You are on page 1of 11

PAUTA PRESENTACION DE PONENCIAS

Congreso Internacional:
“Congreso Internacional de Nuevas Tecnologías de Información y
Comunicación CINTIC 2006”.
TEMUCO-CHILE, Hotel Terraverde 19 Y 20 de octubre de 2006

Se solicita a los Expositores completar toda la información solicitada en este formulario el cual deberá ser enviado vía
mail acompañado del Formulario de Inscripción al correo electrónico indicado a continuación:

Srta. Pamela Cayupil Vásquez: contacto@cintic.cl

Sírvase indicar con una X si su trabajo lo presenta como:

Descriptiva / Reflexiva X
Experiencia
Investigación

Señale la Categoría Temática con una X en el casillero correspondiente:

Desafíos de la tecnología en el ámbito público y privado


Visión de la empresa privada inserta en el mundo digitalizado
La sociedad del conocimiento y las tecnologías de la Información en la educación pública y privada
Las tecnologías de información y comunicación en la educación del nuevo milenio X
La diversidad, globalización y tecnologías de la información
Gestión y TIC, los servicios del estado al servicio de las personas a través de la red
Impactos de las TIC en el ámbito educativo
Las TIC en la integración y aplicaciones pedagógicas en la educación especial
1. NOMBRE(S) DE QUIEN(ES) PRESENTA(N) LA PONENCIA

Nombre(s) Omar Molina Parra


Gonzalo Villarreal

Cargo(s) Actual(es) Encargado Unidad Ejecutora Centro Zonal Universidad de Santiago de Chile
Encargado Administrativo Centro Zonal Universidad de Santiago de Chile
Grado(s)/Postgrado(s) Profesor de Educación General Básica
Doctorado Multimedia Educativa (C)
Teléfono(s) (incluir códigos) 56 2 6712376
Fax (incluir códigos) 56 2 6712376
Correo Electrónico omolina@comenius.usach.cl
gvillarr@comenius.usach.cl
Institución Centro Comenius-Usach
Universidad de Santiago de Chile
País Chile

Ciudad Santiago

2. TITULO DE LA PONENCIA:
Modelo de Integración de la Pizarra Digital Interactiva en la enseñanza de la Matemática

3. RESUMEN MAXIMO 200 PALABRAS (ABSTRACT)

Este artículo presenta el modelo de integración de uso de la pizarra digital interactiva (PDI) en el marco de un modelo
de innovación curricular para la enseñanza y aprendizaje de matemática que se implementa en 20 en escuelas
públicas de Chile.
Se desarrolla con aproximadamente 800 alumnos de 4º año básico de escuelas de dependencia municipal y particular
subvencionado. Aborda los contenidos de este sector asocados a los ejes de Operatoria, Formas y Espacio y
Resolución de Problemas.

Para abordar los contenidos se adoptó la estrategia de Aprendizaje Basado en Problemas, con la cual se
operacionaliza un serie de actividades conducidas a través de diferentes materiales y en los que la pizarra se
incorpora en distintos momentos del proceso de aprendizaje, para desarrollar explicaciones relativas a explicitar las
estrategias y elementos que ayudarán a los estudiantes a comprender una situación problemática y a resolverla.
Del mismo modo, las actividades propuestas se centran en el desarrollo de compresiones comunes, en este sentido
el rol del docente es mediar en los aprendizajes de los alumnos y decidir cuando uno de los recursos que provee la
PDI presta mejor servicio a las comprensiones y aprendizajes de los estudiantes.

Palabras claves: Pizarra digital interactiva, innovación curricular, TIC, educación matemática, aprendizaje basado en
problemas

4. INTRODUCCION (MAXIMO 100 PALABRAS)


La introducción de la tecnología a las prácticas pedagógicas no ha sido un proceso natural. Por un lado, están las
competencias tecnológicas necesarias para usar una de estas tecnologías y por otra, las formas y estrategias para
integrarlas curricularmente. Ambas situaciones constituyen una piedra de tope para cualquier inclusión de tecnología
en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Del mismo modo, el desarrollo de la tecnología no ha sido en general, pensado en procesos de formación, por tanto
cualquier inclusión pasa necesariamente por las competencias técnicas y las creencias y estrategias que un
profesional de la educación posea para adoptar un recurso e idear con el actividades de aprendizaje para sus
estudiantes.

