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Comunicación Audiovisual y
Multimedia
IES de Villaviciosa
GINES PÉREZ PANDO
1. Introducción
2. Los orígenes del cómic
3. Desde 1929 hasta la II Guerra Mundial
4. La II Guerra Mundial y las décadas de los cuarenta y cincuenta
5. La universalización del humor
6. Características del cómic
7. El lenguaje del cómic
8. Planos y ángulos en el cómic
9. Recursos icónicos del cómic
10. El proceso de realización de una historieta
11. Conclusión
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Introducción
La palabra cómic designa a aquello que algunos denominan figuración narrativa; esa forma híbrida que mezcla texto
e imagen se desarrolló en Norteamérica a fines del XIX.
El cómic es un fenómeno de ámbito mundial. A pesar de que históricamente alcanza su máxima expresión en
Estados Unidos y Europa, Hoy en día, se lo encuentra por doquier, y sobre todo en Japón, donde esta
experimentando un volumen de producción y un dinamismo extraordinarios, conocido como fenómeno Manga.
Cada país ha adoptado un término específico para designar esta expresión artística: así, en Francia las tiras o
strips dan lugar a Bande dessinée o B.D.; en Italia el termino fumetti deriva de la palabra fumetto (o humito), que
designa al bocadillo. Los países anglófonos utilizan comic y en España se alterna ese término castellanizado cómic
con la palabra historieta, más globalizadora, utilizada así mismo en la América hispanohablante. En Portugal se
utiliza el término quadrinhos.
Los cómics surgieron, precedidos de una larga tradición de narrativa iconográfica en Europa y por un exuberante
desarrollo de la ilustración, en el seno de la industria periodística estadounidense, a finales del siglo XIX.
Los cómics nacieron en Estados Unidos como consecuencia de la rivalidad de dos grandes rotativos de Nueva York:
el World (New York World), propiedad de Joseph Pulitzer desde 1883, y el Morning Journal, adquirido por
William Randolph Hearst en 1895.
Pero al adquirir Hearst el Morning Journal e iniciar, en octubre de 1896, la publicación de su suplemento dominical
titulado The American Humorist, arrebató a Outcault a su rival y le hizo que continuara las andanzas de Yellow
Kid en sus páginas, mientras el World proseguía la publicación del mismo personaje, pero dibujado por Geo B.
Luks.
Los cómics primitivos, siempre de carácter jocoso, iniciados por Rudolph Dirks en el Mourning Journal, se
orientaron fundamentalmente hacia los protagonistas infantiles y sus travesuras (Kid strips), tendencia en la que
destacaron los revoltosos niños germanoamericanos The Katzenjammer Kids (1897), en el marco del África
tropical.
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Con la duplicidad de Yellow Kid y con este nuevo episodio se instauró definitivamente en los cómics la
supervivencia de los personajes dibujados más allá de la voluntad, e incluso de la muerte, de sus creadores
originales.
Así empezó a esbozarse, siempre en forma de caricatura, la tipología del antiheroe asocial, que tuvo su mejor
plasmación en el alto y poco escrupuloso Augustus Mutt (1907), obra de Bud Fisher, iniciador de las daily-strips
(tiras diarias), personaje que en 1908, encontraría al pequeño Jeff en un manicomio, con quien se uniría para
formar la extraña pareja Mutt and Jeff.
Sin embargo, en la era de la adolescencia de los cómics, el punto más alto de utilización de la fantasía, sin
inhibiciones industriales, corresponde a la aportación de Windsor McCay. Este inició la explotación del universo
onírico con la serie Dreams of the Rarebit Fiend, en la que un personaje que había comido en exceso Welsh
Rarebit (tostada cubierta que queso derretido con cerveza), tenía en cada episodio una pesadilla, de la que
despertaba en la última viñeta.
