You are on page 1of 89

I N S T Y TU T M A T E M A T Y C Z N Y U N I W E R S Y T E T U W R O CŁ A W S K I E G O

Wojciech Sura

Notatki do laboratorium

Modelowanie grafiki trójwymiarowej w Blenderze 2.42

WAŁBRZYCH 2007
O SKRYPCIE

Skrypt ten powstał przed pierwszym laboratorium „Modelowanie grafiki trójwymiarowej w


Blenderze 2.42”. Zawiera on zarys tematyki laboratorium – obejmuje wszystkie zagadnienia, które
zostaną tam poruszone. Można go traktować jako repetytorium lub ściągę z treści zajęć; można go
używać również podczas laboratorium, a także w czasie ewentualnych sprawdzianów, bowiem
istotą umiejętności modelowania świata trójwymiarowego jest wyobraźnia przestrzenna,
pomysłowość i zmysł artystyczny, wzbogacone tylko o umiejętne korzystanie z narzędzia, nie zaś –
wykuta na pamięć instrukcja obsługi programu. Skrypt ten nie ma jednak charakteru podręcznika
– część opcji Blendera zostanie opisana pobieżnie, część zostanie pominięta, zaś niektóre
zagadnienia będą dotyczyły ogólnych aspektów modelowania grafiki trójwymiarowej. Zakres
wiadomości niniejszego dokumentu obejmuje:

● Podstawy ideologii modelowania brył trójwymiarowych;


● Podstawy i ideę środowiska Blendera;
● Przegląd podstawowych obiektów Blendera (prymitywów);
● Podstawy poruszania się w świecie trójwymiarowym;
● Modelowanie z użyciem prymitywów w trybie edycyjnym;
● Bardziej zaawansowane techniki modelowania;
● Materiały – przegląd wraz z podstawowymi zagadnieniami (tekstury-maski, bumpmapy i
in.);

W dodatku znajduje się:


● Spis skrótów klawiaturowych używanych w Blenderze 2.42;
● Przykładowe rendery wykonane w Blenderze oraz za pomocą YafRaya;
● Szczegółowy opis niektórych elementów Blendera;
● Spis linków do stron internetowych poświęconych Blenderowi: strona domowa, polska
strona społeczności Blendera, galerie, tutoriale i in.

Niniejszy skrypt udostępniony jest w celach edukacyjnych. Można go kopiować i rozpowszechniać


bez zmian pod warunkiem, że jedyne poniesione wydatki związane będą z kosztami kopiowania.
Sprzedaż tego skryptu jest niezgodna z prawem. Prawa autorskie wszystkich wymienionych
programów, książek, stron internetowych i innych materiałów należą do ich właścicieli. Wszelkie
materiały, na przykład rendery, zostały zamieszczone w tym dokumencie za zgodą ich twórców.
3

Rozdział 1. Wstęp do grafiki trójwymiarowej i powtórka z matematyki.

Zanim zaczniemy poznawać środowisko i możliwości Blendera, musimy przypomnieć sobie


kilka pojęć i zagadnień z zakresu geometrii w przestrzeni. Przydatnym może okazać się odgrzebanie
notatek z wykładów: Geometria 1 i 2 oraz Algebra liniowa 1 i 2.

Rozdział 1.1. Przeznaczenie grafiki trójwymiarowej

Choć może trudno w to uwierzyć,


grafiką trójwymiarową jesteśmy otoczeni
bez przerwy. Przeważająca większość
obecnych gier komputerowych toczy się
w środowisku trójwymiarowym, efekty
grafiki trójwymiarowej wykorzystywane
są w różnych filmach i serialach (np.
Stargate, Star Wars itp.), a nawet w
reklamach telewizyjnych, pojawiając się
zwykle jako nowa, wydajna szczoteczka
Rysunek 1: Wizualizacja przebudowy placu
do zębów czy też bardzo skuteczny
Grunwaldzkiego.
środek przeciwbólowy, penetrujący ciało
Autor: BBKS Projekt
człowieka w poszukiwaniu celu. Powstają
już filmy w całości zaprojektowane w technice grafiki trójwymiarowej (jednym z pierwszych
pełnoekranowych filmów był film Toy Story, po nim np. Shrek, Over the hedge i in.) Wszelkie
wizualizacje są również bardzo często realizowane w technice trójwymiarowej, wystarczy przytoczyć
choćby projekt przebudowy placu
Grunwaldzkiego we Wrocławiu. Z
pomocą programów do
modelowania grafiki trójwymiarowej
niejednokrotnie projektuje się też
całe obiekty architektoniczne, od
elewacji aż do wykończenia wnętrz.
Powstają nawet firmy, które trudnią
się przygotowywaniem takich
prezentacji. Widać zatem, że grafika
trójwymiarowa jest silnie
Rysunek 2: Przykład wymodelowania dekoracji wnętrza. wbudowana w dzisiejszy świat
Autor: Krzysztof Chrustalew, www.alldecor.pl mediów, kultury i rozrywki.
4

Rozdział 1.2. Bryły

Przypomnijmy sobie kilka pojęć związanych z geometrią przestrzenną.


● Przez wierzchołek (ang. vertex) będziemy rozumieli pewien wyróżniony,
charakterystyczny punkt wielościanu, w którym stykają się przynajmniej trzy jego ściany.
Przeważnie istnieje nieskończenie wiele płaszczyzn stycznych do wierzchołka, choć nie jest
to regułą.
● Przez krawędź (ang. edge) będziemy rozumieli odcinek łączący pewne dwa
wierzchołki.
● Ściana (ang. face) to domknięty podzbiór pewnej płaszczyzny, wyznaczony co
najmniej trzema krawędziami. Z reguły w aplikacjach do modelowania 3d ściany mogą być
tylko trójkątami, Blender pozwala na istnienie czworokątnych ścian (dla wygody
projektanta – wewnętrznie są one traktowane jak dwa trójkąty).
● Normalna do ściany to pewien wektor, który jest do niej prostopadły. W Blenderze
spotyka się również normalne do wierzchołków – są to wypadkowe normalnych wszystkich
ścian, do których przylega dany wierzchołek. W świecie modelowania 3d przyjmujemy, że
ściana bryły może mieć tylko jedną normalną, którą jednoznacznie wskazujemy (mowa
o zwrocie wektora).
● Przez pojęcie siatki będziemy rozumieli zbiór krawędzi i wierzchołków zadanej bryły.

Rysunek 3: Wierzchołki Rysunek 4: Krawędzie Rysunek 5: Ściany

● Bryłą zaś będziemy nazywali spójny zbiór wierzchołków, krawędzi i ścian.


5

Rozdział 1.3. Więcej o wierzchołkach, krawędziach i bryłach

W poprzednim rozdziale dowiedzieliśmy się, że pod pojęciem bryły rozumieć będziemy


pewien wielościan. Pojawia się więc pytanie: co z bryłami, które nie mają ścian - na przykład kulą,
stożkiem, walcem?
Odpowiedź jest prosta: takich brył wymodelować się nie da. Za każdym razem, gdy będziemy
chcieli wstawić na scenę kulisty lub okrągły obiekt, będziemy musieli go interpolować pewnym
wielościanem; mówiąc prościej: oszukać obserwatora tak, by mu się wydawało, że widzi krągłość.
Przykłady interpolacji kuli widoczne są na rysunku 6. Łatwo zobaczyć, że obiekty znajdujące się na
końcu każdej serii, wydają się być kulami, ale w rzeczywistości nimi nie są.

Rysunek 6: Interpolacje kuli z użyciem Icosfer i Geosfer

Kiedy projektujemy grafikę trójwymiarową, naszym celem jest końcowe przedstawienie


wymodelowanej sceny w postaci rysunku bądź animacji (będziemy o tym mówić w rozdziale 1.3).
Realistyczne sceny mogą zawierać nawet setki tysięcy wierzchołków, krawędzi i ścian. Jednak wraz
ze wzrostem liczby wierzchołków, gwałtownie rośnie czas renderowania sceny. W ekstremalnych
przypadkach może on osiągnąć nawet kilka dni!
Ograniczeniem w tej materii jest tylko zdrowy rozsądek. Mniejsza liczba wierzchołków
powoduje, że nasza bryła staje się mniej realistyczna, a wszelkie jej braki musimy nadrabiać
stosowaniem różnych sztuczek (np. odpowiednie materiały, oświetlenie itp.). Większa z kolei
zwykle podnosi realizm sceny kosztem wydłużenia czasu jej renderowania.
6

Jako przykład umiejętnego użycia obiektów lowpoly (z małą liczbą ścian) podajmy
zaprojektowaną przez Krzysztofa Nowackiego (Guciasa) z forum blenderowni (www.blender.pl)
wizualizację projektu płockiej Areny. Po zaprojektowaniu samego budynku, aby podnieść realizm
sceny, Gucias użył samochodów lowpoly. Dzięki temu czas renderowania i tak już
skomplikowanej sceny znacząco nie wzrósł, a modele z odległości, z jakiej wykonywany był render,
były łudząco podobne do ich wersji highpoly. Zauważmy jednak, że gdyby Gucias nie nałożył na
bryły odpowiednich tekstur z rysunkami samochodów, wcale nie wyglądałyby tak realistycznie
(zwróć uwagę, na przykład, na szyby samochodów – nie są wcale przezroczyste). Można w skrócie
powiedzieć, że poniższe rendery przedstawiają zdjęcia samochodów nałożone na bryłę z grubsza
wymodelowaną w kształcie samochodu.

Rysunek 7: Lowpoly model Volvo S40 (491 ścian)

Autor: Gucias

Rysunek 8: Lowpoly model Lexus GS 450h (514 ścian)

Autor: Gucias
7

Rysunek 9: Lowpoly model Lexus GS450h i jego siatka

Autor: Gucias

Finalna wizualizacja z użyciem zaprojektowanych wcześniej lowpoly modeli samochodów


wygląda następująco:

Rysunek 10: Projekt płockiej Areny z użyciem samochodów lowpoly

Autor: Gucias
Zwróćmy teraz uwagę na samochody. Są one widoczne z dużej odległości, która uniemożliwia
dostrzeżenie szczegółów. Dzięki temu obserwator nie ma szans zauważyć, że są to mało realistyczne
modele lowpoly. Dzięki temu scena jest realistyczna przy zachowaniu rozsądnej liczby
wierzchołków. Stosowanie modeli samochodów lowpoly w wizualizacjach jest powszechne.
8

Zobaczmy, dla porównania, jak wygląda model highpoly samochodu. Autorem poniższego
Lamborghini Murcielago jest Paweł Mroczkowski. Nie użył on żadnej tekstury – widoczny poniżej
model został przez niego w całości zaprojektowany.

Rysunek 11: Highpoly model Lamborghini Murcielago

Autor: Paweł Mroczkowski

Rozdział 1.4. Inne elementy sceny

Scena nie składa się jednak tylko z brył. Są na


niej obecne jeszcze inne rodzaje elementów:
● światła – niewidoczne obiekty, które
generują promienie, wskutek czego
oświetlają znajdujące się na scenie bryły;
● systemy cząsteczek (ang. particles)
pozwalające na uzyskanie efektów takich,
jak krople wody, iskry, płomienie
sztucznych ogni, ale też futro lub włosy oraz
inne obiekty, które występują w bardzo
Rysunek 12: Bryły
dużych ilościach (rys. 14);
9

● obiekty META, które są szczególnym przypadkiem brył posiadających zdolność


„zlewania się” ze sobą (rys. 13).

Rysunek 14: Cząsteczki

Rysunek 13: Strumień wody


wymodelowany z użyciem
cząsteczek i obiektów META
Zadaniem projektanta pozostaje takie dobranie i przygotowanie wszystkich elementów sceny,
by stała się ona jak najbardziej realistyczna.

Rozdział 1.5. Składanie sceny z „klocków”

Bardzo rzadko (jeśli w ogóle) zdarza się, by cała scena została wymodelowana jako lita bryła.
O wiele łatwiej jest bowiem wymodelować jej elementy, a następnie poskładać je tak, by tworzyły
jedną całość.

Rysunek 16: Ekstremalny przykład składania Rysunek 15: Elementy z których został
sceny z "klocków". Model Lego Technic 8251. złożony motor.

Autor: Wojciech „Spook” Sura. Autor: Wojciech „Spook” Sura.


10

Ma to, naturalnie, swoje


racjonalne uzasadnienie. Po
pierwsze – trudno jest, modelując
skomplikowaną scenę jako jedną
bryłę, skupić się nad jednym
drobnym szczegółem. Po drugie –
większość narzędzi ułatwiających
edycję brył pozwala na operowanie
tylko na całych bryłach (na
przykład modyfikator Subsurf), co
uniemożliwiłoby (a przynajmniej:
utrudniłoby) dopracowanie
Rysunek 17: Karabin Barret M82A1, poniżej rozłożony "na
szczegółów – modyfikatorów części".
można by było używać tylko na
Autor: Wojciech „Spook” Sura.
całej, litej scenie. Dalej - bardzo
często się zdarza, że niektóre
elementy są na scenie w jakiś
sposób powtarzane (będziemy się
uczyć o DupliFrames oraz
DupliVerts). Gdyby były one tylko
częścią pewnej większej bryły,
znacznie utrudniłoby to operacje
na nich. Ponadto spore problemy
pojawiłyby się podczas nakładania
materiału – przeważnie elementy
na scenie mają różne materiały
(stal, rdza, farba, drewno itp.)
Nakładanie kilku różnych
Rysunek 18: Elektrowóz EU07 złożony z "klocków".
materiałów na jeden wielki obiekt
byłoby bardzo żmudne (dobrze, że Autor: Wojciech „Spook” Sura.
w ogóle możliwe!). Wreszcie - próba animacji takiego świata zakończyłaby się spektakularnym
fiaskiem.
Czym kierować się podczas podziału modelowanej sceny (obiektu) na „klocki”, pod-elementy?
Możliwości jest kilka, niemniej najczęściej robi się to na jeden z dwóch sposobów:
● Dzielimy większy obiekt na mniejsze w taki sam sposób, jak jest to w rzeczywistości
(przykładem może być model motorka złożony (w dosłownym tego słowa znaczeniu) z
klocków)
11

● Dzielimy większy obiekt na mniejsze


tak, by wygodnie nam było wymodelować
wszystkie mniejsze (przykładem może być
model karabinu snajperskiego Barret
M82A1, który w rzeczywistości składa się z
kilku litych brył, ale jego model jest
poskładany z wielu małych elementów –
rys. 17).
W pierwszym przypadku mamy pewność, że
elementy będą do siebie „pasowały” - przecież w
Rysunek 19: "Przenikanie" brył
rzeczywistości obiekt jest właśnie w ten sposób
poskładany. W drugim zaś korzystamy z faktu, że w naszym wirtualnym, trójwymiarowym świecie
możemy bezkarnie „zatapiać” jedne bryły w drugich, jak to widać na rysunku 19.

Rozdział 1.6. Projekcje brył

Żyjemy w świecie, w którym wszelkie obiekty są trójwymiarowe – jeśli ustawimy je w układzie


współrzędnych, dają się opisać jako pewien zbiór punktów (wektorów) o trzech współrzędnych: x, y
oraz z. Jednak obraz wyświetlany na ekranie komputera jest tylko dwuwymiarowy. Dlatego warto
zapamiętać, że obserwowane przez nas obrazy wygenerowane przez program do modelowania 3d są
tylko pewnymi projekcjami trójwymiarowych obiektów przechowywanych w pamięci komputera.
W programach do projektowania i
modelowania 3d obecne są dwa sposoby
wyświetlania brył na płaskim ekranie: metoda
ortogonalna oraz perspektywiczna.
Zacznijmy od tej pierwszej.
Naszym celem jest uzyskanie pewnej
projekcji obiektu trójwymiarowego na
dwuwymiarowym ekranie. Zawieśmy
więc ten ekran w przestrzeni trójwymiarowej.
Przyjmijmy, że obiektem, który chcemy
odwzorować, jest sześcian. Z każdego
wierzchołka tego sześcianu prowadzimy teraz
prostą prostopadłą do ekranu i
zaznaczamy punkt przecięcia tej prostej z
ekranem. Cały proces jest zobrazowany na
rysunku 20. Rysunek 20: Proces generowania widoku
ortogonalnego
Kiedy skończymy proces, na naszym
12

„wirtualnym”, zawieszonym w przestrzeni trójwymiarowej ekranie znajdzie się pewna liczba


punktów, które będą obrazowały odpowiednie wierzchołki bryły rzutowane na płaszczyznę ekranu.
Wystarczy teraz przenieść wirtualny, ale już tylko dwuwymiarowy ekran na – również
dwuwymiarowy - ekran komputera, by otrzymać szukaną projekcję.
O odwzorowaniu ortogonalnym można również myśleć jak o rzucie prostokątnym punktów
na ekran bądź też jak o pewnego rodzaju sumie przekrojów bryły płaszczyznami równoległymi do
płaszczyzny ekranu. Warto zatrzymać się teraz i dokładnie przeanalizować te dwa opisy – nie są
one, wbrew pozorom, skomplikowane, a dają bardzo dobre wyobrażenie na temat tego sposobu
projekcji.
Drugim sposobem jest odwzorowanie
perspektywiczne. Zaczniemy podobnie –
zawiesimy w przestrzeni trójwymiarowej
ekran, na którym będziemy „wyświetlać”
obrazy trójwymiarowych brył. Tym razem
jednak posadzimy za tym ekranem
obserwatora (wyróżniony punkt
przestrzeni), który będzie „patrzył” na
wierzchołki brył.
Teraz poprowadźmy proste od
wierzchołków brył do obserwatora.
Zauważymy, że przetną one w pewnym
miejscu zawieszony ekran. Odnotujmy te
miejsca. Rysunek 21: Sposób generowania widoku
Kiedy skończymy ten proces, na perspektywicznego
wirtualnym ekranie znajdzie się, podobnie jak w poprzednim przykładzie, zbiór punktów
obrazujących „oglądane” bryły.
Rysunki 22 i 23 pokazują projekcję trzech sześcianów metodą ortogonalną oraz
perspektywiczną.
Różnice w uzyskanych projekcjach są oczywiste. Z pewnością obrazek wygenerowany metodą
perspektywiczną wyda się bardziej „naturalny” od „sztucznego” - ortogonalnego; dzieje się
tak dlatego, że sposób działania oka ludzkiego jest bardzo podobny do opisanej wyżej metody
odwzorowywania perspektywicznego. Oczekujemy, że obiekty, które znajdują się dalej, będą
„mniejsze” od tych, które są bliżej, szukamy zniekształceń powodowanych specyficznym
położeniem obiektów („rozciągnięcie” obiektów znajdujących się na granicy pola widzenia) itp.
Warto zapamiętać, że kamery w Blenderze „widzą” właśnie perspektywicznie.
Po co więc używać widoku ortogonalnego? Po pierwsze dlatego, że widok ortogonalny ma
„wygodną” własność – zachowuje wymiary i kąty krawędzi znajdujących się na płaszczyźnie do
13

niego równoległej. To pozwala na wygodne projektowanie nawet skomplikowanych brył.


