
usadas em conjunto com este talento é de 3 metros.
Arremetida [Geral]
Dash, do Song and Silence
Seus ataques furtivos miram artérias, deixando ferimentos que causam perda
massiva de sangue.
Benefício: Se você acertar com um ataque furtivo, você pode escolher abdicar de
+1d6 pontos de dano adicional do ataque furtivo para aplicar um ferimento que não
pára de sangrar. Cada ferimento infligido assim causa 1 ponto de dano adicional por
rodada. Ferimentos de ataques arteriais múltiplos resultam em perda de sangue
acumulativa - isto é, dois ataques arteriais bem-sucedidos causam 2 pontos de
dano adicionais por rodada. Perda de sangue, seja de um desses ferimentos ou
vários deles, pára quando a vítima recebe um teste de Cura bem-sucedido,
qualquer magia curar, ou qualquer outra forma de cura mágica. Criaturas não
sujeitas a ataques furtivos são imunes a este efeito.
Benefício: Você pode fazer um ataque caído e não sofrer nenhuma penalidade à sua
jogada de ataque. Se sua jogada de ataque for bem-sucedida, você pode levantar-
se como uma ação livre.
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Flyby Attack, do Monster Manual
Normal: Sem este talento, a criatura toma uma ação parcial ou antes ou depois do
seu deslocamento.
Atlético [Geral]
Athletic, do Song and Silence
Braquiação [Geral]
Você se move através de árvores como um macaco.
Benefício: Você se move através de árvores ao seu deslocamento por terra normal
usando seus braços para balançar de um galho a outro. Para permitir braquiação, a
área através da qual você está se movendo deve ter árvores não mais longes uma
da outra do que 4,5 metros. Você não pode usar esta habilidade enquanto segurar
um item em qualquer uma das mãos, nem ao usar armadura mais pesada que
média.
Charlatão [Geral]
Charlatan, do Song and Silence
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Você é hábil em combater a curto alcance e resistir ataques de agarrão.
Benefício: Quando um inimigo tenta atracar-se contigo, qualquer dano que você
infligir com um ataque de oportunidade bem-sucedido provocado pela tentativa de
agarrão é adicionado ao seu teste de agarrão subseqüente para evitar ser atracado.
Além disso, você pode fazer um ataque de oportunidade mesmo que a criatura
atacante tenha a habilidade agarrão aprimorado.
Este talento não lhe dá ataques de oportunidade adicionais numa rodada, então se
você não tiver um ataque de oportunidade disponível, você não ganha nenhum
benefício de Combate Próximo.
Por exemplo, um urso monstruoso te ataca com um ataque de garra. Se você não
tiver este talento, a habilidade agarrão aprimorado do urso monstruoso o permite
imediatamente tentar um teste de agarrão, não provocando nenhum ataque de
oportunidade por você. Entretanto, com Combate Próximo, você pode fazer um
ataque de oportunidade. Se você acertar e marcar 8 pontos de dano, você pode
adicionar +8 (mais seu bônus de ataque, bônus de Força, e modificador de
tamanho) ao seu teste de agarrão para resistir à tentativa de agarrão do urso
monstruoso.
Confiável [Geral]
Trustworthy, do Song and Silence
Corrida [Geral]
Run, do Player's Handbook
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Benefício: Se você acertar com um ataque furtivo, você pode escolher abdicar de
+2d6 de seu dano de ataque furtivo para reduzir o deslocamento por terra do seu
oponente pela metade. Outras formas de deslocamento (vôo, enterrar etc.) não são
afetadas. A redução de deslocamento termina quando o alvo recebe cura (um teste
de Cura bem-sucedido, qualquer magia de curar, ou outra cura mágica) ou após 24
horas, o que vier primeiro. Um ataque de cortar tendão não deixa lentas criaturas
imunes a dano por ataque furtivo nem aquelas que ou não têm perna alguma ou
mais que quatro pernas. Leva dois ataques de cortar tendão para afetar um
quadrúpede.
Escolha um tipo de arma, como uma espada longa ou grande machado. Com essa
arma, você sabe bater onde dói.
Especial: O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Os efeitos não se
acumulam. Cada vez que o personagem toma o talento, ele se aplica a uma nova
arma.
Nota: Armas mágicas "afiadas" também duplicam seu alcance de ameaça normal
não-mágico. Como com todos os dobros duplicados, o resultado é um triplo.
Benefício: Selecione um dos seus inimigos favoritos que seja normalmente sujeito a
acertos críticos. Quando quer que você ataque esse tipo de criatura, o alcance de
ameaça da arma que você estiver usando, qualquer que seja, é dobrado. Por
exemplo, uma espada longa geralmente ameaça um acerto crítico numa jogada de
dado de 19 ou 20 (dois números). Nas mãos de um personagem com Crítico
Favorito usando-a contra um inimigo favorito, seu alcance de ameaça se torna 17 a
20 (quatro números). Se também fosse uma espada longa afiada, seu alcance de
ameaça se tornaria 15 a 20 (seis números: 2 por ser uma espada longa, 2 por ser
dobrado como uma arma afiada, e 2 por ser dobrado novamente por Crítico
Favorito).
Especial: Você pode tomar este talento múltiplas vezes. Cada vez que o fizer, se
aplica a um novo inimigo favorito. Os efeitos deste talento não se somam aos de
Crítico Aprimorado.
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Crítico Poderoso [Geral, Guerreiro]
Power Critical, do Masters of the Wild
Escolha uma arma, como uma espada longa ou um grande machado. Com essa
arma, você sabe bater onde dói.
Benefício: Uma vez por dia, você pode declarar um único ataque corpo-a-corpo com
seu tipo de arma escolhido para ser uma ameaça automática antes de você fazer a
jogada de ataque. Se o ataque for bem-sucedido, você joga para confirmar o acerto
crítico, a despeito de a própria jogada de ataque ser uma ameaça ou não.
Especial: Você pode escolher este talento múltiplas vezes. Cada vez que você o
fizer, ele se aplica a um novo tipo de arma. Você só pode usar esta habilidade uma
vez por dia por tipo de arma para a qual ele se aplica.
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Com Cura Rápida Cura Bem-sucedido
Normal de Cura Bem-sucedido
--------------- -------------------------
- ------ --------------------
Atividade Desgastante 2 3
0 0
Atividade Leve 2 3
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Descanso de Cama Completo 2 3
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Benefício: Sua redução de dano aumenta por +1/-. Se normalmente aumentaria daí
em diante com nível, o faz à sua taxa anterior. Por exemplo, um bárbaro de nível 15
tem redução de dano 2/-. Ao tomar este talento, ele a aumenta para 3/-. Daí em
diante, continua a aumentar por +1/- aos intervalos designados: para 4/- no nível
17 e para 5/- no nível 20. Você não pode tomar este talento mais de uma vez.
Estrategista [Geral]
Expert Tactician do Sword and Fist e do Song and Silence
Benefício: Você pode fazer um ataque corpo-a-corpo adicional (ou fazer qualquer
coisa que possa ser feita como um ataque corpo-a-corpo ou ataque corpo-a-corpo
por toque, inclusive tentativas de desarmar, derrubar ou agarrar para iniciar um
agarrão) contra um oponente que esteja dentro do alcance corpo-a-corpo e ao qual
seja negado o bônus de Destreza à CA por qualquer razão que seja. Você faz seu
ataque adicional quando for sua vez, ou antes ou depois da sua ação normal. Se
vários inimigos estiverem dentre alcance corpo-a-corpo e não puderem usar seus
bônus de Destreza contra seus ataques, você pode usar este talento contra
somente um deles.
Nota: Este talento apareceu primeiro em Sword and Fist. Esta versão (do Song and
Silence) supercede a impressa originalmente naquele livro.
Faz-Tudo [Geral]
Jack of All Trades, do Song and Silence
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Pré-requisito: Nível de personagem 8+.
Benefício: Você pode usar qualquer perícia sem treinamento, mesmo aquelas que
normalmente requerem treinamento e aquelas que são exclusivas a classes que
você não tem. Você não pode, entretanto, ganhar graduações numa perícia a
menos que lhe seja permitido escolhê-la.
Especial: O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não
se acumulam. Cada vez que o personagem toma este talento, ele se aplica a uma
nova arma.
Especial: Este talento pode ser pego múltiplas vezes. Seus efeitos não se somam.
Cada vez que é pego, se aplica a um ataque especial diferente.
Escolha uma perícia, como Furtividade. Você tem um jeito especial com essa magia.
Especial: O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não
se acumulam. Cada vez que o personagem toma o talento, ele se aplica a uma nova
perícia.
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Golpe Mortal [Geral]
Death Blow, do Sword and Fist
Pré-requisitos: bônus base de ataque +7, inimigo favorito imune a acertos críticos.
Benefício: Quando quer que sua jogada de ataque contra este inimigo favorito de
outra forma seria um acerto crítico, você causa +1d6 pontos de dano adicional por
dado de dano que sua arma causaria num acerto crítico. Além disso, seu bônus de
dano a inimigo favorito se aplica a este tipo de criatura normalmente.
Normal: Criaturas que são imunes a a certos críticos também são imunes ao bônus
de dano de inimigo favorito.
Grito de Ki [Geral]
Você pode fazer um grito potencializado com ki que aterroriza seus inimigos.
Benefício: Fazer um grito de ki é uma ação padrão. Oponentes que possam ouvir
seu grito e que estejam dentre 9 metros de você podem ficar abalados por 1d6
rodadas. O grito de ki só afeta oponentes com menos Dados de Vida ou níveis que
você tiver. Um oponente afetado pode resistir por Vontade com CD de 10 + 1/2 do
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seu nível de personagem + seu modificador de Carisma. Você pode usar Grito de
Ki uma vez por dia.
Benefício: Quando você faz um grito de ki, seus oponentes ficam em pânico por 2d6
rodadas a menos que resistam por Vontade (CD 10 + 1/2 do seu nível + seu
modificador de Carisma). Criaturas em pânico sofrem uma penalidade de moral -2 a
jogadas de ataque, resistências e testes, e têm uma chance de 50% de largar o que
estiverem segurando, e fogem de você tão rapidamente quanto puderem. Os
efeitos de estar em pânico supercedem os efeitos de estarem abalados.
Benefício: Você adiciona mais um inimigo favorito à sua lista além do seu lote
normal. Inicialmente, você ganha o bônus +1 padrão a dano e aos testes de
perícias normais contra este novo inimigo favorito. Quando você avançar além do
nível no qual você ganhou Inimigo Favorito Adicional, este bônus aumenta da
mesma forma que outros bônus de inimigo favorito. Por exemplo, suponha que você
escolheu goblinóides como seu primeiro inimigo favorito quando você era um
ranger de nível 1 e bestas mágicas como seu segundo quando você alcançar o nível
5. Então você escolhe Inimigo Favorito Adicional como seu talento no nível 6 e
seleciona aberrações. Neste ponto, você tem um bônus +2 contra goblinóides e um
bônus +1 contra tanto bestas mágicas quanto aberrações. Quando você atingir o
nível 10, seus bônus aumentam para +3 contra goblinóides e +2 contra bestas
mágicas e aberrações.
Liderança [Geral]
Leadership, do Dungeon Master's Guide
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Pré-requisitos: O personagem deve ser de pelo menos 6o. nível.
Tabela: Liderança
Número de Seguidores por Nível: O personagem pode liderar até o número indicado
de personagens de cada nível.
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Tabela: Modificadores de Liderança
Você sabe lutar em combate corpo-a-corpo sem ser capaz de ver seus inimigos.
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Benefício: Em combate direto, sempre que um personagem erra por causa de
ocultamento, o personagem pode jogar novamente a porcentagem de chance de
erro uma vez para ver se acerta.
Benefício: Enquanto sob observação direta, você pode fazer um teste de Blefar
como uma ação equivalente a deslocamento, oposta pelos testes de Observar de
quaisquer observadores. Se você conseguir, sua enganação os faz olhar para outro
lugar enquanto você toma uma ação parcial. Se sua ação parcial for um ataque
contra alguém que falhou a disputa, a esse oponente é negado seu bônus de
Destreza à CA.
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seu oponente. Você ganha um bônus +4 para cada categoria de tamanho que
você for maior que seu oponente, e um bônus +1 adicional para cada 5 pontos de
dano que você causar com seu ataque de oportunidade. Se você vencer a disputa,
seu oponente é empurrado de volta 1,5 metro para o quadrado que ele acabou de
deixar.
Multicultural [Geral]
Multicultural, do Song and Silence
Benefício: Escolha qualquer raça humanóide que não a sua. Quando quer que você
encontre membros dessa raça, eles provavelmente te tratarão como um deles.
Você ganha um bônus +4 a testes de Carisma feitos para alterar atitude de sua
raça escolhida (de acordo com a seção Atitudes de NPCs no Capítulo 5 do Livro do
Mestre).
Você pode usar sua música bárdica mais freqüentemente do que poderia
normalmente.
Benefício: Você pode usar sua música bárdica quatro vezes adicionais por dia.
Normal: Bardos sem o talento Música Adicional pode usar música bárdica uma vez
por dia por nível.
Sua música barda permanece com os ouvintes muito depois da última nota ter
morrido.
Benefício: Se você usar música bárdica para inspirar competência, inspirar coragem
ou inspirar grandeza, os efeitos duram o dobro do tempo que durariam
normalmente.
Normal: Inspirar coragem e inspirar grandeza duram enquanto o bardo cantar, mais
5 rodadas adicionais daí em diante. Inspirar competência dura 2 minutos.
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Natação Aprimorada [Geral]
Você nada mais rápido do que poderia normalmente.
Benefício: Você nada a metade do seu deslocamento por terra como ação
equivalente a deslocamento ou a três quartos do seu deslocamento por terra como
ação de rodada completa.
Normal: Você nada a um quarto de seu deslocamento por terra como ação
equivalente a deslocamento ou a metade do seu deslocamento por terra como uma
ação de rodada completa.
Sua música bárdica e atuação de virtuoso afeta plantas e criaturas tipo planta.
Benefício: Você pode alterar qualquer de seus efeitos de ação mental de música
bárdica ou de atuação de virtuoso para que influenciem plantas e criaturas tipo
planta além de quaisquer outras criaturas que normalmente afetariam.
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Você usa um escudo como uma arma secundária enquanto retém seu bônus de
armadura.
Benefício: Você pode fazer um ataque secundário com seu escudo enquanto retém
o bônus de CA do escudo por essa rodada.
Normal: Usar um escudo como uma arma te impede de ganhar seu bônus de CA
durante essa rodada.
Você tem tenacidade de vontade que te dá apoio mesmo quando as coisas parecem
desesperadoras.
Benefício: Quando seus pontos de vida são reduzidos a 0, você só pode tomar uma
ação parcial no seu turno a cada rodada até que atinja -10 pontos de vida.
Persuasivo [Geral]
Persuasive, do Song and Silence
Você corre tão agilmente que pode virar cantos sem perder impulso.
Benefício: Ao correr ou investir, você pode fazer uma única mudança de direção de
90 graus ou menos. Você não pode usar este talento usando armadura média ou
pesada, nem se estiver carregando uma carga média ou pesada.
Normal: Sem este talento você só pode correr ou investir em linha reta.
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Com um único movimento, você pode sacar uma arma leve e fazer um ataque
devastador.
Benefício: Se você sacar uma arma leve e fizer um ataque corpo-a-corpo com ela na
mesma rodada, você surpreende seu oponente (somente para propósitos deste
ataque). Este talento só funciona uma vez por combate.
Piromaníaco [Geral]
Pyro, do Song and Silence
Benefício: Se você atear fogo em algo ou alguém por qualquer meio (fogo de
alquimista, por exemplo), as chamas causam 1 ponto de dano adicional por dado, e
a CD de resistência por Reflexos para extinguir as chamas aumenta por +5.
Normal: Fogo geralmente causa 1d6 pontos de dano. Uma resistência por Reflexos
(CD 15) o extingue.
Prontidão [Geral]
Alterness, do Player's Handbook
Benefício: Declare que você está usando este talento antes de fazer sua jogada de
ataque (assim, uma jogada de ataque falhada arruína a tentativa). Você causa 1d4
pontos de dano adicional quando faz um ataque desarmado bem-sucedido. Você
pode usar este talento um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de
Sabedoria.
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Punhos Rápidos [Geral]
Lightning Fists, do Sword and Fist
Sua habilidade e agilidade te permitem tentar uma série de golpes mais rápidos
que a visão.
