Professional Documents
Culture Documents
com
PROGRAM FLASH
(Sebagai Media Pembelajaran Interaktif)
oleh: Darjat
I. PENDAHULUAN
Program FLASH adalah program pembuat design grafik vektor yang sudah diakui kehandalannya
baik di dunia animasi dinamis, design statis maupun animasi web yang atraktif.
Pada mulanya program ini dirilis oleh vendor Macromedia Corporation pada tahun 1993 yang kemudian
pada tahun 2007 diaquisisi oleh vendor Adobe Corporation dengan diluncurkannya versi terbaru yaitu
FLASH CS3 Professional.
Flash dapat menyajikan media interaktif seperti:
1. Animasi multimedia
Animasi dapat digunakan dalam sebuah media interaktif agar media tersebut terlihat menarik,
misalnya animasi film kartun, animasi efek tertentu, maupun animasi yang sering terlihat dalam
banner sebuah web.
2. Advertising
Dengan Flash juga memungkinkan kita untuk membuat media advertising karena memiliki fitur‐fitur
yang cukup lengkap diantaranya ketersediaan efek‐efek memukau baik efek teks maupun efek grafis.
3. Presentasi
Flash menyediakan templete untuk presentasi yang berisi slide‐slide sebagai media atau stage bagi
conten sebuah presentasi.
4. Game
Flash mampu membuat script‐script game dengan flatform Flash Player ataupun berinteraksi
dengan script yang dibuat Java Script. Bahkan game tersebut bisa pula dirancang untuk dimainkan
secara online.
5. Interface web
Penampilan sebuah situs atau interface sebuah web yang atraktif akan membuat pengunjung
semakin betah untuk berlama‐lama. Flash mempu mengolah berbagai media interaksi dan animasi
untuk aplikasi web, dengan kemampuannya mengekspor movie ke format *html dan mampu
berkomunikasi dengan program Dreamwaver.
6. Media pembelajaran
Keampuhannya dalam pembuatan media pembelajaran, Flash juga tidak diragukan lagi. Media
belajar interaktif dapat dikembangkan melalui program ini, seperti media e‐learning baik dalam
jaringan web maupun jaringan lokal (LAN).
7. Aplikasi mobile device
Setelah bahasa pemrograman Java Script, C++ yang sudah lebih dulu mengutak‐atik program sebagai
aplikasi mobile device, kini Flash juga mulai merambah ke dunia pemrograman aplikasi mobile
device (telephon genggam), dengan diluncurkannya bahasa pemrograman Flash Lite.
8. Multimedia representatif.
1
www.bahasa‐jepang.com
Flash mampu berfungsi sebagai representasi sebuah media seperti, slide show, audio dan video,
scrapt book dan lain‐lain.
II. MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN FLASH
Flash adalah salah satu program yang mampu membuat media pembelajaran yang atraktif dan
interaktif. Namun demikian tentu saja ini tidak akan bisa terlepas dari polesan kita yang harus lebih
inovatif dan kreatif. Pembelajaran interaktif yang dimaksud adalah adanya saling respon antara media
dan pembelajar sehingga pembelajar/user dapat merasakan kepraktisannya. Untuk membuat media
interaktif paling tidak kita harus menguasai logika kode‐kode perintah yang dalam bahasa pemrograman
disebut sebagai Action script.
Sebagaimana halnya software pemrograman lain, action script dalam Flash dapat berinteraksi
dengan script di luar flatformnya seperti sript Java Script, Php, ASP, dan Html. Selain itu, Flash juga
mendukung pemrograman OOP (Object Oriented Programing) yaitu pemrograman dengan istilah bahwa
suatu script dapat menciptakan dan memicu atau menjalankan objek dengan kelas tertentu dan dapat
digunakan secara berulang‐ulang.
Berkaitan dengan media pembelajaran, Flash mampu menampilkan nilai‐nilai atraktif dan
interaktif. Bagi seorang pengajar, instruktur dan presenter tentu saja hal‐hal seperti ini akan sangat
diperlukan yang bertujuan untuk menarik minat dan rasa ingin tahu pembelajar terhadap suatu materi
sehingga akhirnya pembelajar dapat dengan mudah memahami atau mencerna pesan apa yang
disampaikan.
Beberapa model yang dapat kita kembangkan melalui Flash ini antara lain;
1. Quiz interaktif
Quiz adalah salah satu unsur yang mendukung bagi keterukuran kemampuan pembelajar. Kita dapat
menciptakan sebuah quiz dengan sistem otomatis, baik sistem penilaian maupun sistem waktu. Kita
dapat merasakan hanya dengan ‘satu klik’ persoalan selesai.