Drugim argumentem jest wspomniana już
dwuwymiarowość wyświetlacza komputerowego.
Popatrzmy na odwzorowanie perspektywiczne
sześcianów. Wyobraźmy sobie, że „chwycimy” jeden z
sześcianów i przesuniemy go „w prawo” - ale czym tak
naprawdę jest „prawo”? Przecież może oznaczać zarówno
przesunięcie obiektu w prawo (bez cudzysłowów, czyli
zgodnie z osią OX), jak i translację w głąb pola widzenia.
Rysunek 24 ilustruje wspomnianą sytuację.
Rysunek 22: Trzy sześciany - widok
Oczywiście, jeśli będziemy przesuwać bryły w ortogonalny
widoku perspektywicznym, również będą się one
przesuwały po płaszczyźnie równoległej do płaszczyzny
pola widzenia. Jednak o wiele trudniej będzie ustalić,
gdzie właściwie przesunęliśmy bryłę – jest to powodowane
wspomnianymi zniekształceniami w widoku
perspektywicznym.
Rzut ortogonalny definiuje nam jednoznacznie
cztery kierunki, bowiem jest on wyznaczony przez pewien
zbiór płaszczyzn prostopadłych do naszego pola widzenia.
Rysunek 23: Trzy sześciany - widok
Dzięki temu możemy równie łatwo, co precyzyjnie, perspektywiczny
decydować o położeniu obiektów na scenie. Warto zapamiętać, że Blender pozwala na bardzo
szybkie przełączanie pomiędzy czterema spredefiniowanymi widokami ortogonalnymi: z góry, z
dołu, z przodu, z tyłu, z lewej i z prawej strony.
I jeszcze jedno. Wykonując powyższe operacje odwzorowywania sześcianów na ekranie,
zupełnie niechcący wyrenderowaliśmy dwa obrazy (22 i 23). Sam proces renderowania jest
oczywiście o wiele bardziej skomplikowany niż to, co robiliśmy powyżej, ale sprowadza się do tego
samego celu: uzyskania
dwuwymiarowej
projekcji pewnej
trójwymiarowej sceny
widzianej z jakiegoś
punktu. W dalszej części
skryptu będziemy
posługiwać się już
terminem
Rysunek 24: Niejednoznaczność pojęcia "prawo" w widoku
renderowania. perspektywicznym
14

Rozdział 2. Wprowadzenie do Blendera 2.42

Pierwotnym producentem Blendera była firma NaN Holding. Pierwsza wersja Blendera
(oznaczona numerem 1.0) ujrzała światło dzienne w styczniu 1995 jako komercyjny program do
modelowania grafiki trójwymiarowej. Jego licencja przewidywała brak opłat zarówno za używanie
do celów prywatnych, jak też do celów komercyjnych (na przykład projektowanie grafiki do reklam
lub do gier komputerowych), natomiast opłaty były pobierane za pomoc techniczną.
13 listopada 2002 roku firma NaN Holding ogłosiła upadłość. Wtedy też na rynku
oprogramowania komputerowego zaistniała nowa firma Blender Foundation, która ogłosiła
publiczną zbiórkę pieniędzy na odkupienie od NaN Holding praw do Blendera. Wystarczył tydzień,
by zebrać potrzebne 100 000 € i zaraz po zakupie nowy właściciel opublikował kod źródłowy
Blendera na licencji Gnu GPL – Blender stał się programem otwartym.
Blender jest pełnowartościowym programem do modelowania grafiki trójwymiarowej. Dzięki
otwartości kodu jest rozwijany przez programistów na całym świecie – jest on teraz dostępny na
wiele platform: Windows, Linux, MacOs, Solaris, Irix, a nawet Windows Mobile (system
instalowany na palmtopach). Blender pozwala na wykonywanie szeregu operacji związanych z
projektowaniem scen 3d: modelowanie brył, przygotowywanie i nakładanie materiałów, obsługę
cząsteczek i meta-obiektów, rendering z użyciem wewnętrznego raytracera (alternatywnie można
też użyć YafRaya), ma wreszcie wbudowany silnik, dzięki któremu można projektować własne gry z
użyciem wymodelowanych obiektów.
Jednym ze „znaków rozpoznawczych” Blendera jest jego innowacyjny interface. Program jest
często odrzucany przez początkujących użytkowników, którzy mają problemy z poruszaniem się w
jego środowisku. Dzieje się tak dlatego, że interface został przygotowany głównie z myślą o
wydajności użytkowania; wystarczy jednak poznać ideę środowiska oraz nauczyć się kilku skrótów
klawiaturowych, by praca w Blenderze stała się łatwa i szybka.
Program wyróżnia się również stosunkowo niewielkim rozmiarem – jego pełna wersja
zajmuje około 15 MB, w których mieści się w pełni funkcjonalne graficzne środowisko pracy,
lokalizacje (w tym również polska) i podstawowe biblioteki niezbędne do działania programu.
Zachęcam do samodzielnego pobrania i zainstalowania Blendera – ma on bardzo niskie
wymagania sprzętowe – wystarczy mu 300 Mhz procesor przy 128 MB ramu i 20 MB wolnego
miejsca na dysku.
15

Rozdział 3. Instalacja Blendera w systemach Windows i Linux.

Uwaga: w momencie, gdy skrypt ten był pisany, stabilną wersją Blendera była 2.42.
Blender jest rozpowszechniany w dwóch postaciach. Jest programem Opensource'owym –
można zatem pobrać jego kod źródłowy i samodzielnie przekompilować go – jednak czynność ta
jest czasochłonna i wymaga odpowiednich narzędzi oraz wiedzy. Autorzy zadbali jednak o
dostarczenie pakietów z wersją już skompilowaną i gotową do użycia pod różnymi systemami
operacyjnymi.
Pierwszą czynnością będzie zatem pobranie Blendera z jego oficjalnej strony internetowej.
Należy zatem wejść na stronę:
www.blender.org
Po załadowaniu się strony, odnajdujemy na górnej belce strony pozycję:
Download
Po najechaniu na nią myszką, rozwinie się menu, z którego należy wybrać pozycję:
Blender
Otworzy się kolejna strona (Rys. 25).
Po przewinięciu w dół ukaże się lista dostępnych
pakietów (Rys. 26), z której możemy wybrać pakiet
zawierający interesujące nas opcje (np. zgodność z
językiem skryptowym Python) oraz pod konkretną
platformę (np. MS Windows). Aby rozpocząć ściąganie,
należy wybrać jeden z serwerów lustrzanych,
zawierających pakiet. Robimy to, klikając na tekst
Rysunek 25: Dział download stron
oznaczający kraj, w którym taki serwer się znajduje – np. Blendera
USA.
Użytkownikom Microsoft Windows proponuję ściągnąć pakiet oznaczony nazwą:
MS Windows Zip, Python 2.4, 98/ME/2000/XP (6.8 MB)
Użytkownikom Linuksa, zaś:
Linux i386 2.3.2, static, FFMPEG, Python 2.4 (10.9 MB)
Oba pakiety zawierają Blendera z włączoną
obsługą skryptów Pythona. Aby z niej skorzystać,
należy mieć również zainstalowany interpreter
skryptów Pythona, który można ściągnąć ze strony
www.python.org.
Pliki zajmują około 10 MB, więc ściąganie może
Rysunek 26: Dostępne do ściągnięcia zająć kilka minut.
pakiety.
16

Rozdział 3.1. Instalacja Blendera 2.42 pod Microsoft Windows.

Aby zainstalować Blendera pod Microsoft Windows, należy:


1. Utworzyć katalog, w którym będzie znajdował się Blender. Może to być na przykład:
C:\Program Files\Blender Foundation\Blender
2. Otworzyć ściągnięte z internetu archiwum. Sugerowany pakiet będzie miał nazwę:
blender-2.42a-windows.zip
Microsoft Windows od wersji Millenium Edition ma wbudowane w Eksplorator narzędzie
do otwierania archiwów .zip . Jeśli korzystamy z Windows 98, należy użyć odpowiedniego
programu – np. WinRar, WinZip, Total Commander lub podobnego.
3. Rozpakować wszystkie pliki znajdujące się wewnątrz archiwum do wcześniej
utworzonego katalogu.
4. Utworzyć skrót do Blendera na pulpicie lub w Menu Start.

Rozdział 3.2. Instalacja Blendera 2.42 pod Linuksem

Instalacja Blendera pod Linuksem jest analogiczna.


1. Tworzymy katalog, w którym będzie znajdował się Blender. Każdy użytkownik ma
dostęp do swojego katalogu domowego, więc tam też można zainstalować Blendera. W
katalogu domowym tworzymy podkatalog o nazwie, na przykład:
blender
2. Otwieramy ściągnięte archiwum z Blenderem. Sugerowane archiwum ma nazwę:
blender-2.42a-linux-glibc232-py24-i386-static.tar.bz2
3. Rozpakowujemy zawartość archiwum do utworzonego wcześniej podkatalogu.
Możemy również utworzyć skrót na pulpicie lub w menu KDE/Gnome czy innego
środowiska graficznego.
17

Rozdział 4. Idea interface'u Blendera 2.42

Interface Blendera od samego początku był projektowany pod kątem wydajności, szybkości
użytkowania i czytelności. Niestety – stało się to kosztem jego intuicyjności, zatem części funkcji
można próżno doszukiwać się w miejscu, gdzie – według wszelkich zasad – powinny być.
Dużą rolę w Blenderze odgrywają skróty klawiaturowe. Są one ważne, ponieważ do części
opcji można dostać się tylko z ich pomocą – w interface programu nie ma nigdzie opcji, która
pozwalałaby na dostanie się do nich z pomocą myszki czy poprzez menu.
Pierwszą koncepcją, którą wprowadzili w życie projektanci Blendera, był system
niezasłaniających się okienek. Rzeczywiście – bardzo niewiele okienek można zmusić, by zasłoniły
inne, większość ustawia się obok siebie lub jest dzielona na mniejsze. Po pierwszym uruchomieniu
zastajemy ekran podzielony na trzy części – trzy okienka (Rys. 27)

Rysunek 27: Wygląd Blendera 2.42 po pierwszym uruchomieniu


Część pierwsza to okno konfiguracji. Zawiera ono obecnie menu, którego można spodziewać
się w każdym programie – na przykład menu File pozwalające na otwieranie czy zapisywanie
projektów. Część druga to podgląd sceny – obecnie w trybie widoku ortogonalnego, z góry. Część
trzecia zawiera panel okienek narzędziowych pozwalających na manipulację obiektami
znajdującymi się na scenie oraz na szereg innych czynności.
Blender stosuje politykę wskaż, by uaktywnić. Oznacza to, że aktywne jest zawsze to
okienko, nad którym znajduje się wskaźnik myszki. Okienko będzie więc, na przykład, reagowało na
18

wszelkie skróty klawiaturowe. Blender podpowiada, które okno jest aktywne, rozjaśniając jego
belkę tytułową – można się o tym łatwo przekonać, przesuwając myszką ponad wskazanymi na
rysunku 3 okienkami.
Przyjrzyjmy się pojedynczemu okienku (Rys. 28).
Każde z nich zawiera dwa elementy, które są wspólne dla
wszystkich okienek. Jest to pasek tytułowy (zamalowany
szarym kolorem) oraz, znajdujący się na nim, przycisk wyboru
typu okienka (zaznaczony ciemnoszarym kolorem). Interface
Blendera pozwala na wybór pozycji paska
tytułowego. Po kliknięciu na nim prawym
przyciskiem myszy, pojawia się menu (Rys.
Rysunek 28: Schemat okienka
29), z którego można wybrać pozycję paska: Blendera
na górze, na dole lub brak.
Rysunek 29: Rodzaj okienka jest determinowany poprzez przycisk umieszczony po
Menu paska lewej stronie paska tytułowego. Kliknięcie go pozwala na zmianę danych
tytułowego
wyświetlanych w okienku poprzez wybór jednej z następujących opcji:

Podgląd sceny – ortogonalny lub perspektywiczny


Edytor krzywych związanych z animacją
Edytor pomagający w animowaniu

Edytor sekwencji video


Linia czasu – kontroler animacji
Okienko miksowania dźwięków dla animacji
Okno z ustawieniami użytkownika i podstawowym menu
Edytor tekstu (można w nim również pisać skrypty w Pythonie)
Okienko pokazujące graf zależności obiektów sceny
Okno z narzędziami
Modyfikacja sposobu renderingu
Otwieranie obrazków
Otwieranie pliku
Okno pozwalające na edycję skryptów

Dużej części opcji, które wyświetlone są w tym menu, nie będziemy używać – są odpowiedzialne za
przygotowywanie animacji, szkieletu czasowego filmu, podkładanie dźwięku itp.
19

Warto zauważyć, że w rzeczywistości każde z okien Blendera jest „takie samo” –


przeciwstawia się to zwykłym ramom programu, w którym standardowym układem jest pasek
tytułowy, menu, paski
narzędzi i pole edytowania
dokumentu. Z pomocą
przycisku możemy zmienić
każde okno np. w okno
podglądu 3d lub też ustawień
użytkownika. Dzięki temu
interface Blendera pozwala
na silne spersonalizowanie.
Użytkownicy przyzwyczajeni
do programu 3dstudio max
mogą, na przykład, ustawić
okienka tak, jak jest to Rysunek 30: Układ podobny do 3dstudio max
pokazane na rysunku 30.
Aby uzyskać podobny układ, trzeba podzielić okna – w tym celu należy najechać na krawędź
oddzielającą dwa okna, kliknąć prawym przyciskiem myszy, aby pokazało się menu kontekstowe
dotyczące dzielenia i łączenia okien (Rys. 31)
Po wybraniu pozycji Split Area za myszką zacznie podążać kreska
pokazująca miejsce podziału okien. Kliknięcie lewym przyciskiem myszy
spowoduje wykonanie podziału. Warto zauważyć, że podział jest zawsze
prostopadły do krawędzi, która została wybrana. Jeśli klikniemy na
pionową krawędź, będziemy dzielić okna poziomą linią, jeśli zaś na
Rysunek 31: Menu
poziomą krawędź – będziemy dzielić okna linią pionową.
dzielenia i łączenia
Zmiana rozmiaru okien odbywa się poprzez najechanie myszką na okien
krawędź pomiędzy oknami – pokaże się wtedy odpowiedni kursor – i przeciągnięcie w którąś
stronę. Okno można zwinąć pionowo do
wysokości nagłówka.
Aby połączyć dwa okna, należy z
menu kontekstowego wybrać pozycję Join
Areas – wtedy Blender pokaże propozycję
połączenia okien za pomocą strzałki
(Rys. 32). Przy sytuacji pokazanej na Rysunek 32: Łączenie okien
rysunku, lewe okno zostanie usunięte, a jego miejsce zajmie zawartość prawego. Z
zaprezentowanego schematu wynika, że zawsze co najmniej jedno okno jest widoczne.
Przyjrzyjmy się jeszcze raz standardowemu układowi okien. Widzimy tam trzy okna – okno
20

ustawień użytkownika (zwinięte do góry), okno podglądu 3d oraz okno przycisków. Jeśli
uchwycimy krawędź pomiędzy oknem użytkownika i oknem podglądu 3d i przeciągniemy ją w dół,
ujawnimy „schowane” u góry dodatkowe opcje, którym będzie poświęcony następny rozdział.

Rysunek 33: Konfiguracja programu


21

Rozdział 5. Konfiguracja Blendera 2.42.

Rozdział ten poświęcony jest wszystkim opcjom Blendera, które można znaleźć w okienku
konfiguracji.
Konfiguracja Blendera podzielona jest na zakładki dotyczące różnych aspektów interface'u i
funkcjonowania programu. Rozdział ten najlepiej jest czytać przy włączonym programie, by
samodzielnie obserwować zmiany zachodzące po włączeniu lub wyłączeniu którejś z opcji.