5. DESARROLLO (OBJETIVOS, FUNDAMENTACIÓN, METODOLOGIA, RESULTADOS, BIBLIOGRAFIA)


MAXIMO 10 PAGINAS)

FUNDAMENTACIÓN

Por más de 11 años el Ministerio de Educación chileno, ha desarrollado una política de instalación de recursos digitales y de
desarrollo de competencias en los docentes para que incorporen a las practicas pedagógicas los recursos tecnológicos, con
la secreta esperanza, que afecten en forma positiva a todo este proceso.

Es indudable que las tecnologías de información y comunicación cuentan con una serie de elementos que pueden ser
usados en el proceso de enseñanza y aprendizaje para gatillar situaciones, demostrar y explicar fenómenos o hacer
prácticas de algún contenido, entre muchas otras posibilidades. Sin embargo por muy poderosos que parezcan los recursos
tecnológicos su eficacia dependerá de cómo se usen. (Márquez, 2002)

Se señala en ocasiones, que como nunca los docentes cuentan con una gran cantidad de recursos, sin embargo, esta
aseveración, no deja de ser un buen deseo por que las tecnologías sean usadas e integradas por los docentes en sus
actividades. Aún hay una serie de resistencias y situaciones que hacen complejo que en forma natural las tecnologías sean
parte del proceso educacional.

Por tal razón, cualquier aparición de tecnología con la promesa de ayudar a la resolución del problema educacional, debe
ser observada y analizada con precaución. La esperanza de encontrar una tecnología que ayude a resolver el problema de
mejorar los aprendizajes y enganchar al alumno con su quehacer educacional es una quimera.

En tal sentido, conclusiones de investigaciones referidas al uso de TIC como apoyo a los aprendizajes de los alumnos,
señalan al menos dos elementos comunes, el primero advierte que el profesor es el aspecto central en la inserción del uso
de recursos TIC a la escuela y el segundo que es necesario un modelo curricular que permita en forma explicita integrar las
TIC, de tal forma que se logren mejoras en los aprendizajes (Cabero, 2001, Cuban, 2001).

La aparición de la pizarra interactiva supone un cambio sustantivo, en tanto su “invisibilidad” podría hacer que su integración
al proceso de enseñanza y aprendizaje transite en forma más natural para el docente y se adecue de mejor forma a las
propias estrategias que estos tienen.
Al respecto investigaciones señalan diversos beneficios tanto para docentes como para estudiantes al usar Pizarras
Digitales Interactivas (PDI). Para los docentes se señala que las pizarras permiten que integre tecnología a sus clases
(Smith H 2001), que grabe o imprima sus lecciones incluyendo sus apuntes para luego facilitar la revisión de los contenidos
(Walker 2002), que innove en términos pedagógicos usando TIC y se desarrolle profesionalmente (Smith A 1999).

En cambio para los estudiantes se reporta que las PDI, aumenta su motivación y actitud positiva, promoviendo
oportunidades para la participación y la colaboración y su desarrollo social (Clemens, 2001, Levy 2002), diferentes estilos de
aprendizaje pueden ser considerados a partir de los recursos que dispone esta tecnología y atender a las necesidades de
cada sujeto (Smith H 2001), permite a los estudiantes ser más creativos en la presentación de sus trabajos (Bell 2002) y que
diferentes alumnos puedan acceder a la tecnología sin depender de periféricos,(Goodison 2002).

Lo señalado, reviste expectativas referidas al uso de la pizarra, en particular si los beneficios para docentes y alumnos
mencionados se reproducen en la enseñanza de la matemática en la educación básica. Si se considera además que la
importancia de la ciencia y la tecnología ha hecho que la matemática se transforme en una disciplina central en los
aprendizajes escolares (Casassus, 2003), resulta importante reconocer cuál será el aporte de las PDI a este proceso, si
además su integración se funda en una estrategia de aprendizaje como es el Aprendizaje Basado en Problemas.