Benefício: Você pode fazer dois ataques adicionais numa rodada. Todos os ataques
feitos nessa rodada sofrem uma penalidade -5. Este talento requer a ação ataque
completo. VOcê não pode usar Punhos Rápidos e chuv de golpes ao mesmo tempo.
Rastrear [Geral]
Track, do Player's Handbook
Superfície DC
---------- --
Muito macia 5
Macia 10
Firme 15
Dura 20
Chão Muito Leve: Qualquer superfície (neve fresca, poeira grossa, lama molhada)
que mantém impressões profundas e claras de pegadas.
Chão Leve: Qualquer superfície leve o suficiente para ceder a pressão, mas mais
firme que lama molhada ou neve fresca, na qual uma criatura deixa pegadas
freqüentes mas rasas.
Chão Firme: A maioria das superfícies sem calçamento (como relva, campos,
florestas etc.) ou pisos excepcionalmente leves ou sujos (tapetes espessos, chãos
muito sujos ou empoeirados). A criatura deve deixar algumas marcas (galhos
quebrados, mechas de cabelo) mas deixa pegadas apenas ocasionais ou parciais.
Chão Duro: Qualquer superfície que não mantém pegada alguma, como rocha ou
pisos. A maioria dos leitos de riachos e rios caem nesta categoria, já que quaisquer
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pegadas deixadas são obscurecidas ou lavadas. A criatura deixa apenas marcas
(desgaste, pedras movidas).
Condição CD
-------- --
Cada três criaturas no grupo sendo rastreado. -1
Tamanho de criatura(s) sendo rastreada(s)*
Minúsculo +8
Mínimo +4
Miúdo +2
Pequeno +1
Mediano 0
Grande -1
Enorme -2
Imenso -4
Colossal -8
Cada 24 desde que a trilha foi feita +1
Cada hora de chuva desde que a trilha foi feita
+1
Cobertura de neve fresca desde que a trilha foi feita
+10
Visibilidade pobre:**
Noite sem luar +6
Luar +3
Névoa ou precipitação +3
Grupo rastreado esconde a trilha (e anda metade do deslocamento) +5
*Para um grupo de tamanhos misturados, aplique apenas o modificador
para a categoria de tamanho maior.
**Aplique apenas o maior modificador desta categoria.
Normal: Um personagem sem este talento pode usar a perícia Procurar para
encontrar rastros, mas só pode seguir rastros se a CD for 10 ou menos.
Benefício: Você pode recarregar uma besta de mão ou besta leve como uma ação
livre que provoca um ataque de oportunidade. Você pode recarregar uma besta
pesada como uma ação equivalente a deslocamento que provoca um ataque de
oportunidade. Você pode usar este talento uma vez por rodada.
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Reflexos Rápidos [Geral]
Lightning Reflexes, do Player's Handbook
Requiem [Geral]
Requiem, do Song and Silence
Benefício: Você pode estender os efeitos de ação mental de sua música bárdica e
atuação de virtuoso de forma que influenciem mesmo os mortos-vivos. Todos os
efeitos de música bárdica em mortos-vivos têm somente metade da duração que
teriam normalmente contra os vivos.
Você muda de direção rapidamente uma vez por rodada enquanto no ar.
Benefício: Este talento te permite virar-se num ângulo de até 180 graus além de
quaiquer outras viradas às quais você normalmente é permitido, a despeito de sua
manobrabilidade. Você não pode ganahr altitude durante a rodada que você
executa um retrocesso, mas você pode mergulhar. Para mais informação, veja
Deslocamento Aéreo Tático no Capítulo 3 do Livro do Mestre.
Benefício: Designe um oponente que esteja dentre a distância máxima que você
pode alcançar com um teste bem-sucedido de Saltar. Faça um teste de Saltar
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normal; se seu teste tiver sucesso, você pode fazer um ataque de investida
normal contra o oponente que você designou como parte da mesma ação. Se seu
ataque de investida for bem-sucedido, você causa dano normal, mais seu
modificador de Força multiplicado por 2.
Benefício: O personagem pode sacar uma arma como uma ação livre em vez de
equivalente a deslocamento.
Sedutor [Geral]
Alluring, do Song and Silence
Seguir [Geral]
Shadow, do Song and Silence
Subsônica [Geral]
Subsonics, do Song and Silence
Sua música pode afetar mesmo aqueles que não a ouvem conscientemente.
Benefício: Você pode tocar tão suavemente que oponentes não notam, mas seus
aliados ainda ganham os benefícios normais de sua música bárdica. Similarmente,
você pode afetar oponentes dentro do alcance com sua música, e a menos que
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possam te ver atuando ou tenham outro meio de descobri-lo, não podem
determinar a fonte do efeito.
Normal: Um personagem que está vestindo uma armadura com a qual não é
proficiente sofre sua penalidade de testes de armadura a jogadas de ataque e a
todos os testes de perícia que envolvem deslocamento, inclusive Cavalgar.
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Benefício: Ver Usar Armaduras Leves.
Escolha um tipo de arma exótica, como um mangual atroz ou shuriken. Você sabe
usar esse tipo de arma exótica em combate.
Normal: Um personagem que usa uma arma sem ser proficiente com ela sofre uma
penalidade -4 a jogadas de ataque.
Especial: O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Cada vez que
tomar o talento, ele se aplica a uma nova arma. Usar espada bastarda ou machado
de guerra anão tem um pré-requisito de For 13+.
Escolha um tipo de arma marcial, como um arco longo. Você sabe usar esse tipo de
arma marcial em combate.
Use este talento para expandir a lista de armas com as quais você é proficiente
além da lista básica na descrição de classe.
Normal: Um personagem que usa uma arma sem ser proficiente com ela sofre uma
penalidade -4 a jogadas de ataque.
O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Cada vez que escolher o
talento, ele se aplica a uma nova arma.
Um clérigo cuja arma favorecida da divindade é uma arma marcial e que escolhe
Guerra como um dos seus domínios recebe o talento Usar Arma Marcial relacionado
a essa arma gratuitamente, bem como o talento Foco em Arma relacionado a essa
arma.
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Um feiticeiro ou mago que lançar a magia transformação de Tenser em si mesmo
ganha proficiência com todas as armas marciais pela duração da magia.
Normal: Um personagem que usa uma arma sem ser proficiente com ela sofre uma
penalidade -4 a jogadas de ataque.
Normal: Um personagem que está usando um escudo com o qual não é proficiente
sofre a penalidade a testes de armadura do escudo a jogadas de ataque e aos
testes de todas as perícias que envolvem deslocamento, inclusive Cavalgar.
Vigor [Geral]
Endurance, do Player's Handbook
Benefício: Quando quer que o personagem faça um teste para realizar uma ação
física que se estende por um período de tempo (correr, nadar, prender a respiração
etc.) o personagem ganha um bônus +4 ao teste.
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Blindsight, 5-foot Radius, do Sword and Fist
Vitalidade [Geral]
Toughness, do Player's Handbook
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Giant's Toughness, do Masters of the Wild
Benefício: Sua manobrabilidade ao voar aumenta por uma classe. Por exemplo, se
sua manobrabilidade normal é pobre, se torna média.
Talentos Gerais
Grupo Ataque Desarmado Aprimorado
Estes talentos são Ataque Desarmado Aprimorado e seus derivados. Alguns talentos
podem derivar-se de outros e aparecer em vários grupos ao mesmo tempo.
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ataca-os enquanto desarmado. Entretanto, o personagem ainda ganha um
ataque de oportunidade contra qualquer oponente que faça um ataque desarmado
ao personagem.
Benefício: Se você acertar com um ataque desarmado, você causa dano normal e
pode tentar iniciar um agarrão como uma ação livre sem provocar um ataque de
oportunidade. Nenhum ataque por toque inicial é necessário. Você pode causar
dano normal ao atracar, em vez de dano subjugante, sem sofrer uma penalidade ao
seu testes de agarrão.
Normal: Personagens sem este talento devem fazer um ataque corpo-a-corpo por
toque para agarrar seu oponente e provocam um ataque de oportunidade ao fazê-
lo. Também sofrem uma penalidade -4 aos seus testes de agarrão ao tentar infligir
dano normal num agarrão.
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Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3, Desviar Objetos, Des 15+, Ataque
Desarmado Aprimorado.
Benefício: Você deve ter pelo menos uma mão livre (não segurando nada) para usar
este talento. Ao usar o talento Desviar Objetos, você pode apanhar a arma em vez
de simplesmente desviá-la. Armas arremessadas como lanças ou machados podem
ser arremessadas de volta ao atacante original como uma ação livre imediata.
Projéteis como flechas ou virotes podem ser atirados de volta normalmente no seu
próximo turno ou depois, se você possuir o tipo apropriado de arco ou besta.
Pré-requisitos: Des 13+, Ataque Desarmado Aprimorado, Sab 13+, bônus base de
ataque +8 ou maior.
Benefício: Declare que o personagem está usando o talento antes de fazer uma
jogada de ataque (assim, uma jogada de ataque errada arruína a tentativa). Força
um inimigo danificado pelo ataque desarmado do personagem a fazer um teste de
resistência por Fortitude (CD 10 + metade do nível do personagem + modificador
Sab), além de causar dano normalmente. Se o defensor falhar seu teste de
resistência, é atordoado por 1 rodada (até imediatamente antes da sua próxima
ação). Um personagem atordoado não pode agir e perde qualquer bônus de
Destreza a Classe de Armadura. Atacantes ganham um bônus +2 a jogadas de
ataque contra um oponente atordoado. O personagem pode tentar um ataque
atordoante uma vez por dia para cada quatro níveis atingidos e não mais que uma
vez por rodada.
Benefício: Você ganha a habilidade de fazer três ataques atordoantes adicionais por
dia. Você pode escolher este talento múltiplas vezes.
Você pode atacar as juntas de um oponente humanóide para tirar seu equilíbrio.
Este talento é chamado kuzushu em Rokugan.
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Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Atordoante, Sab 15+.
Usar este talento gasta um dos seus ataques atordoantes do dia (ou um ataque
atordoante de monge ou um uso do talento Ataque Atordoante.)
Especial: Números de dureza e pontos de vida de armas são dados na Tabela 8-13:
Dureza e Pontos de Vida de Armas Comuns e Escudos no Livro do Jogador.
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Você pode apanhar e imobilizar a arma de um oponente com suas mãos vazias.
Benefício: Você deve ter ambas as mãos livres ou estar segurando armas
projetadas para apanhar outras armas (como a sai ou jitte) para usar este talento.
Uma vez por rodada quando você normalmente seria atingido por uma arma corpo-
a-corpo, você pode fazer uma tentativa de desarma especial contra seu oponente.
Esta tentativa conta contra seus ataques de oportunidade permitidos por rodada.
Você faz uma jogada de ataque oposta (com seu ataque desarmado, sai ou jitte)
contra a jogada de ataque que te acertou. A jogada de ataque do oponente não é
modificada pelo tamanho da arma. Se você tiver sucesso, você rouba a arma do seu
oponente (se estiver desarmado) ou derruba a arma ao chão (se estiver armado).
Você só pode usar este talento contra armas até dois tamanhos maiores que você.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3, Ataque Desarmado Aprimorado, Des 15+.
Benefício: Se você fizer um acerto crítico com um ataque desarmado, você pode
imediatamente fazer um ataque desarmado adicional contra o mesmo oponente,
como se você não tivesse usado seu ataque para o acerto crítico. Por exemplo,
Bujiko pode fazer três ataques desarmados numa rodada, com Bônus bases de
ataque +9, +6 e +3. Se fizer um acerto crítico no seu segundo ataque, poderá fazer
um ataque adicional usando seu Bônus base de ataque +6. Faz então seu terceiro
ataque (com +3) como normalmente.
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Você literalmente salta para a batalha, causando dano devastador.
Benefício: Ao lutar desarmado e usando a ação investida, você causa dano dobrado
com seu ataque desarmado.
Usar este talento gasta um dos seus ataques atordoantes do dia (ou um ataque
atordoante de monge ou um uso do talento Ataque Atordoante.)
Benefício: O personagem deve ter ao menos uma mão livre (nada segurando) para
usar o talento. Uma vez por rodada quando o personagem seria normalmente
atingido por uma arma de alcance ele pode fazer um teste de resistência por
Reflexos contra uma CD de 20 (se a arma de alcance tem um bônus mágico ao
ataque, a CD aumenta nessa quantidade). Se o personagem tiver sucesso, desvia a
arma. O personagem deve estar ciente do ataque e não surpreendido. Tentar
desviar uma arma de alcance não conta como uma ação. Armas de alcance
excepcionais não podem ser desviadas.
Especial: Um monge recebe este talento de graça no nível 2, mesmo que não tenha
o valor de Destreza necessário.
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Fingir Fraqueza [Geral]
Feign Weakness, do Sword and Fist
Você também pode tentar este talento com uma arma Miúda ou Pequena com a
qual você seja proficiente ao tentar ocultá-la até o último momento, mas você
incorre numa penalidade -2 ou -6 no seu teste de Blefar, respectivamente. Você
pode usar este talento com uma arma disfarçada, como um leque de combate, sem
penalidade no teste de Blefar. Usar Fingir Fraqueza é uma ação padrão, como um
fingimento comum, exceto que se você tiver sucesso você pode atacar
imediatamente. Você só pode Fingir Fraqueza uma vez por encontro. Após um uso,
seus oponentes estão atentos demais para cair nesta manobra novamente.
Você pode arremessar seus oponentes ao chão, escolhendo onde caem e causando
dano no processo.
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Pré-requisitos: Ataque Atordoante, Ataque Desarmado Aprimorado, Agarrão
Aprimorado
Você pode usar o peso, força e ímpeto de seu oponente contra ele, desviando seu
ataque e atirando-o ao chão.
Benefício: Se o oponente que você escolheu para ganhar seu bônus a CA pelo
talento Esquiva te atacar e errar, você pode fazer um ataque imediato de derrubar
aprimorado contra esse oponente. Esta tentativa conta contra seus ataques de
oportunidades permitidos para essa rodada.
Benefício: Quando seu oponente for maior que Médio, você ganha um bônus
circunstancial ao seu teste de agarrão para escapar de um agarrão ou imobilização.
O tamanho do bônus depende do tamanho do seu oponente, de acordo com a
tabela abaixo.
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Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefício: Declare que você está usando este talento antes de fazer sua jogada de
ataque (assim, uma jogada de ataque falhada arruína a tentativa). Você causa 1d4
pontos de dano adicional quando faz um ataque desarmado bem-sucedido. Você
pode usar este talento um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de
Sabedoria.
Você causa dor intensa num oponente com um ataque atordoante bem-sucedido.
Usar este talento gasta um dos seus ataques atordoantes do dia (ou um ataque
atordoante de monge ou um uso do talento Ataque Atordoante.)
Talentos Gerais
Grupo Ataque Poderoso
Estes talentos são Ataque Poderoso e seus derivados. Alguns talentos podem
derivar-se de outros e aparecer em vários grupos ao mesmo tempo.
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a-corpo. Este número não pode exceder o bônus base de ataque do personagem.
A penalidade a ataques e bônus a dano se aplicam até a próxima ação do
personagem.
Especial: Números de dureza e pontos de vida de armas são dados na Tabela 8-13:
Dureza e Pontos de Vida de Armas Comuns e Escudos no Livro do Jogador.
Benefício: Quando você tenta atravessar um oponente que é pelo menos uma
categoria menor que você, o alvo não pode te evitar. Se você nocautear seu
oponente, você imediatamente ganha um ataque de oportunidade contra esse
oponente, ganhando o bônus +4 convencional a jogadas de ataque contra alvos
caídos.
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de você estar usando armas de uma ou duas mãos. Você provoca um ataque de
oportunidade pelo oponente contra o qual investiu.
Benefício: Ao lutar desarmado e usando a ação investida, você causa dano dobrado
com seu ataque desarmado.
Benefício: Se você fizer um acerto crítico com um ataque desarmado, você pode
imediatamente fazer um ataque desarmado adicional contra o mesmo oponente,
como se você não tivesse usado seu ataque para o acerto crítico. Por exemplo,
Bujiko pode fazer três ataques desarmados numa rodada, com Bônus bases de
ataque +9, +6 e +3. Se fizer um acerto crítico no seu segundo ataque, poderá fazer
um ataque adicional usando seu Bônus base de ataque +6. Faz então seu terceiro
ataque (com +3) como normalmente.