Rozdział 5.1. View and Controls

Pierwszą zakładką jest zakładka View and Controls (Rys. 34)

Rysunek 34: Zakładka View and Controls


Można w niej ustawić następujące opcje:
● Display – pozwala na przełączenie wyświetlania różnych elementów:
 Tool Tips – okienka podpowiedzi, pokazujące się po najechaniu na elementy
interface'u
 Object Info – wyświetlanie podpowiedzi dotyczącej nazwy zaznaczonego obiektu i
aktualnej klatki animacji
 Global scene – aktualna scena będzie wyświetlana we wszystkich okienkach
podglądu 3d
 Large Cursors – zostaną użyte duże kursory myszy, gdy będzie to możliwe
 View name – w lewym górnym rogu każdego podglądu 3d znajdzie się informacja
na temat aktualnego widoku (Top, Bottom, Front, Back, Left, Right lub User)
● Menus – konfiguruje zachowywanie się menu
 Open on Mouse Over – menu będzie otwierało się już po najechaniu kursora
myszy (nie będzie trzeba kliknąć). Poniższe dwie opcje, Top Level i Sublevels
determinują szybkość reakcji na kursor myszy odpowiednio dla menu głównych i
podmenu. Jednostką jest 1/10 sekundy.
● Toolbox click-hold delay – ustala czas, po jakim pojawi się okienko menu
podręcznego po przyciśnięciu i przytrzymaniu lewego lub prawego przycisku myszy
(jednostką jest 1/10 sekundy).
● Pin floating panels – powoduje, że zapamiętywana jest pozycja „pływających” okienek
narzędziowych po ich zamknięciu i są one później otwierane w tym samym miejscu.
22

● Plain menus – menu narzędziowe będzie wyświetlane w tradycyjny sposób, w jednej


kolumnie. Wyłączenie tej opcji spowoduje, że menu będzie wyświetlone w postaci siatki (w
ten sposób można szybciej dostać się do pozycji menu)
● Snap to grid – reguluje przyciąganie do siatki podczas:
 Grab – przenoszenia (Grab (ang.) - uchwyć, złap)
 Rotate – obracania (obrót będzie wykonywany co 5O )
 Scale – skalowania
● Global pivot – Punkt zaczepienia obrotu / skalowania będzie taki sam we wszystkich
oknach podglądu 3d
● View zoom – określa, w jaki sposób ma działać zoom w okienkach 3d:
 Continue – po włączeniu trybu zoomowania ruch myszką determinuje szybkość, z
jaką przybliżany lub oddalany jest podgląd;
 Dolly – standardowy sposób w którym ruch myszką w dół przybliża podgląd do
sceny, w górę zaś – oddala;
 Scale – sposób podobny do Dolly, ale po osiągnięciu pewnego punktu zbliżenia,
„przechodzi na drugą stronę” obiektu, czyli np. z widoku Bottom na Top.
● View rotation – ustala sposób, w jaki obracane jest okno podglądu:
 Trackball – pozwala na obrót we wszystkich trzech osiach w taki sposób, jaki
można byłoby uzyskać za pomocą trackballa. Ruch myszką w górę, w dół, w lewo i w
prawo podczas obracania powoduje obrót osi X i Y widoku, natomiast ruch dookoła
okienka podglądu powoduje obrót wokół osi Z (ang. bank).
 Turntable – standardowy sposób obracania układu współrzędnych tylko wokół osi
X i Y widoku znany np. z 3dstudio max.
● Select with – pozwala na zadecydowanie, czy zaznaczanie będzie dokonywane przez
lewy, czy prawy przycisk myszy. Wszystkie opisywane w tym skrypcie akcje zakładają, że
zaznaczanie jest dokonywane przez lewy przycisk myszki.
● Auto perspective – automatycznie przełącza widok na perspektywiczny, gdy
rozpoczynane jest obracanie widoku 3d będącego w trybie ortogonalnym.
● Around active – widok 3d obracany jest wokół punktu zaczepienia aktywnego obiektu.
Gdy ta opcja jest wyłączona, obrót dokonywany jest wokół środka układu współrzędnych.
● Mini Axis – reguluje wyświetlanie małej reprezentacji układu współrzędnych w
lewym, dolnym rogu okienka podglądu. Dalsze dwie opcje, Size i Bright regulują jej rozmiar
i jasność.
● Select with – pozwala na zdecydowanie na interface lewo- lub praworęczny.
Domyślnie, zaznaczanie obiektów odbywa się za pomocą prawego przycisku myszy; gdy
jesteśmy przyzwyczajeni do zaznaczania lewym przyciskiem, można tą opcję zmienić.
Wszystkie operacje w niniejszym skrypcie będą zakładały wybranie interface z
23

zaznaczaniem lewym przyciskiem myszy.


● Emulate 3-button mouse – opcja działająca tylko w trybie zaznaczania prawym
przyciskiem myszy, pozwala na zaemulowanie środkowego przycisku myszy poprzez
Alt+Lewy przycisk myszy.
● Middle Mouse Button – pozwala zdecydować, w jaki sposób działa środkowy przycisk
myszy: czy obraca widok (Rotate View), czy pozwala na przesuwanie go (Pan View)
● Mouse wheel – pozwala na wyregulowanie działania rolki myszy – o ile taka jest
obecna. Wybranie Invert Zoom spowoduje odwrócenie sposobu przybliżania widoku –
domyślnie obrócenie rolką do przodu powoduje przybliżenie sceny, do tyłu zaś – oddalenie.
Scroll lines pozwala zdecydować, o ile linii zostanie przewinięty tekst w edytorze tekstu, po
obróceniu rolki myszy.
● 3d Transform Widget – pozwala dopasować obiekt transformacji 3d (o którym
będziemy mówić później). Size reguluje jego rozmiary, Handle – wielkość uchwytów (np.
strzałek), Hotspot – odległość, w jakiej obiekt zaczyna reagować na kliknięcie, Object
center size – rozmiar okręgu oznaczającego środek zaczepienia obiektu.

Rozdział 5.2. Edit Methods

Kolejna zakładka, pozwala na dopasowanie różnych ustawień związanych z edycją.

Rysunek 35: Zakładka Edit Methods

● Material Linked to: - pozwala na wybranie, do czego ma zostać „podpięty” materiał


nowego obiektu, do bloku obData, czy do bloku Object. O materiałach będziemy mówili w
następnych rozdziałach.
● Undo – opcje dotyczące cofania wprowadzonych zmian.
 Steps - pozwala ustalić, ile operacji będzie można cofnąć. Warto pamiętać, że przy
skomplikowanych scenach dane potrzebne do wykonania cofnięcia mogą zajmować
dużo pamięci operacyjnej, przez co spowolnią działanie programu.
 Global undo – powoduje, że w pamięci operacyjnej przechowywany jest cały plik
projektu, co przyspiesza proces cofania, ale zajmuje dodatkową pamięć operacyjną.
● Auto keyframe – pozwala na automatyczne wstawianie tzw. kluczowych klatek w
różnych miejscach w programie. O animacji będziemy mówili w późniejszych rozdziałach.
● Duplicate with object – pozwala na zdecydowanie, które elementy obiektu mają być
24

zduplikowane wraz z nim – na przykład można wymusić, by wraz z obiektem był


duplikowany jego materiał lub krzywe IPO.

Rozdział 5.3. International and Fonts

Następna zakładka, International and Fonts, pozwala na włączenie lokalizacji Blendera oraz
na wybór czcionki interface'u użytkownika.

Rysunek 36: Zakładka International and Fonts

Po włączeniu lokalizacji (przycisk International Fonts) może zdarzyć się, że znikną etykietki
przycisków, jak to widać na rysunku 37.

Rysunek 37: Przycisk wyłączający czcionki teksturowane


Należy wtedy wcisnąć przycisk wyłączający czcionki teksturowane (jest on zaznaczony na
Rysunku 13 czerwoną ramką). Pokażą się wtedy wszystkie opcje lokalizacji i czcionek:

W kolejności, opcje pozwalają na:


● International Fonts – przełącza lokalizację Blendera.
● Select font – pozwala na wybór czcionki interface'u użytkownika. Jedną z
wygodniejszych czcionek interface'u jest Arial.
● Restore to default – powoduje przełączenie na wewnętrzną, wbudowaną w Blendera
czcionkę.
● Font Size – pozwala na zadecydowanie, jaki ma być rozmiar czcionki. Należy przy tym
pamiętać, że im większa czcionka zostanie wybrana, tym więcej miejsca będą zajmować
elementy interface'u. Jest to bardzo istotne, gdy posiadamy monitor z małą (jak na potrzeby
grafiki komputerowej) przekątną – np. 15' i przy małej rozdzielczości (1024x768)
● Language – pozwala na wybór jednego z dostarczonych z Blenderem języków – w tym
również języka polskiego. Należy pamiętać jednak, że nie cały interface Blendera został
spolszczony i niektóre elementy w dalszym ciągu będą wyświetlane po angielsku. Po
wyborze języka możemy zdecydować, które elementy interface'u mają zostać zlokalizowane:
 Tooltips – okienka z podpowiedziami;
25

 Buttons – przyciski;
 Toolbox – okienka i menu narzędziowe.

Rozdział 5.4. Themes

Następna zakładka, Themes, pozwala na spersonalizowanie całego wyglądu Blendera. Świeżo


po instalacji dostępne są dwa tematy, jasny Default i ciemniejszy Rounded. Poza zmianą wyglądu
nie wpływają w żaden sposób na funkcjonowanie programu.

Rysunek 38: Zestaw Default Rysunek 39: Zestaw Rounded

Rozdział 5.5. Auto Save

Kolejną zakładką jest Auto Save, w której możemy ustalić, w jaki sposób program ma
wykonywać automatyczne zachowywanie naszych projektów.

Rysunek 40: Zakładka Autosave


● Save versions – decydujemy, ile poprzednich wersji projektu ma być
przechowywanych w katalogu.
● Auto save Temp Files – ustala, czy Blender ma co pewien czas automatycznie
zapisywać nasz projekt. W tym celu należy jeszcze w ostatniej zakładce ustalić katalog, w
którym mają być przechowywane takie kopie.
● Minutes – co jaki okres czasu Blender będzie wykonywał autozapis. Warto pamiętać,
że przy dużych projektach czas zapisu może się wydłużyć, co będzie powodowało przerwy w
pracy.
● Open Recent – pozwala na otwarcie ostatnio zapisanej kopii bezpieczeństwa – pozycja
ta jest przydatna na przykład, gdy Blender zawiesi się – po jego ponownym otworzeniu,
26

będzie można odzyskać wyniki pracy.

Rozdział 5.6. System and OpenGL

Przedostatnią zakładką jest System and OpenGL.

Rysunek 41: Zakładka System and OpenGL


Zakładka ta zawiera dużo opcji, które pozwalają na wewnętrzną konfigurację Blendera. Opis
wszystkich opcji tej zakładki znaleźć możemy w internecie, nas zainteresują tylko opcje znajdujące
się pod sekcją Keyboard:
● Emulate numpad – opcja powoduje, że przyciski cyfr zachowują się, jakby były w
numpadzie. Opcja ta jest przydatna np. w notebookach, gdzie rzadko kiedy dostępny jest
wbudowany numpad, a przełączanie klawiatury w ten tryb jest czasochłonne i niewygodne.
Cyfry znajdujące się w numpadzie odpowiedzialne są za przełączanie podglądu 3d w
domyślne widoki (Top, Bottom itp.). Przyciski cyfr zwykłej klawiatury alfanumerycznej
odpowiedzialne są za przełączanie tzw. warstw, jednak do tej opcji można łatwo dostać się z
użyciem myszki.
● Disable Caps Lock – opcja powoduje wyłączenie CapsLocka podczas pisania w
okienku tekstowym.

Rozdział 5.7. File Paths

Ostatnia zakładka, File Paths, zawiera opcje dotyczące położenia różnych plików związanych z
Blenderem.

Rysunek 42: Zakładka File Paths

● YfExport – katalog do którego będą eksportowane pliki XML potrzebne do


poprawnego funkcjonowania zewnętrznego renderera, YafRaya.
● Fonts – katalog z czcionkami;
● Render – domyślny katalog na wyrenderowane prace;
● Textures – katalog z teksturami;
27

● Python – katalog ze skryptami Pythona dla Blendera;


● Tex Plugins – katalog z pluginami tekstur;
● Sounds – katalog z dźwiękami;
● Seq Plugins – katalog z pluginami sekwencji;
● Temp – katalog pomocniczy (temporary).

Blender pozwala również na zapisanie tzw. domyślnej sceny. Oznacza to, że możemy
przygotować sobie pewną scenę, jej ustawienia (np. ułożenie dodatkowych okienek narzędziowych),
a następnie zapisać – wtedy po każdym uruchomieniu Blendera zapisana scena będzie się
pokazywała. Aby to zrobić, wybieramy z menu
File
pozycję
Save Default Settings.
28

Rozdział 6. Podstawy modelowania w Blenderze

W rozdziale tym poznamy kilka różnych elementów, które będą stanowiły podstawę
późniejszej pracy w edytorze: kursor 3D i warstwy oraz szereg własności obiektów umieszczanych w
świecie 3D.

Rozdział 6.1. Kursor 3D

Zaczniemy od elementu niezwiązanego ściśle z obiektami, ale bardzo


pomocnego przy różnych operacjach – od kursora 3D (rysunek 43). Zanim
dowiemy się, do czego można go wykorzystać, poznamy sposoby na
ustawienie go w odpowiedniej pozycji.
Najprostszą, choć najmniej dokładną metodą, jest wskazanie Rysunek 43:
Kursor 3D
konkretnego miejsca na scenie kursorem myszy i kliknięcie prawym
przyciskiem: kursor 3D przeniesie się w nowe położenie. Zachowana zostanie jego odległość od
obserwatora; innymi słowy, możemy przesuwać kursor 3D tylko po płaszczyźnie prostopadłej do osi
widoku podglądu 3D (czyli równoległej do płaszczyzny widoku 3D).
Użycie prawego przycisku myszy ma jednak tę wadę, że jest stosunkowo niedokładne. Dla
przykładu, po kliknięciu na środek układu współrzędnych (0;0), Blender przesunął kursor 3D do
punktu (0,006; 0,004). Nie jest to błąd programu – po
prostu punkt wskazany przez kursor myszy przy takim Skróty klawiaturowe
Shift + S Menu wyrównania
powiększeniu (ang. zoom) i przesunięciu widoku (ang.
pan) faktycznie miał takie współrzędne. Jeśli jednak
chcemy przesunąć kursor dokładnie do środka układu
współrzędnych, powyższe przybliżenie nas nie
usatysfakcjonuje.
Na szczęście istnieją dwie metody na precyzyjne
ustawienie kursora. Pierwszą z nich jest użycie menu
wyrównania. Wystarczy wcisnąć kombinację Shift + S, a
następnie wybrać pozycję Cursor -> Grid – kursor zostanie
przyciągnięty do najbliższego widocznego węzła siatki.
Rysunek 44: Okno View properties
Drugą dokładną metodą jest numeryczne wskazanie
explicite, w którym miejscu powinien znaleźć się kursor 3D. W okienku View properties (rysunek
44), które możemy otworzyć, używając menu View, znajdują się trzy pola oznaczone 3D Cursor -
możemy w nich podać dokładną pozycję kursora 3D.
29

Rozdział 6.2. Punkt zaczepienia

Każdy z obiektów znajdujących się na scenie – zarówno wizualnych, jak i niewizualnych – ma


swój punkt zaczepienia. Ma on kilka ciekawych własności.
Po pierwsze, punkt zaczepienia wyznacza pozycję bryły na
scenie. Innymi słowy - współrzędne, które widzimy w okienku
transformacji (klawisz N, pola LocX, LocY, LocZ) podają nam w
rzeczywistości położenie punktu zaczepienia. Ponadto każdy nowo
dodawany na scenę obiekt jest ustawiany tak, by jego punkt
zaczepienia pokrył się z obecną pozycją kursora 3D.
Punkt zaczepienia wyznacza również miejsce, przez które
przechodzi każda oś obrotu bryły. Co więcej, jest on też punktem
Rysunek 45: Punkt
neutralnym skalowania i obrotu – transformacje te są wykonywane zaczepienia bryły
zawsze dookoła punktu zaczepienia, a sam punkt jest jedynym w obrębie transformowanej bryły,
który nie ulega przekształceniu (pozostaje w miejscu). Widać zatem, że odpowiednie ustawienie
punktu zaczepienia bryły jest bardzo istotne.
Punkt zaczepienia możemy przenieść na jeden z dwóch
sposobów. Pierwszy z nich to automatyczne ustawienie go w
geometrycznym środku bryły. W tym celu odszukujemy na pasku
przycisków okienko Mesh (rysunek 46) i wybieramy tam Centre
New.
Drugim zaś sposobem jest wskazanie miejsca, do którego
chcemy przesunąć punkt zaczepienia bryły za pomocą kursora Rysunek 46: Okienko Mesh
3D. Jeśli ustawimy kursor w żądanym miejscu, wystarczy kliknąć
Centre Cursor w okienku Mesh – punkt zaczepienia bryły
zostanie przeniesiony. Warto zapamiętać, że do precyzyjnego
ustawienia kursora można użyć menu wyrównania, np.
przyciągając kursor do jednego z wierzchołków bryły.
Dla ciekawych, polecenie Centre jest pewnego rodzaju
odwrotnością polecenia Centre New i powoduje przeniesienie Rysunek 47: Okno
obiektu, tak by jego punkt zaczepienia znalazł się w jego narzędziowe Link and
Materials
geometrycznym środku. Punkt zaczepienia pozostaje w miejscu.

Rozdział 6.3. Nazwa obiektu

Każdy obiekt który wstawimy na scenę, posiada własną unikalną nazwę. Blender będzie
automatycznie nadawał nazwy obiektom według ich pierwotnego typu, jeśli więc wstawimy na
scenę sześcian (Cube), element otrzyma nazwę: Cube Następny sześcian zostanie nazwany,
30

Cube.001, kolejny – Cube.002 i tak dalej. Możemy jednak sami nadawać nazwy obiektom.
Odpowiednie pole znajduje się w oknie narzędziowym o nazwie Link and Materials (rysunek 47).
Aby zmienić nazwę obiektu, wystarczy ją wpisać w pole OB: . Jeśli podamy nazwę, która nie jest
unikalna, Blender przywróci poprzednią.