Diversos autores coinciden al señalar la importancia de desarrollar en los estudiantes la capacidad de resolver problemas
para hacer frente y resolver situaciones complejas, en este sentido la escuela debe proporcionar situaciones que favorezcan
el desarrollo de esta capacidad en contextos cotidianos y significativos.( Cassasus, 2003;Guzmán (2000), Goñi (2003)

Tradicionalmente se señalan dos razones fundamentales para enseñar matemática: 1) su facultad para desarrollar el
pensamiento y 2) su utilidad, tanto para la vida cotidiana y como para el aprendizaje de otras disciplinas necesarias para el
desarrollo personal y profesional. (Pérez, 2003).

La importancia del aprendizaje matemático en la enseñanza básica

Los primeros años de escolaridad son la base para desarrollar competencias que después van a permitir a los estudiantes
adquirir otras más complejas y tener una trayectoria escolar exitosa, en este sentido, señala Brunner (2000) que ser
competente en lectura, escritura y matemáticas es la condición necesaria para participar en la sociedad de la información.
Otorga la habilidad de comprender y utilizar el universo simbólico que nos rodea. Forma la base de las actividades que se
desarrollan en el hogar, el trabajo, la ciudad, las comunidades y en el campo de la participación cultural. Proporciona las
herramientas para aprender a lo largo de la vida y para desempeñarse como un miembro activo de la sociedad.
Al respecto, los planes y programas chilenos enfatizan que el estudio de la matemática es fundamental, en tanto, promueve
el desarrollo del pensamiento lógico, del análisis, de la deducción, de la precisión, de la capacidad de construir y resolver
problemas para la comprensión de aprendizajes de otros sectores (Mineduc, 2000).

Para Schoenfel y otros autores, no basta con enseñar estrategias a los alumnos para que estos aprendan a resolver
problemas, tampoco el que resuelvan grandes cantidades de ellos, o el conocer estrategias sin saber cuando corresponde
utilizarlas. Si bien es necesario conocer los modelos, tener estrategias, también se requiere tener el conocimiento
matemático y además una capacidad de manejo metacognitivo del proceso, esto es pensar y analizar por sobre el problema,
como se esta haciendo que se esta haciendo, produce efectos o no seguir determinado camino, tener la capacidad de
monitorear y evaluar el avance de la resolución del problema, si los recursos utilizados y como se utilizan son los apropiados
(Schoenfel, 1989, Gaulin, 2001, Pifarré y Sanuy 2001).

Estrategias metodológicas de inserción de recursos informáticos en la enseñanza de las operaciones aritméticas.


La iniciativa conducente a implementar innovación en el sector de matemáticas implica, entre otras facetas, una didáctica
que se apropie de estrategias metodológicas diversas y una actitud de proactividad y creatividad, que se ajuste a la
diversidad cultural de las niñas y niños, a sus necesidades cognitivas y a sus estilos de aprendizaje, entre otros factores a
considerar.

Los Planes y Programas para NB1 y NB2 aluden al aprendizaje de la matemática por medio de la vinculación del alumno
con el mundo natural y social que les rodea, en particular con el mundo de los números, las operaciones y las formas. Para
ello reconoce la utilidad del material didáctico concreto (palitos atados con elástico, papel cuadriculado, fichas de colores,
dinero simulado, etc.), del entorno inmediato (diarios, revistas, publicaciones), de las habilidades artísticas de los alumnos
(dramatizaciones, creaciones literarias, etc.) y de materiales diversos, como juegos (dados, dominó, ludo, lotería, la gran
ciudad, etc.), los que presentados en planteo de problemas, permiten realizar ejercitación.