Você pode empurrar oponentes para trás ao atingi-los com seu escudo.
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Pré-requisitos: Ataque Poderoso.
Benefício: Qualquer golpe de escudo que você fizer com um escudo pequeno ou
grande também afeta seu oponente como se você tivesse realizado um encontrão.
Você não invade de fato o quadrado do seu oponente nem incorre em ataques de
oportunidade pelo golpe. Você também não pode mover seu oponente para trás
mais que 1,5 metro, nem pode deslocar-se com o defensor. Você não pode usar
este talento com um broquel.
Você causa dano adicional se usar seu escudo como arma ao investir.
Benefícios: Quando você ataca com seu escudo como parte de uma ação de
investida, você causa o dobro do dano normal.
Benefício: Quando você ataca a arma de um oponente, você causa dano dobrado.
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Benefício: Se o personagem causa dano suficiente a uma criatura para derrotá-la
(tipicamente baixando seus pontos de vida para menos de 0, matando-a etc.), o
personagem ganha um ataque corpo-a-corpo adicional imediato contra outra
criatura no seu perímetro. O personagem não pode tomar um passo de 1,5 metro
antes de fazer este ataque adicional. O ataque adicional é com a mesma arma e o
mesmo bônus que o ataque que derrubou a criatura anterior. o personagem pode
usar esta habilidade uma vez por rodada.
Você pode manejar uma arma corpo-a-corpo com tal poder que você pode atacar
múltiplas vezes quando derrubar seus inimigos.
Benefício: Como Trespassar, exceto que o personagem não tem limite ao número
de vezes que pode usá-la por rodada.
Talentos Gerias
Grupo Combate em Carruagem
Estes talentos são Combate em Carruagem e seus derivados. Todos requerem
graduações na perícia Adestrar Animais.
Benefício: Uma vez por rodada quando um de seus cavalos é atingido, você pode
fazer um teste de Adestrar Animais para anular o acerto. O acerto é anulado se seu
teste de Adestrar Animais for maior que a jogada de ataque (essencialmente, o
teste de Adestrar Animais se torna a classe de Armadura do cavalo se for maior que
sua CA normal).
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Pré-requisitos: Combate em Carruagem, perícia Adestrar Animais.
Benefício: A penalidade que você sofre ao usar uma arma de alcance na carruagem
é diminuída pela metade: -2 em vez de -4 se sua carruagem estiver fazendo um
deslocamento dobrado, e -4 em vez de -8 se suas montarias estiverem correndo.
Benefício: Com uma ação de investida, você pode manobrar sua carruagem para
perto de um inimigo, atacar, atacar de lado com as foices da carruagem (assumindo
que ela as tenha), e afastar-se novamente. Você deve continuar em linha reta da
investida com seu deslocamento, e seu deslocamento total na rodada não pode
exceder o dobro do deslocamento da carruagem. Nem você nem seus cavalos
provocam um ataque de oportunidade pelo oponente se você estiver atacando de
lado.
Benefício: Quando você tenta atravessar um oponente com sua carruagem, o alvo
não pode escolher te evitar. Se você nocautear o alvo, seus cavalos fazem cada um
ataque por coice contra o oponente, ganhando o bônus +4 convencional a jogadas
de ataque contra alvos caídos. As rodas da carruagem causam mais 2d6 pontos de
dano automaticamente, mas você deve fazer um teste de Adestrar Animais (CD
depende varia com o tamanho do oponente) ou capotar a carruagem. Veja a tabela
abaixo para exemplos de CDs.
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Você é hábil em investir com sua carruagem.
Talentos Gerais
Grupo Combate Montado
Estes talentos são Combate Montado e seus derivados. Todos requerem graduações
na perícia Cavalgar.
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Ataque Montado [Geral, Guerreiro]
Ride-by Attack, do Player's Handbook
Talentos Gerais
Grupo Combater com Múltiplas Armas
Estes talentos são todos os que envolvem luta com mais de uma arma.
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Ambidestria [Geral, Guerreiro]
Ambidexterity, do Player's Handbook
Normal: Sem este talento, um personagem que usa sua mão secundária sofre uma
penalidade -4 a jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de Perícia. Por
exemplo, um personagem destro que maneja uma arma com sua mão esquerda
sofre uma penalidade -4 a jogadas de ataque com essa arma.
Especial: Este talento ajuda a compensar a penalidade por lutar com duas armas.
Você pode lutar com uma arma em cada mão. você pode fazer um ataque adicional
a cada rodada com a arma secundária.
Benefício: As penalidades do personagem por lutar com duas armas são reduzidas
por 2.
Um ranger usando armadura leve ou nenhuma pode lutar com duas armas como se
tivesse os talentos Ambidestria e Combater com Duas Armas.
Benefício: Penalidades por lutar com armas múltiplas são reduzidas por 2.
Normal: A criatura sem este talento sofre uma penalidade -6 a ataques feitos com
sua mão primária e uma penalidade -10 a ataques feitos com suas mãos
secundárias. (Tem uma mão primária e todas as demais são secundárias.)
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Especial: Este talento substitui o talento Combater com Duas Armas para
criaturas com mais de dois braços. O talento Multidestria reduz mais ainda as
penalidades para ataques secundários.
Pré-requisito: Des 15+, acesso a uma forma com três ou mais braços.
Benefício: A criatura ignora todas as penalidades por usar uma mão secundária.
Normal: Sem este talento, uma criatura que usa uma mão secundária sofre uma
penalidade -4 a jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de perícia. Uma
criatura tem uma mão primária e todas as demais são secundárias; por exemplo,
uma criatura de quatro braços tem uma mão primária e três mãos secundárias.
Especial: Este talento substitui o talento Ambidestria para criaturas com mais de
dois braços.
Multiataque [Geral]
Você é hábil em usar todas as suas armas naturais de uma vez.
Pré-requisito: Acesso a uma forma que tem três ou mais armas naturais, ou
naturalmente ou através de metamorfose.
Normal: Sem este talento, os ataques naturais secundários da criatura sofrem uma
penalidade -5.
Você sabe como entrar na guarda do seu oponente afastando seu escudo do
caminho.
Benefício: Este talento só pode ser usado contra um oponente que esteja usando
um escudo e que esteja dentre uma categoria de tamanho de você. Faça um ataque
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secundário contra o escudo de um oponente usando as regras normais para
atacar uma arma. Se sua jogada de ataque for bem-sucedida, você
momentaneamente afasta o escudo do seu oponente com sua arma secundária, e
você pode fazer um ataque de oportunidade imediato contra seu oponente com sua
arma primária ao seu bônus de ataque completo. Seu oponente não ganha
benefício a CA por seu escudo para este ataque. Você não pode usar este talento se
estiver lutando com apenas uma arma.
Você usa sua arma secundária para defender-se contra ataques corpo-a-corpo.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3, Ambidestria, Des 13, Combater com Duas
Armas, proficiência com a arma.
Benefício: Ao lutar com duas armas e usando a opção ataque completo, você pode
na sua ação decidir atacar normalmente ou sacrificar todos os seus ataques
secundários por esse rodada em troca de um bônus de esquiva +2 à sua CA. Se
você fizer esta opção, você também sofre penalidades aos seus ataques como se
lutasse com duas armas. Se você também estiver usando um broquel, seu bônus de
CA se soma com o bônus de esquiva. Você só pode usar armas de lâminas ou haste
de uma categoria de tamanho menor que a sua com este talento.
Normal: Sem este talento, o personagem só pode ganhar um único ataque adicional
com uma arma secundária.
Especial: Um ranger que tiver apenas o Pré-requisito de bônus base de ataque pode
ganhar este talento, mas só pode usá-lo quando vestindo armadura leve ou
nenhuma.
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Você é um mestre em combater com duas armas.
Pré-requisitos: Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado,
Ambidestria, Bônus base de ataque +15.
Benefício: Você ganha um terceiro ataque com sua arma secundária, mas a uma
penalidade -10.
Pré-requisitos: Des 15+, três ou mais mãos, Combater Com Múltiplas Armas,
Multidestria, Bônus base de ataque +9.
Benefício: Além do ataque adicional ganhado com cada arma adicional por
Combater com Múltiplas Armas, você ganha um segundo ataque com cada arma
adicional, mas a uma penalidade -5.
Normal: Com apenas Combater com Múltiplas Armas, você só ganha um único
ataque adicional com cada arma adicional.
Especial: Este talento substitui o talento Combater Com Duas Armas Aprimorado
para criaturas com mais de dois braços.
Pré-requisitos: Des 19+, três ou mais mãos, Combater com Múltiplas Armas
Aprimorado, Combater com Múltiplas Armas, Multidestria, Bônus base de ataque
+15.
Benefício: Você pode fazer até três ataques adicionais com cada arma que usar,
embora com uma penalidade -5 no segundo ataque de cada arma e com uma
penalidade -10 no terceiro.
Especial: Este talento substitui o talento Combater com Duas Armas Superior para
criaturas com mais de dois braços.
Multitarefa [Geral]
Você pode realizar diferentes tarefas com membros diferentes.
Pré-requisito: Des 15+, Int 13+, Combater com Duas Armas, Combater com Duas
Armas Aprimorado, Multiataque.
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Benefício: Se você tiver quatro ou mais braços, você pode usar cada par de
braços para realizar uma ação parcial distinta. Assim, você pode atacar com um ou
dois braços enquanto usa um item mágico, recarrega uma besta, ou mesmo lança
uma magia com dois outros braços.
Talentos Gerais
Grupo Especialista
Estes talentos são Especialista e seus derivados. Alguns talentos podem derivar-se
de outros e aparecer em vários grupos ao mesmo tempo.
Você é treinado em usar sua habilidade de combate para defesa além de ataque.
Benefício: Se você desarmar um oponente e tiver uma mão livre, você pode
apanhar a arma para si em vez de deixá-la cair. Se você puder usar essa arma com
uma mão, você pode imediatamente fazer um único ataque com ela, embora sofra
as penalidades normais de um segundo ataque com uma mão secundária.
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Normal: Após um desarme, a arma cai aos pés do defensor, a menos que você
tenha tentado o ataque de desarme enquanto desarmado.
Você pode tornar uma defesa forte um ataque poderoso. Este talento é chamado
musubi em Rokugan.
Benefício: Quando o personagem realiza a ação de ataque total, ele pode desistir de
todos os ataques normais e ao invés fazer um ataque corpo-a-corpo ao bônus base
de ataque máximo contra cada oponente dentre 1,5 m.
Benefício: Quando você tenta atravessar um oponente que é pelo menos uma
categoria menor que você, o alvo não pode te evitar. Se você nocautear seu
oponente, você imediatamente ganha um ataque de oportunidade contra esse
oponente, ganhando o bônus +4 convencional a jogadas de ataque contra alvos
caídos.
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Grappling Block, do Oriental Adventures
Você pode apanhar e imobilizar a arma de um oponente com suas mãos vazias.
Benefício: Você deve ter ambas as mãos livres ou estar segurando armas
projetadas para apanhar outras armas (como a sai ou jitte) para usar este talento.
Uma vez por rodada quando você normalmente seria atingido por uma arma corpo-
a-corpo, você pode fazer uma tentativa de desarma especial contra seu oponente.
Esta tentativa conta contra seus ataques de oportunidade permitidos por rodada.
Você faz uma jogada de ataque oposta (com seu ataque desarmado, sai ou jitte)
contra a jogada de ataque que te acertou. A jogada de ataque do oponente não é
modificada pelo tamanho da arma. Se você tiver sucesso, você rouba a arma do seu
oponente (se estiver desarmado) ou derruba a arma ao chão (se estiver armado).
Você só pode usar este talento contra armas até dois tamanhos maiores que você.
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Pré-requisitos: Int 13+, Especialista, Bônus base de ataque +6.
Você é perito em deslizar uma arma por entre placas de armadura ou fendas.
Pré-requisito: Especialista.
Benefício: Se você usar uma ação padrão para estudar um oponente, você pode
ignorar metade do seu bônus de armadura (arredondado para baixo) durante seu
próximo ataque. Somente bônus de armaduras de fato (inclusive armadura natural)
são divididos, não os de escudos, bônus de melhoria a armadura, nem itens
mágicos que dêem bônus de armadura.
Você pode arremessar seus oponentes ao chão, escolhendo onde caem e causando
dano no processo.
Você pode usar o peso, força e ímpeto de seu oponente contra ele, desviando seu
ataque e atirando-o ao chão.
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Benefício: Se o oponente que você escolheu para ganhar seu bônus a CA pelo
talento Esquiva te atacar e errar, você pode fazer um ataque imediato de derrubar
aprimorado contra esse oponente. Esta tentativa conta contra seus ataques de
oportunidades permitidos para essa rodada.
Benefício: Quando quer que você causar 10 ou mais pontos de dano a seu oponente
com um único ataque em combate corpo-a-corpo, você pode fazer um ataque de
derrubar como ação livre contra o mesmo alvo. Este talento não pode ser
combinado com Derrubar Aprimorado para gerar um ataque adicional, e uso bem-
sucedido deste talento não dá um ataque adicional através dos talentos Trespassar
e Trespassar Aprimorado.
Talentos Gerais
Grupo Esquiva
Estes talentos são Esquiva e seus derivados. Alguns talentos podem derivar-se de
outros e aparecer em vários grupos ao mesmo tempo.
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Defensive Strike, do Oriental Adventures
Você pode tornar uma defesa forte um ataque poderoso. Este talento é chamado
musubi em Rokugan.
Benefício: Quando o personagem realiza a ação de ataque total, ele pode desistir de
todos os ataques normais e ao invés fazer um ataque corpo-a-corpo ao bônus de
ataque básico máximo contra cada oponente dentre 1,5 m.
Você aprendeu a atacar quando seu oponente está mais vulnerável: no mesmo
instante que ele te ataca. Este talento também é chamado ai uchi.
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Você é treinado em rápidos ataques corpo-a-corpo e trabalho com os pés
especial.
Você pode arremessar seus oponentes ao chão, escolhendo onde caem e causando
dano no processo.
Você pode usar o peso, força e ímpeto de seu oponente contra ele, desviando seu
ataque e atirando-o ao chão.
Benefício: Se o oponente que você escolheu para ganhar seu bônus a CA pelo
talento Esquiva te atacar e errar, você pode fazer um ataque imediato de derrubar
aprimorado contra esse oponente. Esta tentativa conta contra seus ataques de
oportunidades permitidos para essa rodada.
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Pré-requisitos: Des 13+, Esquiva.
Talentos Gerais
Grupo Fúria
Todos estes talentos são talentos gerais que têm a habilidade de entrar em fúria
como pré-requisito.
Benefício: Você se enfurece duas vezes a mais por dia do que poderia
normalmente.
Especial: Você pode escolher este talento múltiplas vezes, ganhando duas fúrias
adicionais por dia cada vez.
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Pré-requisito: Habilidade de entrar em fúria.
Benefício: Cada uma de suas fúrias dura mais 5 rodadas além de sua duração
normal.
Especial: Você pode escolher este talento múltiplas vezes, e as rodadas adicionais
se somam.
Benefício: Sua fúria começa em qualquer momento que você quiser, mesmo quando
não for seu turno ou quando estiver surpreso. você pode ativar sua fúria em
resposta à ação de outro após saber o resultado mas antes de ele tomar efeito.
Assim, você pode ganhar os pontos de vida adicionais que fúria concede logo antes
de um golpe que de outra forma te faria cair inconsciente, ou melhorar suas
chances de fazer um teste de resistência bem-sucedido contra uma magia.
Benefício: Enquanto você está em fúria, você designa um único inimigo dentre 9
metros de você que deve resistir por Vontade (CD = 10 + metade do seu nível de
personagem + seu modificador de Carisma) ou ficar abalado por tanto tempo
quanto você continuar em fúria e o alvo puder te ver. (Uma criatura abalada sofre
uma penalidade de moral -2 a jogadas de ataque, resistências e testes.) Um alvo
que resiste permanece imune ao efeito intimidador da sua fúria por um dia.
Criaturas imunes a medo e aqueles sem sentidos visuais são imunes a este efeito.
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Talentos Gerais
Grupo Magia
Estes são todos os talentos gerais que melhoram algum aspecto da habilidade de
lançar magias do personagem.
Benefício: Cada vez que você tomar este talento, escolha um talento de criação de
itens que você sabe. Ao determinar seu custo em XP e componentes materiais para
criar itens mágicos com este talento, multiplique o preço básico por 75%.
