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Lección 2: Modificando objetos

Capítulos:
1. Operaciones booleanas.
2. Vértices, aristas y caras. Modo edición.
3. Más comandos y subdivisión.
4. Spin y Rem doubles.
5. Spin dup.
6. Screw.
7. Extruir.
8. Knife tools y bevel .
9. Iluminación básica.
10.Examina tus conocimientos.
2.1 Operaciones booleanas
Introducción a las operaciones booleanas
Ya vamos a entrar en cosas que me gustan más, después de la lección 1, que ha sido como una
introducción. Las operaciones booleanas nos sirven sobre todo para crear nuevos objetos a partir de los
objetos básicos. Estas operaciones son realizadas en el modo objeto (no en modo edición, como
muchas que veremos en esta lección). Estas operaciones nos crean un nuevo objeto a partir de los dos
anteriores, es decir, que los dos anteriores los seguimos teniendo. Además estas operaciones es
aconsejable hacerlo con objetos malla (mesh) y que sean cerrados, no como el tubo que es un objeto
abierto. Las operaciones booleanas son tres: intersect, union y difference. Pues bien, para estas
operaciones os la voy a explicar paso a paso con un ejemplo.

Intersect
Definición: Nos crea un nuevo objeto cuyo volumen es el común de los otros dos objetos.
Para verlo mejor vamos agregar una esfera UV en el visor superior, y sin cambiar el punto de creación
agregamos un cono, de forma que en el visor lateral quede de la siguiente forma:

Ahora seleccionamos los dos objetos y pulsamos en cualquier visor la tecla W, que es la tecla de las
operaciones booleanas (si estamos en el modo objeto, porque en el modo edición es otra cosa).
Entonces nos aparecerá una ventanita en la que le damos a Intersect. Ahora se nos habrá creado otro
objeto que es la intersección de los otros dos (puede tardar unos segundos). Si lo seleccionais lo podreis
comprobar:
Union
Definición: Nos crea un nuevo objeto cuyo volumen es la suma de los otros dos.
Para unir dos objetos podemos usar el comando Control+J (cuidado que después no se puede deshacer,
sólo deshaciendo con Control+Z). Esto hará que los dos objetos sean uno sólo, y al seleccionarlo es
como si seleccionaramos los dos a la vez. Para conseguir mejores efectos que el Control+J se utiliza la
operación booleana Union.
Vamos a seguir con el ejemplo anterior, con la esfera y el cono (apartar a un lado la nueva figura que
creamos antes). Seleccionad la esfera y el cono y pulsad la tecla W. Luego dadle a Union. Entonces se
nos creará otra nueva figura, que al seleccionarla se verá como en la imagen:

Difference
Definición: Nos crea un nuevo objeto cuyo volumen es la resta del primero que seleccionemos al otro.
A diferencia de los casos anteriores, en este depende del orden en que seleccionemos a los objetos. Se
podría decir que el primero que seleccionemos corta al segundo.
Vamos a seguir con el ejemplo anterior del cono y la esfera. Selecciona primero la esfera, y después
pulsando shift selecciona el cono. Como lo hemos hecho en este orden la esfera va a cortar al cono.
Ahora pulsamos la W y le damos a difference. Si seleccionamos el objeto que nos crea nuevo será una
cosa así:

Ahora aparta este nuevo objeto y vamos a hacerlo al revés. Selecciona primero el cono y luego la
esfera. Después pulsa W y le das a difference. Ahora el objeto nos quedará así:

Y ya está, hasta aquí las operaciones booleanas. Los cuatro objetos nuevos que hemos creado os han
tenido que quedar así:
Si alguna vez salen resultados raros que no tienen nada que ver con lo que debería salir puede deberse a
que agregaste uno de los objetos teniendo seleccionado el otro. Esto da algunas veces problemas, no se
porqué.
Pues bien, para finalizar este capítulo os pongo algunos ejemplos más de lo que puedes hacer con las
operaciones booleanas, todo depende de los objetos que utilices:
2.2 Vértices, aristas y caras. Modo edición.
Vétices, aristas y caras
Estos son las tres partes que componen un objeto: los vértices, que me imagino que sabreis que son, las
aristas, que son la unión de dos vértices, y las caras, que son superficies formadas por tres o cuatro
aristas (no más). Pues bien, vamonos con un cubo, al agregarlo ya nos aparecerá en modo edición, y si
lo tenemos ya agregado lo seleccionamos y le damos al tabulador. Ahora vamos a maximizar un visor,
el visor cámara, para ver todos los botones de abajo, y veremos nuestro cubo así:
Una vez dentro del modo edición estamos trabajando con un solo objeto, con el que tengamos en modo
edición, por lo que si queremos editar otro tenemos que salirnos del modo edición para poder
seleccionarlo. Los puntitos amarillos que se ven en la imagen son los vértices. Podemos seleccionar
uno con botón derecho y moverlo, y así editar la forma del objeto.