Hay coincidencia en pensar que la sola exposición, como método de gestión en el aula, no es tan útil, se requiere diseñar y
experimentar nuevas estrategias metodológicas para acercar a los alumnos con los conceptos matemáticos. Con los
principios pedagógicos actuales, es decir, los provenientes del aprendizaje significativo y por descubrimiento, del
constructivismo y del aprendizaje colaborativo, es posible operacionalizar iniciativas que deriven en una transferencia
pedagógica exitosa en el aula real y con alumnos reales, aunque también se reconoce que esto es más fácil decirlo que
hacerlo.

Las TICs y el cambio metodológico en la enseñanza y aprendizaje matemático

Los bajos resultados en los aprendizajes matemáticos han provocado un gran cuestionamiento a las tradicionales formas de
enseñar matemática, tensionando las prácticas docentes y exhortando a buscar nuevas formas, recursos y estrategias para
mejorar esta situación.
Las tecnologías, responsables de importantes cambios en otros sectores del quehacer humano, aparecen como alternativas
a la búsqueda mencionada anteriormente, en tanto, ofrecen posibilidades que otros recursos no tienen: visualizar figuras
geométricas, graficar, generar y experimentar con modelos; entre otras, han provocado que muchos de los diseñadores o
pensadores de la educación matemática miren en esta tecnología oportunidades para mejorar las prácticas docentes y los
aprendizajes de los estudiantes.

El uso de las TICs modifica el rol del docente adquiriendo este un rol de facilitador, generador de espacios para la reflexión,
la discusión, la construcción de conocimiento, la resolución de problemas, la investigación, etc.

Existe consenso en centrase en la utilización didáctica de las TIC en la clase (Alonso, Gallego, 1996). “Los profesores no
tienen que ser tecnocéntricos, no deben preguntarse qué puedo hacer con la máquina sino qué quiero hacer en el aula y
después analizar si un determinado programa informático puede facilitar este objetivo” (Gros, 2000, p.12).

El factor más importante para asegurar aprendizajes efectivos, es la preparación de la clase (Araya, 2000), esto nos sugiere
que toda inclusión de tecnología a una situación de enseñanza aprendizaje debe ser mirada con mucha atención y
considerar algunas situaciones que se desarrollan por el solo hecho de incluir estas tecnologías a los procesos de
enseñanza y aprendizaje.

MODELO DE INTEGRACIÓN DE PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA

Este proyecto se basa en el uso de la Pizarra Digital Interactiva en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la educación
matemática con alumnos de 4º año de enseñanza básica, según sus autores, se requiere de una base curricular, una
estrategia metodológica y didáctica clara que permita su adecuada integración.

La implementación del proyecto, recoge elementos de la propuesta nacida en el Centro Comenius de la USACH,
denominado modelo interactivo para el aprendizaje matemático. Este modelo, propone una formulación teórica (ideal)
acerca de los elementos básicos que constituyen una situación apropiada de enseñanza y aprendizaje del conocimiento
matemático y de la interrelación dinámica que existe entre dichos elementos.
En términos prácticos, el modelo sirve como procedimiento para orientar las decisiones de los docentes para generar
situaciones de enseñanza y aprendizaje de la matemática; en su acción de facilitación de los aprendizajes.

Una visión sintética de la forma de pensar y de actuar que aquí se presenta, -trata, pon la idea a prueba – observa lo que
sucede y... aprende cómo seguir”. Esto señala la búsqueda consciente de un modelo que potencie el desarrollo de un
alumno independiente, que en interacción con el conocimiento y el mundo que lo rodea aprende, organiza su saber
matemático como parte de su construcción como ser individual a la vez que comprometido con su entorno.

A continuación, se presentan, a modo de resumen, las principales características del modelo, de integración de la pizarra, el
cual adapta una serie de elementos y principios del modelo interactivo para la enseñanza de la matemática.

Estrategias de uso de la pizarra digital

Una particularidad en la mayoría de las estrategias que se desprenden para el uso de la PDI, es que se centran en principios
de colaboración y cooperación (Marquez P. 2006). Y su explicación, puede resultar obvia, pues se trata de la integración de
un único recurso en la sala de clases que permite presentar a un grupo de estudiantes en forma conjunta una información
determinada.