Você compreende as nuanças da magia tão bem que pode contra-atacar as magias
de seus oponentes com grande eficiência.
Benefício: Ao fazer uma contramagia, em vez de usar a magia exata que você está
tentando contra-atacar, você pode usar uma magia da mesma escola que seja um
ou mais níveis mais alto que a magia-alvo.
Benefício: Uma vez por rodada, você pode fazer uma contramagia mesmo que você
não tenha preparado uma ação para fazê-lo. Esta ação de contramagia substitui sua
ação normal na rodada. Você não pode usar este talento quando surpreendido.
Normal: Sem este talento, você deve preparar uma ação a cada rodada que desejar
usar uma contramagia.
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Animal Control, do Masters of the Wild
Benefício: Você pode subjugar ou comandar animais como um clérigo mau subjuga
mortos-vivos. Para comandar um animal, você deve ser capaz de falar com ele via
um efeito de falar com animais, embora você possa dar seus comandos
mentalmente se desejado. O número de vezes por dia que você pode usar esta
habilidade é igual a 3 + seu modificador de Carisma. Seu maior nível de lançador de
magias divinas é o nível pelo qual você subjuga animais.
Especial: Animais que você comandar através desta habilidade contam contra o
limite de DV de animais que você pode cativar através de cativar animais.
Você canaliza o poder da natureza para ganhar domínio sobre criaturas do tipo
planta.
Benefício: Você subjuga ou comanda plantas como um clérigo mau subjuga mortos-
vivos. Para comandar uma planta, você deve ser capaz de falar com ela via um
efeito de falar com plantas, embora você possa emitir seus comandos mentalmente
se quiser. O número de vezes por dia que você pode usar esta habilidade é igual a 3
+ seu modificador de Carisma. Seu maior nível de lançador de magias divinas é o
nível pelo qual você subjuga plantas.
Benefício: Você ganha um crédito de magia adicional ao seu lote diário. Este crédito
adicional pode ser de qualquer nível até um nível inferior à magia de maior nível
que você pode lançar. Por exemplo, um feiticeiro de nível 4 ganha ou um crédito de
nível 0 ou de nível 1, permitindo-lhe lançar qualquer magia sabida do nível
escolhido mais uma vez a cada dia. Um mago de nível 4 pode preparar qualquer
magia adicional de nível 0 ou 1 que ele saiba. Uma vez selecionado, o crédito de
magia adicional jamais migra de nível para cima nem para baixo.
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Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Cada vez, você ganha
um crédito de magia adicional de qualquer nível até um nível mais baixo que a
magia de maior nível que você puder lançar.
Escolha uma escola da magia, como Ilusão. Você pode resistir a magias dessa
escola melhor que o normal.
Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Os efeitos não se somam.
cada vez que escolher este talento, ele se aplica a uma nova escola da magia.
Benefício: Suas magias causadoras de dano que fazem um ataque por toque à
distância ganham um modificador de dano +2. O bônus de dano só se aplica se o
alvo estiver dentre 9 metros, porque apenas a essa distância você pode atacar com
precisão suficiente para acertar mais eficientemente.
Especial: Você pode ganhar este talento duas vezes: uma vez para magias de raio e
mais uma para magias de míssil de energia. Seus efeitos não se somam.
Benefício: Você pode expulsar (mas não destruir) animais como um clérigo bom
expulsa mortos-vivos. O número de vezes por dia que você pode usar esta
habilidade é igual a 3 + seu modificador de Carisma. Seu maior nível de lançador de
magias divinas é o nível pelo qual você expulsa animais.
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Expulsar Plantas [Geral]
Plant Defiance, do Masters of the Wild
Benefício: Você expulsa (mas não destrói) plantas como um clérigo bom expulsa
mortos-vivos. Trate criaturas plantas imóveis como criaturas incapazes de fugir. O
número de vezes por dia que você pode usar esta habilidade é igual a 3 + seu
modificador de Carisma. Seu maior nível de lançador de magias divinas é o nível
pelo qual você expulsa plantas.
Este talento permite que arcanos adquiram um novo familiar de uma lista não-
convencional, mas somente quando poderiam adquirir normalmente um novo
familiar (ver Livro do Jogador).
Nível
Familiar Alinhamento
Arcano
Beholderkin olho* Neutro mau 5
Gato tressym** Neutro 5
Lagarto elétrico Neutro 5
Morcego caçador noturno* Neutro mau 5
Stirge Neutro 5
Diabrete Leal mau 7
Operário formiano Leal neutro 7
Pseudodragão Neutro bom 7
Quasit Caótico mau 7
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Em todos os demais aspectos, familiares aprimorados usam as regras no Livro do
Jogador, com duas exceções: Se o tipo de criatura for diferente de animal, seu tipo
não muda; e familiares aprimorados não ganham a habilidade de falar com outras
criaturas de sua espécie (embora muitos deles já tenham a habilidade de se
comunicar).
Nível
Familiar Tipo/Subtipo
Arcano
Falcão celestial* Bom 3
Víbora Miúda diabólica** Mau 3
Elemental Pequeno da Água Água 5
Elemental Pequeno do Ar Ar 5
Elemental Pequeno do Fogo Fogo 5
Elemental Pequeno da Terra Terra 5
Lagarto elétrico Eletricidade 5
Homunculus*** Morto-vivo 7
Mephit do gelo Frio 7
Escolha uma escola de magia, como Ilusão. As magias dessa escola do personagem
são mais potentes que o normal.
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Especial: O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Seus efeitos
não se acumulam. Cada vez que o personagem toma o talento, ele se aplica a uma
nova escola da magia.
Escolha uma escola da magia à qual você já aplicou o talento Foco Mágico. Suas
magias dessa escola são ainda mais potentes que o normal.
Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não se
somam. Cada vez que você escolher o talento, ele se aplica a uma nova escola da
magia.
Benefício (Tome & Blood): Criaturas que você conjura com qualquer magia de
invocação ganham +1 ponto de vida por Dado de Vida e um modificador de
competência +1 a jogadas de ataque e de dano.
Benefício (Magic of Faerûn): Criaturas que você invoca com qualquer magia de
invocação são ligeiramente melhoradas. Ganham pontos de vida de um dado de
vida adicional (mas não são tratadas como criaturas de +1 DV) e um bônus de
competência +1 nas suas jogadas de ataque e de dano.
Benefício: Você aprende uma magia adicional a qualquer nível até um nível mais
baixo que a magia de maior nível que você pode lançar. Assim, um feiticeiro de
nível 4 ganha uma nova magia de nível 0 ou 1, expandindo seu repertório. No nível
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4 um mago também pode aprender uma magia de nível 0 ou 1 adicional, mas já
que magos ganham magias muito mais facilmente que feiticeiros, este talento lhes
é de menor uso.
Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Cada vez, você aprende
uma nova magia de qualquer nível até um menor que a magia de maior nível que
você pode lançar.
Você é tão familiarizado com uma magia dominada que você pode converter outras
magias preparadas nessa magia.
Benefício: Cada vez que você escolher este talento, escolha uma magia que você
dominou com Dominar Magias. Você pode agora converter magias arcanas
preparadas do nível dessa magia ou superior nessa magia característica, da mesma
forma que um clérigo bom lança espontaneamente magias preparadas como
magias de cura.
Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Cada vez que escolher o
talento, ele se aplica a uma nova magia dominada.
Benefício: Daqui por diante, suas magias acessam o Tecido das Sombras em vez do
Tecido. Você também pode ativar itens mágicos que usam o Tecido das Sombras
sem tomar dano.
O Tecido das Sombras se prova menos que ótimo para efeitos envolvendo energia
ou matéria. Seu nível de lançador efetivo para magias que você lançar das escolas
de Evocação ou Transmutação (exceto magias com o descritor escuridão) é
reduzido por um. (Usuários do Tecido das Sombras de nível 1 não podem lançar
magias destas escolas.) O nível de lançador reduzido afeta alcance, duração e dano
da magia e quaisquer outras variáveis dependentes de nível que a magia possa ter,
inclusive testes de dissipar contra você.
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Você não pode mais lançar magias com o descritor luz, não importa qual for seu
nível. Tais magias automaticamente falham. Sua habilidade de usar itens mágicos
que produzem efeitos de luz também é limitada - você não pode invocar o poder de
luz de um item se o método de ativação do item for ativação de magia ou
finalização de magia.
Daqui por diante, qualquer item que você criar é um item do Tecido das Sombras
(ver Capítulo 2: Magia do Cenário de Campanha de Forgotten Realms).
Especial: Conhecer o Tecido das Sombras tem um preço. Quando você adquire este
talento, seu valor de Sabedoria é imediatamente reduzido por 2 pontos. Se esta
perda ou qualquer futura perda de Sabedoria reduzir seu valor de Sabedoria para
menos que 13, você ainda tem o talento. (Isto é uma exceção à regra geral que
governa talentos com pré-requisitos.)
Você dominou uma magia tão perfeitamente que agora pode lançá-la como uma
habilidade mágica.
Benefícios: Escolha uma magia que você pode lançar. Você agora pode lançar esta
magia à vontade como uma habilidade mágica, uma vez por rodada, sem precisar
prepará-la. Um crédito de magia oito níveis maior que a magia inata é
permanentemente usado para potencializá-la. (Note que créditos de magia acima
do nível 9 podem ser alcançados com as regras do livro Campanhas de Nível Épico
vindouro.) Se a magia inata tiver um componente de XP, você paga o custo de XP
cada vez que usar a habilidade mágica. Se a magia inata tiver um componente
material com custo negligível, você não precisa do foco para usar a habilidade
mágica. Se a magia inata tiver um componente material para o qual um valor em
peças de ouro é dado, você precisa desse componente para usar a habilidade
mágica.
Uma vez que uma magia inata é uma habilidade mágica e não uma magia de fato,
um clérigo não pode convertê-la numa magia de curar nem numa magia de infligir,
nem pode ela ser convertida numa magia característica (ver o talento Magia
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Característica). Lançadores de magias divinas que se tornarem incapazes de
lançar magias divinas não podem usar magias divinas inatas.
Especial: Você pode escolher este talento mais de uma vez, selecionando outra
magia cada vez. Você deve pagar os custos em créditos de magia, focos e
componentes materiais para cada magia inata que você adquirir.
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Combat Casting, do Player's Handbook
Benefício: Escolha um tema para suas magias. Você lança magias designadas como
centrais ao seu tema a nível de lançador +1. Some +5 à CD de qualquer teste de
Identificar Magia feito para identificar qualquer magia que você lançar, seja ela
designada ou não como magia temática. Um tema de magias é feito de dois
componentes. O primeiro é um conjunto de magias centrais ao seu tema. Isto
consiste de uma magia a cada nível de magia que você puder lançar. Por exemplo,
um mago nível 5 poderia escolher raio de gelo, mísseis mágicos, avalanche de
Snilloc, e vôo como as magias centrais ao seu tema.
Você pode usar o Tecido das Sombras para tornar suas magias mais difíceis de
serem dissipadas por usuários do Tecido. Considera-se que todas as criaturas que
empreguem magias ou habilidades mágicas sejam usuários do Tecido a menos que
possuam o talento Magia do Tecido das Sombras.
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está usando), a CD é 15 + seu nível de lançador. Este benefício não se estende a
magias que você lançar das escolas de Evocação ou Transmutação.
Daqui por diante sua habilidade de dissipar magias do Tecido é debilitada. Quando
você fizer um teste de dissipação para dissipar magias do Tecido (ou usar dissipar
magia como contramagia à magia de um oponente), a CD é 13 + nível de lançador
do oponente. Esta penalidade não se estende a efeitos de Encantamento, Ilusão
nem Necromancia, os quais você pode dissipar normalmente.
Benefício: Quaisquer testes de dissipação contra suas magias são feitos com uma
penalidade -2.
Você pode preparar uma magia arcana com antecedência da mesma forma que um
mago.
Pré-requisitos: Você deve ser capaz de lançar magias arcanas como um bardo ou
feiticeiro antes de selecionar este talento.
Benefício: A cada dia, você é capaz de preparar uma ou mais magias como um
mago. Se for um feiticeiro ou bardo, isto significa que você pode preparar uma
magia com um talento metamágico com antecedência, em vez de lançá-lo como
uma ação de rodada completa.
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real. Se você tiver mais que uma classe lançadora de magias, o bônus se aplica
apenas a uma dessas classes.
Especial: Você só pode escolher este talento como personagem de nível 1. Se você
tomar este talento mais de uma vez (por exemplo, se você for um humano ou outro
tipo de criatura que ganha mais de um talento no nível 1), ele se aplica a uma
classe mágica diferente cada vez. Você pode escolher este talento mesmo que você
ainda não tenha classes mágicas.
Você é uma das raras pessoas que têm o talento inato de controlar magia bruta na
forma de fogo mágico (spellfire).
Benefício: Você pode usar fogo mágico para absorver energia de magias, fazer
disparos destrutivos, ou curar outros, como descrito na seção Fogo Mágico do
Capítulo II do livro Magic of Faerûn.
Especial: Você só pode escolher este talento como personagem de nível 1. Adquirir
este talento requer a aprovação do Mestre.
Talentos Gerais
Grupo Tiro Certeiro
Estes talentos são Tiro Certeiro e seus derivados. Alguns talentos podem derivar-se
de outros e aparecer em vários grupos ao mesmo tempo.
Você é hábil em fazer tiros certeiros com armas de alcance a curtas distâncias.
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Você é hábil em calcular e mirar ataques à distância.
Sua habilidade com armas de alcance te permite marcar acertos que outros
errariam graças à cobertura de um oponente.
Benefício: Quando o personagem usa uma arma projétil, como um arco, seu
incremento de alcance aumenta por metade (multiplique por 1,5). Quando o
personagem usa uma arma de arremesso, seu incremento de alcance é duplicado.
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Você pode atirar múltiplas flechas como um único ataque contra um alvo
próximo.
Pré-requisitos: Des 17, bônus base de ataque +6, Tiro Certeiro, Tiro Rápido.
Benefícios: Como uma ação padrão, você pode atirar duas flechas num único
oponente dentre 9 metros. Ambas as flechas usam a mesma jogada de ataque (com
uma penalidade -4) para determinar sucesso e causam dano normalmente (mas ver
Especial).
Para cada 5 pontos de bônus base de ataque acima de +6, você pode adicionar
uma flecha a este ataque, até um máximo de quatro flechas com bônus base de
ataque +16 ou maior. entretanto, cada flecha após a segunda adiciona uma
penalidade acumulativa -2 à jogada de ataque (para um total de -6 na terceira
flecha e -8 na quarta).
Especial: A despeito do número de flechas que você atirar, você só aplica dano
baseado em precisão (como dano por ataque furtivo) uma vez. Se você marcar um
acerto crítico, só a primeira flecha causa dano crítico; todas as demais causam dano
normal.
Um ranger de nível 6 que tiver escolhido o estilo de combate com arco é tratado
como se tivesse Tiro Múltiplo mesmo que não tenha os pré-requisitos para ele, mas
somente ao usar armadura leve ou nenhuma.
Benefício: O personagem pode ganhar um ataque adicional por rodada com uma
arma de alcance. O ataque é feito ao maior bônus de ataque básico do
personagem, mas todos os ataques (o adicional e os normais) sofrem uma
penalidade -2. O personagem deve usar a ação de ataque total para usar este
talento.
Talentos Gerais
Grupo Reflexos de Combate
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Estes talentos são Reflexos de Combate e seus derivados. Alguns talentos podem
derivar-se de outros e aparecer em vários grupos ao mesmo tempo.
Especial: Um ladino com o talento Reflexos de Combate ainda pode fazer apenas
um ataque de oportunidade numa rodada se usar sua habilidade oportunista para
fazer o ataque.
Benefício: Você e um aliado que tenham ambos este talento e estejam ladeando um
oponente ganham ambos um bônus +4 às suas jogadas de ataque.
Você pode apanhar e imobilizar a arma de um oponente com suas mãos vazias.
Benefício: Você deve ter ambas as mãos livres ou estar segurando armas
projetadas para apanhar outras armas (como a sai ou jitte) para usar este talento.
Uma vez por rodada quando você normalmente seria atingido por uma arma corpo-
a-corpo, você pode fazer uma tentativa de desarma especial contra seu oponente.
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Esta tentativa conta contra seus ataques de oportunidade permitidos por rodada.