Pero, ¿y si queremos seleccionar una arista? Podemos seleccionar lo vértices que la componen, o
podemos hacer otra cosa. Abajo del visor (si lo teneis maximizado como dije) podeis ver estos cuatro
botones en el modo edición: , el primero es para seleccionar vértices, el segundo para
seleccionar aristas y el tercero para seleccionar caras. El último es para que no sea transparente y no se
vean los vértices de atrás. Pues seleccionamos el botón de aristas. Ahora podemos seleccionar las
aristas y moverlas, rotarlas y escalarlas.

Tambien podemos darle al botón de las caras, seleccionas una y moverla, rotarla y escalarla.
Visor User
Ahora nos sería útil que en el visor cámara pudieramos girar y ver el objeto por detrás o por debajo.
Para eso existe otro visor más, llamado visor user. Para ponerlo le damos al menú view en el visor en el
que lo vayamos a poner y le damos a user. Ahora podemos movernos por ese visor de dos formas
distintas:
1. Si tenemos rueda del ratón, podemos dejarla pulsada y mover el ratón.
2. Podemos usar las flechas de los NumPad, haciendo un movimiento más exacto.
Pues hasta aquí este capítulo. Espero que esteis cogiendo práctica, que es lo más importante para este
programa. Si vais teniendo algunas creaciones curiosas que quereis que vean los demás os recuerdo que
podeis mandarla para ponerla en las galerías de imágenes pulsando aquí. Además podeis preguntar
vuestras dudas u opinar sobre el manual en la sección de animación 3d del foro.

2.3 Más comandos y subdivisión.


Comandos
Al igual que en la lección anterior os voy a dar una serie de comandos que os pueden ser utiles. Estos
comandos se han de utilizar en el modo edición:
1. Para borrar vértices, aristas o caras pulsamos supr teniéndolas seleccionadas.
2. Para duplicar vértices, aristas o caras pulsamos Shift+D teniéndolas seleccionadas.
3. Con los casos anteriores te encontrarás con que tienes vértices sueltos, o aristas, y nosotros
queremos que esos vértices formen una cara, o que dos vértices formen una arista. Para ello sólo
tenemos que seleccionar dos vértices para una arista, o tres o cuatro vértices para una cara y
pulsar la tecla F. Ojo, una cara no puede tener más de cuatro vértices, por lo que no seleccioneis
más de cuatro para pulsar la tecla F.
4. Pulsamos A para seleccionar o deseleccionar todos los vértices.
5. Pulsamos B para seleccionar vértices metiéndolos en un rectángulo dejando el clic pulsado. Si
pulsas dos veces la tecla B podrás seleccionar a partir de un círculo, lo que nos permite
seleccionar más rápido, y además puedes cambiar el tamaño del círculo con la rueda del ratón.
6. Para deshacer en modo edición utilizamos la tecla U.

Subdivisión
Si seleccionamos una arista, podemos subdividirla en dos, para ello pulsamos la tecla W. Ahí nos
apareceran muchas cosas, pero para subdividir son las siguientes (mas abajo tienes ejemplos de
subdivisión):
1. Subdivide: Nos crea un vértice en el centro de la arista, es decir, parte la arista por la mitad.
2. Subdivide Multi: Nos permite elegir en cuantos vértices nos dividirá la arista.
3. Subdivide Multi Fractal: Es como el subdivide multi, pero los vértices que crea no los pone en
la misma línea de la arista de la dirección, los pone un poco movidos, dando efectos como el de
una papel roto y arrugado.
4. Subdivide smooth: nos subdivide el objeto redondeándolo.
Pues vamos a practicar las distintas subdivisiones. Primero vamos a crear una cubo y nos metemos en
modo edición. Luego vamos a seleccionar todos los vértices (y por lo tanto todas las aristas).