La creación de los Syndicates supuso un progreso, por cuanto al desvincular el dibujo de cómics de las redacciones
de cada periódico dio enorme difusión al género, pero también un retroceso tanto por imponer una estandarización
formal y temática, como por la abrumadora influencia ejercida sobre los autores y sus productos, cuya libertad e
independencia artística quedaron seriamente amenazadas. Consecuencia de la actitud estandarizadora fue la
codificación e implantación de ciertos géneros, como la tira familiar (family strip), que si bien era de intención
satírica, en el fondo era respetuosa con la institución familiar que criticaba. En
este ciclo destacaron: las series creadas por George McManus, The Newlyweds
(1904) y Bringing up Father (1913), feliz sátira del inmigrante nuevo rico; The
Gumps (1919) de Sidney Smith; The Thimble Theatre (El teatro del dedal),
1919, de Elzie Crisler Segar, serie de la que en 1929, surgiría Popeye.
En esta era de adolescencia de un arte los cómics podían juzgarse en su conjunto como productos culturales
bastante candorosos y con un registro temático notablemente limitado. No obstante se dieron algunos tímidos
balbuceos en el campo del cómic de aventuras. En este apartado cabe señalar el nombre
del dibujante Charles W. Kahles, autor de las aventuras en globo del niño Sandy
Highflyer (1903), y del también infantil Hairbreadth Harry (1906), un muchacho
justiciero. Dando un paso más Harry Hershfield introdujo en 1910 la estructura serial,
con episodios que se continuaban. Sin embargo, el intento más importante para
implantar la narrativa de aventuras en los cómics provino del dibujante Roy Crane,
autor en 1924, de la serie protagonizada por Wash Tubbs, quien desde 1928 actuaría
acompañado del Captain Easy. En esta serie a pesar de los rasgos caricaturescos de los
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rostros ya presentar a un protagonista de baja estatura, Crane rebasó el esquematismo gráfico de sus
predecesores al introducir el uso del pincel, con masas negras y grises matizados, anunciando el estilo naturalista
que sería propio del cómic de aventuras en la década siguiente.
Hay que apuntar antes de proseguir, que aunque la capitalidad de los cómics en los primeros años del siglo
correspondiese a Estados Unidos, también se produjeron obras valiosas en algunos países europeos como en
Inglaterra, Francia e Italia sobre todo.
En enero de 1929, Alan Harold Foster inició la publicación dominical de las aventuras
de Tarzán, el famoso hombre mono ideado por Edgar Rice Burroughs en 1914. En la
misma fecha en que apareció Tarzán, lo hizo también el futurista Buck Rogers, dibujado
por Dick Calkins, que junto a su inseparable compañera Wilma Deering abrieron el
sendero de la ciencia-ficción en los cómics. En octubre de 1931, cuando la ola de
criminalidad engendrada por la prohibición y el gangsterismo nacido a sus expensas
batía marcas sangrientas en la nación, apareció el detective Dick Tracy, obra de
Chester Gould. De este modo se implantaron en los cómics estadounidenses los tres
géneros mayores de la épica aventurera: la aventura exótica, la ciencia-ficción y la
aventura policial y de intriga.
Alex Raymond en enero de 1934, bajo encargo de King Features Syndicates, lanzó al
mercado Flash Gordon replica de Tarzán, y a Secret Agent X-9, para cubrir el campo
de aventuras de intriga, cuyo guión era del novelista Dashiell Hammett. Así se
consolido el género de aventuras en los cómics, precisamente en la década en que la
nación padecía los estragos de la Depresión y el público aparecía especialmente
receptivo a las evasiones imaginarias y estimulantes proporcionadas por este tipo de
narrativa heroica y compensadora de las agobiantes frustracione s cotidianas.
En 1936, aparece la obra del guionista Lee Falk y el dibujante Ray Moore, Phantom (El Hombre
enmascarado), que se podría incluir en el apartado de aventuras exóticas.