Você faz uma jogada de ataque oposta (com seu ataque desarmado, sai ou jitte)
contra a jogada de ataque que te acertou. A jogada de ataque do oponente não é
modificada pelo tamanho da arma. Se você tiver sucesso, você rouba a arma do seu
oponente (se estiver desarmado) ou derruba a arma ao chão (se estiver armado).
Você só pode usar este talento contra armas até dois tamanhos maiores que você.
Você pode arremessar seus oponentes ao chão, escolhendo onde caem e causando
dano no processo.
Você pode usar o peso, força e ímpeto de seu oponente contra ele, desviando seu
ataque e atirando-o ao chão.
Benefício: Se o oponente que você escolheu para ganhar seu bônus a CA pelo
talento Esquiva te atacar e errar, você pode fazer um ataque imediato de derrubar
aprimorado contra esse oponente. Esta tentativa conta contra seus ataques de
oportunidades permitidos para essa rodada.
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Benefício: Você faz um ataque de oportunidade contra um oponente que invista
contra você quando ele entrar na área que você ameaçar. Seu ataque de
oportunidade ocorre imediatamente antes do ataque de investida ser resolvido.
Talentos Metamágicos
Quando o conhecimento sobre magia de um personagem mágico cresce, ele pode
aprender a lançar magias de formas ligeiramente diferentes de como as magias
foram projetadas ou aprendidas originalmente. Um personagem mágico pode
aprender a lançar uma magia sem ter que dizer sua palavra mágica, lançar uma
magia para um maior efeito, ou mesmo lançá-la com somente um pensamento.
Preparar e lançar uma magia dessa forma é mais difícil que o normal mas, graças a
talentos metamágicos, pelo menos é possível.
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Acelerar Magia
Quicken Spell, do Player's Handbook
Benefício: Lançar uma magia acelerada é uma ação gratuita. O personagem pode
realizar outra ação, mesmo lançar outra magia, na mesma rodada que o
personagem lança uma magia acelerada. O personagem só pode lançar uma magia
acelerada por rodada. Uma magia cujo tempo de lançamento é maior que 1 rodada
completa não pode ser rápido. Uma magia acelerada gasta um crédito de magia
quatro níveis maior que seu nível real.
Alargar Magia
Widen Spell, do Magic of Faerûn
Benefício: Uma magia alargada de explosão, emanação ou difusão tem seu raio
aumentado por 50%. Magias que não têm uma área de um desses três tipos não é
afetada por este talento. Uma magia alargada ocupa um crédito de magia três
níveis maior que o nível real da magia.
Atrasar Magia
Delay Spell, do Forgotten Realms Campaign Setting
Você pode lançar magias que tomam efeito após um curto atraso de sua escolha.
Benefício: Uma magia atrasada não se ativa até de 1 a 5 rodadas depois que você
termina de lançá-la. Você determina o atraso ao lançar a magia e ele não pode ser
alterado uma vez definido. A magia se ativa logo após seu turno na rodada que
você designar. Somente magias de área, pessoais ou de toque podem ser afetadas
por este talento.
Quaisquer decisões que você faria sobre a magia, inclusive jogadas de ataque,
desíngio de alvos ou determinação ou modelagem de área, são tomadas quando a
magia é lançada. Quaisquer efeitos resolvidos por aqueles afetados pela magia,
inclusive testes de resistência, são decididos quando a magia se ativa. Se condições
mudarem entre o lançamento e o efeito de forma tal que torne a magia impossível -
por exemplo, o alvo que você designou deixa o alcance ou área máximos da magia
antes dela ser ativida - a magia falha.
Uma magia atrasada pode ser dissipada normalmente durante o atraso, e pode ser
detectada normalmente na área ou no alvo com magias como detectar magia. Uma
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magia atrasada ocupa um crédito de magia três níveis maior que o nível real da
magia.
Aumentar Magia
Você pode lançar magias mais longe que o normal.
Benefício: Uma magia ampliada tem seu alcance duplicado. Magias cujos alcances
não são definidos por distância não têm seus alcances aumentados. Uma magia
cuja área ou efeito é determinado por seu alcance tem as dimensões de sua área
ou efeito aumentadas proporcionalmente. Uma magia ampliada gasta um crédito
de magia um nível superior ao nível real da magia.
Disfarçar Magia
Você pode lançar magias sem que observadores notem.
Dispensar Materiais
Eschew Materials, do Magic of Faerûn
Benefício: Uma magia lançada com Evitar Materiais pode ser lançada sem
componentes materiais. Magias sem componentes materiais não são afetadas.
Magias com componentes materiais com um custo de mais que 1 po não são
afetadas. Uma magia sem materiais usa um crédito de magia zero níveis maior que
(igual a) o nível real da magia.
Elevar Magia
Heighten Spell, do Player's Handbook
Você pode lançar uma magia como se fosse de nível maior do que é na verdade.
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Benefício: Uma magia elevada tem um nível de magia superior ao normal (até o
9o. nível). Diferente de outros talentos metamágicos, Elevar Magia aumenta o nível
efetivo da magia que modifica. Todos os efeitos dependentes do nível da magia
(como CD de testes de resistência e habilidade de penetrar um globo de
invulnerabilidade menor) são calculados de acordo com o nível elevado. A magia
elevada é tão difícil de preparar e lançar quanto uma magia do seu nível efetivo.
Esculpir Magia
Você pode alterar a forma da área de uma magia.
Benefício: Você pode modificar uma magia de área alterando sua forma. A nova
área deve ser escolhida da seguinte lista: cilindro (raio de 3 metros, 9 metros de
altura), cone de 12 metros, quatro cubos de 3 metros, ou uma bola (difusão de 6
metros de raio). A magia esculpida funciona normalmente para todos os fins exceto
sua forma. Por exemplo, uma magia relâmpago cuja área é mudada para uma bola
causa a mesma quantidade de dano, mas o relâmpago afeta uma difusão de 6
metros.
Uma magia esculpida usa um crédito de magia um nível maior que o nível real da
magia.
Estender Magia
Extended Spell, do Player's Handbook
Benefício: Uma magia estendida dura o dobro do tempo normal. Magias com
duração de concentração, instantânea ou permanente não são afetadas por este
talento. Uma magia estendida gasta um crédito de magia um nível superior ao seu
nível real.
Magia Cooperativa
Você pode lançar magias para um maior efeito em conjunto com a mesma magia
lançada por outro.
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Especial: Para cada lançador adicional com este talento lançando a mesma magia
cooperativa simultaneamente, tanto a CD de resistência como o teste de nível da
magia aumentam por +1. Quando mais que dois lançadores lançam uma magia
cooperativamente, cada um deve estar adjacente a pelo menos dois outros
lançadores.
Por exemplo, quatro lançadores de magias (dopis magos e dois feiticeiros) num
círculo possuem todos Magia Cooperativa. Três deles preparam uma ação para
lançar bola de fogo quando o membro com a menor iniciativa agir, também
lançando bola de fogo. A CD básica da resistência por Reflexos é igual à maior CD
de resistência individual dentre os lançadores cooperativos, como determinado por
seus valores de habilidades relevantes ou outros talentos (como Foco Mágico),
habilidades especiais, ou itens. Neste caso, um mago tem Inteligência 18, que
empata com o Carisma 18 de um feiticeiro, então a CD básica é 17 (10 +3 pelo
nível da magia +4 pelo modificador de valores de habilidade). A CD de resistência
final da bola de fogo lançada cooperativamente é 17 +2 +1 +1 ou 21. Quem quer
que tenha o maior nível de lançador determina o teste de nível de lançador, o qual
ganha um modificador +4.
Magia de Alcance
Você pode lançar magias de toque sem tocar o receptor da magia.
Benefício: Você pode lançar uma magia que normalmente tem um alcance de
"toque" a qualquer distância até 9 metros. A magia efetivamente se torna um raio,
então você deve ter sucesso num ataque à distância por toque para aplicar a magia
no receptor. Uma magia de alcance usa um crédito de magia dois níveis maior que
o nível real da magia.
Magia Encadeada
Você pode lançar magias que arqueiam para outros alvos além do alvo primário.
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Magia Gêmea
Twin Spell, do Forgotten Realms Campaign Setting
Você pode lançar uma magia simultaneamente com outra magia como ela.
Benefício: Lançar uma magia alterada por este talento faz a magia tomar efeito
duas vezes no alvo, como se você simultaneamente lançasse a mesma magia duas
vezes no mesmo lugar ou alvo. Quaisquer variáveis da magia (como alvos,
modelagem de área e daí por diante) se aplicam a ambas as magias resultantes. O
alvo sofre todos os efeitos de ambas as magias individualmente e recebe um teste
de resistência para cada.
Uma magia gêmea ocupa um crédito de magia quatro níveis maior que o nível real
da magia.
Magia Insidiosa
Insidious Magic, do Forgotten Realms Campaign Setting
Você pode usar o Tecido das Sombras para tornar suas magias mais difíceis de
serem detectadas por usuários do Tecido. Considera-se que todas as criaturas que
empreguem magias ou habilidades mágicas sejam usuários do Tecido a menos que
possuam o talento Magia do Tecido das Sombras.
Este benefício não se estende a magias que você lançar das escolas de Evocação
ou Transmutação.
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Daqui por diante, sua habilidade de detectar magia do Tecido é debilitada.
Qualquer magia de adivinhação que você usar contra um efeito do Tecido só tem
sucesso se você fizer um teste de nível contra uma CD de 9 + nível do lançador.
Esta penalidade não se estende a efeitos de Encantamento, Ilusão ou Necromancia.
(Você os detecta normalmente).
Magia de Refúgio
Suas magias têm vantagem "de casa".
Benefício: Uma magia de refúgio tem um nível de magia efetivo um nível maior que
o normal se lançada no seu refúgio (ver Especial, abaixo)-mas se não lançada no
refúgio, tem um nível de magia efetivo um nível menor que o normal. Todos os
efeitos dependentes de nível de magia (como CDs de resistência ou a habilidade
penetrar um globo de invulnerabilidade) são calculados de acordo com o nível
ajustado. Uma magia de refúgio usa um crédito de magia do nível normal da magia,
modificado por quaisquer outros talentos metamágicos.
Especial: Seu refúgio é uma área que você designou previamente dentre um raio de
3 metros/nível do centro. Esta área pode ser um local, construção ou estrutura
específica. Um refúgio pode ser designado dentro de uma estrutura maior, mas
suas vantagens especiais são cortadas além da área máxima. A área designada
deve ser um local onde você passou um período acumulativo de pelo menos três
meses. Uma vez designado, leva sete dias para o local se tornar um refúgio. Se
você designar uma nova área para ser seu refúgio, os benefícios do anterior
imediatamente desaparecem. Você só pode ter um único refúgio de cada vez.
Magia Perniciosa
Pernicious Magic
Você pode usar o Tecido das Sombras para tornar suas magias mais difíceis de
serem contra-atacadas por usuários do Tecido. Considera-se que todas as criaturas
que empreguem magias ou habilidades mágicas sejam usuários do Tecido a menos
que possuam o talento Magia do Tecido das Sombras.
Este benefício não se estende a magias que você lançar das escolas de Evocação e
Transmutação, nem a oponentes que usem dissipar magia na contramagia (ver
Magia Tenaz).
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Daqui por diante sua habilidade de contra-atacar magias do Tecido é debilitada.
Quando você tenta contra-atacar uma magia do Tecido, você deve fazer um teste
de nível com uma CD de 9 + nível de lançador do seu oponente para conseguir.
Esta penalidade não se estende a efeitos de Encantamento, Ilusão nem
Necromancia. (Você os contra-atca normalmente.) Você pode tentar contramagias
com dissipar magia normalmente.
Magia Persistente
Persistent Spell, do Forgotten Realms Campaign Setting
Magia Repetida
Você pode lançar uma magia que se repete na rodada seguinte.
Magia Sagrada
Suas magias de dano são imbuídas com poder divino.
Benefício: Metade do dano causado por uma magia sagrada resulta diretamente de
poder divino, e portanto não é sujeita a ser reduzido por proteção contra os
elementos ou magias similares. A outra metade do dano causado pela magia é o
normal da magia. Uma magia sagrada ocupa um crédito de magia dois níveis maior
que o nível real da magia. Somente magias divinas podem ser lançadas como
magias sagradas.
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Magia Sem Gestos
Still Spell, do Player's Handbook
Benefício: Uma magia sem gestos pode ser lançada sem componentes somáticos.
Magias sem componentes somáticos não são afetadas. Uma magia sem gestos
gasta um crédito de magia um nível maior que seu nível real.
Magia Silenciosa
Silent Spell, do Player's Handbook
Benefício: Uma magia silenciosa pode ser lançada sem componentes verbais.
Magias sem componentes verbais não são afetadas. Uma magia silenciosa gasta
um crédito de magia um nível maior que seu nível real.
Especial: Magias de bardo não podem ser melhoradas por este talento metamágico.
Maximizar Magia
Maximize Spell, do Player's Handbook
Mistura de Energia
Você pode modificar uma magia que usa um tipo de energia para com ela misturar
uma igual quantidade de outro tipo de energia.
Benefício: Escolha um tipo de energia: ácida, eletricidade, fogo, fria ou sônica. Você
pode modificar uma magia com um designador de energia para adicionar uma igual
quantidade do tipo escolhido de energia. A magia alterada funciona normalmente
de todas as formas exceto o tipo de dano causado. Assim, uma bola de fogo ácida
lançada no nível 6 causa dano por fogo 6d6 e dano por ácido 6d6 (jogue cada
conjunto de dados separadamente). O limite de dano para uma magia lançada
usando este talento permanece o mesmo que da magia-base mas conta
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separadamente para cada tipo de energia. Então, uma bola de fogo ácida lançada
no nível 10 ou maior causa dano por fogo 10d6 e dano por ácido 10d6.
Mesmo tipos opostos de energia, como fogo e frio, podem ser combinados usando
este talento. Uma magia misturada ocupa um crédito de magia quatro níveis maior
que o nível real da magia.
Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes, escolhendo um diferente
tipo de energia a cada vez. Você pode usar Mistura de Energia para alterar mais
ainda uma magia que já tenha sido modificada com Substituição de Energia. Você
também pode usar Mistura de Energia para incluir seu tipo escolhido de energia
com uma magia que já usa o mesmo tipo, em efeito duplicando os dados de dano.
Potencializar Magia
Empower Spell, do Player's Handbook
Raio Dividido
Você pode afetar dois alvos com um único raio.
Benefício: Você pode dividir magias que especificam um único alvo e fazer um
ataque à distância por toque. Apenas magias que causam dano podem ser afetadas
por este talento. O raio dividido só afeta dois alvos que estejam ambos dentre o
alcance da magia e dentre 9 metros um do outro. Cada alvo toma metade do dano
normalmente indicado (arredondado par abaixo). Se quiser, você pode fazer ambos
os raios atacar o mesmo alvo. Raio dividido usa um crédito de magia do nível
normal da magia modificado por quaisquer outros talentos metamágicos.
Substituição de Energia
Energy Substitution, do Magic of Faerûn
Você pode modificar uma magia que usa um tipo de energia para usar outro tipo de
energia.
85
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Pré-requisito: Qualquer outro talento metamágico; 5 graduações em
Conhecimento (arcano).
Benefício: Escolha um tipo de energia: ácido, eletricidade, frio, fogo ou sônica. Você
pode modificar qualquer magia com um designador de energia para ao invés usar o
tipo escolhido de energia. Uma magia substituída funciona normalmente em todos
os aspectos, exceto que o tipo de dano causado muda. Por exemplo, uma bola de
fogo ácida ainda causa dano numa difusão de 6 metros, exceto que é dano ácido
em vez de dano por fogo.
Se uma magia tem um efeito secundário, a magia alterada ainda tem esse efeito.
Por exemplo, uma magia grito pode ensurdecer criaturas e causa dano adicional a
criaturas cristalinas; se fogo for substituído por energia sônica numa magia grito,
criaturas ainda podem ser ensurdecidas e criaturas cristalinas ainda sofrem dano
adicional. Por vezes, efeitos inferiores de uma magia são diretamente relacionados
à energia da magia, por exemplo, uma esfera flamejante pode tocar fogo em itens,
mas uma esfera flamejante puramente sônica ou ácida não.