Ahora vamos a darle a la tecla W, y le damos a Subdivide, entonces nos subdividirá todas las aristas,
quedando el resultado así:

Ahora le damos a la tecla U para deshacer, y vamos a hacer un Subdivide Multi, y elegimos que corte
las aristas dos veces, entonces nos quedará así:
Pues vamos, ahora volvemos a deshacer, y vamos a hacer un subdivide smooth, para ver el efecto de
redondeado que hace. Le damos a W, elegimos subdivide smooth y elegimos smooth 1 (cuanto más
grande sea este número más abierto quedará), entonces nos quedará el cubo así:

Para terminar, vamos a ver el Subdivide Multi Fractal. Para ello vamos a utilizar un plano en vez de un
cubo. Con este subdivide, y despues aplicando un set smooth (capitulo 1.7), podemos a llegar a tener,
por ejemplo, un campo, ya que el suelo no es plano. Por ejemplo, con un Subdivide Multi Fractal de 20
cortes y 4 de Rand Fac, he conseguido crear esto:

Y hasta aquí este capítulo. Si tienes alguna duda no dudes en preguntar en el foro.
2.4 Spin y Rem Doubles
Spin
¿Qué os parecería crear una copa como la siguiente? (sin transparencias, por supuesto, que ya las
veremos más adelante):

Seguramente pensareis que es difícil, pero no lo es tanto. Para crear objetos así blender incluye una
herramienta llamada "spin". Esta herramienta nos permite girar una figura (preferiblemente plana y
hueca) alredor de sí misma para crear un objeto. Para poneros un ejemplo, si tenemos un triángulo
rectángulo, y lo hacemos girar sobre uno de sus catetos (este cateto sería el eje) obtendremos un cono.
Pues bien, empecemos con la práctica. Primero tenemos que crear el objeto plano y hueco, que
lógicamente tendrá la forma de media copa. Pues vámonos al visor lateral y agreguemos un círculo.
Ahora vamos a deshacernos de los vértics del lado izquierdo de éste, porque nos sobran. Los
seleccionamos y presionamos la tecla supr:
Os explicaré lo que significa cada cosa que nos aparece: Vertices es para borrar los vértices
seleccionados, Edges para las aristas y Faces para las caras. All lo borra todo, por lo que no es útil,
Edges & Faces borra tanto los vértices como las caras, Only Faces sólo las caras y Edge Loop borra
una arista haciendo que las caras de los lados sean una sola. Pues bien, lógicamente nosotros le damos a
Vertices. Luego unimos con una arista los dos vértices que se quedan solos, los seleccionamos y
pulsamos F:

Pues ahora vamos a ir moldeando el semicírculo para darle la forma de media copa. Si os sobran
vértices sólo teneis que borrarlos y unir los dos que queden sueltos, y si os faltan podeis subdividir
aristas. Aquí teneis un ejemplo de como puede ser el resultado:

Una vez moldeado nos aseguramos que el punto de creación (el círculo rojo y blanco) se encuentre en
el que sería el eje de giro en todos los visores, y entonces procederemos a hacer el spin. Para ello
seleccionamos todos los vértices (Esto es importante), nos vamos al contexto de edición (el del
cuadrado), y, estando en modo edición, podremos ver por la parte de enmedio (donde hay muchos
botones) uno que se llama spin. Primero antes de hacer el spin tenemos que decirle al programa cuantos
grados va a girar el objeto alrededor del eje, para ello cambiamos el número que hay debajo del botón
spin, donde pone Degr, y ponemos 360º:, y además donde pone steps vamos a poner 20 (estos son los
pasos que va a dar al girar, cuantos más pasos más redondo queda), y también te conviene saber para
más adelante que el botón clockwise si está pulsado gira en sentido de las agujas del reloj:

Pues bien, le damos al botón spin y nos aparecerá un interrogante en el ratón. Ahora tenemos que dar
clic con el interrogante en el visor en el que se vería el eje desde arriba, en este caso, al haber trabajado
en el visor lateral sería el visor superior. Al dar clic se nos formará la copa, y en el visor cámara se vería
así:

Remove doubles
Ahora ha pasado una cosa, y es que en el último paso los últimos vértices han quedado encima de los
primeros, por lo que hay unos vértices encima de otros. Para solucionar esto siempre despúes de un
spin seleccionamos todos los vértices con la tecla A y pulsamos un botón que hay por encima del de
spin que pone Rem Doubl. Entonces se nos borrarán todos los vértices coincidentes y quedará la copa
bien.