Documento de la época fue asimismo Apple Mary (1932), de Martha Orr, sufrida mujer de edad
madura y víctima de la crisis económica, que la empujó a vender manzanas por las calles, de donde derivó su
nombre (Apple: manzana). Tampoco estuvo ausente en aquellos años el mensaje sociopolítico de las creaciones de
Walt Disney, y particularmente en las andanzas del ratón Mickey, primer muñeco que saltó de la pantalla al papel
impreso (1930), y que en su primera fase se convirtió netamente en el símbolo del triunfo del débil sobre el
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poderoso.
La vigorosa expansión internacional de los cómics estadounidenses alcanzó en su apogeo los mercados europeos,
dificultando el desarrollo de los nacionales en el continente, incapaces de competir con tal competencia. En
Francia, la avalancha de cómics estadounidenses se canalizó a través de la agencia Opera Mundi. Pero la
novedad más importante del cómic de expresión francesa lo aportó, en 1929, el belga Hergé (Georges Rémi), con
el niño aventurero Tintin, flanqueado por su inseparable Milú. Vivió aventuras en los cinco continentes y tuvo su
primer albun con Tintin au pays des Soviets (1930). También apareció en Bélgica el importante semanario Spirou
(1938), cuna del personaje homónimo creado por Rob Vel (Robert Velter).
En España, en donde la revista Pulgarcito (1923) había dado un gran impulso al género, destacaron algunos
excelentes caricaturas y dibujantes humoristicos, como el extraordinario K-Hito (Ricardo Gracía López), quien
en sus tiras, protagonizadas por Macaco y fundó la revista Gutiérrez (1927). Entre las revistas anteriores a la
guerra civil cabe señalar: la barcelonesa Pinocho (1931); Yumbo (1935), que difundió los nuevos cómics de
aventuras; Mickey (1935), etc.
Tras la contienda civil, que sirvió para una ocasional politización de los chistes y de las tiras dibujadas, emergió
con fuerza la revista donostiarra Chicos (1938). Dando la guerra pie al enfrentamiento de los cómics de los bandos
republicano y nacionalista.
A una inspiración política hay que atribuir también la creación de Roberto Alcázar, dibujado por Eduardo Vaño
sobre guiones de Juan B. Puerto. Este personaje, además de su significativo apellido, ostentó un rostro inspirado
en José Antonio Primo de Rivera, fundador de la Falange.
La vinculación entre los dibujantes de cómics y los intereses de la propaganda militar fue en
ocasiones muy estrecha, como ocurrió con Joe Palooka, a quien su dibujante, Ham Fisher,
enroló en el ejercito, de acuerdo con el War Department, pues este organismo comunicaba a
Fisher con antelación informaciones secretas a cerca de los planes estratégicos, para dotar
de una convincente autenticidad a los sucesivos relatos gráficos. Pero su vocación bélica no
era un fenómeno aislado, pues desde las páginas del New York Sun, el comandante Don Winslow of de Navy,
dibujado por Carl Hammond, llevaba años estimulando la recluta para el cuerpo de marines. Y Terry Lee, obra de
Milton Caniff, había mudado paulatinamente sus aventuras contra los piratas asiáticos hacia luchas de signo
netamente racista y antijaponés.
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Ningún héroe estuvo exento del fervor político, y hasta el futurista Flash Gordon adquirió el tinte de un
libertador que en nombre de la democracia lucha contra la dictadura totalitaria y fascista del emperador Ming.
Así mientras muchos personajes tradicionales vestían el uniforme y marchaban al frente para combatir al enemigo
(y otros lo hacían en la retaguardia como Charlie Chan o Dick Tracy, persiguiendo a espías y saboteadores), la
coyuntura bélica sirvió para alumbrar el nacimiento de nuevos héroes, surgidos al amparo de aquellas
circunstancias. El más famoso iba a ser Captain America (1941), escrito por Joe Simon y dibujado por Jack Kirby.
En el plano militar revistió especial interés Male Call (La llamada del macho), (1942), que Milton Caniff creó por
encargo del ejercito y para su exclusivo consumo. 2
El fin de las hostilidades abrió un periodo de desconcierto en el mercado de los cómics estadounidenses motivado
por la incertidumbre de los creadores ante la evolución del gusto colectivo y el dilema de la adecuación de sus
personajes.