Quando uma magia causa algum dano que não vem de energia, Substituição de
Energia não afeta essa porção da magia. Por exemplo, tempestade de gelo causa
3d6 pontos de dano por impacto e 2d6 pontos de dano por frio. Uma tempestade de
gelo elétrica causa 3d6 pontos de dano por impacto e 2d6 pontos de dano por
eletricidade.
Uma magia substituída usa um crédito de magia zero níveis maior que (igual a) o
nível real da magia.
Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes, cada vez se aplicando a
um diferente tipo de energia.
Substituição Subjugante
Você pode modificar uma magia que causa dano por energia para, ao invés, causar
dano não-letal.
Benefício: Escolha um tipo de energia: ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônico. Você
pode modificar uma magia com o designador escolhido para infligir dano não-letal
em vez de dano por energia. A magia não-letal funciona normalmente para todos os
fins exceto o tipo de dano causado. Por exemplo, uma bola de fogo não-letal
funciona da forma normal mas a bola de fogo não-letal causa dano não-letal em vez
de dano por fogo.
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Talentos de Criação de Itens
Personagens mágicos ou psiônicos podem usar seu poder pessoal para criar itens
mágicos ou psiônicos duradouros. Fazer isso, entretanto, é desgastante. Um
personagem mágico ou psiônico deve pôr um pouco de si em cada item mágico ou
psiônico que criar.
Custo do Item: Preparar Poção, Criar Varinha, Escrever Pergaminho, Criar Dorje,
Codificar Pedra e Gravar Tatuagem criam itens que diretamente reproduzem efeitos
de magias ou poderes e cujo poder depende do seu nível de lançador ou
manifestador. Uma magia ou poder por um destes itens tem o poder que teria se
lançado por um lançador/ manifestador desse nível. O preço destes itens (e assim o
custo de XP e o custo das matérias-primas) depende do nível de
lançador/manifestador. O nível de lançador/manifestador deve ser alto o suficiente
para que o lançador/manifestador que cria o item possa lançar a magia ou
manifestar o poder desse nível. Para encontrar o preço final em cada caso,
multiplique o nível de lançador/manifestador pelo nível da magia ou poder e
multiplique o resultado por uma constante:
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material ou pagar os XP ao criar o item. Para uma varinha ou dorje, o criador
deve gastar 50 cópias do componente material ou pagar 50 vezes o custo de XP.
Codificar Pedra
Você pode criar pedras de poder, das quais você ou outro psionicista pode
manifestar os poderes nela armazenados.
Benefício: Você pode criar uma pedra de poder de qualquer poder que você saiba.
Codificar uma pedra de poder leva um dia para cada 1000 po no seu preço básico.
O preço básico de uma pedra de poder é o nível do poder psiônico armazenado x
seu nível de manifestador x 25 po (trate um poder de nível 0 como meio nível). Para
codificar uma pedra de poder, você deve gastar 1/25 do seu preço básico em XP e
consumir matérias-primas ao custo de metade desse preço básico.
A arma, armadura ou escudo a ser Aprimorado deve ser um item magistral que o
personagem deve prover. (Seu custo não é incluído no custo acima.)
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Pré-requisito: Nível de manifestador 5+.
Benefício: Você pode criar qualquer arma, armadura ou escudo psiônico cujos pré-
requisitos você satisfaça. Melhorar uma arma, armadura ou escudo leva um dia
para cada 1000 po no preço de suas características psiônicas. Para melhorar uma
arma, armadura ou escudo, você deve gastar 1/25 em XP do preço total de suas
características e consumir matérias-primas ao custo de metade desse preço básico.
Você também pode reparar uma arma, armadura ou escudo psiônico quebrado se
for um que você poderia fazer. Fazê-lo custa metade dos XP, metade das matérias-
primas, e metade do tempo que levaria para potencializar esse item a partir do
princípio.
Criar Bastão
Craft Rod, do Player's Handbook
Você pode criar bastões mágicos, os quais têm efeitos mágicos variados.
Criar Cajado
Craft Staff, do Player's Handbook
Você pode criar cajados mágicos, os quais têm múltiplos efeitos mágicos.
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Criar Capacitor de Cristal
Você pode criar capacitores de cristal psiônicos que armazenam pontos de poder
(ver Capítulo 7: Itens Psiônicos do Psionics Handbook para regras sobre capacitores
de cristal).
Criar um capacitor de cristal leva um dia para cada 1000 po no seu preço básico. O
preço básico de um capacitor de cristal é igual ao maior nível de poder que poderia
manifestar usando todos os seus pontos de poder armazenados elevado ao
quadrado e multiplicado por 1000 po. Por exemplo, o poder de maior nível que um
capacitor de cristal que armazena 5 pontos de poder poderia ser usado é um poder
de nível 3: 3 x 3 x 1000 = 9000 po. Para codificar um capacitor de cristal, você deve
gastar 1/25 do seu preço básico em XP e consumir matérias-primas que custam
metade desse preço básico.
Criar Dorje
Você pode criar estreitas varinhas de cristal chamadas dorjes que podem
manifestar poderes quando cargas são gastas.
Benefício: Você pode criar uma dorje de qualquer poder psiônico de nível 9 ou
menor que você saiba (ou ao qual tenha acesso). Criar um dorje leva um dia para
cada 1000 po do seu preço básico. O preço básico de uma dorje é seu nível de
manifestador x nível do poder x 750 po (trate poderes de nível 0 como meio nível).
Para lançar um dorje, você deve gastar 1/25 do seu preço básico em XP e consumir
matérias-primas que custam metade desse preço básico.
Uma dorje recém-criada tem pontos de poder suficientes para manifestar seu poder
primário cinqüenta vezes.
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Criar Infusão
Você armazena uma magia divina dentro de uma erva especialmente preparada
(ver Capítulo 3 do livro Masters of the Wild para detalhes sobre infusões).
Benefício: Você pode criar uma infusão de qualquer magia divina disponível para
você. Infundir uma erva com uma magia leva um dia. Quando você cria uma
infusão, você determina o nível de lançador, o qual deve ser suficiente para lançar a
magia em questão mas não maior que seu próprio nível. O preço básico de uma
infusão é seu nível mágico vezes seu nível de lançador vezes 50 po. Para criar uma
infusão, você deve gastar 1/25 do seu preço básico em XP e consumir matérias-
primas ao preço de metade do seu preço básico.
Qualquer infusão que armazene uma magia com um componente material caro ou
um custo de XP também carrega um custo comensurado. Além dos custos
derivados do preço básico, você também deve gastar o componente material ou
pagar os XP ao criar a infusão.
Benefício: O personagem pode criar qualquer item mágico diverso a cujos Pré-
requisitos o personagem atenda. Encantar um item mágico diverso toma 1 dia para
cada 1000 po no seu preço. Para encantar um item mágico diverso, o mágico deve
gastar 1/25 do preço do item em Xp e consumir matéria-prima custando metade
deste preço.
Benefício: Você pode criar qualquer item psiônico diverso cujos pré-requisitos você
satisfaça. Criar um item psiônico diverso leva um dia para cada 1000 po no preço
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de suas características psiônicas. Para potencializar um item psiônico diverso,
você deve gastar 1/25 em XP do preço total de suas características e consumir
matérias-primas ao custo de metade desse preço básico.
Você também pode reparar um item universal quebrado se for um que você poderia
fazer. Fazê-lo custa metade dos XP, metade das matérias-primas, e metade do
tempo que levaria para potencializar esse item a partir do princípio.
Criar Portal
Create Portal, do Forgotten Realms Campaign Setting
Benefício: Você pode criar qualquer portal a cujos pré-requisitos você satisfaça.
Criar um portal leva um dia para cada 1000 po no seu preço básico. Para criar um
portal, você deve gastar 1/25 do seu preço básico em XP e consumir matérias-
primas que custam metade desse preço básico. Ver Capítulo 2: Magia do Cenário de
Campanha de Forgotten Realms para detalhes de criação de portais.
Criar Varinha
Craft Wand, do Player's Handbook
Você pode criar varinhas, as quais lançam magias (ver o Livro do Mestre para
regras sobre varinhas).
Benefício: O personagem pode criar uma varinha de qualquer magia do 4o. nível ou
inferior que o personagem conheça. Confeccionar uma varinha toma 1 dia para
cada 1000 po no seu preço básico. O preço básico de uma varinha é seu nível de
lançador multiplicado pelo nível de magia multiplicado por 750 po. Para
confeccionar uma varinha, o personagem deve gastar 1/25 do seu preço básico em
XP e consumir matéria-prima custando metade deste preço básico.
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Qualquer varinha que armazene uma magia com um componente material caro
ou um custo de XP também carrega um custo compatível. Além do custo derivado
do custo básico, o personagem deve gastar 50 cópias do componente material ou
pagar 50 vezes o custo de XP.
Escrever Pergaminho
Scribe Scroll, do Player's Handbook
Você pode criar pergaminhos, dos quais você ou outro lançador de magias pode
lançar as magias inscritas. Ver o Livro do Mestre para regras sobre pergaminhos.
Qualquer pergaminho que armazene uma magia com um componente material caro
ou um custo de XP também carrega um custo compatível. Além dos custos
derivados do preço básico, o personagem deve pagar pelo componente material ou
XP quando escrevendo o pergaminho.
Forjar Anel
Forge Ring, do Player's Handbook
Você pode criar anéis mágicos, os quais têm efeitos mágicos variados.
Gravar Tatuagem
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Você pode criar tatuagens psiônicas, também chamadas circuitos psiônicos, que
armazenam poderes psiônicos nos seus desenhos.
Benefício: Você pode criar uma tatuagem psiônica de qualquer poder psiônico de
nível 3 ou menor que você saiba e que mire uma criatura ou criaturas (ver Especial,
abaixo). Gravar uma tatuagem psiônica leva um dia. Quando você cria uma
tatuagem psiônica, você define o nível de manifestador. O nível de manifestador
deve ser suficiente para manifestar o poder em questão e não maior que seu
próprio nível. O preço básico de uma tatuagem psiônico é seu nível de poder x seu
nível de manifestador x 50 po (inscrever um poder de nível 0 custa 25 po). Para
gravar uma tatuagem, você deve gastar 1/25 do seu preço básico em XP e
consumir matérias-primas (tintas especiais, agulhas magistrais etc.) ao custo de
metade desse preço básico.
Quando você cria uma tatuagem psiônica, você faz quaisquer escolhas que faria
normalmente ao manifestar o poder. Quando seu usuário ativar fisicamente a
tatuagem, o usuário é o alvo do poder.
Você pode imbuir magicamente pedras preciosas para que mantenham magias até
serem ativadas.
Benefício: Você pode armazenar uma magia arcana numa pedra preciosa. Você
deve ter a magia disponível para lançamento (preparada se você precisar preparar
magias; do contrário, sabida) e deve suprir quaisquer componentes materiais ou
focos que a magia requeira. Se lançar a magia reduziria seu total de XP, você paga
o custo no começo da harmonização além do custo de XP por fazer a própria pedra
harmonizada. Da mesma forma, componentes materiais são consumidos quando
você inicia o lançamento, mas focos não o são. (Um foco usado ao harmonizar uma
pedra pode ser reutilizado.) O nível de lançador da magia deve ser suficiente para
lançar a magia em questão e não maior que o seu próprio nível de lançador.
Uma pedra preciosa só pode ser harmonizada com uma única magia. A pedra deve
ter um valor mínimo igual a 50 po por nível da magia a ser armazenada. O preço
básico de uma pedra harmonizada (não incluindo o valor inerente da pedra) é igual
a 50 po por nível da magia vezes o nível de lançador. Você deve gastar 1/25 do
preço básico em XP e consumir matérias-primas custando metade do preço básico.
Harmonização requer 1 hora mais no tempo de lançamento normal da magia. O
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preço de mercado da pedra mágica é igual ao seu preço básico mais seu valor
inerente como pedra preciosa.
Ver a seção Magia de Pedras no Capítulo II do livro Magic of Faerûn para os detalhes
sobre pedras harmonizadas e magia de pedras.
Inscrever Runa
Incribe Rune, do Forgotten Realms Campaign Setting
Você pode criar runas mágias que mantém magias até serem ativadas.
Benefício: Você pode lançar qualquer magia divina que você tiver preparado como
uma runa. O lançador precisa ter preparado a magia a ser inscrita e deve prover
quaiquer componentes materiais ou focos que a magia requeira. Se lançar a magia
reduziria o total de XP do lançador, ele paga o custo ao começar a runa alçlém do
custo de XP para fazer a própria runa. Da mesma forma, componentes materiais
são consumidos quando ele começa a incrição, mas focos não são. Ver a seção
Magia Rúnica no Capítulo 2: Magia do Cenário de Campanha de Forgotten Realms
para detalhes sobre runas e magia rúnica.
Um único objeto de tamanho Médio ou menor só pode manter uma única runa.
Objetos maiores podem manter uma runa a cada 7,5 metros quadados (a área de
um quadrado de 1,5 metro) de área de superfície. Runas não podem ser colocadas
em criaturas. A runa tem um preço de mercado igual ao nível da magia X nível de
lançador X 100 po (uma magia de nível 0 conta como 1/2 nível). Você deve gastar
1/25 desse preço em XP e usar matérias-primas ao preço de metade do preço de
mercado.
Preparar Poções
Brew Potion
Você pode criar poções, que carregam magias dentro de si. Ver o Livro do Mestre
para regras sobre poções.
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Quando o personagem cria uma poção, o personagem faz quaisquer escolhas que
normalmente faria quando lançando a magia. Quem quer que beba a poção é o alvo
da magia.
Qualquer poção que armazene uma magia com um componente material caro ou
um custo de XP também carrega um custo compatível. Além dos custos derivados
do preço básico, o personagem deve pagar pelo componente material ou pelos XP
quando criando a poção.
Talentos Especiais
Estes talentos só são disponíveis para a classe especificada. Somente clérigos e
paladinos podem pegar Expulsão Adicional, somente guerreiros e guerreiros
psíquicos podem pegar Especialização em Arma e somente magos podem pegar
Dominar Magia.
Benefício: Você pode expulsar ou subjugar mortos-vivos como uma ação livre, mas
com uma penalidade -4 a tanto seu teste de expulsão como sua jogada de dano de
expulsão. Você continua só podendo fazer uma tentativa de expulsão por rodada.
Você só pode usar este talento ao realmente tentar expulsar ou subjugar mortos-
vivos. Você não pode usá-lo ao potencializar um talento divino.
Benefício: Quando você escolhe este talento, você ganha uma tentativa adicional
de destruir por dia. Use qualquer habilidade de destruir que você tenha (por
exemplo, a de um paladino, um libertador sagrado ou um clérigo com o domínio da
Destruição). Você pode tomar este talento múltiplas vezes.
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Benefício: Cada vez que o mago toma este talento, escolhe um número de
magias igual ao seu modificador de Inteligência (devem ser magias que o mago já
conheça). Desse ponto em diante, o mago pode preparar essas magias sem referir-
se a um livro de magias.
Se você não for um clérigo, você pode escolher um número não maior que seu nível
efetivo de clérigo (por exemplo, um paladino escolheria um número até seu nível de
paladino menos dois). Se uma classe de prestígio aumenta seu nível de expulsão
efetivo, use seu nível de expulsão efetivo.
Especial: O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não
se acumulam. Cada vez que o personagem toma este talento, ele se aplica a uma
nova arma.
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Você pode expulsar ou subjugar mais mortos-vivos com uma única tentativa de
expulsão.
Benefício: Você pode expulsar ou subjugar mais mortos-vivos que o normal, mas
tem dificuldade em afetar mortos-vivos com um número maior de Dados de Vida.
Se você tomar uma penalidade -2 à sua jogada de teste de expulsão, você pode
somar +2d6 à sua jogada de dano de expulsão.
Talentos Divinos
Os talentos nesta nova categoria compartilham algumas características. Primeiro,
todas têm como pré-requisito a habilidade de expulsar (ou, na maioria dos casos,
subjugar) mortos-vivos. Assim, são abertas a clérigos, paladinos de nível 3 ou
superior, e qualquer classe de prestígio que tiver essa habilidade.
Terceiro, você não pode usar o talento Acelerar Expulsão para acelerar o uso de um
talento divino.
Escudo Divino
Você pode canalizar energia para tornar seu escudo mais eficiente para ou ataque
ou defesa.
Força Divina
Você pode canalizar energia para aumentar o dano que causa em combate.
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Pré-requisito: Habilidade de expulsar ou subjugar mortos-vivos, Car 13+, Ataque
Poderoso.