Para acabar nos salimos del modo edición y le ponemos un "Set smooth" para redondearlo. Ahora
guardad la copa y la seguireX|mos en el capítulo 4.1 poniéndole un subsurf para que se redondee más y
en el capítulo 4.9 poniéndole transparencias.
Os recuerdo que si teneis una duda podeis preguntar en el foro y la responderemos lo mejor que
podamos.
2.5 Spin Dup
Spin Dup
Mirad esta foto a ver cómo de difícil os parece (descontando las letras y ese color verde):

Seguramente pensareis que sois capaces de hacerlo, y no os lo niego, pero os llevaríais mucho tiempo
para poner los segundos y las horas. Para hacer este tipo de cosas blender incluye otra herramienta
llamada Spin Dup (spin duplicate). Este spin en vez de girar el objeto formando un objeto redondeado
lo que hace es duplicarlo y girarlo a la vez. Vamos a hacer los segundos del reloj como ejemplo.
Agregad un cubo y le dais el tamaño que tienen los segundos del reloj de arriba. Luego lo poneis a la
suficiente distancia del punto de creación, que una vez más es el eje de giro.
Ahora, al igual que con el spin, nos metemos en modo edición y vamos a seleccionar el ángulo de giro
(en este caso 360º) y el número de pasos (en este caso 60).

Una vez hecho esto le damos a spin dup y damos clic en el visor en el que se vería el eje de giro desde
arriba. Entonces nos creará el objeto completo (Ojo con esto, es un solo objeto, no 60).

Ahora seleccionamos todos los vértices y hacemos el Rem doubles. Después sólo tenemos que crear las
horas, para lo que creamos otro cubo y lo ponemos más grande que los segundos y encima del primero.
Luego le hacemos el spin dup, pero esta vez con 12 pasos, y luego el Rem Doubles. Entonces
tendremos los segundos y horas acabados.

Por último le agregamos el resto de objetos del reloj, que ya sabeis crearlos, y tendremos nuestro reloj
hecho con mucho menos trabajo.

2.6 Screw
¿Qué hace el screw?
Ahora entramos en la última herramiento de giro y la más difícil y compleja. Ésta gira el objeto como
en el spin pero a la vez que lo gira lo mueve hacia arriba. Para esta herramienta tenemos que poner un
objeto abierto (qúe solo sean aristas, sin caras) y luego a los lados los vértices que queramos (que
formen parte del mismo objeto). Al hacer el screw girará el objeto de forma que en una vuelta el vertice
superior del objeto abierto coincidirá con el de abajo. Para que lo entendais mejor, mirad el giro de una
línea vertical con una sóla vuelta, ahí podeis ver como el vertice superior cuando da una vuelta coincide
con el de abajo:
Una cosa importante es que el screw sólo se puede usar en el visor frontal, en ninguno mas te dejará.

Ejemplo de screw: el muelle


El ejemplo típico para el screw es un muelle. Para ello, como ya dije antes, necesitamos un objeto
abierto, que utilizaremos una línea. Pues empecemos, agregad un plano en el visor frontal y borradle
los dos vértices de un lado para dejar sólo una línea, la cual pondremos a la derecha del punto de
creación, puesto que en la izquierda puede darse el caso de que dé efectos no deseados.