En Europa herida en su suelo y en sus industrias por las operaciones militares, y asediada por necesidades
angustiosas y prioritarias, fue también muy laborioso el despegue post-bélico de los cómics.
En España, los problemas provenían de otra guerra, junto a las revistas autárquicas
Chicos, Mis Chicas, Chiquitito y Gran Chicos, apareció en 1944 Leyendas infantiles,
que reanudó el ciclo de los grandes héroes aventureros estadounidenses.
El Guerrero del antifaz (1944) de Manuel Gago, representa un tipo muy característico de la
postguerra, y muy marcado por la circunstancia político-social, y que pretende marcar toda
una serie de valores morales y sociales. Lo mismo cabe señalar de Hazañas bélicas (1948) de
Boixcar.
El Jabato (1958) es otro personaje creado a imagen de El Capitán Trueno por el mismo
guionista. El texto está bien construido y el dibujante Darnís, un reconocido profesional,
ayuda a hacer que sea un producto atractivo.
Después del periodo de crisis padecido durante los años de guerra y de posguerra, hacia 1950 se asistió en
Estados Unidos y en Europa a un progresivo renacimiento de este medio expresivo que conduciría incluso a nuevos
y audaces planteamientos estéticos.
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A este nuevo ciclo infantil perteneció también Dennis the Menace (1951), (Daniel el Travieso), de Hank Ketcham,
el famoso niño que le hace la vida imposible a su vecino, el jubilado señor Wilson.
En la tradición de la family strip se abrió paso la serie B.C (1958), de Johnny Hart, ambientada en la prehistoria y
que permitió a su autor satirizar el concepto de civilización y las raíces de la conducta humana. William Hanna y
Joe Barbera (autores de Tom y Jerry) situaron también en la Edad de Piedra la serie The Flinstones (Los
Picapiedra, 1959), transponiendo utensilios y costumbres de la vida doméstica actual a la era
cavernícola.
En Europa destaca a finales de los cincuenta otra serie capital. En 1959, el guionista René
Goscinny, que colabora en la serie del cowboy Lucky Luke, ideó al minúsculo y forzudo guerrero
galo Asterix, que, dibujado por Albert Uderzo, iba a convertirse en el cómic más popular del
área francófona.
Un elemento clave en el éxito Asterix, que es común en la mayor parte de las obras que estamos analizando, es el
hecho de que contiene elementos cómicos para lectores de distintas edades, por lo que gozan de un público
amplísimo. Niños y adultos disfrutan con la lectura y la contemplación de estas obras, atrayéndoles por igual
aunque por diversos motivos. Lo mismo ocurre con Peanuts, y sucederá con muchas de
las obras que analizaremos a continuación.
En España, contamos con un Francisco Ibañez, activo y en solitario, aun hoy después de
más de cuarenta años apareciendo sus personajes en las páginas de los cómics de
nuestro país, haciendo vivir a sus inefables y archiconocidos Mortadelo y Filemón
delirante parodia surrealista de los famosos detectives Sherlock Holmes y su ayudante
el doctor Watson.
Continuando en el continente americano, en Estados Unidos a pesar del peso que posee en el campo de los
superhéroes, es por suerte también bastante rica en el apartado humorístico. Un buen ejemplo de ello es la tira
de Jim Davis, Garfield, uno de los mayores fenómenos del cómic norteamericano, galardonada en 1982 y 1986 con
el premio a la mejor tira diaria humorística otorgado por la National Cartoonist Society. Garfield nació en 1978 ya
en ese momento se publicaba en una cuarentena de periódicos, pero menos de diez años después, aparecía en más
de dos mil periódicos y magazines de todo el mundo. La tira cómica, tiene como protagonistas al gato Garfield, al
no demasiado despierto perro Odie, y a su dueño, el torpón Jon Arbuckle (Jon Bonachón en el doblaje argentino y
chileno), especialmente desafortunado en su vida amorosa.