Esta sola situación determina que las estrategias de trabajo con este recurso requieran ser diseñadas e intencionadas en
forma muy conciente. Considerando que debe ser usada tanto para enseñar como para aprender.

Son variadas las posibilidades de utilización y de uso didáctico que tienen las pizarras. A continuación se presentan algunas
estrategias de uso de la pizarra que se centran tanto en el docente como en el alumno y que han sido adoptadas en el
desarrollo del proyecto.

Usos para el docente

1. Explicaciones a sus estudiantes

A través de la PDI el docente puede apoyar sus explicaciones proyectando páginas Web y otros recursos digitales como:
imágenes, simulaciones, vídeos, noticias de la prensa, presentaciones, cuentos, juegos, vídeos, materiales en soporte CD-
ROM, DVD o incluso programas de televisión.

2. Motivación de una actividad

El docente puede iniciar el desarrollo de una actividad motivando a sus estudiantes a ejecutarla. Ya sea producto del
planteamiento de un problema, inicio de una investigación, a partir de la sola exposición de un video, animación u otro
recurso que gatille en los alumnos curiosidad y entusiasmo por desarrollar una actividad específica.

3. Promover la discusión
En el mismo sentido de las estrategias señaladas anteriormente, a través de esta herramienta el docente puede promover la
participación colectiva de los alumnos a través del análisis de situaciones o problemas que motiven en el alumno la
discusión.

4. Revisión de las estrategia y desarrollo de actividades

Un uso fundamental de la PDI, es la posibilidad de evaluar el desarrollo de las actividades que realizan los estudiantes. Es
en este sentido, que la situación de colaboración entre estudiantes que posibilita la pizarra, aportará información al docente
para rectificar, aclarar y/o reforzar las estrategias y actividades que articulan los alumnos en el desarrollo de una tarea.

Usos para el estudiante

5. Presentaciones individuales y grupales

Por la versatilidad de esta herramienta y los múltiples recursos que pueden desplegarse, los estudiantes pueden realizar
presentaciones de sus trabajos de investigación como de sus estrategias y/o reflexiones referidas a una actividad en
particular desarrollada en forma individual o grupal.

6. Puesta en Común

Esta estrategia de uso, permite que los alumnos desarrollen en forma conjunta sus propias hipótesis y procedimientos ante
una situación determinada. Por ejemplo, al analizar un problema cualquiera, las herramientas que dispone la pizarra
permiten ir haciendo consensos y compartiendo significados respecto a un procedimiento, en tal sentido se van generando
acuerdos respecto de análisis, estrategias y conceptos.

Esta situación se funda en la revisión colectiva de las actividades realizadas en clases.

7. Como recurso metacognitivo

Una posibilidad interesante de este recurso es la capacidad de grabar las acciones que realizan los usuarios en la pizarra,
en este sentido, se ofrece la oportunidad de revisar y analizar el proceder de uno o más alumnos ante una determinada
situación. Este análisis reflexivo, permite desarrollar en los estudiantes “estados concientes” de su actuar, lo que puede
traducirse en análisis más profundos de conceptos y estrategas de resolución ante una situación problemática.

Los recursos del Modelo

Guías del Alumnos

El modelo de integración de la PDI en el Proyecto Pizamat, se basa en la estrategia de Resolución de problemas, Con esto
se diseñaron actividades y materiales para abordar los contenidos asociados a los ejes Operatoria, Forma y Espacio y
Resolución de Problemas del curriculo de educación matemática consignados en los planes y programas..

Los elementos concretos que operacionalizan el modelo de uso de la PDI son las guías de trabajo del alumno y las
actividades complementarias en pizarra. Las primeras actúan como el elemento conductor de toda la actividad y la pizarra
como un medio para explicar situaciones, explicitar las estrategias, hacer las puestas en común y evaluar y retroalimentar el
desarrollo de las actividades.
Respecto de las guías de trabajo para el alumno, este es un recurso que contiene un conjunto de actividades que ofrecen al
alumno, momentos de motivación, desafío y desarrollo. Proponen las situaciones problemas que gatillan desafíos por
enfrentar el aprendizaje matemático por parte del estudiante, considerando elementos de contexto de la situación
matemática y señalan el conjunto de actividades y acciones que el alumno debe articular durante el desarrollo de la
actividad.