Ahora agregamos una circunferencia. Esta circunferencia hay que agregarla estando en modo edición
en la línea, puesto que si agregamos un objeto en modo edición éste formará parte del mismo objeto.
Luego ponemos la circunfencia a la derecha de la línea para que forme el muelle y alargamos la línea
un poco más hacia arriba para que el muelle no quede con los tubos unidos:
Ahora vamos a definir el screw. Vamos a ponerle los 360º por supuesto, le ponemos por ejemplo 14
pasos, y por último, en turns (que son las vueltas) para que quede lo suficentemente largo le ponemos
5:

Ahora pulsamos el botón screw y damos clic en el visor frontal. Si nos salimos del modo edición y
hacemos más chico el objeto podremos ver lo siguiente:

Ahora tenemos que borrar el cilindro que nos ha formado la línea en el centro. Para ello nos vamos al
visor superior y seleccionamos un vértice del tubo. Entonces, si pulsamos la tecla L nos seleccionará
todos los vértices del tubo. Ésta tecla puede ser útil, por lo que apuntadla con el resto de comandos. La
L selecciona todos los vértices que estén unidos al que tengamos seleccinado. Una vez seleccionado el
tubo lo borramos. Ahora nos salimos del modo edición y le pones un set smooth para ver lo que nos ha
quedado. Entonces podremos ver que nos ha salido otro problema, una raya negra que recorre el objeto:
Para que entendais esto teneis que saber que son las normales. Todas las caras del muelle están
orientadas hacia un lugar determinado, y al ponerle el set smooth se redondean dependiendo de hacia
donde estén orientadas. Esta orientación viene dada por una recta perpendicular a la superficie, que más
adelante os enseñaré como se puede ver para retocarla. En este caso las caras de la raya negra están
orientadas hacia dentro en vez de hacia fuera. Para orientar las normales hacia fuera nos metemos en
modo edición, seleccionamos todos los vértices, pulsamos Ctrl+N y le damos a "Recalculate normals
outside". Entonces ya nos aparecerá el muelle bien:
Otros ejemplos de screw
Coma ya sabeis, el vértice de arriba de la línea coincide con el de abajo en la primera vuelta, por lo que
si inclinamos la línea se nos irá abriendo el muelle. Si lo ponemos así:

Obtendremos esto:

Al igual, en vez de poner una circunferencia, con la que nos queda el tubo ese, podemos poner otra
figura plana. Por ejemplo, a partir de esta:

Podemos sacar este tornillo:


Para terminar te recuerdo que si quieres que te queden los objetos más redondeados sólo tienes que
poner un número mayor en steps (los pasos). Como verás esta lección ha sido más difícil que las
demás, y es más difícil de entenderla, por lo que si tienes alguna duda te recuerdo que puedes
preguntarla en el foro.

2.7 Extruir
Definición de extrusión
Ya hemos terminado la herramientas de giro y vamos a empezar con otra más fácil pero que es igual o
incluso más útil. Ésta es la extrusión, la extrusion consiste en alargar una cara formando un prisma. Así
se crea, aunque parezca mentira, los cuerpos humanos, los árboles,... En este capítulo vamos a hacer un
árbol un poco mal hecho pero que nos vale para empezar.

Extruyendo
Pues para crear el árbol (o lo que queramos crear a base de extrusiones) tenemos que agregar un cubo.
Una vez creado en el visor frontal lo bajamos un poco hacia abajo (porque será la base del tronco del
árbol) y nos metemos en modo edición. Ahora seleccionamos los cuatro vértices de arriba (aunque veas
dos ten en cuenta que detrás están los otros dos). Ahora pulsamos la tecla E para extruir y nos aparecerá
lo siguiente:
"Region" nos sirve para extruir las caras seleccionadas, "Only Edges" extruye sólo las aristas (por lo
que no estruye lacara y queda hueco), y "Only Vertices" extruye sólo los vértices. En este caso nos
conviene hacer "Region". Pues vamos extruyendo hasta formar un tronco como el de la siguiente
imagen, y entonces extruimos hacia un lado para una rama:

Pero las ramas cuanto más avanzamos más finas son, por lo que luego de extruir pulsamos la tecla S y
la escalamos. Luego si queremos la podemos mover.
Y así seguimos haciendo el resto de ramas hasta tener hecho el árbol visto de frente.

Pero lo que hemos hecho es visto desde frente, si lo miramos desde el lado el árbol se ve plano, por lo
que ahora nos vamos al visor lateral y extruimos ahí:
Ahora ya estaría bien, aunque vendría bien girar algunas ramas en el visor cámara para que no vayan
todas en la misma dirección. En la lección 4 aprenderemos a redondear objetos como éste, y este árbol
nos quedaría así:

Como veis no ha quedado gran cosa, pero vale para empezar con el extrude, que será una herramienta
muy útil.

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