Rozdział 6.4. Logiczne łączenie obiektów

Obiekty w Blenderze mogą być łączone logicznie. Oznacza to, że zbudowana zostaje
hierarchia, w której pewien obiekt, zwany od tej pory rodzicem (ang. parent), staje się elementem
nadrzędnym dla innego, zwanego dzieckiem (ang. child). Ustalenie takiej hierarchii może
pociągnąć za sobą różne konsekwencje, w zależności od tego, jaki rodzaj hierarchii został wybrany.
Najprostszy rodzaj powiązania obiektów powoduje, że obiekt-dziecko reaguje na
transformacje obiektu-rodzica. Innymi słowy, jeśli przemieścimy obiekt-rodzica,
analogicznemu przekształceniu ulegnie obiekt-dziecko. Jeśli obiekt-rodzic zostanie obrócony,
obiekt-dziecko również zostanie obrócony, ale wokół punktu zaczepienia rodzica. Analogicznie
sprawa ma się ze skalą. Jeśli natomiast będziemy wykonywać transformacje na obiekcie-dziecku,
nie wpłynie to w żaden sposób na obiekt-rodzica.
Aby ustalić hierarchię obiektów, będziemy musieli wskazać obiekt-rodzica oraz wszystkie
obiekty, które mają stać się obiektami-dziećmi. Zwróćmy uwagę, że jeśli zaznaczymy kilka obiektów
(na przykład z wciśniętym klawiszem Shift), jeden z nich będzie zaznaczony kolorem jaśniejszym
od innych. Obiekt ten nazywany jest
obiektem aktywnym –
w przeciwieństwie do pozostałych, które są
obiektami zaznaczonymi
(w szczególności – oczywiście – obiekt
aktywny również jest zaznaczony). Jak
można się łatwo domyśleć, zaznaczamy
wszystkie obiekty tak, by przyszły obiekt-
rodzic był obiektem aktywnym.
Następnie korzystamy ze skrótu
klawiaturowego Ctrl + P, aby utworzyć Rysunek 48: Tworzenie hierarchii obiektów
hierarchię. Blender poprosi nas o Skróty klawiaturowe
potwierdzenie operacji (Make parent), po Ctrl + P Tworzenie hierarchii obiektów
czym nastąpi powiązanie obiektów. Dla Alt + P Usuwanie hierarchii obiektów
przykładu, na rysunku 48 jaśniej
zaznaczony, aktywny obiekt - sześcian stanie się obiektem-rodzicem dla kuli.
Utworzoną hierarchię możemy oczywiście usunąć – do tego służy kombinacja Alt + P. W
takim wypadku należy zaznaczyć obiekt-dziecko, któremu chcemy anulować powiązanie z
31

obiektem-rodzicem.
Pojawia się tu jednak problem. Otóż należy pamiętać, że po wykonaniu jakichś transformacji
na obiekcie-rodzicu, przekształcony zostaje również obiekt-dziecko. Jednak nie są to jego własne
transformacje – we „własnym” układzie współrzędnych, może on być transformowany niezależnie.
Dlatego przed usunięciem powiązania Blender pyta, w jaki sposób to zrobić:
● Clear parent – powoduje usunięcie hierarchii oraz cofnięcie wszystkich transformacji,
którym uległ obiekt-dziecko z powodu obiektu-rodzica.
● Clear parent (keep track) – hierarchia zostanie usunięta, ale wszystkie transformacje
spowodowane przez wcześniejszy obiekt-rodzica zostaną aplikowane do obiektu-dziecka.
Oznacza to z grubsza tyle, że obiekt-dziecko zachowa pozycję, skalę i rotację, którą
„odziedziczył” po obiekcie-rodzicu.
● Clear parent inverse – powoduje zachowanie hierarchii, ale cofa ostatnią
transformację obiektu-dziecka, którą „odziedziczyło” po obiekcie-rodzicu. Jeśli, dla
przykładu, obiekt-rodzic został przesunięty wzdłuż którejś z osi o 10 jednostek, obiekt-
dziecko – po wykonaniu tej operacji – zostanie przesunięty o -10 jednostek, a powiązanie
zostanie zachowane. Jeśli jednak obiekt-rodzic był dwukrotnie przesuwany o 10 jednostek,
obiekt-dziecko zostanie cofnięty tylko o 10 jednostek, nie zaś o 20.
Wiązanie obiektów w hierarchiach ma duże znaczenie na przykład w przypadku podążania po
ścieżce (jeśli obiektem-rodzicem jest ścieżka, możemy ustalić tryb tworzenia hierarchii Follow
path, co spowoduje, że obiekt-dziecko będzie przesuwał się w czasie wzdłuż ścieżki-rodzica) lub w
przypadku powielania obiektów (DupliVerts, DupliFrames). O wspomnianych metodach będziemy
mówili w kolejnych rozdziałach skryptu.

Rozdział 6.5. Grupowanie obiektów

Obiekty możemy również grupować bez tworzenia hierarchii. Oznacza to, że zostaje
utworzona pewna grupa (możemy nadać jej unikalną nazwę), a następnie przypisane zostają do niej
obiekty, przy czym każdy obiekt może być przypisany do dowolnej liczby grup. Dzięki temu
możemy na przykład pogrupować konkretne obiekty na scenie (na przykład budynki, rośliny,
postacie itp.), co pozwoli na łatwiejsze nimi manipulowanie.
Aby dodać obiekty do grupy, zaznaczamy je, a następnie wciskamy
kombinację Ctrl + G. Pojawi się wtedy menu grupowania obiektów.
Możemy wybrać jedną spośród trzech pozycji:
● Add to Existing Group – pozwala wybrać istniejącą grupę,
Rysunek 49: Menu
do której zostaną dodane zaznaczone obiekty; grupowania
● Add to New Group – Blender utworzy nową grupę, której nada standardową nazwę
(Group, Group.001 itp.), a następnie przypisze do niej zaznaczone obiekty;
● Remove from All Groups – usunie obiekty ze wszystkich grup, w których obecnie się
32

znajdują.
Sprawdzenie, w jakich grupach znajduje się aktywny
obiekt, jest bardzo łatwe – wystarczy zerknąć do okienka
narzędziowego Object and Links (rysunek 50). Wciśnięcie
krzyżyka znajdującego się z prawej strony pól z nazwami grup
spowoduje usunięcie obiektu z wybranej grupy. Za pomocą pól
oznaczonych GR: możemy również szybko zmienić nazwy grup,
do których należy dany obiekt. Rysunek 50: Okienko
Grupowanie obiektów można wykorzystać na wiele narzędziowe Object and Links
sposobów, jednak najczęściej używaną jest
Skróty klawiaturowe
możliwość zaznaczenia wszystkich Ctrl + G Menu grupowania obiektów
obiektów w obrębie jednej grupy. Shift + G Menu zaznaczania według grupy
W tym celu zaznaczamy jeden
obiekt, który należy do interesującej nas grupy, następnie rozwijamy menu zaznaczania według
grupy (Shift + G) i wybieramy pozycję Objects in Same Group. Wszystkie obiekty znajdujące się w
tej samej, co obiekt aktywny, grupie również zostaną zaznaczone.

Rozdział 6.6. Warstwy

Blender posiada jeszcze jedno narzędzie pomagające w zarządzaniu obiektami, a są nim


warstwy. Każdy obiekt (wizualny i niewizualny) może być umieszczony na jednej z 20 warstw.
Blender daje nam możliwość zadecydowania, na której warstwie chcemy teraz pracować; pozwala
również na zaznaczenie kilku warstw naraz.
Warstwy są używane najczęściej do dwóch celów:
● Rozdzielenie elementów pomocniczych, ścieżek (szablonów), z których są wytłaczane
bryły od gotowych obiektów;
● Wizualne podzielenie sceny na różne obiekty – dla przykładu: budynki, naturę,
postacie, efekty specjalne itp.
Używanie warstw jest czynnością jeszcze łatwiejszą niż korzystanie z
grup obiektów. Aby przełączyć się na jedną z dwudziestu warstw, możemy
(będąc w trybie obiektowym) wybrać ją z przybornika znajdującego się w
Rysunek 51:
nagłówku okna podglądu 3D (rysunek 51), klikając lewym przyciskiem Przełączniki warstw
myszki w odpowiednie pole. Jeśli chcemy przełączyć kilka warstw, wystarczy podczas klikania
przytrzymać wciśnięty klawisz Shift. Dodatkowo, klawisz tyldy (~) pozwala na przełączenie
widoczności wszystkich warstw. Jeśli nie włączyliśmy opcji emulowania numpada, do warstw
możemy dostać się również, używając klawiszy 1, 2, 3, ..., 9, 0 (dla warstw 1-10) oraz Alt + 1, 2, 3,
..., 9, 0 (dla warstw 11 – 20).
33

W jaki sposób umieszczać obiekty w warstwach? Jest to


również bardzo łatwe: wystarczy zaznaczyć wszystkie obiekty,
które chcemy przenieść do innej warstwy, a następnie nacisnąć
klawisz M. Pojawi się wtedy okienko, w którym możemy dokonać Rysunek 52: Okienko
przenoszenia obiektów
wyboru warstwy (rysunek 52). Możemy tam kliknąć jeden z
pomiędzy warstwami
przycisków symbolizujących odpowiednie warstwy –
bądź wcisnąć odpowiadający danej warstwie klawisz Skróty klawiaturowe
(klawisze działają w tym okienku niezależnie od Przełącza widoczność
1 - 0
warstwy 1 - 10
ustawienia opcji emulacji numpada).
Przełącza widoczność
Alt + 1 - 0
warstwy 11 - 20
Przenoszenie obiektów
M
między warstwami
34

Rozdział 7. Zaczynamy modelować!

W tym rozdziale nauczymy się podstaw modelowania – dodawania prymitywów na scenę,


prostego oświetlenia, umieszczenia kamery i na koniec wykonamy render przygotowanej przez
siebie sceny. Przygotujemy prosty model wnętrza magazynu z paczkami.
Na scenie domyślnie umieszczony jest sześcian. Powielimy go, by uzyskać więcej kontenerów.
Przełączmy się na widok z góry (top), a Skróty klawiaturowe
następnie zaznaczmy sześcian. Następnie Num 1 Widok z przodu
skorzystajmy ze skrótu Shift+D, by utworzyć Num 3 Widok z prawej
jego kopię. Num 7 Widok z góry
W momencie, gdy skorzystamy ze Shift + Num 1 Widok z tyłu
skrótu, Blender utworzy kopię obiektu, a Shift + Num 3 Widok z lewej
Shift + Num 7 Widok z dołu
następnie automatycznie przejdzie w tryb
Przełączanie widoku
przenoszenia – wystarczy poruszyć myszką, by Num 5 ortogonalnego i
ustawić kopię w innym miejscu. Kliknięcie perspektywicznego
Num 0 Przełącz na widok z kamery
powoduje ustawienie kopii w nowym miejscu.
Shift + D Duplikacja obiektu
Powtórzmy czynność kilkakrotnie. Potem
Utworzenie referencji obiektu
obróćmy okno podglądu (domyślnie, za (wszystkie zmiany w oryginale
Alt + D
będą również stosowane do jego
pomocą środkowego przycisku myszki).
referencji)
Skrzynki są porozrzucane, ale nie
wyglądają zbyt naturalnie, skierowane pod
tym samym kątem. Przejdźmy do widoku z góry i
obróćmy je w różnych kierunkach. Aby obrócić obiekt,
należy go zaznaczyć, a następnie nacisnąć klawisz R.
Domyślnie, obiekt będzie obracany wokół osi
prostopadłej do pola widzenia. Możemy wymusić obrót
wokół konkretnej osi układu współrzędnych, wciskając
podczas obracania klawisze X, Y lub Z. Podwójne
wciśnięcie Rysunek 53: Kilka skopiowanych
klawisza X, Y sześcianów
lub Z spowoduje obrót wokół lokalnego układu
współrzędnych zaznaczonego obiektu. Skrzynki
obracamy myszką; aby zatwierdzić konkretne położenie
wystarczy kliknąć.

Rysunek 54: Obrócone skrzynki


35

Przygotujmy drugi i trzeci poziom


skrzynek. Przełączmy się do widoku z Skróty klawiaturowe
przodu, zaznaczmy którąś skrzynkę i G Przenoszenie (Grab)
zduplikujmy ją, przenosząc do góry i R Obracanie (Rotate)

ustawiając na już istniejących S Skalowanie (Scale)


Ograniczenie przenoszenia do
skrzynkach. Następnie wróćmy do GX, GY i GZ konkretnej osi układu
widoku z góry i przenieśmy tak, by stała, współrzędnych

postawiona na kilku niższych Ograniczenie przenoszenia do


GXX, GYY i GZZ konkretnej osi lokalnego układu
skrzynkach. Przenoszenie realizujemy współrzędnych obiektu
podobnie, jak obracanie, ale korzystając Ograniczenie obrotu do konkretnej
RX, RY i RZ
osi układu współrzędnych
ze skrótu klawiaturowego G.
Ograniczenie obrotu do konkretnej
Wykorzystując opisane obok skróty RXX, RYY i RZZ osi lokalnego układu
współrzędnych obiektu
klawiaturowe, utwórzmy kolejne piętra
Ograniczenie skalowania do
stosiku. SX, SY i SZ konkretnej osi układu
współrzędnych
Wykonamy teraz render
Ograniczenie skalowania do
przygotowanej sceny. W Blenderze scena SXX, SYY i SZZ konkretnej osi lokalnego układu
pokazana jest schematycznie, w sposób współrzędnych obiektu

ułatwiający projektowanie, ale nie


nadający się do zaprezentowania. Proces, w
którym na wszystkie obiekty znajdujące się na
scenie nakładane są materiały, a następnie są
oświetlane w celu przygotowania ich „zdjęcia”,
nazywa się właśnie renderowaniem. Należy
pamiętać, że do renderowania sceny potrzebna
jest zawsze zawieszona w trójwymiarowym
świecie kamera, która „patrzy” na obszar, który
będziemy chcieli zobaczyć na
wyrenderowanym „zdjęciu”. W domyślnej
scenie Blendera (o ile jej nie usunęliśmy),
Rysunek 55: Gotowy stosik skrzynek
zawsze znajduje się kamera patrząca na środek
układu współrzędnych i z niej właśnie Skróty klawiaturowe
skorzystamy. F12 Renderuj scenę
Aby wyrenderować przygotowaną scenę,
należy wcisnąć przycisk F12.
Otrzymany obrazek może nie do końca odpowiadać naszym oczekiwaniom. Skrzynki są
oświetlone bardzo jaskrawo, kamera jest zbyt blisko i skrzynki wystają poza kadr itd. Poprawmy
scenę: z użyciem widoków (z góry, z boku i z prawej) przesuńmy kamerę tak, aby obejmowała całą
36

scenę (aby przełączyć się do widoku kamery, można użyć skrótu klawiaturowego Num 0), a
następnie przenieśmy światło za kamerę.
Wyrenderujmy scenę teraz. Powinniśmy otrzymać już
scenę wyglądającą zgodnie z naszymi oczekiwaniami.

Rysunek 56: Scena przygotowana


Rysunek 57: Wyrenderowana scena
do renderowania
Dodajmy jeszcze otoczenie do sceny – podłogę, ściany i
sufit magazynu, w którym leżą skrzynki. W tym celu
skorzystamy z dużego sześcianu, wewnątrz którego
umieścimy nasze skrzynki. Aby dodać obiekt na scenę, można
skorzystać z narzędziowego menu kontekstowego, które
wyświetlić można za pomocą klawisza spacji lub
przytrzymując na scenie przycisk zaznaczenia. Upewnijmy
się, że znajdujemy się w widoku z góry (Num 7), a następnie
wyświetlamy menu kontekstowe i wybieramy pozycje: Add |
Mesh | Cube. Z użyciem poznanych już metod (skalowania,
przenoszenia i obracania) ustawmy nowo dodany sześcian
tak, by stał się pojemnikiem dla już istniejących. Warto Rysunek 58: Scena z dodanym
sześcianem - magazynem
skorzystać ze skrótu klawiaturowego Z, który
przełącza widok wypełnionych brył i ich siatek. Skróty klawiaturowe
Wyrenderujmy przygotowaną scenę, Spacja Narzędziowe menu kontekstowe
wciskając przycisk F12. Przełącza tryb wypełnionych
Z
brył i siatki
Aby uzyskać efekt cienia, przenieśmy
37

jeszcze światło tak, by oświetlało skrzynki z boku. Finalny render powinien wyglądać mniej więcej
tak:

Rysunek 59: Finalny render zaprojektowanej sceny


38

Rozdział 8. Tryb edycji

Zestaw prymitywów Blendera jest dosyć ubogi i jest mało prawdopodobne, że wymarzoną
scenę uda się zbudować tylko za ich pomocą. Dlatego też Blender wyposażony jest w potężne
narzędzie, dzięki któremu można wymodelować praktycznie wszystko, co przyjdzie nam na myśl:
tryb edycyjny. Poświęcimy mu kilka następnych rozdziałów, poznając różne techniki
modelowania oraz narzędzia, które wspomagają projektanta podczas edycji brył.
Rozpocznijmy od wymodelowania ściętego
ostrosłupa. Zanim położymy ręce na klawiaturze i
myszce, warto wyobrazić sobie, co chcemy otrzymać;
naszym celem będzie uzyskanie bryły widocznej na
rysunku 60. Zobaczymy również, że do tego samego
rezultatu można dojść kilkoma drogami – do nas należy
tylko wybór jednej z nich.
Pierwszą metodą będzie proste zmodyfikowanie Rysunek 60: Ostrosłup ścięty
wierzchołków. Wystarczy bowiem dostrzec, że –
choć może nie widać tego na pierwszy rzut oka – Skróty klawiaturowe
Tab Przełączanie trybu edycji
nasz ścięty ostrosłup jest bardzo podobny do
sześcianu: różnią się „tylko” położeniem czterech
„górnych” wierzchołków.
Jeśli w naszych domyślnych ustawieniach
na scenie nie znajduje się sześcian, dodajemy go
za pomocą menu narzędziowego. Warto przy
okazji zwrócić uwagę na kilka szczegółów; po
pierwsze - Blender automatycznie przechodzi do
trybu edycji zaraz po wstawieniu nowego
prymitywu na scenę. Po drugie – wstawiany
prymityw jest zawsze prostopadły do osi danego
okna podglądu: spróbujmy obrócić go, korzystając
ze środkowego przycisku myszki, a potem
dodajmy znów sześcian – będzie on dopasowany
Rysunek 61: Widok sześcianu w trybie edycji
do konkretnego widoku.
Jeśli nie znajdujemy się w trybie edycji, przejdźmy do niego z pomocą klawisza Tab.
Rysunek 61 przedstawia wygląd okna podglądu 3d zaraz po przejściu do trybu edycji. Gdy
uczynimy to zaraz po dodaniu bryły na scenę, Blender domyślnie zaznaczy wszystkie wierzchołki,
krawędzie i ściany danej bryły. Odznaczmy je za pomocą klawisza A – wtedy to, co widzimy na
scenie, będzie bardziej przypominało rysunek. Warto również sprawdzić, czy jesteśmy w trybie
39

pokazywania siatki, czy wypełnionych ścian (klawisz Z).