Otra serie mítica es Lupo Alberto, cuya trama se desarrolla en la periferia que rodea la granja
de los Mac Keizie, es tal vez menos conocida que Garfield pero también muy interesante. Este
pobre lobo perpetuamente hambriento, está enamorado de Marta, una gallina, y tiene que
enfrentarse con Mosé, el perro guardián de la granja. Lupo Alberto se tiene que ver a
escondidas con Marta, evitando al gran Mosé, auque casi siempre este último acaba pillando a
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Lupo Alberto. Creado por dibujante italiano Silver (Guido Silvestre. Modena, 1954), este cómic recreó de manera
agradable el género animalista y además conquisto la pequeña pantalla gracias a las series de dibujos animados.
Dentro del cómic de humor no hay que olvidar tampoco, la obra belga del dibujante Janry y el guionista Tome, Le
petit Spirou, creada en 1987. Le Petit Spirou no es otro que el personaje Spirou (creado por Rob-Vel en 1938),
cuando era pequeño. Tome y Janry, también animadores de la serie clásica, tuvieron la genial idea de poder en
escena a la primera juventud del célebre trotamundos. Como todos los niños el pequeño Spirou va a la escuela,
aunque pasa su tiempo en espiar por el agujero de la cerradura del vestuario de las niñas y en padecer diversos
castigos. El pícaro chiquillo y sus camaradas, vuelven loco a Don Langélusse, un inocente cura y buen hombre
desbordado por los acontecimientos. 2
Cerraremos este breve repaso al cómic de humor posterior a la II Guerra Mundial con una obra destacadísima de
humor inteligente. La protagonizada por el pequeño Calvin y su peluche Hobbes. Bill Watterson (guión y dibujo)
realiza en 1985 Calvin and Hobbes, una de las mejores creaciones humorísticas estadounidenses de los últimos
años.
Hoy en día, el manga es la tradición de historieta más influyente del mundo y constituye
una parte importantísima del mercado editorial del país. El manga abarca todos los
géneros y llega a todos los públicos, motivando además adaptaciones a distintos
formatos: series de dibujos animados, conocidas como anime, o de imagen
real, películas, videojuegos y novelas. El manga nace de la combinación de dos
tradiciones: La del arte gráfico japonés, producto de una larga evolución a partir
del siglo XI, y la de la historieta occidental, afianzada en el siglo XIX. Sólo cristalizaría
con los rasgos que hoy conocemos tras la Segunda Guerra Mundial y la labor pionera de
Osamu Tezuka.
Pero analicemos ahora el hecho desde otra perspectiva, no menos cierta. Si no hubiesen existido personajes
geniales como Charles M. Schulz, el creador de Charly Brown y Snoopy; o los míticos William Hanna y Joseph
Barbera, con sus cientos de personajes a cada cual más entreñable; si no hubieran ideado sagas de superhéroes
destinadas al consumo masivo, como Batman, Superman o Spiderman; y sobre todo si el género no hubiera
interesado a grandes industrias dispuestas a lucrarse con él, que estrujaron y siguen estirando su potencial,
pasando por encima de presupuestos estéticos, artísticos o morales, el cómic no habría llegado a donde ha llegado
hoy día. No formaría parte de nuestras vidas, en definitiva, no se habría universalizado su cultura.
El cómic es un medio de expresión muy popular y con importantes cualidades para convertirse en el primer
taller de todo aquél que quiere comenzar a comunicarse a través de la imagen. Su aparente sencillez esconde
unos recursos expresivos eficaces, que se han convertido en familiares para todos nosotros. Desentrañar las
características propias del cómic es el propósito que ahora nos guía con el fin de comenzar el difícil, pero
atrayente objetivo, de aprender a comunicar con la imagen.
El cómic se define esencialmente por transmitir un mensaje narrativo a través de unas ilustraciones organizadas
en una secuencia deliberada.
