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PROGRAMAÇÃO SISTEMÁTICA LIÇÃO 1

PROGRAMAÇÃO SISTEMÁTICA LIÇÃO 1

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Categories:Topics, Art & Design
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Lição 1 - IntroduçãoIntrodução
Estamos vivendo um período em que computadores são essenciais para umainfinidade de atividades do cotidiano, sejam elas simples como um jogo de cartas on-lineou complexas como cálculos da engenharia e controladores de sistemas bancários.Esse fato faz com que cada vez mais pessoas se preocupem com os riscos do malfuncionamento de certos softwares e com as conseqüências que uma falha pode trazer para usuários. O que aconteceria se um sistema bancário errasse nos saldos de cadaconta dos clientes do Distrito do Federal? O que aconteceria à tripulação de um airbus seseu sistema de controle de vôo simplesmente travasse?A partir de perguntas como essas, chegamos a conclusão de que programas devemter uma certa qualidade que assegure no pior dos casos problemas toleráveis. Apesar deque grande parte dos programas que desenvolvemos no dia-a-dia tenham exigências dequalidade relativamente moderada ou baixa, um bom desenvolvedor deve ter conhecimentos a respeito de satisfação ou qualidade de software.Neste curso procuraremos mostrar ao leitor aspectos de um ambiente de engenhariade software que prime pela qualidade dos softwares que produz. Iremos apresentar umamaneira de criar programas organizados que busquem atingir qualidade satisfatória adesenvolvedores e usuários por construção, evitando assim, perdas para que se corrijaproblemas em um programa que já foi passado aos seus usuários. Será mostrado osprincípios da modularização e como ela nos ajuda a vencer os problemas a seremresolvidos em uma aplicação. Mostraremos como avaliar a qualidade de um software, asferramentas de apoio e a fase de testes.A base da programação sistemática são os módulos. Módulos são artefatos deprogramação que podem ser desenvolvidos e compilados independentemente dos demaisartefatos que compõem um determinado programa. Diversas são as vantagens daprogramação modular, dentre elas podemos citar o suporte que esta fornece aodesenvolvimento incremental de programas, permitindo criar versões sucessivas para oprograma. Permite dividir um problema grande em vários problemas menores e maisceis de serem resolvidos. Permite o trabalho em equipe, em que cada um ficaresponsável por um conjunto de módulos que podem ser feitos independentemente dosdemais e somente no final os integramos. E por final, talvez a maior das vantagens,podemos citar a possibilidade de se reutilizar módulos em diversos softwares produzidosem diferentes épocas.A programação sistemática tem como principal objetivo nos ajudar a evitar problemas nosoftware, por construção.
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Conceitos
Nesta lição apresentaremos os principais conceitos que são utilizados em umambiente de engenharia de software, para que o aluno possa ter um bom entendimentodo que será abordado no decorrer do curso. Alguns destes conceitos poderão nãoacrescentar muito neste momento, mas serão compreendidos durante a evolução nocurso.
Ambiente de engenharia de software: São organizações capacitadas a desenvolver e manter software.
Artefato: Artefato é um resultado fruto do trabalho de desenvolvimento de umsoftware. Alguns exemplos são especificações de dulos, banco de dados,documentação de módulos, casos de teste, o próprio software, seu programa deinstalação, etc.
Módulo: É um artefato que pode ser desenvolvido e compilado independentementedos outros artefatos que compõem o programa.
Construto: É um conjunto de artefatos, que formam uma versão parcial porémoperacional de um programa.
Interface: É um módulo responsável pela comunicação de um dado módulo com osdemais que compõem o programa.
Reúso: É o reaproveitamento de um mesmo artefato em diversos módulos sejameles do próprio software em que foi desenvolvido ou mesmo em outros programascom gêneros totalmente contrários.
Baseline: É um artefato que foi analisado, testado, revisado e aprovado, que servede base para o desenvolvimento de outros artefatos posteriormente.
Erros: São linhas de código que inserem faltas ou deficiências em um determinadoartefato.
Faltas: São linhas de código que provocam problemas, podendo tornar o artefatoinadequado para o uso.
Deficiências: o linhas de digo que podem dificultar a compreeno oumanutenção de um artefato, embora não comprometa significativamente o seufuncionamento.
Falhas: São discrepâncias entre o esperado do funcionamento de um artefato e oque foi obtido.
Defeito: São discrepâncias entre o esperado e o desejado, mas que nãocompromete o funcionamento do serviço prestado por um artefato.
Problema: Qualquer falha, defeito, solicitação de evolução, melhoria, adaptação,etc.

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