Warto dostrzec wyraźny podział bryły na trzy elementy –
fioletowe wierzchołki, czarne krawędzie i niebieskie ściany. Edycję
musimy jednak ograniczyć do jednej z powyższych grup naraz – nie
jest możliwe operowanie jednocześnie np. na ścianach i
wierzchołkach. Blender pozwala nam wybrać grupę elementów,
Rysunek 62: Przyciski
którymi się zajmujemy – robimy to za pomocą przycisków przełączające edytowane
umieszczonych w pasku nagłówka okna podglądu 3d (Rysunek 62). elementy - wierzchołki,
krawędzie i ściany
Aby przejść do trybu edycji wierzchołków, należy wybrać pierwszy z
trzech przycisków; drugi włącza tryb modyfikacji krawędzi, trzeci – ścian.
Zaznaczmy kilka wierzchołków, aby
dostrzec ciekawą własność: Blender, oprócz Skróty klawiaturowe
zaznaczenia wierzchołka, wskazuje również Zaznacz wszystko / odznacz
A wszystko (działa prawie we
krawędzie, które do niego prowadzą. Bardzo wszystkich trybach)
ułatwia to edycję skomplikowanych brył –
można bowiem szybko zobaczyć, czy zaznaczyliśmy ten wierzchołek, który chcieliśmy. Ponadto,
jeśli zaznaczymy dwa wierzchołki połączone krawędzią, to po przejściu do trybu edycji krawędzi
będzie ona również zaznaczona. Analogicznie – gdy zaznaczymy wierzchołki otaczające jakąś
ścianę, będzie ona zaznaczona w odpowiednim trybie edycyjnym. Sposób ten działa również vice
versa.
Wszystkie zaznaczone elementy podlegają trzem podstawowym przekształceniom: translacji,
obrotowi oraz skali. Przekształceń tych dokonuje się dokładnie tak samo, jak w trybie edycji sceny –
czyli za pomocą przycisków, odpowiednio: G, R oraz S. Należy jednak zapamiętać bardzo ważny
fakt: otóż przekształcenie obrotu oraz skali wykonywane jest wokół punktu stanowiącego medianę
(średnią) położeń zaznaczonych wierzchołków. Na przykład, gdy zaznaczymy cztery wierzchołki
tworzące kwadrat, wszelkie przekształcenia będą dokonywane wokół jego geometrycznego środka.
Co więcej, jeśli explicite tego nie zażądamy (za pomocą przycisków X, Y oraz Z), przekształcenia
będą korzystały z osi widoku danego podglądu 3d: jeśli, na przykład, patrzymy na scenę z góry
(widok Num 7), wszelkie przekształcenia będą wykonywane wokół osi OZ lokalnego układu
współrzędnych. Najłatwiej jest przekonać się o powyższym fakcie samemu, wykonując kilka
przekształceń wierzchołków dodanej na scenę bryły.
Wróćmy jednak do naszego ostrosłupa. Aby zmodyfikować wierzchołki, będziemy musieli je
wcześniej zaznaczyć. Można to zrobić na trzy sposoby:
● Explicite wskazać wszystkie wierzchołki, używając klawisza Shift, by dołączyć kolejne
wierzchołki do zaznaczenia;
● Ustawić wygodny widok 3d, a następnie zaznaczyć wierzchołki, używając ramki
(klawisz B);
40

● Narysować nieregularne zaznaczenie dookoła punktów za pomocą przyciśniętego


klawisza Ctrl i prawego przycisku myszy.
Rysunki 63, 64 i 65 przedstawiają różne sposoby zaznaczania wierzchołków.

Rysunek 63: Zaznaczanie Rysunek 64: Zaznaczanie za Rysunek 65: Zaznaczanie za


pojedynczych wierzchołków pomocą prostokątnej ramki pomocą dowolnego kształtu
Rezultat zaznaczania wierzchołków możemy zobaczyć na
rysunku 66.
Pozostało nam już tylko przekształcenie wierzchołków tak, by
sześcian stał się ściętym ostrosłupem. Przejdźmy do widoku z góry,
dzięki czemu wszystkie przekształcenia będą dokonywane wokół osi
OZ, włączmy narzędzie skalowania (S), przesuńmy kursor myszy i
kliknijmy. Powinniśmy uzyskać
widok podobny do Rysunku 67.
Obróćmy okienko podglądu – i Rysunek 66: Zaznaczone
voila! cztery górne wierzchołki
sześcianu

Poznamy teraz drugą metodę, która pozwoli nam uzyskać


ścięty ostrosłup – metodę wytłaczania.
Wróćmy do trybu obiektowego i usuńmy uzyskaną bryłę za
pomocą klawisza
Rysunek 67: Przeskalowane DEL lub X.
górne wierzchołki sześcianu
Następnie, patrząc z
góry, dodajmy na scenę kwadrat (Menu narzędziowe |
Add | Mesh | Square) i umieśćmy go w środku układu
współrzędnych.
Upewnijmy się teraz, że znajdujemy się w trybie
Rysunek 68: Kwadrat (siatka)
edycji. Następnie zaznaczamy wszystkie wierzchołki
kwadratu.
Skróty klawiaturowe
Przełączmy się teraz do widoku z boku bądź z przodu. E Wytłaczanie
Wciśnijmy przycisk E (ang. Extrude, wytłaczanie). Blender spyta
41

nas, czy chcemy wytłoczyć cały obszar (Region), same krawędzie (Only edges) czy same
wierzchołki (Only vertices).
Różnice pomiędzy trzema powyższymi trybami sprowadzają się do tego, że w trybie obszaru
wytłoczone zostają wszystkie zaznaczone ściany, w trybie krawędzi – zaznaczone krawędzie
(wytłoczona część nie będzie miała powierzchni), zaś w trybie wierzchołków – same pojedyncze
wierzchołki (nie zostaną one połączone krawędziami). Nasza bryła (ostrosłup ścięty) ma być
zamknięta, dlatego też wybieramy tryb obszaru. Następnie przesuwamy wskaźnik myszki do góry,
dzięki czemu wykonujemy wytłoczenie. Otrzymamy teraz graniastosłup lub sześcian. Aby otrzymać
ostrosłup ścięty, wystarczy przeskalować górną ścianę, podobnie jak w poprzednim sposobie.

Rysunek 69: Od lewej: kwadrat, kwadrat wytłoczony w trybie obszaru, krawędzi i


wierzchołków.
Kolejny sposób, który poznamy, będzie korzystał z narzędzia o nazwie nóż (ang. knife).
Dodajmy na scenę stożek – na pytanie, z ilu wierzchołków podstawy ma
się składać, wpisujemy 4: dzięki temu na scenę zostanie wstawiony
ostrosłup prawidłowy czworokątny (o podstawie kwadratu). Popatrzmy
na scenę z boku, przejdźmy do trybu edycji, a następnie zaznaczmy
wszystkie wierzchołki (rys. 70).
Zauważmy, że gdybyśmy ścięli ostrosłup mniej więcej w połowie,
otrzymalibyśmy... no, właśnie ostrosłup ścięty. Skorzystajmy zatem z Rysunek 70: stożek z
narzędzia nóż osiągalnego pod klawiszem K (narzędzie to działa tylko w czterema
wierzchołkami
trybie edycji). Po wciśnięciu klawisza K pojawia się menu, które pozwala podstawy, czyli
na wybranie jednej z czterech opcji: ostrosłup.
● Loop cut – cięcie po zamkniętej pętli
(wypróbowanie tego narzędzia pozostawiam jako Skróty klawiaturowe
ćwiczenie); K Nóż
● Knife (Exact) – jest to narzędzie noża, które
42

podzieli krawędzie dokładnie w taki sposób, w jaki je przetniemy (w tych samych


miejscach);
● Knife (Midpoints) – wszystkie krawędzie, które zaznaczymy do przecięcia, zostaną
przecięte dokładnie w ich połowie;
● Knife (Multicut) – działa jak Knife (Midpoints), ale pozwala na wybranie, ile
razy mają zostać pocięte krawędzie (np. ustawienie dwóch cięć spowoduje, że krawędzie
zostaną podzielone na trzy części).
Każdy tryb noża pozwala na wykonanie kilku cięć. Każde
cięcie jest kończone przez kliknięcie myszką, zaś jeśli chcemy
zakończyć cały proces cięcia, wystarczy wcisnąć klawisz Enter.
Do naszych potrzeb najlepiej nada się Knife (Midpoints) –
zgodnie z zasadą, że odcinek łączący środki dwóch boków trójkąta
jest równoległy do podstawy. Tniemy ostrosłup tak, jak jest to
widoczne na rysunku 71. Kąt, pod jakim przetniemy krawędzie
Rysunek 71: Sposób, w jaki
boków ostrosłupa, nie ma żadnego znaczenia, bowiem Knife w
tniemy ostrosłup - kąt nie ma
trybie Midpoints i tak przetnie krawędzie dokładnie w połowie znaczenia
(rysunek 72).
Połowa roboty już za nami – trzeba zrobić jeszcze dwie rzeczy.
Po pierwsze – zaznaczyć i usunąć wierzchołek ostrosłupa – dzięki
temu otrzymamy faktycznie ostrosłup ścięty. Nie będzie miał on
jednak górnej ściany (czy wiesz, dlaczego?), którą musimy dodać
ręcznie. W tym celu zaznaczamy cztery wierzchołki, które będą ją
tworzyły i wciskamy klawisz F (rysunek 73).
Rysunek 72: Przecięty
Pozwolę tu sobie na pewną dygresję. Podczas modelowania ostrosłup
zaawansowanych brył często zachodzi potrzeba wypełnienia
ścianami dużych obszarów. Rozważmy siatkę (bryłę)
składającą się z okręgu znajdującego się wewnątrz
kwadratu. Chcemy ten kształt wytłoczyć, jednak jeśli to
zrobimy, będzie nam brakowało ścian zamykających
wytłoczony obiekt (na
Skróty klawiaturowe rysunku 74 widać
F Dodawanie ścian brakującą górną
Automatyczne ścianę). Moglibyśmy
Shift + F
dodawanie ścian Rysunek 73: Dodawanie ściany
oczywiście utworzyć je,
Poprawianie
Alt + F dodanych ścian dodając odpowiednie krawędzie i budując z nich ścianki, ale
(Beauty Fill)
okaże się, że taka praca jest bardzo żmudna, gdy przypomnimy
43

sobie, że ściany budowane za pomocą narzędzia F mogą mieć tylko trzy lub cztery krawędzie. Na
szczęście Blender udostępnia również dwa dodatkowe narzędzia, które pomagają w podobnej
sytuacji.
Pierwsze z nich to autowypełnienie. Aby
automatycznie wypełnić ścianami brakującą
przestrzeń, wystarczy zaznaczyć wierzchołki,
które mają ją budować, a następnie wcisnąć
kombinację klawiszy Shift + F. Blender wypełni
przestrzeń, jak to widać na rysunku 75. Może się
jednak okazać, że wypełnienie jest wykonane w
sposób utrudniający dalszą obróbkę. Możemy
wówczas zmusić Blendera, by wypełnienie to Rysunek 74: Brakujące ściany
poprawił - w tym celu należy użyć narzędzia Beauty
Fill – jest ono dostępne pod skrótem Alt + F.
Dla przykładu użyto dwóch okręgów o różnych
liczbach wierzchołków. Po użyciu narzędzia
automatycznie wypełniającego powierzchnię,
otrzymamy efekt widoczny na rysunku 76. Z kolei,
zmuszenie Blendera do poprawienia wypełnienia za
pomocą Beauty Fill przekształciło wypełnienie na
widoczne na rysunku 77. Dzięki temu (jak sugeruje
nazwa narzędzia) wygląda ono o wiele bardziej Rysunek 75: Automatycznie dodane
ściany
estetycznie (regularnie) i ułatwi dalszą pracę nad tą
bryłą.

Rysunek 76: Niewygodne rozłożenie Rysunek 77: Wypełnienie poprawione


automatycznie dodanych ścian za pomocą Beauty Fill
44

Ostatnim ze sposobów jest wytoczenie


ciężkiej artylerii – operacji boole'owskich. W
przypadku tak prostej bryły jest to jak strzelanie ze
Sparrowa do wróbla, ale warto poznać i tę metodę
– najczęściej używa się jej do drążenia różnych
dziur lub „sklejania” brył w jedną całość.
Podobnie, jak w poprzednim przykładzie,
wstawmy na scenę ostrosłup (stożek).
Rezultat możemy otrzymać na dwa sposoby
– za pomocą intersekcji (część wspólna) bądź
substrakcji (odejmowania). Skorzystajmy z tej
pierwszej: umieśćmy na scenie sześcian w taki
sposób, by część wspólna jego oraz ostrosłupa
dawała szukaną przez nas bryłę. Rysunek 78
obrazuje poprawne rozmieszczenie sześcianu i
Rysunek 78: Ostrosłup wewnątrz sześcianu.
ostrosłupa.
Operacje boole'owskie wykonuje się na
dwóch bryłach. Zaznaczmy teraz sześcian i
ostrosłup, wciśnijmy przycisk W i z menu
wybierzmy Intersect (przekrój zbiorów). W
zależności od tego, jak rozmieściliśmy bryły, mogą
pokazać się tajemnicze dodatkowe krawędzie albo
nie pokaże się nic. Dzieje się tak dlatego, że bryła
powstała z operacji boole'owskiej znajduje się
dokładnie w tym samym miejscu, co bryły, na
Rysunek 79: Ostrosłup ścięty jako część
których operacja była wykonywana – i bryły te po wspólna dwóch brył
prostu ją zasłaniają. Kliknijmy w miejscu, w którym powinna się
znajdować i przenieśmy ją gdzieś indziej za pomocą klawisza G.
Faktycznie otrzymaliśmy spodziewaną bryłę – ostrosłup ścięty.
Warto również zapamiętać, że efekty operacji boole'owskich
– w wyniku użytych algorytmów obliczania sumy, części wspólnej i
różnicy zbiorów – powodują czasami pojawienie się różnych
defektów siatki – na przykład wierzchołków w miejscach, gdzie nie
są one potrzebne. W powyższym przykładzie na dolnej ścianie
Rysunek 80: Siatka bryły
ostrosłupa ściętego pojawił się dodatkowy, zbędny z naszego uzyskanej za pomocą
punktu widzenia, wierzchołek. operacji boole'owskich
Rozwiązania są dwa; pierwsze – to po prostu niestosowanie operacji boole'owskich do
45

modelowania brył. Niestety, w niektórych przypadkach jest to nieuniknione – modelowanie bryły


innymi metodami może okazać się zbyt czaso- i pracochłonne (a czasami wręcz niemożliwe). W tej
sytuacji pozostaje nam drugie wyjście - ręczne poprawienie otrzymanych brył w trybie edycyjnym.

Poza czterema opisanymi metodami istnieje mnóstwo innych sposobów, które pozwalają na
otrzymanie ostrosłupa ściętego; część z nich poznamy w trakcie dalszej nauki. Warto jednak
wyciągnąć z tego rozdziału kilka wniosków:

● Najprostszym sposobem na otrzymanie ostrosłupa ściętego okazało się


przeskalowanie czterech wierzchołków sześcianu. Starajmy się zawsze wybierać najprostszą
i najmniej kłopotliwą drogę do osiągnięcia zamierzonego celu. Ponadto czasem okazuje się,
że istnieje już prosta metoda na wymodelowanie określonej bryły – warto poszukać czasem
różnych tutoriali w internecie, by oszczędzić sobie zbędnej pracy.
● Blender daje możliwość szczegółowej edycji brył – z przesuwaniem i przekształcaniem
pojedynczych wierzchołków oraz ich grup włącznie (translacja, obrót i skala – klawisze G, R
i S). Ściany (trójkąty bądź czworoboki) dodajemy ręcznie za pomocą klawisza F bądź
automatycznie – za pomocą skrótu Shift + F
● Krawędzie kroimy za pomocą narzędzia Knife (K).
● Wszystko da się wymodelować – jest to tylko kwestia czasu i zapału projektanta.
46

Rozdział 9. Kilka słów o krzywych

Mimo że w Blenderze możemy modelować tylko wielościany, niejednokrotnie przyjdzie nam


projektować obiekty, które są w różnych miejscach okrągłe, zawierają różnego rodzaju łuki.
Interpolowanie ich ręcznie byłoby bardzo trudne i czasochłonne, więc Blender udostępnia nam
narzędzie, które proces ten znacznie ułatwia – są to krzywe Beziera. Warto je dokładnie poznać,
bowiem są one wykorzystywane nie tylko do modelowania (wystarczy wspomnieć choćby krzywe
IPO).

Rysunek 81: Krzywa Beziera


Dodajmy więc na scenę krzywą Beziera (Menu podręczne | Add | Curve | Bezier Curve) i
przyjrzyjmy się jej.
Krzywa jest budowana za pomocą wierzchołków oraz ich punktów kontrolnych.
Wierzchołek ustala rozłożenie krzywej w przestrzeni (krzywa musi przejść przez każdy ze swoich
wierzchołków), natomiast typ oraz położenie jego punktów kontrolnych determinuje zachowanie
krzywej w danym miejscu. Każdy wierzchołek ma dwa punkty kontrolne, które są z nim połączone
odcinkami o różnych kolorach – informują nas one, jakiego typu jest punkt.
Popatrzmy na rysunek 82. Możemy tam zobaczyć cztery krzywe: każda składa się z trzech
wierzchołków. Wszystkie wierzchołki znajdujące się na brzegach krzywych są ostre, natomiast
środkowe wierzchołki są różnych typów, od góry:

● wierzchołek ostry,
● wierzchołek Beziera,
● wyrównany wierzchołek Beziera,
● wierzchołek automatyczny.

Przeanalizujmy teraz, jak zachowuje się krzywa w każdym z wymienionych rodzajów


wierzchołka.
47

Wierzchołek ostry powoduje


ostre zagięcie krzywej (nie ma tam
żadnego łuku). Punkty kontrolne
zawsze wskazują następny/poprzedni
wierzchołek krzywej. Próba ich
przeniesienia spowoduje automatyczną
konwersję wierzchołka na wierzchołek
Beziera. Wierzchołek ostry
rozpoznajemy po zielonym kolorze
odcinków łączących wierzchołek z jego
punktami kontrolnymi. Aby zmienić typ
wierzchołka na wierzchołek ostry, należy
go zaznaczyć, a następnie nacisnąć
klawisz V.

Wierzchołek Beziera jest


pewną odmianą wierzchołka ostrego. Za
pomocą punktów kontrolnych możemy
Rysunek 82: Rodzaje punktów kontrolnych
skonstruować pół-styczne do krzywej
(styczne kierunkowe) w dwóch kierunkach – Skróty klawiaturowe
każdy z punktów kontrolnych ustala jej kąt i Przełącza typ wierzchołka na
V
ostry
długość. Aby zmienić typ wierzchołka na
Przełącza typ wierzchołka na
wierzchołek Beziera, należy go zaznaczyć, a H wierzchołek Beziera lub
wyrównany wierzchołek Beziera.
następnie nacisnąć klawisz H. Klawisz H
Przełącza typ wierzchołka na
przełącza również typ wierzchołka z Shift + H
automatyczny.
wierzchołka Beziera na wyrównany
wierzchołek Beziera i vice versa. Wierzchołki Beziera rozpoznajemy po czarnych odcinkach
łączących wierzchołek z punktami kontrolnymi.
Zwróćmy uwagę na następujący fakt: ponieważ osobno ustalamy styczną w dwóch kierunkach
krzywej, nie mamy żadnej pewności, że w tym wierzchołku krzywa będzie gładka. Aby tak było, oba
punkty kontrolne musiałyby budować pół-styczne leżące na wspólnej prostej. Nie musimy jednak
ręcznie ustawiać ich w taki sposób – zapewnia to następny rodzaj wierzchołka – wyrównany
wierzchołek Beziera.