La lectura de la página del cómic sigue el mismo sentido que el de la lectura de un texto escrito, es decir,
comenzamos por la fila superior izquierda, avanzamos hacia la derecha y pasamos a la fila inferior, donde
continuamos leyendo de izquierda a derecha. Cuando, por algún motivo, se rompe esta forma de lectura es habitual
introducir flechas u otros indicadores que reconducen al lector a la viñeta correspondiente.
Un caso diferente es el del Manga japonés, cuya lectura es diferente a la europea, se lee de atrás hacia delante
de igual manera que la escritura japonesa.
Existen algunos recursos para conseguir que la narración se adecue a un determinado ritmo temporal, es decir, que
la acción retroceda al pasado o avance al futuro. Algunos son textuales, y otros utilizan la imagen.
La forma de distribución de las viñetas en la página también aporta significados al cómic. Si optamos por un
diseño en el que todas las viñetas tienen la misma forma y dimensiones estamos narrando una historia en la que
todos los hechos o acciones tienen la misma importancia o transcurren a un mismo ritmo. Este formato de página
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puede transmitir monotonía. Si modificamos en determinados casos la forma externa de la viñeta y, además, su
tamaño obtendremos una página más dinámica, con un ritmo más vivo.
En general, una viñeta horizontal se suele asociar con una idea de sosiego, tranquilidad y reposo. Son apropiadas
para mostrar escenarios donde transcurre la acción del cómic. Las viñetas verticales aportan, habitualmente,
ritmo, misterio o desasosiego puesto que ocultan o no muestran todo el contexto.
En ocasiones, los dibujos o los textos superan los límites de la viñeta con el objeto de resaltar, por ejemplo, el
movimiento de los personajes (rapidez, energía, fuerza,...) o el sonido de sus expresiones (gritar, llamar la
atención, dirigirse al lector,...).También se pueden eliminar las líneas que conforman la viñeta o modificar el estilo 2
de su trazado (puntos, líneas discontinuas, curvas, etc.) Algunos autores aprovechan el espacio entre dos viñetas
limitadas con líneas para introducir otra sin estos límites.
El cómic es medio basado en lo visual. Utiliza diferentes niveles de iconicidad (grado de relación entre la imagen
y su referente): desde la fotonovela, pasando por el dibujo realista, la caricatura humana, los animales y objetos
humanizados hasta el pictograma y el lenguaje escrito. Todos son modos válidos de expresión pero, antes que la
técnica de dibujo, importa el correcto desarrollo de una buena idea.
Dibujo realista
Fotografía (Fotonovela)
Caricatura humana
Pictograma
Representación no figurativa
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La historieta gráfica o cómic consiste en la narración de una historia a través de una sucesión de ilustraciones que
se completan con un texto escrito. También hay historietas mudas, sin texto.
• El autor de un cómic organiza la historia que quiere contar distribuyéndola en una serie de espacios o
recuadros llamados viñetas.
• El texto escrito suele ir encerrado en lo que conocemos como globo o bocadillo que sirve para integrar
en la viñeta el discurso o pensamiento de los personajes y el texto del narrador. La forma de los 2
bocadillos depende de la intencionalidad del contenido.
• A veces el texto escapa de la viñeta y forma parte de la iconografía, reforzando el dibujo, o formando
parte de él.
Características
a) La narración es rápida. Los acontecimientos se suceden con gran celeridad; las descripciones se hacen a través
de la imagen.
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La viñeta está asociada a la elección de un formato determinado que posibilita el encuadre de un espacio. Al
determinar el espacio que los objetos ocuparán en una viñeta hemos de optar por diferentes representaciones
dependiendo de la relación entre el tamaño de la imagen y el tamaño de la viñeta.