Contoh quiz yang dapat dikembangkan antara lain;
a. Multiple choise
b. Esay
c. True or False question
d. Melengkapi
e. Mencocokkan
dll.
2. Animasi
Tehnik animasi dalam sebuah pembelajaran sangat dibutuhkan untuk mempermudah suatu gambaran
atau proses objek yang kita ajarkan. Dengan sebuah animasi, pembelajar akan lebih tertarik untuk
memperhatikan apa yang disampaikan sehingga otoritas pengajar untuk menyampaikan materi lewat
animasi akan tercurahkan secara gamblang.
2
www.bahasa‐jepang.com
3. Presentasi atau demo
Dalam dunia kepengajaran presentasi atau pendemoan suatu pelajaran sangatlah penting. Kita akan
lebih mudah menyuguhkan sebuah pelajaran dengan sistem demo dijital yang haya dikendalikan dengan
sistem kontrol, karena selain dapat menghemat tenaga juga dapat mengefektifkan dan mengefisienkan
waktu. Dengan presentasi kita hanya membutuhkan rangkuman topik‐topik penting dan bila perlu
ditambahkan beberapa demo.
4. Game
Pembelajaran melalui game adalah cara paling ampuh dalam penyampaian sebuah pesan materi karena
dapat mengakomodir kemampuan otak kanan dan otak kiri, Belajar sambil bermain biasanya lebih
disukai oleh seorang pembelajar.
Selain metode‐metode di atas tentu saja masih banyak yang dapat kita ciptakan sesuai mata pelajaran
yang kita ajarkan.
3
www.bahasa‐jepang.com
III. MENGENAL FLASH CS3 PROFESSIONAL
Pada bagian ini akan dikenalkan sekilas tentang program Flash CS3 Professional sebagai aplikasi
yang nantinya akan dijadikan aplikasi untuk membuat media pembelajaran.
1. Interface
Bar Menu: Melalui menu toolbar kita dapat menampilkan atau menghilangkan tool‐tool editorial,
properti, mengatur interface, memasukan file external dan berbagai tampilan pada interface,
memodifikasi objek, mengotrol movie dan lain‐lain. Menu toolbar terdiri dari: file, edit, view, insert,
modify, text, command, control, debug, window, dan help.
Tool bar disebut juga sebagai Tool editor adalah peralatan untuk membuat dan memodifikasi objek
pada stage.
Timeline adalah area kerja untuk menentukan atau mengatur animasi objek dalam stage. Dalam
timeline terdapat scene yaitu area kerja atau segmen, episode, tempat sebuah movie tersimpan,
memiliki bagian sub area kerja yang disebut layer dan frame sebagai bagian dari layer itu sendiri.
4
www.bahasa‐jepang.com
Panel Properties terdiri dari bar Properties, Filter, dan Parameter, adalah area untuk mengatur
parameter objek, memodifikasi objek, dan memberi nama instance objek .
Panel Library dan Color untuk mengatur tata warna dan menyimpan instance atau objek movie, grafik,
dan tombol. Pada area panel ini sebenarnya kita dapat menambahkan panel‐panel lain yang dipanggil
melalui menu window namun sifatnya customizable. Secara default flash hanya menampilkan panel
Library dan Color.
Selain panel‐panel di atas masih ada beberapa panel window yang sifatnya menggantung yang dapat
ditampilkan dan disembunyikan melalui menu Window, serta dapat diatur posisinya sesuai dengan yang
kita inginkan.
2. Membuat latihan sederhana
Pada bagian ini kita akan coba membuat aplikasi sederhana menggunakan Flash CS3 Professional.
a. Tombol navigasi
Kita akan membuat perintah perpindahan antar frame dengan menggunakan sebuah tombol sebagai
pemicu.
Komponen yang dibutuhkan: Button component, Static Text.
Langkah:
1. Buka dokumen baru.
2. Klik icon Text Tool , arahkan kursor ke tengah stage, buat tulisan Slide 1 dengan tipe Static Text
berukuran 30 pt (untuk mengatur tipe text, klik bar Properties).
3. Tekan tombol F6 pada keyboard untuk membuat ‘Key frame’.
5
www.bahasa‐jepang.com
Gambar di atas menunjukkan bahwa Layer 1 berisi dua frame, dan bagian yang dilingkari adalah
hasil dari pembuatan key frame yang ditandai bulatan atau noda hitam pada frame. Memasukkan
key frame berarti kita meng‐copy seluruh objek dari frame sebelumnya.
4. Pada stage frame 2, ganti tulisan Slide 1 menjadi Slide 2. Klik frame 1 agar pada stage ditampilkan
Slide 1.