Wyrównany wierzchołek Beziera to taki wierzchołek Beziera, w którym determinujemy


jednoznacznie styczną do krzywej w obu kierunkach. Oznacza to, że każda próba przeniesienia
jednego z punktów kontrolnych natychmiast spowoduje przeniesienie drugiego tak, by zachowany
48

został wspólny kąt nachylenia stycznej. Możemy natomiast niezależnie manipulować długością
pół-stycznych – determinując prędkość krzywej w danym wierzchołku. Wyrównany wierzchołek
Beziera rozpoznajemy po różowych odcinkach łączących wierzchołek z punktami kontrolnymi. Aby
przełączyć typ wierzchołka na wyrównany wierzchołek Beziera, należy użyć klawisza H.

Wierzchołek automatyczny jest natomiast automatycznie obliczany przez Blendera.


Krzywa w wierzchołku automatycznym jest zawsze gładka, a prędkość krzywej i kąt stycznej do
niej w tym miejscu jest obliczany na bazie odległości i położenia danego wierzchołka w stosunku do
jego sąsiadów. Wierzchołek automatyczny jest reprezentowany przez żółte odcinki łączące
wierzchołek z punktami kontrolnymi. Aby przełączyć wierzchołek w tryb automatyczny, należy
skorzystać ze skrótu Shift + H.
Warto zauważyć, że wierzchołki nie muszą być jednolite. Oznacza
to, że – na przykład – jeden z punktów kontrolnych może być ostry, zaś
drugi – wierzchołkiem Beziera. Aby zmienić typ punktu kontrolnego,
postępujemy tak samo, jak w przypadku wierzchołków: zaznaczamy go,
a następnie korzystamy ze skrótu klawiaturowego V, by uzyskać punkt
ostry, bądź H, by otrzymać punkt Beziera lub wyrównany punkt
Beziera. Wierzchołek automatyczny wymaga jednak, by oba jego punkty Rysunek 83:
kontrolne miały odpowiedni typ – dlatego też nie jest możliwe Niejednolity
wierzchołek
przełączenie pojedynczego punktu kontrolnego w tryb automatyczny –
Blender przełączy go wtedy na punkt Beziera.

Dwa wierzchołki przeważnie nie wystarczają do zbudowania całej krzywej. Jest kilka metod
dodawania nowych wierzchołków.
Pierwszą, najprostszą, jest „doklejenie” wierzchołka do końca krzywej. W tym celu należy
zaznaczyć wierzchołek, a następnie, przy wciśniętym klawiszu Ctrl, kliknąć prawym przyciskiem
myszy. W miejscu, w którym znajduje się kursor myszy, zostanie wstawiony kolejny wierzchołek
połączony z wcześniej
zaznaczonym.
Innym sposobem jest
podzielenie już istniejącej
krzywej. Wystarczy wybrać
dwa wierzchołki, wcisnąć
klawisz W, a następnie z
menu wybrać Subdivide. Rysunek 84: Dodawanie nowego wierzchołka
Krzywa zostanie podzielona dokładnie w środku zaznaczonej sekcji.
Jeśli nasza krzywa składa się z kilku części, możemy je ze sobą łączyć. Należy jednak
49

pamiętać, że krzywa jest ciągła – nie jest możliwe utworzenie wierzchołka, który będzie połączony z
więcej niż dwoma innymi wierzchołkami. Aby połączyć wierzchołki dwóch osobnych krzywych
(znajdujących się w obrębie jednego obiektu), należy je zaznaczyć, a następnie wcisnąć przycisk F.
Ponadto przeważnie interesuje nas, by nasza krzywa była zamknięta. Nie da się jej jednak zamknąć
poprzez utworzenie „brakującego” segmentu – w tym celu należy w trybie edycji wcisnąć klawisz C.
Blender automatycznie domknie krzywą (połączy segmentem jej koniec z początkiem).
Zobaczmy na przykładzie, w jaki sposób można używać krzywych do modelowania brył. W
tym celu posłużymy się zdjęciem przedstawiającym logo książańskiego baru Huberta (rysunek 85).
Blender daje możliwość wstawiania obrazów pod
okna podglądu 3d – dzięki temu łatwiejsze jest na przykład
modelowanie brył na podstawie ich blueprintów. Aby
wstawić zdjęcie do tła okna podglądu, należy:

● z menu okna podglądu View wybrać


Background image,
● w okienku, które się pokaże, wcisnąć Use
Rysunek 85: Logo książańskiego
background image, a następnie wybrać plik Baru Huberta
zdjęcia, który znajdzie się w tle okna podglądu 3d.
(czeka na akceptację)

Dodajmy teraz do sceny krzywą Beziera


i wymodelujmy ją za pomocą poznanych technik
tak, by otaczała kremową część logo.
Na początku przechodzimy do trybu edycji
i umieszczamy oba wierzchołki krzywej tak, by
pasowały do pewnego fragmentu kształtu, który
chcemy wymodelować (rysunek 86). Na początku
nie przejmujemy się punktami kontrolnymi, Rysunek 86: Zaczynamy rozmieszczać
zajmiemy się nimi później. wierzchołki krzywej
Za pomocą Ctrl+RMB dodajemy kolejne wierzchołki, rozmieszczając je na brzegu kształtu –
z czasem będziemy umieli znaleźć takie miejsca kształtu, w których powinny znaleźć się punkty –
oszczędzi nam to później pracy nad krzywą. Jeśli zajdzie potrzeba dodania kształtu, który jest
oderwany od całości (np. pomiędzy przednimi nogami konia), w trybie edycji wybieramy menu
podręczne i wybieramy Add | Bezier Curve. Pojawi się nowa krzywa (ale w obrębie edytowanego
obiektu!) i będziemy mogli wypełnić lukę.
50

Po zakończeniu rozstawiania punktów


powinniśmy otrzymać coś podobnego do
rysunku 87, czyli generalnie jeden wielki chaos
punktów. Dzieje się tak dlatego, że domyślnie
wszystkie punkty są typu wygładzonego
wierzchołka Beziera, a punkty kontrolne są
ustawione poziomo. Wierzchołki w takiej
postaci nie nadają się do edycji – za dużo pracy
kosztowałoby nas teraz poustawianie punktów
kontrolnych tak, by pasowały do krzywej.
Rysunek 87: Rozstawione wierzchołki
Pomożemy sobie automatyką Blendera:
pamiętamy, że ostry wierzchołek zawsze
wskazuje swoimi punktami kontrolnymi
sąsiednie wierzchołki. Zaznaczmy więc
wszystkie wierzchołki i skonwertujmy je na
ostre (A, V). No, tak – nasza krzywa zaczyna
przypominać modelowany kształt (rysunek 88).
Teraz czeka nas żmudniejsza część pracy –
trzeba ręcznie poprawić wszystkie wierzchołki
tak, by pasowały do bryły. W miejscach, gdzie
Rysunek 88: Wierzchołki zmienione na ostre
znajdują się łuki, starajmy się zawsze korzystać
z wierzchołków wyrównanych – dzięki temu będziemy mieli pewność, że w miejscu wierzchołka nie
ma ostrego „kantu”.
W moim przypadku proces „poprawiania” wierzchołków zajął około 15 minut. Efekt możemy
obejrzeć na rysunku 89.
Pozostało nam przygotowanie krzywej obrazującej ciemniejszą część kształtu. Wszystko okaże

Rysunek 89: Gotowa krzywa obrazująca jaśniejszą część kształtu.


51

się jednak o wiele łatwiejsze, jeśli zauważymy,


Skróty klawiaturowe
że oba kształty są do siebie bardzo podobne –
Alt + C Konwersja typu obiektu
utwórzmy kopię kształtu, który
przygotowaliśmy i usuńmy wierzchołki tak, by
krzywa zaczęła przypominać ciemniejszą część kształtu. Następnie musimy ręcznie poprawić
wierzchołki i punkty kontrolne, by pasowały do kształtu.

Rysunek 90: Obie części kształtu są przygotowane


Pięć minut pracy – i otrzymujemy kolejną krzywą (rysunek 90).
Tak przygotowane krzywe dają nam możliwość dalszej obróbki. Skonwertujmy teraz obie
krzywe na siatki – w tym celu należy w trybie obiektowym zaznaczyć krzywą, wcisnąć Alt + C, a
następnie wybrać Mesh. Teraz możemy użyć wytłaczania lub innych technik, by dalej obrabiać
nasz kształt.
52

Rysunek 91: Przykładowe wykorzystanie krzywych


53

Rozdział 10. Zaawansowane techniki wytłaczania

Wytłaczanie jest silnym narzędziem pozwalającym na łatwe modelowanie niektórych


skomplikowanych brył – bowiem, oprócz zwykłego wytłaczania siatek, istnieje również wytłaczanie
po ścieżce oraz wokół osi.

Wszystkie rodzaje wytłaczania mają ze sobą pewną wspólną cechę – pracują na przekroju
bryły. Za każdym razem, gdy będziemy chcieli wykonać wytłaczanie, warto upewnić się, że
przygotowaliśmy dobry przekrój – od niego będzie zależał realizm wytłoczonego obiektu.
Zacznijmy od wymodelowania aquaparkowej zjeżdżalni. Pierwszym elementem, który
musimy wymodelować, jest przekrój zjeżdżalni
(rysunek 92). Następnie musimy wskazać, po jakiej
ścieżce chcemy wytłoczyć nasz kształt – będziemy
zatem potrzebowali krzywej trójwymiarowej, której
do tej pory nie używaliśmy. Do przełączenia
krzywej w tryb 3d (pozwalający na dowolne
przestrzenne ustawienie wierzchołków i punktów
kontrolnych) służy przycisk 3D w okienku Rysunek 92: Przekrój zjeżdżalni
narzędziowym Curve and surface. Przykład ścieżki, po której
będziemy wytłaczać zjeżdżalnię znajduje się na rysunku 94.
Zwróćmy uwagę na ciekawy fakt: podczas edytowania krzywej 3d
pojawiły się na niej „tory” wskazujące, w jaki sposób krzywa
Rysunek 93: Okienko Curve
zagina się w przestrzeni. and Surface
Nazwijmy teraz ścieżkę wytłaczania
„Sciezka”, zaś przekrój zjeżdżalni „Rynna”.
Pozostało nam już tylko wykonanie wytłoczenia.
Wykonujemy to poprzez:
● Zaznaczenie ścieżki, po której
będziemy wytłaczać obiekt;
● Odszukanie okienka Curve and
Surface i wpisanie do pola BevOb nazwy
naszego przekroju, czyli „Rynna”.
Po wykonaniu powyższych czynności,
Rysunek 94: Ścieżka, po której będziemy
otrzymamy wytłoczoną zjeżdżalnię (rysunek wytłaczać krzywą
95). Zarówno ścieżka wytłaczania, jak i przekrój muszą być krzywymi.
54

Drugi rodzaj wytłaczania – wytłaczanie


wokół osi – jak sama nazwa wskazuje, służy do
wytłaczania obiektów okrągłych. Dla przykładu
wytłoczymy za pomocą tej techniki butelkę.
Rozpoczynamy podobnie, jak w
poprzednim przykładzie: przygotowujemy
przekrój bryły, którą chcemy wytłoczyć
(Rysunek 96). Wytłaczanie wokół osi nie działa
jednak dla krzywych Beziera – będziemy
musieli najpierw przekształcić naszą krzywą
na siatkę (Alt + C).
Teraz zmieniamy widok tak, aby
zobaczyć naszą siatkę „od góry” - to jest, aby oś
naszego widoku była równoległa do osi, wokół Rysunek 95: Zjeżdżalnia wytłoczona po ścieżce
której będziemy chcieli wytłaczać przekrój.
Kolejnym krokiem będzie wskazanie osi obrotu. Użyjemy w tym celu kursora
3d. Poprawne ustawienie kursora w stosunku do
obracanego obiektu obrazuje rysunek 98.
Następnie przechodzimy do trybu edycji bryły i
zaznaczamy wszystkie wierzchołki.
Wszelkie ustawienia potrzebne do
wykonania wytłoczenia po osi znajdują się w

Rysunek 97: Okienko Mesh okienku narzędziowym Mesh tools. Znajdują się
tools tam trzy opcje:
● Degr – determinująca, o ile stopni zostanie obrócony wyjściowy
wytłaczany kształt. Chcemy wykonać pełen obrót, więc ustawiamy 360o.
● Steps – ile kroków zostanie wykonanych (tym samym, jak gęsta
będzie siatka utworzonego obiektu). Ustawiamy tam wartość 24.
Rysunek
● Turns – ile razy chcemy wykonać obrót. 96:
Jeśli wszystko ustawiliśmy poprawnie, pozostaje tylko naciśnięcie przycisku Przekrój
Spin, a następnie kliknięcie okna podglądu 3d, na którym mamy
przygotowane obiekty do wykonania wytłaczania. Rezultat możemy
obejrzeć na rysunku 99.
Ale to jeszcze nie koniec pracy nad tym modelem. Musimy bowiem
zauważyć, że niektóre wierzchołki naszej bryły się duplikują: te z Rysunek 98:
Ustawienie kursora
oryginalnego kształtu, oraz te, które zostały wytłoczone podczas
do wytłaczania
ostatniego, 24. obrotu. Musimy je usunąć, w przeciwnym wypadku
55

będziemy mieli sporo problemów z bryłą (na przykład modyfikatory mogą nieprawidłowo działać).
Dowodem na to, że wierzchołki faktycznie są podwojone, może być rysunek 100: zwróćmy uwagę
na żółte krawędzie, które biegną od zaznaczonych wierzchołków. Prowadzą one tylko „do góry” –
czyli zaznaczone wierzchołki nie mają żadnego połączenia ze znajdującymi się „poniżej” nich.
Nie zmieniajmy widoku. Po wykonaniu operacji pozostaną zaznaczone
wierzchołki ostatniego obrotu. Otoczmy teraz prostokątną ramką
zaznaczone wierzchołki – zaznaczymy w ten sposób również wierzchołki,
które się z nimi pokrywają. Nie zapomnijmy również o środkowym
wierzchołku, który został powtórzony 24 razy. Wciśnijmy teraz przycisk W,
który wywoła menu specjalne. Wybieramy z niego opcję Remove Doubles.
Spowoduje to „sklejenie” dwóch pokrywających się wierzchołków w jeden.
Przykładowy render z użyciem wymodelowanej butelki możemy
obejrzeć na rysunku 102.

Rysunek 99:
Rysunek 100: Podwójne Rysunek 101: Podwójne Gotowe
wierzchołki przed usunięciem wierzchołki zostały usunięte wytłoczenie
56

Rysunek 102: Przykładowy render z użyciem wymodelowanej butelki


57

Rozdział 11. Materiały

Wszystkie bryły, które renderowaliśmy do tej pory, były tylko szarymi obiektami
wyglądającymi, jakby były wykonane z kartonu lub masy plastycznej. Nauczymy się teraz nadawać
im różne materiały, dzięki którym będą wyglądały o wiele bardziej realistycznie.
Gdybym zapytał Cię, czytelniku, jakie cechy charakteryzują materiał jakiegoś obiektu,
zapewne odpowiedziałbyś, że kolor. Indagowany dodałbyś zapewne jeszcze przezroczystość oraz
sposób, w jaki ów obiekt odbija światło (jako przykład można podać choćby lustro). Zdziwisz się
zapewne, gdy zobaczysz, że cech takich (różnych!) jest kilkanaście (jeśli nie kilkadziesiąt).
Słowo: materiał jest bardzo często mylone z teksturą. Poznajmy formalną definicję tych
dwóch obiektów.

Materiałem nazywamy zbiór cech, które decydują o reakcji promieni świetlnych padających
na bryłę, na którą materiał jest nałożony. Definicję tą można trochę uprościć: materiał decyduje o
tym, w jaki sposób dana bryła odbija światło. Jest to jednak znaczne uproszczenie, o czym
przekonamy się w dalszej części tego rozdziału.

Teksturą nazywamy pewien proceduralny bądź rastrowy rysunek, który pozwala na


nieliniową modyfikację jednego z parametrów materiału poprzez określenie mapy
intensywności działania tego parametru na obszarze pokrytym rysunkiem. Tekstura jest zatem
pewnym elementem, który uczestniczy w budowaniu materiału.

Zobaczmy więc, co oferuje nam Blender w zakresie opisywania cech materiałów. Pierwszą
czynnością będzie nadanie materiału obiektowi – a właściwie: utworzenie materiału, który
będziemy mogli przypisywać do obiektów.
Blender – podobnie, jak w przypadku interface'u użytkownika – ma własną koncepcję
dotyczącą edycji materiałów. W większości programów do obróbki grafiki trójwymiarowej
materiały są dostępne do edycji w osobnych oknach i możemy je modyfikować niezależnie od
obiektów. W Blenderze jest inaczej – materiały możemy modyfikować tylko „na obiekcie”, na który
są nałożone. Dodatkowo nie można usuwać
materiałów; jednak materiały, które nie mają żadnych
użytkowników (czyli nie są przypisane do żadnej
bryły) nie są zapisywane wraz z całym projektem –
chyba, że tego explicite zażądamy.
Aby utworzyć materiał i przypisać go do bryły,
musimy zaznaczyć tę bryłę, a następnie przejść do Rysunek 103: Okienko Links and
Pipeline
okienka narzędziowego Links and Pipeline. Tam
58

możemy wybrać materiał, który chcemy przypisać do obiektu, bądź utworzyć nowy (Add new), co
też czynimy. Pokaże się seria okienek umożliwiających modyfikację materiału. Warto zauważyć, że
materiałowi – podobnie, jak każdemu innemu obiektowi – możemy nadać nazwę.
Przedstawię poniżej listę najważniejszych parametrów, za pomocą których możemy
decydować o wyglądzie materiału.
Kolor podstawowy (Diffuse color) jest
podstawowym elementem decydującym o kolorze materiału.
Kolor podstawowy możemy modyfikować na dwa sposoby –
używając suwaków RGB (czerwony – zielony – niebieski)
bądź klikając na kolor (na rysunku 104 jest to szare pole na
lewo od przycisku Col) – pojawi się wówczas większe okienko
dające więcej możliwości edycji koloru. Rysunek 104: Kolor
podstawowy

Rysunek 105: Kolor podstawowy

Kolor odbijania światła (Specular color) – ustala,


jakiego koloru będzie światło bezpośrednio odbite od
obiektu. Ustawiamy go w podobny sposób, w jaki można
ustawić kolor bezpośredni; jeśli chcemy skorzystać z
suwaków RGB, musimy poinformować Blendera, który kolor
chcemy edytować. W tym przypadku musimy wcisnąć
przycisk Spe. Rysunek 106: Kolor odbijania
światła
59

Rysunek 107: Kolor odbijanego światła

Tylko cienie (OnlyCast) – obiekt, któremu zostanie


nadany materiał z włączoną opcją OnlyCast, nie będzie
renderowany, ale będzie rzucał cień. Możemy użyć tej opcji
gdy chcemy, by na scenie pojawiło się kilka dodatkowych
cieni.

