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LECTOESCRITURA INTERACTIVA 1
¡El método más eficaz para aprender a leer jugando!
De 3 a 6 años. PC & MAC. Descargar guía didáctica. 
JUGADORES
Si es la primera vez que juegas, escribe el nombre
dos veces igual para evitar errores. Si ya has jugado antes,
selecciona el nombre de la lista.
CONFIGURACIÓN
Puede utilizar la configuración que hay por defecto
o crear una específica para todos los usuarios o una para
cada usuario cambiando el método de aprendizaje, el tipo de
letra,
EL MAPA DE LAS LETRAS
Este es el mapa del Tesoro. ¡Vas a tener que trabajar duro!
Recuerda que cada letra tiene un diploma... ¡Ánimo!
¡Consíguelos todos!
LAS ISLAS
Al superar todas las pruebas de cada letra se consiguen sus
diplomas. Este es el orden: vocales, L, S, N, P, T, M, RR, R, B,
D, C, Q, H, CH, G, GU, F, J, Ñ, Y, Z, V, LL, X y K.
LAS SÍLABAS DE LA CIGALA
Pulsa y lee con Pipo todas las sílabas de la letra actual. 
Los juegos de esta sección están concebidos como iniciación.
Se trata de juegos muy simples que nos introducen la nueva
letra y su conjunción con cada una de las vocales.
CALIGRAFÍA
El pez con el lápiz te enseña
cómo se escribe cada letra en enlazada.
LAS MEDUSAS
Identificar y discriminar letras.
Escucha a Pipo y pulsa todas las letras que te haya pedido. 
COLOREA I (Modo presentación)
Colorea el dibujo pulsando sobre las distintas zonas.
En este nivel el juego tiene la función de presentar las
sílabas.
LAS BURBUJAS
Encaja las burbujas que te da el pez sobre otra
que contenga la misma sílaba o letra.
EL ESCARABAJO
Lleva al escarabajo de árbol en árbol uniendo los diferentes
tipos de letras de las mismas unidades silábicas.
Deberás unir mayúsculas, con enlazadas y con minúsculas.
COLOREA II (Modo practicar)
Fíjate en la sílaba de cada zona del dibujo, pulsa sobre el
lápiz que corresponda, y ¡dale color al dibujo! 
En este nivel el juego fuerza a realizar una asociación de
grafías.
LAS TORTUGAS
Pulsa sobre la tortuga que tiene la sílaba que Pipo te pide.
Asociamos las grafías a la lectura
de las sílabas de la letra seleccionada.
COLOREA III (Modo pregunta)
Para colorear los dibujos primero pulsa sobre una zona,
escucha la sílaba que dice Pipo y elige el color correcto.
Deberás tener bien interiorizada la lectura de las diferentes
sílabas para realizar una óptima discriminación auditiva.
LAS RUINAS DE LA SELVA
Busca en las ruinas de la selva, parejas de sílabas iguales.
Se puede jugar con dos jugadores representados encima
del muro. Gana el que consigue más parejas.
LAS PRIMERAS PALABRAS DEL CANGREJO
Pulsa y lee con Pipo las primeras palabras de la cartilla,
referente a la letra que estés trabajando.
Todas las palabras de esta sección se trabajan con su
imagen.
LOS PECES
Encaja la burbuja que te da el pez, con aquel que lleve
la misma palabra. Así se reconoce de forma global las
palabras.
LOS PÁJAROS
Forma las palabras que Pipo te pida, a partir de las sílabas
que llevan los pájaros. Con ayuda visual.
El el tipo de letra se puede cambiar así como configurar.
LOS MONOS
Usa el teclado de tu ordenador pulsando en orden las letras
de la palabra que dice Pipo y que aparece en las hojas
de los árboles de la selva.
LOS CASTORES
Forma las palabras que Pipo te pida, a partir de las sílabas
que llevan los pájaros. Sin ayuda visual de la palabra a
formar.
LAS ARAÑAS
Escucha a Pipo, lee las palabras que llevan las arañas
y selecciona la correcta.
LOS SUBMARINOS
Lee la palabra que hay en el barco hundido
y selecciona entre los submarinos la imagen que
corresponda.
MÁS PALABRAS DEL PEZ
Pulsa y lee con Pipo todas las palabras de la letra
que estés trabajando. Después, demuestra lo que sabes
con los juegos de la barra: los peces, los pájaros, los monos,
los castores y las arañas.
LAS FRASES DE LA FOCA
Pulsa y lee con Pipo todas las frases de la letra
que estés trabajando. Y... ¡demuestra lo que sabes
con los juegos de la barra!
LAS ABEJAS
Ayuda a las abejas a montar la frase sobre el tronco.
Para ello, selecciona las palabras de la copa del árbol
y encájalas sobre su forma en el tronco.
EL TUCÁN
Ayuda al tucán a completar la frase. Lee bien las palabras
que hay sobre las ruinas y selecciona las que necesitas.
LAS LIBÉLULAS
Construye la frase que dicta Pipo. Selecciona las palabras
del árbol y colócalas en orden en la canoa de Cuca.
HOJA DE EJERCICIOS
No hemos querido olvidar la posibilidad de practicar,
en formato papel, todo lo aprendido en cada una de las letras.
Imprímelas todas y úsalas como ejercicios de caligrafía.
DIPLOMA DE LA LETRA
Una vez el niño supere todos los juegos examen de una letra,
habrá demostrado sus conocimientos y se le expedirá
un diploma que puede imprimir y colorear si lo desea.
PUNTUACIONES
Puede consultar las puntuaciones
y progresos de cada usuario para cada una de las letras.

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