5. Buka menu Window>Common Library>Button, akan muncul panel seperti gambar di bawah sebelah
kiri.
6. Klik dua kali folder Playback Flat dalam panel Library‐Button (gunakan scrollbar untuk mencarinya),
lalu drag tombol flat blue back dan flat blue forward ke dalam panel Library.
7. Tutup panel Library‐Buttons dengan cara mengklik tanda silang di pojok kanan atas.
8. Drag tombol flat blue forward dari Library, letakkan di pojok kanan bawah stage.
9. Buka panel Properties, isikan tulisan maju_btn pada kotak <Instance Name>
10. Klik frame 2 (=Slide 2), lalu drag tombol flat blue back dari Library, letakkan di pojok kiri bawa stage.
11. Buka panel Properties, isikan tulisan balik_btn pada kotak <Instance name>
Sekarang kita akan menambahkan script sederhana pada frame.
12. Klik menu Insert>Timeline>Layer, maka pada Timeline akan bertambah layer 2.
6
www.bahasa‐jepang.com
13. Klik frame 1 layer 2, lalu tekan F9 untuk menampilkan Window script, ketikkan script berikut;
stop();
maju_btn.onRelease=function(){
nextFrame();
}
14. Klik kanan mouse pada frame 2 layer 2, pilih Insert Keyframe pada menu dropdown, ketikkan script
berikut pada Window script;
stop();
balik_btn.onRelease=function(){
prevFrame();
}
7
www.bahasa‐jepang.com
Keterangan:
stop();
Untuk memerintahkan agar berhenti pada frame tersebut.
maju_btn.onRelease=function(){
nextFrame();
}
maju_btn adalah nama instance tombol agar bisa dipanggil script, onRelease=function(){ adalah
penampung atau handler perintah agar ketika tombol maju_btn dilepas setelah ditekan (onRelease) bisa
menjalankan perintah script berikutnya, dalam script tersebut berupa perintah nextFrame() yaitu
pindah ke frame berikutnya yang berisi Slide 2.
15. Tekan Ctrl+Enter secara bersamaan untuk mengetesnya.
b. Membuat penjumlahan
Kita akan membuat operator penjumlahan, perkalian, pembagian, dan pengurangan.
Komponen yang dibutuhkan: Input text, Dynamic text, dan tombol.
Skema aplikasi yang akan kita buat adalah sebagai berikut:
Langkah:
1. Buka dokumen baru, simpan dengan nama penjumlahan.
2. Klik icon text pada toolbar editor lalu arahkan kursor ke dalam stage.
3. Klik kiri mouse lalu sapukan kursor hingga membentuk kotak secukupnya, kira‐kira cukup untuk lima
digit angka.
4. Kotak teks dalam keadaan aktif, buka panel Properties lalu ganti tipe teks dengan Input Text. beri
nama input1_txt dalam kotak isian <Instance Name>, aktifkan juga Border text‐nya.
8
www.bahasa‐jepang.com
5. Ganti tipe teks dengan jenis Static text dengan ukuran font 30 pt, warna hitam, lalu ketikan tanda [+]
di samping kanan kotak input1_txt.
6. Ganti tipe teks dengan jenis Input Text, ubah ukuran font 12 pt, buat lagi sebuah kotak teks di
samping kanan tanda [+] dan beri nama input2_txt dalam <Instance Name>.
7. Ganti tipe teks dengan jenis Static Text, ubah ukuran font 30 pt, ketikkan tanda [=] di samping kanan
kotak teks input2_txt.
8. Ganti tipe teks dengan jenis Dynamic Text, ubah ukuran font menjadi 12 pt, buat kotak di samping
kanan tanda [=] yang ukurannya sama dengan kotak teks lainnya, beri nama hasil dalam kotak Var:
Nama variabel.
Untuk lebih jelas, hasilnya lihat skema di atas.
Sekarang kita akan membuat tombol pemicu penjumlah untuk mencari hasil dari penjumlahan
tersebut. Tombol yang kita buat adalah tombol yang diletakkan di atas tanda [=] (sama dengan)
namun tidak tampak pada saat runtime.
9. Tekan Ctrl+F8, maka akan muncul window seperti di bawah, beri nama tombol pada kotak isian
name dan pilih Type Button, klik OK.
9
www.bahasa‐jepang.com
10. Tampilan masuk pada Timeline pengeditan tombol. Klik kanan frame Hit, pilih Insert Keyframe lalu
klik ikon buatlah kotak kecil di tengah‐tengah stage, besarnya kira‐kira bisa menutupi tanda [=]
nantinya.
10