El plano de cada viñeta se define teniendo en cuenta el mayor o menor crecimiento de la imagen del cómic en
relación a las dimensiones de la viñeta. Esta escala de planos se construyen teniendo como referente la figura
humana. 2
De este modo, podemos definir nueve tipos diferentes de planos, similares a los que ya hemos visto al estudiar la
fotografía y el cine:
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Además del plano, la imagen que se representa en la viñeta puede variar según los diferentes puntos de vista que
adoptaría una hipotética cámara colocada en distintas posiciones sobre los personajes y los objetos. A este
recurso icónico lo llamamos angulación. Existen tres tipos fundamentales:
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2
Se suele representar por una estrella
Impacto irregular en cuyo centro se ubica el objeto
causante del choque.
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Es preciso también, definir el estilo, es decir, si el tratamiento de la historia va a ser cómico o realista y, sobre
todo, a que público, adulto o infantil, va a estar dirigida.
3. El Argumento. A continuación, desarrollaremos la
historia, creando el argumento principal. En esta fase,
comenzamos a delinear los personajes: el protagonista y
los personajes secundarios con los que se relaciona.
Igualmente, localizaremos los lugares o ambientes de la
acción, y el tiempo en el que discurre la acción. En esta
fase, hemos de describir el aspecto y la personalidad de
todos los personajes que van a intervenir. Podemos 2
realizar algunos bocetos hasta conseguir una definición
clara de los rostros, ropas y complementos.
4. El Guión literario. El siguiente paso es planificar
cómo vamos a contar la historia. Así, construiremos la
estructura, fragmentando el argumento en viñetas y
teniendo en cuenta todos los elementos icónicos,
verbales y narrativos característicos del cómic.
En el guión escrito, se especifica cómo será cada viñeta:
los personajes que aparecen, el encuadre, el punto de
vista, los diálogos y textos de apoyo.
5.
El Storyboard. En este punto hemos de hacer lo que se
denomina el storyboard.
El storyboard, es un término utilizado en el cine y en el cómic
que consiste en dibujar, de manera simplificada, la secuencia
o la historia escrita que se pretende llevar a cabo. De esta
manera, el autor visualiza de golpe en imágenes sencillas, el
guión escrito para, posteriormente, planificar o rectificar con
mayor precisión y acierto las imágenes definitivas del cine o
del cómic.
En el caso del cómic, el storyboard es una gran ayuda para el
dibujante, ya que le permite planificar, con dibujos sencillos y
esquemáticos, el texto o la secuencia que se pretende contar,
antes de los dibujos definitivos.
Así, para que el storyboard resulte verdaderamente útil, ha
de incluir en cada viñeta los siguientes elementos:
- Dibujos esquematizados de los personajes y el fondo.
- Anotaciones del tipo de plano y ángulo más conveniente.
- Posición y orden de los globos con el texto más expresivo.
6. El Original. El último paso es la realización del original con
la técnica que hayas elegido: tinta china, lápices de colores,
témperas y acuarelas, y por supuesto el ordenador.
En efecto, el uso del ordenador, el escáner o la fotografía digital, se han incorporado al mundo del cómic como una
técnica gráfica más, que resulta muy conveniente.
Conclusión
En definitiva, el cómic ha evolucionado muchísimo a lo largo del Siglo XX, hasta el punto de pasar de ser un mero
entretenimiento dominical, como parte de los suplementos de los periódicos, a ser considerado como el noveno
arte. Y es que la obra de muchos dibujantes y guionistas, alcanza el nivel de grandes obras maestras.
No debemos de olvidar que la industria editorial ha alcanzado unos beneficios enormes con las publicaciones de
cómics, dada su enorme popularidad en todo el mundo.
Además la influencia del cómic ha sido enorme, ya que ha producido la creación de parques de atracciones, ha sido
determinante en la evolución de otras artes visuales, como el cine. Son de destacar la gran cantidad de películas
que se han realizado a raíz de la popularidad de determinados personajes del cómic: Tarzán, El Príncipe Valiente,
Superman, Batman, Spiderman, Dick Tracy, Asterix, Flash Gordon, Conan, etc…casi no hay personaje destacado
del cómic sin su correspondiente versión cinematográfica. Un ejemplo claro de su influencia es el caso de Frank
Miller con Sin City ó 300.
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