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Poleana - Poliana

Reglas del juego de mesa conocido como Poleana (o Poliana)

Los orígenes de este entretenido juego son arcanos, al menos para gran parte
de sus acérrimos u ocasionales seguidores. Es popular en las cárceles, en los
billares y en los barrios bajos. Se trata de un tablero cuadrado con un boquete
en el centro, donde se tiran los dados. Se requiere de cuatro jugadores y
cuatro fichas por individuo.

Cada uno de los jugadores se distingue por un color. La finalidad consiste en


avanzar sus cuatro fichas por las diferentes casillas hasta acomodarlas en su
propia “casa”, dando una vuelta completa. Si alguna de ellas, por el
implacable designio de los dados, cae en alguna casilla ocupada por la pieza
de otro jugador, ésta última será regresada al inicio sin importar cuanto haya
podido avanzar.

De inicio ninguna ficha puede propiamente avanzar. Para que esto suceda se
requiere de ciertas combinaciones en los dados:

a) la primera sucede cuando la suma de ellos equivale a seis (5 y uno, tres y


3, dos y cuatro);
b) la segunda ocurre cuando los hexaedros indican 6 y 3, la ficha se coloca
directamente en el 3 inmediato al color del jugador;
c) la tercera, y última, acontece cuando sale doble seis, en este caso se
tienen dos alternativas: avanzar una ficha a la casilla marcada con el número
seis o habilitar dos fichas para avanzar. El doble número, con seis o con
cualquier otro, en los dados implica que el jugador repite el turno.

El par de dados con el que se juega posibilita variantes. Si uno tiene dos
fichas fuera, por ejemplo, avanzará según sus propios intereses: puede mover
todos los números con una sola ficha o repartirlas entre dos disponibles.

Cada lado del cuadrilátero está segmentado por una serie de números (de
izquierda a derecha): del 10 al 14, una casilla sin número –con el color
perteneciente al jugador - y del uno al nueve).

Existe una barrera natural para impedir que la pieza sea devuelta a su lugar
de partida. Justo después del número 14, arriba de las celdas de color,
empieza una nueva y reducida numeración. El interesado tiene la opción de
irse por abajo y arriesgar su ficha o asegurar, al menos momentáneamente, su
posición. El riesgo tiene un pago y este el tener que recorrer menos casillas
que la ruta segura. Sin embargo, la posesión de las casillas superiores tiene
una ventaja primordial y esta es la imposibilidad de ser rebasado una vez que
uno es el primero en llegar. Los que vienen atrás pueden subirse también,
pero nunca rebasar. Naturalmente, el jugador avezado mantendrá a raya al
resto esperando el momento para dejarlos pasar o, por otro lado, si se coloca
en el número uno de las celdas superiores, impedir que alguien más se suba.

Existe otra manera de impedir que la ficha sea devuelta y esta es empalmar
dos fichas propias en la misma casilla.

Si el lector es observador notará que el número de la casilla nueve está de un


color diferente. Eso significa que el individuo ubicado a la derecha del
jugador rojo (por ejemplo), el azul, ha llegado a su “casa” después de haber
recorrido todo el circuito. En el momento que la ficha azul se posa en el 9 de
su color es imposible que sea devuelta.

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Algunos diarios publicaron en algún momento noticias referentes al tema que


nos ocupa.

El Universal; 03 de abril de 2005

Claudia Bolaños

La "poleana" es un juego de mesa 100 por ciento canero, es decir, se inventó


en una cárcel, de ahí su característica contienda: policías contra ladrones. Su
origen a ciencia cierta no se sabe, para algunos internos proviene del palacio
negro de Lecumberri, mientras que otros aseguran que fue en la penitenciaría
de Santa Martha Acatitla, ubicada en Iztapalapa, en donde fue creado.

Sin embargo, cuenta Hazahel Ruiz Ortega, director general de Prevención y


Readaptación Social del Distrito Federal, que según la historia, también se
dice que la trajeron narcotraficantes de Colombia que fueron recluidos en la
ciudad de México. En las calles poco o nada se sabe de este juego, sólo a
través de aquellos ex convictos que la han introducido en sus comunidades,
pero en los reclusorios varoniles capitalinos, todos los internos la conocen y la
juegan y es uno de sus pasatiempos favoritos. Incluso, detrás de las rejas se
hacen competencia, torneos o se cruzan apuestas.

Uno de los expertos en este tablero es Porfirio Ortiz Martínez, quien por el
delito de robo de vehículos ha permanecido a la sombra durante 14 años.

No sólo sabe mover bien las fichas sino que hace poleanas en madera, las
cuales van desde los 150 hasta mil 200 pesos, todo depende si es fino el
material, si va barnizado, si es para cuatro o seis jugadores y si es cuadrada o
redonda.