Las guías conductoras de la situación de trabajo son variadas, a continuación se señalan los diferentes tipos de guías
diseñadas para la implementación del proyecto.

• Guías de exploración
Introducción de temas, generación de conjeturas, trabajo exploratorio de ideas matemáticas.

• Guías de formalización
Cierre de actividades, formalización matemática, conocimiento institucionalizado.

• Guías de ejercitación (trabajo de la técnica)


Resolución de ejercicios para afianzar técnicas y conocimientos adquiridos

• Guías de proyectos
Proyectos de investigación en dónde los estudiantes deben aplicar el conocimiento adquirido y generar
conclusiones acerca de situaciones y preguntas relevantes

• Guías de resolución de problemas


Problemas desafiantes, a veces abiertos, que implican una aplicación del conocimiento adquirido por los
estudiantes. Contará con problemas, cerrados y abiertos, contextualizados y motivadores para que se involucre y
se apropie de estos el alumno.

Actividades Complementarias en Pizarra

Un segundo elemento que se incorpora al modelo son las actividades que complementan las guías de trabajo del alumno y
que son soportadas en la pizarra. Estas contienen los elementos fundamentales de las actividades y proporcionan los
recursos de apoyo a las explicaciones, introducción y desarrollo

Guías para Cálculo mental

Adicionalmente a los materiales señalados anteriormente y que actúan como conductores del proceso, existe una serie de
guías de trabajo para intencionar el desarrollo del Cálculo Mental. Este tipo de guía actúa como una instancia de trabajo que
se desarrolla durante 5 minutos con el propósito de motivar esta habilidad y la ejercitación de las operatorias.

Uso de la Pizarra Digital Interactiva en la situación de Aprendizaje

El uso de la pizarra interactiva ha sido definido en este proyecto, como un medio que actúa en distintos momentos durante el
desarrollo de las actividades propuestas en las guías del alumno. Esto es, como medio para introducir, motivar y precisar el
desarrollo de las actividades propuestas en la guía del alumno. Para chequear el desarrollo de las actividades y para
generar los cierres de cada clase, esto es, sistematizar y explicitar los aprendizajes y estrategias u otras situaciones
relativas a la formalización de la matemática.

Pueden ser usadas por el docente para explicitar las estrategias, motivar el trabajo de sus estudiantes, chequear los
aprendizajes de los alumnos entre otras. Como recurso para el alumno, podrán ser usadas para realizar o resolver una de
las situaciones planteadas, transparentar estrategias y comprobar resultados. Este tipo de actividades pueden desarrollarse
a partir de un software o aplicación compatible con pizarra y que contengan actividades idénticas a las propuestas en la guía
de trabajo del Alumno.

Las situaciones que marca el uso de la pizarra se enmarcan en diferentes momentos del desarrollo de la situación de
aprendizaje como se señala a continuación:

Etapa del proceso Descripción Uso de la pizarra digital Rol del docente
interactiva (PDI) El docente actúa como:
Motivación inicial y Esta componente contiene Apoya con elementos visuales, Motivador
presentación de las las orientaciones para auditivos la presentación del tema. Expositor
actividades motivar el desarrollo de la Se hace uso de los recursos propios Chequea conocimientos
actividad, las explicaciones y de la pizarra para apoyar Proveedor de información y
preguntas que deben didácticamente el lanzamiento del referencias
realizarse para orientar el tema
trabajo de los alumnos con
su guía de trabajo.
Adicionalmente contiene los
objetos que ayudarán al
docente

