Welcome to Scribd, the world's digital library. Read, publish, and share books and documents. See more
Download
Standard view
Full view
of .
Save to My Library
Look up keyword
Like this
7Activity
0 of .
Results for:
No results containing your search query
P. 1
MAKALAH MULTIMEDIA

MAKALAH MULTIMEDIA

Ratings: (0)|Views: 484 |Likes:
Published by rismayudarnita

More info:

Published by: rismayudarnita on Mar 27, 2011
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOCX, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

12/19/2012

pdf

text

original

 
Penggunaan Multimedia dan ALat Peraga Pada Pembelajaran Matematika
PENGGUNAAN MULTIMEDIA DAN ALAT PERAGAPADA PEMBELAJARAN MATEMATIKAMAKALAHDisampaikan pada Seminar Nasional Pendidikan Matematika³Inovasi Pembelajaran Matematika dan Kualifikasi Guru´Pada tanggal 5 Februari 2008Di Pekanbaru - RiauOleh :Jose Bonatua Hasibuan, S.PdGuru SMP Dharma Loka PekanbaruPEKANBARU2007PENGGUNAAN MULTIMEDIA DAN ALAT PERAGAPADA PEMBELAJARAN MATEMATIKAOleh : Jose Bonatua Hasibuan, S.PdGuru SMP Dharma Loka PekanbaruABSTRAK Tidak dapat dipungkiri, pembelajaran matematika di sekolah masih menjadi masalah bagihampir sebagian besar siswa. Faktor-faktor seperti persepsi siswa tentang matematika yangsulit dan membosankan serta metode pembelajaran klasikal dimana guru bergantung denganceramah dan latihan dalam mencapai tujuan pembelajaran menimbulkan rendahnya motivasibelajar siswa mengikuti pelajaran matematika yang berdampak rendahnya pula hasil belajar siswa. Guru seharusnya memikirkan permasalahan ini dengan serius. Berbagai inovasipembelajaran harus selalu diupayakan demi tercapainya perbaikan. Penulis memberikanalternatif dengan penggunaan Multimedia dan Alat Peraga dalam pembelajaran matematikadengan harapan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa melalui pembelajaran yangkreatif, inovatif, menarik dan menyenangkan sehingga pemahaman siswa terhadap materipelajaran juga meningkat.Kata Kunci : Motivasi belajar, inovasi pembelajaran matematika, multimedia, alat peraga
 
 I. PENDAHULUANSuatu rumusan tentang istilah belajar menyatakan ³Belajar adalah modifikasi ataumemperteguh kelakuan melalui pengalaman´ (Hamalik, 2003). Menurut pandangan ini,belajar adalah suatu proses atau kegiatan, bukan suatu hasil. Belajar bukan sekedar mengingattetapi mengalami dan hasil belajar adalah suatu perubahan tingkah laku. Beranjak daripengertian tersebut, kegiatan belajar mengajar (KBM) hendaknya diciptakan sedemikianhingga KBM menjadi kegiatan yang lebih berkesan dan bermakna bagi siswa.Tidak dapat dipungkiri, pembelajaran matematika di sekolah masih menjadi masalah bagihampir sebagian besar siswa. Berbagai upaya dalam rangka menjawab permasalahan ini telahdirumuskan oleh berbagai pihak tidak terkecuali guru yang mengajar matematika di kelas.Daya tarik perkembangan teknologi serta gaya siswa masa kini yang µcuex dan santai¶seolah-olah terlalu kuat untuk diimbangi oleh guru, sehingga menarik perhatian siswa untuk terlibat dalam pembelajaran di kelas menjadi hal yang sulit dilakukan. Berdasarkanpengalaman penulis selama mengajar, mendapatkan kesan menarik untuk mengikuti KBMoleh siswa adalah langkah awal yang penting dan menentukan bagi pencapaian kompetensiyang diharapkan. Untuk itu, penulis memaparkan gagasan dengan penggunaan multimediadan alat peraga dalam pembelajaran matematika.II. PENGERTIAN MEDIA PEMBELAJARANRahardjo (1991) menyatakan bahwa media dalam arti yang terbatas adalah alat bantupembelajaran. Hal ini berarti media adalah alat bantu yang digunakan guru untuk memotivasibelajar siswa, memperjelas informasi / pesan pengajaran, memberi tekanan pada bagian-bagian yang penting, memberi variasi pengajaran, serta memperjelas struktur pengajaran.Dewasa ini, kita dapat dengan mudah menemukan berbagai media dengan berbagai jenis danbentuk. Beberapa jenis media pembelajaran dapat kita temukan antara lain : media cetak,meliputi buku paket dan buku referensi, ensiklopedi, koran, majalah, dan sebagainya, mediadalam bentuk alat peraga seperti model bangun ruang, gambar atau bagan serta mediaelektronika (Multimedia) seperti TV, OHP, komputer, LCD Proyektor, Slide, dll. Secarakhusus penulis membatasi tulisan ini dengan pembahasan penggunaan multimedia berupamedia komputer dengan pemanfaatan hardware, software dan alat-alat pendukung lainnyadalam proses pembelajaran di dalam kelas.Hal yang patut disayangkan adalah bahwa guru sebagai pendidik tidak tahu dan tidak mautahu dengan perkembangan teknologi serta penggunaan multimedia dalam pembelajaranpadahal siswa diluar sekolah selalu mengikuti perkembangan teknologi. Akibatnya bagi guruyang tetap bertahan dengan metode konfensional dalam mengajar akan sulit mendapat tempatdi hati siswa karena di luar kelas penggunaan teknologi mengalir deras dalam berbagaibidang kehidupan.Bagi sebagian orang atau masyarakat mungkin beranggapan bahwa pembelajaran multimediadengan menggunakan perangkat komputer dan perlengkapannya termasuk barang mewah danhanya sekolah tertentu saja yang dapat menerapkannya. Namun demikian bila sekolah telahmemilikinya, maka tidak ada salahnya untuk memanfaatkan fasilitas yang ada selain untuk memperoleh pengalaman baru dalam pembelajaran juga demi kemajuan pendidikan.III. PERANAN MULTIMEDIA DAN ALAT PERAGA DALAM PEMBELAJARANHasil penelitian yang dilakukan oleh De Porter mengungkapkan manusia dapat menyerapsuatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat(audio visual), dan hanya 10% dari apa yang dibaca. Dari penelitian diatas bisa disimpulkanbagaimana ketercapaian materi pelajaran jika dalam KBM guru hanya mengandalkanceramah dan latihan.
 