Purificação Divina
Você pode canalizar energia para melhorar a habilidade de seus aliados e você
resistirem a veneno e maldições.
Resistência Divina
Você pode canalizar energia para temporariamente reduzir dano que você e seus
aliados tomam de algumas fontes.
Vigor Divino
Você pode canalizar energia para aumentar seu deslocamento e Constituição.
Vingança Divina
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Você pode canalizar energia para causar dano adicional contra mortos-vivos em
combate corpo-a-corpo.
Benefício: Gaste uma de suas tentativas de expulsar mortos-vivos para somar 2d6
pontos de dano por energia sagrada a todos os seu ataques corpo-a-corpo bem-
sucedidos contra mortos-vivos até o fim da sua próxima ação.
Talentos Selvagens
Os talentos nesta nova categoria relacionam-se à habilidade forma selvagem, e
todos a têm como pré-requisito. Qualquer característica de classe ou habilidade que
tenha as palavras "forma selvagem" no seu nome (como forma selvagem menor,
forma selvagem maior e forma selvagem morta-viva) conta como forma selvagem
para fins de pré-requisitos. Talentos selvagens se aplicam a qualquer versão de
forma selvagem.
Faro
Seu olfato é aguçado como o do lobo.
Pré-requisito: Habilidade de usar forma selvagem para se tornar um lobo, Sab 11.
Benefício: Você usa sua habilidade forma selvagem duas vezes a mais por dia do
que poderia normalmente. Se você for capaz de usar forma selvagem para se
tornar um elemental, você também ganha um uso adicional de forma selvagem
elemental por dia.
Especial: Você pode escolher este talento múltiplas vezes, ganhando duas formas
selvagens adicionais do seu tipo normal e um uso adicional de forma selvagem
elemental (se você tiver esta capacidade) cada vez.
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Pré-requisitos: Habilidade de usar forma selvagem, Int 13.
Benefício: Enquanto numa forma selvagem, você funciona como se estivesse sob
um efeito contínuo de falar com animais relacionado a animais da mesma espécie.
Por exemplo, se você usar forma selvagem para tomar a forma de um lobo, você
pode comunicar-se com lobos enquanto estiver nessa forma. Você fala com latidos,
pios, grunhidos ou quaisquer outros sons que um animal tipicamente usaria para
comunicar-se com outros do seu tipo. Se você for capaz de usar forma selvagem
para se tornar um elemental, você também pode comunicar-se com elementais da
mesma espécie, usando o idioma deles. Este talento não permite comunicação
mental.
Benefício: Você usa sua habilidade forma selvagem para tomar a forma de um
animal de mesma categoria de tamanho normal que a sua. Por exemplo, um druida
gigante das nuvens (tamanho Enorme) com este talento poderia usar forma
selvagem para se tornar um tubarão Enorme ou uma lula gigante.
Benefício: Você ganha a habilidade de usar forma selvagem como uma ação
equivalente a deslocamento.
Magia Natural
Você lança magias enquanto numa forma selvagem.
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102
que puder segurar com um apêndice da sua forma atual, mas não pode fazer
uso de tais itens que estiverem mesclados com essa forma. Este talento não
permite o uso de itens mágicos enquanto numa forma que não poderia usá-la, e
você não ganha a habilidade de falar enquanto numa forma selvagem.
Visão Cega
Seus sentidos são aguçados como os do morcego.
Talentos Regionais
Se você escolher uma região natal de Faerûn (ver Forgotten Realms Campaign
Setting) onde sua classe de personagem é favorecida, você pode escolher talentos
regionais apropriados a essa região. Esses são os tipos comuns de talentos que
pessoas dessa região aprendem.
Se você não escolheu uma classe de personagem preferida da sua região natal,
você não pode começar o jogo com um desses talentos regionais. Você ainda é
limitado pelo número de talentos disponíveis ao seu personagem baseado em
classe e raça.
Você pode adquirir talentos regionais mais tarde na sua carreira de aventureiro.
Com poucas exceções, quaisquer talentos regionais apropriados para a sua raça ou
terra natal que você não selecionar no nível 1 ainda te são disponíveis da próxima
vez que você ganhar a habilidade de escolher um talento.
Você pode ainda aprender talentos de uma nova região, mesmo que você não
pertença a uma classe encorajada dessa região. Após o nível 1, cada 2 graduações
em Conhecimento (local) que você tenha te permitem escolher talentos de uma
única região (que não a sua região natal, se aplicável).
Alguns dos talentos regionais são definidos como [Geral, Guerreiro]. Isto significa
que um guerreiro pode usar seu talento bônus para adquirir um desses talentos.
Entretanto, o personagem ainda precisa qualificar-se para essa região para pegar o
talento.
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Daylight Adaptation, do Forgotten Realms Campaign Setting
Através de longo exílio das sombrias terras natais do seu povo, você aprendeu a
resistir à dolorosa luz solar do mundo da superfície.
Regiões: Terras dos Vales, Moonshaes, gnomo das profundezas, ghostwise halfling,
halfling pés-leves, elfo lunar, gnomo das rochas, strongheart halfling, elfo solar, elfo
selvagem, elfo silvestre.
Artista [Geral]
Artist, do Forgotten Realms Campaign Setting
Você vem de uma cultura na qual as artes, filosofia e música têm um lugar
proeminente na sociedade.
Brutamontes [Geral]
Thug, do Forgotten Realms Campaign Setting
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Benefício: Você ganha um bônus +2 a testes de Iniciativa, e um bônus +2 a
testes de Intimidar.
Regiões: Chult, Cormyr, Damara, o Lago de Vapor, o Norte, o Mar da Lua, Tashalar,
Tethyr, Vaasa, anão escudo, elfo das florestas.
Benefício: Sua terra natal dita o tipo de inimigo contra o qual você treinou. Ao lutar
com monstros dessa raça, você ganha um bônus de competência +1 a jogadas de
dano com ataques corpo-a-corpo e com ataques à distância a alcances de até 9
metros, e você age como se tivesse o talento Crítico Aprimorado para a arma que
você está usando. Este benefício não se soma ao talento Crítico Aprimorado.
Especial: Em Cormyr, Damara, Tethyr, Vaasa ou como anão escudo, seus inimigos
tradicionais são goblinóides - goblins, hobgoblins e bugbears. Em Chult e Tashalar,
este talento se aplica a homens-lagartos e yuan-ti. Elfos da floresta treinam contra
gnolls. No Lago dos Vapores, no Norte e no Mar da Lua, este talento se aplica a orcs
e meio-orcs.
Você pode pegar este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não se somam. Cada
vez que você pegar este talento, você deve qualificar-se para aprender talentos
regionais numa terra que caça uma criatura diferente da especificada pelos talentos
regionais que você já tenha.
Você foi criado numa cultura que depende de cavalgar e atirar para sobreviver.
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Benefício: Você ganha Usar Arma Marcial (arco curto composto) e um bônus +2
a todos os testes de Cavalgar.
Seu povo é acostumado a lidar com estrangeiros sem precisar sacar armas para
convencê-los.
Regiões: Luiren, Lua Prateada, Thesk, Waterdeep, anão dourado, halfling pés-leves.
Cosmopolitano [Geral]
Cosmopolitan, do Forgotten Realms Campaign Setting
Benefício: Escolha uma perícia não-exclusiva que você não tenha como perícia de
classe. Você ganha um bônus +2 a todos os testes com essa perícia, e essa perícia
sempre é considerada uma perícia de classe para você.
Especial: Você pode pegar este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não se somam.
Cada vez que você pegar o talento, ele se aplica a uma nova perícia.
Seu povo sente-se em casa nas árvores e locais elevados, ousando quedas que
paralisam a maioria dos outros povos em infame terror.
Benefício: Você ganha um bônus +2 a todos os testes de Escalar. Você não perde
seu bônus de Destreza a Classe de Armadura nem dá ao seu atacante um bônus +2
quando você é atacado enquanto escalando.
Disciplina [Geral]
Discipline, do Forgotten Realms Campaign Setting
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Seu povo é admirado por sua determinação obcecda e clareza de propósito.
Você é difícil de se distrair por magia ou golpe.
Educação [Geral]
Education, do Forgotten Realms Campaign Setting
Algumas terras têm mais respeito pela pena do que pela espada. Na sua juventude
você recebeu o benefício de vários anos de educação mais ou menos formal.
Na sua terra natal, todos que demonstrarem alguma habilidade com a Arte podem
receber treinamento como usuário de magia. Muitos personagens sabem algo sobre
os caminhos do bardo, do feiticeiro ou do mago.
Benefício: Escolha uma classe arcana. Essa classe é uma classe favorita para você
além de qualquer outra classe favorita que você escolher. Por exemplo, um humano
multiclasse guerreiro/ladino poderia adicionar níveis de mago sem incorrer em
nenhuma penalidade de experiência por ter três classes.
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Regiões: Amn, Calmishan, Chessenta, Mar da Lua, Unther.
Benefício: Ao lutar com duas espadas (adaga, espada longa, sabre, cimitarra ou
espada curta, em qualquer combinação), você pode designar um oponente em
combate corpo-a-corpo durante sua ação e receber um bônus de armadura +2 à
sua Classe de Armadura contra ataques desse oponente. Este bônus de armadura
se soma ao bônus de armadura de armadura e escudo. Você pode escolher um
novo oponente a cada ação. Uma condição que te faça perder seu bônus de
Destreza a Classe de Armadura (se houver), também te faz perder este bônus.
Ethran [Geral]
Do Forgotten Realms Campaign Setting
Você foi iniciado nos segredos das Bruxas de Rashemen como um membro do
Ethran, as "virgens".
Região: Rashemen.
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Pré-requisito: Especializar-se numa escola da magia.
Região: Thay.
Furtivo [Geral]
Stealthy, do Forgotten Realms Campaign Setting
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Regiões: Chondalwood, Terras dos Vales, o Grande Vale, a Floresta Alta,
ghostwise halfling, elfo da lua, elfo selvagem, elfo das florestas.
Você descende dos ifrits que reinaram Calimshan por dois milênios. O sangue
desses espíritos do fogo corre denso nas suas veias.
Região: Calimshan.
Você foi criado numa terra onde magos poderosos dirigem os negócios. Onde
poderosos mágicos são comuns, cortesia cuidadosa é a norma e todos tem um olho
para bens mágicos.
Benefício: No nível 1, você pode usar seu modificador de Inteligência em vez do seu
modificador de Constituição para determinar pontos de vida bônus. (Para todos os
níveis seguintes, você volta a usar seu modificador de Constituição.) Você ganha +1
ponto de vida cada vez que aprender um talento metamágico.
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Especial: Você só pode pegar este talento como personagem de nível 1.
Milícia [Geral]
Militia, do Forgotten Realms Campaign Setting
Você serviu numa milícia local, treinando com armas apropriadas para o uso no
campo de batalha.
Benefício: Você ganha Usar Arma Marcial (arco longo) e Usar Arma Marcial (lança
longa). Em Luiren, este talento se aplica a Usar Arma Marcial (arco curto) e Usar
Arma marcial (espada curta) em vez de arco longo e lança longa.
Nobre [Geral]
Blooded, do Forgotten Realms Campaign Setting
Você sabe o que é lutar por sua vida, e o valor de sagacidade rápida e reações mais
rápidas ainda quando lâminas são reveladas e magias mortais são lançadas.
Inimigos têm dificuldade em te apanhar com a guarda baixada.
Regiões: Terras dos Vales, Ilhas Nelanther, Sembia, Lua Prateada (Silverymoon),
Tethyr, Vaasa.
Obstinado [Geral]
Bullheaded, do Forgotten Realms Campaign Setting
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Poderosas guildas comerciais controlam a riqueza e o comércio das terras de
Faerûn. Você vem de uma família que se sobressai num negócio específico e sabe
bem o valor de qualquer tipo de mercadoria.
Pechinchar [Geral]
Silver Palm, do Forgotten Realms Campaign Setting
Regiões: Amn, Costa do Dragão, Grande Vale, Impiltur, o Mar da Lua, Sembia, o
Shaar, Thesk, Orla Vilhon, anão dourado, anão cinzento.
A corrupção dos yuan-ti corre nas suas veias. Nenhum sinal óbvio revela sua
herança, mas você é algo mais - ou menos - que inteiramente humano.
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Sobrevivente [Geral]
Survivor, do Forgotten Realms Campaign Setting
Seu povo tem sucesso em regiões que outros acham inabitáveis, e sobressaem-se
em descobrir os segredos do ermo e sobreviver para contar a história.
Você vem de Halruaa, uma terra meio lendária onde magia básica é ensinada a
todos com a aptidão para ela. Parece que todo trabalhador sabe um truque ou dois
para facilitar seu trabalho.
Região: Halruaa.
Benefício: Você pode lançar as magias arcanas de nível 0 globos de luz, atordoar e
mão arcana uma vez por dia cada. Você tem uma chance de falha arcana se usar
armadura. Você é tratado como um mago do seu nível de lançador arcano (mínimo
nível 1) para determinar os alcances dessas magias.
Talentos Psiônicos
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Para personagens não-psiônicos, todos os talentos psiônicos são tratados como
especiais (somente personagens e criaturas psiônicos podem tê-los). Talentos
psiônicos ajudam o personagem psiônico a melhorar combate, aumentar poderes
psiônicos e manipular modos de ataque e defesa psiônicos.
Adversário Mental
Você pode fazer ataques psiônicos excepcionalmente fortes.
Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes, cada vez ganhando o
potencial de causar dano bônus igual ao bônus de dano anterior +1, mas a um
custo igual ao custo anterior mais 8 pontos de poder. Você decide que incremento
de dano bônus causar dentro do alcance concedido por ganhar este talento
múltiplas vezes. Por exemplo, se Ialdabode pegou Adversário Mental duas vezes,
ele pode causar dano a habilidade +2 se pagar 11 pontos de poder, ou causar dano
a habilidade +1 a um custo de 3 pontos de poder.
Armadilha Mental
Você pode punir atacantes psiônicos.
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Pré-requisito: Bastião Psíquico.
Armadura de Inércia
Sua mente instintivamente gera um campo de energia protetora.
Ataque Inevitável
Você pode fazer um ataque desarmado contra seu inimigo como se aplicasse um
ataque por toque.
Benefício: Se você pagar 5 pontos de poder por ataque desarmado você pode
resolver seu ataque desarmado como um ataque por toque para propósitos de
avaliação da Classe de Armadura do seu inimigo. Você deve decidir se paga ou não
o custo antes de fazer o ataque corpo-a-corpo desarmado. Sua mão ou punho
permanece "carregada" por um número máximo de rodadas igual ao seu
modificador de Força +1 ou até seu próximo ataque, o que ocorrer primeiro. Se seu
ataque errar, o gasto de pontos de poder é desperdiçado.
Ativar Poder
Você escolhe um poder que você pode tentar manifestar de graça.
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Benefício: Escolha qualquer poder de nível 0, 1, 2 ou 3 que você saiba. Daqui
por diante, você pode tentar ativar esse poder sem pagar seu custo. Para ativar um
poder, você deve primeiro satisfazer o requisito de uma reserva de pontos de poder
igual ou maior que te custaria normalmente manifestar o poder. Então, faça um
teste de habilidade apropriado à disciplina do poder (por exemplo, você faria um
teste de Carisma para enfeitiçar pessoa). Se você atingir ou superar a CD do teste
de habilidade (ver abaixo), o poder é manifestado normalmente sem custo de
pontos de poder. Se você falhar o teste, você é forçado a pagar seu custo, mas o
poder ainda é manifestado normalmente. Você não pode usar Ativar Poder em
conjunto com modos de defesa ou ataque psiônicos.
CDs para o teste de habilidade são determinadas por nível: nível 0, 11; nível 1, 13;
nível 2, 15; nível 3, 17.
Especial: Você pode pegar este talento múltiplas vezes, cada vez usando-o para um
novo poder ativado.
Bastião Psíquico
Você pode erguer uma defesa fortificada contra ataques psiônicos.
Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes, cada vez ganhando dureza
mental bônus igual ao bônus anterior +1, mas você deve pagar um custo igual ao
custo anterior +8. Você decide que incremento de dureza mental usar dentro do
alcance dado por ganhar este talento múltiplas vezes.
Combustível Corporal
Você pode expandir seu total de pontos de poder ao custo de sua saúde.