Exploración Los alumnos en forma Docente refuerza ideas, aclarar Facilitador


individual o grupal leen, dudas, apoyado en forma visual y/o Generador de nuevas
analizan y exploran las auditiva parte o todo el problema al preguntas
situaciones, comprenden lo cual se hace referencia. Apoyo
que se les pide. inicial, que permita hacer explícitas
estrategias utilizadas en esta etapa
(lectura, generación de imágenes,
anotación de datos, subrrayado, uso
de aplicaciones, realización de
tablas, etc.)
Desarrollo Los alumnos, sea Se plantea la situación que ayudará Facilitador
individualmente o en a chequear que los estudiantes Recurso
pequeños grupos, aplican lo estén realizando correctamente las Experto en resolución de
aprendido para poner a actividades propuestas. problemas
prueba sus ideas, aplican Especialista en contenidos
estrategias para resolver los Apoyo en la explicación de dudas,
problemas, usan instancias por medio de recursos o el uso de la
concretas para verificar la pizarra, el docene hace una puesta
veracidad de sus supuestos en común, de las principales dudas,
y/o conjeturas. resolviéndolas en conjunto con el
grupo curso.
Puesta en común Los alumnos expresan sus Por medio de la pizarra y de los Moderador
resultados en forma sintética. recursos proporcionados por el Especialista en contenidos
En conjunto comparan proyecto, se hace una revisión de
resultados, evalúan las las soluciones encontradas por los
similitudes y las diferencias, alumnos. Representantes de los
discuten acerca de las grupos salen a la pizarra y explican,
bondades y de las con sus propias palabras, a sus
debilidades de los diferentes compañeros las estrategias
caminos o soluciones utilizadas para resolver los
desarrollados, sacan algunas problemas, se comprueban las
conclusiones. Formulan soluciones, se hace explícita la
nuevas preguntas. matemática utilizada, se analizan y
verifican otras soluciones. Se hace
una puesta en común de lo
realizado, lo aprendido y como se
usaron los recursos
Cierre Propone la actividad de El docente presenta la(s) posible(s) Profesor de matemática
finalización de la guía de solucione(s), se apoya en recursos Evaluador
trabajo, se generaliza la de la pizarra para explicitar la Generador de síntesis,
estrategia y se formalizan. matemática utilizada, se apoya con alternativas y nuevas
En un momento orientado por elementos visuales, auditivos y conexiones
el docente, se concluye, se herramientas propias de la pizarra,
“pasa en limpio”, se relaciona para aclarar dudas y mostrar las
lo encontrado y las preguntas distintas estrategias utilizadas,
con los contenidos además de señalar cuando y por
matemáticos. Se generaliza, qué se utilizan, en la búsqueda de la
se sistematiza y se prepara la solución del problema
continuación de los estudios.

Al respecto lo importante de este metodología, radica en reconocer y describir cómo en esta estrategia la integración de las
PDI transforma la situación de aprendizaje en una serie de equilibrios para fortalecer el rol del docente en la enseñanza y el
rol del alumno en el aprendizaje, pues podría transformarse en una tecnología que refuerce y potencie el modelo frontal y
convencional que se observa en la mayoría de las salas de clases, relegando a un segundo plano al alumno.

BIBLIOGRAFÏA

Araya R. (2000) Inteligencia Matemática , Santiago Chile, Editorial Universitaria

Becta, (2003). What the research says about interactive whiteboards. En www.becta.org.uk/research/ictrn [consultado
Mayo/2006]

Bultron, C. (2000). Nuevas tendencias en educación. Informe mundial sobre la


comunicación y la información 1999-2000, (pp. 51- 67). Ediciones UNESCO/CINDOC

Bruner, J. (2003). Educación e Internet ¿La próxima revolución? Santiago-Chile: Fondo


de Cultura Económica, Breviarios.

Cabero, J. (2001). Tecnología Educativa. Diseño y utilización de medios en la enseñanza. Barcelona: Paidós.