Hasil penelitian lainnya menunjukkan bahwa kegiatan belajar mengajar akan lebih efektif danmudah bila dibantu dengan sarana visual, di mana 11% dari yang dipelajari terjadi lewatindera pendengaran, sedangkan 83% lewat indera penglihatan. Di samping itu dikemukakanbahwa kita hanya dapat mengingat 20% dari apa yang kita dengar, namun dapat mengingat50% dari apa yang dilihat dan didengar. Lagi pula, dalam KBM, siswa sering sekalidihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman siswa sehari-hari, akibatnyasiswa merasa jenuh dan materi menjadi sulit untuk dipahami oleh siswa. Penggunaan mediapembelajaran yang dapat menghadirkan visualisasi dari materi palajaran akan sangatmembantu tidak hanya guru dalam menyampaikan materi tetapi juga siswa sebagai subjek pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Penggunaan multimedia dalampembelajaran adalah dalam rangka menjawab kebutuhan tersebut. Dengan multimedia materidapat disajikan dalam bentuk gambar dua dimensi maupun tiga dimensi, tampilan teks yanginteraktif, efek animasi (gambar bergerak), kombinasi warna yang menarik serta alat bantusuara (audio) yang membantu siswa memahami materi dengan lebih mudah.Selain hal diatas, mampu
penggunaan multimedia juga memberikan peranan penting dalamhal menimbulkan rasa senang kepada siswa selama proses KBM berlangsung. Hal ini akanmenambah motivasi siswa selama proses KBM berlangsung sehingga tujuan pembelajarandapat tercapai dengan maksimal. Berdasarkan survey yang dilakukan penulis terhadap siswa-siswi SMP Dharma Loka, 90% siswa menyukai pembelajaran dengan penggunaanmultimedia dan lebih mudah memahami materi pelajaran.Adanya alat peraga yang kontekstual dengan materi pelajaran akan semakin menguatkanpemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari. Alat peraga dapat diambil dari lingkunganatau dapat pula dirancang dan dibuat sedemikian rupa dari barang-barang sederhana yang adadi lingkungan. Memang butuh pemikiran dan pekerjaan ekstra untuk mengusahakannya,namun jika bisa diadakan akan sangat membantu guru dalam mengajar dan siswa dalambelajar.IV. MEMPERSIPKAN MULTIMEDIA DAN ALAT PERAGA DALAMPEMBELAJARANUntuk dapat menggunakan multimedia dalam pembelajaran terlebih dulu perlu dipahamiperalatan apa saja yang dibutuhkan. Agar pembelajaran dapat berjalan dengan baik,dibutuhkan seperangkat komputer lengkap dengan perlengkapan audio serta Infokus atauLCD Proyektor. Saat ini telah berkembang komputer generasi terbaru yang mampu mengolah/ mengakses data dengan sangat cepat. Kecepatan komputer dalam mengolah / mengaksesdata akan mempengaruhi keefektifan pembelajaran yang akan dilakukan. Kecepatan kerjasebuah komputer tergantung dari tipe prossessor yang terdapat di dalamnya, misalnyakomputer tipe Pentium IV dengan kecepatan prossessor lebih dari 3 GHz akan sangat efektif memperlancar kegiatan pembelajaran. Kualitas gambar yang dihasilkan oleh Infokus atauLCD Proyektor juga memberikan peran besar. Infokus atau LCD proyektor dengan kualitasrendah misalnya akan membuat tampilan menjadi kabur dan warna yang pudar.Jika peralatannya sudah memadai, bisa dipikirkan software yang akan digunakan. Jikaperalatan diatas disebut dengan hardware maka yang disebut dengan software disini adalahperangkat lunak yang dapat menjalankan program aplikasi. Saat ini, software pendidikandapat dengan mudah ditemukan di pasaran dalam bentuk CD atau DVD. Berbagai materipelajaran termasuk mata pelajaran matematika dirancang sedemikian rupa dengan kombinasiteks, gambar, video dan suara yang menarik dan mudah digunakan. Hanya diperlukan prosespenginstallan secara sederhana, software tersebut dapat digunakan secara mudah dan praktispada kegiatan pembelajaran.Namun ada kalanya, semua materi pelajaran tidak terangkum secara tuntas dalam softwarepraktis tersebut. Keterbatasan tersebut menimbulkan perasaan kurang puas oleh guru dalam

You're Reading a Free Preview

Download
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->