Rysunek 108: Opcja OnlyCast

Rysunek 109: Włączona opcja OnlyCast - dla trzech ostatnich małpek


60

Odbicie lustrzane (Ray Mirror) – decyduje, czy


materiał ma zachowywać się jak lustro. Jeśli tak, możemy
ustawić kilka dodatkowych parametrów:
RayMir – suwak pozwalający na ustawienie stopnia
odbijania światła (0 – obiekt nie zachowuje się jak lustro, 1 –
obiekt jest idealnym lustrem);
Depth – decyduje, ile razy Blender ma odbijać
promienie od lustrzanych obiektów. Zwiększenie tej opcji
przy dużej liczbie obiektów lustrzanych może radykalnie
wydłużyć czas renderowania obrazu;
Fresnel – pozwala na zmniejszenie lub zwiększenie
siły odbijania w zależności od kąta nachylenia danej ściany
do osi kamery (patrz rysunek);
Fac – ustala, jak gwałtownie ma działać Fresnel (patrz
rysunek).

Rysunek 110: Parametr RayMir, od lewej: 0.0; 0.2; 0.4; 0.8; 1.0. Podłoga - 0.5.

Rysunek 111: RayMir = 0.5. Parametr Fresnel, od lewej: 0.0; 1.0; 2.0; 4.0; 5.0.
61

Rysunek 112: RayMir = 0.5; Fresnel = 5.0; Od lewej Fac = 1.0; 1.2; 1.3; 1.5; 1.6

Przezroczystość materiału (Ray Transp) –


pozwala ustalić, czy materiał ma być przezroczysty. Stopień
przezroczystości można kontrolować za pomocą poziomu
alpha (dostępnego w okienku narzędziowym Material).
Ponadto można ustawić kilka innych opcji:
IOR – Indeks refrakcji (współczynnik załamania
światła). Suwak ten pozwala na ustawienie poziomu Rysunek 113: Poziom alpha
załamywania promieni światła przez bryłę. Oto tabela ze materiału
współczynnikami załamania światła dla niektórych
materiałów:

Materiał IOR
Próżnia 1
Powietrze (1013 hPa, 20oC) 1.003
Woda 1.33
Rysunek 114: Ustawienia
Lód 1.31 przezroczystości
Alkohol etylowy 1.36
Dwusiarczek węgla 1.63
Jodek metylu 1.74
Topiony kwarc 1.46
Szkło (kron) 1.52
Szkło (flint) 1.66
Chlorek sodu (flint) 1.53
62

Materiał IOR
Polistyren 1.55 – 1.59
Szafir 1.77
Diament 2.417
Silikon 4.01

Fresnel – pozwala na ustalenie, pod jakim kątem


muszą padać promienie światła, by zostały przepuszczone
przez obiekt. Łatwo sobie wyobrazić, na czym to polega,
analizując przykład grubej szklanej szyby. Jeśli patrzymy
przez nią prostopadle, jest prawie całkowicie przezroczysta.
Jednak, gdy popatrzymy wzdłuż niej, okazuje się, że jest
nieprzejrzysta (wtedy możemy też zobaczyć, jaki szkło ma
kolor).

Rysunek 115: Parametr alpha, od lewej: 1.0; 0.8; 0.5; 0.3; 0.1
63

Rysunek 116: Alpha = 0.3; IOR, od lewej: 1.0; 1.01; 1.02; 1.05; 1.1

Rysunek 117: Alpha = 0.6; Fresnel, od lewej: 0.0; 1.0; 2.0; 3.0; 4.0

Parametry oświetlenia materiału decydują, w jaki


sposób będzie od materiału odbijane światło lamp.
Spec – decyduje o tym, jak dużo światła jest odbijane.
Hard – decyduje o tym, ile światła zostanie
rozproszone.
Shadow – decyduje o tym, czy na materiał mają być
rzucane cienie. Rysunek 118: Okno
TraShad – decyduje o tym, czy cienie rzucane na narzędziowe Shaders
obiekt mają otrzymywać parametr alpha od obiektów, przez
które zostały rzucone (patrz rysunek).
64

Rysunek 119: Parametr Spec, od lewej: 0.0; 0.4; 0.6; 1.0; 2.0

Rysunek 120: Spec: 0.5; Hard, od lewej: 10; 40; 80; 200; 400

Rysunek 121: Materiał podłogi z włączonym parametrem TraShad


65

Rozdział 12. Tekstury

Jak już wcześniej powiedziano, tekstury pozwalają nieliniowo (za pomocą mapy bitowej)
zmienić pewien parametr materiału. Ponieważ stwierdzenie to – jakkolwiek precyzyjne i trafne –
nie jest dostatecznie opisowe, dlatego je dokładniej przeanalizujemy.
Po pierwsze - zmiana parametru
materiału oznacza, że możemy wpłynąć na
zachowanie się materiału w niektórych
miejscach. Dla przykładu, możemy
spowodować, by część obiektu, na który
nałożony jest materiał, była przezroczysta, a
część – nie. Tekstury pozwalają na
wpływanie praktycznie na wszystkie
poznane parametry materiału.
Po drugie - nieliniowo, bo za pomocą
mapy bitowej: siła działania tekstury w
każdym z miejsc jest determinowana przez
jej kolor. Jeśli, na przykład, użyjemy
obrazka w odcieniach szarości do wskazania Rysunek 122: Witraż, który chcemy uzyskać
przezroczystości materiału w różnych
miejscach, każde miejsce, które na teksturze
jest czarne, będzie w pełni przezroczyste, zaś
każde białe będzie całkowicie nieprzejrzyste
(lite); kolory pośrednie będą wskazywały
pośrednie wartości przezroczystości. Rysunek 123: Wyrenderowany witraż
Zobaczmy, jak działają tekstury na
przykładzie. Powiedzmy, że chcemy
wymodelować witraż, który znajdzie się
potem na naszej scenie. Moglibyśmy
oczywiście wymodelować ramkę i
wszystkie szkiełka, ale byłoby to dosyć
niewygodne; poza tym tak wymodelowany
witraż miałby z pewnością wiele
wierzchołków, co radykalnie spowolniłoby
renderowanie. Wystarczy jednak nałożyć
teksturę na nasz materiał, by bardzo łatwo Rysunek 124: Witraż z odpowiednimi teksturami
otrzymać spodziewany efekt – widać to na rysunku 123. Ktoś mógłby stwierdzić, że owszem, witraż
66

wygląda realistycznie, ale brakuje mu ważnego elementu – każde szkiełko powinno być
półprzezroczyste. Okazuje się jednak, że i ten efekt można łatwo uzyskać za pomocą tekstury. Ba!
Można nawet zmusić materiał, by rzucał kolorowy cień – jak na rysunku 124. Obiekt, na który
nałożono witraż, jest odpowiednio przekształconym kwadratem i ma tylko 4 wierzchołki.

Tekstury dzielimy na dwa rodzaje.


Pierwszym, są tekstury obrazkowe.
Tekstura taka stanowi po prostu pewien
obrazek (np. zdjęcie zapisane w formacie
jpeg), który wczytujemy w Blenderze z
dysku. Rysunek 125: Tekstura zwykła, obrazkowa
Drugim rodzajem są tekstury
proceduralne. Od obrazkowych różnią
się tym, że są – na bazie pewnych
parametrów – generowane przez
Blendera. Przykładem tekstury
proceduralnej jest szum lub chmury
Rysunek 126: Tekstura proceduralna - chmury
(rysunek 126). Tekstury proceduralne
przeważnie zawierają szereg opcji, które
pozwalają w pewnym zakresie na zmianę
wyglądu generowanego obrazu. Tekstury
proceduralne mają też pewien podtyp –
tekstury w pluginach (możliwości
Blendera można rozszerzać poprzez
pisanie własnych procedur generujących Rysunek 127: Woda, tekstura - plugin

tekstury). Przykładowo, w internecie można znaleźć teksturę proceduralną generującą animowane


kręgi, które z kolei pozwalają zasymulować np. kałużę w deszczu (rysunek 127).

Rozdział 12.1. Dodawanie i modyfikacja tekstur

Przyjrzyjmy się zatem, w jaki sposób dodawać tekstury do


materiału.
Utwórzmy nowy materiał. Wśród okienek narzędziowych
pozwalających na modyfikację materiału znajduje się okienko
oznaczone Texture (rys. 128). Znajdują się tam trzy ważne
elementy.
Rysunek 128: Okienko
Pierwszy, to znajdujący się z lewej strony okienka stos czy
narzędziowe Texture
inaczej lista tekstur. Jest ona wyświetlona w postaci dziesięciu
67

pustych na razie przycisków, w których będą znajdować się informacje o utworzonych teksturach.
Tekstury są „składane” z góry w dół – oznacza to, że podczas procesu przetwarzania materiału,
analizowana jest najpierw tekstura znajdująca się na samej górze listy, następnie druga w
kolejności i tak dalej. Warto zapamiętać, że jeśli tekstury wpływają na różne parametry materiału
(na przykład, jedna na kolor, a inna na przezroczystość), ich kolejność nie będzie miała żadnego
znaczenia.
Drugi element to dwa niepozorne przyciski znajdujące się u góry okienka. Odpowiadają one
za używanie „schowka tekstur” - pierwszy przycisk zapamiętuje wybraną teksturę, a drugi – wkleja
wcześniej zapamiętaną teksturę w nowe miejsce. Narzędzi tych używa się przeważnie do
klonowania tekstur.
Trzecim elementem jest przycisk Add New i, znajdujący się poniżej, przycisk rozwijanej listy.
Przycisk pozwala na utworzenie nowej tekstury, zaś lista pozwala na wstawienie w zaznaczone
miejsce już istniejącej tekstury. Należy pamiętać, że jeśli jakaś tekstura jest używana w kilku
miejscach, to zmiana jej parametrów w jednym miejscu zaowocuje zmianą tych parametrów
wszędzie, gdzie jest używana. Jeśli nie chcemy, by taka sytuacja zachodziła, możemy używać
wspomnianego „schowka tekstur” - tekstury są wtedy klonowane i nie wpływają na siebie
nawzajem.
Okienko Texture, poza wspomnianymi narzędziami, nie pozwala na wiele więcej: możemy
jeszcze, po utworzeniu tekstury, zmienić jej nazwę lub usunąć powiązanie z zaznaczonym slotem.
Tekstury, jeśli chodzi o usuwanie, zachowują się w taki sam sposób, jak materiały: nie jest możliwe
usunięcie tekstury ze sceny – co najwyżej można zerwać powiązanie tekstury ze slotem w materiale.
Jednak wszystkie tekstury, które nie mają swoich użytkowników (czyli które nie są przypisane do
któregoś materiału), nie są zapisywane podczas zapisywania całego projektu – chyba, że tego
explicite zażądamy.
Aby zmodyfikować teksturę, musimy wybrać odpowiedni materiał, a następnie przejść do
zakładki modyfikacji tekstur (rysunek 129).

Rysunek 129: Zakładka modyfikacji tekstur


W zakładce modyfikacji tekstur znajdują się trzy okienka – Preview, Texture oraz Colors.
Okienko Preview pozwala na obejrzenie aktualnie modyfikowanej tekstury. Wszelkie
zmiany, które będziemy wprowadzać do materiału i tekstur, będą natychmiast w nim
68

uwidocznione.
Okienko Colors (rys. 130) daje możliwość wyboru koloru lub
kolorów, za pomocą których będzie budowana tekstura
proceduralna. Możemy podać wartość RGB koloru bądź (po
wciśnięciu przycisku Colorban – od colorband) zaprojektować
gradient kolorów, z których będzie korzystała tekstura
proceduralna. Jako przykład może służyć rysunek 131 - została tam
Rysunek 130: Okienko
zaprojektowana tekstura proceduralna chmur, a jej kolory zostały
Colors
podane w postaci gradientu na zakładce Colors. Używanie okienka
Colors jest stosunkowo łatwe i poznanie go pozostawiam je jako ćwiczenie dla czytelnika.

Rysunek 131: Tekstura chmur wygenerowana na bazie gradientu

Rozdział 12.2. Wpływ tekstur na materiał

Jak wcześniej wspomniano, tekstura pozwala na modyfikację parametrów materiału. Okazuje


się, że za pomocą tekstury możemy wpłynąć nawet na takie parametry, których nie jesteśmy w
stanie zmienić za pomocą okienka modyfikacji materiału.
Domyślnym sposobem wpływu tekstury na materiał jest zmiana jego koloru. Najłatwiej
możemy to sobie wyobrazić jako – dla przykładu – przyklejenie naklejki na jakąś powierzchnię.
Różnica jest tylko taka, że naklejka ta ma rozmiary powierzchni, na którą jest naklejana – i
pokrywa ją w całości.
Możemy jednak zmienić parametr, który jest modyfikowany
przez teksturę. Do tego celu służy okienko MapTo.
Zwróćmy najpierw uwagę na szereg przycisków znajdujących
się u góry okienka. Pozwalają one na wybór, który parametr
(parametry) materiału mają być zmieniane za pomocą tekstury.
Domyślnie – jak wspomniano – jest włączona opcja Col, która
Rysunek 132: Okienko
odpowiada za modyfikację koloru materiału. MapTo
Zajmiemy się tylko kilkoma parametrami: Col, Nor oraz Stencil. Zachęcam jednak, aby
czytelnik zapoznał się z innymi parametrami – dzięki ich znajomości możemy zaprojektować
realistycznie wyglądający materiał. Sposób działania parametru Col jest oczywisty – dlatego też na
69

początku zajmiemy się parametrem Nor.


Jest on jednym z ciekawszych parametrów – nieosiągalnym ze
zwykłego okna modyfikacji materiału. Pozwala on na modyfikację –
podczas renderowania – normalnych obiektu, czyli daje możliwość – tak
jakby – modelowania obiektu z poziomu tekstury. Zobaczmy na
przykładzie, na czym to polega.
Na rysunku 133 zobaczyć możemy elementy interface'u systemu
Microsoft Windows. Możemy łatwo zauważyć, że wydają się one Rysunek 133:
trójwymiarowe: z racji umiejętnego zastosowania światłocienia, przycisk Elementy interface'u
systemu Windows
wydaje się być wypukły, pole edycji – wklęsłe, zaś panel otoczony
– wklęsłą ramką. Zauważmy zatem, że, mimo iż ekran komputera
jest płaski, udało się uzyskać na nim efekt trójwymiarowości.
Tak samo możemy postąpić z materiałem, używając
tekstury modyfikującej parametr Nor. Pierwszym krokiem
będzie przygotowanie obrazka, który – za pomocą natężenia
koloru – będzie obrazował „fikcyjną” wysokość w danym miejscu.
Przykładem takiego obrazka może być rysunek 134.
Następnie musimy utworzyć teksturę, której przypiszemy
Rysunek 134: Rysunek z
ten obrazek – tak, jak na rysunku 135, by wreszcie ustawić Nor mapą wysokości
jako modyfikowany parametr (rysunek 137). Po nałożeniu tak
przygotowanego materiału na sześcian i wyrenderowaniu,
otrzymamy efekt widoczny na rysunku 136.
Na oba sześciany nałożony jest ten sam materiał z teksturą
Nor – lewy sześcian wygląda, jakby miał na środku wklęsłość o
kształcie piramidy, dopiero drugi sześcian, którego górna krawędź
jest widoczna pod bardzo ostrym kątem pokazuje, że jest to tylko Rysunek 135: Rysunek
wczytany jako tekstura

Rysunek 137: Zmiana


parametrów tekstury

Rysunek 136: Wyrenderowany obraz


70

złudzenie.
Można by zatem zadać pytanie: po co korzystać z tekstury modyfikującej parametr Nor,
skoro taki sam efekt można uzyskać za pomocą modelowania?
Oczywiście, w powyższym przypadku zastosowanie tekstury jest niepotrzebne,
wymodelowanie odpowiedniego kształtu zajęłoby zapewne mniej czasu niż przygotowanie i użycie
tekstury. Jeśli jednak przyjdzie do modelowania, na przykład, okrywającego stary budynek
chropowatego tynku odsłaniającego miejscami cegły, „chropowatego” piasku na plaży,
wytłoczonego w metalu skomplikowanego zdobienia itp., okaże się, że zastosowanie odpowiedniej
tekstury pozwoli otrzymać końcowy efekt bez użycia – spowalniających proces renderowania –
dodatkowych wierzchołków. Warto również zauważyć, że próba wymodelowania sypkiego piasku
na plaży w realnym czasie – i bez użycia tekstury Nor – graniczyłaby z cudem. Tekstury Nor są
nazywane czasem Bump-mapami (ang. mapa wypukłości).
Warto pamiętać również o tym, że używanie tekstur typu Nor jest swego rodzaju
„oszustwem”, które może być bardzo łatwo zdemaskowane poprzez zmianę kąta patrzenia lub
zbytnie zbliżenie kamery do obiektu.