Cabero, J. (2001). La aplicación de las TIC: ¿esnobismo o necesidad educativa?, Red


Digital, 1. http://reddigital.cnice.mecd.es/1/firmas/firmas_cabero_ind.html [Consulta Junio/2006]

Cabero J, Duarte A. & Barroso J (1997). La piedra angular para la incorporación de los medios audiovisuales, informáticos y
nuevas tecnologías en los contextos educativos: la formación y el perfeccionamiento del profesorado. EDUTEC REVISTA
ELECTRONICA DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA Núm.8. http://www.uib.es/depart/dceweb/revelec8.html [Consulta
Junio/2006]

Cassasus J.(2003) La escuela y la (des)igualdad. Santiago Chile, Ediciones LOM

Clemens, A. Moore, T. Nelson, B. (2001). Student Matemathical Analysis and Reasoning with Technology. En
http://www.smarterkids.org/research/paper10.asp [Consulta Junio/2006]

Cuban, L (2001). Oversold and Underuse: Computer in the Classroom. London: Harvard University Press

Gerard, F. et al. (1999.). Using SMART Board in foreign language classrooms. Paper presentado en Site 99. Society for
Information Technology and Teacher Education International Conference, San Antonio,Texas, 28 Febrero –4 Marzo 1999.

Goodison, T.A.M (2002). Learning with ICT at primary level: pupils’ perceptions. Journal of Computer Assisted Learning 18,
pp.282-295.

Goldenber P. (200) Pensando (y hablando) de tecnología en la clase de matemática http://www.eduteka.org/tema_mes.php3


[Consulta Junio/2006]

Goñi J., Alsina C., Ävila D., Burgués J., Comellas F., García Delgado M., Hahn C. & Serra J. El currículum de las
matemáticas en los inicios del siglo XXI. Barcelona,
Editorial Grao

Guzmán M. de (1993). Tendencia e Innovaciones en educación matemática. En Gil, D. & Guzmán M. de Enseñanza de las
ciencias y la matemática tendencia e innovaciones, pp. 63-87. Madrid-España: Organización de Estados Iberoamericanos
para la Educación, la Ciencia y la Cultura (OEI) http://www.oei.org.co/oeivirt/ciencias.pdf [Consulta Junio/2006]
Gros, B. (2000). El ordenador invisible: hacia la apropiación del ordenador en la
enseñanza, Barcelona:Gedisa

Levy, P. (2002). Interactive Whiteboards in learning and teaching in two Sheffield schools: a developmental study. Sheffield:
Department of Information Studies, University of Sheffield.

Marquès, P. y Casals, P. (2002). La pizarra digital en el aula de clase, Una de las tres bases tecnológicas de la escuela del
futuro. En http://www.cica.es/aliens/revfuentes/num4/monografico_1.htm [consultado 12/2005]

Marques, P. (2006) La pizarra digital en el aula de clase. Posiblemente el mejor instrumento que tenemos hoy en día para
apoyar la renovación pedagógica en las aulas. Grupo Edebe, Barcelona

Polya, G. (1979). Cómo plantear y resolver problemas. Mexico: Trilla. (1ª Edición 1957).

Smith A. (1999). Interactive whiteboard evaluation. MirandaNet. En http://www.mirandanet.ac.uk/pubs/smartboards.htm


[consultado 05/2006]

Villarreal, G.(2006a). La pizarra interactiva una estrategia metodológica de uso para apoyar la enseñanza y aprendizaje de
la Matemática. Revista Electrónica teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información,
Universidad de Salamanca. Número 7(1) http://www3.usal.es/~teoriaeducacion/DEFAULT.htm

Villarreal Gonzalo (2005b). “Uso de la pizarra interactiva en salas de clases como apoyo a la enseñanza y aprendizaje de la
matemática”. Compilador Jaime Sánches, X Taller Internacional de Software Educativo. Santiago - Chile

Walker,D. (2002).White enlightening. Times Educational Supplement, 13 September 2002. p.19.

Universidad de La Frontera
Facultad de Educación y Humanidades
Departamento de Educación
Francisco Salazar 01145 Temuco-Chile
Casilla 54-D
Fono (56-45) 325366 – 325367 Fax (56-45) 325366-325367
Web: http://www.cintic.cl

PUBLICACION DE LOS TRABAJOS:


Todos los trabajos seleccionados, serán incorporados en el CD y en la memoria del congreso (la comisión organizadora se reserva
el derecho de modificar o adecuar las ponencias para su publicación en las instancias antes descritas).

ENVIAR A: contacto@cintic.cl

You might also like