Su tablero asemeja una cárcel y son los dados los que indican el número de
casillas que avanza el jugador, quién debe de cuidarse para no caer en una de
ellas, que es donde se encuentra la policía, quien hace retroceder totalmente
al ladrón. Las autoridades penitenciarias también se han contagiado del gusto
por este pasatiempo, con el cual, miles de presos, literalmente, matan el
tiempo encerrados.

http://www2.eluniversal.com.mx/pls/impreso/noticia.html?
id_nota=67174&tabla=ciudad

Crónica. 24 de Diciembre de 2004


Alejadra Sánchez

Tepito, las apuestas y el intercambio


de drogas han tomado forma de juego
de mesa. Los ladrones, traficantes y
hasta sicarios del barrio, además de
niños y jóvenes se divierten con la
Poliana, una especie de pasatiempo
que, aseguran, les fue heredado de los
ex presidiarios que, instruidos por colombianos, aprendieron a jugarlo en las
cárceles mexicanas.

El Juancho, un conocido delincuente de la calle de Toltecas lanza emocionado


los dados. Reza porque le salga un doble seis para poder salir de las casillas
verdes que eligió para jugar. Pero no tiene suerte. El Maris, uno de sus
contrincantes, lleva la delantera: ha sacado sus fichas amarillas de las casillas
y busca darle la vuelta al tablero para regresarlas a su lugar y poder ganar.
(Alejandra Sánchez )A punto de perder diez grapas de cocaína, El Marquís
acaricia los dados, los encierra en su puño y sopla. ¡Doble seis! Avanza su
primera ficha, pero parece que no alcanzará a Maris. Alrededor, cinco
chiquillos miran y auguran quién será el vencedor.

De manufactura casera, en la Poliana se han generado rivalidades a muerte.


De hecho, platica El Maris, “El Juancho ya mató a dos que no le quisieron
pagar las grapas que apostaron”. Es una especie de parkasé (o parchís),
originario de la cárcel en Colombia, pero que se ha extendido por todo el
continente y ahora en los barrios de alta delincuencia del Distrito Federal se
divierten con él. “El Caro Quintero era de los mejores jugadores, así
conseguía droga y dinero, todo lo que quería”, cuenta Gustavo, un carterista
que espera a que alguien pierda para poder integrarse al juego, en torno al
cual se han generado también muchos mitos. Su hermano Tomás tiene ocho
años y le ha pedido que le haga un tablero de Poliana para poder llevárselo a
la primaria y apostar con sus amigos. “Yo soy buenísimo jugando, nadie me
gana, por eso quiero llevarlo con mis cuates para quitarles su varo”, sueña
Tomás en voz alta. Pero su problema es que no sabe fabricar el tablero de
triplay, que no se puede conseguir en ningún centro comercial, por lo que le
ruega a “Tavo” que se lo regale de Navidad.
Es de madera y su tamaño varía. Algunos se esmeran y lo hacen lucir como
profesional, mientras que otros sólo marcan las casillas con una pluma, pero
una vez terminado, siempre le aplican barniz de spray para fijar los colores y
los números. Sólo se cuenta hasta el número 14 y pueden jugar hasta cuatro
jugadores en cada color: rojo, azul, verde y amarillo. En medio hay un hueco
donde se lanzan los dados para ver cuántas casillas puede avanzar cada
jugador. El primero en regresar a su color gana. No es complicado, pero los
participantes tardan hasta tres horas en cada partido.

—Ya tírale, urge El Marquís a Juancho, quien se toma su tiempo para


“bendecir” los dados y lograr que salga un buen número la próxima tirada. —
Aguanta vara carnal, yo no te digo nada cuando la armas tanto de pedo para
tirar —responde airado Juacho. A Maris es a quien le faltan sólo dos fichas
para llenar las casillas de su color y llevarse toda la apuesta. Ramón, el cuarto
integrante, ya quedó muy atrás en la partida por lo que prefiere guardar
silencio y mantiene en la boca un cigarro sin filtro que se ha olvidado de
encender. Cien pesos y diez grapas de cocaína han retenido a estos cuatro
jóvenes por más de dos horas. Llevan desde las seis de la tarde y el juego
todavía no termina. —Mejor la dejamos para mañana ya me tengo que ir, dice
Juancho con ánimo de no perder. Pero Maris a punto de ganar se niega a
parar. Y lo toma del hombro para que no se levante de la caja de refrescos
que usa como silla. —¿No tienes con qué pagar o que? —le pregunta. —Ahorita
no, por eso te digo que mañana para que te pague, al fin que ya ganaste. Se
hacen de palabras hasta que El Marquís entra en la discusión. —Yo te presto
pero ya hay que acabar —le dice a Juancho. —Orale pues sigamos. A los 15
minutos El Maris gana con sus ocho fichas hechas de plastilina que ya están en
su lugar, entonces toma la droga el dinero y se va. Otros cuatro jugadores,
incluyendo a Tavo, toman el tablero y empiezan otro juego.

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