Benefício: Você pode "queimar" pontos de habilidade como pontos de poder à base
de 1 ponto de poder por 2 pontos de valor de habilidade queimados. Queimar
pontos de habilidade para pontos de poder é uma ação livre: Você poderia queimar
mais de 2 pontos de valor de habilidade para ganhar vários pontos de poder por
ação livre. Trate valors de habilidade reduzidos como dano temporário a
habilidades.
Corpo Psiônico
Sua mente reforça seu corpo.
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modificador de Constituição, para determinar pontos de vida bônus. Em níveis
superiroes, seus pontos de vida bônus são determinados por sua Constituição,
como normalmente. Entretanto, você agora ganha +1 ponto de vida cada vez que
aprender um talento metapsiônico.
Desarmar Mente
Você pode reduzir diretamente o total de pontos de vida do seu inimigo com
ataques psiônicos.
Devolver Tiro
Você pode devolver flechas, virotes, lanças e outras armas disparadas ou
arremessadas de volta ao atirador.
Pré-requisito: Des 13+, Tiro Certeiro, Tiro Psiônico, pontos de poder reservados 5+.
Benefício: Você não precisa ter uma mão livre (sem segurar nada) para usar este
talento, mas você deve deixar de segurar um item com duas mãos ou largar um
escudo como uma ação livre. Uma vez por rodada quando você normalmente seria
atingido com uma arma de alcance, você pode fazer uma resistência por Reflexos
(CD 20; se a arma de alcance tiver um bônus de melhoria ao ataque, a CD aumenta
por essa quantidade). Se você tiver sucesso, você apanha a arma de alcance. Você
deve estar ciente do ataque e não surpreendido, e você não pode já ter agido na
rodada. Você só pode usar este talento uma vez numa dada rodada.
Apanhar uma arma de alcance ou munição (como uma flecha, virote ou bala) conta
como uma ação livre. Se você conseguir apanhar uma flecha, virote ou bala, você
pode carregar e atirá-la de volta ao seu inimigo se você estiver usando a arma
apropriada. Um arco requer uma ação equivalente a deslocamento, uma besta
requer uma ação padrão, e uma arma de arremesso como uma lança ou faca é uma
ação livre para ser jogada de volta. Se você não estiver segurando uma arma de
alcance apropriada para a munição apanhada com sua mão secundária, você não
pode devolver o ataque.
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Especial: Se você também tiver o talento Desviar Objetos, você pode devolver
ataques a um bônus igual ao bônus de ataque à distância completo do seu inimigo
+ seu bônus de ataque à distância completo.
Esquiva Psiônica
Você é proficiente em esquivar-se de golpes.
Foco Psiônico
Seus poderes da sua disciplina primária são mais potentes que o normal.
Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não se
somam. Cada vez que você ganhar este talento, ele se aplica a uma nova disciplina,
mas um psionicista precisa escolher sua disciplina primária na primeira vez em que
ganhar este talento.
Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não se
somam. Cada vez que você ganhar este talento, ele se aplica a uma nova disciplina,
mas um psionicista precisa escolher sua disciplina primária na primeira vez em que
ganhar este talento.
Força Interior
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Você tem mais pontos de poder que o normal.
Especial: Um personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes, cada vez
ganhando um número de pontos de poder igual ao ganho anterior de Força interior
+1. Por exemplo, a guerreira psíquica Ma'varkith ganha o talento três vezes,
recebendo na primeira 1 ponto de poder adicional, na segunda 2, na terceira 3,
para um total de 6 pontos de poder adicionais.
Impacto Profundo
Você pode atacar seu inimigo com uma arma corpo-a-corpo como se fizesse um
ataque por toque.
Pré-requisito: For 13+, Ataque Poderoso, Arma Psiônica, Bônus base de ataque +3
ou mais.
Benefício: Se você pagar 5 pontos de poder por ataque, você pode resolver seu
ataque corpo-a-corpo com uma arma como um ataque por toque para propósitos de
avaliar a Classe de Armadura do seu inimigo. Você deve decidir se paga ou não o
custo antes de fazer o ataque corpo-a-corpo. Sua arma permanece "carregada" por
um número máximo de rodadas igual ao seu modificador de Força +1, ou até você
fazer seu próximo ataque, o que ocorrer primeiro. Se seu ataque errar, o gasto de
pontos de poder é desperdiçado.
Inquisidor Psíquico
Você sabe quando os outros mentem.
Interromper
Você pode impedir inimigos de fugir ou aproximar-se.
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Fortitude contra uma CD igual a 10 + o dano que você causar, ou ser incapaz de
deslocar-se para dentro ou para fora da área que você ameaça - essencialmente,
isto encerra o deslocamento de um inimigo que está se aproximando, e impede
qualquer deslocamento de um inimigo que está fugindo (se lhe for normalmente
permitido um ataque de oportunidade contra o inimigo que foge). Já que você usa o
talento Interromper no lugar de seu ataque de oportunidade, você só poderá fazê-lo
um número de vezes por rodada igual ao número de vezes por rodada que você
poderia fazer um ataque de oportunidade (normalmente somente um).
Investida Psiônica
Você pode investir numa linha tortuosa.
Manifestação em Combate
Você é perito em manifestar poderes em combate.
Metabolismo Psiônico
Seus ferimentos se curam especialmente rápido.
Benefício: Você converte 1 ponto de dano normal para 1 ponto de dano subjugante
por hora se você pagar o custo de 1 ponto de poder por hora. Se você estiver
inconsciente ou moribundo, Metabolismo Psiônico não funciona.
Metabolismo Rápido
Seus ferimentos se curam rapidamente.
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Benefício: Você cura naturalmente um número de pontos de poder por dia de
descanso igual à taxa de cura convencional + seu modificador de Constituição.
Metacriativo
Você suplementa seu ofício com inspiração psiônica.
Benefício: Cada vez que você pegar este talento, escolha um talento de criação de
itens que você sabe. Ao determinar seu custo em XP e matérias-primas para criar
itens com este talento, multiplique o preço básico por 75%.
Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Cada vez que pegar este
talento, ele se aplica a um talento de criação de itens diferente.
Poderes Penetrantes
Seus poderes são especialmente potentes em vencer resistência a poder.
Psicanalista
Seu conhecimento da mente te dá influência com outros.
Psicristal Aprimorado
Você pode aprimorar seu psicristal.
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Benefício: Você pode implantar outro fragmento de personalidade no seu
psicristal. Você ganha os benefícios listados para ambos os tipos de psicristal. A
personalidade do seu psicristal se ajusta para se tornar uma mistura de todos os
fragmentos de personalidade implantados.
Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Cada vez, você implanta
um novo fragmento de personalidade no seu psicristal, do qual você deriva os
benefícios listados.
Punho Psiônico
Você pode carregar seus ataques desarmados com potencial de dano adicional.
Quebrar Superior
Você pode sentir os pontos de fadiga nas armas dos outros.
Salto Mental
Você pode dar incríveis saltos.
Benefício: Você salta duas vezes mais longe ou mais alto que o indicado no seu
teste de Saltar. Seu salto máximo (uma função de sua altura) é o dobro do normal,
e distância adicional saltada (acima e além da distância normal jogada) não é
contada contra seu deslocamento total permitido na rodada.
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Especial: Você pode pegar este talento múltiplas vezes. cada vez aumenta seu
múltiplo de salto por um e aumenta seu pré-requisito de pontos de poder
reservados por +8. Por exemplo, se Ma'varkith pegar Salto Mental três vezes, ela
pode saltar quatro vezes a distância indicada no seu teste de Saltar se seus pontos
de poder reservados forem 19+, três vezes a distância se seus pontos de poder
reservados forem 11+, ou o dobro da distância se seus pontos de poder reservados
forem 3+.
Subir Paredes
Você pode correr nas paredes por distâncias breves.
Benefício: Você pode fazer parte de uma de suas ações de deslocamento numa
parede se você iniciar e terminar seu deslocamento numa superfície horizontal. A
altura que você pode atingir na parede só é limitada por esta restrição de
deslocamento. Se você não terminar seu deslocamento numa superfície horizontal,
você cai ao chão, tomando dano como for apropriado para sua altura do chão. Trate
a parede como piso normal para propósitos de medição do seu deslocamento.
Atravessar a borda entre horizontal e vertical equivale a 1,5 metro de deslocamento
em piso normal. Oponentes não chão ainda ganham ataques de oportunidade
quando você sobre a parede dentro de áreas que eles ameaçam.
Especial: Você pode fazer outras ações de deslocamento em conjunto a subir uma
parede. Por exemplo, o talento Deslocamento te permite fazer seu ataque da
parede contra um inimigo no chão que esteja dentro da área que você ameaça;
entretanto,s e você for de alguma forma impedido de completar seu deslocamento,
você cai. Da mesma forma, você poderia fazer acrobacias pela parede para evitar
ataques de oportunidade.
Talentoso
Você pode manifestar mais poderes de nível 0 de graça.
Benefício: Você pode manifestar mais três poderes de nível 0 de graça por dia que o
normal.
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Tiro Fatal
Você pode atacar seu inimigo com uma arma de alcance como se fizesse um
ataque por toque.
Pré-requisito: Des 13+, Tiro Certeiro, Tiro Psiônico, Bônus base de ataque +3 ou
maior.
Benefício: Se você pagar 5 pontos de poder por tiro, você pode resolver seu ataque
à distância como um ataque por toque para propósitos de avaliar a Classe de
Armadura do seu inimigo. Você deve decidir se paga ou não o custo antes de fazer
o ataque à distância. Sua bala, virote ou flecha permanece "carregada" por um
número máximo de rodadas igual ao seu modificador de Destreza +1, ou até você
fazer seu próximo ataque, o que ocorrer primeiro. Se seu ataque errar, o gasto de
pontos de poder foi desperdiçado.
Tiro Psiônico
Você pode carregar seus ataques à distância com potencial de dano adicional.
Benefício: Seus tiros à distância causam +1d4 pontos de dano perfurante quando
você paga o custo de 1 ponto de poder. Você deve decidir se paga ou não o custo
antes de fazer o ataque à distância. Sua flecha, virote ou bala permanece
"carregada" por um número máximo de rodadas igual ao seu modificador de Força
+1, ou até você fazer seu próximo ataque, o que ocorrer primeiro. Se seu ataque
errar, o gasto de ponto de poder é desperdiçado.
Toque de Poder
Você pode fazer ataques de oportunidade melhorados por poder.
Benefício: Você pode fazer ataques de oportunidade usando qualquer poder que
você saiba com um alcance de toque, se você tiver pelo menos uma mão livre. O
ataque de oportunidade com Toque Poderoso não impede a manifestação normal
de um poder psiônico durante a mesma rodada. O poder usado em conjunto com
este talento custa um número de pontos de poder igual ao seu custo convencional
+2.
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Velocidade do Pensamento
Você se move mais rápido.
Especial: Você pode escolher este talento múltiplas vezes. Cada vez aumenta seu
deslocamento básico por 3 metros e aumenta seu pré-requisito de reserva de
pontos de poder por 4. Por exemplo, se Ma'varkith ganha Velocidade do
Pensamento três vezes, seu deslocamento é igual ao seu deslocamento normal +9
se sua reserva de pontos de poder for 9 ou mais, seu deslocamento normal +6 se
sua reserva de pontos de poder for 5 ou mais, ou seu deslocamento normal +3 se
sua reserva de pontos de poder for 1 ou mais.
Talentos Metapsiônicos
Talentos metapsiônicos permitem que um personagem psiônico melhore a
manifestação de um poder convencional. Usar um talento metapsiônico não demora
mais mas aumenta o custo total de pontos de poder para manifestar o poder.
Importante: Talentos metapsiônicos não podem ser usados para aumentar modos
de ataque e defesa psiônicos. Os talentos que permitem direta manipulação de
poderes de modos de defesa e ataque psiônicos explicitam isso no talento dado.
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Acelerar Poder
Você pode manifestar o poder com um pensamento.
Benefício: Manifestar um poder acelerado é uma ação livre. Você pode realizar
outra ação, mesmo manifestar outro poder, na mesma rodada na qual você
manifestar um poder acelerado. Você só pode manifestar um poder acelerado por
rodada. Um poder cujo tempo de manifestação for maior que 1 rodada completa
não pode ser acelerado. O poder acelerado custa um número de pontos de poder
iguala o seu custo convencional +8.
Especial: Posse do talento Toque de Poder permite o uso desse talento e um poder
acelerado na mesma rodada.
Atrasar Poder
Você pode manifestar poderes que se ativam depois de um certo tempo da
manifestação.
Benefício: Um poder atrasado não se ativa até 1 ou 5 rodadas após você terminar
de manifestá-lo. Você determina o atraso ao manifestar o poder, e ele não pode ser
alterado uma vez definido. O poder se ativa logo depois do seu turno na rodada que
você designar. Somente poderes de área, pessoais ou de toque podem ser afetados
por este talento. Quaisquer decisões que você faria sobre o poder (inclusive jogadas
de ataque, designar alvos ou determinar ou moldar uma área) são feitas quando o
poder é manifestado, enquanto que quaisquer efeitos resolvidos por aqueles
afetados pelo poder (inclusive testes de resistência) são decididos quando o poder
ativa-se. Um poder atrasado pode ser anulado normalmente durante o atraso, e
pode ser detectado normalmente na área ou no alvo com poderes que possam
detectar efeitos psiônicos. Um poder atrasado custa um número de pontos de poder
igual ao seu custo convencional +6.
Aumentar Poder
Você pode manifestar poderes mais longe que o normal.
Benefício: Um poder aumentado tem seu alcance dobrado. poderes cujos alcances
não são definidos por distância não têm seus alcances aumentados. Determine a
área de um poder ou efeito aumentado como se você fosse de dois níveis de
manifestador a mais do que é de fato. Um poder aumentado custa um número de
pontos de poder igual ao seu custo convencional +2.
Dominar Dorje
Você pode manifestar o poder de uma dorje com pontos de poder.
Benefício: Você pode manifestar um poder armazenado numa dorje sem gastar uma
carga. Em vez disso, você paga pelo poder embutido de sua própria reserva de
pontos de poder gastando um número de pontos de poder igual ao seu custo
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convencional +2. Quando todas as cargas de uma dorje forem exauridas, a
dorje se torna inerte; assim, este talento não afeta mais essa dorje individual.
Elevar Poder
Você pode manifestar um poder como se fosse de nível maior que é de fato.
Benefício: Um poder elevado tem um nível de poder psiônico maior que o normal
(até o nível 9). Diferente de outros poderes metapsiônicos, Elevar Poder de fato
aumenta o nível efetivo do poder que ele modifica. Todos os efeitos dependentes
do nível do poder (como CDs de testes de resistência e habilidade de penetrar uma
zona de psionicismo morto menor ou um globo de invulnerabilidade menor) são
calculados de acordo com o nível elevado. O poder elevado custa tantos pontos de
poder como um poder do seu nível efetivo.
Estender Poder
Você pode manifestar poderes que duram mais que o normal. Poderes com uma
duração de concentração, instantânea ou permanente não são estendidos. Um
poder estendido custa um número de pontos de poder igual ao seu custo
convencional +2.
Maximizar Poder
Você pode manifestar poderes para seu efeito máximo.
Ocultar Poder
Você pode manifestar poderes sem uma exibição reveladora.
Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes, escolhendo a cada vez
uma característica de exibição diferente para ocultar ao manifestar um dado poder.
Poder Gêmeo
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Você pode manifestar um poder simultaneamente a outro poder igual a ele.
Benefício: Manifestar um poder alterado por este talento faz o poder tomar efeito
duas vezes no alvo, como se você manifestasse simultaneamente o mesmo poder
duas vezes no mesmo lugar ou alvo. Quaisquer variáveis no poder (como alvos,
moldar uma área etc.) se aplicam a ambos os poderes resultantes. O alvo sofre
todos os efeitos de ambos os poderes individualmente e recebe um teste de
resistência por cada. Em alguns casos, falha em ambos os testes de resistência do
alvo resulta em efeitos redundantes, como um enfeitiçar pessoa gêmeo (ver
Combinando Efeitos Mágicos no Capítulo 10 do Livro do Jogador, lendo "mágico"
como "psiônico"), embora um aliado do alvo teria que conseguir duas anulações
para libertar o alvo do feitiço. Um poder gêmeo custa um número de pontos de
poder igual ao seu custo convencional +8.
Poder Persistente
Você faz um dos seus poderes durar o dia inteiro.
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