Czasami zdarza się sytuacja, że


zachodzi potrzeba nałożenia na bryłę
kilka tekstur. Jest to oczywiście możliwe
(możemy nadawać różne materiały
różnym ścianom bryły), ale czasami
okazuje się, że jeden materiał musi
płynnie przejść w drugi – lub granice
materiałów są o tak nieregularnych
kształtach, że zmiana geometrii bryły jest
zbyt problematyczna. Z pomocą
przychodzą nam wtedy tekstury typu
Stencil.
Wyobraźmy sobie, że chcemy Rysunek 138: Schemat układu tekstur: 1 - piasek; 2 -
wymodelować wybrzeże morza z teksturą mapa przezroczystości (stencil); 3 - trawa
płynnie przechodzącą z piasku w trawę. W tym celu będziemy musieli przygotować trzy tekstury:
● teksturę zawierającą obrazek piasku;
● teksturę zawierającą obrazek trawy;
● teksturę pośrednią, która będzie zawierała mapę przezroczystości.
Gotowe tekstury widać na rysunku 138.
W taki sposób przygotowane tekstury muszą zostać jeszcze odpowiednio spreparowane, by
zadziałały w odpowiedni sposób. Po pierwsze - trzeba je ułożyć w odpowiedniej kolejności. Jak
71

pamiętamy, Blender „składa” tekstury w dół, czyli najpierw przetwarza teksturę, która znajduje się
na stosie tekstur najwyżej, następnie nakłada na nią przekształcenia opisywane przez teksturę
drugą w kolejności – i tak dalej. Łatwo więc się domyśleć, że tekstura maski przezroczystości
powinna zostać umieszczona pomiędzy teksturami piasku oraz trawy.
Pozostało nam zatem jeszcze odpowiednie skonfigurowanie
tekstury mapy przezroczystości, by zaczęła odpowiednio działać. W
tym celu przechodzimy do zakładki MapTo, a następnie
wyłączamy opcję Col, wreszcie włączamy opcję Sten. Jeśli nie
otrzymamy spodziewanego rezultatu, możemy włączyć opcję No
RG, która powoduje, że niezależnie od kolorystyki, tekstura mapy
przezroczystości będzie traktowana jak tekstura w odcieniach Rysunek 139: Ustawienia
szarości. Obejrzyjmy końcowy efekt:
tekstury Stencil (zakładka
MapTo)

Rysunek 140: Działanie tekstury typu Stencil


72

Rozdział 13. Podsumowanie

Modelowanie trójwymiarowe – kiedyś dostępne tylko dla wąskiego grona projektantów,


architektów i animatorów, głównie z racji wysokich cen odpowiednich programów – dziś, dzięki
polityce oprogramowania OpenSource, jest dostępne dla każdego użytkownika komputera. Przy
pomocy niewielkich środków możemy zmienić komputer w potężne narzędzie, dające możliwość
zaprojektowania, obejrzenia lub zanimowania (a potem złożenia sekwencji scen i podłożenia
dźwięku) trójwymiarowego świata. Technika ta wypiera nawet wcześniejsze metody animacji –
wystarczy przeanalizować rynek filmów animowanych, gdzie niegdysiejsze „kreskówki” zostały już
prawie w całości wyparte przez komputerowe animacje.
Jednak wciąż – mimo wielu ułatwień, które oferuje nam komputer – kluczowym elementem,
bez którego nie byłoby możliwe tworzenie grafiki trójwymiarowej, pozostaje ludzka kreatywność i
fantazja wsparta wyobraźnią przestrzenną i odrobiną matematyki. Modelowanie grafiki
trójwymiarowej nie jest też, jak mogłoby się wydawać, dziedziną zamkniętą i hermetyczną. Okazuje
się bowiem, że do realistycznego wymodelowania świata niezbędna jest odpowiednia wiedza, której
mogą dostarczyć inne dziedziny nauki – dla przykładu wymodelowanie dowolnej istoty żywej
wymaga – czasami bardzo dogłębnej – znajomości jej anatomii: szkieletu, układu mięśni, sposobu
działania stawów. Z kolei realistyczna animacja płynów wymaga znacznej znajomości praw fizyki
opisujących ich zachowanie.
Mam nadzieję, że niniejszy skrypt przybliżył czytelnikowi techniczne podstawy modelowania
grafiki w Blenderze. Nie wystarczy on jednak do nauki modelowania i renderingu
fotorealistycznych scen – aby się tego nauczyć, niezbędne jest doświadczenie, które możemy zdobyć
jedynie, spędzając niezliczone godziny przed ekranem komputera, „walcząc” z wierzchołkami,
krawędziami, materiałami i teksturami. Do tego zaś niezbędne jest włożenie w tę pracę wiele chęci i
zapału, którego czytelnikowi życzy
-- Autor.
73

Rozdział 14. Podziękowania.

Dziękuję dr. Krzysztofowi Tabiszowi za patronat nad całym przedsięwzięciem oraz za


wszelkie uwagi i wskazówki dotyczące tematyki wykładu. Korektę niniejszego skryptu wykonała
mgr Elżbieta Sura, której również składam podziękowania. Analizę pod kątem merytorycznym
wykonali członkowie polskiej grupy użytkowników Blendera – Blenderowni
(www.blender.pl), którym jestem wdzięczny za ich bezinteresowną pracę. Podziękowania
składam również wszystkim osobom i instytucjom, które zgodziły się udostępnić swoje
prace na potrzeby tego skryptu.

Podczas pracy nad skryptem używałem następującego oprogramowania:

ACDSee 5.0
http://www.acdsee.com/

Blender 2.42
http://www.blender.org

Gimp 2.2
http://www.gimp.org

MW Snap
http://www.mirekw.com/winfreeware/mwsnap.html

OpenOffice.org 2.1 Writer ux.pl


http://www.openoffice.org, http://www.ux.pl

Dziękuję jego Autorom.


74

Dodatek A: Zestaw skrótów klawiaturowych Blendera

Blender shortcut list in courtesy of Joeri Oscar Paul Kassenaar

Legend:
Works in 3d Window Object Mode
Ipo Window Edit Mode
Sequence Window Object and Edit Mode
Renderd Image Window
Works if Object selected Data selected
Mesh verteces selected Curve handles selected
Ipo keys selected Ipo handles selected
Sequence strip selected Render window exists.
Button window exists. Global for F4-F10.
Pop's up a menu a toolbox
a file request.
Use left mouse button right mouse button

Shortcut list

0 0-9 Swap layers


Shift 0-9 Add to layer setting
TAB Enter | exit vertex- edge- face- edit mode
Ctrl TAB Enter | exit pose mode
TAB Enter | exit curve edit mode
A A Select | deselect All
Shift A Add menu
Ctrl A Apply scale and rotation
Alt A Play Animation
Shift Ctrl A Apply Latice | Duplicate
Shift Alt A Play Anim in current and all 3d windows
B B Border select | deselect
BB Circle Border select | deselect
Shift B define render Border
C C Center window around 3d cursor
Shift C Cursor on origin
Ctrl C Copy menu
Alt C Convert menu (if possible)
C Snap current frame to selected key
C Change images
75

D D Duplicate
Shift D Duplicate
Ctrl D Display alpha of image as wire
Alt D Add data-linked Duplicate
E E Extrude
F F Enter | exit face select mode
F Make edge / face | Connect curve
F Set Filter Y
Alt F Beauty reFill
Shift F Sort Faces
Shift F Make face(s) with triangles
Ctrl F Flip edge
G G Grab (move)
Shift G Clear Location blender 2.25 )
Shift G Group Menu
Ctrl G Add selected to group
Alt G Remove selected from group
H H Handle type: align \ free (toggle)
H Hide selected verteces
Shift H Handle type: auto. see also V.
Shift H Hide deselected verteces
Ctrl H Automatic Handle calculation
I I Insert Keyframe menu
J J Swap render page of render window
Ctrl J Join selected objects. also see P.
Ctrl J NURBS:Insert segment
Ctrl J Join selected keys
K K Draw | hide object Keys. (toggle)
K Show Keys | show curves (toggle)
Ctrl K Add skeleton to an IKA
Shift K Clear vertexpaint colors
L L Make Local menu. see also U.
L Select verteces linked to cursor
Shift L select Linked menu
Ctrl L make Link menu
Ctrl L select verteces linked to selected vertex
Alt L make Local menu
M M Move to layer(s)
M Make a Meta strip
76

N N Number buttons
Ctrl N recalculate bone roll angles
Ctrl N recalculate Normals outside
Shift Ctrl N recalculate Normals inside
O O Enter | exit proportional vertex editing (toggle)
Shift O smooth | steep falloff in proportional editing
Ctrl O reOpen file
Alt O clear Origin
P P start game engine (blender 2.25 )
P separate verteces into objects.also see J.
Ctrl P make Parent
Ctrl P make vertex Parent
Alt P clear Parent menu
Shift Ctrl P make Parent without inverse
Q Q Quit Blender
R R Rotate
R Record mouse movement as IPO curve
Shift R select Row of nurbs
Alt R Clear Rotation
RX Rotate around X axis
RXX Rotate around object's local X axis
RY Rotate around Y axis
RYY Rotate around object's local Y axis
RZ Rotate around Z axis
RZZ Rotate around object's local Z axis
S S Size
Shift S Snap-to menu
Ctrl S Shear
Alt S Shrink Fatten
SX Mirror X
SY Mirror Y
T T Tilt of 3d curve
Ctrl T Convert to Triangles
Ctrl T Make Track-to
Alt T Clear Track-to
Alt Ctrl T Blenchmark. ( benchmark in console )
U U Single User menu
U Reload data buffer. (yep
U FaceSelect mode: UV menu
77

Ctrl U Save current file as user default file


V V Vertexpaint on \ off
V Vector handle. see also H.
Shift V Fit view to selected verteces
Alt V Object resize to materials-texture aspect
W W Special edit menu
W Boolean
Shift W Warp selected verteces around cursor
Ctrl W Write file
Alt W Write selected as videoscape format
X X erase menu
Ctrl X Delete all
Y Y Split selected from the rest
Z Z Wire \ Solid toggle
Z Zoom
Shift Z Wire \ Shaded toggle
Ctrl Z Shaded calculation
Place cursor \ gesture \ vertex paint
Ctrl Add vertex
Trackball
Shift Translate view
Ctrl Zoom view
Select
Shift Add to selection
Ctrl
/ Local view
* Rotate view to object
0 Cameraview
Ctrl 0 Make view
Alt 0 Restore last camera to view
137 Top front right view
Shift 137 Down back left view
2468 Rotate view
Shift 2468 Translate view
5 Perspective \ ortho
9 Redraw
F F1 Load a file
Shift F1 Append | Link a file
F2 Save a files
78

Shift F2 Save file as dxf


F3 Save an image
Shift F3
F4 Lamp buttons
Shift F4 Data select window
F5 Material buttons
Shift F5 3d view window
F6 Texture buttons
Shift F6 Ipo window
F7 Animation buttons
Shift F7 Button window
F8 World buttons
Shift F8 Sequence window
F9 Edit buttons
Shift F9 Object orient window
F10 Render buttons
Shift F10 Images window
F11 Image window
Shift F11 Text edit window
F12 Render an image
Shift F12 Image Select window
79

Dodatek B: Linki związane z Blenderem i modelowaniem grafiki 3D

Blender
www.blender.org Oficjalna strona domowa Blendera.
Blenderownia; strona polskiej społeczności
www.blender.pl
użytkowników Blendera.
Blender Wiki – zestaw materiałów dotyczących
http://mediawiki.blender.org/index.php/Main_Page.pl
Blendera.
Wiki-książka Noob to Pro – zestaw wielu
http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro
tutoriali tłumaczących podstawy Blendera.
Blenderart – wydawany co pewien czas
magazyn (w postaci pliku .pdf) poświęcony
http://blenderart.org/index.html
różnym aspektom modelowania i animacji w
Blenderze
Modelowanie i animowanie postaci
Dobry tutorial modelowania postaci (3ds
http://mr2k.3dvf.net/tutorials/max/tutorials_joan.htm
max).
http://mediawiki.blender.org/index.php/BSoD/Introductio Duży wiki-tutorial o modelowaniu i
n_to_Character_Animation animowaniu postaci w Blenderze.
Tekstury i materiały
Serwis z teksturami – większość doskonałej
www.imageafter.com
jakości i w dużych rozdzielczościach.
http://www.geocities.com/pollythesheep/matlib_index.html Zestaw materiałów dla Blendera.
Tutoriale
http://blenderartists.org/cms/index.php?id=31 Listing różnych tutoriali do Blendera
80

Dodatek C: Tutoriale

Skrypt ten opisuje jedynie podstawy modelowania grafiki w Blenderze. Blender zawiera
jednak o wiele więcej funkcji, które pozwalają na otrzymanie wielu ciekawych efektów. Choć nie
zostały one przeze mnie opisane i wytłumaczone, myślę, że warto je poznać. W tym celu
przedstawię kilka tutoriali (instrukcji krok-po-kroku), które pokażą, w jaki sposób otrzymać kilka
efektów, lecz nie będą podawały bliższych szczegółów. Przeanalizowanie ich oraz głębsze poznanie
opisanych technik pozostawiam Czytelnikowi.

Dodatek C.1: Tutorial używania SoftBody

SoftBody jest to technika pozwalająca na zmodyfikowanie brył w taki sposób, by zachowywały


się jak materiał.
Za pomocą poznanych technik przygotujmy następującą scenę (rys. 141). U góry znajduje się
obiekt Siatki (Grid), zaś poniżej – sześcian (Box).
Tworzymy nową grupę wierzchołków, ustawiamy
jej wagę 0, a następnie dodajemy wszystkie zaznaczone
wierzchołki do tej grupy (rys. 143). Warto również nadać
tej grupie własną nazwę (np. SoftBodyGroup, służy do
tego pole znajdujące się zaraz poniżej napisu Vertex
Groups).
Wychodzimy z trybu edycji, a następnie
przechodzimy do trybu malowania wagi (rysunek 142). Rysunek 141: Przygotowana scena

Rysunek 143: Dodawanie Rysunek 144: Ustawienia


grupy wierzchołków trybu malowania wagi
Rysunek 142: Tryb
malowania wagi
Następnie ustawiamy narzędzie malowania w sposób pokazany na rysunku 144 i malujemy
cztery boczne wierzchołki siatki tak, jak na rysunku 145 (jeśli mamy ustawione zaznaczanie lewym
przyciskiem myszy, malujemy prawym).
Wracamy do trybu edycji, a następnie odnajdujemy zakładkę dynamizmu obiektów (jest ona
w miejscu, w którym możemy dodać do obiektu cząsteczki). W odpowiedniej zakładce włączamy
opcję Soft Body, by ujawnić dodatkowe pola (rysunek 146).
81

Rysunek 146: Włączenie trybu Soft Body.

Rysunek 145: Wierzchołki zamalowane


przy użyciu malowania wagi
Ustawiamy tam dwie opcje:
● zwiększamy grawitację (pole Grav), ustawiając średnią grawitację ziemską (około
9.81),
● odnajdujemy przycisk Use Goal. Obok niego znajduje się niewielki przycisk
otwierający listę, na której znajdują się grupy wierzchołków. Wybieramy tam utworzoną
przez nas grupę.
Wciskamy Alt+A, aby obejrzeć otrzymany efekt. Animację przerywamy za pomocą klawisza
Esc.
Dodajmy teraz przeszkodę. Zaznaczamy sześcian, a następnie,
znów w zakładce dynamizmu obiektów, włączamy opcję Deflection.
Parametr Damping ustawiamy na 1.0. Wciskamy Alt+A, aby
zaobserwować efekt.
Animacja wygląda
marnie, bo nasz „materiał”
Rysunek 147: Dodawanie
ma zbyt mało deflekcji do obiektu
wierzchołków. Zaznaczamy go, a następnie, po
zaznaczeniu wszystkich wierzchołków w trybie edycji,
wykonujemy na nim dwu- lub trzykrotnie polecenie
Subdivide (dostępne z menu specjalnego dostępnego pod
klawiszem W).
Wciśnijmy Alt+A, aby zobaczyć efekt końcowy.
Warto zapamiętać, że liczba wierzchołków przeszkody
również wpływa na realizm wykonanej symulacji.

Rysunek 148: Symulacja materiału


82

Dodatek C.2: Symulacja płynów (FluidSim)

Animacja płynów, z uwagi na trudne obliczenia fizyczne, jest jednym z najtrudniejszych


aspektów modelowania grafiki trójwymiarowej. Jednak Blender udostępnia odpowiednie
narzędzie, które pozwala na całkiem realistyczną ich symulację.
Wstawiamy na scenę sześcian oraz IcoKulę – jak
na rysunku 149. Następnie zaznaczamy sześcian i
przechodzimy do okienka dynamizmu. Przechodzimy na
zakładkę Fluid Simulati, tam włączamy symulację
płynów (Enable), ustalamy, że sześcian będzie domeną
(Domain) – jest to obszar ograniczający wszystkie płyny
użyte w symulacji. Żaden płyn nigdy nie wydostanie się
za domenę i jest nią zawsze graniastosłup (nawet jeśli
wybierzemy inną bryłę, za domenę zostanie wzięty
graniastosłup ograniczający tą bryłę, tzw. bounding
box). Ponadto ustawiamy większą jakość podglądu
(Preview-Res.) - warto zapamiętać, że im wyższa jakość Rysunek 149: Sześcian i IcoKula
animacji tym więcej pamięci będzie
potrzebne na przygotowanie symulacji
– przy dokładności 50 wartość ta sięga
14 MB, przy 100 – 109 MB, przy 128 –
228 MB. Ograniczeniem jest pamięć
naszego komputera, szybkość jego
procesora oraz czas – przygotowywanie
symulacji (tzw. baking) jest bardzo Rysunek 150: Ustawienia sześcianu
czasochłonnym procesem. Ostatnią opcją, którą należy
ustawić jest katalog do którego Blender zapisze wszystkie
informacje potrzebne do obejrzenia i późniejszego
wyrenderowania animacji. Należy mieć na względzie, że
pliki te mogą zająć bardzo dużo miejsca – 250 klatek
przygotowanej przez nas symulacji zajęło 136 MB.
Drugą czynnością będzie wybranie IcoKuli,
przejście do zakładki dynamizmu, włączenie symulacji
płynów, a następnie ustawienie typu kuli na Fluid.
Wreszcie, wracamy do sześcianu i w zakładce Fluid
Simulati klikamy przycisk Bake. Nastąpi teraz długi Rysunek 151: Podgląd częściowo
proces przygotowywania zadanej symulacji – możemy wykonanej symulacji w trakcie
przygotowywania (Bake)
83

spokojnie udać się na przysłowiową kawę czy herbatę. Blender będzie pokazywał w oknie podglądu
postęp operacji. Po zakończeniu procesu możemy obejrzeć gotową symulację, korzystając ze skrótu
klawiaturowego Alt+A. Tak przygotowana, animowana bryła może być modyfikowana za pomocą
różnych metod (na przykład można na nią nakładać modyfikatory takie, jak Subsurf), można na nią
nałożyć materiał z teksturami itp.
Symulację można
poszerzać o elementy,
które generują płyn
(wpływ, Inflow),
pochłaniają (wypływ,
Outflow) oraz są
przeszkodami na drodze
płynu (Obstacle). Warto
pamiętać, by przeszkody
miały gęstą siatkę –
podniesie to realizm
symulacji.

Rysunek 152: Jedna z klatek przygotowanej animacji


84

Dodatek D: Galeria
Oto kilka prac wykonanych w Blenderze przez grafików z całego świata:

Rysunek 153: Ladybird

Autor: Lucas Veber

Rysunek 154: April – May

Autor: Chun Huang


85

Rysunek 155: Old House

Autor: Szabó László


86

Rysunek 156: The Chair

Autor: Enrico Cerica


87
88

Rysunek 157: Crashed ship

Autor: Jesse Nelson


89

Rysunek 158: Tree Spirit

Autor: Jonathan Williamson

You might also like